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Regolamento Torneo Coloni di Catan

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Regolamento Torneo Coloni di Catan
REGOLAMENTO DEL TORNEO COLONI DI CATAN
a cura di Claudio Rediti
1) Criteri per l'ammissione
Il limite minimo di giocatori per l’attivazione del torneo è 12, mentre il limite massimo è fissato a 20.
Ulteriori richieste giunte dopo il raggiungimento dei 20 partecipanti, verranno prese in considerazione solo in
caso qualche iscritto si ritirasse, e comunque sempre ad insindacabile decisione dell'arbitro.
E' garantito un minimo di due partite per ogni giocatore iscritto.
2) Modalità di iscrizione ed inizio del torneo
La quota di iscrizione al torneo è di 2 euro per giocatore; per iscriversi basta comunicare all'organizzatore
tramite il suo profilo Facebook o tramite comunicazione presso la segreteria di FirenzeGioca entro le ore
10:20 del 21 settembre 2014.
Il torneo si svolgerà nella sola giornata di domenica 21 con ritrovo dei partecipanti alle ore 10.00 ed inizio
torneo alle ore 10.30.
3) Struttura degli eventi
Si gioca solo con tavoli da 3 e da 4 giocatori (questa regola non è assolutamente modificabile), se ad esempio
si svolge un torneo con 17 iscritti si creeranno 3 tavoli da tre giocatori e 2 tavoli da quattro giocatori.
Per la prima partita i giocatori sono abbinati mediante sorteggio.
La classifica dopo la prima e la seconda partita verrà stilata tenendo conto dei seguenti criteri nell’ordine in
cui sono elencati:
1 – Numero vittorie
2 – Punti vittoria ottenuti in tutte le partite disputate
3 – Percentuale punti vittoria (rispetto al numero dei punti vittoria del singolo tavolo)
4 – Numero di Colonie+Città
5 – Numero di Strade+Carte sviluppo acquistate
In caso di pareggio verrà tenuto conto anche del
6 – Minor numero di carte risorsa in mano
7 – Minor numero di ammonizioni ricevute
8 – Sorteggio
Al fine di premiare anche il giocatore con il maggior numero di punti, ogni giocatore al termine delle partite
riceve anche un certo numero di punti classifica come indicato dalla seguente tabella:
Tavolo da 4
1°
2°
3°
4°
Tavolo da 3
8
4
2
0
1°
2°
3°
6
3
1
Se alla fine della partita due o più giocatori totalizzano gli stessi punti vittoria, si sommano i punti classifica
delle posizioni che occuperebbero se avessero punteggi diversi e si divide per il numero di giocatori coinvolti
(troncando i decimali). Se ad esempio si ha un tavolo con quattro giocatori ed alla fine delle partita questi
hanno: 10, 8, 8 e 5 punti vittoria riceveranno rispettivamente: 8, 3, 3, 0 punti classifica (si noti che il quarto è
sempre quarto non terzo), lo stesso succede anche a due o più giocatori che finiscono la partita primi pari
merito a causa del limite di tempo (vedi sotto).
Nel caso in cui vari giocatori abbiano gli stessi punti classifica, per determinare chi occupi la posizione più
alta, si considerano i seguenti criteri da applicarsi nell’ordine in cui sono elencati:
1 – Numero vittorie
2 – Punti vittoria ottenuti in tutte le partite disputate
3 – Percentuale punti vittoria (rispetto al numero dei punti vittoria del singolo tavolo)
4 – Numero di Colonie+Città
5 – Numero di Strade+Carte sviluppo acquistate
In caso di ulteriore pareggio verrà tenuto conto anche del
6 – Minor numero di carte risorsa in mano
7 – Minor numero di ammonizioni ricevute
8 – Sorteggio
Nella seconda partita i primi quattro giocatori in classifica sono abbinati fra loro, i successivi quattro fra loro
e così via fino ad esaurire i tavoli da 4, poi si procede a costituire in maniera simile i tavoli da 3.
La partita finale è costituita da una singola partita a cui accedono i primi quattro classificati . Il limite di
tempo di tale partita verrà deciso dall’arbitro al momento della finale in base alle esigenze dei finalisti e
dell’organizzazione di FirenzeGioca.
Regolamento di ogni partita:
Per ogni partita è fissato un limite massimo di tempo di 70 minuti.
L'arbitro controlla il tempo trascorso e se, oltre il limite di tempo, ci sono partite ancora in corso le blocca.
Per ogni partita il giocatore di mano (deve aver già lanciato i dadi o scoperto una carta sviluppo “Cavaliere”)
conclude il suo turno, poi ogni altro giocatore farà il proprio turno fino ad avere lo stesso numero di turni per
ogni giocatore (se ad esempio ad una partita vi sono 4 giocatori ed il tempo finisce quando tocca al giocatore
2, giocheranno il giocatore 3 e 4 e la partita si concluderà).
I giocatori determinano la loro posizione in base ai punti vittoria che hanno realizzato nel momento in cui
termina la partita. Chi ha più punti verrà dichiarato vincitore ma gli verranno attribuite 0.9 vittorie anziche 1
vittoria.
Abbandono del torneo:
Un giocatore può abbandonare il torneo in qualunque momento, comunicandolo al primo arbitro. Ciò esclude
ogni possibile rientro del giocatore nel corso dello stesso torneo. Se l'abbandono avviene durante una partita,
la stessa prosegue con soli tre giocatori. Le carte risorsa, ma non le carte sviluppo, possedute dal giocatore
che abbandona, vengono restituite al banco. Le costruzioni restano in gioco, i certificati "La strada più lunga"
e/o "il cavaliere più potente" che il giocatore possedeva restano al giocatore che ha abbandonato (gli altri
giocatori potranno impossessarsene come di consueto). Se il numero di giocatori diventa inferiore a tre la
partita termina immediatamente ed i giocatori rimanenti determinano il piazzamento in base ai punti vittoria
che hanno realizzato nel momento in cui la partita termina. Si noti che la tabella dei punti classifica da
assegnare è determinata dal numero di giocatori che hanno iniziato la partita.
- Se l'abbandono avviene dopo la prima partita, il giocatore viene eliminato dalla classifica prima di
effettuare gli abbinamenti per la partita successiva.
- Se l'abbandono avviene al termine delle due partite eliminatorie, il giocatore viene eliminato dalla
classifica prima di determinare chi si qualifica alla finale.
- Se un giocatore qualificato per la finale comunica la sua intenzione di abbandonare il torneo
accederà alla fase finale il primo giocatore in classifica tra quelli esclusi.
4) Regolamento ufficiale
Fa fede il regolamento del gioco base con le seguenti specifiche alle regole:
1) Disposizione iniziale
L’isola viene creata a caso, con i gettoni disposti secondo l’ordine alfabetico “a spirale” mostrato dal
paragrafo Costruzione variabile delle regole del gioco. E’ proibito spostare gli esagoni una volta disposti
anche se la configurazione apparisse “brutta” ai giocatori, mentre è obbligatorio cambiare posto ai gettoni
qualora i due numeri “rossi” (6 ed 8) si trovino adiacenti. Il Brigante inizia nel deserto ma una volta entrato
in gioco non può più essere tolto.
2) Inizio del turno
L’inizio del turno corrisponde al lancio dei dadi. Il giocatore può decidere di giocare la carta sviluppo
“Cavaliere” prima del lancio dei dadi, in questo caso il turno inizia quando si scopre la carta. Si ricorda
inoltre che gli altri tipi di carte sviluppo vanno giocate dopo il lancio dei dadi e l’attribuzione delle risorse.
3) Ordine delle fasi
Una volta iniziato il turno non esiste un ordine particolare da seguire, le fasi di costruzione e scambio si
possono alternare a piacere.
4) Disposizione dei porti
I porti saranno anch’essi posizionati a caso senza tenere conto del tipo di porto ma alternati con le tessere di
mare aperto, ed orientati in direzione della fila di tessere esagonali più lunga. I porti che toccano un solo
esagono di terra devono avere di fronte due esagoni di porto paralleli tra loro.
5) Nuovi porti
E’ possibile utilizzare lo scambio migliorato da un porto costruito nello stesso turno.
6) Scambi non permessi
Alcuni scambi sono ovviamente scorretti e non si possono realizzare, ad esempio: non si possono offrire ad
un avversario più risorse di quelle che servirebbero per ottenere le stesse materie dal banco o dai porti, non si
possono regalare risorse e questo comprende anche uno scambio del tipo “ti do A e B in cambio di A”, non si
possono promettere risorse per i turni successivi, non si possono promettere favori di alcun tipo.
In tutti i casi non previsti l’arbitro può non permettere uno scambio che ritenga ingiustificato.
7) Condizioni di vittoria
Si vince solo nel proprio turno. Se un giocatore si accorge di aver vinto dopo aver passato la mano, dovrà
aspettare il proprio turno per dichiararsi vincitore. Se un giocatore durante il proprio turno si dichiara
vincitore, un altro giocatore che possieda già 10 punti vittoria o più arriverà secondo.
8) Punti vittoria
I punti vittoria ottenuti da un giocatore, vincitore o meno di una partita, servono solo come criterio per stilare
le classifiche dopo ogni partita, anche se essi sono 11 o più.
9) Carte sviluppo giocate
Le carte sviluppo giocate non si rimischiano, esse non saranno più disponibili per tutta la partita.
10) Esaurimento delle materie
Se non ci sono abbastanza materie di un tipo per soddisfare tutti i giocatori che hanno diritto a quella risorsa
non se ne distribuiranno affatto.
11) Movimento del Brigante
Il Brigante può essere mosso dovunque sulla mappa (non solo in un esagono adiacente).
12) Costruire una colonia e trasformarla in città
Si può costruire una colonia e trasformarla in città nello stesso turno tranne nel caso in cui si abbiano già
cinque colonie sulla mappa (sarebbe come se per un istante si disponesse della sesta colonia).
13) Prendere appunti
Non è possibile pendere appunti, questo snatura il gioco e lo rallenta eccessivamente.
5) Premio per la vittoria
Il giocatore che avrà vinto il torneo vincerà un gioco in scatola fornito dagli organizzatori di FirenzeGioca.
Verrà inoltre dato un premio anche al giocatore che avrà realizzato più punti; se il giocatore che ha vinto avrà
anche fatto più punti il premio verrà assegnato al secondo giocatore che avrà realizzato più punti.
6) Contestazioni, ammonizioni, penalità ed espulsioni da gioco
1) Mosse irregolari
Se un giocatore compie una mossa irregolare (ad esempio: costruisce una colonia adiacente ad un’altra) e
nessuno se ne accorge prima della fine del turno in cui la mossa è compiuta la mossa è considerata valida (a
tale scopo la fine di un turno è decretata dall’inizio di quello del giocatore successivo). Se invece viene fatto
notare l’errore, si deve annullare la mossa illegale (nell’esempio di prima il giocatore dovrebbe togliere la
colonia dal gioco, ma gli sarebbero restituite le risorse spese).
Ciò presuppone la buona fede di chi commette l’errore, altrimenti l’arbitro può assegnare una penalità (vedi
punto 5).
2) Rallentare il gioco
I giocatori devono giocare in un lasso di tempo ragionevole. Giocare lentamente per guadagnare tempo non è
ammesso. Se l’arbitro ritiene che un giocatore stia giocando in maniera eccessivamente lenta durante una
partita è tenuto a richiamarlo, se la condotta del giocatore continua egli può subire le relative penalità (vedi
punto 5). Un giocatore può chiamare l’arbitro ad assistere alla partita se crede che un avversario stia
volontariamente rallentando il gioco.
3) Imbrogliare
L’imbroglio non è assolutamente tollerabile.
Se l’arbitro rileva un caso di imbroglio può assegnare le relative penalità (vedi punto 5).
Imbrogliare include le seguenti azioni volontarie, ma non è limitato ad esse:
-guardare le carte costituenti la mano di un avversario,
-dare false informazioni di gioco (numero di carte in mano, dare meno carte di quante se ne
possiede a chi ha giocato la carta sviluppo “Monopolio”, ecc.),
-rallentare il gioco per avvantaggiarsi del limite di tempo (vedi punto 2),
-ricevere consigli da persone esterne alla partita,
-accordarsi su come far terminare la partita,
-mentire all’arbitro.
4) Condotta antisportiva
Tutti i partecipanti, l’arbitro e gli spettatori sono sempre tenuti a comportarsi in maniera leale ed educata.
Inoltre, chiunque si comportasse in maniera offensiva o provocatoria nei confronti di avversari, arbitri e/o
spettatori subirebbe le relative penalità (vedi punto 5).
5) Penalità
L’arbitro può assegnare una penalità ad un giocatore qualora lo ritenga necessario.
Le penalità sono di due tipi:
5.a) Ammonizione: ha lo scopo di avvisare il giocatore, se un giocatore riceve una seconda ammonizione nel
corso dello stesso torneo viene automaticamente espulso (vedi punto 5.b)
5.b) Espulsione: il giocatore viene escluso direttamente dal torneo, ci si dovrà comportare come nel caso di
un abbandono (vedi sopra).
L’arbitro decide quanto grave sia stata l’infrazione commessa e di conseguenza la penalità da applicare.
L’arbitro può allontanare chiunque intralci lo svolgimento del torneo.
Le penalità non sono concepite per punire “errori di gioco” o giocatori che sbaglino in buona fede, ma per
stroncare comportamenti nocivi alla sportività come: intimidazioni, accordi al fine di favorire un giocatore a
discapito degli altri, imbrogli e simili.
7) Casi non previsti
Per tutto ciò non previsto dal regolamento del gioco o dal presente bando la decisione spetta
insindacabilmente all’arbitro.
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