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Istruzioni compilazione referto

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Istruzioni compilazione referto
UFFICIALI DI CAMPO
Linee Guida
13-09-2014
UFFICIALI DI CAMPO ( UdC )
Gli UdC sono a tutti gli effetti colleghi dell’Arbitro. Non devono aver timore di rivolgersi
all’Arbitro per ottenere l’assistenza necessaria ad una corretta compilazione del Referto o per far
allontanare dal tavolo chi arreca loro disturbo.
È bene che gli UdC portino sempre con sé un fischietto, per meglio richiamare l’attenzione
dell’Arbitro in caso di necessità.
E’ consigliato compilare il Referto ( numero di gara, l’intestazione, i numeri di tesserino e i nomi
dei giocatori/Allenatori/accompagnatori/UdC ) 20 minuti prima dell’inizio della gara.
Si raccomanda, per rendere il Referto più comprensibile, di usare penne di colore diverso: una
rossa per il primo periodo, una nera o blu per il secondo periodo e così via alternandole.
COMPITI DEL SEGNAPUNTI
Il segnapunti ha il compito di compilare il Referto in ogni sua parte con particolare attenzione per
il numero di gara; l’intestazione; i numeri di tesserino ( ultime 3 cifre ) o modulo provvisorio di
tesseramento ( segnare “2/T” ); risultato finale e squadra vincente ( Vedi immagine a fine
documento ).
Oltre a quelli sopra elencati è possibile trovare anche i campi:
Squadra (A o B). Scrivere il nome, per intero, delle rispettive squadre: A è la squadra ospitante.
Colore Maglia. Scrivere il colore dominante della divisa di ogni squadra.
Falli di squadra. Quando l’Arbitro amministra un fallo questo va segnalato sia all’atleta che lo ha
commesso sia alla squadra di cui fa parte. Basterà tracciare una “X” sul numero che corrisponde al
totale dei falli commessi, in quel periodo o supplementare, dai componenti di ciascun team.
Posta una “X” sul fallo di squadra n.4 sarà alzata la paletta rossa per indicare all’Arbitro
l’esaurimento del bonus per falli.
NB: Se un fallo tecnico viene commesso: dal giocatore, gli deve essere assegnato un fallo tecnico
come fallo personale e sarà poi conteggiato anche come fallo di squadra; dal personale di squadra
in panchina, sarà addebitato il fallo tecnico all’allenatore e non alla squadra.
Time-outs. Quando un Allenatore richiede all’Arbitro un Time-out l’addetto al Referto dovrà porre
una “X” nell’apposito riquadro che corrisponde al numero di sospensioni richieste.
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Giocatore. Per ogni atleta vanno indicate le ultime 3 cifre del numero di tesserino, l’anno di nascita,
il nome ed il cognome per esteso ( no abbreviazione ) e in lettere maiuscole. Può capitare che
l’Arbitro o un Allenatore, vicino al nome, richieda di inserire una “K” ( capitano ) o un “*” (
fuoriquota, in questo caso si consiglia di usare una penna di colore rosso ).
N : Numero di maglia dell’atleta.
E : Si inserirà una”X” nel primo riquadro alla prima entrata del giocatore;. La “X” verrà cerchiata
per indicare i primi 5 giocatori entrati in campo nel primo quarto di gioco.
Falli ( personali ).
• Per i giocatori:
o P = Personale.
o T = Tecnico. Il secondo fallo tecnico dovrà essere seguito da “GD”.
o U = Antisportivo. Il secondo fallo antisportivo dovrà essere seguito da “GD”.
o D = Espulsione.
• Per l’Allenatore/accompagnatore:
o C = Personale. Un secondo fallo di questo tipo sarà seguito della lettera “GD”.
o B = Fallo assegnato per qualsiasi altra ragione.
Quando il fallo comporta l’assegnazione di tiri liberi il numero di questi dovrà essere indicato
vicino alla sigla del fallo stesso.
Allenatore/accompagnatore e numero tessera. Nome e cognome per esteso e in maiuscolo
dell’Allenatore e dell’accompagnatore seguiti dal numero di tesserino.
Cronometrista e segnapunti. Nome e cognome per esteso e in maiuscolo seguiti dalla città di
residenza.
Punteggio progressivo. A = punteggio squadra A; B = punteggio squadra B.
Segnare “/” per indicare canestro valido; il canestro realizzato su tiro libero viene indicato con un
“●”; un tiro da 3 punti viene indicato cerchiando il numero di maglia del giocatore che lo ha
realizzato.
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Fine del periodo. Il segnapunti deve cerchiare l’ultimo punto realizzato da ogni squadra e tracciare
una linea orizzontale marcata sotto al punteggio e al numero del giocatore che ha segnato.
Termine della gara. Il segnapunti deve tracciare due linee orizzontali marcate al di sotto del
punteggio finale di ogni squadra e al numero dei giocatori che hanno realizzato gli ultimi punti.
Deve poi essere tracciata una linea diagonale fino alla fine della colonna.
Risultati parziali. Ora di inizio e fine di ogni periodo di gioco e punti realizzati da ciascun team in
ogni periodo o supplementare.
Punteggio
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A
B
Fine I quarto
7
12
Fine II quarto
18
18
Fine III quarto
27
31
Fine IV quarto
41
46
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COMPITI DEL CRONOMETRISTA
Il cronometrista è, come l’addetto al referto, collega dell’Arbitro. Favorisce, in ogni modo possibile,
anche interrompendo il gioco con un fischietto, il compito dei colleghi.
Segna il punteggio sul tabellone e controlla il cronometro del tempo di gioco. Segnala con apposita
asta l’esaurimento bonus al quarto fallo di squadra per periodo e, tramite aste numerate, il numero
di falli commessi dai giocatori mano a mano che vengono amministrati dall’Arbitro.
Si ricorda che il tempo di gioco è effettivo per tutte le categorie:
•
•
•
•
6 periodi di 5 minuti per categoria Ciccioli;
6 periodi di 6 minuti per categoria Tigrotti;
4 periodi di 10 minuti per categorie Esordienti, Ragazzi, Under18, Allieve e Cadette.
I supplementari hanno durata di 5 minuti, ciò vale per tutte le categorie.
I minuti di gioco sono effettivi per tutte le categorie.
Durante gli intervalli fra un periodo di gioco e il successivo si rispetteranno 2 minuti di pausa, lo
stesso vale per gli intervalli tra un tempo supplementare ed il successivo.
L’intervallo di metà gara avrà una durata di 10 minuti.
Il cronometrista dovrebbe confrontare il punteggio del tabellone con il punteggio del referto ogni
volta che gli è possibile: il segnapunti e l’Arbitro devono essere avvisati in caso di discordanza.
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IL REFERTO UFFICIALE LEGA MINIBASKET
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