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Antonio Serra, Daniele Raineri
Facciamo
un fumetto
Videocorso di scrittura creativa e tecnica di disegno per il fumetto
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© Loescher Editore - Torino - 2014
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anche digitale su supporti di qualsiasi tipo (inclusi magnetici e ottici),
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Referenze fotografiche:
Parte A
pp.5-6: Shutterstock;
p.7.: Rodolphe Toppfer, 1827;
p.8: Wilhelm Busch, 1865/Wikimedia Commons; Mary Duval, 1870/Wikimedia Commons; Library
of Congress Prints and Photographs Division Washington, D.C., 20540 USA/Wikimedia Commos;
Winsor McCay, 1908/Comic Strip Library;
p.12: Bonelli editore; Marvel Comics;
p.13: Bob Kane e Bill Finger/DC Comics, 1940/Wikimedia Commons;
p.19: Antonio Serra;
p.21: Antonio Serra;
pp. 22-26: Courtesy Sergio Bonelli Editore;
p. 27: Universal Press Syndicate;
p.29 : Firenze, Biblioteca Medicea Laurenziana; Parigi, Bibliothèque Narionale de France.
Parte B
Copyright per tutti i disegni: Daniele Raineri, 2013;
Fotografie: Shutterstock.com.
ATLANTE: Copyright di tutte le fotografie: Shutterstock.
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dal proprio catalogo editoriale. La fotocopia dei soli esemplari esistenti
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Ristampe
7654321N
201920182017201620152014
ISBN 9788820136789
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Ce ne scusiamo fin d'ora con i lettori e ringraziamo coloro che, contribuendo al
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Ricerca iconografica: Emanuela Mazzucchetti
Progetto grafico e impaginazione: VisualGrafika - Torino
Copertina: VisualGrafika- Torino
Stampa: Tipografia Gravinese - Corso Vigevano, 46 - 10155 - Torino
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indice
PARTE A - Scrittura creativa per il fumetto
Modulo 1
Voglio scrivere una storia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Modulo 2
I personaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Modulo 3
La storia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Modulo 4
La sceneggiatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Modulo 5
I testi: balloon e didascalie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Modulo 6
Dopo la scrittura
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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PARTE B - Tecnica di disegno per il fumetto
Modulo 1
Iniziamo a disegnare - I materiali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Modulo 2
La linea, il segno e la struttura della figura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Modulo 3
La fisionomia facciale - La struttura del volto, i capelli, gli occhi . . . . . . . . . . . . . . 39
Modulo 4
La fisionomia facciale - Il naso, la bocca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Modulo 5
Il volto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Modulo 6
La figura umana - Studio degli arti superiori e delle mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Modulo 7
La figura umana - Lo studio del busto (torace, dorso, addome) . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Modulo 8
La figura umana - Gli arti inferiori e i piedi
Modulo 9
Vestire un personaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
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Modulo 10 Studio dell'anatomia supereroistica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Modulo 11 Studio delle ombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Modulo 12 Studio della prospettiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Modulo 13 Studio e inserimento dei personaggi nello spazio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Modulo 14 Studio delle ambientazioni e dei paesaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
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parte a
Scrittura creativa
per il fumetto
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A
modulo 1
VOGLIO SCRIVERE
UNA STORIA
M
oltissimi sono i lettori appassionati di fumetti, ma certo non tutti sanno che dietro le avventure che amiamo leggere, oltre al disegnatore (che è la figura più evidente) c’è uno sceneggiatore, una persona che inventa il soggetto, scrive le scene e i dialoghi, decide i dettagli del
racconto: il suo lavoro è indispensabile per dare vita alla storia. Spesso, lo sceneggiatore non coincide
con il disegnatore.
Il fumetto è un mezzo di comunicazione decisamente efficace e immediato, posto a metà strada tra
letteratura e cinema e, come il cinema, sfrutta la forza delle immagini e il loro rapporto con il testo.
Ha una tradizione di oltre cento anni, dall’America all’Europa fino alle più moderne creazioni giapponesi, dai comics, al fumetto vero e proprio (per esempio quello di scuola bonelliana in Italia), ai manga.
1827, 1829 in Svizzera il primo fumetto
Il primo fumetto dell’era moderna apparve con l’Histoire de Mr. Vieux-Bois (1827) e Dr. Festus (1829) di Rodolphe Topffer, un
ginevrino vissuto tra il 1799 e il 1846, amico di Goethe. Fu proprio Goethe a convincerlo a usare il linguaggio figurato per raccontare
brevi storie.
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1865: In Germania Wilhelm Busch crea Max e Mortiz, Una
storia per bambini in sette scherzi: è un racconto a fumetti in
sette episodi sulle malefatte di due bambini che organizzano
scherzi spesso crudeli ai danni di ignare vittime. Alla fine i
due vengono smascherati, chiusi in un sacco e portati dal
mugnaio perché ne faccia farina per le oche.
1867: in Inghilterra una donna nota con lo pseudonimo di
Marie Duval disegna Ally Sloper, un impresario pigro con alto
cilindro e naso rosso, alle prese con continui dissesti finanziari.
1895: in America Yellow Kid è il primo fumetto a colori della
storia moderna, apparso il 5 maggio del 1895 grazie alle matite di
Richard Felton Outcault per le pagine di New York World di Joseph
Pulitzer. Yellow kid è un bambino goffo, dai denti sporgenti, di
indole serena e generosa, vestito con un lungo camicione giallo.
È un fumetto di taglio sociale, descrive situazioni di vita
quotidiana nelle neonate città americane. Una particolarità: i
dialoghi dei personaggi compaiono in riquadri, i pensieri, le parole
del protagonista, invece, sono scritti sulla sua maglietta.
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1905: Little Nemo è uno dei personaggi più famosi del fumetto
americano. Realizzato da Winsor McCay e apparso il 15 ottobre
del 1905 sulle pagine del New York Herald, Little Nemo è un
bambino americano che ogni notte nei suoi sogni vive avventure
straordinarie. Ogni storia termina con il suo brusco risveglio e il
ritorno alla realtà.
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Modulo 1 / Voglio scrivere una storia
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A
Scrivere un fumetto non è poi così diverso dallo scrivere una sceneggiatura per il cinema, ma mentre
in questo caso il racconto avviene per immagini in movimento, il fumetto propone e utilizza immagini
ferme. In ogni caso, le regole e la struttura che stanno alla base di una favola, di un film o di un fumetto
sono praticamente le medesime.
Anche attraverso il fumetto è possibile raccontare delle storie.
Raccontare le storie è una delle cose più emozionanti per l’uomo. Senza racconto, senza storia, potremmo dire che l’uomo non esiste: sono le nostre esperienze che ci rendono vivi ed è il racconto di queste
esperienze che costituisce il patrimonio condiviso che definisce una civiltà.
Ogni storia è composta da un inizio, che imposta il contesto e introduce i personaggi, una parte centrale
in cui i personaggi sono coinvolti in un problema e il finale in cui si propone la soluzione della vicenda.
curiosità
ispirazione
idea
Il punto di partenza è l’idea, che si sviluppa attraverso la caratterizzazione dei personaggi (chi sono, come sono, dove sono, quando vivono), e crea un soggetto, vale
a dire un racconto. C’è quindi una forte componente creativa iniziale, uno spunto
inventivo che, seguendo regole precise, si trasforma nella sceneggiatura, cioè nella
descrizione minuta di tutte le indicazioni necessarie per creare il disegno, ovvero la
sequenza delle vignette che compongono ogni tavola del fumetto.
Il primo ingrediente che ci serve è quindi un’idea. Se non abbiamo idea di ciò che
stiamo raccontando, sostanzialmente non riusciremo a dire nulla.
Come trovare le idee?
Sentiremo dire che per scrivere serve l’ispirazione. Ma l’ispirazione non è una dea
misteriosa, un’entità astratta: va guidata e alimentata.
Come fare ad alimentare l’ispirazione? L’ispirazione nasce dalle conoscenze che abbiamo, e che accresciamo ogni giorno, del mondo intorno a noi, ma anche e soprattutto di noi stessi. La sua prima fonte è dunque la nostra esperienza di vita. Perché
ciò che viviamo ogni giorno possa diventare fonte di ispirazione e spunto per delle
idee da mettere su carta, è necessario essere curiosi.
Ecco che abbiamo individuato un ingrediente fondamentale: la curiosità.
Per avere delle idee, occorre dunque alimentare la nostra curiosità. Essere curiosi vuol dire guardare con
interesse ciò che ci succede intorno. Vuol anche dire che se abbiamo delle idee già nostre, per esempio
sentimentali, politiche o religiose, dobbiamo essere disponibili a confrontarle con idee diverse.
Se vogliamo raccontare delle storie, e vogliamo che siano nuove e interessanti, le dobbiamo arricchire anche con le idee degli altri, dobbiamo sforzarci di andare oltre alle nostre preclusioni istintive, di
superare i limiti di ciò che magari ci interessa meno. Dobbiamo continuare ad aprire nuove porte nella
nostra mente: dobbiamo entrare anche in quei luoghi che normalmente trascureremmo, leggere i libri
di generi che pensiamo di non amare, esplorare nuovi orizzonti.
La parola chiave che dobbiamo fare nostra è: disponibilità assoluta nei confronti degli altri e delle
loro opinioni. Qualunque cosa succeda, la nostra reazione istintiva dovrà essere «Davvero?! Voglio saperne di più». Questo è lo spirito giusto per incominciare la nostra avventura.
Un altro ingrediente che farà di noi dei bravi narratori è la volontà di conoscere più storie possibili tra
quelle (e sono milioni!) già narrate.
La biblioteca dell’umanità è pressoché infinita e di ogni genere immaginabile: racconti storici, romantici, avventurosi, documentaristici, polizieschi, fantascientifici, fiabeschi ... Certamente non possiamo
conoscere tutto, ma dobbiamo voler apprendere ogni giorno qualcosa di nuovo.
Perciò, sebbene sia un consiglio controcorrente, l’invito è leggere!
Ed è utile leggere di tutto. La lettura è la principale fonte di apprendimento e di conoscenza.
Sebbene il cinema e la televisione attivino più rapidamente, con la forza delle immagini in movimento,
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la nostra attenzione, è soltanto leggendo che riusciremo a fissare le idee, ad approfondire e a interiorizzare, a fare nostri, insomma, i contenuti. Ecco perché dobbiamo appassionarci a leggere. Prima, è ovvio,
ci appassioneremo ai temi che sentiamo più vicini alla nostra sensibilità, poi, in nome della curiosità
da cui dobbiamo imparare a farci guidare, ci avvicineremo ad altri generi e argomenti, nuovi per noi.
Sarà grazie alle nostre letture che troveremo nuove idee.
Il compito di uno scrittore professionista è scrivere. E se è vero che non potrà avere sempre delle
Uno scrittore professionista fa della scrittura
il proprio lavoro. Deve perciò scrivere a
nuove idee, soprattutto buone idee, potrà aiutarsi
comando, tutti i giorni. Non può sperare che
con dei trucchi del mestiere.
l'idea gli appaia ogni giorno come per un
Per esempio, una buona soluzione sarà partire da
miracolo donatogli dall'ispirazione.
un’idea di base e modificarla.
Se lo scrittore non inventa una storia, si
ferma tutto il meccanismo che fa nascere il
È quella che si chiama alterazione del racconracconto; nel caso di una storia a fumetti, se
to, in base alla quale lo scrittore inserisce delle
lo sceneggiatore non scrive, il disegnatore non
varianti all’interno di un soggetto precedentepuò tracciare sulla carta le figure che animano
mente elaborato da lui stesso, o derivato da letla storia, lo stampatore non avrà nulla da
stampare, il lettore non avrà nulla da leggere.
ture personali.
Il processo che fa nascere un album di fumetti
Poiché ogni racconto ha una struttura fissa, che
è infatti una sorta di catena di montaggio
semplificando possiamo dividere in tre parti, l’iche coinvolge diverse figure professionali: le
nizio, lo svolgimento, la fine, sarà agendo su
principali sono l'editore, lo sceneggiatore, il
disegnatore, il pubblico.
una di queste parti che facilmente riusciremo a
modificare la storia.
Se, per esempio, cambieremo il finale di una storia
già conosciuta, dovremo necessariamente risalire un po’ indietro nella narrazione per creare le premesse per il nuovo finale, e modificheremo logicamente anche la parte di svolgimento centrale. A sua volta,
con buona probabilità dovremo introdurre qualche dettaglio nuovo che toccherà le prime fasi della storia,
l’inizio. Automaticamente in questo modo, avremo creato una storia nuova, pur partendo da qualcosa di
già esistente, semplicemente introducendo qualche modifica o una piccola (o magari grande) variante.
Creare qualcosa di originale è, se non
impossibile, molto difficile, almeno nel senso
profondo della parola originale, che significa
mai visto prima. Originalità è, per lo scrittore
professionista, una parola fittizia: di fatto
possiamo dire che non esiste. Tutto quello che
noi raccontiamo nasce dalla nostra esperienza,
cioè da qualcosa che conosciamo.
Tutte le storie che noi riteniamo originali
derivano da altre storie, il loro pregio sta nel
fatto che una storia può essere raccontata
meglio di altre e per questo ci colpisce per la
sua originalità, ma è difficile risalire a chi per
primo ha avuto quella particolare idea.
La ricerca dell’originalità in senso assoluto
è addirittura pericolosa perché rischia di
allontanarci dal nostro obiettivo, che è scrivere
una storia nuova ed efficace per il pubblico
a cui ci rivolgiamo, nel momento storico e
culturale in cui agiamo.
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Una seconda soluzione per creare un nuovo soggetto è fondere i racconti propri o di altri autori. Può succedere che, leggendo diversi romanzi,
siamo stati colpiti da un episodio o da una descrizione di ambienti, o magari da una «assonanza»,
una similitudine tra fatti o situazioni che ci permette di avvicinare magari due storie lontane tra
loro. Partiamo da lì. Questo sarà il nostro spunto,
da cui iniziare per creare un nuovo meccanismo
narrativo. Potremo unire più storie che ci hanno
colpito in momenti diversi e tratte da diverse fonti. Così facendo, analogamente al caso precedente,
introdurremo degli elementi nuovi che creeranno collegamenti tra spunti diversi e, se certamente il nostro risultato non sarà un’idea originale,
senza dubbio avremo creato una storia nuova.
Questi sono due esempi pratici, utili per superare
la paura del foglio bianco, che è normale quando
si decide di iniziare a scrivere.
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modulo 2
i personaggi
L’
idea iniziale ruota intorno ad alcune domande come:
Chi? Oppure Che cosa? (chi - che cosa è il personaggio? Ma anche chi - che cosa ha causato
un determinato evento?).
Dove? (In quale luogo, città, paese, pianeta si svolge la storia?).
Quando? (In quale epoca si svolge?).
E si completa con dettagli sul perché (perché il personaggio agisce o reagisce così?) e sul come (come
può salvarsi?).
Vediamo questi punti con ordine.
L’idea si sviluppa certamente attorno a un personaggio, sia esso un essere umano, o un animale, o una
figura aliena o fantastica.
Ogni personaggio racchiude un po’ del suo ideatore. La ragione profonda che ci spinge a raccontare una
storia è infatti dentro di noi, è una ragione emotiva che può nascondere spunti autobiografici, o almeno
un confronto implicito tra noi, in quanto esseri umani, e la nostra creatura immaginaria. Nel personaggio
metteremo qualche tratto di come siamo, o di come ci piacerebbe essere, o di come vorremmo diventare.
Il motivo principale per cui iniziamo a scrivere è perché crediamo che la nostra storia insegnerà qualcosa, certamente risveglierà, prima di tutto in noi e poi auspicabilmente nei lettori, un’emozione.
Il personaggio principale avrà un ruolo primario nella storia, condurrà l’azione, ne sarà il protagonista. Quale che sia il genere di avventure che egli vivrà, realistiche, paurose, fantastiche, la sua personalità deve essere fortemente e dettagliatamente caratterizzata: il protagonista è infatti il personaggio
che focalizza su di sé la simpatia e l’immedesimazione del lettore. Per ottenere questo risultato non bastano solo le azioni che egli compie, ma sono ben più importanti le motivazioni alla base delle stesse,
i suoi sentimenti.
Nei fumetti classici, il protagonista è un eroe, generoso, coraggioso, disposto al sacrificio per il bene comune. Nei fumetti più recenti questa figura eroica è evoluta verso una maggiore complessità di carattere: spesso il protagonista è un solitario o un malinconico.
Un esempio significativo è il personaggio classico di Flash Gordon creato da Alex Raymond nel 1934;
sempre impegnato a combattere sul lontano pianeta Mongo il tiranno Ming il crudele, Flash è un
personaggio tutto d’un pezzo, bello, atletico, vinFlash Gordon e Wolverine sono due personaggi
che tutti (ammettiamolo, grazie al cinema!)
cente, senza sfumature, coinvolto in storie semconosciamo... L’universo del fumetto è ben
plici e immediate.
più ampio e complesso. Lasciamoci guidare
Al contrario, il Wolverine immaginato nel 1974
dalla curiosità per esplorare e approfondire la
da Len Wein, John Romita Senior e Herb Trimpe,
conoscenza di altri eroi.
ma portato al successo da Chris Claremont e John
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Byrne, negli anni è diventato uno degli eroi più sofisticati e caratterialmente complessi della storia del
fumetto. Il misterioso Logan, infatti (Wolverine è il nome in codice affibbiatogli dal dipartimento di difesa del Canada) è un immortale dal passato a dir poco complesso, sempre in bilico tra follia omicida e
sentimenti radicali, soprattutto nei suoi rapporti con l’altro sesso.
Per tradizione il protagonista è anche bello. Di bell’aspetto, o di alti sentimenti, ispirato da nobili valori,
coraggioso, magari anche giovane.
Per restare nell’ambito dei fumetti della scuola italiana, pensiamo a Tex Willer, il ranger del West
creato nel 1948 da Gian Luigi Bonelli e Aurelio
Galeppini, o ai più recenti Martyn Mystère, il detective dell’impossibile creato da Alfredo Castelli
e Giancarlo Alessandrini nel 1982, o a Nathan
Never, l’agente speciale Alfa ispirato a Rick Deckard
del film Blade Runner, creato da Michele Medda,
Antonio Serra e Bepi Vigna nel 1991, tutti per la
Nathan Never
Bonelli editore.
Un’eccezione è Diabolik, delle sorelle Giussani, uscito nel 1962 per Astorina Editore: è un ladro freddo
e sicuro di sé, il cui unico scopo è accumulare ricchezze e vincere le sfide di nuove rapine sempre più
impossibili. Ma, diciamolo, anche Diabolik è decisamente bello, come lo è la sua compagna Eva Kant.
Essere brutto (o perlomeno dotato di tratti somatici peculiari) è più tipicamente il ruolo riservato all’antagonista, o alla spalla. Ma non sempre è così...
Pensiamo a Hulk, creato nel 1962 da Stan Lee e Jack Kirby. Lo scienziato
Bruce (a volte David) Banner, colpito dalle radiazioni Gamma, invece di
morire, si trasforma, quando in stato di agitazione, in un mostro invincibile color smeraldo, che viene denominato la carcassa (hulk, appunto,
in inglese) a causa delle sue dimensioni. Banner è un uomo timido e
magro, munito di occhiali; Hulk (che rappresenta lo sfogo delle sue
pulsioni più nascoste) diventa gigantesco e mostruoso. Ma, pur
sempre, i due sono simboli che hanno il potere di raggiungere il
cuore di milioni di lettori e spettatori.
Hulk
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Più spesso il protagonista è un uomo, ma non
mancano eroine donne. A volte sono figure
che affiancano l’eroe e ne condividono le imprese (per esempio la Donna invisibile dei
Fantastici Quattro, creati da Stan Lee e Jack Kirby
nel 1961, per la Marvel). O nascono come controparte dei loro colleghi uomini, di cui riprendono in parte anche il nome: Supergirl (creata da Otto Binder e Al Pastino
nel 1958, per la DC Comics, come controparte femminile di Superman), Batgirl (creata da Bob Kane e Sheldon
Moldoff nel 1961, sempre per la DC comics, come controparte femminile di Batman). Hanno un ruolo autonomo
invece Phantom Lady (creata dallo studio Eisner & Iger nel
1941 per la Quality Comics), figlia di un senatore degli Stati
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Modulo 2 / I personaggi
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A
Uniti, che lotta contro il crimine con l’ausilio di un proiettore di luce nera che acceca i suoi nemici
e la rende invisibile, o anche Wonder Woman (di William Moulton Marston,
1941, per la DC Comics).
Catwoman, creata da Bob Kane e Bill Finger nel 1940, è una voce
controcorrente. È una supercriminale dedita alle rapine come unico modo per procurarsi la ricchezza, prima, e come antagonista di
Batman poi. Solo più di recente si riscatterà affiancando in alcune avventure proprio Batman, nella lotta contro il male.
Accanto al protagonista, non può mancare l’antagonista, un secondo personaggio principale che si oppone
al protagonista e che potremmo chiamare, per semplicità, il nemico. Senza nemico, senza contrasto,
non c’è azione e quindi non c’è racconto. Se il protagonista non incontra un antagonista, il suo
valore non emerge, egli non trova motivo per
agire. Il cattivo spezza l’equilibrio di normalità in cui di solito siamo immersi all’inizio di
una storia, e agisce sempre per una precisa moCatwoman
tivazione: la brama di potere (vuole conquistare il
mondo o addirittura l’intera galassia), o un rancore
che viene dal suo passato, o ancora per conseguenza di una tragedia o di un evento catastrofico
ambientale.
Sono famosi antagonisti Joker per Batman, eccentrico, folle omicida, o Lex Luthor per Superman,
geniale ma con personalità disturbata, o ancora Flattop Jones (Testapiatta Jones) criminale assoldato per assassinare Dick Tracy, che divenne talmente popolare tra i lettori da causare proteste quando
l’autore, Chester Gould, lo fece morire.
Una terza figura essenziale, che si inserisce in quasi tutti i racconti, è generalmente una figura femminile (ma attenzione, possiamo ribaltare questi ruoli, mescolarli, alterarli come ci pare), che può essere
per esempio la classica «damigella in pericolo» che il protagonista aiuta o salva, o anche la fidanzata del
nostro eroe che, con l’evolversi dei tempi, è diventata sempre di più non solo una compagna, ma una
protagonista alla pari. Per permettere alla personalità dell’eroe di arricchirsi ed esprimersi in modo più
completo occorre, infatti, un personaggio che ne rappresenti l’interesse sentimentale.
Superman, per esempio, è a tutti gli effetti un alieno, inviato sulla Terra dai suoi genitori, per salvarlo
dalla distruzione del suo pianeta natale, Krypton.
La sua indole è buona, la sua personalità emerge
attraverso il suo rapporto con la famiglia adottiva,
Se osserviamo la struttura dei più importanti
classici della letteratura potremo semplificarla,
con i concittadini, da come utilizza i suoi straordial grado estremo, secondo questo schema:
nari poteri a fin di bene. Come renderlo più vicino
Ragazzo incontra ragazza → Qualcuno li
caratterialmente e sentimentalmente a noi? Gli
ostacola → L’amore trionfa.
autori Jerry Siegel e Joe Shuster giocano la carta
Inizio, svolgimento, fine: è la trama classica
che mai ci stancheremo di sentirci raccontare.
dell’amore. Superman, quando si innamora delL’amore può anche non trionfare alla fine, ma è
la bella Lois Lane, diventa più umano, più comun’evenienza meno frequente. Anche in Romeo
prensibile, più vicino alla nostra sensibilità.
e Giulietta, che ha finale drammatico, l’amore
Sono i sentimenti che muovono le azioni dei
in qualche modo trionfa comunque!
protagonisti.
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Protagonista e antagonista non possono agire da soli. Perché la
storia possa articolarsi e si crei un intreccio credibile, i due personaggi principali agiscono con la complicità e l’aiuto dei loro
amici. Avremo quindi, almeno, la spalla del protagonista e il
servo dell’antagonista.
La necessità di questi personaggi di appoggio è presto spiegata: uno dei meccanismi più comuni delle storie, non solo delle
storie a fumetti, è che il cattivo può essere sconfitto solo se a
un certo punto qualcuno lo tradisce. In un racconto avventuroso, spalla e servo hanno personalità fortemente caratterizzate,
sono figure grottesche, a tratti umoristiche, sono figure in qualche modo eccessive, che hanno la funzione di alleggerire il ritmo. In
un racconto drammatico il loro ruolo è diverso, possono diventare inIl Numero Uno, del Gruppo TNT.
terlocutori dei personaggi principali, le loro voci assumono il ruolo di riflessione razionale e lucida sugli eventi in corso, permettono inserimenti di imprevisti, colpi di scena,
ribaltamenti di situazioni.
Una storia senza ampliamento del raggio di azione dei personaggi, senza una riflessione più ampia
sull’ambiente attorno a loro sarebbe troppo semplice e poco interessante.
Sono spalle famose Robin, il ragazzo meraviglia apparso nel 1940 al fianco di Batman per mano dei
suoi autori Bob Kane, Bill Finger e Jerry Robinson, o Il Numero Uno di Alan Ford, del gruppo TNT, il
grande vecchio fondatore del gruppo e ombra di Alan Ford, creato da Max Bunker e Magnus nel 1969.
In sintesi, la carta d’identità di tutti i nostri personaggi dovrà contenere:
1.Nome e cognome o appellativo di fantasia;
2.Caratteristiche fisiche (età, fisionomia, statura e così via);
3.Caratteristiche psicologiche (è socievole o introverso, timido o esuberante e così via);
4.Come si veste;
5.Come parla;
6.Come vive la sua giornata tipo (se lavora, che lavoro fa; se studia, che tipo di passioni ha e così via);
7.Come sono i suoi amici;
8.Dove vive;
9.Che abitudini ha.
Ogni personaggio deve essere riconoscibile a prima vista. Dovrà avere qualche peculiarità unica, riservata solo a lui: questa sua esclusiva potrà essere, per esempio, una foggia di capelli particolare (per esempio
Wonder Woman con il suo diadema, o Tempesta degli X-Men con la sua chioma bianca), o un accessorio
da cui non si separa mai (per esempio le stringhe rosse delle scarpe di Dylan Dog e il suo inseparabile clarinetto, o ancora gli occhiali di Clark Kent o la macchina fotografica di Peter Parker), o un intercalare del
linguaggio (tutti noi abbiamo sentito citare le celebri frasi: Ebbene sì, maledetto Carter! oppure Dice il saggio
… o ancora E l’ultimo chiuda la porta! da Nick Carter, fumetto di Bonvi e Guido De Maria; o Giuda ballerino
da Dylan Dog di Tiziano Sclavi), o una stranezza qualsiasi che lo renda umano, credibile.
Per i personaggi più importanti, certamente per il protagonista e l’antagonista, è necessario ricostruirne anche il passato.
Scoprire a poco a poco le loro esperienze passate darà maggior spessore alla loro vita, aiuterà a comprendere o a prevedere le loro reazioni. Fornirà una risposta all’interrogativo principale che i lettori si
pongono: Cosa spinge il protagonista (o l’antagonista) ad agire così?
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A
modulo 3
la storia
S
tabilita l’idea che vogliamo sviluppare, definiti chi siano i personaggi e quali i loro caratteri, tracciata la loro carta d’identità, occorre strutturare il percorso narrativo. L’idea e il racconto infatti
non coincidono. Il racconto deve svolgersi secondo un preciso ritmo, che alterni scene descrittive
a scene di azione, che tenga desta l’attenzione del lettore e che allontani il nemico numero uno di uno
scrittore (e del pubblico), la noia.
Il percorso di scrittura di una storia si può dividere in diversi passaggi:
1.Il soggetto;
2.La scaletta;
3.La sceneggiatura vera e propria.
Il soggetto è il riassunto completo della storia, include il titolo e un’introduzione che spiega le motivazioni dei personaggi, la spinta che li muove, l’ambiente in cui vivono e agiscono.
Nella stesura del soggetto, dovremo ricordarci di presentare tutti i personaggi per nome, e quando sono
protagonisti nuovi e non ricorrenti o già noti al pubblico dovremo descriverne in poche parole il carattere e le prerogative.
Ecco le caratteristiche principali del soggetto:
Il mestiere dello scrivere è un mestiere a togliere.
1.In tutto non deve essere più lungo di una paNell’elaborare la sintesi del soggetto capiremo
gina o poco più (la classica cartella di stampa,
certamente di dover rinunciare (o meglio,
a 2000 caratteri, spazi inclusi);
archiviare per successive storie) a molti degli spunti
che ci hanno convinto a cominciare a narrare la
2.Deve essere scritto usando i verbi al tempo
storia in questione. Il nostro cervello lavora molto
presente;
rapidamente e, quando abbiamo un’idea, siamo
naturalmente portati a innamorarcene, e quindi a
3.Deve contenere chiari ed espressi in modo
esagerare, ad aggiungere. E a trovare buone tutte
molto schematico gli elementi cardine delle idee che si accumulano una sull’altra, a giudicarle
la storia: dove si svolge, quando si svolge, chi
tutte potenzialmente adatte al nostro racconto.
sono i personaggi coinvolti, qual è la missione
Invece il racconto, per essere efficace, deve essere
sintetico, chiaro, essenziale.
del protagonista, lo scopo del suo agire.
Non servono i dettagli, non è qui che riporteremo i dialoghi tra i personaggi, per esempio. Dalla lettura del soggetto deve emergere chiaro l’intreccio.
Facciamo un esempio: se siamo alle prese con il finale di una storia gialla, non basterà scrivere «Alla fine
John capisce chi è l’assassino». Dovremo spiegare qui, nel soggetto, come fa a capire chi sia l’assassino,
quali siano gli indizi che lo rivelano.
Il soggetto contiene, in forma schematica, lo svolgimento completo delle tre fasi della storia: inizio, sviluppo e fine. Lo svolgimento è il cuore della storia, la sua struttura, spiega come avvenga il passaggio da un
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evento a un altro, secondo una successione di fatti che deve essere innanzitutto credibile, logica.
Lo svolgimento deve presentare in brevi sezioni (sequenze) le scene principali del racconto, in modo che
sia chiaro come evolverà la storia. In questo modo potremo anche, in qualche modo, testare la nostra idea.
Già nello scrivere il soggetto, che ci obbliga a mettere su carta, per la prima volta, in sequenza logica le scene, potremmo accorgerci che è necessario qualche ritocco, qualche correzione alla nostra idea originaria.
Nel numero 681 della serie di Batman, lo
sceneggiatore Grant Morrison fa uscire di scena
il supereroe. Batman muore mentre si trova su
un elicottero che precipita esplodendo, durante
l’ultimo combattimento con il criminale Doctor
Hurt. Il suo corpo non viene mai ritrovato.
Nella tavola finale ricompare il primo Robin con
in mano la maschera da pipistrello.
Che ne è stato di Batman? Chi sarà il difensore
di Gotham City e del mondo?
QUALCHE DATO
Se lavoriamo su commissione, avremo a nostra
disposizione un numero di pagine predefinito.
Ogni volume delle serie bonelliane prevede
dalle 94 alle 288 pagine al massimo.
Su un albo di tipo Bonelli di circa cento pagine,
vanno previste una ventina di scene. Su altri
formati esse potranno essere di più o di meno.
Il finale del racconto dovrebbe avere carattere
morale, deve insegnare o dimostrare qualcosa.
Non può deludere lo spettatore. L’eroe non necessariamente deve vincere, certamente può anche
perdere: un finale morale non corrisponde necessariamente a un finale a lieto fine. Anche il sacrificio dell’eroe in nome dei suoi ideali è una soluzione possibile. Dipende soprattutto dal tipo di
prodotto cui stiamo pensando. Se la storia è singola e non avrà sviluppi successivi in altre «puntate», allora la fine potrà essere realmente una
fine, in cui il protagonista potrà persino morire.
In linea di massima, però, nel fumetto le storie
sono seriali, il protagonista compare in più storie,
perciò la fine non potrà mai essere una chiusura
definitiva. Il protagonista perciò non muore, anzi,
all’interno del finale troveremo già le premesse
per una successiva storia, per una puntata che seguirà. Il finale in questo caso prepara la strada alla
successiva storia, mensile o settimanale che sia.
Una soluzione ancora diversa è tipica dei racconti horrorifici o fantastici: si tratta del ribaltamento del
finale. L’ultima sequenza (che spesso si svolge dopo l’apparente conclusione della storia) lascia aperta
una seconda possibilità, o presenta un colpo di scena che ribalta decisamente l’aspettativa del lettore (è
quello che, spesso, viene chiamato controfinale).
Abbiamo scritto e verificato il soggetto. Siamo pronti per passare alla sceneggiatura?
Non ancora. Ci manca la scaletta.
La scaletta è una versione estremamente più dettagliata del soggetto. In essa lo sceneggiatore riporta
un elenco di tutte le scene, una per una, separandole e numerandole. Questa è un’ulteriore fase di verifica della struttura della nostra storia: infatti il numero delle scene è determinante per definirne la
lunghezza. Troppe scene renderanno la storia confusa: dovremo eliminarne qualcuna.
Scene troppo lunghe possono essere noiose. Anche qui dovremo tagliare, accorciare, aggiustare. Una
scaletta può durare dalle tre alle cinque cartelle dattiloscritte, con una riga bianca che separi ogni sequenza numerata, per chiarezza di lettura.
Soggetto
1 cartella
2000 caratteri spazi inclusi
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1.Titolo
2. Presentazione o introduzione
3.Svolgimento
3a. inizio
3b. sviluppo (sequenze)
3c. fine (finale o controfinale)
Scaletta
elenco numerato delle scene
3-5 cartelle
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A
modulo 4
La sceneggiatura
I
l fumetto è una forma espressiva che sta a metà strada tra ciò che è scritto e ciò che è visualizzato,
tra parole e immagini, tra letteratura e cinema. Scrivere per un romanzo, per un fumetto, o per il
cinema, non è quindi la stessa cosa. La letteratura utilizza la scrittura per evocare delle immagini
e generare sensazioni. Il risultato di quest’operazione è strettamente legato alla sensibilità del lettore,
che interpreta e fa sue le parole dello scrittore, le interiorizza e le rende personali.
Il cinema, come il fumetto, racconta per immagini, dunque utilizza un approccio più diretto. Ciononostante,
una differenza profonda divide questi due linguaggi. Mentre nel cinema l’immagine è in movimento, nel
fumetto lo sviluppo avviene per immagini ferme e ben più significativo è il contributo dei testi – dialoghi
e didascalie- che devono essere letti per rendere pienamente comprensibile ciò che accade.
Lo sceneggiatore di fumetti deve scegliere, continuamente, l’immagine migliore, il fotogramma fondamentale: deve riuscire a isolare la scena più utile per far avanzare la storia, con l’inquadratura più
adatta. Anche il regista del cinema lo fa, ma il movimento gli consente di avere una gamma maggiore
di possibilità espressive legate soprattutto al ritmo del racconto.
Chi leggerà la sceneggiatura di un fumetto? Fondamentalmente due persone: l’editore (o i suoi redattori, per eseguire dei controlli di qualità e accertarsi che il racconto rispetti le regole della Casa Editrice) e
il disegnatore (che dovrà invece disegnare le tavole di fumetto utilizzando la sceneggiatura come guida). Il referente più importante è dunque il disegnatore e quindi, mentre si scrive, è a lui che si deve
pensare. Bisogna riuscire a fargli comprendere con precisione e univocità tutte le indicazioni utili per
la visualizzazione della storia, dialoghi compresi.
La sceneggiatura di un fumetto condivide il linguaggio tecnico del cinema. Ripassiamo quindi un po’ di
terminologia di base, prima di iniziare a entrare nel vivo della sceneggiatura di un fumetto.
Panoramica: più spesso occupa una striscia (e non una vignetta). È una soluzione molto utile per
descrivere gli ambienti esterni. I vari elementi (personaggi e contesto) sono perfettamente bilanciati.
Quinta: è un’inquadratura dinamica, come lo scorcio. La quinta è data dalla presenza di un elemento
fortemente in primo piano che separa nettamente dal fondo il resto della scena. Può essere utile per
una soggettiva (come se vedessimo con gli occhi del personaggio), o per dare effetto di profondità a
un paesaggio.
Scorcio: è un’inquadratura dal basso o di tre quarti.
Dettaglio: è uno zoom che permette di mostrare una parte di qualcosa di più grande, che altrimenti
non potrebbe essere visto bene. Dal punto di vista della narrazione serve per dare rilevanza a ciò che
viene inquadrato: un particolare di una mappa, per esempio, oppure un indizio risolutore in un’indagine. La vignetta è tutta occupata dal disegno.
Primissimo piano (nella stesura della sceneggiatura abbrevieremo con PPP): è un’inquadratura
molto stretta, per esempio di un volto. Lo spazio per il balloon, ove presente, è minimo.
Primo piano (PP): è un’inquadratura più ariosa, serve per inquadrare un personaggio (per esempio
tutta la testa e un pochino di spalle), o oggetti di medie dimensioni, per intero.
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Mezza figura (MF): è l’inquadratura del personaggio dalla cintola in su, permette di vedere un po’ di
sfondo, sebbene l’attenzione resti predominante sulla figura.
Piano americano (PA): è l’inquadratura del personaggio fino al ginocchio. Lo sfondo occupa più spazio ed è quindi ben dettagliato. È una buona soluzione grafica per inserire nella vignetta dialoghi più
lunghi o cambi di scena.
Campo medio (CM): è l’inquadratura in cui personaggi e contesto hanno pari rilevanza.
Campo totale (CT): è l’inquadratura che privilegia la descrizione dell’ambiente (per esempio un’intera stanza). Le figure si inseriscono nel contesto in modo chiaro e dettagliato.
Figura intera (FI): è simile al CT. Il focus è piuttosto sui personaggi, che compaiono interi appunto, ma
anche il contesto è ben definito. È una soluzione utile tanto per inquadrature di esterni, che per gli interni.
Campo lungo (CL): è un’inquadratura con impianto fortemente prospettico, utile per definire un ambiente. Le figure umane, ove presenti, sono molto piccole.
Campo lunghissimo (CLL): è un campo lungo in cui il punto di ripresa è ancora più lontano.
Controcampo: è l’inquadratura speculare al campo. È molto usata nei dialoghi, per mostrare alternativamente il primo e il secondo soggetto mentre parlano.
La sceneggiatura è divisa in pagine e una pagina di fumetto può essere organizzata genericamente in
questo modo. Possiamo chiamare ogni pagina tavola. A ogni tavola corrisponde una pagina di sceneggiatura, vignetta per vignetta.
Gli spazi sono definiti in vignette (si parla di strisce quando la loro forma è più ampia, di solito rettangolare) e di solito una tavola ne contiene 5 o 6. Questi due esempi riproducono un’impaginazione tipica
del fumetto di scuola italiana, in particolare bonelliana. Più dinamica (con immagini che sbordano dal
contorno della tavola, inquadrature sbieche e tagli più aggressivi delle vignette stesse) è l’impaginazione del fumetto americano o del manga giapponese.
La vignetta è dunque lo spazio in cui si racconta un pezzo significativo della storia. Poiché è un riquadro dai confini ben delimitati, nel descrivere cosa vada inserito al suo interno si può far riferimento alla
posizione rispetto ai margini (in alto, in basso, a destra, a sinistra).
Ogni riquadro deve essere numerato, nell’ordine di lettura, secondo lo schema narrativo.
Nella prima tavola di esempio, l’ordine di lettura che indica la sequenza narrativa è immediato; nella
seconda lo è meno. La presenza della striscia verticale potrebbe infatti confondere un lettore poco avvezzo: se abbiamo la necessità narrativa di utilizzare una striscia lunga, la sua posizione è comunque
preferibilmente sulla sinistra della pagina.
In ogni caso, per evitare qualsiasi ambiguità di lettura, possiamo inserire delle frecce, che guidino il filo
del racconto: questa è una soluzione praticabile, ma esteticamente poco gradevole.
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Fin dalla prima stesura, lo sceneggiatore dunque imposta l’impaginazione della pagina, tenendo ben
presente il punto di vista del lettore.
Nella scaletta, come abbiamo visto, abbiamo definito il complessivo numero di pagine di cui sarà composta la nostra storia, e l’ingombro che avrà ogni scena. In fase di sceneggiatura questi calcoli potranno
modificarsi, perché potremo renderci conto che una scena richiede più o meno tavole di quelle previste.
È una fase molto delicata, che si impara soprattutto con l’esperienza.
Iniziamo con un esempio concreto, di una sceneggiatura molto semplice.
Vignetta 1
Di giorno, Antonio e Francesca si incontrano al parco.
Antonio dice: Ciao!
Francesca risponde: Ciao!
Antonio, che parla per primo, è per forza
a sinistra. È lui a iniziare un’azione (parla) e quindi deve comparire per primo.
Francesca, che risponde, è a destra.
Ecco la prima regola: il personaggio
che parla per primo sta sempre a sinistra, nella vignetta.
Per far capire l’ambientazione inseriremo
degli alberi, delle nuvole e il sole.
Vignetta 2
Francesca subito dopo aggiunge: Cosa ci fai
qui?
È Francesca a parlare per prima. Dovrà dunque comparire per prima. Non possiamo
mantenere la stessa struttura di inquadratura della vignetta immediatamente precedente, scambiando di posto i personaggi. Ciò non potrebbe avvenire nella realtà,
mancherebbe un passaggio. Dovremo mostrarla di spalle, usando la tecnica del controcampo.
Il fumetto deve proporre situazioni realistiche: questa è una regola generale fondamentale.
Il disegnatore ha un’esperienza e una creatività diversa da quella dello sceneggiatore. Non conosce
necessariamente i dettagli che, al contrario, lo sceneggiatore ha approfondito e fatto suoi proprio per poter
sviluppare l’idea. Disegnatore e sceneggiatore hanno competenze diverse, specifiche per la loro professione,
richieste dal ruolo che in quel momento ricoprono. Il lavoro di squadra, nel fumetto come in ogni altra
esperienza di vita, è fruttuoso se le informazioni vengono condivise in modo chiaro, preciso e completo.
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Se siamo all’inizio della storia, a pagina 1, è bene iniziare la tavola con una striscia. Il riquadro più allungato ci permette di descrivere meglio il contesto, dove si svolge e quando si svolge l’azione (per esempio se
di giorno o di notte, se in una città reale o di fantasia), quale sia la situazione (tranquilla, paurosa, misteriosa e così via). Sono i dettagli delle ambientazioni, degli edifici, degli abiti che rivelano questi elementi.
Per esempio, in questo caso, potremo usare un’inquadratura a campo lungo (CL), in cui i nostri due personaggi si riconoscono, in piccolo, immersi nel contesto.
Pagina per pagina andremo a sviluppare la scaletta che abbiamo preparato in precedenza. È il momento di inserire i dialoghi, i nostri personaggi diventano vivi, agiscono, si muovono.
È assai probabile che, procedendo, ci accorgeremo che rispetto alla scaletta dobbiamo tagliare ancora.
Descrivere a parole una situazione, un accadimento, una sensazione, come le abbiamo pensate, è altra
cosa che tradurre le medesime in immagini. Saremo nuovamente posti di fronte alla necessità di rinunciare a qualcuna delle nostre idee.
Uno degli errori più frequenti è eccedere nei dialoghi o nelle scene di azione.
Ancora una volta è di aiuto un confronto con il cinema.
Immaginiamo una scena molto semplice: Antonio arriva a casa di Francesca in macchina; scende dall’auto
e suona il campanello.
Se al cinema questa è una scena di tre secondi, tradotta in fumetto diventa più di una pagina.
Vediamola tradotta in uno schema di sceneggiatura per fumetto:
Vignetta 1) Sera. Periferia di Milano. Arriva Antonio in automobile
Vignetta 2) L’auto si ferma davanti a casa di Francesca (rumore: skreeek)
Vignetta 3) Antonio apre la porta dell’auto per scendere
Vignetta 4) Antonio scende dall’auto
Vignetta 5) Antonio si avvicina alla porta di casa di Francesca
Vignetta 6) Antonio suona il campanello (rumore: driiinn)
Se teniamo conto che siamo per forza costretti a inserire almeno una striscia, per far vedere la strada, il
paesaggio e l’auto in arrivo, ecco che abbiamo occupato 1 pagina e mezza.
Come facciamo?
In estrema sintesi possiamo darci questo postulato: nel fumetto, nessuno scende mai dall’auto e
va a suonare.
Ovvero: laddove nel cinema i passaggi di scena sono necessari e non richiedono che un’inquadratura
di pochi secondi, nel fumetto saranno proprio queste parti le prime sacrificate.
Infatti, se sviluppassimo le 6 vignette (più la striscia) dell’esempio appena descritto, avremmo due
pagine noiose, in cui di fatto non succede nulla.
Il ritmo della narrazione subirebbe un rallentamento pericoloso, rischieremmo di perdere l’atIn questo modo, in una vignetta doppia
(striscia), sappiamo che lui sta entrando e non
tenzione del lettore.
uscendo, che ha un’auto (magari ci servirà
Una buona soluzione nel fumetto sarà risolvere
più avanti nella storia) che i due si conoscono
questa scena così:
e hanno un rapporto di qualche tipo (sono
Vignetta 1/2) Stacco. Siamo a casa di Francesca,
Antonio è appena arrivato e sta chiudendo la porta.
FRANCESCABentornato, fratellone! Tutto a
posto?
ANTONIO
Sì, ho parcheggiato qui fuori.
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fratello e sorella) e vivono insieme nella stessa
casa. Miracoli del dialogo! Ovviamente, se la
casa di Francesca e Antonio fosse presentata
qui per la prima volta, occorrerebbe una
descrizione dell’ambiente (è una casa povera,
di lusso, piena o vuota?). Ricordate, dovremo
sempre dare indicazioni precise al disegnatore!
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A
Con una striscia, o con una striscia e una vignetta, abbiamo risolto la situazione per la quale prima immaginavamo addirittura 6 vignette.
Pensiamo a una scena d’azione: il protagonista colpisce con un pugno il
servo del cattivo. In un film avremo almeno due scene, probabilmente
un campo e un controcampo. L’eroe sferra il pugno (prima inquadratura) e il suo nemico va a terra (seconda inquadratura). Si può fare anche
tutto con una sola inquadratura, ma in ogni caso succederanno due cose
distinte nel tempo.
Il fumetto ci permette una soluzione estremamente sintetica. Possiamo
far vedere contemporaneamente, nella stessa vignetta, azione e reazione: la partenza del pugno e l’effetto del pugno, con il servo che vola a gambe all’aria.
Una buona soluzione per far avanzare l’intreccio è attraverso un dialogo o una didascalia. Il personaggio potrà comparire in una vignetta accompagnato da un balloon o da una didascalia di dimensioni
adatte alla bisogna, in cui spiega l’antefatto o racconta le sue intenzioni prossime.
Anche inserire un effetto sonoro è un modo efficace per dare una svolta alla storia.
Riprendiamo il nostro esempio iniziale.
Antonio e Francesca camminano per il parco. Dalla strada accanto si sente un’esplosione, o uno sparo
Dobbiamo far capire che succede qualcosa.
Basterà inserire nella vignetta un rumore: BANG.
Loro reagiscono così: Francesca con paura e sorpresa (un punto esclamativo) e Antonio si chiede: Cosa
è successo? (la sua domanda è pensata, la traduciamo con un punto interrogativo).
Tradotto per la sceneggiatura scriveremo così:
Vignetta 1) Di giorno, Antonio e Francesca si incontrano al parco.
Antonio dice: Ciao!
Francesca risponde: Ciao!
Vignetta 2) Francesca dice: Cosa ci fai qui?
Vignetta 3) Improvvisamente a fuori campo arriva un forte rumore (uno sparo?). Francesca e
Antonio si voltano in quella direzione, sorpresi e
spaventati.
EFF. SON.
BANG!
FRANCESCA !
ANTONIO ?
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Un buon consiglio è chiudere la pagina con
un punto interrogativo o una frase che susciti
dubbio, suspance: in questo modo verrà
spontaneo voler proseguire nella lettura, e
quindi girare pagina.
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Vediamo ora un esempio reale delle fasi di lavorazione del n° 252 di Nathan Never, con testi di Davide
Rigamonti e disegni Patrizia Mandanici. La prima versione del testo della tavola 18 nella sceneggiatura
originale è stata tagliata significativamente.
Prima versione del testo
Davide Rigamonti – NN n°252
Tav. 18
1 – Mezzobusto.
Andy – sempre sorridente – punta la pistola contro Hadija (quindi, contro di noi).
Andy: In carne ed ossa... è lei che stavamo cercando, ricordi?
2 – Nathan allunga la mano aperta verso il collega, nel tentativo di fermarlo.
Nathan: Andy, no!
3 – Dettaglio.
La pistola di Andy fa fuoco.
Onomatopea: BLAM!
Vignette 1, 2 e 3 sulla stessa striscia.
4 – Muta.
Hadija – colpita alla testa – cade all'indietro (il fiotto di sangue che sgorga dalla ferita è bianco, in netto
contrasto con il nero opprimente della location).
5 – Nathan corre verso Hadija (a terra).
La macchia di "sangue bianco" comincia a espandersi.
Nathan: No...
6/7 – Vignetta di chiusura.
Inquadratura dall'alto. Nathan tiene il cadavere di Hadija tra le braccia... e urla!
Nathan: NOOO!
Fine dell'incubo.
Seconda versione del testo
Davide Rigamonti – NN n°252
Tav. 18
1/2 – Muta.
Hadija – colpita alla testa – cade all’indietro (il fiotto di sangue che sgorga dalla ferita è bianco, in netto
contrasto con il nero opprimente della location).
3/4 – Nathan corre verso Hadija (a terra).
La macchia di “sangue bianco” comincia a espandersi.
Nathan: No... NOOO!
5/6 – Vignetta di chiusura.
Inquadratura dall’alto. Nathan tiene il cadavere di Hadija tra le braccia. E urla...
Fine dell'incubo.
In modo analogo, il disegno ha subito una correzione nella prima parte (da tre vignette a una striscia), e
una seconda importante correzione in esecutivo. Il risultato finale è decisamente efficace, drammatico
e sintetico come voluto dallo sceneggiatore.
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Prima versione della tavola 18
Courtesy Sergio Bonelli Editore. © Tutti i diritti riservati.
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Richiesta di correzione della tavola 18
Courtesy Sergio Bonelli Editore. © Tutti i diritti riservati.
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Seconda versione della tavola 18
Courtesy Sergio Bonelli Editore. © Tutti i diritti riservati.
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Esecutivo della tavola 18 (con un'ulteriore modifica)
Courtesy Sergio Bonelli Editore. © Tutti i diritti riservati.
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modulo 5
I TESTI: BALLOON
E DIDASCALIE
I
personaggi del fumetto parlano, pensano, raccontano.
Insieme alle vignette lo sceneggiatore dovrà perciò decidere quali e quanti sono i testi necessari per
far comprendere e far avanzare la storia.
I dialoghi sono contenuti nel balloon.
Il termine è inglese ed è ormai entrato nell’uso comune. Possiamo tradurlo con l’italiano nuvoletta,
termine che ci riporta immediatamente alla sua forma più tipica.
I balloon possono essere di tante forme, ognuna delle quali obbedisce a regole e convenzioni, che dobbiamo seguire per riuscire a esprimere meglio il contenuto e il tono del parlato.
In generale un balloon è costituito da una forma tondeggiante, più o meno semplice, nel quale sono
inseriti i testi, e da una pipetta, ovvero dal segno che punta in direzione della fonte di provenienza del
suono, che sia o meno un personaggio.
A volte, soprattutto se la vignetta ha fondo neutro, il balloon
è semplificato e compare la sola pipetta, anch’essa stilizzata.
Quando in un dialogo compare
scritto per la prima volta il nome
del personaggio, questo deve essere
scritto in modo più marcato, in neretto: in questo modo il lettore capisce
che gli viene data un’informazione importante.
Il tono e il volume del parlato sono indicati da cambiamenti
dei contorni del balloon: ecco che avremo contorni spezzati, per indicare un grido, tratteggiati o sfumati per indicare
un sussurro.
Il cambio di tono può essere indicato per esempio usando lettere più grandi. In aggiunta, il letterista
(colui che si occupa del lettering, vale a dire della trascrizione dei testi indicati dallo sceneggiatore) potrà
marcarle con un tratto più spesso.
Se la pipetta viene sostituita da pallini (che si rimpiccioliscono man mano che si avvicinano al personaggio), allora il fumetto esprime un pensiero, il testo non è pronunciato.
Se il bordo del balloon è seghettato, indica una comunicazione via radio, o da un microfono, o da un altoparlante, o ancora una voce meccanica, che proviene, per esempio,
da un robot. Più di recente, tuttavia, per consuetudine, il parlato degli esseri artificiali
è contenuto in balloon di forma quadrata.
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Il lettering segue anch’esso regole
precise:
lettere in neretto: sono pronunciate
con tono di voce più alto del normale;
lettere con andamento tremolante:
indicano freddo o paura;
lettere più grandi del normale:
indicano emozioni come stupore,
rabbia, spavento;
lettere più piccole del normale:
indicano parole bisbigliate.
Se il fumetto è a colori, anche Il colore dei balloon può
variare, e mai per caso: se un contorno di colore rosa indica che il tema del dialogo tocca toni sentimentali, un
colore verde acido è più adatto per frasi sprezzanti e toni
duri.
Attribuire una sorta di codice colore può essere una soluzione pratica se ci si trova a dover inserire una situazione
con un numero elevato di personaggi, tutti parlanti: stabilire un colore per ogni voce facilita l’abbinamento con
il personaggio, anche se la voce giungerà da fuori campo.
Qualche volta, il balloon contiene parole disegnate, sintetizzati in simboli grafici.
Vediamo qualche esempio: il tronco e la sega per indicare qualcuno che dorme profondamente (russa producendo il rumore di una segheria), un cuore pulsante, o
al contrario spezzato, per indicare una condizione sentimentale, fiori per indicare romanticismo, anche spesso con una vena di ironia, una lampadina per indicare:
Idea!, segni nervosi e spigolosi per indicare nervosismo
e rabbia.
O suoni disegnati, le onomatopee.
Eccone qualcuna:
BANG per una pistola che spara
SLAM per una porta che sbatte
BLAM per una porta che si apre all’improvviso
BOOM per un'esplosione
CRASH per qualcosa che si rompe
SPLASH per qualcosa che cade in acqua
VROOOOMM per il motore di un’auto che parte
DRIIIN per lo squillo del telefono, di una sveglia o di un campanello
SMACK per un bacio
SCIAF per uno schiaffo
SNIFF se si sta piangendo o annusando qualcosa
SIGH per un dispiacere
SOB per un singhiozzo
SLURP per l’acquolina in bocca, per esempio se un cibo è molto gustoso
GRRR per la rabbia
BRRR per un brivido (di freddo)
MUMBLE MUMBLE se qualcuno che sta riflettendo
AAAAAHHH per uno spavento
BLEAH per il disgusto SSHHH per il silenzio
ZZZ per il sonno
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Modulo 5 / I testi: balloon e didascalie
Quando in una vignetta sono presenti
più balloon, l’ordine da seguire per
tracciarli è:
da sinistra a destra;
dall’alto al basso;
se sovrapposti, va disegnato sopra
gli altri il balloon appartenente al
primo personaggio che parla.
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Il testo può essere gestito anche con didascalie che in
questo caso sono comprese in un rettangolo. Le didascalie contengono indicazioni di spazio o di tempo, possono
spiegare per esempio l’avviamento della storia. La didascalia può sostituire utilmente il balloon di pensiero per
spiegare il flusso di pensiero del personaggio principale,
per esempio quando a voce dice una cosa ma ne pensa
un’altra.
Il fumetto ha una tradizione antichissima: guardiamo questi due esempi.
La prima miniatura risale alla fine del XIV secolo e ritrae Boccaccio seduto in cattedra, che si rivolge a un
uditorio di frati.
Il soggetto della seconda miniatura è Il morto davanti al suo Giudice, datato alla fine del XVI secolo. Le loro
parole sono scritte.
Non assomigliano proprio a dei fumetti?
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modulo 6
DOPO LA SCRITTURA
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erminata la fase di scrittura, la sceneggiatura viene passata al disegnatore.
Di solito è un testo lungo in media 60-100 pagine.
Per scrivere una sceneggiatura occorre almeno un mese di lavoro, per disegnare serve un giorno
per ogni tavola. Beninteso, un disegnatore che riesce a completare una tavola al giorno è molto veloce!
Di solito si prevede un giorno e mezzo, almeno, per arrivare dalla matita al pulito. La fase dell’inchiostrazione è successiva: se ne occupa il disegnatore stesso, oppure una figura professionale specifica.
Segue il lettering, la scrittura dei dialoghi e delle didascalie. Quest’operazione può essere eseguita manualmente o, ormai in un numero sempre più frequente di casi, digitalmente.
Completate le tavole, il redattore prende in carico il lavoro. Il primo compito è leggere la sceneggiatura e confrontarla con la sequenza delle scene disegnate: deve esserci una chiara corrispondenza tra ciò
che è scritto e ciò che è disegnato. Può andare tutto bene, o possono esserci punti poco chiari, imprecisi, non ben riusciti. In questi casi, il redattore richiede delle correzioni nel disegno delle vignette, o nei
dialoghi.
Altre correzioni possono rendersi necessarie per adeguare il disegno al formato della pagina in stampa,
per migliorare la qualità dell’inchiostrazione, per emendare errori del disegno.
La figura professionale che si occupa
dei contenuti è l’editor. Quella che ha
la responsabilità dei disegni e della
resa in stampa è il grafico.
Le tavole sono approvate. Per arrivare a questa fase serve
un altro mese di lavoro.
È un momento molto delicato, solo ora infatti possiamo
dire che è nata la storia. Abbiamo tra le mani il fumetto
completo, le diverse competenze sono finalmente riunite
in un unico prodotto.
A questo punto è possibile leggere la storia.
Tocca all’autore per primo: deve rileggere tutto per vedere se corrisponde a quello che voleva dire, se la
sua sceneggiatura è stata rispettata e compresa.
Il disegnatore può intervenire a completare le sue vignette, con interventi di varia natura: per esempio
inserendo effetti sonori mancanti, piccoli dettagli migliorativi e così via.
Dopo di loro, il caporedattore responsabile della testata (l’editor) per cui si sta lavorando, o della serie
in cui la neonata storia verrà inserita, leggerà a sua volta, per vedere che sia coerente con le regole di
quella serie e di quel personaggio. In questa rilettura inevitabilmente si aggiungeranno altre note, e
quindi altre correzioni.
Ultimo a leggere sarà l’editore o il suo direttore responsabile, che esprimeranno un giudizio finale sul
contenuto della storia ed, eventualmente, chiederanno ulteriori interventi.
Dal momento dell’idea sono passati mesi, se non un anno intero.
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Modulo 6 / Dopo la scrittura
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Siamo pronti per la tipografia. Le tavole, numerate in successione corretta, possono andare in stampa.
La procedura prevede che si realizzi una prova di stampa che permette di vedere in anteprima una copia unica del prodotto finito: è la copia staffetta, l’ultimo momento utile per valutare la qualità di stampa. Questa operazione è fondamentale sia per fumetti realizzati in bianco e nero, sia ancor più per fumetti a colori. È questa una fase puramente tecnica, cui segue il fatidico:
VISTO SI STAMPI.
Il fumetto esce dalla Casa Editrice ed è lasciato al giudizio del pubblico.
Ultima nota. Anche se questo modulo appare molto breve, in
realtà, come avrete capito, esso copre un periodo di tempo molto
lungo. Dal momento in cui abbiamo deciso di realizzare il nostro
fumetto al momento in cui esso raggiunge le edicole o le librerie,
come abbiano già detto, passa almeno un anno o anche di più.
È fondamentale comprendere, quindi, che quello dei comics è
un lavoro di squadra molto complesso ed elaborato, che richiede
tempo e competenze specialistiche molto diversificate. Ricordate!
Siate sempre curiosi e, se volete, approfondite questa parte con
ulteriori ricerche!
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Un minuto dopo che il
fumetto esce in edicola, e
qualcuno -fortunatamentene avrà acquistata una
copia, arriverà una lettera,
o un’email, che segnalerà
un errore di cui nessuno,
nonostante tutte le
letture e i controlli, si
era precedentemente
accorto...
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