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Diapositiva 1 - Formazione docenti neoassunti Regione Toscana

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Diapositiva 1 - Formazione docenti neoassunti Regione Toscana
Istituto Datini Prato - Scuola Polo-Formazione
Ambito Territoriale di PRATO e PISTOIA
Nuove tecnologie e il
loro impatto nella
didattica
Laboratorio 4 - Nuove tecnologie e loro impatto sulla didattica – Formatore Antonella Grilli
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Istituto Datini Prato - Scuola Polo-Formazione
Ambito Territoriale di PRATO e PISTOIA
• Tablet e LIM per una didattica innovativa
• Ambienti di apprendimento (chat, social network,
piattaforme open source per aule digitali)
• Coding e pensiero computazionale (scratch,
code.org)
• Impresa Formativa Simulata
• Programmailfuturo.it
• Siti, comunità di docenti e ambienti di
condivisione per
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Anno Scolastico 2015-2016
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Tecnologia: definizione
Vasto settore di ricerca, composto da diverse
discipline, che ha come oggetto l’applicazione e
l’uso degli strumenti tecnici in senso lato, ossia
di tutto ciò che può essere applicato alla
soluzione di problemi pratici, all’ottimizzazione
delle procedure, alla presa di decisioni, alla
scelta di strategie finalizzate a determinati
obiettivi.
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Didattica: definizione
Parte dell’attività e della teoria educativa che
concerne i metodi di insegnamento. Si distingue una d.
generale, riferita ai criteri e alle condizioni generali
della pratica educativa, dalle d. speciali relative alle
singole discipline d’insegnamento o alle caratteristiche
particolari (età, capacità, ambiente) dei soggetti
dell’apprendimento. La d. sperimentale, avvalendosi
di metodi e tecniche elaborati dalla psicologia e dalla
statistica, mira a verificare e misurare l’efficacia di
specifiche modalità di intervento educativo.
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L'insieme delle tecnologie per la didattica è costituito
da tutte quelle tecnologie, che possono essere
utilizzate per facilitare l'apprendimento degli studenti
e l'insegnamento da parte degli insegnanti, anche se
inizialmente inventate con altri fini.
Qualsiasi processo di apprendimento (qualunque sia
la sua strategia o modello psicologico) si serve di
qualche tecnologia, di qualche strumento didattico.
La semplice penna, la scrittura, il libro, la stampa, la
lavagna, o anche le tavolette di cera, ecc., sono degli
strumenti didattici. Quando parliamo di tecnologie per
la didattica, quindi, non dovremmo pensare solo al
computer.
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In ambiente scolastico coesistono
strumenti tradizionali per la didattica (quaderni,
lavagna, libri, carte geografiche, ecc..)
tecnologie analogiche (televisione, cinema,
registratori video/audio, proiettori di lucidi o
diapositive, ecc..)
tecnologie digitali (computer, CD, reti telematiche,
LIM, tablet ecc., tutti mezzi sia hardware sia software
che la rivoluzione digitale ha introdotto in ogni aspetto
della nostra vita)
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La definizione di TIC nella didattica
si identifica propriamente con quelle
“tecnologie utilizzate o utilizzabili nella
didattica la cui connotazione è
prevalentemente tecnologico-digitale”.
Sono la parte più consistente
degli strumenti tecnologici a disposizione delle
Tecnologie Didattiche
per la progettazione, sviluppo, utilizzazione,
gestione e valutazione dei processi e risorse destinati
all’insegnamento/apprendimento”
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I computer e le aule multimediali
Le aule multimediali (o “laboratori”) sono composte da
postazioni di lavoro multimediali installate in un’aula informatica
dedicata, gestita da una postazione docente con funzione
anche di server di rete. Nelle aule è installato un sistema di
videoproiezione completo di schermo ed impianto audio
professionale, per lezioni informatiche o multimediali mediante
un videoproiettore collegato ad un computer.
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Le Lavagne Interattive Multimediali
La lavagna interattiva multimediale, detta anche L.I.M., è una superficie
interattiva su cui è possibile scrivere, disegnare, allegare immagini,
visualizzare testi, riprodurre video o animazioni. La LIM è uno strumento di
integrazione con la didattica d'aula poiché coniuga la forza della
visualizzazione e della presentazione tipiche della lavagna tradizionale con le
opportunità del digitale e della multimedialità. Nell'accezione più comune
quando si parla di Sistema LIM si intende un dispositivo che comprende una
superficie interattiva, un proiettore ed un computer.
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I Tablet
Il tablet PC (lett. PC tavoletta) è un computer portatile che, grazie alla
presenza di uno o più digitalizzatori, permette all'utente di interfacciarsi con
il sistema direttamente sullo schermo mediante una penna e, in particolari
modelli, anche le dita. Il tablet PC è di fatto un normale Personal Computer
portatile con capacità di input diverse.
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Gli Smartphone?
Lo smartphone (in italiano “telefono intelligente”,
“cellulare intelligente”, “telefonino multimediale”) è
un telefono cellulare, basato su un sistema
operativo per dispositivi mobili, con capacità di
calcolo, memoria e connessione dati molto più
avanzate rispetto ai normali telefoni cellulari.
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FINALITÀ
mantenere vivo il dialogo
educativo in modo da trasferire
conoscenze e competenze,
considerando Il coinvolgimento
nelle attività didattiche l’aspetto
prioritario per un apprendimento
attivo e partecipato.
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Il tablet in classe stimola la partecipazione attiva del ragazzo ma
trasforma, al tempo stesso, il ruolo del docente che, come si è già
visto con l’avvento delle LIM, diventa meno centrale. Le
informazioni, i saperi, i contenuti e, soprattutto, le competenze da
acquisire, diventano i veri protagonisti in classe, assieme agli
alunni. Il ruolo del docente tende ad assomigliare più a quello del
regista di un film. Egli infatti dovrà avviare le attività, introdurre le
tematiche, aiutare nella selezione delle fonti, educare al lavoro di
gruppo e alla legalità nell’accesso e riutilizzo delle informazioni,
sviluppare nei ragazzi il senso critico, e così via. C’è sicuramente
molto spazio per le lezioni frontali ma, probabilmente, la didattica
più adatta ai ragazzi di oggi non è basata sull’ascolto passivo ma
sull’interazione con i contenuti.
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Le possibilità di impiego
sono davvero tantissime,
ma è il docente che deve
individuare gli strumenti
più adatti al contesto
classe.
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La prima applicazione utile è la lavagna condivisa.
Diversamente dalla lavagna tradizionale o LIM la lavagna
condivisa consente al docente di fare lezione sul suo tablet e
tutti gli alunni vedranno, comodamente, la lezione sul proprio.
In qualunque momento il controllo può essere passato ad uno
degli allievi per svolgere un esercizio, completare una tesi o
avviare un’attività di gruppo. Come per la LIM tali lezioni
possono quindi essere registrate e condivise online sui social
network (ad es. Facebook, Twitter, ecc.) o in apposite
community dedicate all’apprendimento. In questo modo anche
un alunno assente per motivi di salute può partecipare
attivamente alla lezione durante il suo svolgimento e, in ogni
caso, le lezioni possono essere scaricate liberamente dagli
interessati per ripassi e approfondimenti..
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Un altro aspetto utile è la possibilità di utilizzare
software per l’elaborazione dei testi, fogli di calcolo
e presentazioni in modalità collaborativa. A tal fine
è possibile usare gli ormai noti prodotti di Google
Drive, o la suite di programmi Apple e Microsoft
per la produttività individuale. Un lavoro di gruppo
può essere organizzato anche a distanza, in
videoconferenza (ad es. Google Hangout), e poi
confezionato in una presentazione alla quale tutti
possono dare il proprio contributo.
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Il tablet si presta bene a indurre l’alunno a confezionare i risultati
della sua ricerca o della sua attività di gruppo in modi più creativi e
coinvolgenti, sia dal punto di vista del docente che valuterà quanto
svolto, che dal punto di visto degli allievi-autori. Realizzare un
video, un podcast o una presentazione animata per i ragazzi è
senz’altro più stimolante dell’uso di carta e penna e li spinge ad
un’analisi più critica della qualità del materiale prodotto. Il
tradizionale elaborato scritto a penna avrà sempre e comunque il
suo spazio e le sue forme di impiego in classe, com’è giusto che
sia, ma consentire ai ragazzi di esprimersi con gli stessi mezzi con
in quali sono abituati a ricevere le informazioni può senz’altro
essere d’aiuto per garantire loro il coinvolgimento che, come si è
detto, è un aspetto chiave per assicurare il successo scolastico e
combattere l’abbandono scolastico.
http://www.adacom.it/2013/04/tablet-e-innovazione-didattica/
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Software proprietari, liberi e open source
I software proprietari sono programmi a pagamento che rilasciano licenze
d’uso limitate ad una o a poche postazioni pc.
I software liberi, distribuiti gratuitamente, con licenze illimitate, non
permettono alcun mercato se non quello della pubblicità e delle libere
donazioni; anche i software liberi sottopongono l’utente ad una posizione
di solo fruitore, che non può apportare, perciò, alcuna modifica al software.
I software open source sono distribuiti gratuitamente e gli utenti non solo
non pagano le licenze e le utenze ma hanno anche la possibilità di
implementare il programma.
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Software freeware shareware e commerciale
Il software freeware è distribuito indifferentemente con o senza codice
sorgente, a totale discrezione dell'autore e senza alcun obbligo al
riguardo. È sottoposto esplicitamente ad una licenza che ne permette la
redistribuzione gratuita. È liberamente duplicabile e distribuibile, con
pochissime eccezioni.
Il software shareware può essere utilizzato per un periodo di tempo di
prova variabile (generalmente 30 o 60 giorni). Scaduti questi termini, per
continuare ad utilizzare il software è necessario registrarlo presso la casa
produttrice, pagandone l'importo.
Il software commerciale è un software a pagamento la cui licenza
consente al beneficiario il suo utilizzo sotto particolari condizioni ed
impedendone altre come la modifica, la condivisione, lo studio e la
ridistribuzione .
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Software didattico
Con il termine "software didattico" oggi possiamo intendere:
• Software tutoriali ed esercitativi
• Opere di consultazione (es: Dizionari, Enciclopedie, monografie di
vario genere...).
• Strumenti di lavoro per la costruzione autonoma del sapere:
strumenti aperti, adattabili a trattare contenuti diversi che hanno
come obiettivo quello di far usare, manipolare, conoscenze, idee,
dati.
Il software didattico, inteso in questa accezione, servirà dunque per:
• spiegare meglio, esercitare, far lavorare su tematiche specifiche;
• consentire approfondimenti specifici;
• stimolare il recupero di abilità non completamente acquisite
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Applicazioni
Il termine applicazione in informatica individua un programma o una serie di
programmi in fase di esecuzione su un computer con lo scopo di rendere
possibile una o più funzionalità.
Criteri di classificazione:
•Desktop: elaborazione di testi, fogli di calcolo, presentazioni, grafica
tecnica, grafica artistica, fotoritocco, musica, agenda, PIM, ecc.
•Games: giochi, nel senso più ampio del termine.
•Education: applicazioni utili alle scuole di tutti i gradi, ad esempio per
l'autoapprendimento
•Science: applicazioni utili nei vari campi della scienza applicata, quali, ad
esempio Intelligenza Artificiale, Astronomia, Biologia, Chimica, ecc.
•Software development: contabilità, bilancio, controllo di gestione, ecc.
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Servizi on line
http://www.risorsedidattiche.net/
http://www.atuttascuola.it
http://www.gaudio.org
http://dolpolimi.pbworks.com/w/page/18050215/Risorse%20didattiche%20per%20la%20scu
ola%20secondaria
http://ospitiweb.indire.it/anagni2/risorse_didattiche.htm
http://www.indicazioninazionali.it/J/index.php?option=com_content&view=category&layout=
blog&id=11&Itemid=105
http://www.faresapere.it/documents/didattica.html
http://www.itc-ipsc-marchesini.it/software_did.html
http://www.icviasanbiagioplatani.gov.it/link/50-docenti/60-risorse-didattiche
http://www.digitrete.altervista.org/archivi-per-la-didattica
http://dolpolimi.pbworks.com/w/page/18050215/Risorse%20didattiche%20per%20la%20scu
ola%20secondaria
http://www.mossotti.it/index.php?option=com_content&view=category&id=39&layout=blog&I
temid=58
http://www.proveinvalsi.net
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Servizi on line
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Social media (no social network)
I social media sono un gruppo di applicazioni che permettono lo scambio e
la creazione di contenuti generati dagli utenti.
Le “reti sociali” (social network), invece, sono le relazioni tra individui, gruppi
e organizzazioni;
I primi sono dei software, i secondi sono una vera e propria struttura sociale.
Ci possono essere sei tipi di social media:
oBlog e microblog (es:Twitter)
oSiti di social networking (es:Facebook)
oMondi virtuali di gioco (es: World of Warcraft)
oMondi virtuali sociali (es: SecondLife)
oProgetti collaborativi (es: Wikipedia)
oContent communities (community che condividono materiale multimediale,
es: Youtube)
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I MOOC (Massive Open Online Courses) sono dei corsi, aperti e disponibili in
rete, pensati per una formazione a distanza che coinvolga un numero elevato di
utenti.
I partecipanti ai corsi provengono da diverse aree geografiche e accedono ai
contenuti unicamente via rete. I corsi sono aperti, cioè l'accesso non richiede il
pagamento di una tassa di iscrizione e permette di usufruire di vari materiali.
(articolo di chiarimento)
Elenco di alcuni siti dove è possibile cercare una formazione gratuita on line
https://www.pok.polimi.it
http://platform.europeanmoocs.eu
https://it.khanacademy.org/
http://m.oilproject.org/
http://www.uninettunouniversity.net/it/mooc.aspx
https://www.coursera.org/sapienza
http://mooc.unimarconi.it/index.php/corsi
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PENSIERO COMPUTAZIONALE
Pensare in maniera algoritmica ovvero
trovare una soluzione e svilupparla.
Il coding dà ai bambini una forma mentis che permetterà
loro di affrontare problemi complessi quando saranno più
grandi e si può cominciare già in tenera età.
Quando i bambini si avvicinano al coding diventano
soggetti attivi della tecnologia.
I risultati sono immediati.
In poco più di un’ora si può creare un piccolo videogioco,
funzionante facendo diventare gli alunni produttori di
tecnologia.
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Per fare tutto ciò servono strumenti adatti. Il più diffuso è
Scratch: un «tool» di programmazione visuale (il codice
del programma non deve essere digitato) ideato al Mit di
Boston. Ne esiste persino una versione «junior» per chi
ancora non sa leggere (dai 5 anni).
Crescendo le cose si fanno più complesse e il software si
può interfacciare con il mondo fisico di altre «discipline» di
frontiera: stampa 3D, hardware programmabile (tipo
Arduino e Rasberry Pi), Lego Mindstorms e altro.
Ai genitori non è richiesta nessuna preparazione
particolare. Se non quella di chiedere ai figli che cosa li
incuriosisce di più, mostrando siti o brochure.
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Cosa c’è di nuovo?
Oggi l’approccio al coding è
completamente diverso: si punta alla
scuola primaria e poi alle medie
(secondarie inferiori) perché l’obiettivo è
fornire, anche con pochissime ore di
lezione, un approccio logico alla
programmazione
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Non si insegna un
linguaggio specifico che
magari, quando i bambini
saranno adulti, sarà già
stato accantonato da anni
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La filosofia alla base del movimento è
quello dei metodi attivi, cioè il “learning
by doing”. Imparare facendo. I bambini
sono immersi in un ambiente logico e
matematico, ma la creatività e la fantasia
hanno un ruolo centrale negli incontri sul
coding di oggi.
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Un punto importante: l’approccio ludico
alla programmazione permette di
rinforzare e di far comprendere meglio
anche le tradizionali materie scolastiche.
“Se in geometria hanno studiato l’angolo
giro e nel videogioco che costruiscono
devono ruotare un’astronave, ecco che
riescono a dare un senso al concetto di
360 gradi”
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Un punto importante: l’approccio ludico alla
programmazione permette di rinforzare e di far
comprendere meglio anche le tradizionali materie
scolastiche. “Se in geometria hanno studiato l’angolo
giro e nel videogioco che costruiscono devono
ruotare un’astronave, ecco che riescono a dare un
senso al concetto di 360 gradi”
http://malditech.corriere.it/2014/11/21/che-cose-il-coding-e-perche-i-vostrifigli-dovrebbero-imparare-a-programmare/
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Il MIUR, in collaborazione con il CINI (Consorzio
Interuniversitario Nazionale per l’Informatica) ha avviato
questa iniziativa con l’obiettivo di fornire alle scuole una
serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili
per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica.
https://italia.code.org
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IFS è la sigla di Impresa Formativa Simulata e
indica un’azienda virtuale animata da studenti che
svolge attività di mercato in rete, e-commerce, con il
tutoraggio di un’azienda reale che ne è l’azienda
madrina e che costituisce il modello di riferimento per
ogni fase del ciclo di vita aziendale:
•dalla business idea al business plan
•dall’iscrizione alla Camera di Commercio e all’Ufficio
Registro alle transazioni commerciali,
•dalle operazioni finanziarie agli adempimenti fiscali.
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Alternanza scuola lavoro in Impresa
Formativa Simulata
La metodologia dell'Impresa Formativa
Simulata (IFS) consente l'apprendimento di
processi di lavoro reali attraverso la
simulazione della costituzione e gestione
di imprese virtuali che operano in rete,
assistite da aziende reali.
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L’impresa formativa simulata nasce nel 1994 con l’obiettivo di
dare l’opportunità alle scuole di simulare il processo di
realizzazione e gestione di un’azienda.
L’IFS simula in laboratorio la creazione di un’impresa:
dall’individuazione dell’idea alla elaborazione del business plan
fino all’implementazione dell’impresa stessa ed emula tutte le
attività dell’impresa reale tutor, con cui avvia una stretta
collaborazione per tutta la durata dell’intervento.
Le IFS interagiscono fra loro ed operano nel mercato della
rete telematica, rispettando la normativa italiana in tutto e per
tutto come se fossero aziende reali (gli unici elementi non reali
sono i prodotti , i servizi che offrono e la moneta di scambio).
learning by doing
problem solving
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Nel 2006/07 il MIUR ha affidato all’Agenzia Scuola il
compito di realizzare un vero e proprio ambiente di
simulazione on line che abbiamo chiamato IFSNetwork.
www.ifsnetwork.it.
IFSNetwork é un ambiente virtuale che simula l’impresa in tutte
le sue fasi (dalla costituzione alla gestione) e permette di
condividere le esperienze di simulazione in un e-market-place in
cui le IFS presenti sul territorio nazionale effettuano tra loro
transazioni commerciali di vendita e/o di acquisto. Le Imprese
Formative Simulate presenti nell'ambiente di simulazione sono
1.324 e 760 sono gli istituti coinvolti nel progetto.
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Nell’IFS vengono riprodotti nell’ambiente
scuola gli aspetti concreti di un’impresa
che riguardano, l’organizzazione,
l’ambiente, le relazioni e gli strumenti
di lavoro.
per simulare un’attività conducendo
un’impresa virtuale come fosse
un’impresa vera.
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IFS per…
Realizzare un’immediata relazione tra le
conoscenze acquisite nel corso di studi e
le loro applicazioni concrete, fondata su
una modalità di apprendimento, in base alla
quale il pensare, il sapere e il saper fare
costituiscono il pilastro di tutto il processo di
apprendimento.
UNIRE IL SAPERE AL SAPER FARE
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Nell’impresa simulata il lavoro è essenziale per
sperimentare le conoscenze acquisite e allo
stesso tempo è generatore di nuove
conoscenze e competenze.
Su queste basi trova naturale sviluppo la
diffusione di metodologie di insegnamento
capaci di colmare il divario esistente fra studio
e lavoro, fondate sull'apprendimento attivo e in
grado di portare a sintesi il trinomio
conoscenze-abilità-competenze
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Gli obiettivi
• Individualizzazione del percorso formativo
• Aumento della base motivazionale di ogni
allievo
• Innovazione nella formazione e
nell’apprendimento
• Educazione alla neoimprenditoria e
rapporto con il mondo del lavoro
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Anno Scolastico 2015-2016
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Il gioco di simulazione si caratterizza per
La riproduzione della realtà
La ripetizione delle operazioni
L’interattività del processo di apprendimento
Il lavoro di gruppo
Le relazioni causa-effetto
L’individualizzazione del percorso formativo
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Le tecnologie digitali possono favorire
strategie d'insegnamento basate sull'approccio
costruttivistico, in cui i ragazzi sono chiamati
ad essere gli attori principali del processo di
apprendimento, dove non si ascolta
passivamente la lezione dell'insegnante (per
poi ripassare lo stesso argomento sul
manuale) ma si collabora attivamente e
continuativamente con i compagni e gli
insegnanti.
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Passaggio da un modello di tipo
direzionale/trasmissivo ad un
modello relazionale/cooperativo
relazionale perché l’informazione circola in
tutte le direzioni ed ogni singolo elemento può
essere ora emittente ora ricettore
cooperativo perché non c'è più un sapere da
trasmettere ma da costruire insieme.
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Il docente è comunque
insostituibile come
regista multi-mediale
del processo
educativo.
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La classe non è più solo il luogo
di trasmissione delle nozioni ma
lo spazio di lavoro e
discussione dove si impara
attraverso il confronto con i
colleghi in formazione e con
l’insegnante.
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Ma la tecnologia può andare
anche oltre, poiché può essere
un efficace strumento per
assicurare la valorizzazione
delle capacità implementabili
dei soggetti in situazione di
disabilità.
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Ci sono alcune principali aree in cui le
tecnologie possono migliorare le
condizioni dei disabili: nella riabilitazione
e nel raggiungimento della piena
inclusione sociale. Le cosiddette
tecnologie assistive infatti, possono
compensare specifiche disabilità, innate o
acquisite, e sono ampiamente utilizzate
come strumento riabilitativo e di
compensazione delle abilità residue.
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Ma se i benefici sono evidenti
non è altrettanto evidente come
queste Persone possano
acquisire, non solo una piena
consapevolezza delle
potenzialità della tecnologia,
ma anche un loro pieno utilizzo.
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L’avvento di una società
basata su una “informazione
tecnologica” può
rappresentare un’ulteriore
forma di discriminazione e di
esclusione.
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In quest’epoca, successiva a quella industriale,
l’informazione è sempre più un bisogno primario e la
tecnologia, dal computer ai chioschi informativi, dai
messaggi di posta elettronica alla ADSL, risulta, di
fatto, il mezzo privilegiato per trasmettere, conservare
e creare l’informazione. L’accesso alla tecnologia
dell’informazione rappresenta perciò sempre più
un’opportunità di conoscenza, istruzione e lavoro e
può acquisire importanza nel modo di vivere, di
lavorare e di apprendere. Si può, in qualche modo,
equiparare l’accesso alle tecnologie ed il loro pieno
utilizzo ad un diritto primario per tutte le Persone,
nessuno escluso.
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Le nuove tecnologie possono
migliorare la qualità della vita
per le persone disabili se, e
solo se, sono sviluppate
secondo quei criteri che
permettono a tutti di utilizzarle.
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L’accesso alla tecnologia non implica
automaticamente che la tecnologia sia accessibile.
“Accessibile” e “accessibilità” vanno distinti
dall’accesso poiché l’accesso si identifica con la
disponibilità di hardware, software ed infrastruttura.
L’accessibilità indica, invece, come la tecnologia
possa essere utilizzata da qualsiasi utente finale.
Un’interfaccia accessibile è, infatti, quello che
permette al disabile di poter utilizzare il World Wide
Web o un computer in maniera funzionale alle
proprie esigenze.
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Legge Stanca
Legge del 9 gennaio 2004, n. 4 sulle "Disposizioni per favorire l’accesso dei soggetti disabili agli
strumenti informatici”, pubblicata nella Gazzetta Ufficiale n. 13 del 17 gennaio 2004)
http://www.camera.it/parlam/leggi/04004l.htm
Centri Ausili
Dal 1996 una ventina di Centri italiani di riferimento nel settore degli ausili informatici ed
elettronici per disabili collaborano in un gruppo di lavoro interregionale (GLIC).
Si tratta di realtà stabili, pubbliche o private, senza fini commerciali, che hanno avviato un
confronto tecnico-scientifico e una collaborazione permanente. I Centri del GLIC, pur
presentando alcune diversita' a livello dei settori specifici di interesse o della tipologia di utenza,
hanno in comune l'erogazione a diversi livelli di prestazioni come informazione, consulenza,
supporto, formazione/ricerca e sono dotati di una équipe di lavoro e di un parco di ausili e
soluzioni.
http://www.centriausili.it/glic/default.asp
Strumenti compensativi
Gli strumenti compensativi sono fondamentali per favorire l’apprendimento nei bambini e nei
ragazzi con Disturbo Specifico dell’Apprendimento.
E’ importante che i bambini si avvicinino precocemente all’utilizzo di hardware e software che
possano aiutarli nel ridurre la fatica a carico della letto-scrittura in favore dell’apprendimento
delle competenze specifiche per ogni classe di età.
http://www.tuttodsa.it/dsa-e-nuove-tecnologie.html
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Alcuni possibili argomenti per la rielaborazione del laboratorio
“Nuove tecnologie e il loro impatto nella didattica”
“Vantaggi e possibili problematiche riguardo al superamento di un modello
direzionale/trasmissivo a favore di uno relazionale/cooperativo”
“I software proprietari, liberi e open source: un’analisi comparata”
“Recensione di una o più risorse didattiche on line”
“Le lavagne interattive multimediali nel mio ordine di scuola”
“L’avvento di internet nella mia esperienza professionale di docente”
“Accesso e accessibilità”
“I social media e il loro impatto nella didattica”
“Blog e siti web nell’implementazione didattica”
“I tablet a scuola: proposte didattiche di utilizzo”
“Le nuove frontiere del sapere: le potenzialità dell'e-learning”
“Tecnologia e disabilità: le competenze dei Centri Ausili”
“Coding e pensiero computazionale”
“Applicazioni didattico-educative dell’Impresa formativa simulata”
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Sitografia di riferimento
http://www.pubbliaccesso.it/biblioteca/manualistica/Libro_Bianco.pdf
http://www.edscuola.it/archivio/software/didare.html
http://auledidattiche.unina.it/Srlm1.html
http://it.wikipedia.org/wiki/Lavagna_interattiva_multimediale
http://it.wikipedia.org/wiki/Tablet_PC
http://it.wikipedia.org/wiki/Smartphone
http://it.wikipedia.org/wiki/Freeware
http://it.wikipedia.org/wiki/Applicazione_(informatica)
http://multescatola.com/biblioteca/computer/social-media.php
http://www.mediamente.rai.it/mediamentetv/learning/corsi/0002c4_1.asp
http://www.agorascuola.it/altro/Atti%20corsi%20formazione/TestoIpertesto/Dalla%20comunicazione%20unidirezionale%20alla%20comunicazione%20
multimediale.pdf
http://www.edscuola.it/archivio/software/didare.html
http://www.agendadigitale.eu/egov/372_come-sara-la-scuola-dei-veri-nativi-digitali-ilfuturo-nella-flipped-classroom.htm
http://www.educationduepuntozero.it
http://www.hetemeel.com/einsteinform.php
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