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INDICAZIONI GIOCHI PER CONCENTRAMENTO PULCINI

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INDICAZIONI GIOCHI PER CONCENTRAMENTO PULCINI
INDICAZIONI GIOCHI PER CONCENTRAMENTO PULCINI
Tempo di gioco: 1ora
Pensando ad un concentramento con la presenza di 30 – 40 bambini, sottoponiamo alla vostra attenzione i seguenti
giochi (tra i quali poter scegliere) strutturati tenendo conto delle linee guida del Minibasket, dove a 5-6 anni le
proposte sono inerenti alle capacità senso percettive, allo sviluppo degli schemi motori di base e alla capacità di
attenzione.
Percezione uditiva – visiva – tattile
Gioco 1: Camminare per il campo liberamente ed arrestarsi al segnale sonoro (voce – fischio – battito delle mani)
Correre per il campo liberamente ed arrestarsi al segnale sonoro
Correre per il campo liberamente ed arrestarsi al segnale sonoro dopo aver eseguito un rotolone o una
capriola
Camminare / correre per il campo riconoscendo il segnale di stop (es: fischio = segnale di stop; voce = non è
segnale di stop; battito delle mani = non è segnale di stop)
Come sopra ma con un occhio chiuso
Camminare per il campo ad occhi chiusi seguendo le indicazioni dell’Istruttore (aventi, indietro, da una parte,
dall’altra)
Camminare/ Correre liberamente ed arrestarsi al segnale visivo (braccio alto; cono alto)
Correre lentamente / velocemente seguendo le indicazioni visive (braccio alto = lentamente; due braccia alte
= velocemente)
Gioco 2:
A coppie: uno con la palla in mano e l’altro di fronte ad occhi chiusi. Chi ha la palla la lascia cadere e il
compagno (ad occhi chiusi) deve cercare di prenderla seguendo il rumore dei rimbalzi)
Come sopra ma ad occhi aperti partendo di schiena. Al rumore del rimbalzo, girarsi e cercare di prendere la
palla
Gioco 3:
5 - 5 file a fondo campo in base al numero di bambini (i primi di ogni fila con la palla) e 4 file di fronte
dall’altre parte. Una fila ha il potere. Il bambino che ha il potere decide quando partire. Chi arriva prima a
consegnare il pallone al compagno dall’altra parte del campo, prende il potere per la sua squadra.
Come il precedente ma ponendo a metà campo un cono attorno al quale ogni bambino dovrà girare prima di
proseguire verso il compagno.
Gioco 4:
Consegnare ad ogni bambino palloni e palline di forme, dimensioni e pesi diverse. Al via, ogni bambino
“sente” la palla con le mani mentre si muove liberamente. Al segnale, appoggiare a terra la propria palla e
raccogliere quella del compagno più vicino.
Come il precedente ma raccogliendo la palla di un compagno lontano.
Ogni bambino con la sua palla (di forma diversa), prova a farla rotolare attorno al corpo, per terra attorno ai
piedi e, al segnale, la cambia come prima.
Come il precedente ma il bambino prova a far rotolare la palla ad occhi chiusi.
Percezione visiva, tattile e controllo motorio
Gioco 5:
Tutti i bambini con una palla (come prima) sparsi per il campo palleggiano sul posto. Al segnale
dell’istruttore, fanno rimbalzare forte la palla a terra e cercano di riprenderla tenendo le braccia verso l’alto
Stimolare l’attenzione unendo le proposte sopra descritte (es: segnale sonoro “via” = rotolare la palla per
terra; segnale visivo “cono in alto” = far rimbalzare forte la palla e riprenderla; segnale sonoro “fischio” =
scambiare la palla con il compagno più vicino (ma mai con lo stesso)
Schemi motori di base e palleggio
Gioco 6:
Duracell. Tutti i bambini con la palla corrono e palleggiano. Quando si sentono stanchi, rallentano e si
fermano a gambe divaricate e resteranno fermi fino a quando un compagno, passando sotto le gambe, non li
ricaricherà.
Gioco 7:
alamita. Tutti i bambini con la palla corrono e palleggiano (una o due mani non importa). Al segnale
Calamita.
dell’istruttore, la loro palla deve andare ad attaccarsi come una calamita alla palla di un compagno. Al
segnale “Liberi” tutti ritornano a correre e a palleggiare.
Variante: come
ome il precedente ma la calamita fa attaccare insieme tre o quattro palloni.
pall
Gioco 8:
I Pulcini irrequieti. Tutti i bambini con un pallone e un numero di cerchi leggermente inferiore al numero dei
bambini (nidi). Tutti i bambini corrono palleggiando e al via dell’istruttore cercano un nido (uno per
bambino). Qualcuno resterà fuori.
uori. Ma i pulcini sono irrequieti e da soli escono dal loro nido per andare in un
altro. Quelli che erano rimasti senza, cercheranno di approfittarne per entrare a loro volta nel nido lasciato
vuoto.
Schemi motori di base, palleggio e tiro
Gioco 9:
Tiro al bersaglio: Bambini divisi in 6 squadre e disposti sulle linee laterali del campo
tre da una parte e tre dall’altra. In mezzo al campo e di fronte ad ogni squadra
poniamo un cerchio (sei in tutto)) con un pallone per cerchio. Si definisce la squadra
che ha il potere. Il primo della file che ha il potere, si porta al centro e, quando lo
decide, raccoglie un pallone a suo piacimento e corre per segnare nel canestro da lui
scelto. Tutti i primi delle altre file dovranno correre a raccogliere gli altri palloni
pallo ma
dovranno tirare sul canestro opposto. Chi segna per primo prende il potere per la
sua squadra.
Variante. Come il precedente ma a squadre. Al centro andranno in due della stessa squadra e
si accorderanno dove tirare.
Gioco 10:
Saldi ai grandi magazzini:
zini: sei squadre sulle linee laterali e al
centro tanti palloni e palline. Al via partono i primi della fila,
prendono una palla e corrono per tirare a canestro. I primi tre
che segnano possono portare a casa (cerchi) la palla, gli altri la
devono riportare
re al centro. Vince la squadra che porta a casa più
palloni.
Gioco 11:
Outlet: sei squadre a fondo campo, un cerchio davanti a ciascuna
squadra e tanti palloni e palline a centro campo. L’istruttore chiama una
squadra per volta che deve, in 1’, tirare quante
uante più volte possibile nel
canestro opposto con una palla qualsiasi. Ogni canestro realizzato fa
conquistare la palla utilizzata che verrà portata nel cerchio posto davanti
alla squadra. Dopo aver portato la palla nel proprio cerchio, il bambino
può ripartire
artire per prenderne un’altra a metà campo e ritentare.
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