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BLOQUE II. ESTUDIOS EXPERIMENTALES EXPERIMENTALES .
BLOQUE II. ESTUDIOS EXPERIMENTALES. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 175 TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 176 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. RESUMEN Este segundo bloque constituye la parte práctica de la presente tesis. En él se ha llevado a cabo un estudio de viabilidad previo, para determinar la tecnología a emplear, y una serie de estudios experimentales y ensayos en un total de 8 ejercicios con alumnos, divididos en 6 cursos. Los cuatro primeros cursos utilizan software y plataformas existentes, y se han dividido en función del tipo de registro utilizado (óptico y basado en geolocalización), mientras que los dos últimos son ensayos realizados con la aplicación de creación propia desarrollada en el seno de esta tesis. Dichos ejercicios han permitido evaluar, en todos los casos, la usabilidad de esta tecnología en entornos docentes, docentes, así como la mejora en el rendimiento académico de los estudiantes, en el caso de los ejercicios realizados con la aplicación de creación propia. En el primer estudio de viabilidad se detectan las fortalezas y debilidades de la tecnología, condicionando el diseño de los ejercicios a desarrollar. En él se utilizaron ordenadores portátiles y dispositivos móviles (hand held) mediante el software de AR-Media y JUNAIO respectivamente. Los ejercicios posteriores, realizados por alumnos de las facultades de Arquitectura e Ingeniería de la edificación, se dividieron en dos apartados que se resumen a continuación: 1. Estudios preliminares mediante software y plataformas existentes: se realizaron 6 ejercicios con alumnos divididos en 4 cursos (BEST, DAC, EGIII y BKC). Todos ellos utilizando Software gratuito o con licencia educacional. Para ello se han ensayado las tecnologías más habituales mediante ordenadores portátiles y dispositivos móviles, como son los programas basados en el registro óptico y registro GPS, utilizando marcadores tipo ARtoolkit e imágenes reales del entorno entorno,, en el primer caso, y a través del posicionamiento del usuario en el segundo. Se escogieron en todos los casos configuraciones económicas y asequibles, lo cual garantiza la disponibilidad de los sistemas empleados, y asegura la consecución del objeto de esta fase, que era estudiar la viabilidad de la tecnología en entornos docentes, tanto en espacios interiores como exteriores. Evaluando en todos los casos la usabilidad de los TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 177 sistemas empleados a partir de cuestionarios basados en la norma ISO 9241-11, con el objetivo recoger datos referentes a la eficacia, eficiencia y grado de satisfacción de los usuarios para cada uno de los cursos. En el caso de los ejercicios basados en el registro óptico (capítulo VI) y realizados en espacios interiores se utilizó el plugin de la empresa AR-Media para PC, y que se basa en marcadores provenientes de librerias ARToolkit. En espacios exteriores, sin embargo, con este tipo de registro se realizó un ejercicio (BEST 1.3) utilizando como marcador imágenes del entorno real (fachadas de edificios) con el objeto de minimizar las limitaciones que ofrece el sistema de registro óptico por la estricta relación distancia-tamaño marcador y por su sensibilidad a los cambios de luz, y la relativa portabilidad de los equipos utilizados (pc/portátiles), ya detectadas en el estudio de viabilidad previo. Para ello el software utilizado fue Build-AR y la plataforma JUNAIO, de los que se ha hablado anteriormente. En el caso del ejercicio planteado mediante registro GPS (capítulo VII), se realizó un ejercicio, utilizando una plataforma web existente basada en este tipo de registro, LAYAR, que permitía el almacenaje y libre distribución de contenidos generados por el propio alumno de manera ágil y universal, facilitando la la creación de escenas colaborativas, con varios contenidos visualizados de manera simultánea. Una de las debilidades detectadas en los estudios anteriores. Para ello fue necesaria la creación de un canal que contuviera, en una base de datos pública, los contenidos generados por los alumnos, de acuerdo a los requerimientos exigidos por la plataforma. 2. Evaluación de la tecnología mediante una aplicación Propia: Se realizaron dos ejercicios (RAIII y PT II) en las facultades de Arquitectura e Ingeniería de la edificación respectivamente, utilizando una aplicación para dispositivos móviles desarrollada en el seno de esta tesis, y que está basada en el registro óptico de imágenes del entorno. Las pruebas se realizaron en ambientes exteriores e interiores. El sistem sistemaa permitía minimizar las limitaciones detectadas en fases anteri anteriores ores para este tipo de registro en espacios exteriores al permitir el posicionamiento del marcador cercano al usuario y el desplazamiento del modelo virtual en relación a su marcador. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 178 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. En ambas experiencias se evaluó además de la usabilidad del sistema, la mejora en el rendimiento académico de los alumnos. El siguiente cuadro resume los estudios experimentales realizados: Tabla 8. Resumen de los estudios experimentales realizados FASES EJERCICIOS ENTORNO REGISTRO MARCADOR SOFTWARE HARDWARE EVALUACIÓ 0. VIABILIDAD 0 GIRONELLA Ext Opt AR_toollkit / img 1.1 1. ESTUDIOS Int. AR_toollkit 1 1.2 Int SOFTWARE Y img 1.3 Ext. PC PC-port./ /JUNAIO movil OPTICO Viabilidad AR_Media / PC-port. / Build AR PRELIMINARES BEST MEDIANTE AR_Media Usabilidad movil /JUNAIO 2 DAC Int. AR_toollkit AR_Media PC PC-port. Usabilidad 3 EGIII Int. AR_toollkit AR_Media PC PC-port. Usabilidad 4 TICS (layar) Ext. GPS --- LAYAR Móvil Usabilidad 5 APF Ext. U-AR Móvil Usab / rend OPTICO Img. U-AR Móvil Usab / rend PLATAFORMAS EXISTENTES 2. APP PROPIA 6 PT II Int. Como se puede observar gran parte de los estudios experimentales se realizaron mediante ordenadores portátiles. Con excepción del tercer ejercicio BEST y el BKC donde al realizarse en ambientes exteriores se requería una mayor movilidad, se utilizaron entonces teléfonos móviles, Smartphones o UMPC. Y que sirvieron de base para el desarrollo de la aplicación propia. Igualmente existe un solo ejercicio basado en registro GPS. Esto se debe a que a pesar de la motivación, participación, y grado de aceptación mostrado por los estudiantes, el registro resultaba bastante impreciso y su uso se limitó por el momento, a ejercicios muy concretos en grandes espacios exteriores que no requerían de gran precisión en el registro. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 179 TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 180 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 4 4.1 CAPITULO IV. EVALUACION DE LA TECNOLOGIA. LA TORRE DE GIRONELLA. INTRODUCCION Con el objetivo de llevar a cabo un primer acercamiento sobre el uso de las nuevas tecnologías de Realidad Aumentada, aplicadas a un caso práctico y real, que permitiera desarrollar diversas estrategias de implantación de la tecnología en ambientes educativos y, como paso previo a la consecución de los ensayos con estudiantes, se realizó un estudio de viabilidad de la tecnología en el ámbito del patrimonio histórico. Concretamente en la torre de Gironella situada en la parte alta de la ciudad de Girona. El ensayo, que sirvió para delimitar las fortalezas y debilidades de la tecnología, ha sido objeto de diversas publicaciones (Ernest Redondo, Sánchez Riera, et al. 2011; Ernest Redondo, Sanchez Riera, et al. 2012), siendo consultable en http://hdl.handle.net/2099/12344. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 181 4.2 PLANTEAMIENTO Es importante remarcar la potencial utilidad de esta tecnología en el campo del patrimonio histórico, donde su aplicación permite mostrar una realidad “completada” de las ruinas o restos de cualquier bien, generando una imagen imposible de lo que no existe, fruto de las investigaciones e hipótesis de los científicos, permitiendo su verificación en el mismo lugar, y promoviendo finalmente, un mayor conocimiento del bien tutelado. Las murallas romanas de la ciudad de Girona, por su parte, son uno de los monumentos menos conocidos de la misma, y en contraposición a las recientemente restauradas murallas del siglo XVII, su trazado, oculto bajo diversas fincas privadas, no ha presentado hasta hace poco un interés turístico. Por fortuna la reciente recuperación de los espacios tras el rectorado de la Universidad de Girona y la Plaza de Sant Domènec, junto con la inminente restauración de los jardines del antiguo colegio de los HH Maristas, pondrá al alcance del público lienzos fragmentarios de estas defensas. La posible protección, estudio y explotación de los mismos no puede pasar por su reconstrucción física y es en este contexto donde las nuevas tecnologías de la Realidad Aumentada, unidas a los sistemas de telefonía móvil y ordenadores personales, los sistemas de información geográfica, geográfica, etc. permiten nuevas estrategias de catalogación, conservación y difusión de nuestro patrimonio histórico. En el caso del patrimonio histórico podría ser aceptable el uso de patrones planos (marcas fiduciales), fácilmente reconocibles por el dispositivo dispositivo y cuya posición debería ser conocida para poder realizar correcciones de posición y escala de manera más precisa. Asumiendo en cualquier caso que más de un marcador es visible al mismo tiempo53. Ahora bien, la superposición de un considerable número de marcadores a un bien patrimonial puede resultar, sin embargo, discutible ya que distorsionaría considerablemente la imagen del bien a conservar y dificultaría la percepción del estado en que se encuentra. Además, en la mayoría de casos, el objeto de estudio, ya sea un 53 La gran mayoría de sistemas de reconocimiento de marcadores se bas basan an en las librerías ARToolkit (H. Kato & M. Billinghurst 1999). TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 182 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. monumento, una ruina o restos arqueológicos, suele tener un tamaño considerable y debe ser visualizado desde cierta distancia. Las limitaciones ópticas de las lentes actuales obligan a que estos marcadores, como en el caso descrito, tengan un tamaño considerable si se pretende tener una cierta precisión y estabilidad de la imagen. Por este motivo sería planteable que el registro se hiciera en base a objetos reconocibles del propio objeto, es decir se basara en el reconocimiento de imágenes reales en lugar de marcadores (markerless systems). systems). Los diversos patrones de reconocimiento en estos casos, deberían ser individuales para cada caso de estudio. O incluso el marcador podría ser la imagen del propio bien a conservar ya que las imágenes que servirían de marcadores (muros, puertas) en el caso del patrimonio histórico, forman parte de una estructura rígida que no varía. Si bien es verdad, que estos elementos se encuentran expuestos a distintas condiciones de luz y ambientales que pueden dificultar el reconocimiento. Para (Bimber & Ramesh Raskar 2005, p 5) este tipo de registro, (markeless tracking) es la solución más prometedora para futuras aplicaciones de RA. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 183 4.3 REFERENTES Un primer ejemplo de sistema de Realidad Aumentada aplicado al patrimonio histórico es el iniciado en 1996 en las ruinas arqueológicas de Ename, B Bélgica. élgica. La experiencia se enmarca en un proyecto más amplio, una especie de “Open “Open Air museum”, denominado ENAME 974 Project (D. Pletinckx et al. 2000) 2000),, y que pretende hacer comprensible al público en general un conjunto arqueológico, complejo y pobremente conservado de unas 8 hectáreas. Para ello se hace uso de nuevas tecnologías que ayuden a difundir y preservar la historia de su comunidad y el entorno en que se ha desarrollado durante más de un milenio de historia. En el caso concreto del parque arqueológico, los visitantes pueden contemplar a través de una pantalla representaciones digitales superpuestas sobre las excavaciones arqueológicas de los cimientos o restos existentes. El sistema se denomina TimeScope 1, ha sufrido varias actualizaciones y consiste básicamente en una cámara de vídeo, un ordenador, dos monitores y una pantalla táctil, todo ello situado en un kiosko-cabina destinado a albergar el equipo de hardware. La video cámara es dirigida hacia un área determinada como se muestra en la fotografía y ésta transmite en tiempo real imágenes de la ruina a la pantalla del monitor en el quiosco. Fig. 66 Imagen de la iglesia de San Salvador. Ename, Belgica. En Pletinckx et al. (2000) TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 184 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. El sistema ofrece al visitante sentido de inmediatez y realismo donde el tiempo actual, condiciones del cielo y el ángulo solar en tiempo real sirve de fondo para la reconstrucción virtual. La ventaja de este sistema de punto, de vista fijo, es que no son necesarios dispositivos complejos de registro y posicionamiento. Sin embargo, requiere de un recinto físico para situar el sistema lo que puede interferir con las cualidades visuales del sitio arquitectónico. Además, el punto de vista fijo resulta una limitación importante en lo que se refiere a la experiencia de la visita al conjunto, ya que los visitantes visitantes suelen recorrer los lugares y contemplar los edificios desde diferentes ángulos y con diferentes escalas de aproximación. Estos inconvenientes deberían ser resueltos por medio de las aplicaciones móviles de RA en las cuales un observador puede moverse moverse alrededor del sitio lo que se sitúa más en la línea en la que experimentamos de forma natural la arquitectura, esto es, por medio de una visualización dinámica. Una experiencia en esta línea, utilizando dispositivos móviles (HMD), es la llevada a cabo por la escuela de arquitectura y diseño de Oslo (AHO) en 2005, para la reconstrucción de la iglesia de Sta. Margareta, una pequeña iglesia medieval al norte de Oslo. Para el profesor søren s. sørensen, las técnicas de planeamiento urbano y de diseño arquitectónico actuales todavía se basan en el uso de técnicas tradicionales como perspectivas, planos 2d y maquetas y modelos virtuales en 3D. Técnicas que requieren de una cierta abstracción e interpretación, y por tanto el problema a resolver puede resultar difícil de entender e inducir a error. Para el profesor las limitaciones de estos tipos de representación radican en el hecho de que el observador se encuentra fuera de la escena, siendo un mero espectador antes que un participante. Con este propósito se desarrolló una experiencia en el campo de la representación visual aplicada al entorno construido. Mediante el uso de HMD, el observador podía caminar libremente por los alrededores de la iglesia visualizando su reconstrucción ideal que se superponía a los restos existentes. El registro se basaba en el reconocimiento de patrones previamente colocados y cuya posición era conocida por el sistema. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 185 Fig. 67 Reconstrucción de la iglesia de Sta. margarita mediante técnicas de RA. En http://www.ife.no/en/ife/departments/software-engineering/products/arsubmeny/news. Otros sistemas de RA móvil aplicados en espacios exteriores, y aplicados al patrimonio cultural podemos citar en ensayo realizado en las ruinas de Olimpia (Vlahakis et al. 2002) en el marco del proyecto ARCHEOGUIDE (Augmented (Augmented Realitybased Cultural Heritage Onsite Guide) desarrollado por el Fraunhofer Institute of Computer Graphics (IGD). Este proyecto propone nuevas formas de acceso a la información sobre el patrimonio cultural de forma “amigable” a través del uso de las TIC y de la RA, visualización 3D, y aplicaciones de informática móvil. El sistema, permitía al visitante, entre otras, la opción de visualización tridimensional de elementos desaparecidos y partes reconstruidas del entorno por medio de dispositivos HMD. Además a través de ordenadores portátiles o dispositivos de mano daba acceso a información contextual a través del registro de la posición y la orientación del usuario, y ofrecía una temática y navegación personalizada a través del análisis de los perfiles del visitante en función del componente cultural, lingüístico, generacional o profesional del mismo. Para ello planteaba la combinación de varios sistemas de posicionamiento y registro (Básicamente GPS y reconocimiento óptico de Marcadores) y el acceso remoto a datos mediante una red WLAN. Véase (Dahne & J. N. Karigiannis 2002) para más información sobre el sistema empleado. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 186 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. Fig. 68 Reconstrucción virtual del proyecto ARCHEOGUIDE en la antigua Olimpia. En Vlahakis et al. (2002) Se pretendía conseguir así una tendencia cada vez más reciente en el campo de la presentación del patrimonio cultural: la narratividad interactiva54 (interactive storytelling). El objetivo consiste en la comunicación de la información de forma personalizada, focalizada hacia el interés personal del usuario y conducida por él mismo. La información se añade al sistema que la actualiza de forma constante y la pone al alcance del visitante para que pueda determinar la trayectoria narrativa a seguir dentro de un sistema de personalización activa gracias a la posibilidad de identificar al usuario. Este tipo de investigaciones son cada vez más numerosas en el ámbito de la presentación e interpretación del patrimonio cultural (Fernández Alvarez 2010). En España podemos citar la reconstrucción de la fortaleza ibérica de Els Vilar, en Arbeca (Lleida) realizado por un grupo multidisciplinar de arqueólogos e informáticos donde se diseñó un escenario de futuro futuro para una visita guiada mediante un sistema portátil, basado en herramientas de RA (ALONSO et al. 2001). Fig. 69 Mapa de situación diseñado para la fortaleza ibérica de Els Vilars. En ALONSO et al. (2001) 54 La utilización de sistemas que permitan al visitante la creación de sus propias “historias” mientras explora la información contenida en una base de datos y con la posibilidad de seguir diferentes trayectorias (temporales, espaciales y temáticas). (Daniel Pletinckx et al. 2003) TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 187 4.4 METODOLOGIA A partir del levantamiento arqueológico de la zona de la torre-castillo Gironella, llevado a cabo por los arqueólogos de la Universidad de Girona en el año 1987, se seleccionaron una serie de imágenes y dibujos, qué modo de resumen, ilustraban su campaña de excavación. Esta información inicial facilitada es la que se utilizó como base para la generación de los modelos virtuales correspondientes a dos periodos históricos Republicano y Bajo imperial, que debían superponerse en el entorno real. Fig. 70 Diversas imágenes utilizadas para la generación de las reconstrucciones virtuales en el estudio de viabilidad de la tecnología. 4.4.1 Generación del entorno: Con la idea de incorporar datos del espacio real al modelo modelo virtual que pudieran servir como base de referencia cartográfica, y permitir así un mejor ajuste entre el modelo y su entorno, se recopiló la documentación del levantamiento del conjunto arqueológico realizada por el LMVC i el CPSV empleando la tecnología tecnología del escáner láser. Sobre esta base se procedió a seleccionar la zona de estudio del proyecto, circunscribiéndonos a la torre Gironella romana que ocupa el lado Oeste del yacimiento, y se recopiló la información referente al escaneado del espacio interior y a las imágenes que toma la cámara fotográfica digital sincronizada con el escáner. Fig. 71 Levantamiento del lugar mediante laser escáner. Realizado por el LMVC. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 188 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. Este levantamiento de baja densidad resultaba de resolución suficiente para el objetivo último de añadir parte de la base real al modelo. Además cabe considerar el gran tamaño que presentan las nubes de puntos incluso a baja densidad (valores que superan los 4,0 Gbytes) y su difícil gestión, más aún si se pretende vis visualizar ualizar mediante dispositivos móviles. Fig. 72 Perspectiva del levantamiento realizado con Laser Escáner Una vez aplicada la textura a partir de una fotografía. Para la obtención de la malla de referencia que permitiera un registro más preciso al sobreponer los modelos históricos al lugar se procedió a depurar y simplificar la malla generada por la nube de puntos y utilizar como textura las fotografías de referencia tomadas en el lugar. Este proceso de gestión y ensamblaje de la nube nube de puntos se llevó a cabo mediante la aplicación Point-tools en colaboración con el LMVC. El refinamiento de la malla para reducir el número de polígonos resultante de interconectar cada uno de los puntos x,y,z del escáner se realizó usando la aplicación RapidForm. Y su texturización del se usó el programa Zbrush. De manera que se obtuvo un modelo de base con un número mínimo de polígonos y con apariencia realista. Está estrategia de reducción del modelo adyacente al modelo de la torre resultó esencial para ser visualizado en un dispositivo con una pantalla de dimensiones reducidas, que facilitaba además su transmisión por la red. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 189 Fig. 73 Imágenes de la malla de entorno utilizada para acompañar al modelo virtual Finalmente la malla reducida constaba de unos 60.000 polígonos y su uso fue reservado para la visualización en ordenadores portátiles. 4.4.2 Criterios gráficos adoptados En el caso de estudio que nos ocupa, donde la participación de los arqueólogos e historiadores es fundamental, uno de los aspectos más importantes a destacar en la realización de los modelos virtuales es el de los materiales y texturas que se utilizan. El modelo infográfico en este tipo de casos ha de ser siempre científico y avalado por una investigación accesible que exponga con detalle los datos que llevan al resultado final, “frente a otras tendencias actuales que buscan más el espectáculo que el propio conocimiento del bien cultural.” (Robles et al. 2009). El dibujo de la arqueología es un registro gráfico en el que predomina la descripción sistemática y codificada de los objetos, su forma de construcción y su ubicación en el estrato o paramento correspondiente, por encima de valores perceptivos y cromáticos. En este sentido la infografía técnica, el CAD, la topografía, ha aportado rigor en la definición métrica de los emplazamientos pero continua usándose el dibujo a mano, para interpretar cada objeto, limitándose la infografía realista `para la divulgación científica. En nuestra opinión, el dibujo ofrece distintas ventajas por encima de cualquier otra forma de representación, incluida la fotografía, que siempre sufre la limitación de la profundidad de campo y no permite discriminar la información gráfica (eliminación de colores, fracturas, etc.). Es sintético y selecciona sólo lo que es realmente necesario registrar, su coste eess relativamente bajo y, TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 190 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. además de rápido y eficaz, es muy versátil para hacer composiciones y jerarquizar la información. Por este motivo se redibujaron los materiales a emplear, con el objeto de obtener una textura digital que resultara como mínimo verosímil verosímil para cada uno de los modelos virtuales que debían reflejar las hipótesis de los historiadores. Así, la mampostería de piedra opus quadratum, correspondiente a la época del bajo imperio, se reprodujo a partir de los lienzos encontrados dentro del recinto del castillo de Gironella, protegidos de las inclemencias del tiempo, y que presentan una mampostería buen estado de conservación. Fig. 74 Obtención de la textura de mampostería Opus Quadratum. (Bajo imperio) y de la textura de mampostería opus vittatum. (Época republicana) Para la creación de la textura de la piedra de la época republicana opus vittatum (o opus incertum) se procedió de manera similar. Una vez generadas las distintas texturas correspondientes a las dos épocas referidas, y con el visto bueno de los historiadores consultados consultados,, se procedió a la construcción de los modelos virtuales. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 191 4.4.3 La reconstrucción virtual de las hipótesis La definición geométrica de las torres correspondientes a los dos periodos de tiempo se llevó a cabo con el asesoramiento de los expertos del IRH de la UdG UdG,, en base a los datos geométricos de las ruinas existentes y al levantamiento realizado por el equipo investigador. Con el objeto de reproducir un modelo formalmente verosímil y científicamente riguroso, se procedió a una búsqueda de referencias históricas o trabajos científicos referentes a la construcción de estas torres de vigilancia entre las cuales destacan los trabajos de los investigadores del IRH de la mano de J. Sagrera, la Columna Trajana de Roma, y ciertas reconstrucciones virtuales consultada en diferentes webs institucionales vinculadas a la conservación del patrimonio arquitectónico. Sin embargo, la disparidad de versiones, incluso en aquellas que por cronología podían estar más cercanas a las de la Gerunda romana, no aclararon en exceso la opción definitiva, optando por versiones más austeras de acuerdo con los criterios de los arqueólogos de la UdG en relación a los materiales, dimensiones y estructura interna. Con todo ello se procedió a un trazado en CAD de la geometría básica de cada una de las torres, suponiendo diversos tipos de acabado, y diversas opciones en cuanto a sus alturas. Fig. 75 Levantamiento geométrico de las torres de acuerdo con las hipótesis hipótesis de los investigadores Tras unos primeros modelos de evaluación, se modelaron las versiones definitivas. La torre mediría más de 10 metros de altura estando rematada en su reconstrucción bajo imperial por una cubierta a cuatro aguas sobre una estructura estructura de vigas y pilares de TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 192 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. madera que protegerían las máquinas de guerra. El forjado intermedio también seria de madera y todo el cerramiento estaría formado por bloques de cantería rectangulares iguales a las piedras existentes en la base. Fig. 76 Imágenes de las reconstrucciones virtuales definitivas correspondientes a distintas hipótesis de los historiadores. Elaboración propia mediante 3dsMax, V2009. Una vez reconstruidas las hipótesis, hipótesis, éstas fueron visualizadas “in situ” mediante diferentes configuraciones que se describen a continuación. 4.5 4.5.1 ENSAYOS DE VISUALIZACIÓN MEDIANTE REALIDAD AUMENTADA. ENSAYOS MEDIANTE RECONOCIMIENTO DE PATRONES PLANOS Estos ensayos se realizaron sobre ordenadores portátiles. Con distintos software y configuraciones. Básicamente se utilizó el plugin de ArMedia de Inglobe Technologies que dispone de un visor independiente Ar player, aunque se ensayaron otros programas similares como BuidAr de NZLab, que también dispone de un visor, y MrPlanet y AMIRE, programas diseñados específicamente para la generación de escenas aumentadas, permitiendo controlar el tamaño, numero de marcadores, modelos, texturas y comportamientos de los modelos. Todos ellos se basan en el reconocimiento de patrones planos que provienen de las librerías ARTollKit de las que se ha hablado anteriormente y están pensados para su uso en espacios interiores. Entre sus ventajas cabe destacar: la precisión alcanzada con el registro 3D (del orden del cm); la peculiaridad de que los objetos generados por ordenador se pueden relacionar fácilmente con las marcas (permitiendo interfaces TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 193 tangibles); la posibilidad de implementar elementos de interacción (a partir de distancias y rotaciones entre marcas); y la economía de los sistemas (ya que suelen disponer de licencia GPL55 y para el registro únicamente es necesaria una cámara Web). Sin embargo, también hay que tener en cuenta sus limitaciones que nos hemos encontrado, por ejemplo: la fuerte dependencia de las condiciones de luminosidad; la escala local de trabajo (distancia cámara-marca); y el hecho de que el entorno físico se ve alterado por las marcas. Especialmente crítico en el caso del patrimonio cultural. El primer ensayo de visualización lo realizamos en una ambiente interior con el objetivo de probar los diferentes programas, el tamaño de llos os ficheros, y número máximo de polígonos a visualizar. Fig. 77 Imágenes de los ensayos de visualización en espacios interiores utilizando BuidAR y Mr Planet. Fuente: Elaboración propia. El uso de diversos programas nos permitió comprobar que los modelos generados pueden llegar a tener más de 40.000 polígonos y con tamaños de hasta 16 Mb, sin excesivos problemas de visualización pudiendo disponer de un amplio abanico de posibilidades gráficas adecuadas a los diferentes destinatarios. Siendo perfectamente factible la visualización de los modelos creados tanto de la torre como del entorno y su posicionamiento preciso respecto a unas marcas, que se deberían ubicar a escala sobre el edificio en cuestión. El trabajo en ambientes exteriores se llevó a cabo en diferentes fases y equipamientos. En estos ensayos se comprobó como el hecho de inclinar la etiqueta y rectificar 55 GPL: (General Public License) licencia creada por la Free Software Foundation en 1989 (la primera versión). Orientada principalmente a proteger la libre distribución, modificación y uso de software. Su propósito es declarar que el software cubierto por esta licencia es software libre y protegerlo de intentos de apropiación que restrinjan esas libertades a los usuarios. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 194 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. adecuadamente la posición del modelo virtual permitía alejarse e interactuar con el modelo, pudiendo desplazarnos en todas las direcciones visionando el modelo desde diferentes ángulos, eso sí sin perder de vista el marcador. También quedó clara la comodidad de disponer de un entorno de referencia para situar el modelo correctamente. Utilizando una cámara web de altas prestaciones Logitech HD de 5/10 Megapixels, se pudieron llegar a reconocer los marcadores de 50x50cm a 25 metros de distancia, eso sí siempre bajo condiciones de iluminación controladas, en concreto sin radiación solar directa sobre el marcador. A medida que las distancias observador-marcador se incrementan, el modelo sin embargo resultaba inestable y la escena inconsistente. Por todo ello se realizaron ensayos basados en el reconocimiento de imágenes reales, que como mínimo, en este caso, permitirían no alterar el entorno visible Fig. 78 Estudio y visualización de diversas hipótesis de reconstrucción en el lugar. Fuente elaboración propia. 4.5.2 ENSAYOS BASADOS EN EL RECONOCIMIENTO DE IMÁGENES DEL ENTORNO REAL Hasta el momento de la realización del estudio (2010), no se habían encontrado experiencias del uso de dispositivos móviles de mano (hand held) como tabletas, teléfonos o PDAs, aplicadas estrictamente a la difusión o el estudio del patrimonio arquitectónico, que utilizaran la técnica del reconocimiento óptico de rasgos naturales para el registro de objetos virtuales, aunque muchas de las recientes aplicaciones de RA en dispositivos móviles se basan también en ella. Con este tipo de marcadores se quería evitar que el elemento patrimonial objeto de estudio, se viera alterado por las marcas. Estas exigían de un cierto tamaño para ser visibles a cierta di distancia, stancia, mientras que la utilización de la imagen del propio elemento patrimonial como marcador el problema de la distancia quedaba resuelto. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 195 Los ensayos se realizaron sobre teléfonos bajo los sistemas Android y Ios, usando la plataforma existente JUNAIO de la que se ha hablado anteriormente que si bien no está específicamente diseñada para su uso en exteriores, resultó útil para verificar las limitaciones y fortalezas de esta tecnología en este tipo de ambientes. Dicha aplicación permite la incorporación de canales de información. Cada uno de ellos con una serie de imágenes pre configuradas que que,, una vez el dispositivo reconoce, utiliza para sobreponer un objeto determinado. Uno de estos canales, permite fotografiar cualquier imagen y hacerla servir de marcador para su registro con un modelo ya preestablecido. El usuario de este programa, una vez registrado, puede añadir canales propios de información, a los que vincular un objeto con una imagen determinada por él. En una prueba inicial sobre este canal denominado “instant Tracker” Tracker” y realizada sobre la fachada del monasterio Sant Cugat, se demuestra como un modelo aleatorio simple, facilitado por la aplicación, se posiciona sobre el edificio previamente fotografiado con dispositivo móvil, y es posible acercarse o alejarse del mismo, manteniendo el modelo virtual su posición relativa respecto a la fachada que actúa de marcador. Fig. 79 Ejemplo de visualización, mediante un dispositivo móvil, de un modelo 3D aleatorio en un edificio real utilizando la imagen del propio edificio como marcador de posición. Fuente: elaboración propia. De manera que parecía viable que, en el campo que nos ocupa, una vez creados los canales (temáticos), el visitante pudiera superponer su dispositivo móvil en el entorno en que se encuentra y sobre éste aparecerían una serie de modelos superpuestos cada uno vinculado al reconocimiento de una imagen determinada que formaría parte del propio elemento patrimonial o de su entorno. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 196 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. Otra de las posibilidades que permite esta aplicación, una vez reconocida la imagen de referencia, es la de la inclusión de otros otros contenidos multimedia como un video explicativo. Y en el caso del modelo virtual superpuesto, éste permite vincularlo a un espacio WEB. Con el objetivo de probar esta aplicación en el caso que nos ocupa se creó un Canal temático denominado “Patrimoni_ALB”, “Patrimoni_ALB”, y que ya está disponible para cualquier usuario de esta aplicación. Se trabajó con el modelo virtual de manera que fuera lo más sencillo y manejable posible. El único formato de exportación admitido era *.md2, un formato un tanto obsoleto proveniente de los videojuegos (quake2), la textura además debía ser un único archivo en formato *.PNG. De manera que la textura al contener varios materiales, debe ser una sola imagen previamente mapeada, de acuerdo a cada una de las caras del polígono. El modelo, que puede ser animado, permite ser escalado, rotado y posicionado desde la propia web de creación del canal. De manera que el ajuste y posición se realiza una sola vez y en relación a la imagen que ha de servir de referencia. Fig. 80 Imagen de la página web utilizada para la creación de los canales y superposición del modelo a un entorno real utilizando imágenes reales como marcador En él canal creado se vinculó inicialmente un video de la torre a un marcador que era la propia imagen del entorno. Esta experiencia resultó óptima y la consideramos de gran interés, en tanto que, como hemos comentado, cualquier usuario puede actualmente pasear por el lugar, y sin ningún tipo de alteración de éste, y disponiendo de esta aplicación, podría acceder a esta información adicional. Por último el modelo generado fue también incorporado a una imagen de su entorno real. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 197 Fig. 81 Imagen de referencia que una vez reconocida descarga el video explicativo explicativo en el dispositivo móvil, y diversos puntos de visualización del modelo en su entorno mediante JUNAIO. Con el uso de este tipo de registro, a parte de la ventaja de la no alteración del bien, la imagen de referencia, se puede ocultar parcialmente sin impedir el registro, por lo que el usuario puede seguir viendo los objetos virtuales. Además se minimiza la dificultad de reconocimiento del marcador a medida que se incrementa la distancia ya que el marcador puede ser la imagen de toda una fachada. Sin embargo en las primeras experiencias experiencias la imagen resulta irreconocible en condiciones de luz poco favorables o distintas de las del momento en que se realizó la fotografía. Lo cual confirma la sospecha inicial de que este tipo de sistemas son más sensibles a los cambios de condiciones ambientales, pudiendo resultar inútiles. Además la complejidad del algoritmo de registro hace que el software requiera de dispositivos más potentes. Las limitaciones concretamente en este caso, son que el número de polígonos es muy bajo, unos 1000 y la textura que se mapea sobre él, una imagen de 512x512 píxeles, lo cual comporta baja resolución y detalle, válido solamente para su visión en dispositivos con pantallas pequeñas y sobre modelos y entornos a distancias superiores a 25-50 metros. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 198 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 4.6 CONCLUSIONES PRELIMINARES SOBRE LA VIABILIDAD DEL USO DE LA TECNOLOGÍA. La realización del ensayo de viabilidad descrito permitió extraer las siguientes conclusiones, que sirvieron de base para el desarrollo de trabajos futuros, y para su implantación en entornos educativos. • En relación al uso de marcadores tipo ARToolkit, Una de las conclusiones que podemos apuntar, es que en espacios interiores o exteriores a distancias inferiores a unos 25mts, y con marcadores de unos 50x50cm, es perfectamente factible posicionar y visualizar información virtuales superpuesta a este tipo de marcador, y que resultan adecuados por su precisión en el registro, y su relativamente pequeña cantidad de recursos que requieren. Pudiendo ser útiles para el trabajo de campo de arqueólogos, estudiantes o turistas. Sin embargo este tipo de registro tiene fuertes limitaciones. Como son la fuerte dependencia de las condiciones de luminosidad; la escala local de trabajo (relación distancia cámara con tamaño marcador), que obliga a que si se pretende superponer un modelo con un solo marcador, y a una cierta distancia, éste debería tener un tamaño exageradamente grande; y finalmente el hecho de que el entorno físico se ve alterado por las marcas. Especialmente crítico en el caso del patrimonio cultural cultural, y en los ámbitos desarrollados en esta tesis. Este problema se tuvo en cuenta en futuros trabajos, y especialmente en el desarrollo de la aplicación propia, donde la posición del modelo puede corregirse dinámicamente manteniendo la posición y perspectiva relativa respecto al marcador que no necesita entonces situarse a mucha distancia del observador, facilitando así su reconocimiento. • En relación al registro del modelo basado en reconocimiento de imágenes del entorno, Probablemente este tipo de registro resulte el más adecuado en espacios exteriores, especialmente a distancias de más de 25 metros (habitual si se pretende visualizar una propuesta arquitectónica). El inconveniente en este caso radica en la necesidad de TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 199 cobertura telefónica y disponibilidad disponibilidad de las terminales especificas, así como la poca resolución y detalle de los modelos virtuales limitados por el momento a 2000 polígonos y texturas de tamaños equivalentes a 512x512 píxeles ya que, la complejidad del algoritmo de registro, hace que el software requiera de dispositivos más potentes. Además la aplicación ensayada resultó muy sensible a los cambios de condiciones ambientales y de iluminación, y el registro menos preciso e inestable, incluso que los marcadores basados en librerías ARToolkit. • En relación al tipo de representación superpuesta El modelo generado, como hemos dicho, carecía de gran parte de la definición de texturas y detalle que lo compone para permitir la generación de una escena medianamente estable. Ello implica que, la superposición del modelo resultara casi siempre artificial y poco creíble. Básicamente por la diferencia en las condiciones de iluminación entre el modelo virtual y su entorno real. Pero este efecto podría minimizarse con un cierto estudio de las condiciones de luz en que deberá verse el modelo, de manera que sería deseable la generación de un mismo modelo en distintas condiciones de iluminación en función de la orientación, horas del día, fecha, etc…. La textura debería incorporar las condiciones de luz para cad cadaa modelo generado, cosa fácilmente realizable con programas de modelado. En futuros estudios se ensaya esta posibilidad y se optimizan los modelos para su visualización con dispositivos móviles. Igualmente se consideró necesario, que en procesos educativos un solo marcador pudiera contener varios modelos, con el objeto de poder explicar un proceso constructivo, o poder comparar distintas hipótesis, hipótesis, sin necesidad de modificar el marcador. Esta opción es ensayada y descrita en los dos casos de estudio que uti utilizan lizan la aplicación propia. Finalmente cabe comentar que, el hecho de que cualquier persona pueda vincular una imagen real con cualquier modelo presenta a su vez ventajas e inconvenientes. Por un lado se abre la puerta a las aplicaciones de RA en las redes sociales, pero en cambio, los modelos infográficos, o cualquier otro contenido multimedia que se vincule, podría TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 200 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. carecer del rigor científico necesario, apostando seguramente más por el espectáculo que el propio conocimiento del bien cultural (Gómez Robles & Quirosa García 2008). A modo de resumen se presentan las fortalezas y debilidades así como las oportunidades y amenazas detectadas en la realización de este estudio preliminar basado en el reconocimiento óptico de imágenes: Tabla 9 Esquema DAFO sobre el estudio de viabilidad efectuado en relación a la tecnología RA Fortalezas Debilidades - Nivel de inmersión y realismo pobre. - Facilidad de uso - Sistemas asequibles y accesibles - Acceso a información adicional “in situ” de cualquier objeto y en cualquier momento - Registro inestable en condiciones de luz poco favorables. - Relación distancia/ tamaño marcador insuficiente para visualizar elementos de un cierto tamaño Oportunidades Amenazas - Posibilidad de utilizar cualquier imagen del entorno como marcador. - Herramienta complementaria en procesos educativos - La creación de contenidos de manera indiscriminada y el poco rigor de éstos puede afectar el uso de esta tecnología TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 201 TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 202 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 5 5.1 CAPITULO V. ESTUDIOS EXPERIMENTALES MEDIANTE EXISTENTES BASADAS EN REGISTRO OPTICO. PLATAFORMAS INTRODUCCION En este capítulo se describen los estudios preliminares realizados con el objeto de evaluar la tecnología de RA en entornos docentes a partir de he herramientas rramientas y software existente basadas en el reconocimiento óptico de imágenes para el registro de los objetos virtuales. Se realizaron un total de 3 estudios o ensayos prácticos, tanto en espacios exteriores como interiores. Todos ellos fueron llevados a cabo con aplicaciones informáticas libres, con licencia educacional, o low cost como Ar-media, BuildAr, Sketchup, Layar y Junaio, generando los modelos virtuales para ser representados en dispositivos móviles del tipo laptops, por la economía del sistema empleado y su universalidad, y en algunos casos, se utilizaron teléfonos móviles y UMPC que requirieron conocimientos más profundos para la implantación de la tecnología, teniendo en algunos casos que desarrollar canales de información virtual para permitir permitir la visualización de los contenidos generados de manera ubicua. Estos estudios se desarrollaron dentro de distintas asignaturas de las carreras de Arquitectura e ingeniería de la edificación y se dividieron en dos partes: En una primera fase se realizaron una serie de explicaciones teóricas sobre el uso de esta tecnología y el software a utilizar. Se impartieron los conceptos fundamentales sobre la tecnología, como sistemas de registro, renderizado, oclusión, sistemas de seguimiento (tracking), y se mostraron ejemplos de las aplicaciones más comunes implantadas en diversos campos, con el fin de que el alumno fuera consciente de las posibilidades que el uso de esta tecnología le ofrecía. En una segunda fase se plantearon ejercicios de carácter práctico para que el alumno desarrollara sus propios contenidos y fuera capaz de visualizarlos con el uso de la tecnología. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 203 Se evalúan en todos los casos, la usabilidad de los sistemas empleados a partir de cuestionarios basados en la norma ISO 9241-11, con el objetivo recoger datos referentes a la eficacia, eficiencia y grado de satisfacción de los usuarios y que junto al resto de cursos que forman parte de esta tesis sirvieron para evaluar la tecnología de acuerdo con la metodología general descrita anteriormente. Tabla 10 Resumen de estudio preliminares realizados mediante Software y plataformas existentes basadas en registro óptico Cursos /ejercicios ESTUDIOS PRELIMINARES 1 BEST MEDIANTE SOFTWARE Y PLATAFORMAS 2 DAC EXISTENTES 3 EGIII Entorno Registro Marcador 1.1. 1.2 1.3 Software Dispositivo Int./ Ext. Opt AR_toollkit / img AR_Media / Build AR /JUNAIO PC-port. / movil Int. Opt AR_toollkit AR_Media PC-port. Int. Opt AR_toollkit AR_Media PC-port. En los apartados que siguen se desarrollan cada uno de los cursos realizados. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 204 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 5.2 PRIMER ESTUDIO PRELIMINAR: WORKSHOP EUROPEO DE ESTUDIANTES TECNICOS. (BEST) La experiencia docente que se describe a continuación es la primera de las tres en que se basa la evaluación de la tecnolo tecnología gía mediante aplicaciones existentes que utilizan el reconocimiento óptico de imágenes. Se realizó en el marco de la plataforma BEST56 (Board of European Students of Technology) y fue llevada a cabo por alumnos internacionales provenientes de varias nacionalidades europeas, de edades comprendidas entre los 19 y los 24 años, y que cursan estudios relacionados con arquitectura e ingeniería. Fue realizada en la Escuela Politécnica Superior de Edificación de Barcelona durante los días 19 al 23 de Septiembre del 2011. En este primer estudio se pretendía iniciar la evaluación del uso de la tecnología de RA en los procesos de aprendizaje de los futuros ingenieros y arquitectos, mediante la aplicación de una serie de herramientas relacionadas con dicha tecnología a partir de diversos ejercicios. Para ello los estudiantes generaban propuestas de intervención en el aula y fuera de ella, y debían ser visualizadas por otros alumnos en un entorno real, utilizando en este caso ordenadores portátiles y cámaras web. El detalle del ejercicio y las primeras conclusiones pueden ser consultadas en Ernest Redondo, Sánchez Riera, et al. (2012). Igualmente un video resumen de la experiencia realizada puede visualizarse en: http://youtu.be/o696Jp58bUk 56 http://www.best.eu.org/index.jsp TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 205 5.2.1 PLANTEAMIENTO La experiencia se planteó a partir de tres ejercicios, donde se el alumno debía ser capaz de transmitir a otros participantes una información adicional, generada por él y superpuesta a su entorno. Debía, de algún modo, “completar” la información del espacio que lo rodeaba. Así el curso se dividió en dos partes: En una primera fase se realizaron una serie de explicaciones teóricas sobre el uso de esta tecnología y el software a utilizar; y en una segunda fase se plantearon un total de tres ejercicios prácticos. Todos ellos llevados a cabo con aplicaciones informáticas libres, con licencia educacional, o low cost como Ar- media, BuildAr, Sketchup, generando los modelos virtuales para ser representados en dispositivos móviles del tipo laptops y Netbooks y en la medida de lo posible sobre tabletas y teléfonos de última generación, mediante la plataforma Junaio. Los pasos comunes para la realización de los ejercicios fueron los que se han descrito en la metodología general: 1. Formación sobre la tecnología a aplicar. En cada caso se procedió a la realización de clases teóricas con información sobre la tecnología a aplicar, software, sistemas, dispositivos, etc… 2. Elaboración del modelo. Previa introducción de la actividad a realizar, cada participante seleccionaba un emplazamiento (ejer 1) o una zona del espacio interior (ejer 2) y exterior de la escuela (ejer 3) y recreó su modelo o propuesta virtual, eligiendo diversos niveles o capas de información que mostrar. El conocimiento del modelado de objetos virtuales se supuso ya adquirido durante su formación como ingenieros o arquitectos en las asignaturas cursadas relacionadas con el uso herramientas infográficas para representar y manipular imágenes y modelos virtuales. 3. Registro y presentación de la información: Una vez resueltos y debatidos en cada caso especifico los problemas de modelado, registro, texturizado, iluminación y oclusión, inherentes a esta tecnología, se procedió al “registro” (posicionamiento) del modelo en su ubicación real (aula, espacio interior de la escuela o espacio exterior) utilizando dos TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 206 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. sistemas de reconocimiento óptico y que fueron los siguientes: basado en marcadores planos (ejer 1 y 2), y basado en el reconocimiento de imágenes provenientes del entorno donde se encontraban (ejer 3). Para ello se previeron un total de 8h de carácter práctico para cada ejercicio. Los objetivos específicos planteados fueron dos: • Iniciar la evaluación de implantación de esta tecnología en ambientes interiores y exteriores en entornos docentes. • Plantear nuevas metodologías docentes alternativas a las tradicionales utilizando estas técnicas de reciente aparición 5.2.2 MARCO EN EL QUE SE INSCRIBE EL ENSAYO La plataforma BEST, es una organización sin ánimo de lucro, en constante crecimiento desde 1989, que se dedica básicamente al intercambio de comunicación, cooperación y promoción de programas de intercambios para estudiantes de toda Europa. Y pretende de algún modo, ayudar a los estudiantes de tecnología europeos a conocer sus distintas culturas y formas de trabajo, desarrollando las bases para que sean capaces de trabajar en ambientes más internacionales. Se organiza en una red formada por un total de 94 grupos locales (Local BEST Groups (LBGs) distribuidos en 32 países, con un máximo de un grupo por universidad. La principal actividad de estos grupos es organizar y promover eventos internacionales de carácter público como puedan ser intercambios con otras universidades, y actividades locales para sus miembros como presentaciones de empresas en la universidad, o competiciones locales de ingeniería, colaborando en las fases nacionales y europeas de éstas. En estas competiciones el estudiante puede acercarse a la empresa con casos prácticos y salir muy enriquecido en cuanto a formación y experiencia. Los participantes en los cursos internacionales como el que nos ocupa, visitan además compañías, plantas industriales o TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 207 centros de investigación y la temática en la que se basan cubre campos diferentes de tecnología, economía, marketing y organización. Fig. 82 Mapa con la ubicación de los grupos locales de la plataforma BEST En nuestro caso el curso fue organiza organizado do por el grupo local de trabajo BEST BCN57, creado en el año 1989, bajo el abrigo de la UPC como miembro fundador de la plataforma BEST. El curso, titulado con el nombre de “Barcelona 3D”, pretendía dar una formación complementaria a los estudiantes de otras universidades y la oportunidad de conocer más de cerca la universidad asistiendo a clases impartidas por profesores universitarios o bien 57 http://www.bestbarcelona.org/ TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 208 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. por expertos en la temática concreta de cada curso. En nuestro caso se ofrecían nuevas herramientas de visualización basadas en el uso de la RA, que tomarían como entorno de trabajo la ciudad de Barcelona. Al finalizar el curso los participantes debían realizar un examen preparado especialmente para comprobar los resultados del curso y poder evaluar su nivel de aprendizaje. Las clases son obligatorias y al finalizar la evaluación se obtienen créditos ALE. 5.2.3 DESCRIPCIÓN DEL ESTUDIO El detalle de cada uno de los tres ejercicios planteados se describe a continuación. 5.2.3.1 Ejercicio 1. “escena Colaborativa” Consistió en la creación de una escena “colaborativa” mediante la cual cada alumno debía ser capaz de elaborar una propuesta de intervención virtual para la ampliación de la escuela de ingeniería, y ser capaz de visualizarla y explicarla mediante el uso de la tecnología de RA. La escena debía generarse dentro del aula de trabajo, y de algún modo pretendía substituir la creación de una maqueta real que posiblemente hubiera sido el sistema clásico para explicar las propuestas. Además pretendía familiarizar al alumno con el uso de marcadores planos y el software empleado. Estos marcadores debían ser el vínculo entre el mundo virtual y el real. A cada marcador se le asociaba una propuesta del alumno, un modelo arquitectónico virtual en tres dimensiones, que debía visualizarse dentro de otro modelo virtual de base. Éste fue el mismo para todos los alumnos, y contenía el entorno del campus Sud de la UPC donde los alumnos importaban los edificios existentes en dicho ámbito. Para la realización de los modelos 3D se utilizó el programa Sketchup 8, en su versión gratuita. Que debía servir para la construcción virtual de las propuestas en dicho entorno. entorno. Este programa además permite trabajar de forma georeferenciada, e importar edificios del entorno de trabajo, que los alumnos construyeron como maqueta de base para contextualizar su intervención. Como aplicación de RA se utilizó el plug-in para Sketchup de la empresa AR-Media, también en su versión gratuita, ya que permitía el uso de varios marcadores simultáneos vinculados a TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 209 cada una de las distintas propuestas de los alumnos. Esta versión gratuita contiene todas las posibilidades de la versión de pago, aunque restringida a 30 segundos de visualización de la escena. Fig. 83 Imágenes del planteamiento del primer ejercicio (BEST). “Escena colaborativa” Se evaluó así, la conveniencia del uso de marcadores como elementos para interactuar con contenido digital tridimensional, y su capacidad para incrementar la comprensión de las propuestas. 5.2.3.2 Ejercicio 2. “información técnica” En el segundo ejercicio los alumnos debían “aumentar” un espacio real con información virtual, modelando propuestas de intervención en dicho espacio, o bien dotándolo de información técnica complementaria (instalaciones, estructuras, etc...) que pudiera ser de utilidad para futuras actuaciones. La escena debía generarse en un espacio interior, pero fuera del aula, de manera que los dispositivos de visualización debían ser móviles. En este caso ordenadores portátiles, dotados con cámara web independiente. Se utilizó de igual modo Sketchup 8 en su versión gratuita, y el Plug-in de AR-Media, que en este caso fue útil al permitir el trabajo con “occluders”, elementos del entorno que no eran visibles en la escena pero que permitían ocultar partes del modelo vi virtual, rtual, y ayudaban a hacer más creíble la escena. Cada alumno escogió un espacio aleatorio de la escuela, eligiendo diversos niveles o capas de información que mostrar, y previa visita y explicación del ejercicio, los alumnos modelaron sus propuestas, previamente previamente ensayadas en el aula de TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 210 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. trabajo, recreando una escena que debía ser fruto de la mezcla de información del entorno real y de sus modelos virtuales superpuestos. Fig. 84 Imágenes del planteamiento del segundo ejercicio (BEST). Superposición de información virtual en el entorno real. Se pretendía así ensayar la viabilidad del uso de la tecnología de RA para hacer más comprensibles propuestas de intervención en espacios interiores, al hacerlas visibles “in situ”, completando de alguna forma la información del espacio real. 5.2.3.3 Ejercicio 3. “Espacios exteriores” Hasta este último ejercicio, los ejercicios se habían basado en la solución más extendida para la realización de aplicaciones de RA que es la utilización de software basado en el reconocimiento de patrones planos, en su inmensa mayoría a partir de las librerías ARToolKit o MXRToolKit. En este último ejercicio, sin embargo, se trabajó con la idea de superponer información virtual en espacios exteriores, utilizando para ello la propia fachada de los edificios como marcadores sobre los cuales superponer información, ya que el uso de patrones planos ya no era posible por la escala local de trabajo (distancia cámara-marcador) y por el hecho de que el entorno físico se veía alterado por las marcas (que necesitan un tamaño considerable para poder ser reconocidas a una cierta distancia). La escena debía generarse, como hemos dicho, en espacios exteriores, y consistía en visualizar una propuesta de intervención sobre una fachada existente. Pretendía familiarizar al alumno con el uso imágenes reales como marcadores y con el software TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 211 empleado para ello. A cada imagen del edificio real se le debía asociar una propuesta arquitectónica, ya fuera de modificación de la fachada como de ampliación de un volumen existente. Se utilizo para ello el programa Build AR que se basa en el reconocimiento óptico de rasgos naturales. Su versión gratuita, es completamente operativa, aunque no permite grabar y compartir la escena una vez generada. Cada alumno contaba con un ordenador portátil y una cámara WEB externa. Fig. 85 Imágenes del planteamiento del Tercer ejercicio (BEST). Superposición de información virtual en espacios exteriores Utilizando como marcadores la propia fachada del edificio. Posteriormente, para los alumnos que contaban con un dispositivo móvil tipo Smartphone, o Tableta, se propuso que las propuestas de ampliación de la escuela, previamente realizadas en el ejercicio 1 fueran visualizadas en su ubicación real mediante este tipo de dispositivos. Para ello se utilizó la aplicación “Junaio” que permite la incorporación de canales de información. Cada uno de ellos con una serie de imágenes pre configuradas que, una vez el dispositivo reconoce, utiliza para sobrepone sobreponerr un objeto determinado. Las imágenes previamente escogidas son utilizadas como marcadores para el registro del modelo propuesto por el alumno. El usuario de este programa, una vez registrado puede añadir canales propios de información, a los que vincular un objeto con una imagen determinada por él. Finalmente, el alumno debía realizar una presentación donde debía constar una descripción de los distintos espacios “aumentados”, y que sirvió de mecanismo de TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 212 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. comprobación de la implantación de esta tecnología en procesos de aprendizaje. Paralelamente se realizaron cuestionarios específicos orientados a evaluar el grado de satisfacción de la actividad realizada, los contenidos del curso, y autoevaluaciones sobre el interés y utilidad de los conocimientos adquiridos. 5.2.4 RESULTADOS OBTENIDOS La implantación del uso de la tecnología de RA en diversos ambientes, tal y como se ha explicado, dio resultados muy diversos, fruto de la libertad creativa del alumnado, y su distinta formación. A continuación se presentan algunas algunas imágenes representativas de los resultados. En el primer ejercicio, el 100% de los alumnos, fueron capaces de seguir el ejercicio. Diseñaron sus propuestas, modelaron en entorno a partir de modelos geolocalizados cercanos, y visualizaron sus resultados sobre el escritorio usando patrones planos. Fig. 86 Ejemplos de visualización de la escena colaborativa del ejercicio 1. Utilizando propuestas generadas por los alumnos durante el curso. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 213 En el segundo ejercicio, El 100% del alumnado fue capaz de modelar una propuesta de intervención en el espacio que lo rodeaba, y visualizar sus propuestas, conjuntamente y de manera colaborativa. Así, visualizaron un espacio con información adicional a la real en un lugar de la escuela. La mayoría de los alumnos se decantaron por modificar el espacio en que se hallaban en lugar de añadir información técnica. En este último caso los ejemplos fueron escasos. Aunque, como se verá, este tipo de información, se ensayó en el curso de EGIII, con alumnos de Ingeniería de la edificación, y se detallará más adelante. Fig. 87 Imágenes del curso BEST, que muestran el resultado de superponer propuestas de intervención en un espacio real de la escuela. Fig. 88 Imágenes del curso BEST, resultado de superponer información técnica en el entorno. Ejemplos de visualización de las propuestas en el espacio interior de la escuela. En el tercer ejercicio, en ambientes exteriores, donde los alumnos debían utilizar como marcador imágenes reales, como pudiera ser las fachadas de edificios existentes, planteó innumerables problemas de visualización. La escena resultaba inestable en condiciones de luz que no fueran idénticas a las del momento de la toma de la fotografía utilizada como marcador. Este problema ya había sido detectado en el estudio de viabilidad de la tecnología, por lo que entre el momento de la fotografía y la visualización del modelo el espacio de tiempo debía ser corto. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 214 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. Fig. 89 Imágenes del tercer ejercicio planteado. Visualización de los modelos virtuales utilizando como marcador la fachada del del propio edificio de la EPSEB, y mediante dispositivos móviles. Se trabajó en los alrededores de la escuela de edificación (EPSEB) donde se plantearon diversos volúmenes para su ampliación. Su visualización “in situ” permitía evaluar su impacto e idoneidad. simples, (menos de 2000 polígonos), en algunos casos se optó Los modelos debieron ser simples, por utilizar líneas de la envolvente del edificio, y en ot otros ros casos volúmenes simples con texturas que incorporaran transparencia. Sin embargo, en las primeras experiencias, como se ha comentado, la imagen resulta irreconocible en condiciones de luz menos favorables o distintas de las del momento en que se realizó la fotografía. Lo cual induce a pensar que este tipo de sistemas son más sensibles a los cambios de condiciones ambientales, pudiendo resultar inútiles. La complejidad del algoritmo de registro hacía que el software requiriera de ordenadores más potentes. Especialmente crítico en el caso de dispositivos móviles. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 215 5.2.5 EVALUACION Para validar el experimento, se realizó un cuestionario de usabilidad dividido en tres apartados, tal y como se ha detallado en la metodología general. Se obtuvieron un total de 17 respuestas. En primer lugar se preguntaba sobre cuestiones personales, edad, género, nivel y tipo de formación, el nivel de conocimiento sobre el uso de varios programas, etc…. En el segundo apartado se preguntaba sobre los contenidos y material del curso. Finalmente se encuestaba sobre el uso y utilidad de la tecnología aprendida. Dicho cuestionario, fue ligeramente modificado en los cursos posteriores, después de la obtención de estos primeros resultados. Básicamente, en el apartado sobre la tecnología empleada, se añadieron preguntas relacionadas con la importancia de la inmersión lumínica en la escena y el uso de occluders, y se modificó la escala que sería tipo likert en los cursos siguientes. En relación a la formación personal y el nivel de conocimiento previo sobre la tecnología cabe destacar que las aplicaciones más utilizadas y con mas nivel de conocimiento fueron “Email” y “internet browsers” seguidas por aplicaciones de ofimática, CAD y de retoque fotográfico. El menor conocimiento resultó en sistemas sistemas LINUX y AR.(escala: 0=nada, 3 avanzado) Tabla 11 Resultados del curso BEST en relación a la formación personal y nivel de conocimiento previo BEST workshop TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 216 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. [ AR Applications] [Email Software] [Internet browsers and search engines] [multimedia Applications] (CAD) [Photo editing] (GIS) [Databases] [Spreadsheets] [Word Processors] [Macintosh OS] [WINDOWS OS] [LINUX-UNIX OS] 3,00 2,50 2,00 1,50 1,00 0,50 0,00 En relación a la opinión, contenidos docentes y material del curso cabe indicar la elevada puntuación recibida en relación al material, representatividad y número de ejercicios, siendo la valoración final superior a 4,00 puntos sobre 5 en todas ellas. La pregunta sobre el grado de satisfacción del curso en relación al propósito para el que fue diseñado (mejora en el uso de herramientas de representación) representación) también resultó superior a 4 puntos (4,35). La pregunta menor valorada fue la que se refería a la posibilidad de aprender dichos contenidos de forma autónoma (2,88). Tabla 12 Resultados del curso BEST en relación a los contenidos docentes y material del curso 5,00 4,50 4,00 3,50 3,00 2,50 2,00 1,50 1,00 0,50 [Global opinion] [I have been able to solve the exercises presented.] [The number of exercises given are sufficient for hours of proposed work.] [Could you have learned this content independently?] [The course satisfies the purpose for which it was designed. (spatial and graphical skills improvement)] [The software used is appropriate for workshop objectives.] [The exercises have been representative] [material has a good and careful presentation] 0,00 Y en relación a la tecnología de RA y el software utilizado, el 100% del alumnado encontró que le sería útil en el campo de la arquitectura y la construcción, construcción, a pesar de no tener conocimientos previos sobre las aplicaciones utilizadas. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 217 218 [AR could be useful on building and architectural areas?] [AR Technology will be useful in your immediate future as a student?] [SketchUp will be useful in your immediate future as a student of architecture?] [Prior knowledge of the use of AR-Media plug-in?.] 80,00% [Was it hard to understand how the program works?] [Prior knowledge of the use of SketchUp?.] Tabla 13 Resultados obtenidos en el curso BEST en relación a la tecnología y el software utilizado 100,00% YES 60,00% NO 40,00% 20,00% 0,00% TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 5.2.6 CONCLUSIONES PRELIMINARES En la experiencia descrita, el primero de los ensayos realizados, se han utilizado alumnos de distintas procedencias, edades y formación, con el objeto de evaluar de forma genérica la implantación de la tecnología en el aula utilizando diversas configuraciones y planteando diversos ejercicios de corta duración. Los ordenadores portátiles si bien, no ofrecen la movilidad de un teléfono o una tableta, ofrecieron una mayor estabilidad y capacidad de procesamiento. Por lo que en muchos casos la implantación de la tecnología resultó mucho más sencilla. Los dispositivos móviles (tercer ejercicio) resultaron en muchos casos insuficientes para detectar eficazmente los marcadores, sin embargo resultaron de utilidad por su fácil manejo y portabilidad ya que el ejercicio se planteó en espacios exteriores. La experiencia en su conjunto resultó altamente satisfactoria en lo que se refiere al grado de satisfacción y motivación alcanzado. Los datos descritos en este apartado parecen indicar un alto grado de satisfacción por parte del alumnado, al valorar el curso en su conjunto en 4,18 puntos sobre 5. Mostrando que la implantación de la tecnología en el aula, genera una expectativa que parece ayudar a aumentar el grado de implicación y compromiso de los alumnos. A pesar de ello, las escenas resultantes de sus propuestas carecen todavía de realismo, y los modelos se muestran poco integrados en el entorno real. En un análisis de correlación entre la opinión global del curso y el resto de variables, se obtiene una alta correlación (0,69) con: la representatividad de los ejercicios y la calidad de la presentación. De manera que estas variables parecen determinantes para el éxito de la experiencia docente. No estando tan correlacionado con el hecho de que el alumno fuera capaz de resolver los ejerci ejercicios cios de forma autónoma ni con el número de ejercicios planteados. Las variables relacionadas con el conocimiento previo de la tecnología y del uso de distintos software y sistemas operativos no se correlacionaron significativamente con la opinión global del curso. Lo que parece indicar que no es necesaria una formación específica, o una habilidad personal para el uso de las aplicaciones aquí testeadas. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 219 La mayor correlación (0,86), sin embargo, se encontró con el uso del software apropiado, siendo esta por tanto la variable más relevante a tener en cuenta en futuros trabajos. La utilización de aplicaciones comerciales existentes no adaptadas específicamente a entornos educativos ha obligado a adaptar los contenidos y formatos de los modelos a los requerimientos de la aplicación. En particular, se han detectado dos deficiencias específicas que hubieran podido contribuir a una mayor eficiencia del curso como son el hecho de no poder visualizar más de un modelo por marcador y el hecho de no poder manipular dinámicamente el objeto una vez ubicado en el entorno real. En trabajos futuros se debe desarrollar una aplicación que permita minimizar estas deficiencias, y ensayar la generación de objetos que permitan dotar de mayor realismo y veracidad a la escena. Para eello llo se ensayaran técnicas de inmersión lumínica y la generación de objetos que actúen de occluders. Del mismo modo es necesario contrastar los resultados aquí obtenidos con un mayor número de experiencias y alumnos de diversas asignaturas curriculares, coordinando la integración de los contenidos obligatorios impartidos en las asignaturas con los ensayos sobre la tecnología. De manera que el alumno, ya conocedor de la tecnología, pueda relacionar el modelo generado con la información teórica recibida en distintas materias. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 220 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 5.3 SEGUNDO ESTUDIO PRELIMINAR. “El ESPACIO AUMENTADO I”. CURSO PARA LA AMPLIACIÓN DE COMPETENCIAS EN DISEÑO INTERIOR. (DAC) A continuación se describe la experiencia docente realizada en el marco del Diploma de Ampliación de Competencias (DAC) “representación virtual del proyecto interior” llevada a cabo por alumnos de la Escuela Politécnica Superior de Edificación de Barcelona de la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC Barcelona-Tech) En ella se pretendía continuar con la evaluació evaluación n sobre la implantación de la tecnología de RA en los procesos de aprendizaje en el ámbito de la arquitectura e ingeniería de la edificación, que cursan la especialidad de interiorismo, mediante la aplicación de una serie de herramientas existentes relacionadas con dicha tecnología. A diferencia del curso anterior la escena debía resul resultar tar creíble. Esto es, el modelo 3D generado por los alumnos debía integrar las condiciones de luz del entorno, y tener en cuenta los objetos cercanos y su ubicación respecto a ellos para generar el efecto de oclusión y permitir la correcta integración de sus propuestas en la escena. Los objetivos específicos planteados fueron dos: por un lado, continuar la evaluación de utilización de esta tecnología, en ambientes interiores, integrando efectivamente los objetos en su entorno, e implicándola en procesos de diseño y representación; y por otro lado, con la aplicación de estas técnicas de reciente aparición, continuar el desarrollo de nuevas metodologías docentes alternativas a las tradicionales. Por ello, al igual que en el curso anterior, se realizaron encuestas que tienen como objetivo recoger datos referentes a la eficacia, eficiencia y satisfacción de la experiencia realizada. El ensayo ha sido objeto de varias publicaciones que pueden ser consultadas en Sanchez Riera et al. (2012) y Ernest Redondo, Fonseca, et al. (2012) TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 221 5.3.1 PLANTEAMIENTO La experiencia se planteó a partir de un ejercicio, donde el alumno debía ser capaz de describir su propuesta de intervención arquitectónica en un espacio real, utilizando para ello herramientas gratuitas de Realidad Aumentada. El objeto virtual, generado por los propios alumnos, debía integrarse lumínica y espacialmente en la escena, que debía parecer realista. Se prestó entonces especial atención atención al estudio de las condiciones de iluminación del entorno donde debía integrarse el modelo, y como en el ejercicio anterior al uso de “occluders” (objetos virtuales no visibles que ocultan la información virtual simulando los objetos reales del ento entorno) rno) que permitían una mejor comprensión espacial del modelo. El curso, de nuevo, se dividió en dos partes de acuerdo con la metodología general explicada anteriormente. Al tratarse de representación de espacios interiores, se prestó especial atención a una de las debilidades en las escenas de RA, la inmersión lumínica. Y es que, en general, el modelo superpuesto carece de realismo y no se integra suficientemente en la escena para resultar creíble. El problema radica fundamentalmente en las distintas condiciones de luz entre el entorno real y el modelo virtual. Y es especialmente relevante en espacios interiores y en propuestas de decoración, donde una propuesta no integrada lumínicamente en su entorno puede resultar inverosímil y poco atractiva (Sanchez Riera et al. 2012b). Las herramientas actuales de RA no permiten simular dinámicamente las condiciones de luz ambiental y exportarlas al modelo, y más adelante nos referiremos a este problema en particular. Para minimizar este problema se enseñó a los alumnos a generar texturas que ya incorporaran las condiciones de luz del entorno. Además se les enseñó a proyectar la sombra del objeto virtual que se pretendía representar en el entorno real, creando para ello un objeto virtual idéntico al del entorno. Éste objeto tenía como imagen de textura la propia sombra del objeto virtual simulando las condiciones de luz del entorno, y debía ser transparente allí donde ésta no se proyectaba. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 222 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. Fig. 90 Ejemplo de Mapas de texturas para la incorporación de sombras en el espacio real. A la base del modelo se le asigna un mapa de luces, como textura principal, y como mapa de transparencia su inverso. Los pasos para la realización del ejercicio fueron los descritos en la metodología general: Formación sobre la tecnología a aplicar; Elaboración del modelo; Registro y presentación de la información; y evaluación de la usabilidad del sistema. Los modelos se realizaron con 3dsMax en su versión 11, con licencia educacional, y utilizando la versión Trial del plug-in de la compañía Ar-media. Que como se ha comentado se basa en la solución más extendida para la realización de aplicaciones de RA que es la utilización las librerías ARToolKit o MXRToolKit, de reconocimiento óptico de patrones planos. Fig. 91 Imágenes del planteamiento del ejercicio de ”representación virtual del proyecto interior”. (DAC) TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 223 5.3.2 EL PROBLEMA A RESOLVER. LA ILUMINACIÓN DE LA ESCENA El problema de la iluminación de los modelos virtuales, y su integración en la escena ha sido ampliamente tratado. En los primeros enfoques de la RA, el objeto virtual simplemente se superponía en el entorno real. Los principales aavances vances de la tecnología se centraron en la correcta calibración y el registro de los objetos, estudiando los posibles efectos de oclusión y colisión de los objetos sin considerar ningún otro tipo de adaptación del objeto en la escena. En otras palabras, el objeto una vez incluido en la escena, resultaba un objeto artificial, sin sombras, e incapaz de adaptarse a los cambios en la iluminación de su entorno. Un sistema de estas características no producía sensación de realismo, y la consistencia de la escena se basaba únicamente en aspectos geométricos. Pero la sensación de realismo en la escena, presencia, (o inmersión) se obtiene básicamente a través de la interactividad visual. Si bien es verdad que cuanto más sentidos estén implicados mayor es la sensación de realismo que se consigue, para que la inmersión sea verdaderamente realista el sistema debe ser capaz de crear una simulación visual completa o lo más próximo posible a ella. El nivel actual de desarrollo de las tecnologías requeridas es todavía insuficiente insuficiente para alcanzar resultados que satisfagan plenamente esta condición fundamental. Y en gran parte de las aplicaciones existentes en la actualidad el realismo de las imágenes es sacrificado a favor de la interactividad en “tiempo real”, una mayor operatividad operatividad del sistema, y su facilidad de manejo, dejando en segundo plano el realismo sensorial de la experiencia. Sin embargo un objeto virtual no integrado en la escena puede invalidar cualquier juicio que sobre él pudiera hacerse, resultando poco creíble inverosímil y poco atractivo Como se ha comentado, een n los últimos 20 años, son muchos los estudios que han demostrado las posibilidades en numerosos campos (mantenimiento, medicina, turismo, marketing, publicidad, arqueológica, patrimonio, urbanismo, etc..). En el campo que nos ocupa, la representación de espacios interiores, se han realizado algunas experiencias colaborativas entre arquitectos y diseñadores de interiores (Harasaki 2001; X. Wang 2008), y se han experimentado aplicaciones donde cualquier usuario puede crear y TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 224 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. manipular objetos libremente sin ninguna experiencia previa. (Cook et al. 2003; Hsiao et al. 2010; Nóbrega & Correia 2011; Oksman et al. 2012). Finalmente en el ámbito de la educación se ha demostrado su utilidad en multitud de áreas (X. Wang 2012; Medicherla et al. 2010; Sejin & Yung-Cheol 2012; Sanchez Riera et al. 2012a) . A menudo observamos avances tecnológicos en los sistemas de registro, y detección, (X. Jiang et al. 2011; Langlotz et al. 2011; Castle et al. 2011), 2011), su vertiginoso avance en dispositivos móviles (Verbelen et al. 2011; Morrison et al. 2011), 2011), pero en general las escenas carecen de realismo y resultan cuando menos poco creíbles y artificiales. Por otra parte no existen actualmente, herramientas genéricas de RA, que permitan simular las condiciones de luz ambiental y exportarlas al modelo de manera dinámica y efectiva. Una solución a este problema de “inmersión lumínica” en entornos educativos, donde este tipo de estrategias pueden ayudar a generar la cultura visual que todo diseñador de interiores ha de poseer, es generar, en aplicaciones de renderizado convencionales, además del modelo tridimensional propiamente dicho, las texturas que lo recubren y que éstas ya incorporen las condiciones de luz del entorno. Si además pretendemos proyectar la sombra supuestamente generada por el objeto virtual en el entorno real, será necesario cre crear ar un modelo adicional idéntico al del entorno. Éste tendrá como imagen de textura la propia sombra del objeto virtual que queremos integrar en la escena, simulando las condiciones del entorno, y deberá ser transparente allí la sombra no se proyecte. Los primeros trabajos dentro del campo de la RA que tuvieron en cuenta la inmersión lumínica, surgen cuando se da un paso adelante en su desarrollo y aparece el concepto de foto-realismo. I. Sato et al. (1999) se describe una metodología para superponer objetos virtuales con sombras en una imagen de una escena real que permite medir la distribución de la iluminación (radiance) de una escena real. Merece la pena citar los estudios de Hattenberger et al.( 2009) sobre la importancia de la iluminación ambiental y de Noh & Sunar (2009) sobre los reflejos. Previamente se habían desarrollado estrategias híbridas de integración en la escena (Fischer et al. 2005) que proponían filtrar la escena incluyendo TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 225 los objetos sobrepuestos con algoritmos que estilizaban el resultado, por ejemplo generando un dibujo tipo comic, comic, o superponiendo objetos reales a partir de una fotografía (Gibson et al. 2002; Cook et al. 2003). Todos ellos buscaban metodologías que sugirieran la inmersión de los objetos virtuales en la escena recomponiendo el esquema lumínico integral, es decir con sombras propias y proyectadas, reflejos y destellos así como la interacción del color y los distintos materiales de la escena (Pessoa et al. 2009). Fig. 92 Objetos virtuales inmersos lumínicamente en la escena generada a partir de una fotografía. En Cook et al. (2003) La integración de estas condiciones en tiempo real y en Realidad Aumentada es muy difícil de lograr por razones obvias, no se genera toda la escena si no que sólo se sobrepone un objeto, introduciendo las sombras propias y proyectadas difusas, fruto de fuentes de iluminación difusa, que actúan como un mapa sobrepuesto al objeto virtual y a la escena, para realzar su volumen y fundir su zona de contacto con el mundo real. Los avances más notables en esta línea han sido los trabajos de Agusanto et al. (2003) o; Steinicke et al. (2005) que inciden en reproducir el efecto de los objetos cercanos al modelo virtual puesto en la escena para sugerir sobre él brillos, reflejos, y el uso de sombras proyectadas sobre el entorno real. Ninguno de estos trabajos sin embargo, ha sido aplicado a la docencia y educación visual de los arquitectos ni ingenieros de la edificación, faltando además la validación y chequeo chequeo de si tales estrategias surgen los efectos deseados en los observadores y usuarios. Ha de quedar claro que el domino de la incidencia de la luz y las TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 226 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. sombras sobre los distintos paramentos, son la base de la cultura arquitectónica moderna (Le Corbusier 1923) y la experiencia visual visual de la misma es fundamental (Armheim 1954). Fig. 93 Entono de trabajo que realiza el seguimiento (tracking) de la cabeza mano y lámpara (izquierda). Reflexiones y sombras en el objeto virtual desde el punto de vista del usuario (derecha). En Steinicke et al. (2005) Sobre esta bases teóricas se pueden identificar tres técnicas de iluminación que permiten elevar la calidad de una escena aumentada (Jacobs & Loscos 2006): • La iluminación común, común, que son los métodos que proporcionan un cierto nivel de mezcla, como la adición de sombras que se proyectan a partir de objetos reales en objetos virtuales y las sombras proyectadas por objetos virtuales en objetos reales, y que es en la que se basa la experiencia docente descrita. Aunque estas técnicas no permiten ninguna modificación de la iluminación iluminación actual de la escena; • Re iluminado (relighting) relighting) que pretende incorporar dinámicamente a la misma escena nuevos efectos de iluminación (sombras, los cambios de intensidad, la adición de una nueva luz, los efectos indirectos de iluminación, etc..); • La iluminación inversa (inverse illumination), que encierra los métodos que intentan recuperar las propiedades fotométricas de todos los objetos de la escena. Estos métodos estiman valores BRDF (Bidirectional (Bidirectional Reflectance Distribution Function) de manera aprox aproximada, imada, así como el tipo y la posición de las fuentes de luz en la escena real. La información obtenida puede ser utilizada tanto para la iluminación común como para la re iluminación de la escena. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 227 Fig. 94 Resultados de I. Sato et al. (1999) (1999).. Las imágenes de la izquierda muestran la escena original. Las imágenes de la derecha muestran las sombras producidas por los objetos virtuales integrados en la escena. En Jacobs & Loscos (2006) En el caso de estudio que nos ocupa, y en tanto que los sistemas han de resultar asequibles, se aborda esta integración del objeto virtual en la escena sobre aplicaciones de RA desarrollando una técnica de renderizado especifica que permite incorporar las condiciones de iluminación del espacio donde ha de ser ubicado el objeto a su textura. Se basa en la simulación de las condiciones de iluminación del entorno, para integrar en una única textura las sombras y reflejos procedentes del entorno. Esta textura es aplicada mediante un mapeado por caras (uv mapping) a la malla que forma el modelo. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 228 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 5.3.3 MARCO EN EL QUE SE INSCRIBE EL ENSAYO La experiencia docente, como se ha dicho, se realiza en el marco del Diploma de Ampliación de Competencias (DAC) ““Reforma Reforma integral de Interiores” dentro de la asignatura de “representación virtual del proyecto interior interior”” llevada a cabo por alumnos de la Escuela Politécnica Superior de Edificación de Barcelona en Noviembre del 2011. Dicho diploma, ofrecido por la propia escuela, pretende dotar al estudiante de una formación complementaria y especializada en temas estratégicos de mercado, recogiendo las demandas que tienen las empresas y organismos del ámbito de la edificación. Se trata de un bloque de 9 créditos ECTS optativos que se ofrece exclusivamente en asignaturas de 3 o 4,5 créditos. Los contenidos impartidos tendrán continuidad obligatoriamente en el Proyecto final de Grado que debe iniciarse inmediatamente una vez superadas las asignaturas. El total de créditos reconocidos es de 33 (9+24) que equivalen a 945h. de dedicación en una temática determinada, i que se acredita mediante un documento especifico avalado por la escuela. Concretamente el DAC de Reforma integral de Interiores se divide en tres asignaturas de 3 créditos cada una, y tiene como objetivo fundamental conseguir una visión global de los parámetros que rigen la arquitectura arquitectura de interiores y su relación con el entorno. De manera que al finalizar el curso el alumno debe adquirir, entre otras las siguientes competencias específicas: • Capacidad para aplicar los sistemas de representación espacial, el desarrollo del croquis, la proporcionalidad, el lenguaje y las técnicas de la representación gráfica de los elementos y procesos constructivos. • Capacidad para interpretar y elaborar la documentación gráfica de un proyecto, realizar toma de datos, levantamiento de planos, y de control geométrico de unidades de obra. • Conocimiento de los procedimientos y métodos infográficos y cartográficos en el campo de la edificación TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 229 • Capacidad para aplicar las herramientas avanzadas necesarias para la resolución de las partes que comporta el proyecto técnico y su gestión. • Aptitud para redactar proyectos técnicos de obras y construcciones, que no requieran proyecto arquitectónico, así como proyectos de demolición y decoración. Los objetivos de aprendizaje de la asignatura donde se realiza la experiencia (“representación virtual del proyecto interior”) son que al acabar la asignatura el estudiante debe ser capaz de: • Realizar una presentación en 3D de un proyecto de reforma de interior, partiendo de los conocimientos que adquiridos en la asignatura. • Conocer todas las herramientas gráficas que tiene a su alcance para la presentación de un proyecto que le permitan definir la solución adoptada alcanzando un nivel de habilidades comunicativas suficiente para defender en público un trabajo En este sentido se pretende introducir al alumno en el conocimiento de la tecnología de RA, que le ha de permitir exponer su proyecto ante otros alumnos, facilitando su comprensión. 5.3.4 DESCRIPCIÓN DEL ESTUDIO Los alumnos debían “aumentar” un espacio real con información virtual, modelando sus propuestas de intervención como interioristas e integrándolas en la escena. Para ello creaban una escena “colaborativa” que debían ser capaces de visualizar y explicar mediante el uso de la tecnología de RA. La escena debía generarse en un espacio interior, pero fuera del aula, de manera que los dispositivos de visualización debían ser móviles. En este caso ordenadores portátiles, dotados con cámara web independiente. Se utilizó, como se ha comentado antes, el Plug-in de AR-Media, en su versión gratuita, ya que permitía el uso de varios marcadores simultáneos vinculados a cada una de las distintas TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 230 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. propuestas de los alumnos. Cada alumno escogió un espacio aleatorio de la escuela, eligiendo diversos niveles o capas de información que mostrar, mostrar, y previa visita y explicación del ejercicio, los alumnos modelaron sus propuestas, previamente ensayadas en el aula de trabajo, recreando una escena que debía ser fruto de la mezcla de información del entorno real y de sus modelos virtuales superpuestos. En la figura siguiente se muestran en seis pasos consecu consecutivos tivos el proceso de integración lumínica en una escena. (1) Objetos superpuestos en el espacio de manera convencional; (2) creación del objeto que ha de actuar de “occluder”; (3) Asignación de transparencia al “occluder”; (4) Creación de mapas de sombras como textura del objeto simulando las condiciones del entorno; (5) Asignación de transparencia a la base donde no hay sombra; (6) creación de mapas de reflexión y transparencia. Fig. 95 Seis pasos consecutivos que muestran en detalle el proceso de integración lumínica en la escena. 5.3.5 RESULTADOS OBTENIDOS De nuevo, la implantación del uso de la tecnología de RA en diversos ambientes, tal y como se ha explicado, dio resultados muy diversos, fruto de la libertad creativa del TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 231 alumnado. A continuación se presentan algunas imágenes representativas de los resultados. El 90% de los alumnos, fueron capaces de seguir el ejercicio. Diseñaron y modelaron sus propuestas, y visualizaron sus resultados resultados sobre el escritorio usando patrones planos. Posteriormente fueron capaces de visualizarlas en el espacio real para el que habían sido diseñadas. La mayor parte de los alumnos se decantaron por diseñar objetos de mobiliario que incorporaban en el lugar. Aunque en muchos casos la escena resultaba poco creíble y la visualización del objeto artificial. Fig. 96 Ejemplos de visualización de las propuestas de intervención realizada por los alumnos Algunos de ellos , sin embargo, llegaron a integrar lumínicamente el objeto en su entorno, generando así una escena mucho más realista, a partir de la incorporación de texturas que incorporaban las sombras generadas al simular las condiciones de luz del entorno. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 232 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. Fig. 97 Ejemplos de propuestas integradas lumínicamente 5.3.6 EVALUACION Para la evaluación de la actividad los alumnos contestaron al cuestionario específico diseñado de acuerdo con la metodología general descrita anteriormente. Éste estaba dividido, como en el caso anterior, en tres apartados. En primer lugar se preguntaba sobre cuestiones personales, edad, género, nivel y tipo de formación, el nivel de conocimiento sobre el uso de varios programas, etc…. En el segundo apartado se preguntaba sobre los contenidos y material del curso. Finalmente se encuestaba sobre el uso y utilidad de la tecnología aprendida. En este caso se añadió una cuestión relacionada con la importancia que el alumno daba a la inmersión lumínica en la escena. escena. Igualmente las preguntas relacionadas con la tecnología debían puntuarse según el grado de acuerdo (1=totalmente Desacuerdo o nada, 5=totalmente de acuerdo o mucho) mucho).. Estas cuestiones y el tipo de escala utilizado se mantuvieron en el resto de cursos. Se obtuvieron un total de 21 respuestas que se comentan brevemente. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 233 En relación a la formación personal y el nivel de conocimiento previo sobre la tecnología cabe destacar que las aplicaciones más utilizadas y con mas nivel de conocimiento fueron “Email” y “internet browsers” seguidas por por aplicaciones de ofimática, CAD y de retoque fotográfico. El menor conocimiento resultó en sistemas LINUX y AR AR.. (escala: 0=nada, 3 avanzado). Resultados parecidos habían sido encontrados en el curso anterior. Tabla 14 Resultados del curso DAC en relación a la formación personal y nivel de conocimiento previo DAC 3,00 2,50 2,00 1,50 1,00 0,50 [ AR Applications] [Email Software] [Internet browsers and search engines] [multimedia Applications] (CAD) [Photo editing] (GIS) [Databases] [Spreadsheets] [Word Processors] [Macintosh OS] [WINDOWS OS] [LINUX-UNIX OS] 0,00 En relación a la opinión, contenidos docentes y material del curso cabe observar una elevada puntuación recibida en relación al material, representatividad y número de ejercicios, siendo la valoración final de 3,62 puntos sobre 5. Aunque en cursos similares la puntuación ha sido mayor. Debido seguramente al poco tiempo del que se contaba para la realización del ejercicio. La pregunta sobre el grado de satisfacción del curso en relación al propósito para el que fue diseñado ((nuevas nuevas herramientas de representación en espacios TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 234 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. interiores) resultó de 3,86 puntos. La pregunta menor valorada fue la que se refería a la posibilidad de aprender dichos contenidos de forma autónoma (2,57). Tabla 15 Resultados del curso DAC en relación a los contenidos docentes y material del curso DAC 5,00 4,50 4,00 3,50 3,00 2,50 2,00 1,50 1,00 0,50 [Global opinion] [I have been able to solve the exercises presented.] [The number of exercises given are sufficient for hours of proposed work.] [Could you have learned this content independently?] [The course satisfies the purpose for which it was designed. (spatial and graphical skills improvement)] [The software used is appropriate for workshop objectives.] [The exercises have been representative] [material has a good and careful presentation] 0,00 Y en relación a la tecnología de RA y el software utilizado, gran parte del alumnado encontró útil tanto la tecnología, como los prog programas ramas utilizados. Y tanto a nivel individual en su futuro como estudiantes, e ingenieros, como a nivel general en el campo de la arquitectura y la construcción, a pesar de no tener conocimientos previos sobre las aplicaciones utilizadas. Finalmente cabe de destacar stacar que el hecho de que los modelos TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 235 236 0,00 menor duración puede haber influido en el resultado. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. final assessment [Do you think that using objects as ocluders help integrate the model in the scene?] `[models incorporating shadows from the real environment is important to make the… [AR could be useful on building and architectural areas?] [AR Technology will be useful in your immediate future as a engineer?] [AR Technology will be useful in your immediate future as a student?] [software used will be useful in your immediate future as a engineer ?] [software used will be useful in your immediate future as a student ?] [Was it hard to understand how the program works?] [Prior knowledge of the use of AR on moviles devices [Prior knowledge of the use of modeling software?.] incorporen las sombras del entorno real para hacer la escena más realista fue la cuestión con mayor puntuación (4,29). Tabla 16 Resultados obtenidos en el curso DAC en relación a la tecnología y el software utilizado DAC 5,00 4,50 4,00 3,50 3,00 2,50 2,00 1,50 1,00 0,50 La valoración global del curso fue de 3,67 puntos sobre 5. Ligeramente inferior a la obtenida en el curso anterior. Probablemente la mayor dificultad del curso unido a la 5.3.7 CONCLUSIONES PRELIMINARES En la experiencia descrita, el segundo de los ensayos realizados, y realizada por alumnos que cursan el Diploma de Ampliación de Competencias (DAC) “Reforma integral de Interiores”, dentro de la asignatura de “representación virtual del proyecto interior” se ha evaluado la implantación de la tecnología en el aula utilizando una aplicación comercial existente y planteando un único ejercicio de corta duración. Este ejercicio, en espacios interiores, debía incorporar las condiciones de luz luz del entorno y la escena resultante parecer realista. Para ello se formo al alumno en una técnica de incorporación de las condiciones de luz ambientales en el entorno. La experiencia en su conjunto resultó altamente satisfactoria en lo que se refiere al grado de satisfacción y motivación alcanzado, con resultados parecidos a los del primer ejercicio. La valoración global del curso fue de 3,67 puntos sobre 5. Ligeramente inferior a la obtenida en el curso anterior. Probablemente debido a la mayor dificultad del curso unido a su menor duración, que puede haber influido en el resultado. Los resultados muestran aún un alto grado satisfacción. En un análisis de correlación entre la opinión global del curso y el resto de variables, se obtiene una alta correlación (0,689) con la representatividad del ejercicio propuesto. De manera que esta variable parece significativa para el éxito de la experiencia docente. El hecho de ser capaz de resolver el ejercicio, y la percepción del alumno de que el curso cumple con el propósito para el que fue diseñado, también son variables claves para obtener una opinión favorable sobre el curso (correlaciones cercanas al 0,6). No estando tan correlacionado con el número de ejercicios planteados. Ni con la calificación obtenida. (Correlaciones cercanas al 0,3), es decir, que al contrario de lo que pudiera parecer la correcta realización del ejercicio no influye en la valoración final del alumno sobre el curso. La mayor correlación (0,798), sin embargo, se encontró con el hecho de que los contenidos teóricos impartidos hayan sido claros y representativos, siendo esta por TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 237 tanto una variable relevante a tener en cuenta en futuros trabajos. En la experiencia anterior el uso de software apropiado, era la variable mas correlacionada. Las variables relacionadas con el conocimiento previo de la tecnología y del uso de distintos software y sistemas operativos operativos,, al igual que en el curso anterior, no se correlacionaron significativamente con la opinión global del curso. Existen algunas diferencias en relación al curso anterior, en la importancia que el alumno otorga a algunas variables, como es el uso del software apropiado, que resulto ser la más relevante en la experiencia anterior. De manera que een n cursos venideros es conveniente seguir evaluando la metodología empleada para validar estas primeras aproximaciones sobre las variables claves para la implantación de la tecnología. Integrando nuevamente los contenidos obligatorios impartidos en las asignaturas con los ensayos sobre la tecnología. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 238 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 5.4 TERCER ESTUDIO PRELIMINAR. “El ESPACIO AUMENTADO II”. CURSO DE EXPRESIÓN GRÁFICA III. (EGIII) A continuación, se describe la experiencia docente realizada en la asignatura de Expresión Gráfica III (EGIII), Realizada en la Escuela Politécnica Superior de Ed Edificación ificación de Barcelona durante el mes de Diciembre del 2011. Este último ejercicio que utiliza aplicaciones existentes basadas en el reconocimiento óptico para el registro de los modelos, es consecuencia de las dos experiencias anteriores: un primer caso d dee estudio realizado para evaluar la viabilidad de la tecnología en los procesos de aprendizaje (BEST), y una segunda realizada en el Diploma de Ampliación de Competencias (DAC) en interiorismo, donde se ensayó específicamente el uso de occluders y la inmersión lumínica de los modelos. Al haber resultado experiencias altamente positivas se cree conveniente ampliar la experiencia en el ámbito de la ingeniería de la edificación, concretamente en procesos de construcción rehabilitación y mantenimiento de la edificación. Los objetivos específicos planteados fueron dos: por un lado, confirmar y ampliar los datos obtenidos hasta la fecha sobre la implantación de la tecnología de RA en los procesos de aprendizaje. En este caso a través de los futuros ingenieros de la edificación, que cursan la asignatura troncal de EGIII; Por otro lado, con la aplicación de estas técnicas de reciente aparición, se pretendía consolidar la nueva metodología ensayada hasta entonces. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 239 5.4.1 PLANTEAMIENTO La actividad se planteó nuevamente a partir de un ejercicio práctico, donde alumnos del grado de ingeniería de la edificación, debían ser capaces de transmitir a otros participantes un mayor conocimiento constructivo y técnico sobre el edificio en el que trabajan, aplicando para ello herramientas existentes relacionadas con la tecnología de RA. Debían, de algún modo, “completar” la información constructiva del espacio que lo rodeaba, aprovechando sus conocimientos adquiridos en su formación como ingeniero en la edificación, y utilizando la tecnología para implicarla en procesos de construcción, rehabilitación, y mantenimiento de la edificación. La metodología y evaluación del ejercicio se realizaron de manera análoga a los anteriores ejercicios. Aplicando la técnica de inmersión lumínica desc descrita rita en el apartado anterior, y el uso de occluders. Al tratarse de representación de información técnica los alumnos debieron modelar sus propuestas prestando especial atención a la construcción del modelo, que además de parecer realista, debía ser posible técnicamente. 5.4.2 MARCO EN EL QUE SE INSCRIBE EL ENSAYO La asignatura de EGIII se inscribe como asignatura obligatoria dentro del plan de estudios de Ingeniería de la Edificación. Dicha asignatura se centra en el aprendizaje de técnicas de modelado virtual y el conocimiento de herramientas de presentación en 3D. De manera que al acabar la asignatura, el estudiante debe ser capaz de: - Identificar en un modelo virtual sus particularidades físicas en relación a su posible existencia "real". - Utilizar herramientas infográficas para representar y manipular imágenes y modelos virtuales arquitectónicos. Para ello deberá adquirir el conocimiento de los procedimientos y métodos infográficos y cartográficos en el campo de la edificación y la aptitud para analizar, diseñar y ejecutar soluciones que faciliten la accesibilidad universal en los edificios y su entorno. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 240 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. La asignatura se divide en 11 actividades. La experiencia docente que se describe en esta tesis se realiza en la práctica 10 con el título “COMBINACIÓN DE REALIDAD Y FICCIÓN”. Donde al finalizar la práctica el estudiante debe ser capaz de obtener información constructiva de distintos elementos existentes en el entorno real. 5.4.3 DESCRIPCIÓN DEL ESTUDIO Se utilizó, nuevamente, el Plug-in de AR-Media, en su versión gratuita, ya que permitía el uso de varios marcadores simultáneos vinculados a cada una de las distintas propuestas de los alumnos. Cada alumno escogió un espacio aleatorio de la escuela, eligiendo diversos niveles o capas de información que mostrar, y prev previa ia visita y explicación del ejercicio, los alumnos modelaron sus propuestas, previamente ensayadas en el aula de trabajo, recreando una escena que debía ser fruto de la mezcla de información del entorno real y de sus modelos virtuales superpuestos. Así, los alumnos “aumentaron” el espacio dotándolo de información técnica complementaria (instalaciones, estructuras, etc...) que pudiera ser de utilidad para futuras actuaciones de mantenimiento y rehabilitación. La escena se generó en un espacio interior, pero fuera del aula, de manera que los dispositivos de visualización debían ser móviles. Fig. 98 Imágenes del planteamiento del ejercicio EG III. Superposición de información técnica en el entorno. El ejercicio permitió familiarizar al alumno con el software empleado y con el uso de marcadores planos. Verificando, la conveniencia de su uso como elementos para interactuar con contenido digital tridimensional. Estos marcadores debían ser el vínculo TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 241 entre el mundo virtual y el real. A cada uno se le asociaba una propuesta del alumno, un modelo arquitectónico virtual, que debía visualizarse dentro de un espacio escogido por él. Además sirvió para verificar la viabilidad en el uso de la tecnología de RA, en espacios interiores, vinculándola a procesos de construcción y mantenimiento de los edificios. Completando de alguna forma la información del espacio real. Fig. 99 Escenas de ejemplo utilizadas en el periodo de formación del curso EG III. Mediante dispositivos móviles. Fuente: Elaboración propia. 5.4.4 RESULTADOS OBTENIDOS La implantación del uso de la tecnología de RA como herramienta para completar espacios interiores con información técnica dio resultados similares a las experiencias anteriores. El 100% de los alumnos, fué capaz de seguir el ejercicio. Trabajando en grupo, todos ellos escogieron un objeto constructivo real, diseñaron y modelaron información técnica adicional, y visualizaron sus resultados sobre el escritorio usando patrones planos. Posteriormente ensayaron la visualización de sus modelos en el espacio real donde éstos debían ser ubicados. Finalmente, el realizó una presentación donde debía constar una descripción de los distintos espacios “aumentados”, y que sirvió de mecanismo de comprobación de la eficacia de esta tecnología en procesos de aprendizaje. Se calificaron los trabajos entregados y paralelamente se realizaron cuestionarios específicos orientados a evaluar el grado de satisfacción de la actividad realizada, los contenidos del curso, y autoevaluaciones sobre el interés y utilidad de los conocimientos adquiridos, etc…de TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 242 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. manera análoga a la mostrada en apartados anteriores anteriores.. El tiempo total de dedicación de la experiencia fue de dos sesiones con un total de6h. Fig. 100 Ejemplos de visualización de las propuestas realizadas por los alumnos durante el curso. 5.4.5 EVALUACION Para la evaluación de la usabilidad de la experiencia en relación a su eficacia, eficiencia y grado de satisfacción del alumno se elaboraron de nuevo los cuestionarios específicos divididos tres apartados, tal y como se describe en la metodología general. En primer lugar se preguntaba sobre cuestiones personales, edad, género, nivel y tipo de formación, el nivel de conocimiento sobre el uso de varios programas, etc…. En el segundo apartado se preguntaba sobre los contenidos y material del curso. Finalmente se encuestaba sobre el uso y utilidad de la tecnología aprendida. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 243 En relación a la formación personal y el nivel de conocimiento previo sobre la tecnología cabe destacar que las aplicaciones más utilizadas y con mas nivel de conocimiento fueron “Email” y “internet browsers” al igual que el sistema operativo de Windows, seguidas por aplicaciones de ofimática, CAD y procesadores de texto y hojas de cálculo. El menor conocimiento resultó en sistemas LINUX y Macintosh, y sobre la tecnología AR.(escala: 0=nada, 5 avanzado). Cabe destacar que, como se verá, eell nivel de formación mostrado por los estudiantes en las exper experiencias iencias previas ha sido en general inferior. Este hecho se debe probablemente a que esta asignatura es de las últimas impartidas durante la carrera y a que parte de los conocimientos preguntados son adquiridos durante la misma. Tabla 17 Resultados del curso EG III en relación a la formación personal y nivel de conocimiento previo EG III 5,00 4,50 4,00 3,50 3,00 2,50 2,00 1,50 1,00 0,50 [ AR Applications] [Email Software] [Internet browsers and search engines] [multimedia Applications] (CAD) [Photo editing] (GIS) [Databases] [Spreadsheets] [Word Processors] [Macintosh OS] [WINDOWS OS] [LINUX-UNIX OS] 0,00 En relación a la opinión, contenidos docentes y material del curso cabe indicar la elevada puntuación recibida en relación al material, representatividad y número de ejercicios, siendo la valoración final cercana a los 3,50 puntos sobre 5 en todas ellas. La pregunta sobre la opinión global del curso en relación al propósito para el que fue diseñado TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 244 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. (herramientas de representación de la información virtual) resultó cercana a los 4 puntos (3,86). La pregunta menor valorada fue nuevamente la que se refería a la posibilidad de aprender dichos contenidos de forma autónoma. Lo cual puede indicar una cierta necesidad de impartir formación reglada sobre esta tecnología. Tabla 18 Resultados del curso EG III en relación a los contenidos docentes y material del curso EG III 5,00 4,50 4,00 3,50 3,00 2,50 2,00 1,50 1,00 0,50 [Global opinion] [I have been able to solve the exercises presented.] [The number of exercises given are sufficient for hours of proposed work.] [Could you have learned this content independently?] [The course satisfies the purpose for which it was designed. (spatial and graphical skills improvement)] [The software used is appropriate for workshop objectives.] [The exercises have been representative] [material has a good and careful presentation] [The theoretical contents have been given clear and representative] 0,00 Y en relación a la tecnología de RA y el software utilizado, destaca la importancia que los alumnos atribuyen de nuevo a la inmersión lumínica y, por primera vez, a los occluders que ayudan a integrar los modelos virtuales en la escena. Valoran además altamente la utilidad de esta tecnología en el campo de la ingeniería, a pesar de no tener conocimientos previos sobre las aplicaciones utilizadas. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 245 246 0,00 muestra del grado de satisfacción alcanzado. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. final assessment [Do you think that using objects as ocluders help integrate the model in the scene?] `[models incorporating shadows from the real environment is important to make the… [AR could be useful on building and architectural areas?] [AR Technology will be useful in your immediate future as a engineer?] [AR Technology will be useful in your immediate future as a student?] [software used will be useful in your immediate future as a engineer ?] [software used will be useful in your immediate future as a student ?] [Was it hard to understand how the program works?] [Prior knowledge of the use of AR on moviles devices [Prior knowledge of the use of modeling software?.] Tabla 19 Resultados obtenidos en el curso DAC en relación a la tecnología y el software utilizado EG III 5,00 4,50 4,00 3,50 3,00 2,50 2,00 1,50 1,00 0,50 La valoración global del curso fue de 3,78 puntos sobre 5. A medio camino de la primera y la segunda experiencias realizadas utilizando este tipo de registro. En cualquier caso de 5.4.6 CONCLUSIONES PRELIMINARES En el último de los ejercicios planteados utilizando herramientas de RA existentes basadas en el registro óptico de los modelos, los resultados obtenidos a partir de las respuestas de los alumnos en relación a su grado de satisfacción, eficiencia y eficacia de los sistemas empleados, fueron parecidos a los obtenidos en las experiencias anteriores. Al correlacionar la opinión global del curso y el resto de variables, se obtienen altas correlaciones con la calidad del material utilizado en la presentación, la representatividad del ejercicio planteado, y el software utilizado (0,76, 0,83, y 0,71 respectivamente). De manera que nuevamente estas variables parecen determinantes para el éxito de la experiencia docente. No existe correlación, sin embargo, con el hecho de haber sido capaz de resolver los ejercicios de forma autónoma, ni con el hecho de tener conocimiento previo sobre el software utilizado. Tampoco existe una correlación clara a las preguntas sobre la importancia que el alumno otorga a que los modelos incorporen las sombras del entorno real para hacer la escena más realista y el uso de objetos como occluders . Al comparar los resultados obtenidos con el resto de ensayos realizados hasta entonces, en todos ellos el conocimiento previo de la tecnología fue similar, y las opiniones en relación al curso realizado fueron muy satisfactorias oscilando en una horquilla entre 3,62 y 4,07. De igual forma la opinión global global sobre la tecnología osciló entre 3,67 y 4,18 puntos sobre 5. Lo cual muestra un alto grado de aceptación por parte del alumnado. Por otro lado, los estudios descritos hasta ahora combinando ensayos prácticos con el establecimiento de las bases teóricas teóricas de esta tecnología para su utilización en el aula, si bien ha permitido una primera aproximación a la evaluación de la viabilidad del uso de esta tecnología, no ha permitido evaluar la mejora en el rendimiento de los alumnos. Que ha de ser tratada en cursos posteriores. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 247 TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 248 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 6 6.1 CAPITULO VI. ESTUDIOS EXPERIMENTALES MEDIANTES EXISTENTES BASADAS EN GEOLOCALIZACIÓN. PLATAFORMAS INTRODUCCIÓN En este capítulo se describe el estudio realizado con el objeto de evaluar la tecnología de RA en entornos docentes a pa partir rtir de herramientas y software existente basada esta vez en el registro de objetos virtuales mediante Geolocalización. El estudio, de carácter teórico-práctico, se realizó en espacios exteriores, en el entorno del BKC, y fue llevado a cabo en la plataforma LAYAR. Se trata de una aplicación para dispositivos móviles, disponible para los sistemas operativos Windows, Android y iOS, Symbian y Blackberry y que es capaz de superponer información virtual en un entorno real basándose en el registro de la información mediante GPS. Se ha elegido esta aplicación al ser el navegador de RA que goza actualmente de mayor popularidad, a pesar de no ser la mejor valorada por los usuarios. Tabla 20 Comparativa entre los principales navegadores de RA en Google Play. Datos recogidos en Noviembre de 2012. Aplicación Layar Wikitude Junaio Mixare Versión Instalaciones Puntuación (nº valoraciones) 7.0.2 10.000.000 - 50.000.000 3,30/5 (67.593) 7.5.1 1.000.000 - 5.000.000 4,10/5 (11.211) 4.5.1 100.000 - 500.000 2,60/5 (2.620) 0.9.2 10.000 - 50.000 4,00/5 (127) Igualmente esta aplicación ofrece ventajas respecto al resto por su grado de personalización, y por incorporar un aplicativo gratuito programado en Java, que permite la importación y gestión, escala, ubicación, texturas, animación, etc.. de modelos tridimensionales directamente en formato obj para su conversión en el propio formato de layar, *.l3d. Para acceder de forma segura a las funciones que permiten hacer uso del servicio web ofrecido por layar dentro de la aplicación móvil, se utiliza una Interfaz de Programación de TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 249 Aplicaciones (API), que permite dar un acceso limitado a las bases de datos, evitando que se conozca o acceda al propio código fuente de la aplicación original. Este interface permite además acceder a datos para procesar transacciones en la aplicación madre. Se evalúa nuevamente, la usabilidad de los sistemas empleados a partir de cuestionarios basados en la norma ISO 9241-11, con el objetivo completar los datos referentes a la eficacia, eficiencia y grado de satisfacción de los usuarios y que junto al resto de cursos que forman parte de esta tesis han de servir para evaluar la implantación de esta tecnología de acuerdo con la metodología general descrita anter anteriormente. iormente. 6.2 CREACIÓN DE CONTENIDOS EN UN NAVEGADOR DE REALIDAD AUMENTADA EXISTENTE BASADO EN REGISTRO GPS. Para la consecución del ejercicio que se describe en este capítulo, y en tanto que se pretendía crear y compartir contenidos en un navegador de Realidad Aumentada existente, fue necesario generar una base de datos pública, que albergara los modelos y la información asociada a ellos como pueden ser su localización geográfica, ficheros asociados, el tamaño, su posición relativa, etc..y que hiciera posibl posiblee su visualización a partir de ciertos requerimientos del usuario de manera universal. El detalle del funcionamiento de la aplicación utilizado, de su estructura y de cómo este canal ha sido generado se describe a continuación. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 250 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 6.2.1 FUNCIONAMIENTO DE LA APLICACIÓN: A nivel de usuario el aplicativo utilizado se estructura en capas (layers) a las que el usuario decide conectarse. Cada una de estas capas, o canales de información, agrupa un conjunto de Puntos de interés (Points of Interest, POI’s) en general de la misma temática, como por ejemplo hoteles, muesos o cajeros cercanos, etc... etc... Una vez seleccionada la capa, la aplicación Layar obtiene la posición GPS del usuario y hace una petición enviando al servidor de Layar los campos: Nombre de capa, posición GPS, rango para mostrar puntos y versión de Layar con la que se trabaja. Cuando Layar recibe el mensaje, comprueba si en su base de datos existe esa capa y de ser así, ya tendrá asociada una URL de una página del autor que hace de proxy entre su Base de da datos tos y el servidor Layar. Éste reenvía la petición a dicha página y esta, tras consultar su Base de Datos, devuelve los POIs que están en el rango previamente seleccionado por el usuario, y que cumplen con el resto de filtros seleccionados al hacer la consulta. Una vez recibidos los puntos la aplicación se encarga de posicionarlos según la orientación del usuario y de mostrar por pantalla, las imágenes o los objetos 2-3D. Fig. 101 Esquema de funcionamiento de la aplicación Layar. En www.layar.com (Septiembre 2012) De manera que cualquier usuario puede generar un canal (o capa) de información virtual y hacerla visible a todo aquel que disponga de la aplicación. Los pasos a seguir son los siguientes: TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 251 • Creación de una cuenta y confirmación • Registro como desarrollador Una vez realizados estos pasos, el desarrollador accede a su panel de control de capas que permite la publicación de contenidos. Fig. 102 Acceso al panel de control de la cuenta particular de desarrollador. 6.2.2 GENERACIÓN DEL CANAL DE INFORMACIÓN Para la creación del canal (o capa de información) donde ubicar los contenidos desarrollados por los alumnos, se deben rellenar los siguientes campos: Tabla 21 Campos a completar en la creación de un canal de información. Campo Layer Name Title Short Descripcion Publisher Name API endpoint URL Layer type Layar Vision Significado El nombre de la capa o canal de información con el que lo reconoceremos Título con el que queremos que aparezca Breve descripción ipción del contenido de la capa Nuestro nombre o Nickname de desarrollador La ruta de la página que tiene acceso a nuestra BD. Y donde se aloja el fichero *php. 2D o 2D-3D, 3D, la elección dependerá de si prev prevemos que nuestra capa será con objetos en 3D o no. Permite definir si nuestro canal permite el reconocimiento de imágenes para vincular contenidos. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 252 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. Al acceder a la pestaña de capas (layers) deben definirse el resto de campos con el objeto de personalizar el interfaz del canal como el color, los filtros, permisos, etc… , así como las imágenes, logotipos e iconos que visualizaran los usuarios. Fig. 103 Diferentes menús que permiten personalizar el canal de información a través de la página web de layar. Para la creación de filtros, filtros, que han de permitir la selección de distintos modelos en función de sus atributos, Layar ofrece la creación de cinco opciones. En nuestro caso se plantea además de la utilización del filtro por defecto “Range Slider” que permite filtrar información en función de la distancia de los objetos al observador, la utilización de un filtro tipo “Checkbox List List”” que permitiera la selección de una o varias opciones simultáneamente. En nuestro caso se debía, por un lado, diferenciar los modelos existentes de los modelos nuevos generados por los alumnos, y por otro lado dentro de los edificios nuevos filtrar en función de los tres grupos en q que ue debían dividirse los alumnos. Para ello es necesario la creación de dos variables a las que denominamos “new” y “layers” en la base de datos, con valores que van del 0 al 5, y modificar el código *.php de la pagina web. Todo ello se detalla en el punto 7.3 “cuarto estudio Preliminar”. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 253 Así, la variable “new” permite visualizar “in situ” edificios que ya existían o edificios creados por los alumnos. El valor 1 representaba edificios existentes, y el valor 2 representaba edificios nuevos. La variable “layers”, por su parte, permite filtrar entre los tres grupos creados (A,B,C) en que debían dividirse los alumnos. Con valores 3,4, y 5 respectivamente. La página web del desarrollador permite la creación de estos filtros con los siguientes valores: Fig. 104 Filtros utilizados en la creación de dell canal de información en la aplicación Layar. Una vez creado este nuevo filtro, cuando el usuario accede al canal de información publicado, y previo al envío de la consulta al servidor, debe elegir la información que desea filtrar. Es decir básicamente debe debe decidir el rango de búsqueda (por defecto), y si desea visualizar edificios existentes, o “nuevos”. En este último caso deberá elegir los grupos que desea visualizar. La imagen del canal creado expresamente para el desarrollo de la experiencia, así como el panel inicial para filtrar la información a visualizar, se muestran a continuación. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 254 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. Fig. 105 imágenes desde el dispositivo móvil del canal de información creado. Izquierda: selección de filtros. Derecha: información general sobre el canal público creado. Finalmente, una vez generada la cuenta, el registro como desarrollador, y creado y personalizado el canal que ha de servir de soporte, es preciso crear la estructura de la base de datos que alimente el sistema, y un servicio web que contendrá básicamente un fichero *.php para interpretar las consultas enviadas por los usuarios, y devolverá al aplicativo los contenidos oportunos. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 255 6.2.3 CONFIGURACIÓN DE LA BASE DE DATOS La base de datos que alberga la información sobre los modelos se compone de cuatro tablas cuya estructura y campos se resumen a continuación. La primera tabla creada se denomina por defecto “POI_Table”. Es la encargada de contener la información de los puntos de interés, en nuestro caso el identificador de cada modelo generado, su situación, y la información que debe visualizarse cuando se localiza, y como debe ser esta. Se ha añadido a esta tabla dos variables (new, y layers) que permiten añadir filtros a la capa. La estructura de esta tabla creada es la siguiente: Tabla 22 Estructura de la primera tabla de la base de datos. POI POI_T _Table Campos id attribution Tipo varchar(255) varchar(150) title lat lon imageURL varchar(150) decimal(20,10) decimal(20,10) varchar(255) Line4 Line3 Line2 type varchar(150) varchar(150) varchar(150) int(11) dimension int(1) alt int(10) relativeAlt distance int(10) decimal(20,10) inFocus tinyint(1) doNotIndex showSamllBiw showBiwOnClick new tinyint(1) tinyint(1) tinyint(1) tinyint(1) layers tinyint(1) Descripción El numero con el que indexaremos nuestro POI El autor del modelo. En nuestro caso el código del edificio.Aparece en pantalla pero no es necesario Titulo del POI. Latitud del POI Longitud del POI URL de imagen que se podrá ver al detectar el POI. En nuestro caso el icono del grupo al que pertenece cada edificio. Información que aparecerá en el visor al localizar el POI Información que aparecerá en el visor al localizar el POI Información que aparecerá en el visor al localizar el POI Determina el tipo de punto que se muestra en pantalla para un POI, pueden haber 3 posibles para cada capa Puede ser “1” si es un objeto que no queremos que muestre alguna imagen en la pantalla, “2” si queremos que el icono se muestre como un cartel en 3D o “3” si es un objeto en 3D Altura a la que se mostrará el objeto, si es null se asume la misma altura que el usuario. Altura a la quee se mostrará el objeto respecto al usuario. Distancia del usuario al objetivo, este campo se autocompleta con la aplicación. Solo puede estar activo en un POI, si lo está el POI se quedara como objetivo fijo si se le enfoca. Se activa si no quieres indexar el objeto en el campo id Si esta activo no se mostrara el BIW Si esta activo muestra una BIW más detallada Campo añadido para el primer filtro (edificio nuevo/edificio existente). Los valores 1 indican edificio existente. Valor 2 indica edificio Nuevo Campo añadido para crear los filtros de capas. Valor 3 indica Grupo A, valor 4 indica Grupo B, valor 5 indica grupo C TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 256 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. La Segunda tabla necesaria para la visualización de los modelos es “ACTION_Table”. Es la encargada de albergar la información sobre el tipo de contenidos asociados a cada modelo o punto de interés (POI). Y permite definir la acción que se realiza cuando se interactúa con el modelo superpuesto en la pantalla táctil del dispositivo móvil. Tabla 23 Estructura de la segunda tabla de la base de datos. ACTION_Table Campo poID label uri Tipo varchar(255 varchar(255) varchar(30) varchar(255) autoTriggerRange int(10) autoTriggerOnly tinyint(1) ID int(10) contentType varchar(255) method activityType enum('GET','POST') int(2) params closeBiw varchar(255) tinyint(1) showActivity tinyint(1) activityMessage varchar(255) Descripción Id del POI en la object_table Tipo de recurso (web) Ubicación del recurso. En nuestro caso década uno de los cuestionarios utilizados para valorar el edificio. Permite establecer la distancia stancia a partir de la cual se mostrara el recurso Si esta activado solo se podrá ver el objeto cuando se cumpla el autoTriggerOnly Identificador de la acción, se incrementa de 1 en 1 1. En nuestro caso idéntico al poID Tipo de contenido entre los disponibles: "Text / html", "text / plain", "audio / mpeg", "audio/mp4", "Video/3gpp", "Video/mp4", "application / vnd.layar.internal", "application / vnd.layar.async". En nuestro caso al acceder a una página web donde se ubican los cuestionarios es "Text / html" GET por defecto Muestra el icono con el que se mostrará la actividad de los reflejados en esta lista: http://layar.pbworks.com/w/page/30763878/Activitytypes-for-POI-actions Por defecto lat, lon Si está activado al acceder a la acción se cierra el BIW. BIW (barra de información) Si está activado al seleccionar un POI P se muestra que tiene acciones, si no estarán ocultas. Mensaje que se muestra cuando está cargando la acción. En nuestro caso cada vez que se visualiza un POI este permite el acceso directo a una página web específica que alberga el cuestionario que deben responder los alumnos. La tercera tabla creada se denomina “OBJECT_Table”. Es la encargada de albergar la información de la ubicación de los contenidos a mostrar. En nuestro caso la ruta y nombre de los modelos generados por los alumnos. Igualmente permite personalizar el modelo a mostrar en función de la distancia a la que se encuentra el usuario y el tamaño del objeto para tener en cuenta esta opción. La tabla contiene los siguientes campos: TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 257 Tabla 24 Estructura de la primera tabla de la base de datos datosOBJECT_T OBJECT_Table Campo id poiID baseURL full Tipo int(10) varchar(255) varchar(255) varchar(255) reduced varchar(255) icon varchar(255) size float(15,5) Descripción Identificador del objeto asociado al POI Id del POI al que pertenece dirección URL donde se ubican los objetos Representación del objeto cuando se está cerca (menos de 25 m) Representación del objeto cuando se está a media distancia (25 -100 m) 2D: Resolución menor a 100px 3D: tamaño inferior a unos 50 polígonos. Representación del objeto cuando está a más de 100m, si las representaciones full o reduced fallan se muestra ésta. 2D: tamaño de la imagen en metros 3D:Tamaño de la arista más pequeña del objeto en metros Finalmente la última tabla generada es “TRASNFORM_Table”. Esta tabla permite posicionar cada objeto de manera individual respecto a sus coordenadas. Básicamente permite rotarlo, escalarlo respecto a su eje Z y decidir si la rotación es siempre respecto al punto de vista del usuario. En nuestro caso es un dato esencial que el alumno debe recoger además de las coordenadas para ubicar el edificio. Tabla 25 Estructura de la base de datos. TRANSFORM_Table Campo ID poiID rel Tipo int(10) varchar(255) booleano angle scale decimales decimales Uso número de objeto Id del POI al que pertenece Si el valor es true, el objeto siempre dará la cara al usuario. Angulo de rotación del objeto respecto a z. Se usa para escalar el objeto a diferentes tamaños. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 258 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 6.2.4 CREACIÓN DEL SERVICIO WEB Para poder vincular la información generada por el alumno con el canal creado es preciso, como se ha comentado, disponer de un servicio web que hará de servidor proxy con la base de datos ya creada y donde se alojan los modelos, y que será el encargado de comunicarse con el servidor de layar y generar la respuesta apropiada (getPOIs) a partir de la consulta del usuario. Para ello es necesario la creación de una página web en un servidor público a cuya dirección apunta el campo ““API API endpoint URL” descrito anteriormente. En nuestro caso se utiliza un servidor propio donde se alojan la base de datos y el fichero *.php necesario para crear los filtros y devolver la respuesta apropiada. La base de datos que contiene la información del canal se aloja en el mismo servidor web público donde se aloja el servicio Web. De manera que cada vez que se consulta la capa creada por parte de los alumnos el servidor de layar envía una consulta (GetPOIs request) a nuestro servicio web. Que devuelve una respuesta basada en los parámetros de desarrollo de la API de layar. El servidor de layar valida la respuesta y ésta es enviada al usuario. Esta información (JSON response) es interpretada y visualizada en el teléfono del alumno. Layar ofrece tanto una consulta para crear la BD como el código de ejemplo de la página que hará de proxy en formato *.php *.php.. Se pueden encontrar en los tutoriales oficiales de Layar: http://www.layar.com/documentation/browser/layar-platform-overview/ La conexión con la base de datos se realizó con las siguientes variables: $dbhost = 'hl134.dinaserver.com'; $dbdata = 'bkc'; $dbuser = 'asri'; $dbpass = '____________'; Igualmente para permitir la creación de filtros se modificó el fichero *.php de acuerdo con las dos variables (new y layers) layers) creadas en la base de datos, en la tabla POI_Table, y que debían usarse para la creación de filtros, tal y como se ha descrito anteriormente. Para ello el código *.php que prepara la base de datos fue el siguiente: TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 259 $sql = $db->prepare( ' SELECT id, ..., layers, dimension, ... FROM POI_Table WHERE (new & :isNew) != 0 AND (layers IN ( '.$inQuery.') ) HAVING distance < :radius ORDER BY distance ASC LIMIT 0, 50 ' ); Los valores de las variables que el usuario del canal de Layar envía al servicio web son recogidos mediante el siguiente código: $sql->bindParam( ':isNew',isNew($value['CHECKBOXLIST']) , PDO::PARAM_INT ); Donde la function isNew se define function isNew($checkboxlist) { // if $checkboxlist exists, prepare checkbox_value. if(isset($checkboxlist)) { // Initialize returned value to be 0 if $checkboxlist is empty. //$checkbox_value = 0; // If $checkboxlist is not empty, return the added value of all the numbers // splited by ','. if (!empty($checkboxlist)) { $checkbox_array = array(); if (strstr($checkboxlist , ',')) { $checkbox_array = explode(',' , $checkboxlist); }//if else { $checkbox_array[0] = $checkboxlist[0]; } $checkboxNew = array_search(1, $checkbox_array); $checkboxExist = array_search(2, $checkbox_array); if (($checkboxNew!== FALSE) && ($checkboxExist!==FALSE)) return 3; else if ($checkboxExist!==FALSE) return 2; else if ($checkboxNew!==FALSE) return 1; else return 0; TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 260 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. }//if else return 0; } //if else { throw new Exception("checkboxlist parameter is not passed in GetPOI request."); }//else } Y para el campo layers // Prepare an array with the layers selected for the database query $layers = layers($value['CHECKBOXLIST']); //$layers = array(0,3,4); foreach($layers as &$val) $val=$db->quote($val); //iterate through array and quote $inQuery = implode(',',$layers); //create comma separated list TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 261 6.3 CUARTO ESTUDIO PRELIMINAR. “AUMENTADO EL ENTORNO” (TICS) En la experiencia que sigue, el cuarto de los estudios prácticos realizados por alumnos, se aborda la implantación de un sistema de información geográfica en 3D para su visualización “in situ” mediante dispositivos móviles en espacios exteriores exteriores. La evaluación del sistema se llevó a cabo en primavera del 2012 a través de una experiencia docente con alumnos del Máster universitario de investigación en Gestión y Valoración Urbana. Dentro de la asignatura “TICs aplicadas al Análisis Territorial: Territorial: GIS 3D, Teledetección, Modelado 3D y Realidad Virtual Urbana”. Se pretende ahondar así, en nuevas metodologías y herramientas didácticas, alternativas a las tradicionales, que permitan mejorar el rendimiento académico de nuestros alumnos, además de facilitar facilitar su integración en el aula mediante el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Para la visualización del sistema se utilizó, como se ha comentado, la tecnología de RA basada en el registro mediante GPS, utilizando dispositivos móviles (básicamente UMPC i Smartphones). Para su implantación su utilizó la plataforma Layar que permite la creación de un canal de información virtual mediante una base de datos asociada a modelos tridimensionales y cualquier otro tipo de contenidos multimedia. Se trabajó en el BKC, prestando especial atención al mantenimiento, la calidad y rigor de los contenidos generados, y extendiendo la investigación a la usabilidad y el grado de satisfacción obtenido por parte de nuestros alumnos, como paso pre previo vio a la publicación pública del canal de forma definitiva, y de manera análoga a la descrita en la metodología general. El ensayo ha sido aceptado en la revista ACE, bajo el titulo: “Enseñanza geolocalizada de los proyectos urbanos. Nuevas estrategias educativas con ayuda de dispositivos móviles. un estudio de caso de investigación educativa” y se encuentra pendiente de publicación durante el año 2013. Igualmente un video resumen de la experiencia descrita puede ser visualizado en http://youtu.be/fejMl59vFXE TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 262 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 6.3.1 PLANTEAMIENTO DEL EJERCICIO Uno de los campos donde el uso de la RA puede resultar potencialmente más interesante es el de la representación y gestión del territorio, mediante la generación de una escena “completada” con información virtual, en el mismo lugar donde el usuario se encuentra, es posible por ejemplo, visualizar propuestas de intervención de nuevos edificios, compararlas con otras opciones, y verificar su idoneidad en su emplazamiento real previsto. En nuestro caso, al tratarse de una experiencia que utiliza un navegador de RA existente, y con canales de libre distribución, cabe cabe pensar igualmente, que las escenas generadas han de revertir necesariamente en el público. Y que éste a su vez requerirá de distintos tipos y niveles de información, que habrá por tanto que gestionar y relacionar espacialmente, a partir de sus requerimientos y consultas. En el campo del urbanismo y la gestión del territorio, territorio, y con este objetivo de “completar” nuestro entorno con información virtual virtual,, sería deseable ir a la creación de un instrumento abierto, es decir diseñado y basado en una tecnología que permita su actualización constante, y que pueda combinar en si mismo distintos niveles de información, que sirva a la gestión, a la investigación y a la consulta pública del territorio, en el que se localice y sitúe los modelos, y que permita la carga de datos en red a distintos usuarios a la vez en tiempo real. Promoviendo finalmente una gestión más eficiente y una mayor compresión del territorio. En este sentido sería necesario la utilización de un SIG, en tanto que herramienta integradora con capacidad de gestionar una gran cantidad de datos, espaciales y no espaciales (alfanuméricos) en forma de base de datos georeferenciada. La información organizada por temas o capas podría ser facilitada aisladamente o bien relacionada algebraicamente con el objeto de generar un modelo virtual adaptado a la información que requiere cada usuario. Para ello es preciso vincular la representación gráfica del objeto de estudio, realizado en tres dimensiones, con una base de datos que contenga toda la información acerca de los elementos que lo conforman, y que permita filtrar la información en función de distintas variables asociadas al modelo. Así, la información TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 263 superpuesta generada a partir de las consultas del usuario, sobre una base de datos, ha de permitir visualizar una información “filtrada” a partir de las consultas del usuario, como pudieran ser el año de construcción, numero de planta plantas, s, consumos energéticos, etc.… Por otro lado la introducción en las aulas de métodos de aprendizaje 3.0 y nuevas tecnologías colaborativas, así como las nuevas formas de acceso a la información, incorporadas paulatinamente en todos los ámbitos académicos, ofrecen nuevas oportunidades docentes al proporcionar contenidos multimedia mucho más asequibles y cercanos, y nuevos sistemas de representación, y herramientas de documentación, publicación y gestión. En el marco específico de la carrera de arquitectura, las nuevas tecnologías, como la que nos ocupa, proporcionan nuevas herramientas para la representación de las formas arquitectónicas y de modelos tridimensionales, permitiendo visualizar diversos sistemas, contenidos o capas, relacionados con los proyectos de manera mucho más ágil, interactiva y universal. Se plantea, por tanto, la conveniencia de que mediante la aplicación de estas herramientas relacionadas con la tecnología de RA, y durante la realización de una actividad dirigida, el alumno sea capaz de transmitir a otros participantes información adicional sobre sus propuestas de intervención arquitectónica, en este caso permitiendo su visualización en un emplazamiento real, que finalmente ha de revertir en una mayor comprensión de las mismas y de su entorno. Al mismo tiempo, en la experiencia planteada, el alumno debía adquirir un mayor conocimiento del resto de propuestas realizadas por sus compañeros. Así, el espacio real se vería “completado” con información adicional virtual superpuesta generada por por cada uno de ellos. El caso de estudio se realizó sobre el proyecto del campus BKC, del que se hablará más adelante. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 264 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. Fig. 106 Ejemplo de modelos virtuales superpuestos en un entorno real sobre modelos existentes. Se parte de la hipótesis de que la visualización y consulta “in situ” de las propuestas, el acceso a información adicional, así como la interacción con contenidos virtuales adicionales, ha de servir para aumentar la capacidad de los alumnos de explicar sus propuestas de intervención. intervención. Los datos extraídos a partir de cuestionarios de usabilidad, se han utilizado para completar y mejorar el canal de información previamente generado, para su publicación definitiva, y que puede servir como soporte al proyecto del campus BKC. Además han servido de complemento a los resultados obtenidos de las experiencias anteriores. El objetivo del ejercicio fue doble: por un lado, continuar la evaluación sobre el grado de satisfacción de los estudiantes en la introducción de nuevas metodologías docentes, en este caso una plataforma genérica existente, existente, que ellos mismos utilizan fuera de la universidad, en su vida diaria; por otro lado, se ha evaluado la posibilidad de utilización de esta tecnología basada en geolocalización, en ambientes exteriores, de forma ubicua, y generalizada, implicándola en procesos de formación de arquitectos e ingenieros de la edificación. Experiencia docente hasta ahora no documentada. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 265 6.3.2 MARCO EN EL QUE SE INSCRIBE EL ENSAYO Hasta este cuarto ejercicio, los casos planteados se habían realizado bajo la solución más extendida en el uso de aplicaciones de RA en dispositivos móviles, que es la utilización de software basado en el reconocimiento óptico de patrones planos, en su inmensa mayoría a partir de las librerías ARToolKit o MXRToolKit. Estas aplicaciones (AR-Media, BuildAR…) no permitían la publicación de contenidos de manera ubicua y universal para que todos los usuarios que tuvieran la aplicación pudieran visualizar los contenidos generados por los alumnos. La plataforma utilizada, sin embargo, además de basar el registro de información virtual en GPS, permite solventar este problema pues los contenidos generados son volcados a un canal, o capa de información virtual, mediante una base de datos asociada permitiendo su su visualización a cualquier usuario que tenga el aplicativo y abra dicha capa. El ejercicio que se plantea se realizó en la asignatura TICs aplicadas al Análisis Territorial: GIS 3D, Teledetección, Modelado 3D y Realidad Virtual Urbana. Dicha materia se imparte dentro del máster en Gestión y Planificación Urbana y Territorial, organizado por el Departamento de Construcciones Arquitectónicas I (CA1) en la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Barcelona (ETSAB). Se pretende en él formar investigadores en el campo de la planificación (“urban planning”), la gestión (“land management”), la administración (“land administratrion”) y la evaluación (“urban assessement”) del territorio, especialmente del territorio urbano, integrando disciplinas como la gestión urbanística, las valoraciones inmobiliarias, la evaluación y estudio de impacto ambiental, o los Sistemas de Información Geográfica y la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y las telecomunicaciones en el análisis y gestión de la ciudad, incluida la teledetección (“remote sensing”), sensing”), el modelado 3D y la realidad virtual. La asignatura concretamente dota a los alumnos de nuevas herramientas de modelado visualización del territorio. En este caso, como se ha comentado, se pretende Incorporar modelos virtuales generados por los propios alumnos en una plataforma de RA existente y visionarlos mediante sus propios dispositivos móviles. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 266 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. En relación al entorno de trabajo, la experiencia se llevo a cabo tomando como ámbito de estudio el campus de excelencia BKC (Barcelona (Barcelona Knowledge Campus) de Barcelona. Proyecto presentado por la Universidad de Barcelona y la Universidad Politécnica de Catalunya, consistente en una agregación de instituciones universitarias, de investigación, empresariales y sociales, que establecen un marco de colaboración estratégico para convertirse en un entorno científico y tecnológico de referencia en Europa. En la actualidad el campus, abarca 227 Ha. La superficie construida es superior a los 515.000 m² y acoge 16 centros docentes entre facultades y escuelas superiores, 90 departamentos universitarios, más de 15 bibliotecas y centros de recursos para el aprendizaje, dos parques científico-tecnológicos y centros de soporte especializados, así como las grandes unidades de gestión, de apoyo y de atención a la comunidad universitaria, además de sedes representativas e institucionales. Básicamente el campus de excelencia, pretende actuar actuar en la mejora de los ámbitos de la docencia y la tecnología, transformando el campus para el desarrollo de un modelo social integral. También pretende llevar a cabo una serie de mejoras dirigidas a la adaptación e implantación al espacio europeo de educación superior y mejorar significativamente la transferencia de conocimiento y tecnología, como resultado de la investigación académica, al sector empresarial. Y finalmente, el proyecto pretende una mejor interacción entre el campus y su entorno territorial. Para ello apuesta por la creación de entornos didácticos, culturales, sociales y deportivos, y por una serie de mejoras en la movilidad. Las infraestructuras arquitectónicas más representativas que se prevén realizar son las siguientes: • Construcción del Edificio CICRIT (Centro de Infraestructuras Científicas para la Investigación y la Innovación Tecnológica), que acogerá diferentes servicios de soporte a la actividad científica, transferencia y de carácter general. • Construcción del edificio AUEB. Edificio encaminado a avanzar y fortalecer la actividad académica hacia el espacio Europeo del conocimiento. Compartiendo la misión de favorecer la formación de excelencia, la investigación, la innovación, la transferencia de TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 267 resultados y el progreso tecnológico, tecnológico, así como la de convertirse en agente dinamizador socioeconómico entre la universidad, las administraciones y las empresas. • Construcción del edificio de servicios L2. Se prevé la construcción de un edificio de 2.300 m2 de cuatro plantas de oficinas más más sótano, completamente flexibles en su distribución y a la vez dotadas de todas las instalaciones de comunicaciones necesarias para su uso. El edificio tiene como objetivo crear un espacio de unidades y servicios a la comunidad BKC. • Residencia Universitaria. ia. En el Recinto de Deportes está prevista la construcción de la nueva residencia universitaria. La residencia generará un nuevo punto de actividad universitaria, al permitir el uso compartido de múltiples instalaciones entre la actividad residencial y la deportiva. • Construcción del Edificio de Doctorado. Doctorado. Edificio dedicado íntegramente a actividades de doctorado en el ámbito de las tecnologías que permita ofrecer servicios y espacios adecuados a los estudiantes de doctorado. Este edificio permitirá superar la dispersión en funcionalidad y localización de espacios de trabajo –tanto de formación como de investigación- y mejorar la relación social lo que redundará en una mayor productividad y creación de sinergias entre los estudiantes. Se trata de un edificio de 2.250 m2 y cinco plantas situado el área norte del BKC que es donde se concentra la mayor parte de conocimiento en Tecnologías. • Otras construcciones y equipamientos para el campus y su futura configuración. Como son: - Las viviendas para personal unive universitario rsitario e investigador, que se situaran entre el edificio CICRIT y la plaza cívica, ampliando la oferta de alojamiento y ofreciendo plazas para personal con estancias más largas en el Campus. - La plaza cívica en el corazón del Campus, será un lugar de convivencia y comunicación para el personal académico y el vecindario. - La Casa del Estudiante, que flanqueará la Plaza Cívica por el oeste, acogerá múltiples servicios para los estudiantes y personal del Campus: locales de TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 268 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. asociaciones estudiantiles, bolsa de trabajo para estudiantes, comedores, tiendas, etc. - El edificio Municipal (Barcelona Campus), que permitirá disponer de espacio para asociaciones vecinales y otros servicios como guardería del Campus y dependencias municipales. Se han previsto además en dicho proyecto una serie de actuaciones para la rehabilitación de plazas que fomenten la vida en el Campus, la comunicación informal entre sus usuarios y la integración del vecindario. Fig. 107 Principales infraestructuras arquitectó arquitectónicas nicas previstas para el campus BKC. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 269 6.3.3 REFERENTES Con el objetivo de vincular la representación gráfica del objeto de estudio realizado en tres dimensiones, con una base de datos que contenga toda la información acerca de los elementos que lo conforman, y que permita filtrar la información en función de distintas variables de la base para su visualización “in situ”, se hace necesaria la utilización de algún tipo de sistema de información Geográfica que permita integrar datos de forma georeferenciada. Sin embargo los SIG, tradicionalmente orientados al estudio del territorio, no operan en el campo de la tridimensionalidad, limitando su ámbito de actuación a las dos dimensiones. Esta necesidad implicaba un cambio en la metodología y las herramientas de diseño sobre el que hay poca experiencia ya que se ha avanzado poco en la integración de todos estos datos en un SIG y tampoco en facilitar la consulta de los mismos de forma generalizada a la vez que selectiva, en la revisión y actualización dinámica de sus contenidos y mucho menos aún usando la tecnología de Realidad Aumentada sobre el terreno con dispositivos móviles de telefonía e informática doméstica o de bajo coste. Una aplicación gratuita en esta línea, línea, y sobre la cual se realiza el ensayo, es Layar. Este navegador (AR browser), basa el registro de los objetos en el posicionamiento a través de GPS que, si bien todavía impreciso, garantiza la visualización de contenidos de manera universal al ser compatible con todos los sistemas operativos. Permit Permitee al usuario, además, crear canales de información virtual, públicos, y superponerlos en su entorno en tiempo real a través de su vinculación a una base de datos. Existen por un lado numerosos sistemas y propuestas que vinculan información grafica con bases de datos (WU 1998; Kwan 2000; B. Huang et al. 2001) , ampliamente utilizadas en planeamiento como ayuda a la toma de decisiones (Pettit 2005; Hernández et al. 2004; Sareika & Dieter Schmalstieg 2007) 2007),, o en el campo del patrimonio histórico (Droj 2010; Seker et al. 2010; Mao et al. 2008), etc.., como herramienta de ayuda a la interpretación y catalogación de determinados bienes. Algunas propuestas debaten sobre la correcta TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 270 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. integración de los datos espaciales provenientes de diferentes fuentes (Belussi & Migliorini 2011), y en su mayoría se basan en información cartografía i utilizan SIG convencionales. Hosse & Schilcher (2003), por ejemplo, proponen un SIG “temporal” donde la aplicación permite al usuario realizar consultas combinando varios criterios de selección, básicamente la combinación de un área geográfica con un periodo histórico concreto, y devolviendo como resultado un conjunto apropiado de información grafica, básicamente planimetría y fotografías. Ninguno de ellos plantea sin embargo, su utilización mediante técnicas de RA, es decir superponiendo el modelo generado al modelo y en el emplazamiento real. Y se limitan a generar un modelo a partir de fotografías o técnicas de levantamiento con laser escáner, para incorporar estas imágenes georeferenciadas a una base de datos asociada. Otras aproximaciones, al contrario de las anteriores, se refieren a un solo edificio, e intentan vincular información grafica grafica realizada en tres dimensiones con una base de datos que contenga toda la información acerca de cada uno de los elementos que lo conforman. En el levantamiento del acueducto de Segovia, por ejemplo, realizado en 1994 ya se plantea el levantamiento tridimensional tridimensional de cada una de las piezas con una información asociada. Véase Martin Pastor et al. (2005) al respecto. Pero estos proyectos tampoco abordan el mantenimiento y consulta de la base de datos en tiempo real mediante técnicas de RA. Además la vinculación entre datos e información de los componentes del modelo tridimensional tampoco queda resuelta de manera efectiva (Schall et al. 2008). Un ejemplo de sistema propuesto en esta línea es el diseñado por Okamoto et al. (2008). Este sistema trabaja sobre una base de datos multimedia que permite, en tiempo real, asociar información a densos modelos 3D obtenidos mediante escáner laser. Esta asociación se realiza sobre el modelo 3D directamente, tanto para edición como para consulta. Sin embargo, este tipo de sistemas, permiten de manera interactiva visualizar y etiquetar el modelo, pero esta funcionalidad dista mucho de la que es capaz de realizar un TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 271 sistema GIS convencional. Los sistemas GIS sacan partido de la estructuración de los atributos en mapas, y de la posibilidad de operar entre estos. Fig. 108 Ejemplos de aplicaciones que vinculan contenidos multimedia a bases de datos. Izquierda: Okamoto et al. (2008). Derecha: Martin Pastor et al. (2005) La aparición de entornos virtuales como como Google Earth y Visual Earth han hecho que el intercambio y visualización de modelos 3D georeferenciados se realice de forma muy natural, y a pesar de sus deficiencias, el éxito de estas herramientas de visualización es mayor que el de los tradicionales visualizadores 3D, basados en VRML y X3D. (Breunig & Zlatanova 2011). Y en relación a la generación de modelos urbanos en 3D, cabe citar el lenguaje City Geography Markup Language (CityGML). Desarrollado por el Open Geospatial Consortium (OGC) como un estándar de codificación, y que quiere ser un formato universal, basado en XML, para almacenar, representar e intercambiar modelos virtudes 3D de entornos urbanos. Se puede utilizar de forma gratuita y se ha implementado con éxito en programas nacionales de Infraestructura de Datos Espaciales en países como Alemania, Francia, Malasia, Abu Dhabi y otros, donde este lenguaje ofrece una importante plataforma para la transición de 2D a datos 3D al proporcionar una forma de describir objetos tridimensionales considerando su geometría, topología, semántica y apariencia, y definiendo cinco niveles de detalle. Se pretende así, que CityGML permita el empleo de modelos 3D de ciudades para la visualización y análisis en diversos ámbitos de aplicación: navegación a pie, simulaciones medio ambientales, gestión de instalaciones, gestión de datos urbanos, etc.. En relación al uso de sistemas de planeamiento urbano que utilizan la RA y que permiten la consulta a través de dispositivos móviles, como se pretende en nuestro ensayo, se han TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 272 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. realizado diversas experiencias recientes (Ismail & Sunar 2009; Anagnostou & Vlamos 2011; Lonsing 2011). En Allen et al. (2011), por ejemplo, el autor investiga sobre el uso de Smartphone como herramienta para la participación pública en proyectos de planeamiento urbano. Para ello desarrolla un sistema que utiliza, al igual que el nuestro, la tecnología para mostrar modelos 3D de futuros edificios en su emplazamiento real. Permitiendo al usuario opinar y votar sobre sus preferencias. Y haciendo estos datos accesibles a los técnicos y agentes implicados en el desarrollo urbano. Fig. 109 Diversas imágenes que muestran el interface del sistema de AR y la superposición de modelos de edificios en su entorno real. En Allen et al. (2011) Este autor, en su artículo, destaca tres proyectos que abordaron el desarrollo de sistemas de RA en el planeamiento urbano. Estos proyectos se comentan a continuación por su interés y relación con el ejercicio planteado: Tinmith-Metro, Urban Sketcher, y Vidente. Tinmith-Metro (W. Piekarski & B.H. Thomas 2001): Fue uno de los primeros sistemas que planteaba la captura de información del entorno para ser visualizada mediante RA. Se trata de un software que permitía a los usuarios capturar modelos urbanos en ambientes exteriores, y su posicionamiento mediante un sistema móvil de Realidad Aumentada basado en un ordenador portátil y un dispositivo tipo casco (see-through optical head mounted display). El seguimiento de los objetos (tracking) y el registro se realizaba a partir de GPS y brújula electrónica. De manera que permita al usuario usuario levantar modelos existentes en 3D, su visualización, y verificación de la precisión del modelo en el momento de ser capturado, a partir de sistema mucho más ágil y asequible. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 273 Fig. 110 Tinmith-Metro: Imágenes de implementación del sistema de captura y visualización de modelos urbanos existentes. En Piekarski & Thomas (2001) Urban Sketcher (Sareika & Dieter Schmalstieg 2007): Este sistema se desarrolló según sus autores para “fomentar y mejorar la comunicación en el diseño urbano entre los agentes interesados”. El sistema se basa en una mezcla de dispositivos de entrada que pretenden mejorar la interacción y la colaboración entre los usuarios del sist sistema ema, a partir de la proyección de imágenes en directo de una escena aumentada en una pantalla. El sistema se monta El sistema se ubica en una tienda en el lugar objeto de estudio. Y mediante este sistema los usuarios pueden modificar la escena a partir de dibujos y croquis en 2D que se incorporan a las superficies 3D de la escena, proporcionando así un sistema de interacción intuitivo y cercano a usuarios sin ninguna experiencia. Este sistema demostró la idoneidad de esta tecnología en procesos de participación participación pública. Aunque su implementación resultaba costosa. Fig. 111 Imágenes de implantación del sistema de RA Urban Sketcher. En Sareika & Schmalstieg (2007) Vidente (Schall et al. 2008): El sistema pretendía ser una alternativa a los planos impresos utilizados tradicionalmente en trabajos de campo por las empresas de instalaciones y mantenimiento en entornos urbanos. La información, contenida en un sistema de información geográfica (SIG) y posicionada mediante GPS, era convertida a lenguaje GML, y superpuesta utilizando datos cargados desde el dispositivo móvil en tiempo real, TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 274 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. visualizados mediante un motor de renderizado. Se incorporan en el sistema, además, filtros y varias herramientas de interacción como una herramienta de “excavación” para visualizar información oculta, oculta, de etiquetado, para visualizar información adicional contenida en el SIG original, etc.. La evaluación del sistema se realiza con una infraestructura bajo tierra tal y como muestran las imágenes. Fig. 112 Sistema de soporte para la gestión y el mantenimiento de instalaciones e infraestructuras urbanas. En Schall et al. (2008) TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 275 6.3.4 DESCRIPCIÓN DEL ESTUDIO Básicamente, el ejercicio pretendía Incorporar modelos virtuales generados por los alumnos en una aplicación para dispositivos móviles, y visionarlos mediante RA. La escena debía generada debía permitir visualizar estas propuestas de intervención en un entorno real, para luego ser evaluadas por los propios alumnos. De manera que cada modelo creado estaba vinculado a un cuestionario específico al que se accedía a través de la pantalla táctil del propio dispositivo una vez posicionada la propuesta. Los edificios existentes permitían el acceso a un cuestionario general58 sobre la usabilidad del ejercicio similar a los utilizados hasta entonces. Las propuestas generadas a los alumnos permitían el acceso a un cuestionario específico59 para valorar cada uno de los edificios generados, con cuestiones como “¿Consideras qué el edifico proyectado enc encaja aja con el lugar?”, “¿Su escala es la adecuada?”, etc… Se familiarizaba así al alumno con la tecnología y el uso de herramientas para presentar este tipo de propuestas. Los contenidos y el entorno de trabajo partían del proyecto BKC, explicado anteriormente. Cada grupo de alumnos debía disponer como mínimo de un dispositivo móvil dotado con cámara, GPS y conexión 3G. El proceso seguido se describe a continuación: 1. Creación del modelo. Los alumnos divididos en dos grupos (B, y C) Debían escoger tres edificios con la codificación que se les entregaba, a partir de la documentación y la información disponible del BKC relativa al emplazamiento, normativa y entorno. El modelado se realizó mediante el programa Sketchup, V8 PRO con licencia educacional. El grupo A se reservó a edificios nuevos del propio campus ya proyectados, que fueron generados y añadidos en la base de datos por el autor de esta tesis. De manera que sirvió como banco de pruebas de la precisión del sistema, y de ejemplo del tipo de contenidos que los alumnos debían realizar, y como sus propuestas podían ser visualizadas. Estos edificios fueron la ampliación y/o modificación de las facultades de 58 59 https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dEM1b0NNMlBBaElfZjlNRG9TbHJ2d3c6MA#gid=0 https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dE1hZF90WG9YSnJQUUlyQUNTOExCN1E6MA#gid=0 TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 276 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. Bellas Artes, Económicas, Económicas, Industriales, derecho y el modelado del nuevo edificio “Cicrit”. Fig. 113 Entorno del BKC con la codificación de los modelos que los alumnos debían emplear. 2. Exportación del modelo al formato *.obj desde Sketchup. Una vez realizadas sus propuestas, éstas debían ser exportadas al formato *.0bj, de manera que pudieran ser leídas por el aplicativo especifico de Layar. Para ello el punto 0,0,0 del modelo debía ser conocido y es al que se le asigna la coordenada UTM en la base de datos para posicionarlo de manera universal. Previo a la exportación se debían además verificar las unidades, los mapas de textura, y activar cambiar coordenadas YZ. Para que el modelo fuera correctamente importado por 3. Descarga de la aplicación Layar Model Converter para la transformación del modelo. Esta herramienta permite la conversión de un formato *.obj a uno especifico de la aplicación *.L3d. El conversor, conversor, gratuito, y descargable desde el portal de Layar, se divide en cuatro apartados principales que son: Overview, Materials, Preview, Placement. Éstos se describen a continuación: TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 277 • Overview: Permite obtener información sobre el modelo como el numero de vértices, polígonos y materiales, versión del programa compatible, y las medidas y dimensiones máximas y mínimas. • Materials: Ofrece información sobre materiales, el tamaño de las imágenes utilizadas como texturas y permite la asignación de transparencia y oclusión. • Preview: Permite visualizar el modelo tal y como se verá en el navegador Layar • Placement: Permite posicionar el edificio sobre un mapa superpuesto para conocer las coordenada y posición respecto al Norte (ángulo α). Que se utilizará en la base de datos. Fig. 114 Vista de los cuatro apartados en que se divide el convertidor de modelos de Layar 4. Posicionar el modelo. Con el objeto de obtener las coordenadas que han de alimentar la base de datos, y que permitan situar el modelo, es necesario situar un punto conocido del modelo (en nuestro caso la coordenada 0,0,0 del modelo levantado en Sketchup) en su ubicación prevista utilizando para ello el apartado “placement” del aplicativo de Layar. Las coordenadas UTM y el ángulo α obtenidos deben ser anotados por el alumno. Fig. 115 Ejemplo de visualización y obtención de coordenadas mediante el aplicativo Model Converter 5. Exportación del modelo *.l3d y incorporación a la base de datos. Para alimentar la TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 278 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. base de datos que sirve al canal de información es necesario un servidor con soporte php y sql que permita la creación del servicio web y el hospedaje de la base de datos, tal y como se ha comentado anteriormente. El alumno debía exportar el modelo generado en formato *.L3d, además de un fichero de texto que debía contener el nombre del modelo, de acuerdo la codificación facilitada, sus coordenadas UTM (lat, lon), la escala y el ángulo α obtenido para su correcta visualización. Una vez obtenida esta información por parte de los alumnos, se ubicaron los modelos, iconos, imágenes en el servidor público que contenía la base de datos. Y ésta fue preparada para visualizar los contenidos. Tal y como se ha detallado en el apartado 6.2.3 (Configuración de la base de datos). 6. Instalación del aplicativo y acceso al canal de información. Una vez descargada la aplicación en los terminales móviles de los alumnos, en la categoría “Arquitectura y Edificios”, se debía localizar el canal “tesis Albert app” generado para la permitir el acceso a los contenidos. Fig. 116 Instalación de la aplicación y acceso al canal de información para la realización del ejercicio. 7. Uso de filtros para seleccionar contenidos. Una vez abierto el canal y posicionados en el entorno de trabajo, el alumno obtenía acceso al menú inicial donde además de obtener información general sobre el canal y el campus BKC, debía filtrar la información que deseaba visualizar. Las opciones fueron edificios (nuevos y existentes) y dentro del tipo de edificios nuevos debían seleccionar el grupo de edificios a TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 279 visualizar. (A, B, C) tal y como se muestra a continuación: Fig. 117 Menú de información al canal de contenidos y selección de filtros. En el ejemplo el rango escogido es de 20Km, y se pretende visualizar edificios nuevos (propuestas de los alumnos) del grupo B. 8. Visualización de contenidos y respuestas al cuestionario. El alumno debía localizar todos las propuestas generadas en el campus (6) por los diferentes grupos, y interactuar opinando sobre ellas. El cuestionario era accesible a través de la pantalla táctil del dispositivo. Los edificios existentes permitían el acceso a un cuestionario general sobre el uso de la tecnología para evaluar la usabilidad del sistema de acuerdo a la metodología general de esta tesis. Fig. 118 Visualización de contenidos “in situ” y respuestas al cuestionario planteado. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 280 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 6.3.5 RESULTADOS OBTENIDOS La experiencia resultó novedosa. El total de alumnos que participaron en el experimento fue de 11. El 100% fue capaz de seguir el ejercicio de acuerdo con los pasos indicados en el apartado anterior. Se modelaron un total de 6 propuestas. Tres propuestas correspondientes al grupo B y tres propuestas al grupo C. (B1, B2, B3, C1, C2, y C3) Fig. 119 Alumnos modelando sus propuestas en el aula en el curso de TICs (layar). De manera que en primer término, y una vez formados los grupos de trabajo, modelaron sus propuestas para cada uno de los emplazamiento previstos. Se convirtieron al formato de lectura del aplicativo Layar y se preparó el resto de información requerida. Fig. 120 Resultados de las propuestas arquitectónicas arquitectónicas modeladas por los alumnos en el formato de importación a la base de datos. En el curso TICs (layar) TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 281 Así los modelos generados por los alumnos se añadieron a cada una de las tablas de la base de datos que alimenta el canal. La información resumen de la POI_Table, cuya función y campos fueron explicados con anterioridad, se muestra a continuación: Tabla 26 Resumen de los contenidos de la tabla POI_Table que alimenta el canal de información. id attribution title lat lon line4 line2 new layers 2 EPSEB EPSEB 41,383337 2,113355 EPSEB 1 0 3 ETSAB ETSAB 41,383748 2,113709 ETSAB 1 0 4 FME FME 41,383309 2,115051 FME 1 0 5 ETSEIB ETSEIB 41,384706 2,114857 ETSEIB 1 0 6 Belles Arts B_Arts 41,383192 2,114503 Av. Doctor Marañón, 44 4450, 08028 BARCELONA Avinguda Diagonal, 649 08028 Barcelona Campus Diagonal Sud, Edifici U. C. Pau Gargallo, 5. 08028 Barcelona Avda. Diagonal 647, 08028 Barcelona c/ Pau Gargallo, 4, 08028 Barcelona 2 3 7 Economicas Economicas 41,386086 2,116215 Avinguda Diagonal, 690, 08034 Barcelona 2 3 Avda. Diagonal 647, 08028 2 Barcelona 3 Avda. Diagonal 684, 08034 Barcelona Carrer Pau Gargalló 20-30, 20 08028 Barcelona C/ Jordi Girona, 29, 2-A 2 (Edificio NEXUS II) 08034 Barcelona Grup B. Barcelona 2 3 2 3 1 0 2 4 Grup B. Barcelona 2 4 2 4 2 5 2 5 Grup C. Barcelona 2 5 10 Industrials Industrials 41,384231 2,114487 9 Dret Dret 41,387117 2,119964 Belles Arts Economi ques Industri als Dret 8 Cicrit Cicrit 41,383535 2,116944 Cicrit 11 Nexus II Nexus II 41,38801 2,114637 Nexus 12 B1 B1 41,381945 2,11504 13 B2 B2 41,383168 2,113468 Bellas Artes EPSEB 14 B3 B3 41,38056 2,107229 15 C1 C1 41,386082 2,116231 16 C2 C2 41,387249 2,119873 Residen Grup B. Barcelona cia Economi Grup C. Barcelona cas Derecho Grup C. Barcelona 17 C3 C3 41,383844 2,116767 CICRIT Como se puede observar, cada fila corresponde a un edificio. Los edificios generados por los alumnos tienen los identificadores del 12 al 17. Con los títulos B1, B2, B3, C1, C2, C3. El campo “new” tiene el valor 2, que p permite ermite identificarla como edificio nuevo. El valor 4 y 5 del campo “layers” indica la pertenencia a los grupos B y C respectivamente. El valor 3 en este campo indica la pertenencia al grupo A. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 282 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. De manera análoga se muestra a continuación los contenidos de la Tabla OBJECT_Table y TRASNFORM_Table tal y como queda después de añadir los contenidos generados por los alumnos. Tabla 27 Resumen de los contenidos de las tablas OBJECT_Table i TRANSFORM_Table de la base de datos que alimenta el canal de información Object Table ID poiID full 2 2 apabcn.l3d 3 3 ETSAB.l3d 4 4 mates.l3d 5 5 ingeniers.l3d 6 6 B_artes.l3d 7 7 economicas.l3d 8 8 cicrit.l3d 9 9 dret.l3d 10 10 ind_opacity.l3d 11 11 nexus2.l3d 12 12 B1.l3d 13 13 B2.l3d 14 14 B3.l3d 15 15 C1.l3d 16 16 C2.l3d 17 17 C3.l3d reduced apabcn.l3d ETSAB.l3d mates.l3d ingeniers.l3d B_artes.l3d economicas.l3d cicrit.l3d dret.l3d ind_opacity.l3d nexus2.l3d B1.l3d B2.l3d B3.l3d C1.l3d C2.l3d C3.l3d icon icon_EPSEB.jpg icon_ETSAB.jpg icon_fme.jpg icon_ETSEIB.jpg icon_BA.jpg icon_EC.jpg icon_CICRIT.jpg icon_DRET.jpg icon_IND.jpg icon_NEX2.jpg icon_B.jpg icon_B.jpg icon_B.jpg icon_C.jpg icon_C.jpg icon_C.jpg TRANSFORM_Table ID poiID rel angle 2 2 0 0 3 3 0 0 4 4 0 0 5 5 0 0 6 6 0 -71,1 7 7 0 19 8 8 0 19 9 9 0 19 10 10 0 0 11 11 0 40 12 12 0 19 13 13 0 17,3 14 14 0 15,8 15 15 0 19 16 16 0 23,7 17 17 0 19 scale 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 En ella se observa el nombre del modelo 3D en formato I3d, así como el icono asociado a cada modelo, su escala y ángulo de rotación para su correcta visualización. En segundo término, una vez completada la base de datos y configurada cada una de las tablas que la forman, pudieron visualizar sus propuestas en el lugar donde habían sido diseñadas, con sus dispositivos móviles y de forma geolocalizada de acuerdo a la información que ellos mismos habían generado. Las siguientes imágenes muestran la visita al lugar, y algunos de los modelos posicionados tal y como pueden verse a dia de hoy a través del canal generado. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 283 Fig. 121 Imágenes de alumnos visualizando sus propuestas “in situ” (izquierda). Y resultados de los modelos superpuestos en el lugar. (derecha). En el curso TICs (layar) Finalmente, en la visita al lugar, el alumno debía puntuar los edificios visualizados, en el lugar donde se encontraba, valorando aspectos como la escala, color, ubicación, etc.. Las respuestas al cuestionario sirvieron como mecanismo de comprobación de la participación de los alumnos en el ejercicio. El detalle de este cuestionario particular se muestra en la siguiente figura. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 284 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. Fig. 122 Cuestionario de valoración de las propuestas realizadas por los alumnos. Disponible en: https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dEFBVnNzZE9aLWNwaFhualV1T2V5T2c6MA#gid=0 https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dEFBVnNzZE9aLWNwaFhualV1T2V5T2c6MA#gid=0 Paralelamente, como en el resto de actividades se realizaron cuestionarios específicos orientados a evaluar el grado de satisfacción de la actividad realizada, los contenidos del curso, y autoevaluaciones sobre el interés y utilidad de los conocimientos adquiridos, etc…tal y como se describe en la metodología general, ya mostrada en apartados anteriores. El tiempo total de dedicación fue de cuatro sesiones de 3 horas cada una a razón de una por semana. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 285 6.3.6 EVALUACION En relación al cuestionario de usabilidad general utilizado para validar la implantación de la tecnología, de manera análoga al resto de ejercicios planteados en esta tesis, se obtuvieron un total de 11 respuestas. En relación a la formación personal y el nivel de conocimiento previo sobre la tecnología los resultados fueron muy similares una vez más a los obtenidos en cursos anteriores. Las aplicaciones más utilizadas y que el usuario puntuó de acuerdo a su nivel de conocimiento fueron “Email”, “internet browsers” y Software de Diseño Asistido por Ordenador (CAD) seguidas por aplicaciones de ofimática, y de retoque fotográfico. El sistema operativo más utilizado siguió siendo Windows. Y el el menor conocimiento resultó en sistemas LINUX y AR.(escala: 0=nada, 5 avanzado). La puntuación en aplicaciones CAD fue la más alta hasta la fecha posiblemente al tratarse de alumnos en fase final de su formación como arquitectos. Tabla 28 Resultados del curso Layar en relación a la formación personal y nivel de conocimiento previo TICS (layar) TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 286 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. [ AR Applications] [Email Software] [Internet browsers and search engines] [multimedia Applications] (CAD) [Photo editing] (GIS) [Databases] [Spreadsheets] [Word Processors] [Macintosh OS] [WINDOWS OS] [LINUX-UNIX OS] 5,00 4,50 4,00 3,50 3,00 2,50 2,00 1,50 1,00 0,50 0,00 En relación a la opinión, contenidos docentes y material del curso se obtuvieron igualmente valores similares que en el resto de cursos en relación al material, representatividad y número de ejercicios. Siendo esta mayor que 3,50 puntos sobre 5 en todos los casos. El software utilizado para el desarrollo del ejercicio recibió, sin embargo, la pero calificación de los cuatro experimentos, probablemente por la imprecisión en el registro basado esta vez en GPS. La pregunta sobre el grado de satisfacción del curso en relación al propósito para el que fue diseñado (como herramienta de presentación de propuestas “in situ”) resultó puntuada con 4 puntos. De nuevo, la pregunta menor valorada fue la que se refería a la posibilidad de aprender dichos contenidos de forma autónoma, con valores similares al resto de cursos. Tabla 29 Resultados del curso Layar en relación a los contenidos docentes y material del curso TICS (layar) 5,00 4,50 4,00 3,50 3,00 2,50 2,00 1,50 1,00 0,50 [Global opinion] [I have been able to solve the exercises presented.] [The number of exercises given are sufficient for hours of proposed work.] [Could you have learned this content independently?] [The course satisfies the purpose for which it was designed. (spatial and graphical skills improvement)] [The software used is appropriate for workshop objectives.] [The exercises have been representative] [material has a good and careful presentation] [The theoretical contents have been given clear and representative] 0,00 TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 287 Y en relación a la tecnología de RA y el software utilizado, el 100% del alumnado encontró útil en el campo de la arquitectura y la construcción, a pesar de no tener conocimientos previos sobre las aplicaciones utilizadas. Tabla 30 Resultados obtenidos en el curso Layar en relación a la tecnología y el software utilizado TICS (layar) 5,00 4,50 4,00 3,50 3,00 2,50 2,00 1,50 1,00 final assessment `[models incorporating shadows from the real environment is important to… [AR could be useful on building and architectural areas?] [AR Technology will be useful in your immediate future as a engineer?] [AR Technology will be useful in your immediate future as a student?] [software used will be useful in your immediate future as a engineer ?] [software used will be useful in your immediate future as a student ?] [Was it hard to understand how the program works?] [Prior knowledge of the use of AR on moviles devices [Prior knowledge of the use of modeling software?.] 0,00 [Do you think that using objects as ocluders help integrate the model in… 0,50 La valoración global del curso fue de 4,27 puntos sobre 5. La puntuación más alta de los cuatro cursos realizados. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 288 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 6.3.7 CONCLUSIONES PRELIMINARES En relación a la generación de contenidos en plataformas existentes cabe comentar que uno de los problemas de la consulta, difusión y explotación de los contenidos a través de los sistemas y navegadores de RA, es la falta de estándares y especificaciones únicas. Cada una de estas plataformas emplea ssus us formatos específicos para la publicación de los contenidos georeferenciados. Este hecho conlleva ventajas e inconvenientes. Por un lado el desarrollador debe estudiar y adaptarse a las particularidades de la codificación de la información para cada una de estas plataformas. Lo cual supone un esfuerzo adicional a la hora de realizar este tipo de experiencias. Concretamente Layar especifica los parámetros enviados en las peticiones de información por sus clientes, así como el formato de la respuesta a ser devuelto por el servicio. Entre los parámetros a tener en cuenta se encuentran la latitud y longitud del usuario, el identificador del mismo, y el radio empleado. Este hecho, sin embargo, garantiza que cualquier servicio web adaptado, será capaz de dar respuesta al formato especificado pudiendo darse de alta en su plataforma, y personalizando en alto grado sus contenidos y su propia capa o canal de información. En relación al ejercicio realizado, cabe comentar que el registro GPS, si bien resultó altamente impreciso, fue suficiente para el propósito previsto que era la visualización, a cierta distancia (en entornos abiertos), de los modelos 3D. La tecnología resultó ser útil en este tipo de ejercicios, donde la escala urbana minimiza el problema de la escala local de trabajo (distancia cámara-marcador). El registro mediante GPS, anula además, la dependencia de la visualización de un determinado marcador y el hecho de que el entorno físico se veía alterado por las marcas (que necesitarían un tamaño considerable para poder ser reconocidas a una cierta distancia). Los resultados obtenidos del curso realizado, en relación a la usabilidad, fueron en línea del resto de cursos anteriores. En un análisis de correlación entre la opinión global del curso y el resto de variables, se obtiene una alta correlación con: la idoneidad del curso TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 289 propuesto y la calidad de la presentación. (0,81, y 0,79 respectivamente).De manera que son estas variables determinantes para el éxito de la experiencia docente. No estando tan correlacionado con el hecho de haber sido capaz de resolver los ejercicios de forma autónoma ni con el número de ejercicios planteados. planteados.(0,35 (0,35 y 0,24 respectivamente). El hecho de haber sido capaz de realizar el ejercicio en su totalidad mostró una cierta correlación (0,64). La mayor correlación (0,92), sin embargo, se encontró con el hecho de que el ejercicio hubiera sido representativo. representativo. A diferencia de cursos anteriores, el uso del software apropiado no obtuvo una alta correlación. Como se ha comentado, la puntuación del software fue la más baja de las obtenidas hasta la fecha, posiblemente por el sistema de registro utilizado. Las variables relacionadas con el conocimiento previo de la tecnología y del uso de distintos software y sistemas operativos no se corre correlacionaron lacionaron significativamente con la opinión global del curso. Finalmente, el hecho de que el estudiante encontrara útil la tecnología en su futuro como estudiante y como arquitecto también se correlacionó significativamente con su valoración sobre el curso curso realizado (correlaciones cercanas a 0,75 en ambos casos.) TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 290 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 7 CAPITULO VII. EVALUACIÓN DE LA TECNOLOGIA A TRAVES DE UNA APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA PROPIA 7.1 7.1.1 DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA ORIENTADA A ENTORNOS EDUCATIVOS. INTRODUCCIÓN A la vista de los resultados obtenidos, y en el seno de esta tesis, se presenta a continuación el desarrollo de una aplicación de RA, especialmente desarrollada para su uso en entornos docentes. Esta aplicación, que se ha denominado provisionalmente “U- AR”, se basa en el reconocimiento óptico de imágenes del entorno real, que actuaran de marcadores. Una vez asociada la información virtual (modelos 3D, en nuestro caso) a cada marcador, la aplicación permite su visualización, escalado, y posicionamiento de manera interactiva y en tiempo real. Entre sus ventajas, que la diferencian del resto de aplicaciones comerciales, está el hecho de que un solo marcador contiene diversos modelos, lo cual resulta ideal en nuestro campo de estudio, al facilitar la comparación comparación de distintos modelos, opciones, o propuestas, sin necesidad de variar la imagen de referencia. Además permite el posicionamiento de cada objeto en relación al marcador de manera independiente, factor esencial para minimizar el problema de la distancia objeto-marcador, que tantos problemas de estabilidad en la escena originó en estudios previos, y que debido sigue siendo una de las principales debilidades de este sistema de reconocimiento, especialmente en dispositivos móviles. Así, el usuario puede estar cerca de un marcador, que resultará fácilmente reconocible, y una vez superpuesto el modelo en 3D, éste puede moverse hasta la posición deseada, manteniendo siempre la relación de tamaño y perspectiva respecto al marcador (que siempre ha de estar visible). En apartados sucesivos se explica el desarrollo de esta aplicación, formatos, software, y entornos de desarrollo utilizados. En último término se explica la evaluación de la TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 291 aplicación realizada mediante un caso de estudio práctico por alumnos de la ETSAB, donde se demuestra la utilidad de dicha aplicación. 7.1.2 JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA DEL DESARROLLO DE LA APLICACIÓN El desarrollo de una aplicación especifica de RA que permita la gestión y visualización de contenidos virtuales mediante reconocimiento ópt óptico, ico, y en dispositivos móviles, es un proyecto de investigación educativa que surge del Grupo de Interés por la Logística y Docencia en la Arquitectura, GILDA, colectivo interuniversitario centrado en el ámbito arquitectónico, adscrito al Proyecto RIMA, Recerca i Innovació en les Metodologies de l’Aprenentatge, del ICE, Instituto de Ciencias de la Educación de la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC), especializado en el ámbito de la enseñanza de las disciplinas tecnológicas. Dentro del mismo participa el autor de la presente tesis doctoral, junto a otros autores, docentes de Comunicación Visual, de Representación ArquitectónicaExpresión Gráfica (EGAI/II), y conjuntamente con profesores de la asignatura de Herramientas Informáticas de la facultad de Ar Arquitectura quitectura de la Universidad Ramon LLull, (URL) expertos en usabilidad y en investigación educativa. Se pretende responder con él a la necesidad creciente de incorporar nuevas tecnologías, alternativas a las tradicionales, en los procesos de aprendizaje. Nuevas herramientas, en definitiva, que permitan la mejora en la adquisición de competencias por parte del estudiante, y que repercutirá, como se verá, en una mejora de su rendimiento académico. De acuerdo con Portalés Ricart (2008, p231) Se pueden crear aplicaciones de RA en las que los participantes puedan de manera activa construir sus propios conocimientos, probando ideas y conceptos basados en experiencias y conocimientos personales preexistentes, a la vez que involucrando a los usuarios en el diseño y construcción de artefactos. El constructivismo se adopta como base para el desarrollo de entornos altamente interactivos y participativos, donde el usuario es capaz de modificar, construir, probar ideas, e involucrarse activamente en la resolución de un problema (Roussou, 2004). TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 292 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 7.1.3 MODELOS CONSULTADOS PARA EL DESARROLLO Uno de los primeros proyectos consultados en esta línea es CONNECT (S. Sotiriou et al. 2006) que propone un enfoque pedagógico y tecnológico mas allá de los límites del aula, involucrando a estudiantes y profesores, y que pretende crear una red de museos, centros científicos y escuelas de toda Europa, para desarrollar, aplicar y evaluar programas de aprendizaje basados en el aprendizaje “in situ” a través de entornos educativos siempre disponibles desarrollados con tecnología emergente. Sin embargo el la experiencia se realiza mediante HMD, y gran parte del proyecto se basa en la evaluación de la portabilidad del sistema tal y como puede verse en (Arvanitis et al. 2007) Fig. 123 Ejemplo de visualización mediante RA de contenidos multimedia realizado por alumnos en el proyecto CONNECT. En (S. Sotiriou et al. 2006) Otro proyecto similar es ARISE ((Augmented Augmented Reality in School Enviroments) que pretende crear una plataforma de RA en entornos educativos, mostrando contenido audiovisual y multimedia de acuerdo con las necesidades especificas de expertos en educación. (Bogen et al. 2006). Dicho proyecto plantea objetivos específicos que se han tomado como referencia para los ejercicios propuestos como son: • Adaptar plataformas y aplicaciones existentes de RA a las necesidades específicas de Entornos educativos. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 293 • Desarrollar escenarios que promuevan el trabajo en equipo entre los estudiantes en una clase y entre clases en los diferentes países. • Desarrollar herramientas para facilitar la implantación y el uso de la tecnología de RA por parte de los profesores y los estudiantes. • Demostrar los efectos pedagógicos del uso de la tecnología (en la motivación de los alumnos, y sobre la calidad de la transferencia del conocimiento). Otro ejemplo puede verse en (C.-M. Chen & Tsai 2012). Donde se propone un sistema de instrucciones para bibliotecas (ARLIS, Augmented Reality Library instructions system ) que ha de facilitar la consulta, instrucciones y manejo de los recursos que estos entornos ofrecen de manera más efectiva. Sus re resultados sultados experimentales demuestran que el rendimiento de aprendizaje de los alumnos ha mejorado de manera significativa mediante el uso de este sistema. Fig. 124 Imagen mostrando la ubicación de un determinado contenido en el modelo modelo virtual de la biblioteca. En C.-M. Chen & Y.-N. Tsai (2012) TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 294 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. En (El Sayed et al. 2011) Se puede seguir el desarrollo y evaluación de una aplicación de RA (ARSC, Augmented Reality Student Card Card)) como una aplicación educativa de bajo coste que utiliza marcadores y que permite la representación de una lección en 3D, ayudando al estudiante a visualizar distintos objetos, interactuar y tratar la información relevante de manera alternativa a los procesos tradicionales, a la vez que para el autor, esta tecnología supone una reducción de los costes educativos. Fig. 125 Distintas imágenes del sistema ARSC en entornos educativos. En El Sayed et al. (2011) Más recientemente podemos encontrar modelos de implementación de esta tecnología en diversos estudios mediante dispositivos móviles. En McNamara (2011) se describe un nuevo proyecto utilizando reconocimiento óptico de imágenes mediante estos dispositivos, que será implementado en el Museo de Bellas Artes de Houston, con el objeto de mejorar la experiencia de los visitantes. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 295 Fig. 126 Ejemplo de Imagen superpuesta en un ipad, donde se destaca la información relevante de la escena, mientras distorsiona los elementos secundarios. En McNamara (2011) Otro ejemplo en el campo educativo es el llevado a cabo por (Roberto et al. 2011), utilizando marcadores planos y RA espacial, espacial, para conseguir proyectar información virtual en los marcadores utilizando una técnica de calibración del proyector. El trabajo enfocado a estudiantes pretende crear un juego de bloques interactivo facilitando el aprendizaje. Fig. 127 Ilustración conceptual de la plataforma de ARblock. En Roberto et al. (2011) En relación a la evaluación de la usabilidad del sistema se han consultado otros trabajos similares basados en la norma ISO9241 tal y como se ha detallado anteriormente. (Sumadio & Rambli 2010; Martín Dorta 2011; Martin Gutierrez 2010) TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 296 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 7.1.4 7.1.4.1 ANALISIS DE REQUERIMIENTOS INTRODUCCIÓN La primera etapa en el desarrollo de la aplicación fue la extracción de los requisitos y requerimientos que el sistema debía cumplir. En esta fase se identificaron los actores que debían interaccionar con el sistema, se define el objetivo y finalmente se deciden las funcionalidades que ofrecerá el producto. Uno de los resultados de este proceso, mostrado más adelante, consiste en el Diagrama Entidad-Relación (DER). Este modelo es una herramienta que permite expresar visualmente y de una forma comprensible las entidades relevantes en el sistema, así como las relaciones entre ellas y sus propiedades. 7.1.4.2 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA Y REQUISITOS DEL SISTEMA El principal objetivo del proyecto de desarrollo de la aplicación es básicamente didáctico y experimental. Se pretende familiarizar a los estudiantes con el uso de esta tecnología, que sean conocedores de su potencial, que entiendan como herramienta en su futuro como profesionales, y al mismo tiempo ha de servir de estrategia de evaluación de en la mejora de su rendimiento académico. La aplicación en cierto modo sustituirá a la representación representación clásica de una propuesta arquitectónica plasmada en una imagen y/o visualizada en una pantalla, maqueta, o papel, por la visualización de contenido virtual generado por el estudiante (en nuestro caso su propuesta arquitectónica) superpuesto en el entorno entorno real para la cual se ha diseñado. De manera que el estudiante podrá interactuar con el modelo, verificar sus hipótesis, comparar respecto a otras propuestas alternativas, y finalmente transmitir al resto de compañeros un mayor conocimiento de su propue propuesta. sta. La opción más utilizada a día de hoy en las aulas es la realización de fotomontajes arquitectónicos. Donde el estudiante modela un elemento arquitectónico y este es superpuesto al lugar mediante un programa de retoque fotográfico. Otra opción utilizada es el modelado virtual de objetos donde el contacto con la realidad desaparece desaparece,, y la interacción es mínima. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 297 La aplicación superpondrá información virtual en un entorno real de acuerdo a una escala y posición determinadas. Esta información podrá ser modificada modificada dinámicamente a través de la pantalla táctil del dispositivo. El proceso de visualización será instantáneo, una vez el usuario haya cargado sus contenidos en la aplicación, y el dispositivo detecte la imagen que actuará como marcador. El hecho de superponer esta información virtual y visualizarla mediante el dispositivo móvil permitirá generar cualquier tipo de contenido en muy diversos campos de la arquitectura y las ingenierías. Visualizar procesos constructivos, o distintas capas de información, as asíí como distintas propuestas arquitectónicas o verificar distintas hipótesis para un mismo lugar. Idealmente, los alumnos deberán diseñar los modelos de los objetos con un programa especializado (sketchup, 3dsMax…), y nuestra aplicación deberá cargar y visu visualizar alizar esos modelos. En segundo lugar, se requiere tener la opción de crear capas de objetos para representar distintos niveles de información. En el caso que nos ocupa, y mediante el cual se evalúa la aplicación, como se verá, cada capa es un modelo 3D distinto. En el primer caso de estudio distintas esculturas que el usuario puede escalar, mover y visualizar en un espacio exterior. En el segundo caso de estudio, en el campo de la rehabilitación y el mantenimiento cada modelo es una capa con los distintos componentes de un elemento constructivo, permitiendo mostrar las distintas fases de construcción de un determinado elemento. La incorporación de occluders, como elementos invisibles que simulan objetos del entorno real (por ejemplo una pared en la cual es objeto esta insertado), junto a la técnica de inmersión lumínica ensayada en capítulos anteriores, y que incorporan las condiciones de iluminación y sombras en el entorno, permiten que el modelo se integre perfectamente en la escena, solventando una de la lass mayores limitaciones de esta tecnología, y es que la escena ha de parecer creíble. Dado que la aplicación se basa en el reconocimiento óptico para la superposición de la información virtual, la aplicación tendrá pre-fijados una serie de imágenes a los que se asociarán las distintas capas (o modelos) de un elemento. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 298 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. Los usuarios de nuestro sistema son los alumnos. Estos van a tener que crear los contenidos por su cuenta para luego usarlos con nuestra aplicación. Por ello es imprescindible una funcionalidad que permita a los estudiantes gestionar sus propios canales de contenido: agrupar modelos que constituyan una mismo elemento arquitectónico, añadir información asociada a uno o varios marcadores, etc. Esta funcionalidad se consigue a través de un aplicativo aplicativo que se instala en el ordenador que denominaremos gestor de contenidos. Que se encargará de asociar cada imagen predeterminada a uno o varios modelos. En futuras versiones este gestor ha de permitir el cambio de marcadores dinámicamente. El segundo grupo de usuarios son los profesores. Éstos deberán poder evaluar a los alumnos por su trabajo. Por lo tanto, es necesario que el sistema sea suficientemente genérico para potenciar la creatividad de los alumnos y ha de permitir la captura de imágenes de las escenas generadas para su evaluación. Fig. 128 Diagrama Entidad-Relación de la aplicación. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 299 7.1.5 ESPECIFICACIÓN En este apartado se describe de forma precisa el problema. Así pues, recoge el resultado más informal o poco preciso de la fase anterior para describirlo con un lenguaje lógico y riguroso. El resultado de esta fase consiste, en primer lugar, en la definición de los llamados casos de uso, y en segundo lugar en la concreción de un diagrama de clases de especificación. Un caso de uso es un diagrama que describe una secuencia de pasos para definir una interacción entre un “actor” y el sistema. Un diagrama de clases es otro tipo de diagrama que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. El diagrama de clases de la fase de especificación es una versión preliminar del que tendremos en la fase de diseño, y solo contiene las clases que definen el modelo conceptual de la información que tiene alguna relación con el sistema, sin tener en cuenta el funcionamiento de éste o la interacción con los actores. Los diagramas de Clases por definición son estáticos, esto es, representan que partes interactúan entre sí, no lo que ocurre cuando un usuario interacciona. 7.1.5.1 CASOS DE USO 7.1.5.1.1 CREAR CANAL Actores: Usuario Descripción: Generación de un canal con los modelos elegidos por el usuario. Tabla 31 Curso típico de eventos de creación de un canal: Usuario Sistema 1 – El caso de uso empieza cuando el usuario decide crear un canal nuevo 2 – El Sistema muestra una lista de los marcadores disponibles 3 – El usuario selecciona los marcadores que desea utilizar 4 – El usuario indica los modelos que desea utilizar para cada marcador, así como la información asociada. 5 – El Sistema stema genera una carpeta con los modelos e información asociada. 6 – El usuario copia el canal generado en la memoria del dispositivo móvil. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 300 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 7.1.5.1.2 LISTAR CANALES Actores: Usuario Resumen: Muestra de una lista con los canales ubicados en la memoria del dispositivo móvil. Tabla 32 Curso típico de eventos para listar un canal Usuario 1 – El caso de uso empieza cuando el usuario arranca la aplicación móvil. Sistema 2 – El sistema muestra una lista con los nombres de los canales detectados en el directorio de la aplicación. 3 – El usuario selecciona el canal que quiere cargar. 7.1.5.1.3 CARGAR CANAL Actores: Usuario Resumen: Visualización del canal elegido por el usuario Tabla 33 Curso típico de eventos para la carga de un canal Usuario Sistema 1 – El caso de uso empieza cuando el usuario selecciona un canal en la aplicación móvil. 2 – El sistema muestra las imágenes que recibe la cámara 3 – En caso que se detecte un marcador de los presentes en el canal actual, se visualiza uno de los modelos superpuesto a la imagen de la cámara. 4 – El usuario puede cambiar los modelos que se visualizan pulsando los botones “siguiente” y “anterior”. 7.1.5.2 DIAGRAMAS DE CLASES DE LA APLICACIÓN (FASE ESPECIFICACIÓN) El siguiente diagrama representa las clases que serán utilizadas dentro del sistema y las relaciones que existen entre ellas. Cada clase describe un conjunto de objetos con propiedades y comportamientos comunes. Dentro de su estructura definimos: Atributos. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 301 (Datos asociados a los elementos y que toman valor al instanciar objetos de una clase.); y métodos. (Funciones o procesos propios de los objetos de una clase) Notación: Fig. 129 Diagrama de clases de la aplicación U_AR. (fase de especificación) TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 302 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 7.1.6 DISEÑO Esta fase (también conocida con el nombre de Arquitectura) parte del resultado de la fase de Especificación, para transformar la descripción conceptual del problema a la descripción de la solución. Para ello, se definieron las diferentes opcio opciones nes tecnológicas concretas que serian utilizadas, según los requerimientos del sistema definidos en fases anteriores. Esto incluye la definición de en qué plataformas se va a instalar el sistema, en nuestro caso sobre dispositivos Android, los lenguajes de programación que se van a usar, Java y C++., o las herramientas externas que se necesitarán o algoritmos concretos que se deberán implementar, entre muchos otros factores. El principal resultado de esta etapa consistió en la definición del diagrama de clases de la fase de diseño. Éste parte del anterior diagrama de clases, para añadir la información relacionada con la interacción con los actores (por ejemplo, la interfaz gráfica), así como detalles concretos de la implementación o las herramientas tecnológicas tecnológicas que se van a usar en la posterior fase de implementación. 7.1.6.1 DIAGRAMA DE CLASES (FASE DISEÑO) Para diseñar el diagrama de clases, se ha utilizado el Modelo Vista Controlador. Este patrón de arquitectura del software separa un sistema en tres componentes: la interfaz de usuario, la lógica del sistema, y los datos de la aplicación. Los tres componentes son independientes entre ellos aunque se relacionan mediante un controlador. Este controlador permite, por ejemplo, responder a eventos en la interfaz de usuario (por ejemplo pulsar un botón) y generar una respuesta (por ejemplo realizar un cálculo y guardar el resultado en un fichero). Se muestran a continuación los diagramas de clases utilizados para el desarrollo de la aplicación. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 303 Fig. 130 Diagrama de clases. Capa de Presentación Fig. 131 Diagrama de clases. Capa de Dominio Fig. 132 Diagrama de la Capa de Datos de la aplicación TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 304 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 7.1.7 IMPLEMENTACIÓN Para la implementación de la aplicación se utilizó la librería de Realidad Aumentada llamada QCAR. Esta librería consiste en un kit de desarrollo de software (Software Development KIT, SDK) con licencia propietaria desarrollado por Qualcomm Austria Research Center para dispositivos Android e iOS. iOS. Las aplicaciones construidas con estas bibliotecas dibujan capturas del mundo real obtenidas de la cámara sobre las que superponen objetos virtuales tridimensionales. En definitiva se encarga de realizar el tracking de nuestros propios marcadores usando la cámara de nuestro dispositivo Android, y nos proporciona las matrices de posicionamiento para poder situar nuestros modelos en la escena. Las aplicaciones basadas en QCAR se componen de los siguientes elementos (véase la figura 8): • Cámara. Se encarga d dee asegurar que cada fotograma es capturado y enviado al rastreador. • Conversor de imagen. Se encarga de transformar el formato de la cámara (por ejemplo YUV12) a un formato válido para ser dibujado por OpenGL ES (por ejemplo RGB565) y para el procesado (po (porr ejemplo ajusta la luminancia). • Rastreador. Se encarga de aplicar algoritmos de visión por ordenador y añadir pistas de objetos del mundo real a tramas de vídeo. Se ocupa de tareas como la detección de marcadores o la evaluación de botones virtuales. Envía el resultado al procesador de vídeo en segundo plano. • Procesador de vídeo en segundo plano. Dibuja la imagen procesada. • Código de aplicación. El código que debe escribir el desarrollador inicializando el resto de componentes. • Recursos. Deben ser crea creados dos utilizando una herramienta en línea llamada Target Management System que genera un formato específico para QCAR. Todo ello de acuerdo con el siguiente esquema: TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 305 Fig. 133 Diagrama de módulos de QUALCOMM Augmented Reality SDK. Disponible en: http://www.treearrow.com/adblog/2011/10/26/qualcomm-augmented-reality-sdk/ QCAR permite usar varios marcadores simultáneamente, así como usar imágenes como marcador. Otras posibilidades menos importantes en nuestro caso, pero que vale la pena mencionar serían la posibilidad de utilizar hasta más de 200 marcadores de RA (es decir tipo ARToolKit, en lugar de una imagen real), añadir botones virtuales que podemos pulsar con los dedos, o utilizar marcadores cúbicos (como una caja de cereales). Otra ventaja muy importante que nos ofrece QCAR es que la detección del marcador (tracking) se realice de forma rápida y eficiente, de manera que nos sobre capacidad de procesamiento para el renderizado de los modelos, teniendo en cuenta la limitada capacidad de cálculo de los dispositivos móviles. Todas estas características son las que nos han hecho decidirnos por este framework de RA en concreto. Para descargar el SDK y conocer más detalles se puede consultar la siguiente dirección: https://ar.qualcomm.at/qdevnet/sdk 7.1.7.1 ARQUITECTURA DEL SDK Una aplicación de RA con QCAR está separada en dos grandes bloques. Por un lado tenemos el código propio del SDK, que se encarga de capturar cada una de las imágenes (frames) mediante la cámara, realizar el tracking, etc. Por otro lado está el código de TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 306 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. nuestra aplicación, donde se utiliza el resultado del SDK para renderizar los modelos 3D e implementar la lógica de nuestra aplicación. Entrando en detalle, el bloque del SDK está formado a su vez por varias sub-funciones. En primer lugar se capturan consecutivamente cada imagen de la cámara para enviarlos al tracker y para que sean renderizados renderizados como imágenes de fondo en la aplicación. A continuación se hace una conversión en el formato de la imagen para el render y para el tracking. Con las imágenes resultantes se aplican diferentes algoritmos para detectar el marcador y generar las matrices d dee posicionamiento. La personalización de los marcadores se realiza mediante Target Resources (ver siguiente punto). Este nos permite añadir al proyecto las imágenes que queremos que sean usadas como marcador y que el SDK conozca los marcadores que tiene que que localizar durante la fase de tracking. La siguiente imagen muestra un esquema general de la arquitectura de QCAR: Fig. 134 Esquema general de la arquitectura de QCAR. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 307 7.1.7.2 TARGET RESOURCES Los Target Resources es el sistema que tiene QCAR para añadir marcadores propios a nuestra aplicación de RA. El funcionamiento consiste básicamente en subir una o varias imágenes a una página determinada de Qualcomm para generar unos archivos que se tienen que añadir al proyecto en Eclipse. La página para generar los recursos para los marcadores es la siguiente: https://ar.qualcomm.at/qdevnet/projects . Podemos crear un nuevo proyecto y añadir varios marcadores a este. Por cada imagen que se suba al servidor, ésta será puntuada del 1 al 5 por su calidad como marcador. Las imágenes con una puntuación alta serán detectadas mucho más fácilmente por el tracker. Las mejores imágenes son aquellas con muchas características, con aristas marcadas y un alto contraste local. Para más información sobre los algoritmos de tracking, ver la sección de Algoritmos. Una vez elegidas las imágenes, podemos escoger la opción “Download “Download selected trackables”. Esto genera dos archivos que tenemos que añadir al proyecto. Uno de ellos es un archivo .xml que contiene la información sobre cada marcador: su nombre para identificarlo, su tamaño real para escalar los modelos superpuestos, etc. El otro archivo es un .dat y contiene las imágenes procesadas para ser detectadas más fácilmente por el tracker. Una vez tenemos los dos archivos, tenemos que copiarlos en el directorio /assets del proyecto Eclipse (reemplazando a los anteriores si es necesario). Al arrancar la aplicación, se van a leer los dos archivos para inicializar el tracker. 7.1.7.3 JNI y NDK Es importante explicar, aunque sea brevemente, uno de los puntos que hacen que QCAR para Android sea más eficiente, y a su vez, más complicado. Y esto es el uso de dos lenguajes de programación para realizar aplicaciones de RA: Java y C C++. ++. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 308 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 7.1.7.3.1 JAVA Y C++: VENTAJAS E INCONVENIENTES A pesar de ser dos de los lenguajes de programación más populares, cada uno de ellos tiene unas ciertas características que tenemos que considerar en un proyecto para elegir uno u otro. El punto fuerte y débil a la vez de Java es que el código se ejecuta en una máquina virtual (JVM o Java Virtual Machine). Esto significa que el código se compila a un código intermedio en lugar de ser transformado a código máquina. Este código intermedio es luego ejecutado en dicha máquina virtual, de manera que es independiente de la plataforma en dónde se ejecuta (es decir, no depende del procesador, sistema operativo, etc.). Lo que cambia dependiendo de la plataforma, es la versión de la máquina virtual que ejecuta este código intermedio, y que tendrá que transformar este código intermedio en código maquina según el caso. Así pues, vemos que la mayor ventaja de Java es que cualquier código que implementemos podrá ser ejecutado en cualquier plataforma con la correspondiente máquina virtual instalada. Esto hace de Java un lenguaje con una gran portabilidad. Por otro lado, el hecho de no ejecutar el código directamente sobre el procesador tiene como consecuencia que la ejecución va a ser menos eficiente. Esto puede ser crítico en algunas algunas aplicaciones donde la velocidad de ejecución es muy importante para la aplicación. El lenguaje de programación utilizado para el desarrollo del getor de contenidos es Java. Por ser ejecutable sobre una máquina virtual, en cualquier sistema operativo. En segundo lugar, tenemos a C++, cuya ventaja principal es su gran eficiencia. El código C++, a diferencia de Java e igual que la mayoría de lenguajes de programación, es compilado a código máquina y ejecutado directamente sobre el procesador. El compilador se encarga de hacer la transformación dependiendo de la plataforma en la que se compila. En todo caso, una aplicación bajo el sistema operativo Android, se ejecuta sobre una JVM y por lo tanto, debería ser implementada con Java. Aunque, como veremos a continuación existe la posibilidad de usar también código nativo en C++. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 309 7.1.7.3.2 JNI Java Native Interface (JNI) es un framework de Java que permite que un programa escrito en Java ejecutado en la máquina virtual Java (JVM) pueda interactuar con programas escritos en otros lenguajes como C o C++, entre otros. En general se recomienda no usar JNI si no es estrictamente necesario, debido a su elevada complejidad: pueden aparecer errores muy complicados de encontrar, no hay garbage collector en el lado nativo, etc. En todo caso, es útil en casos donde se quiere aprovechar un código ya escrito en otro lenguaje y se debe integrar con otro proyecto en Java, o como es nuestro caso, cuando se requiere realizar cálculos de alta complejidad temporal. 7.1.7.3.3 NDK El NDK (Native Development Kit) Kit) es una herramienta que permite usar componentes que hacen uso de código nativo en aplicaciones para Android. Éstas se ejecutan en la máquina virtual de Java llamada Dalvik. El NDK utiliza el framework JNI de Java para permitir la implementación de algunas partes de la aplicación en C o C++. Como ya se ha comentado, esto ofrece algunas ventajas como por ejemplo la posibilidad de reutilizar código, o mejorar la velocidad de la aplicación en algunos casos determinados. Por otro lado, la consecuencia consecuencia más importante de utilizar código nativo es que se pierde la ventaja fundamental de desarrollar aplicaciones en Java: la portabilidad. El código nativo deberá ser compilado para cada plataforma donde se quiera ejecutar. El NDK ofrece la posibilidad de traducir el código nativo a diferentes conjuntos de instrucciones para distintos tipos de procesadores (ARM5, ARM7, x86…). Es por esto que sólo se debe usar código nativo en aplicaciones donde sea realmente imprescindible. QCAR hace uso de esta posibilidad por por razones de eficiencia. Los dispositivos móviles disponen de una capacidad de cálculo limitada, y las aplicaciones de TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 310 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. RA tienen asociado un alto coste temporal, debido especialmente a la fase de tracking. Hay que tener en cuenta que después de la detecci detección ón del marcador, todavía se requiere capacidad de cálculo para gestionar la lógica de la aplicación y especialmente realizar el renderizado de la escena virtual. Es por eso que QCAR realiza todas las tareas que suponen un punto crítico de eficiencia en cód código igo nativo (obtención de frames de la cámara, tracking, etc. Ver apartado ‘Arquitectura de QCAR’), y permite al programador elegir el lenguaje para desarrollar su aplicación (Java, C o C++). TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 311 7.1.8 CARGADOR DE MODELOS 3D El formato elegido para usar modelos 3D en la aplicación es OBJ. Se ha decidido usar este formato por ser uno de los más sencillos de exportar u manipular, en comparación con otros formatos como 3ds o Collada (DAE). A pesar de todo, a menudo aparecen problemas con la importación y exportación de modelos en este formato debido las características y definición de su estructura (diferencias entre distintos programas de modelado 3D en la exportación, y restricciones en los tamaños de los modelos y texturas debido a la limitada memoria de los dispositivos móviles). Estos problemas se han ido solucionando a medida que se ha experimentado con los distintos programas de modelado, básicamente reduciendo el modelo a mallas, mapeando todas sus caras y asignando una sola textura para toda la malla adaptada a cada cara. Esta técnica garantiza que el modelo será exportado por los programas de modelado de manera óptima. A continuación se hace una breve descripción del formato obj y se explican ciertas consideraciones a tener en cuenta al exportar modelos para usarlos usarlos en la aplicación desarrollada. 7.1.8.1 EL FORMATO OBJ Un modelo 3D en formato *.obj está formado por lo menos por un fichero con extensión .obj i opcionalmente por uno o más ficheros con extensión *.mtl. El primero contiene la información geométrica del modelo básicamente coordenadas de sus vértices, las caras asociadas a estos y las normales. El fichero mtl por su parte, describe los materiales asociados a ciertas partes del modelo, que definen el color considerando factores como por ejemplo la presencia de luces en la escena o el uso de texturas. Ambos tipos de ficheros tienen formato de texto y pueden visualizarse mediante un editor de texto. A continuación se muestra un extracto de un fichero .obj que representa un modelo sencillo donde se ilustra su estructura básica y una serie de elementos que definen la geometría del modelo. Cada línea define una propiedad diferente, la cual es determinada por la primera palabra. El significado y la función de cada fila se definen seguidamente. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 312 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. Tabla 34 Ejemplo de estructura de un fichero en formato *.obj mtllib armadura.mtl vt 0.000000 0.000000 0.000000 vt 1.000000 0.000000 0.000000 vt 1.000000 1.000000 0.000000 # vt 0.000000 1.000000 0.000000 # object Box02 vt 0.257238 0.324245 0.000000 # vt 0.257238 0.644539 0.000000 v -0.074999 -0.124674 0.020931 vt 0.733002 0.324245 0.000000 v 0.093151 -0.124674 0.020931 vt 0.733002 0.644539 0.000000 v 0.093151 -0.124674 0.020941 # 8 texture coords v -0.074999 -0.124674 0.020941 v 0.093151 0.125097 0.020931 g Box02 v 0.093151 0.125097 0.020941 usemtl occluder v -0.074999 0.125097 0.020931 f 9/5/6 10/6/6 11/7/6 v -0.074999 0.125097 0.020941 f 11/7/6 12/8/6 9/5/6 v -0.048510 -0.054236 0.020941 f 10/5/7 13/6/7 14/7/7 v -0.049911 0.064427 0.020941 f 14/7/7 11/8/7 10/5/7 v 0.069118 -0.054555 0.020941 f 13/5/8 15/6/8 16/7/8 v 0.070167 0.064939 0.020941 f 16/7/8 14/8/8 13/5/8 # 12 vertices f 15/5/9 9/6/9 12/7/9 f 12/7/9 16/8/9 15/5/9 vn 0.000000 -1.000000 0.000000 f 17/9/10 18/10/10 16/8/10 vn 1.000000 0.000000 0.000000 f 17/9/10 16/8/10 12/5/10 vn 0.000000 1.000000 0.000000 f 19/11/10 17/9/10 12/5/10 vn -1.000000 0.000000 0.000000 f 19/11/10 12/5/10 11/6/10 vn 0.000000 0.000000 1.000000 f 19/11/10 11/6/10 14/7/10 # 5 vertex normals f 20/12/10 19/11/10 14/7/10 f 20/12/10 14/7/10 16/8/10 f 20/12/10 16/8/10 18/10/10 # 16 faces # - Este símbolo representa un comentario. Todo el texto que aparezca detrás de él será ignorado por el cargador de modelos. La utilidad que tiene es informar a la persona que quiera examinar el contenido del fichero. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 313 v - Representa la información asociada a un vértice. Viene seguido por dos o tres valores decimales que representan las coordenadas x, y, z del vértice. El orden en el que se declaran los vértices es importante, pues como veremos en los siguientes puntos, las caras del modelo se definen indicando los índices de sus vértices. vn – Representa la información asociada a una normal. Una normal define la dirección hacia la que apunta una cara, y nos permite por por ejemplo calcular el color de esa cara en función de las luces que existan en la escena. En el formato obj, este elemento viene seguido por tres valores decimales que representan los compontes del vector asociado a la normal. El orden también es importante importante para asociar cada cara con su normal. vt – Representa la información asociada a una coordenada de textura. Las coordenadas de textura indican a qué región de una textura se mapea un vértice. Esto determinará el color de ese vértice, y usado en conjunto conjunto,, permite añadir realismo a los modelos. En el formato obj, este elemento viene seguido por dos valores decimales, normalmente entre 0 i 1, que representan las coordenadas de textura u, v. Dada una textura (imagen), la esquina superior izquierda tiene coor coordenadas denadas (0,0), mientras que la esquina inferior derecha tiene coordenadas (1,1). Este método nos permite definir la región de la textura que queramos independientemente de su resolución. El siguiente esquema muestra el funcionamiento del espacio de textura: Fig. 135 Ejemplo de definición de coordenada de textura utilizada en el formato OBJ TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 314 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. f – Representa la información asociada a una cara. Una cara está compuesta por un conjunto de vértices (por lo menos tres), y por cada vértice se puede definir opcionalmente una normal y una coordenada de textura. En el formato obj, a continuación del símbolo f tendremos varios grupos de valores separados por ‘/’. Cada uno de estos grupos contiene la información de un vértice asociado a la cara y es de la forma iv/it/in, donde iv representa el índice del vértice, it el índice de la coordenada de textura, y in el índice de la normal. Los índices de cada elemento corresponden al orden en el que se han declarado previamente en el documento. mtllib – Indica un fichero con información de material. Como veremos luego, éste contiene varios materiales que definen propiedades de color o textura y que se van a utilizar en la definición de las caras con el comando usemtl. usemtl – Indica el material que se quiere quiere utilizar para el siguiente conjunto de caras. Va seguido por el nombre del material a utilizar, y tiene que coincidir con alguno de los materiales definidos en el fichero .mtl cargado con el comando mtllib. Todas las caras definidas con el comando f q que ue aparezcan después de este comando irán asociadas a este material. Así pues, las coordenadas de textura de las caras (si existen) harán referencia a la textura definida por este material. Si no hay textura, todos los vértices tendrán el mismo color indicado por el material. g – Indica el grupo asociado al siguiente conjunto de caras. Va seguido por el nombre que identifica al grupo. Todas las caras definidas con el comando f que aparezcan después de este comando irán asociadas a este grupo. Es importante el hecho que en nuestro cargador de modelos, cada textura tiene que tener asociado un grupo. En relación a la exportación del modelo, de las pruebas realizadas se desprende que éste debe estar compuesto por mallas (mesh), i a cada malla se le asigna una sola textura, de lo contrario el mapeado de las caras se realiza de forma incorrecta. De manera que distintas entidades del modelo deben ser asociarse en una sola malla, y las distintas texturas de cada entidad, deben asociarse en una sola imagen. UV mapping i render to texture son las TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 315 opciones más habituales para juntar diversas texturas en una sola, reduciendo, a su vez, el tamaño de esta última. Este sistema permite integrar en una sola textura las condiciones de iluminación de la escena, y obtener result resultados ados óptimos en relación al tamaño y calidad del modelo. 7.1.8.2 EL FICHERO .MTL Se describe a continuación el contenido de un fichero mtl vinculado a un modelo .obj a partir de un ejemplo. Tabla 35 Ejemplo de estructura de un fichero en formato *.mtl newmtl 07___Default newmtl occluder Ns 9.999999 Ns 9.999999 Ni 1.500000 Ni 1.500000 d 1.000000 d 1.000000 Tr 0.000000 Tr 0.000000 Tf 1.000000 1.000000 1.000000 Tf 1.000000 1.000000 1.000000 illum 2 illum 2 Ka 0.588235 0.588235 0.588235 Ka 0.588235 0.588235 0.588235 Kd 0.588235 0.588235 0.588235 Kd 0.588235 0.588235 0.588235 Ks 0.000000 0.000000 0.000000 Ks 0.000000 0.000000 0.000000 Ke 0.000000 0.000000 0.000000 Ke 0.000000 0.000000 0.000000 map_Ka estr2.jpg map_Kd estr2.jpg En el fichero se puede apreciar, al igual que antes, una cierta estructura y una serie de elementos que definen varios materiales. Los elementos más importantes son: newmtl – Especifica un nuevo material. Va seguido por el nombre del material, mediante el cual se referenciará desde el fichero obj con el comando usemtl. Todas las propiedades definidas después de este comando y hasta la declaración de un nuevo material irán asociadas a este material. En el fichero de ejemplo se pueden observar dos materiales: uno llamado “07_Default” y otro llamado “occluder”. El nombre de este segundo material es especialmente relevante en nuestra aplicación, pues indica que las caras asociadas a él TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 316 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. corresponden a un occluder en la escena, cuyo comportamiento es el propio de dicho elemento, invisible, y tal como se definió anteriormente, permite ocultar los elemento virtuales posicionados detrás de él. Kd – Específica la componente difusa del material. Va seguido por tres valores decimales que corresponden a las tres componentes RGB del color. En nuestro cargador de modelos, este comando determina el color de una cara, ignorando las otras componentes (especular –Ks – y ambiente –Ka-). En caso que el material defina también una textura mediante el comando map_Kd se ignora la componente difusa y se usa la textura para definir el color. map_Kd – Especifica la textura utilizada por el material. Va seguido por el fichero correspondiente a la imagen que define la textura, usando el camino relativo desde el fichero mtl. En el ejemplo se puede ver que el material “07_Default” tiene una textura asociada, mientras que el material “occluder” no tiene ninguna textura. Otros – En el fichero se pueden ver muchos otros comp componentes, onentes, que a pesar de ser importantes para otras aplicaciones, no son muy relevantes para la nuestra. Como curiosidad, algunos de estos componentes incluyen las componentes especular y ambiente del material (que influye en el color dependiendo de las luc luces es de la escena), o la transparencia del material (componente alfa). TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 317 7.1.9 OPENGL OpenGL (Open Graphics Library) es una especificación estándar que define una API (Application Programming Interface) para desarrollar aplicaciones que requieran gráficos 2D o 3D. Una de las mayores ventajas de OpenGL es que se trata de una interfaz que se puede utilizar con cualquier lenguaje y en cualquier plataforma, incluyendo Android. El funcionamiento básico de OpenGL consiste en aceptar primitivas tales como puntos, líneas y polígonos, y convertirlas en píxeles. Este proceso es realizado por una pipeline gráfica conocida como Máquina de estados de OpenGL. 7.1.9.1 PIPELINE DE OPENGL OpenGL permite la comunicación entre nuestra aplicación y la tarjeta gráfica para renderizar una serie de primitivas tales como vértices, líneas y polígonos. En nuestra aplicación, estas primitivas se obtienen de los modelos en formato obj comentado en el punto anterior. El proceso para transformar estas primitivas de entrada a una imagen renderizada se realiza mediante la llamada “pipeline de OpenGL”, e incluye varias operaciones tales como modificar los colores de los polígonos usando iluminación o texturas. Fig. 136 Esquema simplificado del proceso de conversión en pixeles de OpenGL. Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Pipeline_OpenGL_%28es%29.png TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 318 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. La entrada de la pipeline consiste en las primitivas de nuestros modelos (vértices, caras, materiales…) y la salida es la imagen renderizada. OpenGL permite influir en este proceso antes de obtener el resultado con un conjunto de operaciones tales como transformaciones geométricas, modificación de las propiedades de la cámara, luces, etc. Las operaciones más importantes son resumidas en los siguientes puntos: • Operaciones por vértice – Las operaciones más importantes en esta fase son las siguientes: • Transformaciones geométricas – Consisten en modificar la posición de un vértice mediante translación, rotación respecto a un punto, o escalado. Por ejemplo, si aplicamos una translación en el eje z de 5 unidades a un vértice cuya posición es (0,0,0), la nueva posición de ese mismo vértice va a ser (0,0,5). Las siguientes imágenes muestran el efecto de estas tres transformaciones sobre todos los vértices de un modelo: Fig. 137 Transformaciones geometricas • Iluminación – Consiste en determinar el color del vértice dependiendo de sus propiedades de material y la posición de las luces en la escena. La siguiente imagen muestra una esfera roja aproximada con un reducido número de caras para poder observar claramente los vértices. Se puede observar que el color no es uniforme, ya que existe un reflejo especular blanco debido a una luz de la escena. El reflejo TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 319 es más visible en un punto y se va dispersando a medida que nos alejamos de ese punto. Fig. 138 Ejemplo de iluminación de una esfera a través de OpenGL • Ensamblado de primitivas – Consiste en juntar varios vértices en primitivas mayores, tales como líneas o polígonos. • Clipping – Consiste en recortar las partes de las primitivas que están fuera del volumen de visión. La siguiente iimagen magen muestra una escena con varios objetos y una cámara con su volumen de visión. Los objetos situados fuera del volumen de visión serán descartados enteramente en esta fase, y los que permanecen dentro parcialmente serán recortados y se descartarán las p partes artes que queden fuera. Fig. 139 Esquema del ámbito de corte desde el punto de vista de un observador TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 320 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. • Rasterización – Consiste en generar una imagen a partir de toda la información resultante de la fase anterior. Así pues, se usar usarán án las primitivas (vértices, caras, etc.) con sus colores asociados junto con la información de la cámara (posición, ángulo de visión, etc.) para generar una serie de fragmentos que formen la imagen de la escena desde el punto de vista de la cámara. Estos fragmentos son píxeles con información adicional. Así pues, mientras un pixel solo contiene información sobre el color, un fragmento tendrá además información sobre la distancia de la cámara a la primitiva que representa, o la coordenada de textura que determinará su color, entre otros. • Operaciones por fragmento – Consiste en modificar o descartar los fragmentos generados en la fase anterior. Una de las operaciones más importantes es el test de profundidad. Como ya se ha mencionado en el punto anterior, los fragmentos incluyen información sobre la distancia desde la cámara hasta la primitiva representada por el fragmento (profundidad). Para que la escena se visualice correctamente, los objetos más cercanos deben tapar a aquellos que están detrás. Esto se consigue comparando los valores de profundidad de cada par de fragmentos que coincidan en el mismo punto, descartando el que tenga mayor distancia. La siguiente imagen muestra una escena con varias objetos situados a distintas distancias. Fig. 140 Ejemplo de visualización de objetos a distintas distancias TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 321 • Blending.- Esta operación consiste en mezclar los colores de dos fragmentos coincidentes cuando estos tienen un cierto nivel de transparencia. Así pues, en la imagen anterior, en lugar lugar de descartar los fragmentos coincidentes con el test de profundidad, mezclaríamos los colores simulando unas teteras de cristal tintado. La siguiente figura muestra otro ejemplo de dos triángulos superpuestos, con y sin la utilización de Blending. Fig. 141 Ejemplo del uso de blending • Framebuffer – Consiste en una serie de planos de píxeles con información sobre la imagen. Uno de estos planos es el Color Buffer, que contiene el color final de cada píxel, y es lo que se muestra en pantalla después de todo el proceso en la pipeline de OpenGL. Otro plano importante es el Depth Buffer, que contiene la profundidad de cada píxel. 7.1.9.2 API DE OPENGL En este apartado se muestran algunos ejemplos de funciones de OpenGL para mostrar su funcionamiento básico. Como ya se ha comentado anteriormente, en OpenGL los objetos se componen de primitivas (líneas, caras, triángulos, cuadrados, etc.), que a su vez se descomponen en vértices. Así pues, para visualizar un objeto con OpenGL deberemos definir la ubicación de los vértices, así como el tipo de primitiva que forman y sus propiedades. El siguiente código nos permite renderizar un cuadrado de color azul: TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 322 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. Tabla 36 Código ejemplo en OpenGL para el renderizado de una primitiva de cuatro vértices. glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // Izquierda-arriba glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // Derecha-arriba glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // Derecha-abajo glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // Izquierda-abajo glEnd(); La primera instrucción nos permite especificar el color de los vértices que se van a especificar más adelante. Esta función, glColor acepta tres parámetros R,G,B para definir el color. Cada uno de estos valores es una cifra decimal entre 0 y 1, y especifica una componente de color (Red, Green, Blue). Para usar el color azul, asignamos un 1.0 a la componente Azul (B), y un 0 a las otras dos componentes. La siguiente instrucción es una llamada a la función glBegin, que se complementa con la última instrucción glEnd. Esta instrucción indica a OpenGL que a continuación se van a definir una serie de vértices, hasta la siguiente llamada a glEnd. glBegin acepta un parámetro para indicar qué tipo de primitivas van a definir los vértices. En este caso usamos GL_QUADS porque queremos dibujar un cuadrado. La siguiente imagen muestra las demás posibilidades y sus efectos: Fig. 142 Tipos de primitivas definidas por la función glBegin TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 323 A continuación de la llamada a glBegin, vemos cuatro llamadas a la función glVertex. Esta función define un vértice y usa tres parámetros para definir sus coordenadas en un espacio tridimensional (x, y, z). En nuestro ejemplo, la coordena coordenada da z de todos los vértices es 0, por lo que solo dibujamos un cuadrado en el plano z=0. Es importante ver que el resultado va a depender del tipo de primitiva que utilicemos, así como del orden en el que se definan los vértices. Por ejemplo, si en nuestro ejemplo hubiésemos utilizado GL_TRIANGLE solo veríamos un triángulo formado por los tres primeros vértices definidos, ya que GL_TRIANGLE agrupa los vértices de tres en tres para formar triángulos, y descarta los vértices que no estén emparejados. Finalmente, el resultado de ejecutar este sencillo código es el siguiente: Fig. 143 Resultado del código introducido Utilizando un mayor número de vértices y agrupándolos correctamente podemos visualizar objetos complejos en 3D. Utilizando formatos como obj podemos diseñar objetos complejos mediante un software especializado y exportar la información referente a los vértices, texturas, etc. para visualizar el modelo usando OpenGL. 7.1.9.3 IMPLEMENTACIÓN DE OCCLUDERS DE REALIDAD AUMENTADA Los occluders son entidades (mallas, caras, polígonos, etc..) que no se muestran en el renderizado final resultando transparentes pero que ocultan los objetos virtuales de la escena, lo cual permite dotar de mayor realismo e integración a la escena. Para su implementación se ha seguido el concepto de phantoms sugerido por (Fuhrmann et al. 1999). La idea principal consiste en generar un modelo incluyendo la geometría que simule los objetos del mundo real que producirían un efecto de oclusión sobre el objeto TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 324 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. virtual. Esta geometría es lo que nosotros llamamos occluder y debe ser invisible para el usuario, y ocultar los objetos virtuales situados por detrás de él desde el punto de vista del usuario. Simulando como en se muestra en la siguiente imagen la inserción dentro de un objeto real. Fig. 144 Ejemplo del uso de occluders (plano azul) en una escena. En (Sanchez Riera et al. 2012b) Así pues, debemos separar de alguna forma la geometría visible de los occluders. En nuestro caso, en el programa de modelado vamos a aplicar un material cuyo nombre empiece por “occluder” para señalar que esa geometría debe ser considerada como no visible. Cuando cargamos el modelo en nuestra aplicación, leeremos el nombre del material y separaremos la geometría visible de la invisible. Ahora ya sólo nos queda encontrar un modo de renderizar estos elementos de forma que sean invisibles pero que produzcan el efecto de oclusión sobre los demás objetos. OpenGL nos permite hacer esto fácilmente. Como se ha comentado antes brevemente, OpenGL dispone de varios buffers para renderizar geometría. Uno de ellos es el colorbuffer, que contiene la información de color de los píxeles que se van a renderizar en la pantalla. Otro buffer importante es el depth buffer, que es el que vamos a usar para implementar los occluders. El depth buffer nos permite hacer que los objetos más lejanos sean “tapados” por aquellos que están más cerca, tal como se muestra en la imagen de la fila de teteras en el apartado anterior. En circunstancias normales, los objetos, estén tapados por otros objetos o no, se ven representados representados con varios colores que dependen de la textura utilizada, el color de los vértices, las luces, etc. Es decir, estos objetos serán representados TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 325 tanto en el color buffer como en el depth buffer. Para los occluders, en cambio, solo queremos que tapen a la geometría que se encuentra detrás suyo, pero siendo invisibles (es decir, sin tener ningún color). Para esto, la solución consiste en renderizar primero los occluders en el depth buffer, y luego el resto de la geometría en ambos buffers. De esta forma las caras que caigan detrás de los occluders desde el punto de vista de la cámara no se van a renderizar, pues no van a pasar el test de profundidad que permite que los objetos más cercanos tapen a los más lejanos. Tabla 37 secuencia de pasos a seguir en OpenGL Reiniciar depth buffer Renderizar imagen de la cámara Habilitar escritura en el depth buffer Deshabilitar escritura en el color buffer Renderizar occluders Habilitar escritura en el color buffer Renderizar geometría visible TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 326 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 7.1.10 FUNCIONAMIENTO DE LA APLICACIÓN El sistema diseñado permite la creación de canales de contenido de Realidad Aumentada y la visualización de dicho canal en el espacio real mediante un dispositivo móvil. Cada canal consiste en una serie de modelos modelos 3D que el usuario habrá generado anteriormente y que podrá escoger para su asociación con un cierto marcador. La aplicación se ha limitado, por el momento a cinco marcadores pre-diseñados. Estos marcadores son imágenes reales que la aplicación detectará para superponer los objetos virtuales que se encuentren asociados. El proceso se ha dividido en dos partes conjuntamente permiten la visualización de modelos virtuales superpuestos a entornos reales, mediante dispositivos móviles, siendo de gran utilidad en entornos docentes, por su facilidad de uso, la posibilidad de asociar varios modelos a un solo marcador, (permitiendo la generación de capas, y niveles de información) y la posibilidad de manipular, e interactuar con el objeto “In situ”. El funcionamiento de los dos aplicativos se describe a continuación. 7.1.10.1 GESTOR DE CONTENIDOS Consiste en el desarrollo de una utilidad para crear y gestionar los canales de contenido. Se trata de un elemento importante, pues sin la opción de añadir nuevos modelos estaríamos restringidos a usar siempre los mismos, de manera que el ciclo de vida de la aplicación, así como su utilidad, serían nulos. Para realizar esta función, se barajaron varias posibilidades. Una de ellas consistía en desarrollar una aplicación web con la que cada usuario registrado podría crear y gestionar sus propios canales, algo parecido a lo que ofrecen algunos navegadores de RA como Layar o Junaio. Una vez creados los canales, el dispositivo móvil podría acceder a ellos a través de una conexión a Interne Internett para descargarse los modelos y la información asociada. Esta opción, a pesar de ser la mejor desde el punto de vista del usuario, fue descartada por varias razones. La primera de ellas es que toda aplicación web tiene unos costes de mantenimiento asociados en dinero y tiempo, especialmente si queremos que la web sea usada por un número de personas relativamente elevado. La segunda razón por la que TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 327 esta opción fue descartada es por su complejidad respecto al poco tiempo y recursos disponibles para su desarrollo. Finalmente, la solución elegida consiste en la realización de una aplicación que se instala en el ordenador y nos permite gestionar los canales de contenido usando los modelos que tengamos almacenados en el disco duro. La aplicación nos permite asociar modelos a marcadores, así como elegir los marcadores que queremos usar dentro del conjunto de los cinco marcadores disponibles. Una vez hayamos terminado con la elección de los modelos, el programa generará una carpeta con una serie de ficheros, y que se podrá copiar a la tarjeta de memoria del dispositivo móvil para ser leído por la aplicación Android. Tal y como se detalla más adelante. Así, a cada marcador, y a través de este gestor, se le puede asociar uno o varios modelos. Con Con el objeto de controlar la escala inicial en la que se inserta y visualiza el modelo, el usuario puede escoger el tamaño real de dicho marcador. También nos permitirá añadir información asociada a los diferentes elementos, como por ejemplo el nombre asociado a cada modelo cuando queramos elegir cuál se tiene que mostrar. A C D B Fig. 145 Vista general del gestor de contenidos. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 328 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. En la imagen anterior se localizan los distintos elementos que componen la aplicación: marcadores a los que asociar modelos(A), nombre nombre del canal (B), nombre y tamaño del marcador(C), y los modelos 3D en formato OBJ asociados a cada uno de los marcadores (D). 7.1.10.2 APLICACIÓN MÓVIL Por el otro lado, se desarrolla la aplicación que se ejecuta en el dispositivo móvil y que se encarga de reconocer los marcadores utilizando la cámara del dispositivo, registrar el modelo en la escena de manera dinámica, y mostrar por pantalla la superposición de dicho modelo virtual con el entorno real donde se ejecuta la escena. Con el uso de la pantalla táctil, la aplicación permite fácilmente el cambio de modelo asociado a través de dos botones laterales, así como la variación de posición y escala respecto al marcador. Fig. 146 Vista del logotipo, instalación y visualización en el dispositivo dispositivo de la aplicación El funcionamiento es muy sencillo. Básicamente consiste en iniciar la aplicación. Consultar las carpetas disponibles (cada carpeta es un canal), previamente generadas con el gestor de contenidos, y seleccionar una de ellas. El disp dispositivo ositivo inicia la lectura de la información. Y muestra la escena en pantalla una vez se detecta uno de los marcadores asociados al contenido virtual. Dos botones superpuestos en la escena con las etiquetas “anterior” y “següent” permiten el cambio de modelo contenido en el canal para ser visualizado sin necesidad de modificar el marcador. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 329 Fig. 147 Diferentes modelos de un mismo canal visualizados con el mismo marcador. El escalado y ajuste de la posición del modelo respecto el marcador marcador se consigue mediante la interacción con la pantalla táctil. Dos dedos simultáneos permiten el escalado y un solo dedo en los ejes X o Y respecto el marcador, permiten el posicionamiento. Fig. 148 Secuencia de imágenes que muestran muestran el modelo original (A), el escalado del modelo (B) y su posicionamiento (C) TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 330 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. Fig. 149 Ejemplo de visualización de un mismo modelo una vez escalado 7.1.10.3 COMUNICACIÓN ENTRE LOS COMPONENTES DEL SISTEMA Las dos aplicaciones por sí mismas no son suficientes para cumplir con el objetivo propuesto. Por eso, es necesaria una cierta comunicación entre las dos partes para poder visualizar en el dispositivo móvil los canales creados mediante el gestor de contenidos. En esta versión de evaluación, la solución propuesta consiste en la generación de una carpeta por parte del gestor que contiene toda la información necesaria para visualizar un canal, así como la información y organización escogida para su visualización. El archivo contiene como mínimo un fichero en formato XML con la estructura del canal generado, un fichero OBJ y otro MTL para cada modelo vinculado, y las imágenes que han de servir de textura para cada uno de estos modelos. La carpeta generada (canal) se deberá copiar en la mem memoria oria del terminal y será leído e interpretado por la aplicación móvil. Que cargará los modelos introducidos para su visualización, además de mantener la organización determinada por el gestor de TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 331 contenidos. El procedimiento utilizado se puede describir esq esquemáticamente uemáticamente con los siguientes pasos. Las siglas AM y GC al inicio de cada punto indican respectivamente si el proceso se realiza en la Aplicación Móvil o en el Gestor de Contenidos. 1. [AM] Creación del directorio de la aplicación aplicación:: Se debe crear el directorio de la aplicación en la memoria extraíble (habitualmente una tarjeta SD) del dispositivo Android. Hay dos maneras de realizar este paso: la primera es ejecutar la aplicación por primera vez desde el teléfono. La aplicación comprobará si existe el directorio, y en caso que no exista lo creará automáticamente. La segunda opción es crear el directorio manualmente desde el directorio de la tarjeta SD, cuando conectamos el dispositivo al ordenador. Para esto basta con crear un directorio llamado “U_AR_Channels” en el directorio raíz de la memoria extraíble. 2. [GC] Generación del canal de contenido: contenido: Se utilizará la aplicación instalada en el ordenador para elegir los modelos que se quieran visualizar y asociarlos a sus marcadores ( Gestor de contenidos). Al final del proceso el programa generará una carpeta que contendrá todos los modelos organizados en directorios, así como un fichero XML con la información sobre cada canal (nombre, tamaño, capas, etc.). 3. [GC] Copia del fichero generado a la memoria del dispositi dispositivo vo móvil: Se deberá copiar el fichero generado por la aplicación –un directorio con el nombre del canal situado en la ubicación que hayamos determinado desde el programa- al directorio de la aplicación creado en el punto 1 (U_AR_Channels). 4. [AM] Ejecutar la aplicación en el dispositivo móvil: móvil: Una vez ejecutemos la aplicación móvil, ésta leerá los canales copiados al directorio de la aplicación y los mostrará en la interfaz de usuario. Desde allí se podrá elegir un canal y éste será cargado por la aplicación. 7.1.10.4 ARCHIVO XML DE UN CANAL Como se ha comentado en el punto anterior, el gestor de contenidos generará un fichero con la información del canal creado. Más concretamente, se generará una estructura de directorios que contendrán los ficheros para cada uno de los modelos (obj, mtl, y texturas) TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 332 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. encabezado por un archivo XML que incluya las propiedades asignadas al canal desde la aplicación como el nombre y el tamaño del marcador, así como la ubicación de los modelos dentro de la estructura de directorios. XML (Extensible Markup Language Language)) es un lenguaje que se usa ampliamente para describir estructuras de datos y permite la comunicación entre diferentes aplicaciones. En nuestro caso, el gestor de contenidos genera este fichero XML que resume la estructura de datos relacionadas con un canal, y la aplicación móvil interpreta este archivo para cargar y visualizar los modelos correctamente. A continuación se muestra un ejemplo de un documento XML generado por nuestro gestor de contenidos, con la descripción de un canal cualquiera: Fig. 150 Estructura de ejemplo de un fichero XML que resume la estructura de cada canal de información. Lo primero que se observa es la aparición de unas etiquetas rodeados por los símbolos < y >. Cada uno de estas etiquetas (tags) define un elemento de la aplicación. Cada elemento tiene un tag de inicio (<Channel>) y un tag de fin (</Channel>), que es el mismo de inicio TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 333 con el símbolo ‘/’ añadido. Los elementos incluidos entre estos tags de inicio y fin son hijos del tag raíz, y definen las propiedades de éste. Con esto vemos que los diferentes elementos del documento forman una jerarquía: el tag <Layer> es hijo del tag <Channel>, y a su vez es padre de <Model>.Junto a estos vemos otro tipo de elementos que contienen información directamente, como por ejemplo <name>Marcador 2</name>, que define el nombre de un elemento de tipo <Layer>. Estas etiquetas (tags) representan los elementos de nuestra estructura de datos: Canales, Capas y Modelos. Un canal (Channel) tiene un nombre y varias capas (Layers). Cada capa está compuesta por un id de marcador (markerId), un nombre, una anchura del marcador (width) y una serie de modelos (Model). Finalmente, un modelo consiste en un nombre y la ubicación del fichero obj dentro de la eestructura structura de directorios generada por el gestor de contenidos. Todos estos elementos con sus propiedades son interpretados al ejecutar la aplicación móvil para cargar los modelos y permitir la correcta interacción con la aplicación. Fig. 151 Ejemplo de Carga y Visualización del canal de información generado en el aula TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 334 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 7.2 QUINTO CASO DE ESTUDIO: LA PLAZA PÚBLICA COMO AULA DIGITAL. (APF) Se describe a continuación la implementación y la evaluación, en un primer caso de estudio, de la aplicación desarrollada. El objetivo es realizar un nuevo acercamiento que permita evaluar su uso en entornos educativos. El estudio centrado en los procesos formativos vinculados al grado de Arquitectura, se ha basado en la utilización de la RA como vehículo de trabajo del Mobile Learning (ML) y de los enfoques más innovadores de la Web 3.0 centrados en la enseñanza arquitectónica ligada al espacio urbano y sus elementos más característicos tales como los monumentos o el mobiliario urbano. En nuestro caso se pretende de alguna forma, sustituir el fotomontaje tradicional de superposición de información en una escena real, habitualmente presentado como una imagen o en formato papel, por un fotomontaje visualizado “in situ”, a la vez que interactivo y cambiable. Así, se pretende afrontar cuestiones sobre el grado de comprensión del espacio proyectual y la asimilación de conceptos como la escala relativa, que los estudiantes de arquitectura pueden obtener utilizando tecnologías avanzadas de visualización en dispositivos móviles. Estudiando la interacción persona-computador para la definición de la escala y la posición de elementos escultóricos y de mobiliario urbano en el diseño de espacios exteriores, y evaluando, como en todos los estudios anteriores, su usabilidad, y adicionalmente, a diferencia de estos, su idoneidad como herramienta para la mejora en el rendimiento académico del estudiante. Todo ello a partir de los resultados obtenidos de la evaluación de sus propuestas, y a partir de las respuestas a los cuestionarios diseñados específicamente y ya utilizados en cursos anteriores. La experiencia realizada ha sido objeto de varias publicaciones, y puede ser consultada en Sánchez Riera et al. (2012). Igualmente puede resultar de interés para el lector un video resumen del curso que puede verse en: http://youtu.be/2sJnSv_sgPs TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 335 7.2.1 PLANTEAMIENTO El presente caso de estudio pretende responder a la necesidad creciente de incorporación de nuevas tecnologías en los procesos de aprendizaje. Éstas pueden ser alternativas o complementarias a las tradicionales, como en nuestro caso, y ofrecen nuevas formas y herramientas de aprendizaje que permiten la mejora en el compromiso y la motivación del estudiante con la materia objeto de estudio. A su vez, como se verá, permiten una mayor capacidad de adquisición de habilidades revirtiendo finalmente en la mejora de su rendimiento académico. En el ejercicio que se describe se parte de la premisa que mediante la implantación de nuevas tecnologías en la enseñanza ,como la que nos ocupa, RA en dispositivos móviles, es posible, a muy bajo coste, mejorar los procesos de aprendizaje, acortar su temporalidad sin necesidad de experiencia previa, graci gracias as a los interfaces táctiles e intuitivos ,y generar nuevos métodos de visualización en una clara evolución de los fotomontajes arquitectónicos, de larga y demostrada tradición previamente descritos (Ernest Redondo, Navarro, et al. 2011). En nuestro caso, los habituales errores de escala de los proyectos urbanos, por lo que representa el tamaño de las obras monumentales, así como la excesiva “arquitecturización” de los espacios o la falta de adecuación de los usos, y su interrelación con los demás elementos de composición del proyecto, se solventarán una vez el estudiante haya podido corroborar y experimentar sobre el lugar, con ayuda de estas tecnologías y evaluar el impacto visual de sus propuestas, diferenciándose claramente de las propuestas planteadas por los estudiantes que no utilizan la tecnología. Por ello se plantea realizar el estudio comparando dos escenarios: - E1 Estudiantes que realizan el curso basado en la metodología tradicional (básicamente diapositivas) como los que se han venido llevado a cabo en los últimos años. - E2 Estudiantes que realizan el curso experimental, basado en el uso de la tecnología de RA mediante dispositivos móviles. Se plantean pues, las siguientes preguntas de investigación: TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 336 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 1. ¿Existen diferencias en el grado de motivación y de satisfacción del estudiante en función del escenario utilizado? 2. ¿Existen diferencias en los resultados académicos dependiendo del escenario en que el estudiante realice el ejercicio? Para ello se sigue la metodología general descrita en el capítulo II en relación a la evaluación de la usabilidad y la mejora del rendimiento académico. A la primera pregunta y con el objeto de validar el grado de satisfacción, la motivación, así como la eficiencia y eficacia de los ejercicios, y poder ser comparadas con los resultados de cursos anteriores, se responden los cuestionarios de usabilidad utilizados hasta entonces. Para responder a la segunda pregunta se evalúa la mejora en las calificaciones obtenidas por parte de los estudiantes divididos en dos grupos, experimental y grupo de control. Estimando además la probabilidad de que los grupos fueran coincidentes antes y después (PRE-TEST y POSTEST) de la realización del curso. Al tratarse de una muestra de estudiantes reducida, se utiliza el procedimiento estadístico desarrollado por Gosset (1908) y conocido como t de Student, descrito anteriormente. 7.2.2 MARCO EN EL QUE SE INSCRIBE EL ENSAYO El ensayo surge en el seno del Grupo de Interés por la Logística y Docencia en la Arquitectura, GILDA, descrito anteriormente, y se llevó a cabo gracias al Proyecto de Investigación Fundamental No Orientada del VI Plan Nacional de Investigación Científica, Desarrollo e Innovación Tecnológica 2008-2011, Gobierno de España. nº EDU-2012- 37247/EDUC, “E-LEARNING 3.0 en llaa docencia de la Arquitectura. Casos de estudio de investigación educativa para un futuro inmediato”. Y fue llevado a cabo por estudiantes de la facultad de Arquitectura de Barcelona (ETSAB) de la Universitat Politecnica de Catalunya (UPC-Barcelona Tech). En el caso de la materia objeto del experimento, Aplicaciones Informáticas (APF), es actualmente una asignatura de 3 créditos ECTS y de 5 en el curso próximo como Representación Arquitectónica III (RA-III). Su objetivo primario es completar la formación y TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 337 ampliar los recursos técnicos del alumnado para concebir, analizar, desarrollar y representar proyectos arquitectónicos bajo el lema general de curso de Vivienda y Entorno urbano. Este objetivo se concreta en dos direcciones principales: el uso de procedimientos digitales de tratamiento de imágenes y el uso de herramientas ágiles de creación de escenarios virtuales 3D entre las que se cuenta la RA. La asignatura, de carácter obligatorio y semestral tiene una carga lectiva de sólo 2 horas/semana centrada en el uso de las aplicaciones informáticas como complemento de todas las que han aprendido en el resto de su formación, lo cual obliga a optimizar mucho los tiempos de aprendizaje con especial incidencia en la generación de modelos urbanos para su intervención y escenarios virtuales con una base artística que serán evaluados desde el punto de vista del análisis y la comunicación visual. Así, el tema central del curso donde se realiza la experiencia es el estudio de las intervenciones en el paisaje urbano de Barcelona con ayuda de las TICS. Siguiendo estas premisas, trabajaremos sobre la Plaza Flassaders (Fig. 106), que recientemente se ha completado con la construcción de la ampliación del Museo Picasso en el año 2009. Fig. 152 Imágenes sobre el entorno donde se realiza la primera experiencia de evaluación de la aplicación propia. Plaza Flassaders. De forma sumaria se expone el marco que envuelve esta investigación tanto en los aspectos arquitectónicos del lugar, del diseño urbano, así así como de las tecnologías empleadas. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 338 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 7.2.2.1 BARCELONA: CASO DE ESTUDIO DEL NUEVO DISEÑO URBANO. Las obras llevadas a cabo con motivo de los Juegos Olímpicos de 1992 en Barcelona, comportaron la construcción de grandes infraestructuras urbanas y equipamientos deportivos, y se completaron con la adecuación y creación de multitud de nuevos espacios urbanos dotados cada uno de personalidad propia, donde las esculturas modernas adquirieron gran protagonismo. Este tipo de intervenciones, que se han definido como procesos de metástasis en los propósitos urbanísticos (Hortet & Adrià 1987), han sido una de las aportaciones metodológicas del urbanismo barcelonés al mundo del diseño urbano. Para ello normalmente se incorpora incorporaba ba algún equipamiento público y se potenciaban las cualidades monumentales de la zona mediante la presencia de esculturas modernas integradas en el proyecto del espacio público. El objetivo era que el monumento adquiriera una doble vía de significado, el contenido conmemorativo-rememorativo que representa su lema y la presencia puramente ar artística tística de la obra escultórica (Mackay 1991; Wansborough & Mageean 2000; Monclús 2003). 2003). Visto el impacto social no es de extrañar que se haya convertido en tema de diversas materias de la escuela de Arquitectura de Barcelona (Gonzalez Raventos 1997), como la que nos ocupa. La docencia de la competencia en eell diseño de espacios exteriores en un entorno urbano es un hecho muy singular en Escuela de Arquitectura de Barcelona, ya que en el resto de Europa esta disciplina, junto con el Urbanismo, forma parte de unos grados diferenciados, que habitualmente podemos encontrar definidos como Urban Planning y Urban Design. En España, tampoco es habitual esta docencia tan intensiva pues salvo en nuestro caso con cerca de 50 créditos ECTS a lo largo del grado, en el resto de facultades se sitúan alrededor de los 20 créditos ECTS (Monedero Isorna 2000). Por dichos motivos, es interesante valorar el impacto que la docencia de las escuelas de arquitectura de la UPC han tenido en el diseño de los espacios públicos más modernos de Barcelona, aspecto reforzado por que la mayoría de sus autores y gestores han sido alumnos o docentes de dichos centros. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 339 7.2.2.2 ARTE, MONUMENTOS, PLAZAS Y CIUDAD, MEDIANTE AR Y ML. La experiencia y la educación visual son fundamentales en la formación de todo arquitecto y en el caso del diseño de la ciudad, la incorporación a la misma de obras escultóricas de otros artistas, un ejercicio de trabajo colaborativo, de síntesis y complicidad que obliga al arquitecto a entender el mensaje y poética del escultor y al artista la escala perceptiva del espacio urbano y sus posible usos (Trias 1976). En el caso de Barcelona se colocaron más de medio centenar de esculturas obra de artistas tanto del país como de renombre internacional con el objetivo de embellecer el paisaje urbano y acercar el arte a la población (Sadurni & Ramujkic 2002), recogiendo a la vez el espíritu y la tradición iniciada en las exposiciones universales para simbolizar la modernidad y como medio para transformar positivamente el entorno urbano (Seine 1984; Cartes 1997). Entre las más importantes destacamos, las de artistas catalanes como Miró, Tàpies y Brossa junto con las de destacados artistas españoles como Chillida, López Hernández, y entre los extranjeros Oldenburg, Roy Lichtenstein, y Carr. Así, a partir de los principales referentes del diseño del espacio público (Lynch 1998; Cullen 1971) podemos categorizar los elementos perceptuales urbanos, sien siendo do uno de ellos los monumentos que, en función del tamaño y situación, su escala urbana o local, sin olvidar la ccalidad alidad de detalles y materiales, hacen al espacio público más acogedor a escala humana. Para el tratamiento científico de la propuesta y en base a la parametrización de la perce percepción pción del usuario (Ashihara 1982), nos enfrontamos ante el reto de formar al alumno y darle criterios que permitan su autoformación a partir de su espíritu crítico. El uso de la RA en el ámbito arquitectónico ya ha sido pres presentada entada y discutida previamente (Ernest Redondo, Fonseca, et al. 2012) y es el ejemplo más evidente de la rapidez con que evolucionan las TIC y la afinidad que sienten ha hacia cia las mismas los estudiantes. Esta tecnología de reciente implantación a nivel comercial y con muchas expectativas de futuro se ha ido introduciendo en diversos campos tal y como se ha comentado comentado con anterioridad. A nuestro entender, el salto cualitativo y la difusión de esta tecnología ha sido posible a partir de la popularización de los teléfonos móviles de última generación y merced a los TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 340 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. trabajos de D. Wagner (2007) con el software y librerías para ARToolkitPlus©, lo que ha dado lugar a múltiples aplicaciones comerciales de RA en continua aparición. Es en este contexto donde se entiende el ML como una reciente implementación docente gracias al estado actual de la tecnología. Los primeros trabajos de ML abordados desde un punto de vista científico fueron los de Kristoffersen & Ljungberg (1999), planteando un entorno virtual para el aprendizaje usando dispositivos móviles. Otras experiencias (Lehner & Nosekabel 2002), extienden la misma idea a una universidad virtual basada en Internet y los dispositivos móviles mediante el desarrollo de una plataforma ML llamada “WELcome” (Wireless E-Learning). Esta competencia educativa ya ha sido reivindicada como básica por diversos autores (Prahalad & Hamel 1990; Navarro et al. 2012). Como experiencia previa en el curso 2010-2011, en el que se trabajó sobre la misma localización con obras de Picasso, Y sin la ayuda de estrategias de AR, se plantearon esculturas de más de 29 metros de altura que superan los 9m del edificio del museo, operaciones de ocupación con mobiliario urbano de más de 20 metros de desarrollo para una plaza de apenas 47m de longitud, o motivos escultóricos de unos 50cm que pasaban totalmente desapercibidos. Estos errores habituales y reiterativos en cada curso esperan ser corregidos mediante la tecnología de RA. Fig. 153 Ejemplos de modelos escultóricos curso 2010-2011 con esculturas de tamaño excesivo, proyectos que saturan el espacio y propuestas minimalistas TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 341 7.2.3 DESCRIPCION DEL ESTUDIO El grupo de trabajo estaba compuesto por 25 alumnos divididos en dos grupos: 8 usuarios que no disponen de teléfonos Smartphone o son incompatibles con las tecnologías requeridas y que seguirán el curso tradicional (No_AR) y un grupo experimental dividido en dos subgrupos, que denominaremos ios (9 alumnos) y Android (8 Alumnos) y que serán los que se implicarán en el curso de RA. Los usuarios de Android usaran el aplicativo de RA diseñado en el seno de esta tesis, y los usuarios de Iphone utilizarán el software de la empresa ARmedia. A modo de resumen, los estudiantes debían analizar un entorno real donde ubicar una propuesta escultórica de un artista existente y fo formular rmular sus propuestas, en relación a su tamaño, ubicación y posición. La experiencia se dividió en tres fases: modelización y análisis del entorno, que culmina con un propuesta que llamaremos PRE-TEST; correcciones y ajustes de la propuesta, donde los alumnos alumnos del grupo de control continúan la metodología tradicional desarrollada en cursos anteriores, y basada básicamente en la exposición de diapositivas y seguimiento de los trabajos en el aula individualmente por parte del profesor. Los alumnos del grupo experimental experimental por su parte utilizaron sus dispositivos móviles para validar sus propuestas “in situ” mediante RA; Propuesta final, es la última de las fases en que se dividió el curso y culminó con la entrega de las propuestas definitiva (POST-TEST). La interacción con la tecnología de RA se produce en la segunda fase. Los resultados obtenidos PRE y POST permitieron contrastar los resultados de los dos grupos. El detalle de cada de las fases se describe a continuación. 7.2.3.1 PRIMERA FASE: MODELIZACIÓN DEL ENTORNO URBANO, URBANO, SELECCIÓN DEL MODELO ARTÍSTICO DE REFERENCIA, GENERACIÓN DE LA ESCULTURA Y COMPOSICIÓN DE CONJUNTO. El proceso implicó el uso de todos los conocimientos en tecnografía digital arquitectónica adquiridos de forma obligada por los estudiantes a lo lar largo go de su formación añadiendo TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 342 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. una introducción al diseño paramétrico de las fachadas mediante SketchUp-dynamic components y al render con Artlantis. Los pasos seguidos fueron los siguientes: • Captación del lugar mediante fotografía digital y cartografía vectorial: Mediante una serie de fotografías que los alumnos tomarán de cada uno de los edificios de la plaza, y que posteriormente fueron rectificadas con aplicaciones especializadas como PTlens y Photomatch, obteniendo las dimensiones y texturas básicas de cada uno de los elementos que definen las fachadas. • Modelización y análisis visual de la plaza mediante CAD y sistemas de render no realista (NPR, Non Realistic Render) para la detección de visuales importantes y ámbitos de actuación: Con esta información y sobre la base de la cartografía obtenida del sistema de información urbanística del ayuntamiento de Barcelona se modelizó cada uno de los edificios, uno por alumno, sobre criterios de referenciación y escala comunes. Con el modelo de la fachada se generó una vista 2D que se exportó al programa GIMP, donde se trató cromáticamente y se aplicaron las texturas y materiales adecuados. Seguidamente se procedió a la generación del modelo conjunto de toda la plaza en el que cada fachada lleva llevaba ba asociada una sola textura general. Fig. 154 Ejemplos de procesos del curso APF. Superior: generación de esculturas. Inferior: Escena urbana y primeras propuestas de intervención (PRE-TEST) • Compresión del referente artístico y definición del modelo escultórico a proponer: Como elemento de referencia cultural y dado que la plaza objeto del proyecto TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 343 configura parte del espacio expositivo del Museo Picasso de Barcelona como sede de exposiciones temporales, se trabajó sobre la obra de Victor Vasarely, artísta polifacético (1906-1997) miembro de la corriente del Pop-Art, autor de pinturas, murales y esculturas para espacios públicos tales como la Universidad Central de Venezuela en Caracas. Tras estudiar diversas obras se pide a cada alumno que tomando como referencia una pintura la transforme en una obra escultórica procurando mantener la esencia de los procesos creativos del autor. • Modelización de las esculturas mediante AutoCAD, Rhino, SketchUp: Dado que las formas escultóricas sugeridas por la pintura pinturass incorporan una gran variedad de formas libres, cada caso se aborda desde las diferentes aplicaciones informáticas que los alumnos ya deben dominar tras su fase de formación obligatoria en el grado en Arquitectura en la UPC. Dicho modelo se incorporará al del conjunto de la plaza. • Propuesta de proyecto urbano fase inicial. Definición de la escala y ubicación de los diferentes elementos de mobiliario urbano, pavimentos y monumentos: Tras navegar por el modelo virtual del conjunto detectando vistas y encuadres sugerentes y después de visitar la propia plaza, el alumno propone un proyecto de diseño del espacio urbano con la incorporación de diversos elementos de mobiliario urbano, pavimentos y la escultura. De esta primera propuesta el alumno presenta un par de bocetos en formas de vistas no realistas. Y es evaluada como PRE-TEST 7.2.3.2 SEGUNDA FASE: ANÁLISIS VISUAL Y AJUSTES DEL MODELO ESCULTÓRICO Y EL PROYECTO DE DISEÑO URBANO USANDO ML Y AR. En esta fase se definen los grupos de control y experimental entre los diferentes alumnos de curso. Se solicitó a los alumnos su disponibilidad para participar en la experiencia en función de disponer dispositivos móviles bajo los sistemas operativos Android o Ios. Este factor define el grupo de control que continuaran el cur curso so ordinario y los otros 17 que formaran el grupo de control divididos en dos subgrupos, Android y Ios con 8 y 9 alumnos respectivamente, tal y como se ha comentado. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 344 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. Una vez visitado el entorno, el grupo de control desarrolla sus propuestas de manera convencional. Esto es, en el aula, mediante explicaciones basadas en diapositivas y con correcciones individuales por parte del profesor, tal y como se ha venido haciendo los últimos años. Utilizan para ello software con licencia educacional, 3dsMax y Sketchup, para realizar el análisis de el tamaño, posición y orientación de sus propuestas escultóricas con el objetivo de ajustarlas al entorno. Los grupos experimentales utilizaron la tecnología de RA par visualizar sus propuestas a través de marcadores. Los usuarios de Android utilizaron la aplicación U-AR (desarrollada en esta tesis) y, a diferencia de los usuarios de el aplicativo de ARmedia, fueron capaces de visualizar distintos modelos a partir de un único marcador, escalarlo y moverlo respecto a éste, comparando distintas propuestas. Fig. 155 Imágenes de las propuestas realizadas por los alumnos, visualizadas “in situ” mediante sus dispositivos móviles. Para ello los modelos generados por los alumnos se convirtieron al formato *obj, y fueron cargados en el gestor de contenidos de la aplicación para la generación de marcadores asociados a dichos modelos, estructurados según el fichero xml. Tal y como se ha descrito anteriormente en el proceso de funcionamiento de la aplicación. Los usuarios de Armedia siguieron los pasos que exige el desarrollador para vincular cada marcador a un solo objeto. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 345 Con el objeto de evaluar la importancia de generar modelos que integren las condiciones de luz del entorno, esto es que se integren en la esce escena na de manera lumínicamente creíble, se crearon además modelos completos integrando las supuestas condiciones de luz del entorno en sus texturas, y modelos simples. Finalmente con la información recopilada el alumno experimental debía reformular el proyecto. Teniendo en cuenta su escala dimensiones, puntos de visión y ámbitos de incidencia volviendo al modelo de la plaza donde ajustaron ajusta las propuestas para adecuarlas al espacio percibido. 7.2.3.3 TERCERA FASE. PRESENTACIÓN FINAL DEL PROYECTO. En esta última fase, se requirió a los alumnos que hicieran entrega de sus propuestas finales, de acuerdo con la información obtenida en los dos escenarios (tradicional y RA). Esta información sirvió de POST-TEST para comparar las propuestas entre los dos escenarios planteados. Para ello se siguieron los distintos pasos: • Generación de vistas virtuales del conjunto final del proyecto, diurnas y nocturnas mediante aplicaciones de rendering: Para la generación de las imágenes de síntesis finales se utilizaron los programas 3DStudio y Artlantis con licencias educativas, optando la mayoría de alumnos (22) por la segunda opción dada su facilidad de uso, buena conexión con SketchUp y resultados aceptables. • Postproceso y ambientación de las imágenes. Aplicaciones de imagen digital. Para finalizar se plantea un ajuste visual de la imagen corrigiendo el encuadre, el contraste relativo de los diferentes elementos y la incorporación de cierta ambientación como fondos, personajes y vegetación para denotar la escala y usos. Estos elementos no se han incorporado antes en el modelizador, opción recomendada, dado el excesivo “peso” del modelo urbano. Para ello se usa GIMP, como aplicación de tratamiento de imagen gratuita. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 346 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. Fig. 156 Imágenes de las propuestas finales finales una vez reformuladas las propuestas. Finalmente, con el objeto de evaluar la usabilidad de las aplicaciones, dispositivos y la validez de la experiencia docente los alumnos contestaron el cuestionario planteado en cursos anteriores. Finalizando con una valoración global. A modo de ejemplo, se muestran a continuación algunas de las imágenes resultantes de la experiencia donde los objetos son visualizados en distintas posiciones, orientaciones y escalas. Fig. 157 Imágenes de muestra en la plaza del primer modelo realizado por los alumnos. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 347 Fig. 158 Imágenes de muestra en la plaza del segundo modelo realizado por los alumnos. Fig. 159 Imágenes de muestra en la plaza del tercer modelo realizado por los alumnos. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 348 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 7.2.4 EVALUACIÓN Se detalla a continuación la evaluación en términos de usabilidad y de mejora del rendimiento académico realizada para validar la experiencia descrita. Los datos analizados muestran un alto nivel de satisfacción, y una mejora en el rendimiento académico de los alumnos del grupo experimental en relación al grupo de control. 7.2.4.1 EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD En relación a la evaluación de la usabilidad tal y como se ha detallado anteriormente, y como se ha venido haciendo co con n el resto de ejercicios planteados, se obtuvieron 6 respuestas al cuestionario destinado a valorar la usabilidad del sistema. Esta participación puede considerarse pequeña si se tiene en cuenta que 25 alumnos participaron en la experiencia. Este hecho seguramente puede deberse a que hasta la fecha los cuestionarios utilizados eran accesibles “in situ” a través de la interacción con el objeto visualizado en pantalla o desde el propio ordenador con conexión a internet, desde donde se ejecutaba la aplicación. En este caso, sin embargo, el alumno debía responder una vez regresaba al aula a través de un link creado a tal efecto. En relación a la formación personal y el nivel de conocimiento previo sobre la tecnología los resultados fueron muy similares a los cursos anteriores, esto es, las aplicaciones más utilizadas puntuadas de acuerdo a su nivel de conocimiento fueron “Email”, “internet browsers” y Software de Diseño Asistido por Ordenador (CAD) seguidas por aplicaciones de ofimática, y de retoque fotográfico. El sistema operativo más utilizado siguió siendo Windows. Y el menor conocimiento resultó en sistemas LINUX y aplicaciones de RA.(escala: 0=nada, 5 avanzado). No parecen existir por tanto diferencias significativas entre el perfil previo de los estudiantes que realizaron este curso con los de cursos anteriores. La siguiente tabla muestra los resultados obtenidos. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 349 Tabla 38 Resultados del curso APF en relación a la formación personal y nivel de conocimiento previo APF (esculturas) 5,00 4,50 4,00 3,50 3,00 2,50 2,00 1,50 1,00 0,50 [ AR Applications] [Email Software] [Internet browsers and search engines] [multimedia Applications] (CAD) [Photo editing] (GIS) [Databases] [Spreadsheets] [Word Processors] [Macintosh OS] [WINDOWS OS] [LINUX-UNIX OS] 0,00 En relación a la opinión, contenidos docentes y material del curso, las variables relacionadas con la claridad de los contenidos teóricos y la idoneidad del curso planteado obtienen las puntuaciones más elevadas. La valoración final del curso fue de 4,17 puntos sobre 5, la mayor recibida hasta la fecha. El software utilizado para el desarrollo del ejercicio recibió una calificación de 3.50 puntos sobre 5 lo cual resulta una calificación suficiente por tratarse de una primera versión de evaluación. Aunque supone la peor calificación de los tres experimentos anteriores, probablemente por la dificultad en la gestión de los contenidos, que han de hacerse todavía a través de una tarjeta de memoria y a través del gestor de contenidos. La pregunta menor valorada fue la que se refería a la posibilidad de aprender dichos dichos contenidos de forma autónoma, con valores similares al resto de cursos. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 350 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. Tabla 39 Resultados del curso APF en relación a los contenidos docentes y material del curso APF (esculturas) 5,00 4,50 4,00 3,50 3,00 2,50 2,00 1,50 1,00 0,50 [Global opinion] [I have been able to solve the exercises presented.] [The number of exercises given are sufficient for hours of proposed work.] [Could you have learned this content independently?] [The course satisfies the purpose for which it was designed. (New Graphical tools for presentations)] [The software used is appropriate for workshop objectives.] [The exercises have been representative] [material has a good and careful presentation] [The theoretical contents have been given clear and representative] 0,00 Y en relación a la tecnología de RA y el software utilizado, la pregunta mejor puntuada fue la que se refería a la importancia de que el modelo incorpore las condiciones de luz del entorno (4,33), seguida por las que se referían a la utilidad de este tipo de programas y de tecnología en su futuro como arquitecto o ingeniero (4,00). De nuevo, a pesar de no tener conocimientos previos sobre el uso de este tipo de aplicaciones de RA, los alumnos valoraron muy positivamente la experiencia con una valoración de 3,83 puntos sobre 5. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 351 352 TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. final assessment [Do you think that using objects as ocluders help integrate the model in the scene?] `[models incorporating shadows from the real environment is important to make the scene… [AR could be useful on building and architectural areas?] [AR Technology will be useful in your immediate future as a engineer?] [AR Technology will be useful in your immediate future as a student?] [software used will be useful in your immediate future as a engineer ?] [software used will be useful in your immediate future as a student ?] [Was it hard to understand how the program works?] [Prior knowledge of the use of AR on moviles devices [Prior knowledge of the use of modeling software?.] Tabla 40 Resultados obtenidos del curso APF en relación a la tecnología el software utilizado APF (esculturas) 5,00 4,50 4,00 3,50 3,00 2,50 2,00 1,50 1,00 0,50 0,00 7.2.4.2 MEJORA EN EL RENDIMIENTO Una vez finalizado el curso planteado los alumnos habían generado un propuesta previa a cualquier formación específica en la asignatura que denominamos PRE-TEST. Y divididos en dos escenarios siguieron metodologías distintas para finalmente diseñar una propuesta escultórica final que denominamos POST-TEST. Ambas propuestas PRE y POST fueron calificadas de acuerdo con los siguientes criterios: • 30%: Calidad del modelo presentado (texturas, inmersión lumínica, num. de polígonos, i num. de texturas utilizado) • 30%: Integración en el lugar (escala, posición, viabilidad de la propuesta..) • 40%: Opinión subjetiva de llaa idoneidad de la propuesta (mediante calificaciones obtenidas de la opinión de otros usuarios) Los valores medios de las calificaciones de los distintos grupos antes de realizar el entrenamiento (PRE), fueron muy similares: Tabla 41 Resultados obtenidos de las calificaciones PRE-TEST por grupos grupo N Media Desv. St. No_AR 8 6,1662 2,2129 Android 8 6,1200 1,7154 ios 9 6,2978 2,0043 Total 25 6,1988 1,9057 Como se ha comentado, se se establece un grupo de control que no realizó la práctica complementaria con Realidad Aumentada, denominado No_AR (8), y dos grupos experimentales con dispositivos móviles bajo las plataformas (Android (8) y ios (9). Para verificar que son grupos inicialmente similares, es decir que la variación en las calificaciones entre los diferentes grupos no resulta significativamente mayor que la TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 353 variación existente dentro de los grupos, usaremos el análisis de la varianza (ANOVA), que nos permite contrastar esta hipótesis nula (h0) de que las calificaciones de distintos grupos coinciden (no existen diferencias). En lugar de utilizar la distribución t-Student que representaría contrastar tres hipótesis: H01: μ 1 = μ 2; H02: μ 2 = μ 3; y H03: μ 1 = μ 3 Si lo hiciéramos así, rechazar cualquiera de las 3 hipótesis nulas implicaría rechazar la hipótesis nula inicial de que las tres medias coinciden. Por el contrario, si no rechazásemos ninguna de las 3 hipótesis, tampoco rechazaríamos la hipótesis inicial. El uso de las técnicas ANOVA nos permiten eludir dos problemas: el mayor esfuerzo computacional, y el aumenta de la probabilidad de rechazar la hipótesis nula siendo ésta cierta por un mayor número de contrastes realizados. De dicho análisis de varianza (ANOVA) para las medidas de las calificaciones “PRE” en los tres grupos (grupos experimentales ios y Android, y grupo de control No_AR) se desprende que no hay diferencias significativas entre los grupos en cuanto a sus calificaciones antes de realizar el entrenamiento (F2, 22=0.018, p-valor=0.982). En otras palabras, Se acepta la hipótesis nula (no existen diferencias) de que todos los grupos son estadísticamente iguales en su calificación antes de realizar este curso. Tabla 42 Análisis Anova para la verificación de la equivalencia de los grupos. Sum of Squares df Mean Square F Sig. Between Groups ,146 2 ,073 ,982 Within Groups 87,014 22 3,955 Total 87,160 24 ,018 Al terminar el curso propuesto los alumnos entregan sus propuestas que se valoran según lo descrito anteriormente. Los resultados muestran que los grupos que han participado en la experiencia mediante RA aumentan su calificación. La tabla siguiente muestra, por TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 354 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. grupo, los resultados y la ganancia obtenida con las mediciones PRE y POST curso, así como la desviación estándar de las respuestas en cada caso: Tabla 43 Resultado PRE y POST por grupos y ganancia obtenida. grupo nota_pre 6,1662 nota_post 6,0762 ganancia -,0900 Desviación Estándar 2,2128 2,0716 3,6307 Media 6,1200 7,5112 1,3912 Desviación Estándar 1,7154 ,9918 1,4559 Media 6,2977 7,8611 1,5633 Desviación Estándar 2,0043 1,0982 2,0080 Media 6,1988 7,1780 ,9792 Desviación Estándar 1,9056 1,5992 2,5245 Media No_AR Android ios Total Como se puede observar, los grupos experimentales (ios y Android) aumentan las calificaciones mientras que el grupo de control no obtiene aumentos en sus calificaciones. Para verificar que este aumento observado, sea estadísticamente significativo, se considera como hipótesis nula (Ho), el hecho de que los valores medios de las calificaciones no varían al término del entrenamiento propuesto. Para ellos debemos comparar los valores medios obtenidos en pre y post-test utilizando la prueba t de Student para series pareadas, con el cual es posible hacer estimaciones bastantes precisas a partir de los datos de las muestras obtenidas a pesar de tratarse de grupos reducidos. Tabla 44 Resultados de la comparación de los valores medios obtenidos en las calificaciones PRE y POST mediante el análisis T-Student para Series pareadas. 95% Confidence Interval of the Difference Sig. (2t df tailed) Mean Lower Upper ,09 -2,94 3,12 ,070 7 ,946 Pair 1 PRE_NOAR - POST_NOAR Pair 2 PRE_ios - POST_ios -1,56 -3,11 -,019 -2,34 8 ,048 Pair 3 PRE_And - POST_And -1,39 -2,60 -,17 -2,70 7 ,031 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 355 TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Los valores obtenidos indican que, los grupos que realizan el curso RA tienen diferencias significativas entre los valores medios antes y después del curso (significancia por debajo del 5%), por tanto se rechaza la hipótesis nula (Ho), es decir estos grupos adquieren una mejor puntuación en sus propuestas después del entrenamiento. En cambio en el grupo de control, que ha realizado la actividad mediante formación convencional, no muestra una diferencia relevante entre los valores medios PRE i POST, por tanto no hay mejora en las calificaciones obtenidas por este grupo, se acepta en este caso la hipótesis nula (Ho). Ambas conclusiones nos permiten afirmas que "después de realizar el entrenamiento propuesto los grupos experimentales (ios y Android) y el grupo de control aumentan sus resultados de manera distinta". Análogamente, para completar esta afirmación, se estima a continuación la probabilidad de que los grupos sean coincidentes, utilizando igualmente el procedimiento estadístico anterior para cada una de las series de calificaciones. Tabla 45 Análisis T-Student entre los grupos No_AR y Ios para la calificación POST Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means Independent Samples Test NO_AR & Ios F POST Equal var. assumed Equal var. not assumed Sig. 2,954 ,106 t -2,258 df Sig. (2tailed) Mean Diff. 95% Confidence Interval of the Difference Std. Error Diff. Lower Upper 15 0,039 -1,7848 0,79 -3,47 -0,100 -2,180 10,37 0,053 -1,7848 0,82 -3,60 0,031 El valor t= 2,131 obtenido de la tabla T-Student, es inferior que el valor t que se muestra en la tabla superior (-2,258) obtenido a partir del análisis de los resultados con el software estadístico SPSS, tal y como se comentó en la metodología. Como el 0.05 de probabilidades se distribuye a ambos lados de la distribución (dos colas), un valor tendrá un 2,5% de probabilidades de ocurrir si cae bajo -2,131 o encima de 2.131. Puesto que nuestro valor (- 2,258) es menor que el valor t de la tabla (aún siendo más rigurosos de lo TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 356 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. necesario) podemos concluir que las medias de los grupos son significativamente diferentes. Para confirmar esta interpretación nos fijamos en el valor de la probabilidad -"Sig. (2- tailed)" - para el valor t obtenido. Este valor p o la significación estadística es de 0,039, valor menor a 0,05, lo que significa que existen muy pocas probabilidades de que los grupos sean coincidentes en sus calificaciones y por tanto el grupo que hizo la práctica con dispositivos móviles (ios) adquiere una mejora en su calificación final al aplicar la tecnología de RA con respecto a el grupo que no la hizo. (NO_AR). Sin embargo, tal y como se muestra en la tabla siguiente, al compar comparar ar el grupo No_AR con el grupo que utilizó dispositivos Android las diferencias no son tan significativas pues nos entrega el valor de la probabilidad -"Sig. (2-tailed)” de 0,099 valor mayor a 0,05, lo que significa que existen ciertas probabilidades de que los grupos sean coincidentes (un 10% aproximadamente) en sus calificaciones y por tanto existen existen algunas posibilidades de que los alumnos del grupo que hizo la práctica con dispositivos móviles (Android) hubieran igualmente aumentado su calificación final al hacer la práctica de manera convencional. Tabla 46 Análisis T-Student entre los grupos No_AR y Android para la calificación POST Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means Independent Samples Test NO_AR & Android F POST Equal var. assumed Sig. t Sig. (2Mean Std. Error tailed) Difference Difference df 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper 14 ,099 -1,435 ,8121 -3,17 ,30 -1,767 10,05 ,108 -1,435 ,8121 -3,24 ,37 3,325 ,090 -1,767 Equal var not assumed Finalmente, al comparar las calificaciones POST de los dos grupos que utilizaron la tecnología de RA, el valor de p o la significación estadística estadística es de 0,503 valor mucho mayor a 0,05, lo que significa que existen bastantes probabilidades de que los grupos sean TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 357 coincidentes en sus calificaciones y por tanto los grupos que hicieron la práctica con dispositivos móviles (ios y Android) adquieren una mejora similar en su calificación final al aplicar la tecnología de RA. Tabla 47 Análisis T-Student entre los grupos Ios y Android para la calificación POST Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means Independent Samples Test Android & Ios POST F Equal var. assumed Equal var. not assumed Sig. t 95% Confidence Interval of the Difference Sig. (2Mean Std. Error tailed) Difference Difference Lower Upper df 15 ,503 ,349 ,51018 -,73 1,43 ,690 14,99 ,501 ,349 ,50694 -,73 1,43 ,041 ,843 ,686 Concluimos, por tanto, que los grupos experimentales provenientes de ambas plataformas aumentan sus calificaciones de manera estadísticamente significativa en relación con el grupo de control que no utiliza la tecnología. De igual modo el aumento entre ellos es similar. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 358 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 7.2.5 CONCLUSIONES DEL ESTUDIO La combinación en este caso de una tecnología atractiva con la interacción usuarioterminal que envuelve la tecnología de la RA, permitió que todos los alumnos de los grupos experimentales fueran capaces de crear sus propuestas y superponer sus composiciones en la escena real donde fueron evaluadas y comparadas, permitiendo que el desarrollo de sus habilidades como arquitectos se vieran incrementadas en cortos periodos de tiempo, involucrándolos a la vez en la construcción de su propio conocimiento. En relación a las preguntas planteadas al inicio de la experiencia, cabe decir que se encontraron diferencias significativas en función de los dos escenarios planteados. Reflejándose éstas tanto en el grado de motivación mostrado por los alumnos de los grupos experimentales como en la mejora en su rendimiento académico. Así, los resultados obtenidos, muestran que los grupos que utilizaron la nueva metodología basada en el uso de RA mediante sus dispositivos móviles, adquieren una mejora en las calificaciones. Sus propuestas se ajustaron a la escala de la plaza, de pequeñas dimensiones y que no requería de grandes elementos , reformulando sus propuestas de forma coherente y siendo capaces de dar una respuesta más adecuada en sus proyectos de intervención en el espacio público. Este hecho puede deberse, al atractivo que la experiencia despertó en los alumnos, que sin duda ha revertido en una mayor motivación y compromiso mantenido durante el desarrollo del curso, y que de acuerdo con los datos, contrastables en las encuestas realizadas, muestran altas puntuaciones en relación a los materiales y contenidos del curso, y sobre la metodología empleada. Dichos datos sugieren que esta tecnología resulta eficaz en los procesos de aprendizaje. En nuestro caso como sustituta de los fotomontajes tradicionales, tradicionales, ofreciendo ventajas potenciales en la presentación de sus proyectos. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 359 Cabe destacar igualmente que gran parte del éxito de la eexperiencia xperiencia puede deberse al esfuerzo previo realizado, a partir de cursos anteriores, para generar objetos realistas, de poco tamaño y integrados lumínicamente en la escena, aportando un gran realismo al modelo que da otra forma se resultaría artificial y inestable. Lo cual resultaría especialmente crítico en proyectos o presentaciones de arquitectura, como el que nos ocupa. Fig. 160 Ejemplos de los trabajos finales llevados a cabo por los alumnos que participaron en los grupos experimentales y que denotan la mejor adecuación de sus propuestas a la escala de lugar. Sin embargo, en este tipo de aplicaciones, basadas en registro óptico, la principal limitación, como en casos anteriores, reside todavía en la baja capacidad de captación de las cámaras incorporadas en los terminales móviles, que obligan a un acercamiento excesivo al marcador para que sea reconocido, y que no permiten el encuadre general del espacio pues este, siempre ha de aparecer dentro del campo de visión de la misma. Este inconveniente se ha minimizado en la aplicación utilizada en los dispositivos Android desarrollada durante el transcurso de la tesis y objeto de evaluación, al poder resituar el objeto en relación al marcador. De manera que aunque el marcador este cerca de la cámara, lo cual permite su fácil detección, el objeto virtual puede escalarse, y posicionarse TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 360 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. dinámicamente en la escena, permitiendo ser visualizado al tamaños y distancia deseada respecto a este. A pesar de ello las dos plataformas utilizadas (i (ios os y Andorid) obtienen resultados similares mostrando un alto grado de satisfacción por parte de sus usuarios. De igual forma las muestras de resultados obtenidas de los grupos experimentales, y el grupo de control, son todavía demasiado pequeñas para sostener esta afirmación con rotundidad. En el próximo experimento se trabaja con grupos mayores, que permiten confirmar esta primera aproximación. En relación a las variables que influyen en la opinión global del curso, se obtienen muy altas correlaciones (en torno a 0,90) con: la claridad de los contenidos teóricos, la calidad de la presentación, y la representatividad de los ejercicios. Como en casos anteriores, las las variables relacionadas con el conocimiento previo de la tecnología y del uso de distintos so software ftware y sistemas operativos no se correlacionaron significativamente con la opinión global del curso. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 361 7.3 SEXTO CASO DE ESTUDIO: PROCESOS DE CONSTRUCCION Y MANTENIMIENTO (PT II) El siguiente ensayo, el último desarrollado con alumnos en el ámbito de esta tesis tiene como objetivo confirmar los resultados preliminares hallados en la evaluación del ejercicio anterior en relación a la mejora del rendimiento experimentado. Igualmente permitió añadir datos sobre la evaluación de la usabilidad de la tecnología empleada para ser contrastados con cursos anteriores. El estudio, vinculado en este caso al grado de Ingeniería de la edificación, se basa igualmente en la utilización de la RA mediante dispositivos móviles como instrumento de trabajo, y se centró en los procesos de rehabilitación y mantenimiento y sus elementos más característicos tales como los elementos y las soluciones constructivas utilizadas. Así, se pretende ahondar en cuestiones como el grado de comprensión y asimilación, por parte de los futuros ingenieros, de estos procesos, procesos, prestando especial atención en el orden de ejecución de los trabajos. En nuestro caso de estudio, la RA se utilizó para la visualización de distintos elementos constructivos y comprender mejor su proceso de ejecución en un lugar real, interactuando “in situ” con el punto de vista, la escala y la posición de los objetos. Se evaluaó, como en todos los estudios anteriores, la usabilidad del sistema propuesto, y adicionalmente, como en el caso anterior, su idoneidad como herramienta para la mejora en el rendimiento académico del estudiante. Aunque esta vez el número de estudiantes fue mayor. Todo ello a partir de los resultados obtenidos de las calificaciones PRE y POST curso por parte de los alumnos, y a partir de las respuestas a los cuestionarios diseñados específicamente y ya utilizados en cursos anteriores. El ensayo ha sido aceptado en el congreso internacional “World Conference on Information Systems and Technologies (WorldCIST'13)” bajo el título: “Construction processes using mobile augmented reality. A study case in Building Engineering degree.” Celebrado en Marzo de 2013. Igualmente puede resultar de interés para el lector un video resumen del curso que puede ser encontrado en: http://youtu.be/8UEs8T6vSPI TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 362 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 7.3.1 PLANTEAMIENTO El presente caso de estudio pretende responder, al igual que el anterior, a la necesidad creciente de incorporación de nuevas tecnologías en los procesos de aprendizaje, para evaluar nuevas formas y herramientas de aprendizaje que permitan la mejora de su rendimiento académico, influyendo en su motivación e implicación con la materia Se continúa con la premisa mantenida durante el transcurso de esta tesis de que mediante la implantación de nuevas tecnologías en la enseñanza, como la que nos ocupa, es posible, a muy bajo coste, mejorar los procesos de aprendizaje, y acortar su temporalidad sin necesidad de experiencia previa, gracias a los interfaces táctiles e intuitivos de los dispositivos móviles de última generación. En este caso se trabaja en el área de la ingeniería de la edificación, donde se esperaba que los habituales errores de comprensión en los procesos constructivos, en muchos casos debidos a la falta de visualización “in situ” del problema problema,, o simplemente a la no contextualización del proceso en un lugar concreto, sean solventados. De manera que, con la ayuda de estas tecnologías, el estudiante fuera capaz de visualizar cada una de las fases en que se ejecuta un determinado proceso en una ubicación real, pudiendo a su vez corroborar y experimentar sobre el lugar con distintos modelos y contenidos. Se ha elegido para ello el proceso de ejecución de obertura de un hueco en una pared de fábrica de ladrillo, mediante recalce de la cimentación existente, y construcción de pilares metálicos, donde se coloca la biga que ha de soportar la pared apeada. Dicho ejercicio forma parte del primer bloque de los tres en que se divide la asignatura de Proyectos Técnicos II (PT II) de la que se hablará más adelante. La actividad es parecida a la planteada en el ejercicio descrito con anterioridad dentro de la asignatura EG III, en cuanto a contenidos técnicos. En ella el alumno debía ser capaz de transmitir a otros participantes un mayor conocimiento constructivo y técnico sobre el edificio en el que trabaja, utilizando para ello herramientas gratuitas de RA. Pero en este caso los alumnos no debían modelar sus propuestas de acuerdo con sus conocimientos TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 363 adquiridos en su formación como ingeniero en la edificación si no que el proceso constructivo objeto de estudio se les fue entregado listo para su visualización “in situ”. Se evaluó además de la usabilidad de la aplicación, y a diferencia de en el anterior, la mejora en su rendimiento académico. Para ello los alumnos debieron seleccionar un lugar en la escuela, y mediante sus dispositivos móviles, visualizar “in situ” los contenidos que se les habían sido distribuidos. En este caso como se ha dicho, el proceso de ejecución de un apeo en una pared de fábrica de ladrillo. Los contenidos a visualizar debían explicar el proceso completo de su de construcción, y su visualización e interacción en un lugar real para permitir una mejor comprensión de dicho proceso, revirtiendo entonces en la mejora de sus calificaciones. El proceso de ejecución se dividió en cinco fases, que correspondían a cada uno de los modelos virtuales realizados e incluidos en un solo canal de información, con el que los alumnos una vez cargados en sus dispositivos debían interactuar. Se enumeran a continuación: Excavación y rebaje del terreno; Recalce cimentación existente; Apuntalamiento pared existente; Apertura de hueco en pared existente y colocación de pilares; y finalmente, Colocación de la biga de apeo, desapuntalado y estado final. Fig. 161 modelos3D que muestran el proceso constructivo seguido en un apeo mediante un terminal móvil. Contenido distribuido a los alumnos en el curso de PT II TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 364 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. Para la realización del ejercicio se plantean entonces idénticos escenarios que en el caso anterior: - E1 Estudiantes que realizan el curso basado en la metodología tradicional (básicamente diapositivas) como los que se han venido llevado a cabo en los últimos años. - E2 Estudiantes que realizan el curso experimental, basado en el uso de la tecnología de RA mediante dispositivos móviles. Planteando igualmente, las siguientes preguntas de investigación: 1. ¿Los estudiantes que realizan el curso experimental se han sentido motivados comprometidos, y satisfechos durante el transcurso de la actividad? 2. ¿Existen diferencias en los resultados académicos dependiendo del escenario en que el estudiante realice el ejercicio? Se siguió la metodología general descrita en el capítulo II en relación a la evaluación de la usabilidad y la mejora del rendimiento académico, esta vez, de manera simultánea y de acuerdo con el siguiente esquema. Fig. 162 Esquema de la evaluación de la mejora en el rendimiento académico de los alumnos y la usabilidad del sistema en el curso de PT II TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 365 Al inicio de cada bloque se realiza una clase teórica (grupo grande) en el que el profesorado hace una exposición para introducir los objetivos de aprendizaje generales relacionados con los conceptos básicos de la materia de cada Bloque y expone las líneas generales del trabajo práctico que desarrollará el estudiante en las sesiones de tutoría. Se realizan un mínimo de dos sesiones prácticas por Bloque, donde se trabajará en grupo el tema propuesto bajo la tutoría del profesor asignado. Al final de cada Bloque se presenta un trabajo realizado en grupos de 5 alumnos como máximo, y se expone oralmente. Razonando las soluciones adoptadas y prestando especial atención a la planificación del del proceso constructivo, los materiales y los medios a utilizar. También en esta última sesión de cada Bloque se realiza una prueba individual escrita, tipo test o similar, donde se evaluará el grado de aprendizaje de cada uno de los contenidos del Blog. El escenario alternativo que se plantea es el de la inserción de una clase teórico-práctica en uno de los grupos, sobre de la tecnología de RA para la visualización de contenidos mediante la aplicación desarrollada a tal efecto. Las calificaciones POST del grupo experimental deberán ser superiores a las del resto de grupos de control. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 366 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 7.3.2 MARCO EN EL QUE SE INSCRIBE EL ENSAYO El ensayo surge en el seno del Grupo de Interés por la Logística y Docencia en la Arquitectura, GILDA, descrito anteriormente, y se llevó a cabo gracias al Proyecto de Investigación Fundamental No Orientada del VI Plan Nacional de Investigación Científica, Desarrollo e Innovación Tecnológica 2008-2011, Gobierno de España. nº EDU-2012- 37247/EDUC, “E-LEARNING 3.0 en la docencia de la Arquitectura. Casos de estudio de investigación educativa para un futuro inmediato”. Y fue llevado a cabo por estudiantes de la facultad de Ingeniería de la Edificación de Barcelona (EPSEB) de la Universitat Politecnica de Catalunya (UPC-Barcelona Tech), dentro de la asignatura de Proyectos Técnicos II. Esta materia se inscribe como asignatura obligatoria dentro del plan de estudios de Ingeniería de la Edificación, y se centra en dotar al alumno de la capacidad técnica suficiente para afrontar gráficamente las cuestiones constructivas y de ejecución que plantea la realización de un proyecto técnico. De manera que al acabar la asignatura, el estudiante debe ser capaz de: • Aplicar las herramientas avanzadas necesarias para la resolución de las partes que comporta el proyecto técnico y su gestión. • Redactar proyectos técnicos de obras y construcciones, que no requieran proyecto arquitectónico, así como proyectos de demolición y decoración. • Redactar documentos que forman parte de proyectos de ejecución elaborados en forma multidisciplinar. • Analizar un proyecto de ejecución y trasladarlo a la ejecución de las obras Tradicionalmente la asignatura se divide en 3 bloques. La experiencia docente que se describe en esta tesis se realiza en el bloque 1 “APEOS”. Donde al finalizar la práctica el estudiante debe ser capaz de describir este proceso constructivo, habitual en rehabilitación de edificios, y consistente en la sustitución estructural de un elemento portante por otro, normalmente metálico, que obliga a un conocimiento exhaustivo de cómo está construido el edificio y cómo se comporta su estructura y cimentación. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 367 7.3.3 DESCRIPCION DEL ESTUDIO El experimento se llevó a cabo durante el cuatrimestre del año 2012 en el bloque 1 de la asignatura de Proyectos técnicos II. El total de los alumnos matriculados en la asignatura fue de 183. Sin embargo, a la finalización del primer bloque, y una vez evaluados todos los alumnos, se excluyeron aquellos que no habían realizado alguna de las tareas obligatorias objeto de evaluación (PRE_TEST, ejercicios prácticos, test teórico o Trabajo final), con lo que el total de alumnos que participaron en el experimento fue de 146. De acuerdo con el esquema mostrado en la figura 162, uno de los grupos de los 4 que forma la asignatura, y elegido de forma aleatoria, forma el grupo experimental (4T). Los otros tres grupos (1M, 2M, 3T) constituyen el grupo de control. Tabla 48 Composición de los grupos en el curso de PT II GROUP tipo 1M Control 26 2M Control 44 3T Control 38 4T Experimental 38 Total N 146 Se establecen pues, tres subgrupos de control (108), que no realizarán la práctica complementaria con Realidad Aumentada, y un grupo experimental, con dispositivos móviles bajo la plataforma Android (38), que utilizaran la aplicación desarrollada en el seno de esta tesis. 7.3.3.1 PRIMERA FASE: PRE-TEST, Y FORMACIÓN SOBRE LA TECNOLOGIA El primer día de clase, los alumnos realizaron un Test para evaluar su nivel de conocimientos previos a la realización del curso. Este PRE-TEST no computable a efectos curriculares, sirvió para evaluar la equivalencia entre todos los grupos. Se preguntaron preguntas sobre el proceso constructivo a tratar utilizando para ello un test de años anteriores. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 368 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. Fig. 163 Realización del PRE-TEST en el curso de PT II De acuerdo con la metodología descrita en el planteamiento del ejercicio, los cuatro grupos reciben la misma formación para la realización del ejercicio. Esta se basa en la impartición de contenidos teóricos y dos clases prácticas, donde los participantes, divididos en pequeños grupos de trabajo de 5 o 6 alumnos, consultan consultan y aclaran dudas con el profesor. Sin embargo los alumnos que forman el grupo experimental reciben formación adicional sobre la tecnología a aplicar. Se les enseña el funcionamiento de la aplicación, y como gestionar los contenidos que se les distrib distribuyen uyen para ser visualizados mediante RA, y se detalla el ensayo que deberán realizar y que formará parte del conocimiento que deben adquirir en este bloque. A continuación se les distribuye el canal de contenido con los modelos que explican el proceso constructivo, previamente generado por parte del autor de esta tesis. De manera que todos los alumnos del grupo experimental, organizados por grupos, seleccionaron un lugar en la escuela, y mediante sus dispositivos móviles, visualizaron “in situ” el proceso de construcción propuesto y descrito en el planteamiento inicial del ejercicio.. Fig. 164 Imágenes de alumnos del grupo experimental ubicando el lugar de visualización del proceso constructivo del curso de PT II TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 369 7.3.3.2 SEGUNDA FASE: VISUALIZACIÓN VISUALIZACIÓN DE CONTENIDOS “IN SITU” MEDIANTE EL APLICACTIVO Durante dos sesiones, a razón de un día por semana, los alumnos del grupo experimental reciben el resto de formación convencional al igual que los grupos de control. Los primeros, sin embargo, experimentan experimentan con el aplicativo en distintos lugares de la escuela. Situando el marcador en un punto determinado, de acuerdo con la escala y geometría del modelo, visualizan desde distintos puntos de vista, cada una de las fases del proceso constructivo objeto de estudio. Los modelos virtuales se superpusieron en distintos lugares de la escuela, y los alumnos interactuaron controlando cada una de las fases a visualizar, y modificando su posición y escala. Se muestran a continuación algunas de las imágenes, que ilustran la actividad realizada. Fig. 165 Izquierda: alumnos situando el marcador en distintas localizaciones fuera del aula. Derecha: Vista del proceso constructivo superpuesto en el lugar durante el curso de PT II, II, mediante un dispositivo móvil. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 370 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 7.3.3.3 TERCERA FASE: POST-TEST “IN SITU” MEDIANTE EL APLICACTIVO Finalmente todos los grupos entregan el trabajo final del bloque y realizan un test teórico que recibe una calificación final. La nota final (POST-TEST) adquirida por el alumno se puntúa, como en el resto de bloques de la asignatura, de acuerdo con los siguientes criterios: • Tarea 1. 10%: ejercicios prácticos al inicio de cada sesión. • Tarea 2. 30%: Test teórico • Tarea 3. 60%: Trabajo final, que ha de contemplar la descripción constructiva y grafica de todo el proceso constructivo de un apeo. Los resultados de la evaluación, la ganancia obtenida por grupos con las mediciones PRE y POST curso, así como las conclusiones se presentan a continuación. 7.3.4 EVALUACIÓN Como en el caso anterior la evaluación de la experiencia se divi dividió dió en dos. Por un lado se evaluó la usabilidad del sistema propuesto en relación al grado de satisfacción alcanzado, la eficiencia, y eficacia del sistema (utilizando cuestionarios idénticos a los utilizados en cursos anteriores), y por otro se evalúa la existencia de una mejora significativa estadísticamente en las calificaciones entre los grupos de control y el grupo experimental. 7.3.4.1 EVALUACION USABILIDAD De manera análoga al resto de cursos se realizó el test de usabilidad usabilidad descrito en la metodología general. Se obtuvieron 35 respuestas al cuestionario. Lo cual representa una elevada participación, pues los alumnos evaluados en este grupo fueron 38. Los resultados se muestran a continuación y se comentan brevemente: En relación a la formación personal y el nivel de conocimiento previo sobre la tecnología los resultados fueron muy similares a los cursos anteriores, esto es, las aplicaciones más utilizadas puntuadas de acuerdo a su nivel de conocimiento fueron “Email”, “internet TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 371 browsers” y Software de Diseño Asistido por Ordenador (CAD) seguidas por aplicaciones de ofimática, y de retoque fotográfico. El sistema operativo más utilizado siguió siendo Windows. Y el menor conocimiento resultó en sistemas LINUX y aplicaciones de RA.(escala: 0=nada, 5 avanzado). No parecen existir por tanto diferencias significativas entre el perfil previo de los estudiantes que realizaron este curso con los de cursos anteriores. Tabla 49 Resultados del curso PT II en relación a la formación personal y nivel de conocimiento previo PT_II [ AR Applications] [Email Software] [Internet browsers and search engines] [multimedia Applications] (CAD) [Photo editing] (GIS) [Databases] [Spreadsheets] [Word Processors] [Macintosh OS] [WINDOWS OS] [LINUX-UNIX OS] 5,00 4,50 4,00 3,50 3,00 2,50 2,00 1,50 1,00 0,50 0,00 En relación a la opinión, contenidos docentes y material del curso, todas las variables alcanzaron una puntuación por encima de 3 puntos sobre 5. Las relacionadas con el hecho de haber sido capaz de resolver el ejercicio, y la representatividad del ejercicio obtienen las puntuaciones más elevadas. La valoración final del curso fue de 3,46 puntos sobre 5, por debajo de la media del resto de cursos que se sitúa en 3,76. Y el software utilizado para el desarrollo del ejercicio (aplicación propia) recibió una calificación de 3.29 puntos sobre 5, inferior a la recibida en el curso anterior. De nuevo, la dificultad en la gestión de los contenidos, que han de hacerse todavía a través de una tarjeta tarjeta de memoria y a través TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 372 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. del gestor de contenidos puede explicar esta calificación, que sin embargo resulta suficiente para una primera versión del aplicativo. La pregunta que se refería a la posibilidad de aprender dichos contenidos de forma autónoma, que tradicionalmente obtenía la peor valoración obtuvo 3,37. Probablemente porque los contenidos fueron ya generados previamente por el autor de esta tesis, y el alumno simplemente debía visualizarlos e interactuar con ellos. Tabla 50 Resultados del curso PT II en relación a los contenidos docentes y material del curso PT_II [Global opinion] [I have been able to solve the exercises presented.] [The number of exercises given are sufficient for hours of proposed work.] [Could you have learned this content independently?] [The course satisfies the purpose for which it was designed. (spatial and… [The software used is appropriate for workshop objectives.] [The exercises have been representative] [material has a good and careful presentation] [The theoretical contents have been given clear and representative] 5,00 4,50 4,00 3,50 3,00 2,50 2,00 1,50 1,00 0,50 0,00 Y en relación a la tecnología de Realidad Aumentada y el software utilizado, la pregunta mejor puntuada, al igual que en curso anterior fue la que se refería a la importancia de que el modelo incorpore las condiciones de luz del entorno (3,89), seguida por las que se referían a la utilidad de este tipo de programas y de tecnología en el campo de la arquitectura o la ingeniería (3,83). De nuevo, a pesar de no tener conocimientos previos sobre el uso de este tipo de aplicaciones de RA, los alumnos valoraron muy positivamente la experiencia con una TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 373 valoración de 3,51 puntos sobre 5. A la pregunta sobre la dificultad de aprendizaje del aplicativo desarrollado la media de las respuestas fue 2,40 puntos frente a los 2,67 obtenidos en el curso anterior. De manera que obtuvo mejor valoración respecto la eficacia del curso anterior, pues, recordemos que esta variable pondera en la eficacia del sistema de manera inversa, (a mayor puntuación más dificultad en el aprendizaje del programa) Tabla 51 Resultados obtenidos del curso PT II en relación a la tecnología el software utilizado PT_II 5,00 4,50 4,00 3,50 3,00 2,50 2,00 1,50 1,00 0,50 TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 374 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. final assessment [Do you think that using objects as ocluders help integrate the model in the scene?] `[models incorporating shadows from the real environment is important to make the scene… [AR could be useful on building and architectural areas?] [AR Technology will be useful in your immediate future as a engineer?] [AR Technology will be useful in your immediate future as a student?] [software used will be useful in your immediate future as a engineer ?] [software used will be useful in your immediate future as a student ?] [Was it hard to understand how the program works?] [Prior knowledge of the use of AR on moviles devices [Prior knowledge of the use of modeling software?.] 0,00 7.3.4.2 RENDIMIENTO ACADEMICO 7.3.4.2.1 EVALUACIÓN DE LOS GRUPOS. PREVIA A LA IMPLANTACIÓN IMPLANTACIÓN DE LA TECNOLOGÍA. PRE-TEST. Como se ha comentado, todos todos los alumnos del curso (grupos de control y grupo experimental) realizan el test previo a la impartición de las clases teóricas el primer día de clase, y obtienen una calificación (PRE_TEST), que aun aunque que no computará a efectos curriculares nos sirve para confirmar la equivalencia entre los distintos grupos. Dicho test se basa en los test finales realizados en cursos anteriores. Los valores medios de las calificaciones de los grupos de control y el grupo experimental provenientes del test realizado son muy similares: Tabla 52 Valores medios de las calificaciones del PRE-TEST por grupos GROUP Control SUBGROUP 1M N Mean 26 2,52 Std. Deviation 1,32 2M 44 3,14 1,45 3T 38 2,66 1,71 108 2,82 1,53 38 2,62 1,74 38 146 2,62 2,77 1,74 1,58 Total Experimental 4T Total Total Como se puede observar el grupo que mayor puntuación “PRE” tiene es el grupo 2M, perteneciente a uno de los grupos de control. El grupo 3T es el siguiente en puntuaciones y es el grupo que realiza las clases en horario compatible con el horario laboral y tradicionalmente formado por estudiantes de mayor edad que compatibilizan los estudios con el trabajo profesional. Le sigue en puntuaciones el grupo experimental (4T) que se sitúa ligeramente por debajo de la media global de los cuatro grupos. Por último el grupo 1M es el que obtiene peor calificación. Las calificaciones se realizaron entre una escala del 1 al 10. La baja puntuación global se explica porque los alumnos todavía no han recibido ninguna formación previa en relación al bloque que van a realizar. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 375 De la lectura de los resultados parece que los grupos son similares en cuanto a conocimientos previos. Pero al tratarse de grupos relativamente reducidos, se plantea la cuestión de en qué medida podemos afirmar que son significativamente iguales. Para estimar cuál es la probabilidad de que los grupos sean coincidentes, usaremos el mismo procedimiento estadístico que en el curso anterior, basado en una distribución t de Student, con el cual es posible hacer estimaciones bastantes precisas a partir de los datos de las muestras obtenidas, obtenidas, que en este caso son independientes pues los grupos están formados por distinto número de alumnos. Se establece por tanto, como hipótesis nula (h0) el hecho de que no hay diferencias en las calificaciones entre los grupos. Tabla 53 Análisis T-Student entre el grupo experimental y de control para la calificación PRE del curso PT II Levene's Test for Equality of t-test for Equality of Means Variances Independent Samples Test PRE_TEST F Equal var. assumed Equal var. not assumed Sig. t df 95% Confidence Interval of the Difference Sig. (2Mean Std. Error tailed) Difference Difference Lower Upper 1,12 ,291 ,673 144 ,502 ,201 ,29882 -,38 ,79 ,632 58,37 ,530 ,201 ,31791 -,43 ,831 Consultando la tabla de T-Student observamos que para 144 grados de libertad y una probabilidad del 5% (0,05 ) obtenemos valores entre 1,98(120) y 1,96(χ) con lo que aproximadamente t=1,97. Puesto que nuestro valor t (0,673) se encuentra dentro de este intervalo (aún siendo más rigurosos de lo necesario) podemos concluir que las medias de los grupos son significativamente parecidos. Al procesar la información con el software estadístico SPSS, corroboramos esta afirmación, pues nos entrega el valor de la probabilidad -"Sig. (2-tailed)" - para el valor t obtenido. Así el valor de p o la significación estadística es de 0,502 valor mucho mayor a 0,05, lo que significa que existen pocas TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 376 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. probabilidades de que los grupos sean significativamente distintos en sus calificaciones y por tanto el grupo experimental, que hará práctica con dispositivos móviles tiene unos conocimientos previos muy similares al resto de grupos. Se acep acepta ta pues la hipótesis nula (no existen diferencias) de que todos los grupos son estadísticamente iguales en su calificación antes de realizar este curso. 7.3.4.2.2 EVALUACIÓN DE LOS GRUPOS AL FINALIZAR EL CURSO. POST-TEST. Al terminar el curso propuesto los alumnos entregan entregan sus propuestas que se valoran según lo descrito anteriormente. La tabla 54 muestra, por grupos y subgrupos, los resultados y la ganancia obtenida con las mediciones PRE y POST curso: Tabla 54 Resultados PRE y POST y la ganancia ganancia obtenida por grupos en el curso PT II SUBGROUP/GROUP PRE_TEST POST_TEST Ganancia Mean (S.D.) 2,52 (1,32) 4,24 (1,13) 1,72 (-0,19) 26 26 3,14 (1,45) 4,36 (1,02) 44 44 2,66 (1,71) 4,80 (0,95) 38 38 2,82 (1,53) 4,49 (1,04) 108 108 2,62 (1,74) 4,81 (0,86) 38 38 2,62 (1,74) 4,81 (0,86) 38 38 2,77 (1,58) 4,57 (1,01) 146 146 1M N 2M Mean (S.D.) N 3T Mean (S.D.) N Control Mean (S.D.) N 4T Mean (S.D.) N Experimetal Mean N Total Mean (S.D.) N 1,22 (-0,43) 2,14 (-0,76) 1,67 (-0,49) 2,19 (-0,88) 2,19 (-0,88) 1,80 (-0,57) Los resultados por grupos muestran que el grupo experimental (4T) recibe mejor calificación (4,81) después del entrenamiento (POST-TEST). Situándose 0,24 puntos encima de la media de los grupos de control (4,49). Mostrando además mayor ganancia en relación a la media de los grupos de control. Gráficamente se expresa a continuación. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 377 5 4,5 4 Control Experimental 3,5 Lineal (Control) 3 Lineal (Experimental) 2,5 2 0,5 PRE-TEST TEST POST-TEST 2,5 Fig. 166 Resumen de las calificaciones y la ganancia obtenida en las calificaciones del curso PT II Para verificar que el aumento en las calificaciones observado, sea estadísticamente significativo, se considera como hipótesis nula (Ho), el hecho de que los valores medios de las calificaciones no varían al término del entrenamiento propuesto, dicho de otra forma, "después de realizar el entrenamiento propuesto el grupo experimental y el grupo de control no aumentan sus resultados de manera distinta". El resultado de la comparación de los valores medios obtenidos en pre y post-test con la prueba t de Student para series pareadas, se muestra en la tabla siguiente. Tabla 55 Resultados de la comparación de los valores medios obtenidos en las calificaciones PRE y POST mediante el análisis T-Student para Series pareadas. Curso PT II Mean Pair 1 PRE_Cont - POST_Cont Pair 2 PRE_Exp - POST_Exp Std. Std. Error Dev. Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper t df Sig. (2tailed) -1,67 1,72 ,165 -1,99 -1,34 -10,064 10,064 107 ,000 -2,18 1,46 ,237 -2,66 -1,70 -9,214 37 ,000 Los valores obtenidos indican que, tanto los grupos que realizan el curso RA como los grupos de control tienen diferencias significativas entre los valores medios antes y después del curso, por tanto se rechaza la hipótesis nula (Ho), es decir todos los grupos adquieren una mejor puntuación en sus propuestas después del entrenamiento. Dato que ya era evidente en vista de la ganancia obtenida. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 378 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 7.3.4.2.2.1 COMPARACIÓN DE RESULTADOS ENTRE EL GRUPO EXPERIMENTAL Y EL GRUPO DE CONTROL Tal y como se muestra en la tabla siguiente, siguiente, al comparar la calificación final (POST) del grupo de control con el grupo experimental las diferencias son bastante significativa pues nos entrega el valor de la probabilidad -"Sig. (2-tailed)” de 0,097, valor algo mayor a 0,05, lo que significa que aunque no sea descartable del todo, existen muy pocas probabilidades de que los grupos sean coincidentes (un 10% aproximadamente) en sus calificaciones. Por tanto es razonable pensar que hay muy pocas posibilidades de que alumnos del grupo experimental que hicieron la práctica con dispositivos móviles hubieran igualmente aumentado su calificación final al hacer la práctica de manera convencional. Sin embargo, de acuerdo con la metodología descrita, no debería rechazarse en este caso la hipótesis nula, y concluir que la diferencia no es significativa, o al menos dentro del rango del 95% establecido inicialmente. Tabla 56 Análisis T-Student entre grupo experimental y de control para la calificación POST del curso PT II Levene's Test for Equality of t-test for Equality of Means Variances Independent Samples Test 95% Confidence Interval of the Sig. (2- POST_TEST F E. var. assumed E. var.not assumed 7.3.4.2.2.2 Sig. t df Mean Std. Error Difference tailed) Difference Difference Lower Upper 144 ,097 -,3156 ,1888 -,688 ,057 -1,83 78,04 ,071 -,3156 ,1721 -,658 ,027 3,180 ,077 -1,67 ANÁLISIS DE RESULTADOS ENTRE SUBGRUPOS Para verificar que el grupo experimental (4T) es distinto en sus calificaciones finales a cada uno de los subgrupos de control (1M, 2M, 3T) usaremos el análisis de la varianza (ANOVA), que nos permite contrastar esta hipótesis nula (h0) de que las calificaciones de distintos grupos coinciden (no existen diferencias). En lugar de utilizar la distribución t-Student que representaría contrastar seis hipótesis, hipótesis, tal y como se ha comentado en el estudio anterior: H01: µ 1 = µ 2; H02: µ 1 = µ 3; y H03: µ 1 = µ4; H04: µ 2 = µ3;H05: µ 2 = µ4; H06: µ 3 = µ4 TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 379 Tabla 57 Análisis ANOVA entre los cuatro grupos del del curso PT II POST_TEST Sum of Squares Between Groups df Mean Square 9,150 3 3,050 Within Groups 137,965 142 ,972 Total 147,115 145 F Sig. 3,139 ,027 De dicho análisis de varianza (ANOVA) para las medidas de las calificaciones “POST” en los tres grupos ( grupos experimentales y grupo de control) se desprende que hay diferencias bastante significativas entre los grupos en cuanto a sus calificaciones después de realizar el entrenamiento (F3, 142=3.139, p-valor=0.027). Por debajo del umbral del 5%, es evidente que los grupos muestran diferencias en sus calificaciones. En otras palabras, se rechaza la hipótesis nula (no existen diferencias) de que todos los grupos son estadísticamente iguales en su calificación después de realizar este curso. La siguiente tabla muestra gráficamente la calificación PRE y POST de cada grupo. 6 5 4,81 4,24 4 4,81 4,36 3,14 3 PRE_TEST 2,66 2,52 2,62 POST_TEST 2 1 0 0 1M 1 2M 2 3T 3 4T4 5 Fig. 167 Resultados PRE y POST por grupos del curso PT II TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 380 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 7.3.5 CONCLUSIONES PRELIMINARES El ensayo descrito, el ultimo desarrollado en el ámbito de esta tesi tesis, s, permitió que todos los alumnos de los grupos experimentales fueran capaces de visualizar el proceso constructivo de a través de sus dispositivos móviles en un emplazamiento real. Permitiendo incrementar en un corto periodos de tiempo su conocimiento sobre la materia objeto de estudio. En relación a las preguntas planteadas al inicio de la experiencia, cabe decir que de nuevo se encontraron diferencias significativas en función de los dos escenarios planteados. Reflejándose éstas tanto en el grado de motivación motivación mostrado por los alumnos del grupo experimental como en la mejora en su rendimiento académico. Así, los resultados obtenidos, muestran que el grupo que utiliza la nueva metodología (4T) basada en el uso de RA mediante sus dispositivos móviles, adquieren una mejora en las calificaciones. Éstas, obtenidas de la evaluación POST-TEST, muestran la mayor ganancia en relación al TEST previo realizado al inicio del curso. Los resultados, sin embargo, son muy similares a uno de los tres grupos de control (3T (3T). ). Este hecho seguramente puede explicarse por la peculiaridad de que este grupo de control se realiza en horario nocturno, y está tradicionalmente compuesto por alumnos de mayor edad, muchos de ellos empleados en empresas, y que ya tienen una experiencia previa sobre la materia impartida. De acuerdo con los datos, contrastables en las encuestas realizadas, la experiencia despertó un alto grado de expectación en los alumnos, revirtiendo en una mayor motivación y compromiso durante el desarrollo del curso. Estos datos muestran altas puntuaciones en relación a los materiales y contenidos del curso, y sobre la metodología empleada. Sugiriendo finalmente que esta tecnología puede resultar eficaz en los procesos de aprendizaje. En este caso como complemento a la formación convencional al permitir visualizar los contenidos teóricos en un contexto real. En relación a las variables que influyen en la opinión global del curso, las correlaciones obtenidas no son demasiado altas comparadas con el resto de cursos. Las variables TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. 381 relacionadas con la calidad de la presentación, y la representatividad de los ejercicios, son las que obtienen una relación más clara (0,70 y 0,73 respectivamente). Como en casos anteriores, llas as variables relacionadas con el conocimiento previo de la tecnología y del uso de distintos software y sistemas operativos no se correlacionaron significativamente con la opinión global del curso. TESIS DOCTORAL. Alberto Sanchez Riera. 382 Evaluación de la tecnología de realidad aumentada móvil en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación.