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INDICAZIONI GIOCHI PER CONCENTRAMENTO PULCINI
INDICAZIONI GIOCHI PER CONCENTRAMENTO PULCINI Tempo di gioco: 1ora Pensando ad un concentramento con la presenza di 30 – 40 bambini, sottoponiamo alla vostra attenzione i seguenti giochi (tra i quali poter scegliere) strutturati tenendo conto delle linee guida del Minibasket, dove a 5-6 anni le proposte sono inerenti alle capacità senso percettive, allo sviluppo degli schemi motori di base e alla capacità di attenzione. Percezione uditiva – visiva – tattile Gioco 1: Camminare per il campo liberamente ed arrestarsi al segnale sonoro (voce – fischio – battito delle mani) Correre per il campo liberamente ed arrestarsi al segnale sonoro Correre per il campo liberamente ed arrestarsi al segnale sonoro dopo aver eseguito un rotolone o una capriola Camminare / correre per il campo riconoscendo il segnale di stop (es: fischio = segnale di stop; voce = non è segnale di stop; battito delle mani = non è segnale di stop) Come sopra ma con un occhio chiuso Camminare per il campo ad occhi chiusi seguendo le indicazioni dell’Istruttore (aventi, indietro, da una parte, dall’altra) Camminare/ Correre liberamente ed arrestarsi al segnale visivo (braccio alto; cono alto) Correre lentamente / velocemente seguendo le indicazioni visive (braccio alto = lentamente; due braccia alte = velocemente) Gioco 2: A coppie: uno con la palla in mano e l’altro di fronte ad occhi chiusi. Chi ha la palla la lascia cadere e il compagno (ad occhi chiusi) deve cercare di prenderla seguendo il rumore dei rimbalzi) Come sopra ma ad occhi aperti partendo di schiena. Al rumore del rimbalzo, girarsi e cercare di prendere la palla Gioco 3: 5 - 5 file a fondo campo in base al numero di bambini (i primi di ogni fila con la palla) e 4 file di fronte dall’altre parte. Una fila ha il potere. Il bambino che ha il potere decide quando partire. Chi arriva prima a consegnare il pallone al compagno dall’altra parte del campo, prende il potere per la sua squadra. Come il precedente ma ponendo a metà campo un cono attorno al quale ogni bambino dovrà girare prima di proseguire verso il compagno. Gioco 4: Consegnare ad ogni bambino palloni e palline di forme, dimensioni e pesi diverse. Al via, ogni bambino “sente” la palla con le mani mentre si muove liberamente. Al segnale, appoggiare a terra la propria palla e raccogliere quella del compagno più vicino. Come il precedente ma raccogliendo la palla di un compagno lontano. Ogni bambino con la sua palla (di forma diversa), prova a farla rotolare attorno al corpo, per terra attorno ai piedi e, al segnale, la cambia come prima. Come il precedente ma il bambino prova a far rotolare la palla ad occhi chiusi. Percezione visiva, tattile e controllo motorio Gioco 5: Tutti i bambini con una palla (come prima) sparsi per il campo palleggiano sul posto. Al segnale dell’istruttore, fanno rimbalzare forte la palla a terra e cercano di riprenderla tenendo le braccia verso l’alto Stimolare l’attenzione unendo le proposte sopra descritte (es: segnale sonoro “via” = rotolare la palla per terra; segnale visivo “cono in alto” = far rimbalzare forte la palla e riprenderla; segnale sonoro “fischio” = scambiare la palla con il compagno più vicino (ma mai con lo stesso) Schemi motori di base e palleggio Gioco 6: Duracell. Tutti i bambini con la palla corrono e palleggiano. Quando si sentono stanchi, rallentano e si fermano a gambe divaricate e resteranno fermi fino a quando un compagno, passando sotto le gambe, non li ricaricherà. Gioco 7: alamita. Tutti i bambini con la palla corrono e palleggiano (una o due mani non importa). Al segnale Calamita. dell’istruttore, la loro palla deve andare ad attaccarsi come una calamita alla palla di un compagno. Al segnale “Liberi” tutti ritornano a correre e a palleggiare. Variante: come ome il precedente ma la calamita fa attaccare insieme tre o quattro palloni. pall Gioco 8: I Pulcini irrequieti. Tutti i bambini con un pallone e un numero di cerchi leggermente inferiore al numero dei bambini (nidi). Tutti i bambini corrono palleggiando e al via dell’istruttore cercano un nido (uno per bambino). Qualcuno resterà fuori. uori. Ma i pulcini sono irrequieti e da soli escono dal loro nido per andare in un altro. Quelli che erano rimasti senza, cercheranno di approfittarne per entrare a loro volta nel nido lasciato vuoto. Schemi motori di base, palleggio e tiro Gioco 9: Tiro al bersaglio: Bambini divisi in 6 squadre e disposti sulle linee laterali del campo tre da una parte e tre dall’altra. In mezzo al campo e di fronte ad ogni squadra poniamo un cerchio (sei in tutto)) con un pallone per cerchio. Si definisce la squadra che ha il potere. Il primo della file che ha il potere, si porta al centro e, quando lo decide, raccoglie un pallone a suo piacimento e corre per segnare nel canestro da lui scelto. Tutti i primi delle altre file dovranno correre a raccogliere gli altri palloni pallo ma dovranno tirare sul canestro opposto. Chi segna per primo prende il potere per la sua squadra. Variante. Come il precedente ma a squadre. Al centro andranno in due della stessa squadra e si accorderanno dove tirare. Gioco 10: Saldi ai grandi magazzini: zini: sei squadre sulle linee laterali e al centro tanti palloni e palline. Al via partono i primi della fila, prendono una palla e corrono per tirare a canestro. I primi tre che segnano possono portare a casa (cerchi) la palla, gli altri la devono riportare re al centro. Vince la squadra che porta a casa più palloni. Gioco 11: Outlet: sei squadre a fondo campo, un cerchio davanti a ciascuna squadra e tanti palloni e palline a centro campo. L’istruttore chiama una squadra per volta che deve, in 1’, tirare quante uante più volte possibile nel canestro opposto con una palla qualsiasi. Ogni canestro realizzato fa conquistare la palla utilizzata che verrà portata nel cerchio posto davanti alla squadra. Dopo aver portato la palla nel proprio cerchio, il bambino può ripartire artire per prenderne un’altra a metà campo e ritentare.