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GLI ORCHI CORAZZATI DI RUGLUD LA COMPAGNIA MALEDETTA
MASTINI DELLA GUERRA Larva non porta una balestra, ma un Orco che si trovi alle sue spalle può tirare oltre la sua testa, come se si trovasse sul rango frontale. La gittata viene misurata normalmente dalla base di Larva (l’Orco alle sue spalle sporge la balestra sulla sua testa). Animosità: gli Orchi di Ruglud subiscono l’Animosità come le altre unità di pelleverde e devono effettuare un test ad ogni turno fintanto che l’unità non è ingaggiata in corpo a corpo, non sta fuggendo e comprende almeno cinque modelli. Nella fase di Inizio Turno, tira un D6 per gli Orchi Corazzati di Ruglud, con un risultato di 2+ l’unità supera il test e per quel turno si muove/combatte normalmente. Con un risultato di 1 l’unità fallisce il test. Per determinare cosa accada, tira un D6 e consulta la tabella in basso (nota che questa tabella è diversa da quella delle altre unità di pelleverde). GLI ORCHI CORAZZATI DI RUGLUD Capitano: Ruglud Maztikozza. Grido di battaglia: “Gobbi per cena! Gobbi per merenda! Gobbi kuando li vuoi! Gobbi per me!” (nota: gli Orchi sostituiscono la parola ‘Gobbo’ con nomi appropriati per l’occasione, come ‘Tappi’, ‘Omi’ o ‘Rattacci’). Al soldo: a parte Bretonnia, Nani, Alti Elfi ed Elfi dei Boschi, qualunque esercito di Warhammer può assoldare gli Orchi Corazzati di Ruglud che contano come scelta Rara. Le armate di Mastini della Guerra e Orchi e Goblin possono scegliere gli Orchi Corazzati di Ruglud come Truppa Speciale. Punti: Ruglud, Larva, un musico e sette Orchi corazzati costano un totale di 190 punti. Questa è la dimensione minima di un reggimento al soldo. Le dimensioni dell’unità possono essere incrementate al costo di 12 punti per modello. Profilo Ruglud Larva Orco Corazzato M 4 4 4 AC 5 2 3 AB 3 3 3 Fo 4 3 3 R 5 3 4 Fe 2 1 1 I 3 2 2 A 3 1 1 D 8 6 7 Armi: zpakka, balestra. Armatura: armatura pesante. REGOLE SPECIALI Ignorano il panico dei pelleverde: Ruglud e i suoi Orchi Corazzati disprezzano la propria razza. Quando un’unità di pelleverde amica viene distrutta, va in rotta o fugge oltre la loro unità, Ruglud e i suoi Orchi (incluso Larva) non devono effettuare nessun test di panico. Zpakka: gli Orchi Corazzati di Ruglud portano brutali mannaie e mazze che aggiungono +1 alla loro Forza durante il primo turno di combattimento se caricano (nota che Larva NON porta uno zpakka, solo una normale arma bianca). Larva: Larva il Goblin accompagna Ruglud ovunque egli vada, fungendo da alfiere personale. Egli è sopravvissuto a innumerevoli battaglie ed è considerato una sorta di portafortuna. La sua presenza incoraggia gli Orchi a combattere più ferocemente. Lo stendardo che Larva sventola entusiasticamente aggiunge +2 alla risoluzione del combattimento, invece del consueto +1. In aggiunta, Larva sembra condurre una vita fortunata e di conseguenza ha un tiro Salvezza di 3+. Non può accettare sfide, perché in effetti non è un personaggio, solo un Goblin particolarmente fortunato. Se Larva muore, lo stendardo viene perduto assieme a lui e nessun altro Orco può raccoglierlo. 68 Tabella dell’Animosità di Ruglud 1-2 Facciamogli vedere koza fanno ’zte baleztre! Gli Orchi Corazzati di Ruglud tirano contro l’unità più vicina, amica o nemica. Tutti i modelli dell’unità possono tirare senza penalità di movimento al bersaglio più vicino, in qualsiasi direzione, ignorando le normali restrizioni per la linea di vista e l’arco di tiro. Si tratta in effetti di un’eccezione alle normali regole di tiro. I colpi sono risolti immediatamente, non nella fase di Tiro, e i modelli stessi non vengono mossi. L’unità non può fare nient’altro per quel turno. Se non ci sono bersagli entro la gittata, l’unità inizia una Rissa (vedi sotto). 3-6 Rissa Un diverbio interno tra i ranghi ben presto sfocia in una rissa minore con pugni e improperi che volano. Ciò provoca disordine nell’unità e per quel turno impedisce tutti i movimenti e il tiro. L’unità non può fare nulla per questo turno finché ruglud non spacca un paio di teste per ristabilire l’ordine. LA COMPAGNIA MALEDETTA Capitano: Richter Kreugar il Dannato. Grido di battaglia: il grido di battaglia di Richter Kreugar è stato ormai dimenticato dalla gente del Vecchio Mondo. Il silenzio della tomba pende sulla Compagnia Maledetta mentre viaggia per il mondo, marciando in guerra accompagnata solo dallo scricchiolare del cuoio vetusto e dal raspare del metallo rugginoso. Al soldo: qualunque esercito di Warhammer, esclusi Bretonnia, Conti Vampiro e Re dei Sepolcri di Khemri, può assoldare la Compagnia Maledetta e il reggimento conta come scelta Rara (Richter brucia di un odio eterno nei confronti di chi ha segnato il suo fato e di conseguenza non combatterà per i Nonmorti). Le armate di Mastini della Guerra possono scegliere la Compagnia Maledetta, nel qual caso conta come scelta Speciale. Punti: Richter Kreugar e nove Scheletri della Compagnia Maledetta, incluso Musico e Alfiere, costano 305 punti. Queste sono le dimensioni minime del reggimento. Le dimensioni del reggimento possono essere incrementate al costo di 10 punti per modello, fino a una dimensione dell’unità massima di 30 modelli. Profilo M Richter Kreugar 4 Scheletri della 4 Compagnia Maledetta AC 5 2 AB 3 2 Fo 4 3 R 4 3 Fe 2 1 I 4 2 A 3 1 D 9 3 Armi/Armature: Richter Kreugar è equipaggiato con scudo, armatura pesante, la Gemma Oscura del Maledetto e la sua empia spada, Rovina. Gli Scheletri della Compagnia Maledetta sono equipaggiati con scudi, armature leggere e armi bianche, l’Alfiere porta lo Stendardo della Maledizione (nota: nonostante l’aspetto dei modelli singoli della Compagnia Maledetta, per semplicità si presume che siano tutti equipaggiati con armatura leggera). Tiro Armatura: 5+ per gli Scheletri della Compagnia Maledetta, 4+ per Richter Kreugar. MASTINI DELLA GUERRA OGGETTI MAGICI Indipendente La Compagnia Maledetta è un’unità che agisce in maniera Rovina Arma Magica totalmente indipendente. Richter e la Compagnia Maledetta non Rovina è una lama dall’oscuro potere, antica di secoli e soffusa utilizzeranno mai la Disciplina del Generale, anche se migliore di magia empia. della loro. In più, nessun personaggio può unirsi alla Rovina conferisce +1 in Forza a tutti gli attacchi in corpo a Compagnia Maledetta. corpo portati da Richter. Inoltre, l’arma possiede la regola Odio speciale Colpo Mortale (vedere p. 112 del regolamento di Richter Kreugar odia tutti gli altri Nonmorti. Si applica solo a Warhammer). Gemma Oscura del Maledetto Talismano Richter. La Gemma Oscura del Maledetto riluce di un bagliore rosso sangue che si intensifica quando un colpo è diretto alla volta di Richter, proteggendolo dai danni. Tiro Salvezza di 4+. Lo Stendardo della Maledizione Stendardo Magico Il sinistro stendardo della Compagnia Maledetta è stato portato per secoli da diversi guerrieri resi schiavi da Richter. Esso è l’oscura parodia di quello che un tempo fu l’originale e sventurato stendardo di compagnia. La Compagnia Maledetta subisce una ferita in meno rispetto al normale, se sconfitta in combattimento. Ovvero, se la Compagnia Maledetta perde il combattimento di 3, dovrebbe perdere altri 3 modelli, ma grazie allo Stendardo della Maledizione ne perde solo 2. REGOLE SPECIALI ‘Unisciti alla dannazione…’ Come parte della maledizione di Kreugar, qualunque nemico ucciso da lui o da un membro della compagnia viene prosciugato dalla magia oscura, la sua carne invecchia, come se fossero passate decine d’anni in un batter di ciglia. La vittima esanime viene istantaneamente ridotta in schiavitù della volontà di Richter, sorgendo per accompagnarlo nella sua maledizione eterna. Se un modello qualunque della Compagnia Maledetta (incluso lo stesso Kreugar) uccide un modello che possiede una sola ferita sul profilo delle caratteristiche, al suo posto viene creato uno Scheletro. I modelli così creati vengono aggiunti alla Compagnia Maledetta e sono armati alla stessa maniera della Compagnia. Il valore in Punti Vittoria dell’unità rimane invariato. Questa regola vale solo per i modelli uccisi in corpo a corpo, non per modelli uccisi in qualsiasi altra maniera (ad esempio raggiungendo truppe in fuga). Nonmorta La Compagnia Maledetta è Nonmorta, pertanto le si applicano le seguenti regole: Leader Se Richter viene ucciso, la Compagnia Maledetta comincerà a ridursi velocemente in polvere. Al termine della fase nella quale Richter viene ucciso e all’inizio di ogni turno successivo, la Compagnia Maledetta deve effettuare un test di Disciplina. Se il test viene fallito, l’unità subisce un numero di ferite uguale allo scarto per il quale ha fallito il test (ovvero se perde di tre, subirà tre ferite). Non sono concessi tiri protezione di nessun genere. Test di rotta La Compagnia Maledetta non va in rotta. Se viene sconfitta in combattimento, subisce una ferita extra per ogni punto di scarto, senza poter effettuare nessun tipo di tiro protezione (lo Stendardo della Maledizione riduce di uno le ferite così subite). Immune alla Psicologia La Compagnia Maledetta è Immune alla Psicologia. L’unica eccezione è costituita dal fatto che Richter Kreugar odia i Nonmorti. Reazioni alla carica La Compagnia Maledetta può solamente reagire mantenendo la posizione. Marciare La Compagnia Maledetta può marciare fintanto che Richter è ancora vivo. Se Richter muore, la Compagnia Maledetta non può più marciare. Causa paura La Compagnia Maledetta e Richter causano paura. 69