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Carlo Basso, www.traviantrucchi.org
Carlo Basso
GUIDA COMPLETA
TRAVIAN
2a edizione
AGGIORNATA A TRAVIAN 4
Carlo Basso, www.traviantrucchi.org
1
PREMESSA
Ciao a tutti!
Questa che avete sullo schermo è la “versione 2.0”  della mia
guida completa per Travian, aggiornata alla nuova versione
di Travian, la versione 4.
Questa guida rappresenta, di fatto, un aggiornamento della
precedente. Ho compiuto un lavoro di correzione dal punto
di vista contenutistico e grammaticale (sperando di non aver
lasciato errori) della vecchia edizione e ho arricchito la
nuova con le sezioni “Truppe”, “Eroe” e “Appendice”.
La lettura di questa guida può essere certamente utile ai
neofiti, che troveranno alcuni spunti per poter iniziare a
giocare in modo corretto (ad esempio seguendo le guide
presentate nel capitolo 4.0), ma anche per i giocatori più
“anziani”.
Proprio a questi chiedo di prestare particolarmente
attenzione e di segnalarmi eventuali errori o mancanze, o
frasi che non sono state corrette alla luce delle innovazioni
apportate da Travian 4 (per sapere come fare, consulta il
capitolo 9.0).
Detto ciò… buona lettura!!
Carlo Basso, www.traviantrucchi.org
Carlo Basso
2
SOMMARIO
1.0
2.0
3.0
4.0
5.0
6.0
7.0
8.0
9.0
10.0
11.0
COS’E’ TRAVIAN?
1.1
Cos’è un browser game?
1.2
L’interfaccia di Travian
1.3
Le Tribù di Travian
1.4
Server
1.5
Server speed
EDIFICI & RISORSE DI TRAVIAN
2.1
Gli edifici.
2.2
Accademia
2.3
Fucina
2.4
Camera del tesoro
2.5
Caserma
2.6
Base militare
2.7
Dimora dell’eroe
2.8
Esperto di Trappole
2.9
Officina
2.10
Scuderia
2.11
Ambasciata
2.12
Castello
2.13
Palazzo pubblico
2.14
Fortificazioni, Mura cittadine e Palizzata
2.15
Genio civile
2.16
Municipio
2.17
Reggia
2.18
Risorse.
2.19
Campo di grano
2.20
Deposito segreto
2.21
Fabbrica di mattoni/Falegnameria/Fonderia/ Mulino/Forno
2.22
Granaio
2.23
Grande granaio
2.24
Magazzino
2.25
Grande magazzino
2.26
Mercato
2.27
Miniera di ferro/Pozzo d’argilla/Segheria
2.28
Ufficio commerciale
2.29
Fonte equestre
TRUPPE
3.1
Truppe Romane
3.2
Truppe Teutoniche
3.3
Truppe Galliche
EROE
4.1
L’eroe in Travian T.4
4.2
Caratteristiche dell’eroe
STRATEGIE DI TRAVIAN
5.1
Torniamo per un attimo alla schermata del nostro villaggio su Travian
5.2
Guida Galli, server speed e normal.
5.3
Guida Teutoni, server speed e normal
5.4
Guida Romani, server speed e normal
STRATEGIE UTILI
6.1
Troop Saver
6.2
Salvare i coloni
6.3
Villaggi
6.4
Falangiata
6.5
Ninjata
DIZIONARIO GENERALE SU TRAVIAN
7.1
Introduzione
7.2
Dizionario
RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI E RINGRAZIAMENTI
8.1
Riferimenti forum esterni
8.2
Riferimenti articolo Wikigt
8.3
Ringraziamenti
CONTATTI
9.1
Contatti
CONCLUSIONE
10.1
Conclusione
APPENDICE
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3
1.0 COS’E’ TRAVIAN?
1.1 Cos’è un browser game? Travian è un browser game. Questo si sa. Ma, precisamente, cos’è un browser
game?
Per rispondere a questa domanda riscrivo qui un articolo che avevo scritto in precedenza per
un’enciclopedia online:
“Un browser game (letteralmente: videogioco per browser) è uno strumento ludico basato sulle
tecnologie informatiche.
Le partite avvengono online: ogni utente si collega ad uno specifico sito web e partecipa; non è richiesto
alcun download. È prevalentemente gratuito.
Il browser si collega direttamente al server che fornisce il servizio ed il sistema si attiva, permettendo al
giocatore (player) di loggarsi o di registrarsi.
I browser game possono essere per giocatori singoli o multiplayer. Questi ultimi sono i più famosi e hanno
migliaia di giocatori all'attivo.
Aspetti tecnici
I giochi online si basano su tecnologie "Lato client", cioè le operazioni che il browser deve compiere per
avviare la connessione al server di gioco.
Per i giochi multi giocatore viene invece utilizzata la tecnologia "Lato server". Quest'ultima permette di
gestire il database con il database management system (DBMS), che svolge un'operazione importante nella
creazione degli archivi sul server.
”
Travian è uno di questi: un browser game multiplayer (multi giocatore); in particolare è un gioco di
strategia (militare) e di simulazione. Infatti, il gioco si basa su simulazioni di attacchi e sulla strategia di
difesa. In Travian ci sono tre tribù, Romani, Galli e Teutoni, ma ne parleremo dettagliatamente nel sottocapitolo 1.3.
1.2 L’interfaccia di Travian. Dopo esserci registrati su un mondo (chiamato “server”) qualsiasi di Travian,
attiviamo l’account e ci “logghiamo”.
Ci troviamo di fronte un’interfaccia che presenta:
 Cinque pulsanti
 L’area di produzione del nostro villaggio.
Esaminiamo ora le due parti dell’interfaccia:
I PULSANTI:
 Area di produzione: il pulsante rimanda all’esterno del villaggio, dove troviamo i campi di risorse
(grano, legna, argilla, ferro).
 Riepilogo del villaggio: cliccando qui la visuale si sposterà all’interno del villaggio, dove potremo
costruire le strutture.
 Mappa: su Travian giocano migliaia di giocatori. Possiamo individuare la loro posizione attraverso
la mappa. Cliccando sul pulsante troveremo subito il nostro villaggio e quello dei nostri vicini.
 Statistiche: questo pulsante porta alle statistiche di tutti i player. Troverai la tua posizione nella
classifica (rank) generale, e in quella dei migliori attaccanti/difensori, ecc.
 Report & Messaggi. L’ultimo bottone sembra unico, ma è formato da due pulsanti: il pulsante dei
report e quello dei messaggi. Il primo mostra i risultati (report, appunto) degli attacchi (subiti o
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inviati), dei rinforzi (inviati o arrivati) e degli scambi commerciali. Il secondo mostra i messaggi in
arrivo. Dall’interfaccia che si aprirà potrai anche scrivere e inviare nuovi messaggi.
Esaminiamo meglio l’area di produzione e il riepilogo del villaggio.
L’AREA DI PRODUZIONE:
Qui troviamo i campi di risorse: legno, argilla, grano e ferro.
Appena creato un account la disposizione e la quantità dei campi
sarà come quella dell’immagine a lato, cioè 6-4-4-4,
sei campi
di grano e quattro delle altre risorse.
Più avanti nel gioco, nel momento di fondare, sarà possibile
scegliere un altro tipo di villaggio, con più campi di grano, o di
legno, o di argilla o di ferro.
IL RIEPILOGO DEL VILLAGGIO:
In questa pagina è possibile creare, demolire o semplicemente
visualizzare
tutte le strutture presenti nel villaggio.
Appena registrati è presente una sola struttura: il Centro del Villaggio.
IMMAGINE
1.3 Le tribù di Travian. Al momento della registrazione su un server
hai la possibilità di scegliere tre tribù.
Esse hanno caratteristiche completamente diverse, a volte opposte. Cito a questo un altro mio articolo:
“Il mondo di Travian (chiamato server) è popolato da tre tribù dalle caratteristiche molto diverse: Romani,
Galli e Teutoni. Ogni giocatore può scegliere liberamente uno di questi popoli.
 I Romani sono la tribù più difensiva, ma anche quella culturalmente più avanzata di Travian. I
Romani hanno la possibilità fin dall'inizio di costruire numerose strutture e di costruire un
campo di risorse e un edificio contemporaneamente.
 Quella dei Galli è una tribù abbastanza equilibrata: le loro truppe (sopratutto la cavalleria gallica
e la cavalleria avanzata) sono molto veloci e abili nei raid, ma soprattutto la cavalleria difensiva
è validissima in difesa. Inoltre è l'unica civiltà che dispone dell'esperto di trappole: le trappole
vengono piazzate a difesa dei propri villaggi. Una trappola può imprigionare un soldato nemico
(di qualsiasi valore d’attacco).
 I Teutoni sono la civiltà più guerriera di Travian. Si tratta di una tribù che apprezza la guerra e il
saccheggio, anche se non brilla per organizzazione. Questa lacuna comporta una debole
capacità difensiva. Sono perfetti per coloro che amano particolarmente i raid.
”
E' necessario valutare attentamente la scelta della tribù perché ognuna ha caratteristiche precise.
E’ importante ripeterlo ancora : è necessario valutare attentamente la scelta della tribù, perché poi non
potrai più cambiarla.
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1.4 Server. In Italia esistono undici server, di cui uno a velocità triplicata, detto appunto "3x".
I server durano in media circa dodici/tredici mesi (eccezion fatta per il 3x che dura solo 4 mesi circa).
Più avanti nel gioco arrivano i Natar con gli artefatti (che possono essere conquistati con la camera del
tesoro) e dopo due mesi circa arrivano i piani di costruzione per la Meraviglia.
Dopo un mese circa il giocatore Natar può essere attaccato. Egli ha tredici Meraviglia, la costruzione più
prestigiosa, costosa e imponente del mondo di Travian.
I giocatori che conquistano i villaggi Natar (dodici, perché la capitale è inconquistabile), possono iniziare la
costruzione della propria meraviglia.
Il giocatore che riuscirà a difenderla, con l'aiuto dell'alleanza, da centinaia di attacchi e la porterà per primo
a livello 100, vincerà il server.
1.5 Server speed. Come detto prima, tra gli undici server italiani, esiste un server a velocità triplicata, il
“3x”. Questo server dura circa quattro mesi (circa tre volte meno dei server normali) e anche la velocità di
costruzione rispetto agli altri server è tre volte minore. La velocità delle truppe, invece, è solo doppia
rispetto ai server normali.
Anche la tempistica di arrivo della tribù Natar è minore e, di conseguenza, anche il tempo d’arrivo della
meraviglia.
Con questo concludo la sezione introduttiva a Travian.
Con la prossima parlerò degli edifici e delle risorse presenti nel gioco.
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2.0 EDIFICI & RISORSE DI TRAVIAN
2.1 Gli edifici. In Travian esistono numerose strutture. Ogni struttura ha una propria funzione, ma deve
essere spesso fatta salire di livello, per favorire la costruzione di altre strutture, o per addestrare nuove
truppe o per migliorare la funzionalità della struttura stessa.
EDIFICI MILITARI:
2.2 Accademia. L'Accademia è l'edificio nel quale è possibile effettuare la ricerca delle nuove truppe. Il
miglioramento di questo edificio permette di addestrare nuovi tipi di soldati. Spesso per ricercarli è
necessario la costruzione di nuovi edifici (come la scuderia).
L'aumento di livello dell'accademia permette anche di costruire nuovi edifici (come l'officina).
La ricerca delle truppe è valida solo per il villaggio dove è stata avviata. Nei nuovi villaggi le truppe sono
tutte da ricercare.
2.3 Fucina. Nella Fucina è possibile effettuare il miglioramento delle capacità difensive e offensive di tutti i
tipi di truppa a disposizione.
Il miglioramento di questo edificio permette di velocizzare le ricerche. Completando la ricerca di armature
migliori, si aumentano le capacità difensive e offensive della tipologia di truppa selezionata di un 1,5%. Il
miglioramento sarà recepito sia dalle truppe già in possesso del giocatore - anche se stanziate in altri
villaggi, anche di altri giocatori - sia da quelle addestrate in seguito.
2.4 Camera del tesoro. Portando a livello dieci questa struttura è possibile conquistare un artefatto,
mandando le truppe in attacco normale.
2.5 Caserma. Nella caserma è possibile addestrare le truppe di fanteria.
All'inizio del gioco può essere addestrata solo un'unita alla volta: legionari (per i Romani), falangi (per i
Galli) e mazze (combattenti con mazza, per i Teutoni). Per addestrare altre tipologie di truppe è necessario
ricercarle nell'accademia.
2.6 Base militare. Nella base militare sono radunate tutte le truppe presenti nel villaggio.
Consente di gestire le truppe e di inviarle ad attaccare altri villaggi (attacchi normali o raid) o ad effettuare
operazioni di spionaggio oppure ancora permette un impiego dell'esercito come rinforzo. Inoltre, grazie al
simulatore di battaglia incorporato si può prevedere l'esito di una battaglia o un raid.
Per avere una base militare non è richiesto alcun requisito. La base militare si evolve in vari livelli. Con la
base a livello quindici si può costruire l'arena, dove i soldati si possono allenare per migliorare la loro
velocità in marcia. Con l'innovazione del T3.6 con la caserma a livello 1 è possibile mandare avere solo
cinque movimenti di truppe (raid, attacchi, spiate, rinforzo), anche se la limitazione della base militare non
è stata ancora implementata in nessun server.
Per aumentare la quantità di movimenti è necessario ampliare la struttura, possibile fino a livello 20.
Il livello della base è decisivo anche per gli obiettivi che si possono scegliere usando le catapulte:
 Livello 1/Livello 2: si possono solo scegliere obiettivi casuali (le catapulte colpiranno un obiettivo a
caso).
 Livello 3/Livello 4: si possono scegliere obiettivi casuali, ma anche forno, fabbrica di mattoni,
mulino, fonderia, falegnameria, tutti i campi di risorse e magazzino.
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 Livello 5/Livello 9: si possono colpire tutti gli edifici dei livelli precedenti con l'aggiunta della fucina e
del granaio.
 Livello 10/Livello 19: si possono colpire tutti gli edifici dei livelli precedenti più i seguenti:
accademia, armeria, campo di addestramento, fucina, ambasciata, grande caserma, grande
scuderia, circolo degli eroi, centro del villaggio, mercato, castello, caserma, residence, scuderia,
arena, ufficio commerciale, camera del tesoro, meraviglia, officina.
 Livello 20: avendo a disposizione almeno 20 catapulte, è possibile selezionare due obiettivi da
colpire nello stesso attacco.
Con il T.4, se il numero totale di truppe dell’attaccante è minore del livello della base militare del difensore,
quest’ultimo potrà vedere il numero e il tipo di truppe che lo stanno attaccando.
2.7 Dimora dell’eroe. Con la dimora dell’eroe a livello 10, l'eroe potrà conquistare un'oasi, al 15 potrà
conquistarne 2 e al 20 ne potrà conquistare 3.
2.8 Esperto di trappole. L'esperto di trappole è un'infrastruttura costruibile solo dai Galli. Essa permette di
costruire trappole che imprigionino gli attaccanti.
Ogni livello dell'esperto di trappole permette di costruire 10 trappole in più, fino ad un massimo di 200
trappole al livello 20.
Ogni unità nemica imprigionata occupa una trappola. È possibile rilasciare i prigionieri: in questo caso verrà
riparata metà delle trappole usate. I prigionieri possono essere inoltre liberati dall'attaccante stesso
tramite un attacco normale, con truppe superiori alle trappole. In questo caso verranno riparate solo un
terzo delle trappole.
2.9 Officina. L'officina è il luogo dove si costruiscono e preparano arieti e catapulte (dopo averle ricercate
in accademia), utili per assediare e distruggere i villaggi.
Gli arieti possono distruggere le fortificazioni /mura/ palizzata presente nel villaggio, le catapulte possono
distruggere gli edifici o i campi di risorsa.
2.10 Scuderia. La scuderia è il luogo dove si addestrano le truppe di cavalleria. Tali reparti dell'esercito
vanno prima ricercate in accademia.
INFRASTRUTTURE
2.11 Ambasciata. L'Ambasciata è una struttura particolare del gioco, ma per molti aspetti utile: essa
permette, infatti, di fondare o entrare in un'alleanza a livello uno e due permetterà di accettare le offerte
per entrare in altre alleanze, mentre a livello tre fino a livello venti consentirà di fondare una propria
alleanza.
Ogni livello di miglioramento concederà la possibilità di invitare tre utenti in più nella vostra alleanza sino
ad un massimo di sessanta membri, al livello venti. Per accedere all'alleanza basta cliccare sull'edificio
dell'ambasciata.
2.12 Castello. Il castello può essere costruito solo su di un unico villaggio (il quale potrà essere reso
capitale). A ciascuno livello dieci, quindici e venti è possibile addestrare tre decurioni (necessari per
fondare un nuovo villaggio) oppure un senatore (necessario per conquistare un villaggio).
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Nel castello (e nel residence) è poi possibile visionare la produzione giornaliera di punti cultura (PC); è
necessario avere una quantità di PC, che variano a seconda dei villaggi che si ha, per fondare nuove
comunità. È anche possibile visionare la lealtà del villaggio e i villaggi da esso fondati.
2.13 Palazzo pubblico. Il Palazzo pubblico è senza dubbio l'edificio più importante di Travian.
Ha un ruolo indispensabile nel gioco in quanto è l'unica costruzione che è richiesta per fare tutte le altre.
Può essere elevato fino a livello venti. Nel centro del villaggio vivono gli operai che si dedicano alla
costruzione di tutti gli edifici e dei campi di risorse; infatti, per ogni livello che si completa, il centro del
villaggio diminuirà il tempo dedicato alla costruzione delle strutture sino al 50%.
A livello 10, il centro del villaggio permetterà di demolire gli edifici realizzati in precedenza, ovviamente
livello per livello, cliccando sul menù a tendina presente dentro la struttura.
2.14 Fortificazioni, Mura cittadine e Palizzata. Le fortificazioni servono a difendere i villaggi Teutoni.
Man mano che il loro livello cresce, il bonus difensivo delle tue truppe aumenta. Se non si hanno truppe, le
fortificazioni sono completamente inutili e non danno alcun vantaggio.
Il bonus difensivo è minore rispetto alla palizzata gallica o alle mura cittadine romane, però le fortificazioni
teutoniche sono molto più resistenti agli attacchi con arieti: è molto difficile distruggerle.
Le mura cittadine servono a difendere i villaggi Romani.
Man mano che il loro livello aumenta, il bonus difensivo delle tue truppe cresce. Se non si hanno truppe, le
mura cittadine sono completamente inutili, e non danno alcun vantaggio.
Il bonus difensivo è maggiore rispetto alla palizzata gallica o alle fortificazioni teutoniche, però le mura
cittadine romane sono molto più vulnerabili agli attacchi con arieti: è molto facile distruggerle.
La palizzata serve a difendere i villaggi Gallici.
Man mano che il suo livello cresce, il bonus difensivo delle tue truppe aumenta. Se non si hanno truppe, la
palizzata è completamente inutile, e non dà alcun vantaggio.
Il bonus difensivo e la resistenza agli attacchi con arieti sono una via di mezzo tra le fortificazioni
teutoniche e le mura cittadine romane.
2.15 Genio civile. Il genio civile aumenta la stabilità delle costruzioni (cioè la resistenza ad attacchi con
catapulte). Ogni livello aumenta del 10% la stabilità di tutti gli edifici.
2.16 Municipio. Nel municipio è possibile aumentare i punti cultura a disposizione del giocatore per
fondare nuovi villaggi. Attraverso il municipio è possibile organizzare il piccolo party e il grande party.
Queste feste costano abbastanza, ma forniscono punti cultura aggiuntivi e aumentano temporaneamente
la produzione di punti cultura degli edifici. Inoltre, mentre è in corso un grande party in un villaggio i
senatori, i comandanti e i capi tribù provenienti dal quel villaggio abbassano del 5% in più la lealtà dei
villaggi che sono in procinto di conquistare, mentre i capi tribù che tentano di conquistare il villaggio dove
è in corso un piccolo/grande party perdono il 5% di efficacia nell'abbassare la lealtà di quel villaggio.
2.17 Reggia. La reggia viene costruita in tutti i villaggi non capitale (quindi dove non è presente il castello).
Anche in essa è possibile addestrare i decurioni (necessari per fondare un villaggio) oppure i senatori
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(necessari per conquistare un villaggio) ma è possibile farlo solo ai livelli dieci e venti e non anche al livello
quindici come nel castello.
2.18 Risorse. Il mantenimento di un villaggio dipende dalla quantità di risorse che si riesce a produrre per
far prosperare la comunità. Sono presenti in questo elenco anche gli edifici inerenti alle risorse (come il
deposito segreto, per intenderci).
2.19 Campo di grano. Il campo di grano produce il grano necessario per il sostentamento della popolazione
e dell'esercito. La sua produzione è immagazzinata nel Granaio. Nella capitale i campi di grano possono
essere sviluppati in teoria fino all'infinito (nella versione T3 e T3.6 di Travian, oppure fino a livello 12 nella
versione T2.5), negli altri villaggi solo fino al livello 10. Ovviamente se la capitale viene spostata tutti i
campi di grano scendono fino a livello 10.
Dalla produzione effettiva dei campi di grano (indicata in alto, nel secondo numero a destra del disegno del
grano barrato da una croce rossa) viene poi sottratto il consumo degli abitanti (primo numerino dopo
l'icona del grano con la croce) e delle truppe, per arrivare alla produzione che viene visualizzata sotto
"Produzione". Dunque per poter sviluppare il villaggio ed arruolare truppe, è necessaria un'ampia
produzione di grano.
Per aumentare ulteriormente la propria produzione di grano, si possono costruire il Mulino a livello cinque
e quindi il Forno. Con la crescente quantità di truppe, è possibile che la produzione di grano diventi
negativa. In questo caso il grano contenuto nel granaio continuerà a scendere. Quando la quantità di grano
sarà scesa a zero, cominceranno a morire truppe finché la produzione non raggiungerà lo zero.
2.20 Deposito segreto. Il deposito segreto è una struttura fondamentale per limitare la perdita di risorse in
caso di attacco o di raid. Le risorse contenute al suo interno, infatti, non possono essere portate via da
nessuno. Più si aumenta di livello il deposito segreto, più aumenterà la sua capienza. La capienza indicata
nel gioco si riferisce alla capacità del deposito segreto per ogni risorsa. Si possono costruire tutti i depositi
segreti possibili, fino al livello dieci.
Se l'attaccante è un Teutone, il deposito segreto nasconderà solo due terzi della sua normale capacità
perciò è bene avere un deposito segreto che copre più risorse di quelle presenti nel magazzino.
Il deposito segreto dei Teutoni contiene solo 750 risorse per tipo a livello dieci, quello dei Romani 1000 e
quello dei Galli 2000.
2.21 Fabbrica di mattoni/Falegnameria/Fonderia/Mulino/Forno. La fabbrica di mattoni è un edificio che
permette di incrementare la produzione di argilla di 5% per ogni livello, fino ad arrivare ad un massimo di
incremento del 25%, al livello cinque.
La falegnameria permette di incrementare la produzione di legno di 5% per ogni livello, fino ad arrivare ad
un massimo di incremento del 25%, al livello cinque.
La fonderia permette di incrementare la produzione di ferro di 5% per ogni livello, fino ad arrivare ad un
massimo di incremento del 25%, al livello cinque.
Il mulino permette di incrementare la produzione di grano di un 5% per ogni livello, fino ad arrivare ad un
massimo d’incremento del 25%, al livello cinque. L'incremento si calcola sulla produzione effettiva di grano,
non su quella comprensiva di truppe e popolazione.
Il forno permette di incrementare la produzione di grano di 5% per ogni livello, fino ad arrivare ad un
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10
massimo di incremento del 25%, al livello cinque. Per costruire il forno è necessario avere il mulino a livello
cinque: insieme, queste due strutture forniscono un aumento di grano del 50%.
2.22 Granaio. Il granaio è la struttura atta ad immagazzinare il grano. Può essere ampliato fino a livello
venti, dopo di ché è possibile costruirne altri.
2.23 Grande granaio. Il grande granaio può contenere molto più grano in più rispetto ad un normale
granaio. Può essere costruito unicamente nei villaggi meraviglia.
2.24 Magazzino. Il magazzino è la struttura atta per immagazzinare tutte le risorse ad eccezione del grano.
Può essere costruito fino a livello venti. Dopo di ché è possibile costruirne degli altri.
2.25 Grande magazzino. Il grande magazzino può contenere molte più risorse rispetto ad un normale
magazzino. Può essere costruito unicamente nei villaggi meraviglia.
2.26 Mercato. Il mercato è una struttura utilissima. In essa è possibile:
 Inviare risorse a villaggi alleati (ad esempio al fondatore della propria alleanza per ampliare
l'ambasciata).
 Fare scambi commerciali.
 Impostare un mercato nero, cioè la ridistribuzione delle risorse a proprio piacimento (questa
funzione è a pagamento).
Ogni aumento di livello del mercato permette di avere più mercanti. Ogni mercante può trasportare 750
(per i Galli), 500 (per i Romani), 1000 (per i Teutoni) risorse in tutto, compreso il grano.
2.27 Miniera di ferro/ Pozzo d’argilla /Segheria. La miniera di ferro è il campo dove si estrae il ferro.
Il pozzo d'argilla è il campo dove si estrae l'argilla.
La segheria è il campo dove si produce legno.
Questi tre campi, assieme a quello di grano, formano l'area di produzione del villaggio.
Il primo villaggio presenta sempre quattro aree per ogni risorse e sei per il grano. Nella fondazione di altri
villaggi è possibile scegliere anche villaggi con aree di produzione diverse (un campo per risorsa e quindici
di grano, ad esempio).
2.28 Ufficio commerciale. L'ufficio commerciale è un edificio che permette di aumentare la capacità di
carico di ogni mercante.
2.29 Fonte equestre. La fonte equestre è un edificio che riduce il consumo di grano delle truppe a cavallo e
ne rende inoltre più rapido l'addestramento.
Con questo chiudo la sezione dedicata agli edifici & risorse di Travian.
Nel prossimo capitolo parleremo delle truppe.
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11
3.0 TRUPPE
3.1 Truppe Romane. Le truppe romane sono in media le più costose e le più lente ad essere prodotte,
tuttavia sono complessivamente equilibrate, ma piuttosto vulnerabili contro la cavalleria.
Attacco
Difesa da
fanteria
Difesa da
cavalleria
Legno
Argilla
Ferro
Grano
Velocità
Capacità
risorse
Legionario
40
35
50
120
100
180
40
6
40
Pretoriano
30
65
35
100
130
160
70
5
20
Imperiano
70
40
25
150
160
210
80
7
50
Emissario a
cavallo
0
20
10
140
160
20
40
16
0
Cavaliere
del Generale
120
65
50
550
440
320
100
14
100
Cavaliere di
Cesare
180
80
105
550
640
800
180
10
70
Ariete
60
30
75
900
360
500
70
4
0
Onagro
75
60
10
950
1350
600
90
3
0
Senatore
50
40
30
30750
27200
45000
37500
4
0
Colono
0
80
80
5800
5300
7200
5500
5
3000
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12
3.2 Truppe Teutoniche. Le truppe teutoniche sono le più potenti. Tuttavia sono poco abili in difesa.
Attacco
Difesa da
fanteria
Difesa da
cavalleria
Legno
Argilla
Ferro
Grano
Velocità
Capacità
risorse
Combattente
40
20
5
95
75
40
40
7
60
Alabardiere
10
35
60
145
70
85
40
7
40
Combattente
con ascia
60
30
30
130
120
170
70
6
50
Esploratore
0
10
5
160
100
50
50
9
0
Paladino
55
100
40
370
270
290
75
10
110
Cavaliere
teutonico
150
50
75
450
515
480
80
9
80
Ariete
65
30
80
1000
300
350
70
4
0
Catapulta
50
60
10
900
1200
600
60
3
0
Comandante
40
60
40
35500 26600 25000 27200
4
0
Colono
10
80
80
7200
5
3000
Carlo Basso, www.traviantrucchi.org
5500
5800
6500
13
3.3 Truppe Galliche. I Galli possiedono truppe eccellenti in difesa e rapide in attacco.
Attacco
Difesa da
fanteria
Difesa da
cavalleria
Legno
Argilla
Ferro
Grano
Velocità
Capacità
risorse
Falange
15
40
50
100
130
55
30
7
30
Combattente
con spada
65
35
20
140
150
185
60
6
45
Ricognitore
0
20
10
170
150
20
40
17
0
Fulmine di
Teutates
90
25
40
350
450
230
60
19
75
Cavaliere
Druido
45
115
55
360
330
280
120
16
35
Paladino di
Haeduan
140
50
165
500
620
675
170
13
65
Ariete
50
30
105
950
955
330
75
4
0
Trabucco
70
45
10
960
1450
630
90
3
0
Capo tribù
40
50
50
30750 45400 31000 37500
5
0
Colono
0
80
80
5500
5
3000
7000
5300
4900
Nel prossimo capitolo parleremo delle strategie per le singole tribù.
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14
4.0 EROE
4.1 L’eroe in travian T.4 diventa importante fin dall’inizio. Nella nuova versione di Travian il gioco ruota
intorno alla figura dell’eroe, personaggio che creiamo alla registrazione e abbiamo in “dotazione” tra le
truppe fin dall’attivazione dell’account.
4.2 Caratteristiche dell’eroe. Ci si accorge fin da subito che l’eroe non consuma grano, bensì produce
risorse. Si può decidere se fargli produrre più grano o più argilla o più legno o più ferro, oppure un po’ di
tutte le risorse. Man mano che si acquista esperienza e si sale di livello, si possono poi utilizzare i punti che
si guadagnano per l’aumento di risorse prodotte.
Altra caratteristica innovativa è la presenza di numerosissimi Accessori (per l’elenco completo vedi
l’Appendice del presente e-book) che possiamo mettere in dotazione all’eroe per aumentare determinate
caratteristiche, come il punteggio d’attacco dell’eroe o delle truppe, il totale di risorse raziate, il punteggio
di difesa, ecc. Questi oggetti possono essere acquistati (o venduti) nelle Aste, dove circolano come valuta i
Silver, che possono essere anche convertiti in gold o viceversa (tasso di scambio: 200 silver = 1 gold – 1 gold
= 100 silver).
L’eroe, inoltre, può partecipare a delle Avventure, dove, oltre ad acquistare esperienza, può trovare
qualche oggetto tra quelli sopra citati, o qualche silver o qualche risorsa.
La schermata dell’eroe
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15
5.0 STRATEGIE DI TRAVIAN
5.1 Torniamo per un attimo alla schermata del nostro villaggio su Travian. Noteremo a destra un
simpatico omino. Egli è il Quest Master. Quest’uomo ci seguirà per alcuni giorni, dandoci dei compiti da
fare (quest, appunto) e offrendoci in compenso risorse, Gold o attivazione del Travian Plus. Possiamo
decidere se seguire o no le quest. Se siamo agli inizi, però, è consigliabile farlo.
Una volta terminate le quest, ti troverai un po’ spaesato e per proseguire dovrai adottare una tua strategia
personale.
Nel tempo molti alcuni hanno provato a redigere guide (per Galli, Romani e Teutoni), però, secondo me,
possono essere usate come spunto per creare una propria strategia ma è difficile seguirle alla lettera.
Perché per quanto lo scrittore possa essere preciso ed esauriente è impossibile che egli tratti tutti i casi
possibili che possono accaderci nel mondo di Travian.
Per correttezza vi pubblico qui le mie guide preferite, potranno, forse, aiutarvi a trovare una vostra
personale strategia.
5.2 Guida Galli, server speed e normal. La guida che trascriverò qui sotto è stata scritta
in inglese da c68 e tradotta in italiano da Virus In Arrivo. L’ho leggermente modificata
per renderla più completa. Trovare comunque l’edizione così come tradotta da Virus In
Arrivo qui http://www.traviantrucchi.org/it/viewtopic.php?f=92&t=173&start=0
“
Un luogo comune è che i Galli siano una tribù prettamente difensiva. Il loro deposito segreto che tiene 2000 risorse e i lancieri
(le truppe difensive di base per i Galli) sono le cose che vengono fuori quando la maggior parte dei giocatori pensa a loro.
Ma con un piccolo tocco i Galli diventano la tribù con cui è più “semplice” giocare a travian.
-Creazione di un account: così hai deciso di iniziare il tuo nuovo server? Avanti allora!
E’ meglio se parti in un server appena aperto, ma anche uno già vecchio va bene – solo che non avrai molte speranze di fare qualcosa di serio.
Prima di tutto dobbiamo ritardare la nostra partenza di un po’. Non abbiamo bisogno di registrarci nei primi minuti di vita del server. Aspettiamo 1 giorno o 2.
Perché? Perché ha bisogno di raidare e non di sprecare il tuo tempo a combattere con noiosi veterani e vari malati di travian. Inoltre la tua protezione nuovi
giocatori durerà un po’ di più.
-Nome e profilo: non prendere il nome di giocatori famosi o troppo promettenti (Il Killer, la Morte, il Raider).
1. Perché devi cercare di sopravvivere 5 giorni senza truppe, non scrivere troppo nel profilo e cerca di non spiccare nella folla. Non ancora.
2. E perché se verrete attaccati o il vostro esercito si schianterà, farete una figura più brutta ancora.
Non dimenticarti di cambiare il nome del tuo villaggio e scrivere qualcosa (poco!) nel tuo profilo, per far capire agli altri che non sei un noob completo e sai
perlomeno cambiarti il profilo.
-Prime costruzioni: usa i tuoi Gold iniziali sul bonus per le risorse, SOLO risorse. Non grano.
Ricordati che devi ampliare gradualmente i campi: tutti al livello 1, quindi tutti al 2 e via dicendo.
Ora il tuo obbiettivo è portare tutti i campi di risorse al livello 6.
Non guardare il tuo rank o la popolazione, non pensare a quello: pensa ad uppare solo risorse: devi ampliare i campi non appena le risorse sono disponibili.
Cerca di bilanciarle per non avere un surplus (= eccesso) di alcune risorse. I rapporti 10:12:7:4 e 10:12:8:6 (legno/argilla/ferro/grano) vanno bene.
Non preoccuparti per il poco grano: sarai capace di scambiarlo a rapporto 2:1 (esempio: 200 di grano in cambio di 100 di legno, conveniente per te) perché è una
delle risorse più inutili all’inizio, invece il legno è molto prezioso, perché lo necessitano le mazze dei teutoni.
Dopo che il costo delle costruzioni è diventato più basso della tua produzione di 30 minuti o meno (se puoi aspettare), costruisci i seguenti edifici: magazzino,
granaio, centro villaggio (al livello tre), mercato (al livello due/tre. Al massimo livello cinque), deposito segreto (livello uno/due) e caserma.
Il magazzino lo dovrai ampliare solo se ci vogliono meno di cinque ore per riempirlo. Questo può voler dire che ti devi svegliare di notte oppure di trovarti un
buon sharer o sitter.
Il deposito segreto serve solo per nascondere le risorse rimanenti dai raiders, è per questo che è così piccolo. Se vieni continuamente attaccato amplialo fino al
livello necessario, ma massimo due depositi a livello dieci, non di più per adesso. La caserma serve solo per vedere chi ti sta attaccando. E quindi trattare con il
tuo attaccante per un patto di amicizia dopo che continua a non rubarti nulla.
Non diventare una farm e quindi, non inviare messaggi all’attaccante, come “perché mi stai attaccando?!”o “per favore, smettila di attaccarmi”.Questo non ti
sarà d’aiuto. Invece digli semplicemente e con un tono abbastanza freddo il tuo stato tipo: un player offensivo/vendicativo/amichevole/o una ragazza
(purtroppo funziona quasi sempre … io mi rifiuto categoricamente di attaccare una ragazza debole.), digli anche
che vorresti diventare suo compagno, dato che tanto da te non prende mai niente con i raid. O comunque, e che di lì a poco ti farai un esercito. Le tue parole,
infatti, si riveleranno vere. Devi credere profondamente che saranno veritiere. Quindi scegli una di questi modi e usa l’immaginazione
Ricorda che tutti quelli che ti attaccano, alla fine, diventeranno dei tuoi amici o verranno famalizzati.
.
E non dimenticare che sei Gallo, infetti, molte persone ti eviteranno solo per la paura delle trappole
Addestrare la Cavalleria Gallica nell’accademia.
Carlo Basso, www.traviantrucchi.org
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Costruisci: centro del villaggio (livello cinque), campo d’addestramento (livello tre), accademia (livello cinque), fabbro (livello cinque) e scuderia (livello tre)
Dopo di che clicca il pulsante di avvio ricerca per la cavalleria e preparati per la vera guerra.
La tua produzione dovrebbe permetterti di creare tre cavalli subito dopo averli ricercati. INIZIA A RAIDARE! E dimenticati di costruzioni e ricerche. Ricerca gli
Esploratori (= spie, addestrane tre/quattro). Raida più che puoi, sempre.
Aumenta il tuo esercito a venti/trenta cavalli, e fai cinque/sei spie
Prima di andare off-line fai Troop-saver.
NB: se sei sotto attacco - non smettere di raidare. Se l’esercito dell’attaccante è piccola, costruisci tante trappole quanti il numero di truppe dell’avversario più
venti.
Fatti tutte le trappole in una volta e cinque/dieci lancieri. La prossima volta l’attaccante perderà tutta la sua armata, ma non tentare di intrappolare cento
mazze, è inutile.
Secondo Villaggio: come avrai capito, non ci fermeremo qui, non possiamo. Portiamo: centro villaggio (livello dieci), magazzino/granaio a 7800/6300 di capacità,
residence (livello dieci), accademia (livello dieci), municipio, tre decurioni e cinquecento punti cultura.
I tuoi cavalli dovrebbero procurarti le risorse necessarie in due giorni o anche meno.
Non essere pigro o nullafacente, raida tutti i villaggi nel tuo 21x21.
Se tu, per qualche oscuro motivo, hai problemi con i punti di cultura metti in coda un piccolo party (nel municipio). Quindici ore e avrai abbastanza PC per
fondare il secondo villaggio.
Fonda la tua nuova “città” su un cinque di argilla, accanto ad un quindici/nove grani.
Andando Avanti: dopo esserti fatto il secondo villaggio, inizia a fare party ininterrottamente, fatti altri tre decurioni non appena arriverai a 2600 punti cultura
(tre giorni circa): amplia i campi del secondo villaggio fino al livello quattro/cinque, fatti il residence →tre decurioni e municipio. Costruisci sul canarino (cioè il
villaggio con quindici campi di grano). Puoi costruire infine lì il castello (il villaggio diverrà così la tua capitale, quindi scegli SAGGIAMENTE, mi raccomando ;)).
Inizia a fare i party nel secondo villaggio.
Espanditi su un quarto villaggio, magari con 5 miniere di ferro.
Aumenta le truppe. Manda gli esploratori in rinforzo su tutti i tuoi villaggi, così saprai sempre se qualcuno li ha spiati. Distruggi ogni armata teutone intorno a te.
Memorizza i grandi player nel tuo 21x21, diventa loro amico e fatti molte farm.
Controlla ogni espansione intorno a te, è importantissimo!
Fai party ininterrottamente fonda altri tre/quattro villaggi.
Non costruire nulla sui villaggi non canarini, oltre a municipio, residence (livello dieci), i campi d risorse e il mercato. Fai però anche dei lancieri per difendere il
villaggio.
Fai spade/cavalleria avanzata/catapulte nel tuo villaggio-centro militare (il villaggio adibito per l’attacco). Inizia a conquistare sei/sette villaggi, portando caserma
al livello dieci, accademia al venti, residence (livello dieci e venti) e fai i capi tribù. D’ora in avanti fai capi tribù dappertutto, non avrai più bisogno di decurioni.
A partire dalla fondazione del decimo villaggio inizia a mandare in coda i grandi party.
Inizia a addestrare spade, cavalleria gallica e avanzata, molte catapulte.
Possibilmente, fai le spie negli altri villaggi.
Fai la capitale offensiva (cavalleria avanzata, catapulte, arieti), villaggio per esploratori: fai solo esploratori, villaggi per risorse. A partire dalla fondazione del
ventesimo villaggio fai la seconda città totalmente offensiva con il grande campo d’addestramento e la grande scuderia.
Conquista, conquista e conquista.
”
Questa è la fine della guida. La guida è utile però non sempre è tutto “rose e fiori” e non tutti i vicini sono
così “simpatici”. Come ho detto prima, lo ripeto, questa guida (ma anche le altre) possono essere lette per
prendere spunti per una strategia personale. E’ difficile riuscire a seguire passo per passo questa tecnica.
5.3 Guida Teutoni, server speed e normal. Normalmente le guide per Teutoni sono divise per lo speed e
per il server normale. Pertanto anche qui pubblicherò le guide separate. Anche qui vale lo stesso consiglio
che vi ho spiegato prima. La guida per Teutoni per il server speed è scritta da Pezz. La
potete trovare sul forum di Travian Trucchi:
http://www.traviantrucchi.org/it/viewtopic.php?f=18&t=191
“
Premettendo che teutoni sono una tribù che necessita di essere presa da persone che abbiano molto tempo per raidare, consiglio
di iscriversi verso le 15.00 del giorno di apertura del server, è vero che la maggior parte dei player forti si trovano al centro, ma è
anche vero che le zone con maggior densità sono lì e che molti noob che sperano che attivando presto l'account si sia più forti e
avvantaggiati si iscrivono alle 6.00, il che ci concede di avere molte farm vicino a noi. Un particolare importante è inoltre il fatto che attorno allo 0|0 quasi
obbligatoriamente apparirà almeno un artefatto (il che è molto importante e vantaggioso verso la fine). Non dimentichiamo che una volta che tutte le farm
avranno deletato perché super-raidate dai veri top player, noi potremmo andare a guadagnare delle altre farm fedeli e molto redditizie (difficili da trovare dopo
la metà del server) piallando e successivamente raidando questi top, l'unica condizione necessaria e sufficiente affinché ciò accada è quella di essere a nostra
volta ancora più top!!!
Gli start sono molti per i teutoni e variano più o meno a seconda della disponibilità di Gold, dato che la maggior parte dei player non è provvista di gold, consiglio
Carlo Basso, www.traviantrucchi.org
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di iniziare le quest e di seguirle fino alla 21 senza utilizzare gold per aumentare la produzione (scopriremo più avanti il motivo), una volta arrivati alla
ventunesima quest consiglio ovviamente ma non necessariamente, in caso di presenza di Gold, di scegliere la via militare, da quel momento l'unica cosa da fare
sarà aspettare e creare mazze ogni volta che sarà possibile.
Appena usciti dalla protezione è necessario iniziare da subito i raid, ovviamente andando dalla farm più vicine a quelle più lontane. Con le risorse raidate per
tutta la durata del primo giorno bisognerà solamente fare altre mazze fregandosene del grano che andrà in negativo, per il semplice motivo che nello speed il
è la risorse più raidata all'inizio, bisognerà ampliare il magazzino e il granaio solamente quando necessario e costruire il mercato solamente al livello uno,
con i gold risparmiati prima, avremmo la possibilità di trasformare con il mercato nero le risorse in eccesso, in quantità sufficiente e nel giusto rapporto a
produrre il maggior numero di mazze possibili (la pietra e il grano si trovano in abbondanza nei primi raid e sono la risorsa meno consumata per le mazze, ecco
perché trasformarle).
Una tecnica buona può essere quella di puntare allo sviluppo e sulla produzione di almeno un cinquanta paladini da mandare nelle farm più lontane senza mai
interrompere i raid, questo si rivela utile nel caso di una scarsa presenza di villaggi nel 13x13, l'alternativa è quella di raidare e continuare a fare mazze. Nel
frattempo mentre molti tendono a pensare che fondando velocemente il secondo villo saranno sicuramente top, (non si può mettere in dubbio nella maggior
parte dei casi) ma a mio parere nei giorni quattro e cinque bisogna solamente preoccuparsi di sviluppare i campi e solamente quando saranno in prossimità del
livello dieci si andrà a fondare, un villaggio ben sviluppato è meglio di due ma mal sviluppati, inoltre risparmieremo inutili risorse nella costruzione del municipio
e per fare i party, lasciamo che i PC arrivino a 500 da soli. In più è inutile dire che i teutoni sopravvivono di soli raid, una buona produzione può aiutarci in futuro
a fondare o a fare comandanti e grandi party facilmente lasciando alle risorse raidate l'unico compito di truppare ulteriormente.
Concentriamoci come detto sopra sul portare i campi a livelli alti e sviluppando il resto del villaggio solamente con costruzioni necessarie e sufficienti.
In questo giorno dovremmo preoccuparci di creare i requisiti necessari a fondare il secondo villaggio, cioè magazzino e granaio a otto e il residence al dieci
(importante costruire il residence e non il castello), se ce la facciamo iniziamo ad addestrare i decurioni.
Ora siamo arrivati al momento di fondare il secondo villo, possibilmente un cinque legni in una zona ricca di oasi, ora iniziamo a svilupparlo al massimo e ancora
meglio del primo villo per la presenza del municipio in cui i party non dovranno da questo momento fermarsi mai, è sconsigliato truppare anche qui,
concentriamoci a raidare dal primo villo, per sviluppare al meglio il cinque legni conviene pushare le risorse prodotte dal primo villo mentre quelle raidate
continueremo a usarle per truppare, da ora in avanti non appena sarà possibile fondiamo altri villaggi.
Consiglio di fondare il terzo villo su un canarino o su un pulcino (quindici/nove grani) in modo da accaparrarselo subito nelle vicinanze prima che lo prenda
qualcun altro, i villi dovranno essere fondati in modo da soddisfare a tempo debito determinate richieste, il primo continueremo a usarlo per raidare, pushare e
come piccolo esercito per la prima conquista, i villi successivi dovranno assumere ognuno un determinato "ruolo", uno o più villi per la produzione di lancieri, di
paladini , di spie per le conquiste, un villo per il main (non capitale, in modo da poter truppare in doppia coda, sia con campo d'addestramento e scuderia sia con
grande caserma e grande scuderia; costruzioni che si possono edificare solo in villaggi non capitale) , una capitale per la tripletta di comandanti (che si può fare
solo costruendo un castello) e che produca molto grano, consiglio un canarino o un pulcino anche in questo caso. Se sarà possibile e necessario, un villo per un
main secondario; spetterà a voi sapere a cosa adibire un determinato villaggio, il resto de villi saranno adibiti al pushing per ogni evenienza, ricordiamoci che nei
villi con truppe si farà l'arena e a seconda se villo d'attacco o difensivo si upperà armeria o fabbro, mentre nei villi da push costruiremo l'ufficio commerciale per
facilitare il push aumentando la quantità di risorse trasportabili da ogni mercante e la velocità con qui queste vengono trasportate. La produzione è la base di
tutto come le truppe e non il rank, se c'è qualche gold è anche meglio
, i raid sono importanti e fondamentali per tutto il server ma è normale stancarsi, ad
un certo punto, di farne in grande quantità e in questo caso ci viene in aiuto la produzione.
Grazie per la lettura; le segnalazioni di dimenticanze o appunti fatte da voi sono sempre ben accette. Scusate eventuali errori di ortografia, grammatica o sintassi
e per il lessico a volte ripetitivo; l'importante è avere la massima chiarezza e comprensione da tutti i lettori.
Spero di essere stato utile con questo elaborato;
Ciao, buon game e buon real.
”
Pezz.
Ecco invece la guida per il server normale. Scritta da bestione sul forum TravianTrucchi:
http://www.traviantrucchi.org/it/viewtopic.php?f=92&t=171&start=0
“
Non effettuale il primo login alle 6.00, rischierete solo di perdere tempo contro gente medio esperta che vi ruba le farm e con la quale dovrete prima o poi far
guerra (a meno che non vi ci alleiate ma perderete molte risorse dai raid). Iscrivetevi di sera, e vedrete che avrete un gioco più tranquillo.
Passiamo allo start, sapendo che la protezione dura solo un giorno, vi conviene non seguire le quest, e scegliere il 75% delle risorse, a gruppi di dieci ore. Questo
vi permetterà di cominciare i raid il prima possibile. Mi sembra dovuto fare una piccola precisazione: le risorse non sono esattamente il 75% in quanto eviterete
di mandare 200 unità di grano al Quest Master e oltretutto risparmierete altre risorse, non costruendo l’ inutile deposito segreto. Quindi cominciate
immediatamente portando il centro del villaggio al livello tre. Successivamente costruite caserma e campo d’ addestramento e mettete in coda quanti più
combattenti possibili.
Appena finita la protezione dell’ inattivo più vicino mandategli tutti i vostri combattenti, che saranno meno di dieci e con le risorse portate a casa, mettete in
coda altri combattenti fino ad avere una coda di circa un’ ora. Nel frattempo rimandate i vostri combattenti al villaggio appena attaccato, poiché molto
probabilmente ha ancora risorse in casa, e non poche.
Per sapere se un villaggio ha ancora risorse raidabili (cioè non protette dai depositi segreti) controllate nel post che i vostri combattenti abbiano preso il
massimo razziabile. Una volta svuotato questo, passate a un altro inattivo e raidate così tutti quelli del vostro 7x7. Appena potete permettervi una coda di un
ora, cominciate ad aumentare il livello di qualche campo secondo le vostre esigenze, quindi lasciando il ferro indietro rispetto a legno e grano, ma in particolare
dovrete alzare molto il livello del primo. Non usate gold per completare immediatamente un campo, in quanto un campo impiega molto tempo per ripristinare il
costo di se stesso, quindi quel tempo risparmiato influirà pochissimo sull’ andamento. Se riuscite a tenere in coda un campo e sempre quattro/cinque
combattenti, aumentate al livello due il campo di addestramento.
Piccola considerazione sui raid: raidare non vuol dire mandare tutte le proprie truppe su di un villaggio, bensì immaginare o conoscere (usando le spie) la
produzione del villaggio da raidare e inviargli il minimo numero di truppe che possa prendere il massimo razziabile. Se ne mandate cinque in più, sono inutili e
potevano essere usate per raidare un altro giocatore. Appena vedete qualche truppa in casa, rimandatela a raidare.
Raidate anche i villaggi poco attivi e tutti gli altri e se ce ne è qualcuno che vi incute una grandissimo timore, spiatelo (create un massimo di 10 esploratori) e
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cercate di capire i suoi orari di connessione per poterlo abbattere. Se non sapete più dove mandare le vostre truppe, è giunto il momento di espandere i raid al
14x14 (mappa dell’ account plus) sempre col metodo descritto prima.
Naturalmente la vostra priorità devono sempre essere i combattenti, quindi, qualsiasi cosa accada, sempre coda continua di questi, a meno che, non riusciste a
raidare molto e siete troppo negativi col grano, a quel punto fermate per 2 max 3 ore la coda e uppate qualche campo.
Ricordo innanzitutto che se riuscite a raidare tutto il 14X14 e vi rimangono comunque combattenti in casa, dovrete passare al 21x21 e andare oltre solo con i
paladini.
Procedendo in questo modo, appena la vostra produzione sarà abbastanza alta, cioè tutti i campi di grano al livello cinque, il mulino al livello uno più tutti i
campi al livello otto e un campo per ognuna delle tre risorse al livello dieci per poter fare il primo livello delle fabbriche, siete pronti per fondare il secondo
villaggio. Questo metodo di fondare, potrebbe farvi scendere un po’ la rank , ma è tutto normale, in quanto fondare presto è inutile, a meno che non abbiate
particolari esigenze di grano.
A questo punto costruite il residence e guardate i punti cultura: se vi manca ancora molto tempo per fondare il mio consiglio è di fare qualche party. A questo
punto interrompete la coda di campi per portare il residence al livello 10 (per farlo usate anche il completamento automatico) e fate i 3 decurioni. Se riuscite nel
frattempo a tenere coda continua di combattenti ben venga.
Prima che i 3 decurioni siano finiti controllate il vostro 21x21 e cercate il nove o quindici grani più vicino. La scelta dipende dall’ esigenza di grano che avete. Una
volta fondato, i vostri obiettivi saranno mantenere una coda continua di combattenti nel primo villaggio, coda continua di campi nel secondo villaggio e coda
continua di campi nel primo villaggio (l’ importanza è data dall’ ordine in cui le ho scritte).
A questo punto, un passo molto importante da fare è lo sviluppo dei paladini, che a questo punto diventano ormai indispensabili per i raid, essendo veloci e
capienti. Se riuscite, ma non sarà facilissimo, tenete coda continua anche di questi, ma solo se riuscite a tenere coda continua delle cose scritte in precedenza. Se
ciò non dovesse avvenire, creatine il più possibile senza impedire le cose dette precedentemente.
La prima cosa da fare nel secondo villaggio, ancora prima dei campi, è aumentare il livello del magazzino e del granaio, in modo tale che non dobbiate pushare
ogni due minuti. Portate quindi magazzino e granaio a livello 4/5. Una volta che questo avrà una buona produzione, si potrà pushare il grano dal primo villaggio.
Mi raccomando, non portate oltre al dieci il livello dei campi del primo villaggio, in quanto, con il 99% delle probabilità, non sarà la vostra capitale.
Una volta che i livello dei campi del secondo villaggio sono al livello del primo quando avete fondato il secondo villaggio (scusate il gioco di parole), più tutte le
fabbriche e il mulino a livello uno (se si tratta di un nove grani); oppure tutti i campi di grano al quattro e qualcuno al cinque più tutti gli altri campi al dieci e
mulino e fabbro a livello uno; siete pronti per fondare il terzo villaggio. Interrompete tutte le code andando dalla meno importante (paladini) alla più importante
(combattenti) per fare il castello/residence (dipende, se volete che sia la vostra capitale fate il castello; io consiglio di si) e fondate su un cinque
argilla/ferro/legno (in base alla risorsa che avete più bisogno) attaccato a un quindici grani situato nel vostro 30x30.
Piccolo appunto: quando portate i campi al livello dieci, la vostra produzione non sarà al completo fin quando non avrete portato al massimo anche mulino e
forno. Una volta che avete le solite condizioni per fondare, fondate il quarto villaggio su quel 15 grani di cui parlavamo prima e aumentategli il livello dei campi,
sempre in coda continua.
Questo villaggio diventerà il vostro centro offensivo, quindi potete ben capire che sarà il vostro villaggio più importante.
A questo punto del gioco dovreste riuscire a tenere coda continua di paladini e combattenti nel primo villaggio, e mi raccomando continuate sempre e
comunque i raid. Adesso è la volta di organizzare le truppe. Il primo villaggio è il villaggio dei raid, quindi solo combattenti e paladini, entrambi in coda continua,
fino a quando non vi rendete conto che dal vostro 50x50 non raidate più nulla, potete smetterla di crearle. Utilizzate un villaggio per le spie, dove ne tenete un
centinaio e negli altri villaggi, tranne nella capitale, fate qualche lanciere, in modo che possiate utilizzare i paladini contro la fanteria e i lancieri contro la
cavalleria. Continuate con la tecnica della fondazione dei villaggi fino ad averne sei o sette, cominciate a truppare, nel villaggio offensivo, combattenti con ascia,
cavallerie teutoniche, arieti e catapulte. Fate l’ errore cavalleria teutonica e mandatelo sempre nei vostri attacchi di sfondamento. Tutte le risorse dei vostri
villaggi, che vi avanzano perché già portati al livello dieci, dovrete mandarle al vostro villaggio offensivo, d’ ora in avanti main nel quale, a parte il villaggio dei
raid, deve essere l’ unico in cui ci sono truppe con tendenza offensiva, a meno che, in seguito a particolari necessità, non vi siano utili dei main secondari ma tutti
sanno che cinquanta truppe più cinquanta truppe, non sono forti come cento truppe in un unico attacco, per questo consiglio di raggruppare l’ esercito in un
villaggio.
Fate qualche party ogni tanto e una volta che avrete un buon esercito fate un capo tribù e conquistate il vostro primo villaggio da un player sicuro, cioè dal quale
non rischiate di perdere molte truppe, ma non conquistate un villaggio con due di popolazione, perché a questo punto era meglio fondare. Se desiderate
fondare in meno tempo, fate dei capi tribù in altri villaggi, e, dopo aver svuotato il villaggio nemico dalle truppe, mandateli insieme a qualche centinaio di
combattenti con ascia a cento cavallerie teutoniche.
Fondate il più possibile in modo tale da avere più risorse da inviare al main cosicché possiate alzare i livelli del campo di addestramento, scuderia e officina.
Continuando così, prima o poi riuscirete a tenere senza problemi una coda continua di cavallerie teutoniche, combattenti con ascia e arieti/catapulte. A questo
punto create la grande caserma e la grande scuderia, in modo tale da creare più truppe dello stesso tipo contemporaneamente. Ma fate attenzione, in questi 2
edifici le truppe costano il triplo, quindi truppate con cautela in questi edifici. Vale la solita regola, appena riuscite a tenere una coda continua, uppate il loro
livello. Non dimenticate mai di continuare i raid e di conquistare. Arrivati a un certo punto, potreste non riuscire più a raidare nessuno, dato che gli inattivi
vengono eliminati, a questo punto utilizzate il villaggio dei raid come main secondario per le conquiste.
Piccola precisazione su queste: non mandate direttamente il capo tribù con tutte le truppe, spiate continuamente il villo in questione e anche gli altri villaggi per
conoscere la condizione militare del giocatore in questione e appena siete pronti a conquistarlo, mandate fake da tutti i villi e con tutte le velocità, soprattutto
fake di catapulte e fatevi aiutare anche dai compagni dell’ ally.
”
5.4 Guida Romani, server speed e normal. Anche per quest’ultima guida vi do il consiglio di prima:
leggetela solo per prendere spunto. Testo scritto da Iulus in inglese nel Travian.com nel 2005 (Travian T2.5)
Traduzione e aggiornamento da parte di mc II nel 2008 (Travian T3.5)
http://www.traviantrucchi.org/it/viewtopic.php?f=92&t=174&start=0
Carlo Basso, www.traviantrucchi.org
19
“
Questa guida vi spiegherà le basi di trasformare il tuo villaggio in una potenza economica, e vi insegnerà a difendere le
vostre risorse in modo efficace e con la minima spesa. Se vuoi essere un forte attaccante che lascia dietro di se una lunga fila di
villaggi distrutti, fin dall'inizio del gioco, questa non è la guida per voi, anche se troverai utile leggerla comunque - anche per gli
attaccanti pesanti ci sarà bisogno di un po’ 'di economia . Tuttavia, i romani tendono ad avere un profilo relativamente basso
per circa 2 mesi prima di poter felicemente e facilmente macinare gli eserciti rivali, ti invitiamo quindi a leggere. Si noti, inoltre,
che a mio parere, una strategia difensiva non significa che non si deve attaccare, significa solo che serve attaccare ottenendo il
massimo beneficio a scopo di mantenere un elevato tasso di crescita e non diventare un obiettivo in sé, e che l'economia è
l'obiettivo più importante. Cercherò di parlare di tutti i principi fondamentali, e di spiegare con alcuni esempi. Vorrei anche
spendere un po’ 'di tempo su alcuni aspetti psicologici e di interattività di un gioco come Travian.
Le unità dei Romani sono costose e lente, perché vorrei giocare con loro? E' una buona domanda, e questa guida potrebbe essere utilizzata senza troppe
difficoltà da un Gallo, e anche da un Teutone (anche se i Teutoni avranno strategie diverse).
Il beneficio che danno le truppe romane è che sono le più potenti nel gioco, ma anche le più costose. Nessuna altra razza può corrispondere al potere di fanteria
romana, e lo stesso per la cavalleria. Pretoriani e Imperiani sono i migliori specialisti nel gioco, e legionari sono tra i migliori generalisti.
All'inizio, i costi di formazione sono ardui, poiché in quel momento questi costi sono il fattore limitante per la dimensione militare. Più avanti nel gioco è
l'efficienza che conta, nel senso la potenza attacco / difesa per unità di prodotto raccolto. Ed è qui che i Romani brillano. Pertanto la nostra strategia sarà mirata
verso il raggiungimento di tale punto il più rapidamente possibile sforzandoci nella costruzione di un'economia forte e con una buona tenuta militare e cercando
di tenere basse le spese di sviluppo.
Avere pazienza. Quando si avvia il gioco, si noterà che rapidamente Travian è un gioco a slowpaced, ci vogliono settimane/mesi per ottenere quello che si vuole.
Pertanto, il primo principio è il seguente: avere pazienza! Anche se può sembrare che lo sviluppo sia lento a volte, cercate di mantenere gli obiettivi bene in
mente.
Immediatamente introduciamo il secondo principio: lavorate verso gli obiettivi a lungo termine e non lasciare che gli eventi (come ad esempio gli attacchi su di
voi) vi distraggano o vi portino su una cattiva strada, affrontare queste deviazioni e poi subito a tornare sugli obiettivi a lungo termine.
Il terzo principio di questa strategia è: mantenere la crescita esponenziale. Ciò significa che continuamente le vostre risorse devono essere investire in modo tale
da aumentare il tasso di crescita. Ciò significa che dovrete crescere il più velocemente e il più rapidamente, e alla fine potrete raggiungere e passare le persone
che inizialmente sembravano crescere più rapidamente.
Non sei da solo là fuori, e le persone (soprattutto bambini in giochi web) sono meno riservate che in vita reale. Molti giocatori attorno a voi saranno immaturi e
reagiranno emotivamente e con la violenza verbale alle vostre azioni. Alcuni addirittura manderanno le loro truppe a grandi distanze,ostacolando la loro
crescita, solo per infastidirvi, o vi faranno altri abusi se darete loro l'opportunità di farlo. I più pericolosi (e rari)cercheranno di fare giochi psicologici con voi.
Non si può evitare questo, ma si può fare molto per rimanere fuori dai guai. Fare amicizia, entrare in un alleanza, essere educato ma fermo. Mai cedere alle
minacce, molestie o estorsione. Essere fermo, calmo e razionale, non esitare a fare bluff e mai, mai, reagire a insulti o fare nulla che possa offendere la gente
intorno a te. Non entrare in contrasto con chi ha un gran numero di alleati.
E, infine, non offendere le persone con le vostre azioni. Certo, si possono attaccare, ma non farlo dieci volte al giorno(anche perche se no deletano, e soprattutto
rispondere educatamente ai messaggi di chi ti chiede di interromperli. Non entrare in conflitti che potrebbero ridurre la tua crescita esponenziale.
Sulla base di questi principi, ora siamo in grado di formulare le linee guida:
1. La cosa più importante: investire risorse in settori di produzione;
2. Costruire edifici solo quando vi è la possibilità in termini di produzione oraria;
3. Costruire edifici solo quando il farlo vi farà crescere più rapidamente;
4. Costruire un minimo di difesa che renderà i raid non remunerativi;
Questa guida non vedrà cosa fare passo-passo e non sarà la descrizione di ogni azione. Però vi sarà utile per capire quali sono gli obiettivi utili da perseguire e su
che cosa bisogna concentrarsi. Non esitare a seguire una tua strategia nel momento in cui la valuti migliore di quella che ti viene proposta qui... Tuttavia, questa
panoramica, segue dei principi che poco alla volta cercherò di dirvi (ndr. e io di tradurvi, modificando quello con cui non sono d’accordo) , comunque credo che
questa sia una buona strada da percorrere per un giocatore difensivo. So per esperienza che sarà possibile crescere più velocemente della stragrande
maggioranza dei giocatori. In questa panoramica, si assumere si riprodurre un server in cui il nuovo giocatore ha circa setto/nove giorni di protezione.
Quindi, hai appena iniziato! Come vedrete, si inizia con un sacco di risorse, ma con pochissimo di produzione oraria e con un villaggio quasi vuoto. Sentite già la
tentazione di fare qualcosa vero? Tuttavia, si deve resistere. Vi ricordo che l'obiettivo di questa guida è a lungo termine ed è quello di ottenere la vostra
produzione il più rapidamente possibile, tutti i vostri campi di livello dieci, nel lasso di tempo di circa otto/dieci settimane. Quindi avrete tutti i campi a livello
dieci potrete fondare uno o due nuovi villaggi, oppure costruire un forte esercito e passare a strategie offensive. Sottolineo il fatto che questa guida è utile per
un primo approccio a Travian, per chi possiede già una buona conoscenza, gli basterà seguire le quest (che vi danno un botto di risorse e vantaggi come il plus)
alzare un po’ il deposito segreto per non fare trovare nulla agli avversari(generalmente teutoni), far crescere i campi per avere una buona PO e poi iniziare a
crearsi poco alla volta un bel esercito difensivo. Ora, tocchiamo un aspetto molto importante di Travian: Ogni volta che si esegue l'ampliamento di un campo del
legno, argilla o di ferro, la sua produzione di risorse aumenteranno, ma la vostra produzione di grano diminuirà! Allo stesso modo, ogni volta che si uppa o
costruite un edificio, e ogni volta che create una truppa militare, la sua produzione di grano diminuirà. Questo potrebbe non sembrare negativa come cosa, ma
vi accorgerete che avete bisogno di grano per uppare e costruire campi, edifici e truppe. Senza questi piccoli accorgimenti non saresti il primo a ritrovarti con
una produzione di grano nulla o addirittura negativa, che ti renderà impossibile o difficile il proseguimento del gioco. Pertanto, guardare la vostra produzione di
grano con attenzione. Ogni volta che la produzione di grano scende, assicuratevi di aggiornare i campi di raccolto!
Un buon account romano,si baserà all'inizio sulla più rapida costruzione di campi, cioè ha come obiettivo principale il raggiungimento del livello dieci di tutte le
risorse, ma come vi accorgerete da subito abbiamo bisogno di più della argilla, seguita da legno, seguita da ferro, e abbiamo bisogno di argilla. Per una più rapida
crescita, il rapporto tra legno, argilla, ferro e grano dovrebbe essere qualcosa di simile 10:12:8:6. Ciò significa che dovreste cercare di produrre sempre più
argilla, quindi legno, pietra poi, e infine grano. La produzione di grano dovrebbe essere circa la metà di quella di argilla. Se mantenere questo rapporto
crescerete un po' più velocemente di persone che uppano un pari importo per ogni settore.
Stai ancora leggendo? Ti è stato detto che ti sarebbe servita molta pazienza, ma ora possiamo iniziare a giocare. Utilizzare le risorse che si hanno all'inizio per
uppare i campi, a partire dall'argilla. Si noterà che è possibile aggiornare solo 1 campo alla volta e che ci vuole un po’ 'di tempo prima che sia costruito. Uppate
campi nel rapporto prima descritto fino ad esaurimento risorse. Tuttavia, fai ciò solo se si è sicuri di essere in grado di migliorare la produzione di grano nel
tempo e senza finire con 0 raccolto! Con la nuova tipologia di gioco si ha una protezione di alcuni giorni. Pertanto, non vi è alcuna necessità di fare qualcosa di
difesa nel corso di questi. Tuttavia, sarebbe meglio iniziare a spendere tempo e risorse per la difesa! Ci sono due modi in cui puoi difenderti: uno è di limitare
l'entità delle risorse che gli attaccanti possono prendere, l'altro è crearsi truppe da difesa per scoraggiare o uccidere gli attaccanti (ndr. vi consiglio di uppare i
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20
primi 4L del deposito segreto, risparmiando risorse e tempo, questo non vi difenderà totalmente dagli attacchi, ma tuttavia renderà inappetibile il vostro villo,
scoraggiando a raidarvi).
Durante l’ottavo al decimo giorno si dovrebbe essere in grado di raggiungere il primo punto di svolta nel gioco: Tutti i campi hanno raggiunto un buon livello.
Adesso si ha una solida PO, ora è giunto il momento di prendere una piccola pausa. Abbiamo bisogno di una piccola spinta aggiuntiva rispetto la PO, uppa fino a
livello tre il centro del villaggio, costruisci la caserma e quindi il campo d'addestramento e cominciate a fare qualche legionario per raidare i vicini. Inoltre sarà
utile costruire il mercato un magazzino e l'ambasciata se vorrete entrare in una alleanza.
Piccola nota: state attenti a non farvi murare i raid, per i romani perdere truppe in questa fase è un duro colpo, attaccate chi ha meno popolazione di voi, occhio
ai teutoni che potrebbero avere meno popolazione ma avere 10 volte il vostro esercito e soprattutto occhio ai galli e alle loro trappole e ricordatevi bene prima
di andare a dormire di fare un troopsave, cioè di mandare le vostre truppe in raid verso un villo piccolo in modo che l'andata e il ritorno equivalga al tempo in cui
sarete offline.
Non trascurare la tua crescita a questo punto. Non appena gli edifici e le truppe sono pronte, inizia a lavorare verso il prossimo obiettivo intermedio: tutti i
campi a livello sei. Nel frattempo, non è necessario alcun edificio nuovo fatta eccezione per il granaio per salvare la crescente produzione di grano. Uppate
quindi magazzino e granaio in base alla necessità e poco alla volta mettete in coda altri legionari. Quando avrete tutti i vostri campi a livello sei, dovreste avere
almeno trenta legionari a disposizione. Dopo circa tre/quattro settimane di gioco, si dovrebbe raggiungere il punto in cui tutti i campi sono a livello
diciassette/diciotto. Inoltre, da ora alcuni dei tuoi vicini cominceranno ad essere pericolosi e i legionari non sono i tuoi migliori difensori, la vostra difesa ha
bisogno di essere riorganizzata. Crea e uppa tutte le strutture necessarie per ricercare i pretoriani e già che ci sei anche quelle per i legionari a cavallo che
saranno le nostre spie e saranno utili per non perdere preziose truppe.
Se la tua PO è buona e hai tante risorse potresti iniziare a ricercare anche gli Imperiani per iniziare a fare raid più significativi. Tuttavia ti ricordo che i raid romani
devono essere tutti a breve distanza, non mandateli ad ore di distanza e soprattutto non raidate chi ha più truppe di voi. Mentre si cresce, si consiglia di uppare a
livello cinque la stalla e di ricercare gli Imperiani a cavallo. Questi non sono particolarmente forti, ma sono veloci, e se costruire dieci di essi si potrebbe essere in
grado di espandere il tuo raiding notevolmente. Tuttavia, i costi sono notevoli e vorrei suggerire di non farlo prima che tutti i tuoi campi siano a livello sette/otto.
A questo punto uppate un campo di argilla fino a livello dieci in modo da poter creare la fabbrica di mattoni, che vi permetterà di avere una PO di argilla
superiore. Utilizzare lo stesso trucco per il legno (che sarà anche più veloce di questo perche soprattutto consuma un sacco di argilla) e pietra, e solo allora
tornare al regolare ampliate del resto dei campi a livello nove e livello dieci. Ciò dovrebbe risparmiare un paio di giorni. Per il grano la storia è più complessa in
quanto sia il mulino e il forno hanno costi di grano elevati. Per upparli dovrete vedere voi la vostra situazione, la vostra PO e quante risorse siete in grado di
recuperare dai raid.
A livello dieci questa guida si conclude. Ci sono molte cose che potrete fare ora:
• Costruire nuovi villaggi ed espanderli utilizzando l'enorme produzione del tuo villaggio principale;
• Avviare raid costanti, essendo ben difeso contro giocatori con un enorme esercito;
• Creazione e ampliamento edifici, ricerca catapulte
Da ora in poi il vostro futuro e quello di molti altri è nelle vostre mani, ricordate sempre di essere umili, perche l'umiltà vi permetterà di avere il rispetto di amici
e nemici, mantenete un comportamento idoneo al gioco e soprattutto ricordatevi che Travian pur essendo bello e coinvolgente rimane un gioco, quindi evitate
di assumere atteggiamenti troppo aggressivi.
Detto questo buon gioco...
”
Trovate altre guide qui: http://www.traviantrucchi.org/it/viewforum.php?f=92
Si conclude così questa sezione. Nella prossima vi scriverò alcune strategie utili.
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6.0 STRATEGIE UTILI
6.1 Troop saver. Questa è una tecnica molto utile agli inizi del gioco, quando un giocatore sta cercando di
creare un proprio esercito.
Quante volte voi avete messo in coda dieci lancieri prima di andare off-line e ve li siete visti uccidere da un
giocatore che ha deciso di attaccarvi? Fate troop saver e non succederà: arruolate anche solo cinque e sei
lancieri, aspettate che termini l’arruolamento. Prima di andare off-line mandateli a raidare qualcuno
lontano, calcolando che tornino dall’attacco in un momento in cui voi siete sicuri di essere on-line. Fate
così per qualche giorno o settimana e avrete un buon esercito e non vi morirà in attacchi.
6.2 Salvare i coloni. Per fondare i villaggi vi servono tre coloni. Però specialmente se questo è il primo
villaggio che fondi (quindi il villaggio madre non è molto sviluppato) ci vorrà un po’ per avere tutte le
risorse. Nel frattempo potreste certamente essere attaccati. E se non avete truppe (o l’attaccante non
abbia solo un combattente) il colono, che magari avevate già fatto, morirà. Per evitare questo problema la
cosa più semplice è farselo intrappolare da qualcuno. Se avete un amico o compagno di alleanza Gallo,
ditegli di fare delle trappole e avvisatelo che voi state per mandargli l’attacco. Mandate l’attacco senza
preoccupazioni: anche se il vostro amico ha delle truppe, il decurione non morirà perché interverranno
prima le trappole.
6.3 Villaggi. Come avrete senz’altro notato in Travian esistono svariati tipi di aree abbandonate. Per
fondare il vostro villaggio dovete sceglierne una. Vi do dei consigli su quale scegliere. E’ sconsigliato
fondare subito su un canarino (villaggio con quindici campi di grano) o su un pulcino (villaggio con nove
campi di grano). Perché? Perché essi vanno bene per truppare molto (poiché garantiscono un’alta
produzione di grano), ma sono lenti da sviluppare. E’ meglio fondare in un’area vicina al canarino per
occuparlo subito dopo. Se però sei in competizione con un tuo vicino per prendere il canarino allora è
meglio se lo prendi subito.
Per i Galli il secondo villaggio ideale è un villaggio con cinque campi di argilla.
Per i Teutoni il secondo villaggio ideale è un villaggio con cinque campi di legno o di ferro.
Per i Romani è utile un villaggio con 5 campi di ferro, visto che le loro code richiedono principalmente
quello.
6.4 Falangiata. La falangiata è una tecnica utilizzata per distruggere l’esercito nemico.
Per spiegare meglio il funzionamento di questa tecnica, faccio un esempio:
Un player A mi sta attaccando. Egli è a sole 2 caselle da me e ci mette circa 20 minuti ad attaccarmi con le
sue Mazze. Io possiedo un congruo numero di Cavalieri Gallici.
A pochi secondi dall’arrivo delle truppe di A mando via le mie truppe e le richiamo subito dopo l’attacco. La
mia cavalleria ci mette circa 6 minuti per raggiungere A, quindi aspetto 14 minuti e attacco A.
Se avrò calcolato bene il tempo del mio attacco, le mie truppe arriveranno pochi secondi dopo il rientro di
quelle di A e le distruggerà completamente. Il povero giocatore non avrà il tempo di mandare via le sue
truppe.
N.B.
Non attaccare il giocatore se del report ti sei reso conto che ha truppe più potenti e numerose delle tue.
Quando mandi via le truppe per l’attacco, fai attenzione a non lasciare risorse in eccesso, altrimenti
saranno rubate dei soldati del nemico.
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6.5 Ninjata. La ninjata è una tattica (ma sarebbe meglio dire un insieme di tattiche) di difesa basata sulla
sorpresa e sulla capacità di inserire un numero limitato di truppe, in modo preciso, tra diversi attacchi
avversari. L'esempio tipico è la difesa nel caso di un tentativo di conquista di un villaggio.
L'attacco in questi casi è costituito da diversi eserciti che si succedono in pochissimo tempo (dell'ordine di
secondi o a volte nello stesso secondo): il primo esercito è spesso un grosso esercito in grado di eliminare
le difese presenti sul villaggio, ed è seguito da più eserciti piccoli o piccolissimi che accompagnano i
senatori (o comandanti o capi tribù) che si occupano della conquista vera e propria. Una "ninjata" ben fatta
ad esempio fa in modo che il primo esercito non trovi alcuna resistenza e pertanto torni a casa intatto ma
inutile, e i senatori al suo seguito trovino invece quel quantitativo di truppe in grado di eliminarli. La
conquista è così evitata anche utilizzando un quantitativo di truppe enormemente inferiori a quelle
dell'attaccante.
Nel prossimo capitolo vi elencherò i termini di maggior uso in Travian, con i relativi significati.
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7.0 DIZIONARIO GENERALE SU TRAVIAN
7.1 In questa guida e specialmente nella quotidianità di Travian si sentono spesso termini o abbreviazioni
tipiche del gioco. Per facilitare la loro comprensione li ho inseriti qui.
7.2 Dizionario.
• Acco = Account
• Ally = Alleanza
• Ascia = Combattente con Ascia
• Ban = Punizione applicata per chi non segue il regolamento ufficiale di travian
• Bashing = Attaccare troppo i piccoli giocatori
• Bug = Errore nel gioco
• Canarino = Villaggio e/o area abbandonata con 15 zone di grano.
• Cata = Catapulta
• Catafake = Attacco lento di 1 catapulta atto a disorientare il nemico
• Decu = Decurione (=Colono)
• Fake = Attacco (generalmente suicida) di un singolo soldato (oppure di pochissime unità), atto a
confondere l'avversario, che può immaginare di trovarsi di fronte un attacco ben più massivo.
• Falangiata = Tecnica di attacco che consiste nell'attaccare esattamente nel momento in cui un esercito
nemico rientra a casa, distruggendolo. (cfr. cap. 5.4)
• Farm = Player che viene continuamente raidato per catturare le proprie risorse
• Fatine = Fulmini di Teutates (chiamate così perché il simbolo della truppa, originalmente, era una
bacchetta magica).
• Killato = Ucciso (per esempio, truppe killate = truppe uccise)
• Legio = Legionario
• Main = L'esercito maggiore posseduto da un player in un solo villo
• Mazze = Combattenti
• MC = Messaggio Circolare (digitando [ally] come destinatario, il messaggio arriverà a ogni membro
dell'ally)
• MH = Multihunter ( moderatore della condotta in travian, è colui che applica il ban )
• MP = Messaggio Privato
• Multi Account = Quando un player crea e gioca attivamente su due account su uno stesso server. Il multi
account è contro il regolamento ed è punibile con la cancellazione di uno dei due acco.
• Ninjata = E’ una tattica (ma sarebbe meglio dire un insieme di tattiche) di difesa basata sulla sorpresa e
sulla capacità di inserire un numero limitato di truppe, in modo preciso, tra diversi attacchi avversari.
(cfr. cap. 5.5)
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• Noob/Niubbo/Nabbo = Novizio del gioco, generalmente dispregiativo.
• PC = Punti Cultura
• Piallare = Attaccare un altro player solitamente con attacco normale per azzerare le truppe presenti nel
villaggio attaccato; lo scopo è di renderlo farm o neutralizzare le truppe (siano esse offensive o difensive)
per poi conquistarlo.
• PNB = Patto di Non Belligeranza
• Pop = Popolazione
• Preti = Pretoriani
• Pulcino = Villaggio e/o Area abbandonata con 9 zone di grano.
• Pushing = Mandare risorse a un giocatore; in quantità illecita. Il pushing è bannabile dai mh.
• Real = Vita reale.
• SaveTroop (o Troop Saver) = Invio di truppe in farm distanti così da non farle trovare nel villaggio da
eventuali attacchi. (Appunto: Salvare le Truppe).
• Schianto = Attacco non andato a buon fine, solitamente concluso con la morte delle truppe
dell'attaccante.
• Sharer = Controllo totale di un solo account da parte di più giocatori.
• Sitter = Controllo limitato dell' account da parte di un altro giocatore che gioca sullo stesso server, per
esempio in caso di vacanza.
• Spia = Legionario a Cavallo (Romani), Esploratore (Galli, Teutoni), truppe che hanno la possibilità di spiare
un villo, vedendo così le truppe e le risorse che esso possiede.
• Top Raider = Player che è in classifica tra i top 10 raiders
• Trenino = Insieme di attacchi coordinati con comandanti/senatori/capi tribù, oppure di catapulte.
Il trenino è utile per le conquiste veloci ed efficaci, oppure per distruggere interi villaggi.
• TT = Fulmini di Teutates (TT=Teutates Thunder, in inglese)
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8.0 RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
E RINGRAZIAMENTI
8.1 Il materiale presente in questa guida è stato scritto integralmente da Carlo Basso. Le guide (Romani,
Galli e Teutoni) e il dizionario dei termini sono stati presi da http://www.traviantrucchi.org.
8.2 Le citazioni presenti sono state prese dall’articolo, scritto da Carlo Basso, sul Wikigt. Il link dell’articolo
è: http://giorgiotave.it/wikigt/os/Travian; il Wikigt è un progetto di http://giorgiotave.it.
8.3 Ringraziamenti. Che dire? Dovrei ringraziare tantissime persone, che mi hanno insegnato molto su
Travian. Un ringraziamento particolare va a tutti gli utenti di TravianTrucchi, specialmente a Dark Simon,
Alitin e a tutti i moderatori per il loro grande lavoro e per i consigli che mi hanno dato per questa seconda
edizione aggiornata a T.4!
Dimenticavo, un grazie anche a tutti voi che avete letto tutto il manuale e avete raggiunto questa sezione!
Grazie!!!
9.0 CONTATTI
9.1 Sul forum www.traviantrucchi.org è stata aperta una sezione “Ebook”. Vi prego di commentare e/o
segnalare eventuali errori o imprecisioni, in modo da renderlo sempre il più preciso possibile. Grazie!
Altrimenti potete mandarmi una mail a [email protected].
10.0 CONCLUSIONE
10.1 Grazie veramente a tutti per la lettura. Vi ringrazio, inoltre, in anticipo per i vostri commenti su
TravianTrucchi. Vi lascio all’appendice. Vogliatemi scusare per eventuali errori di battitura che possono
essermi sfuggiti. 
Grazie ancora per la lettura!
Carlo Basso &
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11.0 APPENDICE
Ho pensato di terminare la seconda edizione del mio e-book con un’appendice, contenente alcuni “extra”.
o Ogni costruzione ha bisogno di avere altre infrastrutture di base.
Questo semplice schema mostra tutti i collegamenti. !LO SCHEMA E’ AGGIORNATO A T3.6!
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o Ogni alleanza che si rispetti deve avere un proprio truppentool, cioè un’applicazione online che
permette la registrazione delle truppe di ogni giocatore. Per crearne uno, seguite i consigli di
Leonardo I (http://leonardosite.altervista.org/truppentool/start) che ha inserito nel suo sito
un’ottima guida per installare il truppentool in modo facile e veloce.
Ecco uno screen della grafica del Truppentool 4.0:
o Di seguito inserisco l’elenco (con le relative immagini) di tutti gli Accessori che l’eroe può trovare
nelle avventure o comprare nelle aste.
Accessori della mano destra
Romani
Immagine
Livello 1
Livello 2
Livello 3
Spada corta del
Legionario
Spada del
Legionario
Spada lunga del
Legionario
+500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +3
attacco e +3
difesa per ogni
legionario
Spada corta del
Pretoriano
+1000 punti forza
combattimento
dell'eroe; +4
attacco e +4 difesa
per ogni
legionario
Spada del
Pretoriano
+1500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +5
attacco e +5 difesa
per ogni
legionario
Spada lunga del
Pretoriano
+500 punti forza
+1000 punti forza
+1500 punti forza
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28
combattimento
dell'eroe; +3
attacco e +3
difesa per ogni
pretoriano
Spada corta
dell'Imperiano
combattimento
dell'eroe; +4
attacco e +4 difesa
per ogni
pretoriano
Spada
dell'Imperiano
combattimento
dell'eroe; +5
attacco e +5 difesa
per ogni
pretoriano
Spada lunga
dell'Imperiano
+500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +3
attacco e +3
difesa per ogni
imperiano
Spada corta del
Cavaliere del
generale
+1000 punti forza
combattimento
dell'eroe; +4
attacco e +4 difesa
per ogni
imperiano
Spada del
Cavaliere del
generale
+1500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +5
attacco e +5 difesa
per ogni
imperiano
Spada lunga del
Cavaliere del
generale
+500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +9
attacco e +9
difesa per ogni
cavaliere del
generale
Lancia leggera del
Cavaliere di
Cesare
+1000 punti forza
combattimento
dell'eroe; +12
attacco e +12
difesa per ogni
cavaliere del
generale
Lancia del
Cavaliere di
Cesare
+1500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +15
attacco e +15
difesa per ogni
cavaliere del
generale
Lancia pesante del
Cavaliere di
Cesare
+500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +12
attacco e +12
difesa per ogni
cavaliere di
Cesare
+1000 punti forza
combattimento
dell'eroe; +16
attacco e +16
difesa per ogni
cavaliere di
Cesare
+1500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +20
attacco e +20
difesa per ogni
cavaliere di
Cesare
Livello 1
Livello 2
Livello 3
Arpione della
Falange
Asta della Falange
Lancia della
falange
Galli
Immagine
+500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +3
attacco e +3 difesa
per ogni falange
Spada corta del
Combattente con
spada
+500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +3
+1000 punti forza
combattimento
dell'eroe; +4
attacco e +4 difesa
per ogni falange
Spada del
Combattente con
spada
+1500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +5
attacco e +5 difesa
per ogni falange
Spada lunga del
Combattente con
spada
+1000 punti forza
combattimento
dell'eroe; +4
+1500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +5
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29
attacco e +3 difesa
per ogni
combattente con
spada
Arco corto del
Fulmine di
Teutates
+500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +6
attacco e +6 difesa
per ogni fulmine
di Teutates
attacco e +4 difesa
per ogni
combattente con
spada
Arco del Fulmine
di Teutates
+1000 punti forza
combattimento
dell'eroe; +8
attacco e +8 difesa
per ogni fulmine
di Teutates
attacco e +5 difesa
per ogni
combattente con
spada
Arco lungo del
Fulmine di
Teutates
Piccola asta del
Cavaliere druido
Asta del Cavaliere
druido
+1500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +10
attacco e +10
difesa per ogni
fulmine di
Teutates
Grande asta del
Cavaliere druido
+500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +6
attacco e +6 difesa
per ogni cavaliere
druido
Lancia leggera del
Paladino Haeduan
+1000 punti forza
combattimento
dell'eroe; +8
attacco e +8 difesa
per ogni cavaliere
druido
Lancia del
Paladino Haeduan
+1500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +10
attacco e +10
difesa per ogni
cavaliere druido
Lancia pesante del
Paladino Haeduan
+500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +9
attacco e +9 difesa
per ogni paladino
Haeduan
+1000 punti forza
combattimento
dell'eroe; +12
attacco e +12
difesa per ogni
paladino Haeduan
+1500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +15
attacco e +15
difesa per ogni
paladino Haeduan
Livello 1
Livello 2
Livello 3
Mazza del
combattente
Mazza ferrata del
combattente
Mazza chiodata
del Combattente
+500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +3
attacco e +3 difesa
per ogni
combattente
Arpione
dell'Alabarda
+1000 punti forza
combattimento
dell'eroe; +4
attacco e +4 difesa
per ogni
combattente
Asta dell'Alabarda
+1500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +5
attacco e +5 difesa
per ogni
combattente
Lancia
dell'Alabarda
Teutoni
Immagine
+500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +3
attacco e +3 difesa
per ogni alabarda
+1000 punti forza
combattimento
dell'eroe; +4
attacco e +4 difesa
per ogni alabarda
Carlo Basso, www.traviantrucchi.org
+1500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +5
attacco e +5 difesa
per ogni alabarda
30
Piccola ascia del
Combattente con
ascia
Ascia del
Combattente con
ascia
Grande ascia del
Combattente con
ascia
+500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +3
attacco e +3 difesa
per ogni
combattente con
ascia
Martello leggero
del Paladino
+1000 punti forza
combattimento
dell'eroe; +4
attacco e +4 difesa
per ogni
combattente con
ascia
Martello del
Paladino
+1500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +5
attacco e +5 difesa
per ogni
combattente con
ascia
Martello pesante
del Paladino
+500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +6
attacco e +6 difesa
per ogni paladino
+1000 punti forza
combattimento
dell'eroe; +8
attacco e +8 difesa
per ogni paladino
Spada corta del
Cavaliere
teutonico
Spada del
Cavaliere
teutonico
+1500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +10
attacco e +10
difesa per ogni
paladino
Spada lunga del
Cavaliere
teutonico
+500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +9
attacco e +9 difesa
per ogni cavaliere
teutonico
+1000 punti forza
combattimento
dell'eroe; +12
attacco e +12
difesa per ogni
cavaliere
teutonico
+1500 punti forza
combattimento
dell'eroe; +15
attacco e +15
difesa per ogni
cavaliere
teutonico
Accessori della mano sinistra
Scudi
Immagine
Livello 1
Livello 2
Livello 3
Piccolo scudo
Scudo
Grande scudo
+500 punti forza
combattimento
+1000 punti forza
combattimento
+1500 punti forza
combattimento
Livello 1
Livello 2
Livello 3
Piccolo corno del
Nataren
Corno del Nataren
Grande corno del
Nataren
Corni
Immagine
+20% forza
combattimento
contro i Nataren
+25% forza
combattimento
contro i Nataren
+30% forza
combattimento
contro i Nataren
Marsupi
Carlo Basso, www.traviantrucchi.org
31
Immagine
Livello 1
Livello 2
Livello 3
Marsupio del
ladro
Borsa del ladro
Sacco del ladro
15% Bonus
"saccheggio"
20% Bonus
"saccheggio"
10% Bonus
"saccheggio"
NOTA: I marsupi possono essere utilizzati da tutte le tribù (anche Romani e Galli).
Altro (valido per le truppe che accompagnano l'eroe)
Immagine
Livello 1
Livello 2
Livello 3
Piccola mappa
Mappa
Grande mappa
+30% truppe più
veloci per
ritornare ai propri
villaggi
Piccolo stendardo
+40% truppe più
veloci per
ritornare ai propri
villaggi
Stendardo
+50% truppe più
veloci per
ritornare ai propri
villaggi
Grande stendardo
+30% truppe più
veloci tra i propri
villaggi
Piccola bandiera
+40% truppe più
veloci tra i propri
villaggi
Bandiera
+50% truppe più
veloci tra i propri
villaggi
Grande bandiera
+15% truppe più
veloci tra i
villaggi
dell'alleanza
20% truppe più
veloci tra i
villaggi
dell'alleanza
25% truppe più
veloci tra i
villaggi
dell'alleanza
Livello 1
Livello 2
Livello 3
Elmo della
Consapevolezza
Elmo della
Chiarezza
Elmo della
Saggezza
+15% Esperienza
+20% Esperienza
+25% Esperienza
Elmo della
Rigenerazione
Elmo della Salute
Elmo della
Guarigione
Elmetti
Immagine
+10%
Rigenerazione
salute
Elmo del
Gladiatore
+100 punti cultura
(server 1x) +50
punti cultura
(server 3x)
+15%
Rigenerazione
salute
Elmo del Tribuno
+20%
Rigenerazione
salute
Elmo del Console
+400 punti cultura
(server 1x) +200
punti cultura
(server 3x)
+800 punti cultura
(server 1x) +400
punti cultura
(server 3x)
Carlo Basso, www.traviantrucchi.org
32
Elmo del
Cavaliere
Elmo della
Cavalleria
Elmo della
Cavalleria pesante
-10% Tempo
addestramento
nella
scuderia/grande
scuderia
Elmo del
Mercenario
-15% Tempo
addestramento
nella
scuderia/grande
scuderia
Elmo del
Guerriero
-20% Tempo
addestramento
nella
scuderia/grande
scuderia
Elmo dell'Arconte
-10% Tempo
addestramento
nella caserma /
grande caserma
-15% Tempo
addestramento
nella caserma /
grande caserma
-20% Tempo
addestramento
nella caserma /
grande caserma
Armature
Immagine
Livello 1
Livello 2
Livello 3
Armatura della
rigenerazione
Armatura della
salute
Armatura della
guarigione
+20%
Rigenerazione
salute
Armatura a
scaglie leggera
+30%
Rigenerazione
salute
Armatura a
scaglie
+40%
Rigenerazione
salute
Armatura a
scaglie pesante
Danni riportati
durante le
battaglie ridotti di
4 punti salute +
10%
Rigenerazione
salute al giorno
Corazza leggera
Danni riportati
durante le
battaglie ridotti di
6 punti salute +
15%
Rigenerazione
salute al giorno
Corazza
Danni riportati
durante le
battaglie ridotti di
8 punti salute +
20%
Rigenerazione
salute al giorno
Corazza pesante
+500 punti forza
combattimento
+1000 punti forza
combattimento
+1500 punti forza
combattimento
Armatura
Lamellata leggera
Armatura
Lamellata
Armatura
Lamellata pesante
Danni riportati
durante le
battaglie ridotti di
3 punti salute
+250 punti forza
combattimento
Danni riportati
durante le
battaglie ridotti di
4 punti salute
+500 punti forza
combattimento
Danni riportati
durante le
battaglie ridotti di
5 punti salute
+750 punti forza
combattimento
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33
Scarpe
Immagine
Livello 1
Livello 2
Livello 3
Stivali della
rigenerazione
Stivali della salute
Stivali della
guarigione
+ 10%
Rigenerazione
salute al giorno
Stivali del
Mercenario
+ 15%
Rigenerazione
salute al giorno
Stivali del
Guerriero
+ 20%
Rigenerazione
salute al giorno
Stivali
dell'Arconte
+25% velocità
delle truppe per
distanze >20
caselle
Piccoli Speroni
+50% velocità
delle truppe per
distanze >20
caselle
Speroni
+75% velocità
delle truppe per
distanze >20
caselle
Grandi Speroni
+3 caselle per ora
(server 1x) +6
caselle per ora
(server 3x)
+4 caselle per ora
(server 1x) +8
caselle per ora
(server 3x)
+5 caselle per ora
(server 1x) +10
caselle per ora
(server 3x)
Livello 1
Livello 2
Livello 3
Cavallo Castrato
Purosangue
Cavallo da
battaglia
La velocità del
tuo eroe è
aumentata a 14
caselle per ora
(server 1x). La
velocità del tuo
eroe è aumentata
a 28 caselle per
ora (server 3x).
La velocità del tuo
eroe è aumentata a
17 caselle per ora
(server 1x). La
velocità del tuo
eroe è aumentata a
34 caselle per ora
(server 3x).
Cavalli
Immagine
La velocità del
tuo eroe è
aumentata a 20
caselle per ora
(server 1x). La
velocità del tuo
eroe è aumentata
a 40 caselle per
ora (server 3x).
NOTE:


L'aumento della velocità è applicata solamente all'eroe e non per le truppe che accompagnano l'eroe in
battaglia.
Galli: +5 caselle per ora in un server 1x e +10 caselle per ora in un server 3x.
Materiali di consumo
Tutti i seguenti accessori hanno effetto esclusivamente se sono messi nella casella affianco alla gamba
sinistra dell'eroe.
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34
Aussehen
Nome e bonus
Unguento
Rigenera l'eroe aumentandone i punti salute
immediatamente. Per ogni unguento utilizzato si aumenta la
salute dell'eroe del 1%. Questo accessorio può essere
accumulato.
Pergamena
Aumenta l'esperienza dell'eroe (10 punti per ogni
pergamena).
Secchio
Resuscita l'eroe gratis. Se l'eroe è vivo non può essere
utilizzato.
Tavola della Legge
Aumenta la lealtà del villaggio in cui è l'eroe. Ogni Tavola
aumenta la lealtà del 1% (massimo 125%).
Libro della Saggezza
Resetta tutte le abilità e da la possibilità di ridistribuire tutti i
punti aabilità disponibili.
Opera d'Arte
Assegna tati punti cultura quanti i tuoi villaggi ne
producono. Il massimo è di 5000 punti per un server a
velocità 1x e di 2500 punti per un server a velocità 3x.
Questo accessorio può essere accumulato.
Piccolo Bendaggio
Se viene consegnato all'eroe prima della battaglia, le perdite
durante la battaglia saranno ridotte direttamente dopo la
battaglia. Può rigenerare un massimo di 25% delle truppe.
Le truppe per resuscitare impiegheranno il tempo necessario
per tornare al villaggio ma comunque un minimo di 24 ore.
Questo accessorio può essere accumulato.
Esempio: Se invii 200 soldati, per poter resuscitare il 25% di
truppe hai bisogno di 50 di piccoli bendaggi. In caso hai
meno cerotti che truppe da resuscitare, le truppe verranno
resuscitate in modo percentuale, e per i piccoli bendaggi
rimasti verranno resuscitate le truppe da sinistra a destra. In
caso avessi più piccoli bendaggi, i piccoli bendaggi
inutilizzati e rimarrano disponibili
Carlo Basso, www.traviantrucchi.org
35
Bendaggio
Se viene consegnato all'eroe prima della battaglia, le perdite
durante la battaglia saranno ridotte direttamente dopo la
battaglia. Può rigenerare un massimo di 33% delle truppe. Le
truppe per resuscitare impiegheranno il tempo necessario per
tornare al villaggio ma comunque un minimo di 24 ore. Questo
accessorio può essere accumulato.
Esempio: Se invii 300 soldati, per poter resuscitare il 33% di
truppe hai bisogno di 99 bendaggi. In caso tu abbia meno
bendaggi che truppe da resuscitare, le truppe verranno
resuscitate in modo percentuale, e per i cerotti rimasti
verranno resuscitate le truppe da sinistra a destra. In caso
avessi più bendaggi, i bendaggi inutilizzati e rimarrano
disponibili.
Gabbie
Le belve presenti nelle oasi possono essere catturate,
consegnando le gabbie all'eroe e mandandolo ad attaccare in
modalità raid o normale, le oasi con o senza altre truppe.
L'eroe non combatterà con eventuali altre belve dell'oasi.
Questo accessorio può essere accumulato.
Le belve catturate potranno essere usate solamente dal
villaggio che le ha catturate e solo in difesa (sono dei
rinforzi). Non consumano grano e se vengono congedate
non si ottengono le gabbie necessarie precedentemente per
la loro cattura.
Le belve vengono catturate in numero uguale per tipo, e per
l'eccedenza delle gabbie verranno catturate le belve da
sinistra a destra.
Carlo Basso, www.traviantrucchi.org
36
Fly UP