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Strategie di difesa dalle accuse: reazioni verbali, non - E

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Strategie di difesa dalle accuse: reazioni verbali, non - E
Università per Stranieri di Perugia
Corso di Laurea in Italiano per l'insegnamento a stranieri
Esame di Pragmatica Interculturale e Metodologie della ricerca glottodidattica
Anno Accademico 2010/2011
Strategie di difesa dalle accuse: reazioni verbali, non-verbali e non-reazioni di
parlanti italofoni L1 e L2
Andrea Gobbi
ABSTRACT
This paper develops a comparison of defensive strategies in a spontanueous context between Italian
L1 and L2 speakers, in particular with L2 speakers from China, Iran, Armenia and Belarus.
More accurately it concentrates on the analysis of the pragmatic value of silence and non-reaction
as a defensive strategy.
1. INTRODUZIONE
Il progetto
Questa ricerca nasce da un piccolo progetto ideato e portato avanti grazie alla collaborazione di un
gruppo di colleghi studenti di laurea magistrale in insegnamento di italiano a stranieri e di
promozione di lingua e cultura italiana nel mondo dell'università per stranieri di Perugia, all'interno
del corso di pragmatica interculturale da noi frequentato.
L'idea consisteva nel creare un gruppo misto di madrelingua italiani e non, per giocare assieme
delle partite di Lupus in Tabula, un gioco di investigazione particolarmente attivo dal punto di vista
comunicativo e pragmatico, su cui mi soffermerò brevemente nel prossimo paragrafo; le partite
sono state videoregistrate e il materiale ottenuto è divenuto una corpus comune su cui lavorare e
sviluppare ricerche di pragmatica interculturale o di quant'altro, data l'enorme e variegata mole di
dati spontanei che questo metodo ha permesso di raccogliere.
Il gioco
Lupus in Tabula è edito dalla DaVinci Games di Perugia, ed appartiene, come già anticipato, alla
categoria dei giochi di investigazione.
Già in passato ho personalmente analizzato questo gioco in chiave didattica, in quanto, per sua
caratteristica interna dovuta alle dinamiche di gioco che vengono a crearsi durante le partite, è
particolarmente adatto allo sviluppo di competenze comunicative, pragmatiche, socilinguistiche ed
interculturali, oltre che al coinvolgimento di tutti i partecipanti in una cornice ludica e spontanea
che favorisce la motivazione e dunque l'apprendimento.
Per giocare servono almeno otto giocatori e un moderatore; si gioco seduti attorno ad un
tavolo o comunque in cerchio. Vengono distribuite ai giocatori delle carte, una a testa, con la quale
viene loro assegnato un personaggio nel quale dovranno immedesimarsi. La storia alla base e le
regole che ora verranno illustrate sono tratte direttamente dalle istruzioni allegate al gioco.
“Nello sperduto villaggio di Tabula, alcuni abitanti sono affetti da licantropia. Ogni notte diventano
lupi mannari e, per placare i loro istinti, sbranano un innocente. Di giorno i superstiti si riuniscono
dibattendo sul da farsi: alla fine della discussione linciano uno di loro, credendolo un lupo mannaro.
Scopo del gioco
Nel gioco ci sono due fazioni: quella dei lupi mannari e quella umani. Lo scopo dei lupi mannari è
di eliminare tutti gli umani, viceversa quello degli umani è di linciare tutti i lupi mannari.
Preparazione
Scegliete il moderatore: egli non appartiene a nessuna fazione gestisce la partita, gli altri
interpretano il ruolo dato dalle carte. La composizione del mazzo varia a seconda del numero di
giocato 8 giocatori (escluso il moderatore) usate 5 villici. 2 lupi mannari, veggente. Con 9 o più
giocatori. aggiungete carte a sufficiente scegliendo altri villici e/o personaggi speciali, indicati alla
fine; con 16 o più giocatori, aggiungete un terzo lupo mannaro.
II moderatore distribuisce a caso una carta coperta a ogni giocatore guardandola prima di
consegnarla e memorizzando se il giocato la riceve è un lupo mannaro. I giocatori guardano
segretamente la propria carta e la tengono coperta fino alla fine del gioco II moderatore tiene a
portata di mano le carte "folla inferocita”.
Il gioco
II gioco si divide in due fasi: la notte e il giorno. Di notte i lupi mannari sbranano un giocatore, di
giorno si discute e si lincia qualcuno sperando che sia un lupo mannaro. Tra gli umani si cela un
veggente che di notte è in grado di sondare la mente di un giocatore a scelta e capire se si tratta di
un lupo mannaro o meno,
La notte
Tutti i giocatori chiudono gli occhi e battono ritmicamente una ma tavolo per coprire eventuali altri
rumori. II moderatore chiama ad alta voce il veggente (per es. "il veggente apre gli occhi e sceglie
una persona") II veggente apre gli occhi e indica con un gesto un giocatore a scelta II moderatore
gli risponde con un cenno del capo affermativo se il giocatore indicato è un lupo mannaro, negativo
altrimenti. Il moderatore quindi chiama la fine della fase del veggente ("il veggente chiude gli
occhi). il quale richiude gli occhi. Nota: questa fase va giocata anche se il veggente è stato già
eliminato, per non dare indizi, in questo caso il moderatore chiama il veggente e, poco dopo, della
fase (senza che il veggente gli risponda!). II moderatore quindi chiama i lupi mannari ("i lupi
mannari aprono gli occhi e scelgono una persona da sbranare), I lupi mannari aprono occhi e si
riconoscono; dopodiché si mettono rapidamente e silenziosamente d'accordo su quale giocatore
sbranare, indica con un cenno II moderatore prende atto della decisione e chiama la fine della fase
dei lupi mannari ("i lupi mannari chiudono gli occhi”) i quali richiudono gli occhi A questo punto la
notte è terminata.
Il giorno
II moderatore dichiara ora l'inizio del giorno ("è giorno, aprite gli occhi), Tutti I giocatori aprono
quindi gli occhi e il moderatore dice al giocatore scelto dai lupi mannari che è stato sbranato.
Questi, da adesso in poi, è eliminato, deve astenersi da commenti e non può più parlare per il resto
della partita. Ricordiamo che non può svelare il proprio ruolo. I superstiti devono ora scegliere
qualcuno da linciare; possono parlare fra loro per identificare chi siano i lupi mannari attraverso
ipotesi, deduzioni e contraddizioni: i lupi mannari, mescolati tra i superstiti tenderanno a
convogliare i sospetti verso altri villici o verso il probabile veggente. Si può mentire liberamente ma
non si può mai mostrare la propria carta agli altri. Dopo un massimo di tre minuti di discussione, il
moderatore chiede in senso orario a ogni giocatore, partendo da quello a sinistra dello sbranato, chi
secondo lui vada linciato Ogni volta che un giocatore è votato, il moderatore gli consegna una carta
"folla inferocita". I due giocatori -o più in caso di ex aequo- con più voti (cioè con più carte “folla
inferocita" sono nominati e possono difendersi con un ultimo discorso Terminate le arringhe, il
moderatore recupera la folla inferocita. e i giocatori non nominati votano di nuovo (con lo stesso
sistema) la persona tra i nominati che verrà linciata. Chi ha preso più voti è linciato ed esce da
gioco: in caso di ex-aequo si ripete la votazione (e l'arringa) per i giocatori in parità. Ulteriori
pareggi vanno risolti dal master con un sorteggio L'eliminato deve astenersi dal commentare la
decisione, e non può più parlare fino alla fine della partita (né svelare il proprio ruolo).
A questo punto il giorno è terminato: il moderatore recupera la folla inferocita. e si ricomincia con
una nuova notte e così via, finché un fazione non vince.
Fine della partita
Il moderatore dichiara la partita finita con una vittoria degli umani se questi linciano tutti i lupi
mannari. I lupi mannari sono invece dichiarati vincitori se in un qualunque momento sono in
numero pari agli umani ancora vivi (per esempio, lupi mannari e 2 umani, oppure 1 e 1 in tal caso i
lupi mannari sbranano gli umani rimasti senza tanti complimenti!
È sempre l'intera fazione a vincere: quindi anche i giocatori eliminati partecipano alla vittoria!
2. METODOLOGIA
I partecipanti
Il gruppo di partecipanti alle partite è composto da dieci persone, tutti studenti universitari tra i
venti e i trent'anni. La tabella sottostante mostra l'ulteriore suddisvisione interna, per nazionalità e
sesso.
Identificativo giocatore Nazionalità (e madrelingua)
Sesso
Federico
Italiana
M
Federica
Italiana
F
Assunta
Italiana
F
Yang
Cinese
M
Li
Cinese
F
Atineh
Iraniana
F
Maryam
Iraniana
F
Maky
Armena
F
Jenia
Armena
F
Marta
Bielorussa
F
Tutti i partecipanti di madrelingua non-italofona hanno un livello di competenza in lingua italiana
pari ad almeno un livello B2, come da quadro comune europeo di riferimento per le lingue.
Tutti i partecipanti si conoscevano preventivamente, in maniera più o meno approfondita, in quanto
tutti colleghi universitari frequentanti lo stesso corso.
Gli strumenti
Gli strumenti utilizzati per la raccolta dei dati sono state principalmente due videocamere digitali
messe a disposizione da 2 dei partecipanti stessi, contrapposte l'una di fronte l'altra a riprendere da
due diverse anglazioni il tavolo attorno al quale si svolgevano le partite; così facendo è stato
possibile avere in video tutti i giocatori attorno al tavolo, catturando e potendo poi mettere a
confronto comportamenti verbali, non verbali e situazionali.
Oltre all'audio registrato direttamente dalle videocamere assieme ai video, inoltre, era stato
predisposto un registratore ambientale professionale, nel caso in cui la qualità audio dei filmati
fosse stata insoddisfacente. Questo accorgimento si è poi rivelato superfluo, in quanto i video sono
più che soddisfacenti anche da un punto di vista acustico.
I files così ottenuti sono diventati quindi il corpus della nostra ricerca.
I files ottenuti sono i seguenti:
Angolazione 1
Sera
SERA1a.mod
Angolazione 2
SERA2a.mpg
SERA2b.mpg
SERA2c.mpg
Mattina MATTINA1a.mod
MATTINA1b.avi
MATTINA2a.mpg
MATTINA2b.mpg
MATTINA2c.mod
Le procedure
Le registrazioni sono state effettuate in due giorni consecutivi, riprendendo un totale di quattro
partite, due il primo giorno e due il secondo.
Le videocamere sono state attivate fin da subito, in modo tale da dare il tempo ai
partecipanti/giocatori di abituarsi alla loro presenza, fornendo così dati il più possibile spontanei.
La prima parte dei primi due video della sera, infatti, riprendono la spiegazione delle regole del
gioco ai partecipanti, che entravano così gradualmente nello spirito del gioco, perdendo di vista le
videocamere.
L'analisi dei dati
L'analisi dei dati ha rappresentato senza dubbio il momento più lungo ed impegnativo di
questo progetto di ricerca.
Il sistema di raccolta dati utilizzato infatti si è rivelato estremamente prolifico, sia da un punto di
vista qualitativo, data la spontaneità e la varietà dei dati raccolti (grazie sia all'utilizzo di una
cornice ludica per l'elicitazione dei dati linguistici, sia alle videoregistrazioni che, dalle due
angloazioni, permettono di avere sotto controllo tutto ciò che avveniva in contesto), che
quantitativo, consideratane anche l'enorme mole potenziale.
L'analisi dei dati si è quindi svolta per passaggi graduali, partendo da un'analisi generale
qualitativa, volta all'individuazione e al restringimento del campo di ricerca, e passando poi alla
quantitativizzazione e alla processazione dei dati rilevanti l'argomento preso in esame.
L'analisi qualitativa
La prima fase qualitativa ha previsto inizialmente la visione ripetuta del materiale; questo
processo è stato relativamente lungo, ma stimolante e di primaria importanza, permettendo infatti
l'inquadramento del materiale in una visione di ricerca e fornendo nuomerossisimi spunti di
approfondimento. La prima decisione presa è stata quella di restringere il campo di ricerca alla
prima partita della prima sera, ritenendo che il materiale in essa contenuto fosse particolarmente
interessante data sia la freschezza e l'entusiasmo iniziale dei partecipanti che la spontaneità nelle
dinamiche interattive all'interno del gioco, che con l'esperienza e le successive partite avrebbe
potuto perdersi o modificarsi. Si è quindi proceduto ad una iniziale opera di sbobinatura dei dialoghi
della prima partita.
A questo punto si è deciso di restringere ulteriorimete il campo di ricerca, concentrando
l'attenzione sulle dinamiche di difesa utilizzate dai giocatori per affrontare le accuse che venivano
mosse loro. Anche questo ha costituito un lavoro estremamente complesso, in quanto le dinamiche
di accusa e di difesa sono risultate non sempre chiare e semplici, ma anzi intrecciate tra loro e
spesso aventi confini sfumati le une nelle altre. Il lungo lavoro attento che tutto ciò ha comportato
ha però permesso di evidenziare un elemento chiave, su cui poi si è deciso di concentrare
definitivamente l'attenzione: il valore del silenzio nelle dinamiche del gioco, e in particolare la nonreazione, né verbale né non-verbale, alle accuse.
L'analisi quantitativa
Individuato con precisione il tema della ricerca, è stato possibile passare alla
quantitativizzazione dei dati e alla loro analisi.
Per poter fare ciò è stato necessario innanzi tutto individuare uno schema all'interno del quale
riuscire a fare rientrare ciò che ci si poneva di fronte, appunto quell'ingarbugliato ammasso di
dinamiche di cui si è parlato alla fine del paragrafo precendente, in modo che il tutto prendesse un
senso.
Ad uno ad uno sono stati presi in considerazione i momenti di accusa rivolti ai giocatori
volta per volta, ed è stato quindi osservato il comportamento degli accusati. Il comportamento
osservato è stato denominato DIFESA.
Ogni DIFESA può assumere due forme: la REAZIONE e la NON-REAZIONE.
A sua volta, la REAZIONE essere di due tipi: VERBALE e NON-VERBALE PURA. Quest'ultima è
stata definita in questo modo in quanto ovviamente la REAZIONE VERBALE contiene certamente
anche elementi non-verbali.
DIFESA
REAZIONE
VERBALE
NON-REAZIONE
NON-VERBALE
PURA
Per poterle operativizzare, ogni DIFESA è stata numerata, in modo da poter poi, alla fine, contarle e
assegnarle ai realtivi giocatori.
3. RISULTATI
La verbosità dei giocatori
In prospettiva interculturale, i risultati emersi sono sicuramente interessanti.
Prima di tutto, è impossibile non notare la distribuzione dei turni di parola tra i vari partecipanti, ed
in particolare il contrasto tra le prese di parola dei giocatori italiani e dei giocatori di madrelingua
non-italofona.
PRESE DI PAROLA IN PERCENTUALE
Chiacchieroni e silenziosi
10,04%
18,07%
5,22%
12,65%
18,67%
Federico
Assunta
Federica
Li
Yang
Atineh
Mariam
Maky
Jenia
Marta
2,41%
12,85%
12,65%
3,61%
3,82%
Illustration 1: GRAFICO 1 – VEDI TABELLE IN APPENDICE1
GIOCATORI
Italiani
Stranieri
% PRESE DI PAROLA
49,40%
50,60%
MEDIA PER GIOCATORE
16,47%
7,23%
SD
0,0331781358
0,0448859939
Cina
Iran
Armenia
7,43%
15,26%
17,87%
3,71%
7,63%
8,94%
0,0014198931
0,0738344430
0,0525360460
Maschi
Femmine
21,89%
78,11%
10,94%
9,76%
0,1008124126
0,0558335852
Anche se in minoranza numerica (tre su dieci), gli italiani sono responsabili per quasi la metà
(49,4%) degli interventi verbali totali. In media, un giocatore italiano parla più del doppio di un
giocatore straniero; analizzando poi nel dettaglio i giocatori non italofoni si scopre che un italiano
parla più del doppio di un giocatore armeno, poco meno del doppio di un giocatore armeno, e quasi
quattro volte e mezzo di più di un giocatore cinese.
Ciò risulta ancora più interessante quando si nota, come vedremo in seguito, che sui tre turni di
gioco giocati solo Federica li gioca tutti e tre, Assunta, pur detenendo il record di giocatore più
verboso esce al primo turno, e Federico, secondo classificato per verbosità, esce al secondo turno.
Non particolarmente interessante il dato che vede gli interventi suddivisi per maschi e femmine, in
quanto rispecchia abbastanza le proporzioni del gruppo.
Quando durante il gioco uno dei giocatori viene “bruciato” dal gruppo perchè ritenuto
colpevole, o “mangiato” dai lupi durante la notte, il giocatore smette di giocare, e quindi
teoricamente tutto ciò che dice non è più rilevante ai fini del gioco.
Verbosità giocatori in gioco e fuori gioco
MARIAM
JENIA
ATINEH
ASSUNTA
44,09%
55,91%
MAKY
Interventi da morto
Interventi da vivo
FEDERICA
YANG
89,47%
10,53%
LI
MARTA
66,00%
FEDERICO
34,00%
87,78%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
12,22%
60%
70%
80%
90% 100%
Illustration 2: GRAFICO 2
Nei quattro casi che possiamo prendere in esame, però, notiamo come nel caso di Assunta, la
giocatrice più verbosa, addirittura la maggior parte dei suoi interventi registrati non siano
prettamente interenti alle dinamiche della partita, in quanto effettuati quando non più in gioco.
Morto che parla
Suddivisione degli interventi verbali fuori gioco
13,41%
FEDERICO
MARTA
YANG
ASSUNTA
20,73%
2,44%
63,41%
Illustration 3: GRAFICO 3
Nel totale degli interventi effettuati teoricamente fuori dalle dinamiche di gioco, gli italiani, pur
rappresentando l'esatta metà del campione preso in esame, si aggiudicano il 76,42% degli interventi.
Verbosità e strategie di difesa dalle accuse
Vista quindi la distribuzione della verbosità tra italiani e stranieri, vediamo come tutto ciò si applica
alle strategie di difesa messe in atto dai giocatori.
Come visto precedentemente, emerge dai video come ci siano 3 modi fondamentali di fronteggiare
un'accusa: la REAZIONE VERBALE, la REAZIONE NON-VERBALE PURA, e la NON-REAZIONE.
Suddividere le DIFESE in queste tre categorie, permette di includere nei dati quello che l'analisi
della semplice trascrizione dei dialoghi non ci avrebbe permesso di vedere, dando finalmente rilievo
e consistenza all'aspetto non verbale dell'interazione, evidentemente trascurabile nel caso degli
italiani ma molto rilevante in un contesto interculturale.
DIFESE
Reazioni verbali - Reazioni non verbali - Non-Reazioni
Marta
80,00%
Jenia
20,00%
62,50%
25,00%
Maky
12,50%
100,00%
Mariam
16,67%
83,33%
Atineh
66,67%
Yang
33,33%
37,50%
Li
25,00%
25,00%
Federica
37,50%
37,50%
87,50%
12,50%
Assunta
100,00%
Federico
100,00%
0%
10%
20%
30%
37,50%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
NON-REAZIONI
REAZIONI NON
VERBALI PURE
REAZIONI VERBALI
100%
Illustration 4: GRAFICO 4 – VEDI TABELLE IN APPENDICE1
DIFESE
Medie per gruppi
FEMMINE MEDIA
66,69%
MASCHI MEDIA
68,75%
ARMENIA MEDIA
22,70%
12,50% 18,75%
81,25%
IRAN MEDIA
35,53%
CINA MEDIA
31,25%
STRANIERI MEDIA
31,25%
14,21%
37,50%
27,26%
95,83%
0%
12,50%
6,25%
50,25%
55,48%
ITALIANI MEDIA
10,61%
17,26%
4,17%
10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
Illustration 5: GRAFICO 5 – VEDI TABELLE IN APPENDICE1
MEDIA NONREAZIONI
MEDIA REAZIONI
NON VERBALI PURE
MEDIA REAZIONI
VERBALI
ITALIANI
STRANIERI
MEDIA STRATEGIE VERBALI MEDIA STRATEGIE NON-VERBALI
95,83%
4,17%
55,48%
44,52%
SD
0,0721687836487032
0,303217970387867
CINA
IRAN
ARMENIA
31,25%
41,67%
81,25%
68,75%
58,33%
18,75%
0,0883883476483184
0,353553390593274
0,265165042944955
MASCHI
FEMMINE
68,75%
67,29%
31,25%
32,71%
0,176776695296637
0,318127894317454
Gli aspetti più interessanti emergono poi quando si aggregano i dati per categorie.
Diviene evidente come in un confronto interculturale di strategie di difesa tra italiani e stranieri si
evidenzia chiaramente una predilezione dei madrelingua italofoni per le strategie verbali, nel
95,83% dei casi. Solo nel 4,17% dei casi gli italiani adottano strategie non verbali, contro un totale
del 44,52% degli stranieri.
Altro dato, e forse addirittura più interessante, è quello che indica come gli italiani non
adottino mai la strategia della non-reazione alle accuse, contro una media del 17,26% degli
stranieri, che sale addirittura al 37,50% nel caso dei giocatori cinesi.
In pratica, mentre in quasi il 20% dei casi i giocatori stranieri non raccolgono le accuse che vengono
mosse loro, in alcuni casi anche evitando così di addentrarsi in una discussione che potrebbe essere
loro fatale, per gli italiani ciò si dimostra inconcepibile. Per gli italiani, ad un'accusa segue sempre
una qualche reazione di difesa, quasi sempre verbale.
La strategia della non-reazione
Non reagire paga
Jenia
100%
Atineh
100%
Yang
100%
Li
67%
Tot
incalzati,
intervengono
Non-reazione
che porta alla
caduta
dell'accusa
33%
90%
0%
20%
40%
10%
60%
80%
100%
Illustration 6: GRAFICO 6
Un'ulteriore approfondimento indica, dati alla mano, come questo comportamento degli italiani non
sia poi così vantaggioso: nel 90% dei casi in cui la strategia della non-reazione viene adottata,
infatti, questa ottiene il risultato di far decadere l'accusa.
Non reagendo, infatti, l'attenzione famelica del gruppo di giocatori per un capro espiatorio si sposta
rapidamente su di un altro soggetto, liberando il primo accusato del fardello accusatorio.
4. CONCLUSIONI
Questo lavoro ha evidenziato la forte differenza che esiste tra il modo italiano di affrontare
le accuse, reattivo e verboso, e altre strategie non-verbali decisamente più diffuse invece tra le altre
culture, in particolare, tra quelle prese in esame: cinese, armena, iraniana e bielorussa.
Tra le strategie non-verbali ci siamo concentrati sulla non-reazione, che si è dimostrata
estremamente efficace da un punto di vista qualitativo al fine di far decadere le accuse mosse verso
il soggetto che la adotta, anche se apparentemente del tutto assente dalle strategie italiane.
Per quanto riguarda le considerazioni conclusive sul piccolo progetto di ricerca a cui si è
dato vita tra noi colleghi del corso di pragmatica interculturale, ritengo che si sia dimostrato un
esperimento di successo. I video da noi ottenuti in quei due giorni di incontri sono una vera e
propria miniera ancora vergine per quanto riguarda il potenziale ricavabile.
Questo è voluto essere il mio piccolo personale contributo all'analisi di quei dati, che spero
vada a sommarsi ad altre analisi fatte dagli altri colleghi.
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