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GLI ORCHI CORAZZATI DI RUGLUD LA COMPAGNIA MALEDETTA

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GLI ORCHI CORAZZATI DI RUGLUD LA COMPAGNIA MALEDETTA
MASTINI DELLA GUERRA
Larva non porta una balestra, ma un Orco che si trovi alle sue
spalle può tirare oltre la sua testa, come se si trovasse sul rango
frontale. La gittata viene misurata normalmente dalla base di
Larva (l’Orco alle sue spalle sporge la balestra sulla sua testa).
Animosità: gli Orchi di Ruglud subiscono l’Animosità come le
altre unità di pelleverde e devono effettuare un test ad ogni
turno fintanto che l’unità non è ingaggiata in corpo a corpo,
non sta fuggendo e comprende almeno cinque modelli. Nella
fase di Inizio Turno, tira un D6 per gli Orchi Corazzati di
Ruglud, con un risultato di 2+ l’unità supera il test e per quel
turno si muove/combatte normalmente. Con un risultato di 1
l’unità fallisce il test. Per determinare cosa accada, tira un D6 e
consulta la tabella in basso (nota che questa tabella è diversa
da quella delle altre unità di pelleverde).
GLI ORCHI CORAZZATI DI RUGLUD
Capitano: Ruglud Maztikozza.
Grido di battaglia: “Gobbi per cena! Gobbi per merenda!
Gobbi kuando li vuoi! Gobbi per me!” (nota: gli Orchi
sostituiscono la parola ‘Gobbo’ con nomi appropriati per
l’occasione, come ‘Tappi’, ‘Omi’ o ‘Rattacci’).
Al soldo: a parte Bretonnia, Nani, Alti Elfi ed Elfi dei Boschi,
qualunque esercito di Warhammer può assoldare gli Orchi
Corazzati di Ruglud che contano come scelta Rara. Le armate di
Mastini della Guerra e Orchi e Goblin possono scegliere gli
Orchi Corazzati di Ruglud come Truppa Speciale.
Punti: Ruglud, Larva, un musico e sette Orchi corazzati costano
un totale di 190 punti. Questa è la dimensione minima di un
reggimento al soldo. Le dimensioni dell’unità possono essere
incrementate al costo di 12 punti per modello.
Profilo
Ruglud
Larva
Orco Corazzato
M
4
4
4
AC
5
2
3
AB
3
3
3
Fo
4
3
3
R
5
3
4
Fe
2
1
1
I
3
2
2
A
3
1
1
D
8
6
7
Armi: zpakka, balestra.
Armatura: armatura pesante.
REGOLE SPECIALI
Ignorano il panico dei pelleverde: Ruglud e i suoi Orchi
Corazzati disprezzano la propria razza. Quando un’unità di
pelleverde amica viene distrutta, va in rotta o fugge oltre la loro
unità, Ruglud e i suoi Orchi (incluso Larva) non devono effettuare
nessun test di panico.
Zpakka: gli Orchi Corazzati di Ruglud portano brutali mannaie e
mazze che aggiungono +1 alla loro Forza durante il primo turno
di combattimento se caricano (nota che Larva NON porta uno
zpakka, solo una normale arma bianca).
Larva: Larva il Goblin accompagna Ruglud ovunque egli vada,
fungendo da alfiere personale. Egli è sopravvissuto a
innumerevoli battaglie ed è considerato una sorta di
portafortuna. La sua presenza incoraggia gli Orchi a combattere
più ferocemente. Lo stendardo che Larva sventola
entusiasticamente
aggiunge
+2 alla
risoluzione
del
combattimento, invece del consueto +1.
In aggiunta, Larva sembra condurre una vita fortunata e di
conseguenza ha un tiro Salvezza di 3+. Non può accettare sfide,
perché in effetti non è un personaggio, solo un Goblin
particolarmente fortunato. Se Larva muore, lo stendardo viene
perduto assieme a lui e nessun altro Orco può raccoglierlo.
68
Tabella dell’Animosità di Ruglud
1-2 Facciamogli vedere koza fanno ’zte baleztre!
Gli Orchi Corazzati di Ruglud tirano contro l’unità più
vicina, amica o nemica. Tutti i modelli dell’unità possono
tirare senza penalità di movimento al bersaglio più vicino, in
qualsiasi direzione, ignorando le normali restrizioni per la
linea di vista e l’arco di tiro. Si tratta in effetti di
un’eccezione alle normali regole di tiro. I colpi sono risolti
immediatamente, non nella fase di Tiro, e i modelli stessi
non vengono mossi. L’unità non può fare nient’altro per
quel turno. Se non ci sono bersagli entro la gittata, l’unità
inizia una Rissa (vedi sotto).
3-6 Rissa
Un diverbio interno tra i ranghi ben presto sfocia in una
rissa minore con pugni e improperi che volano. Ciò provoca
disordine nell’unità e per quel turno impedisce tutti i
movimenti e il tiro. L’unità non può fare nulla per questo
turno finché ruglud non spacca un paio di teste per
ristabilire l’ordine.
LA COMPAGNIA MALEDETTA
Capitano: Richter Kreugar il Dannato.
Grido di battaglia: il grido di battaglia di Richter Kreugar è
stato ormai dimenticato dalla gente del Vecchio Mondo. Il
silenzio della tomba pende sulla Compagnia Maledetta mentre
viaggia per il mondo, marciando in guerra accompagnata solo
dallo scricchiolare del cuoio vetusto e dal raspare del metallo
rugginoso.
Al soldo: qualunque esercito di Warhammer, esclusi Bretonnia,
Conti Vampiro e Re dei Sepolcri di Khemri, può assoldare la
Compagnia Maledetta e il reggimento conta come scelta Rara
(Richter brucia di un odio eterno nei confronti di chi ha segnato
il suo fato e di conseguenza non combatterà per i Nonmorti). Le
armate di Mastini della Guerra possono scegliere la Compagnia
Maledetta, nel qual caso conta come scelta Speciale.
Punti: Richter Kreugar e nove Scheletri della Compagnia
Maledetta, incluso Musico e Alfiere, costano 305 punti. Queste
sono le dimensioni minime del reggimento. Le dimensioni del
reggimento possono essere incrementate al costo di 10 punti
per modello, fino a una dimensione dell’unità massima di 30
modelli.
Profilo
M
Richter Kreugar
4
Scheletri della
4
Compagnia Maledetta
AC
5
2
AB
3
2
Fo
4
3
R
4
3
Fe
2
1
I
4
2
A
3
1
D
9
3
Armi/Armature: Richter Kreugar è equipaggiato con scudo,
armatura pesante, la Gemma Oscura del Maledetto e la sua
empia spada, Rovina. Gli Scheletri della Compagnia Maledetta
sono equipaggiati con scudi, armature leggere e armi bianche,
l’Alfiere porta lo Stendardo della Maledizione (nota: nonostante
l’aspetto dei modelli singoli della Compagnia Maledetta, per
semplicità si presume che siano tutti equipaggiati con armatura
leggera).
Tiro Armatura: 5+ per gli Scheletri della Compagnia Maledetta,
4+ per Richter Kreugar.
MASTINI DELLA GUERRA
OGGETTI MAGICI
Indipendente
La Compagnia Maledetta è un’unità che agisce in maniera
Rovina
Arma Magica totalmente indipendente. Richter e la Compagnia Maledetta non
Rovina è una lama dall’oscuro potere, antica di secoli e soffusa utilizzeranno mai la Disciplina del Generale, anche se migliore
di magia empia.
della loro. In più, nessun personaggio può unirsi alla
Rovina conferisce +1 in Forza a tutti gli attacchi in corpo a
Compagnia Maledetta.
corpo portati da Richter. Inoltre, l’arma possiede la regola
Odio
speciale Colpo Mortale (vedere p. 112 del regolamento di
Richter Kreugar odia tutti gli altri Nonmorti. Si applica solo a
Warhammer).
Gemma Oscura del Maledetto
Talismano Richter.
La Gemma Oscura del Maledetto riluce di un bagliore rosso
sangue che si intensifica quando un colpo è diretto alla volta
di Richter, proteggendolo dai danni.
Tiro Salvezza di 4+.
Lo Stendardo della Maledizione
Stendardo Magico
Il sinistro stendardo della Compagnia Maledetta è stato
portato per secoli da diversi guerrieri resi schiavi da Richter.
Esso è l’oscura parodia di quello che un tempo fu l’originale e
sventurato stendardo di compagnia.
La Compagnia Maledetta subisce una ferita in meno rispetto al
normale, se sconfitta in combattimento. Ovvero, se la
Compagnia Maledetta perde il combattimento di 3, dovrebbe
perdere altri 3 modelli, ma grazie allo Stendardo della
Maledizione ne perde solo 2.
REGOLE SPECIALI
‘Unisciti alla dannazione…’
Come parte della maledizione di Kreugar, qualunque nemico
ucciso da lui o da un membro della compagnia viene
prosciugato dalla magia oscura, la sua carne invecchia, come se
fossero passate decine d’anni in un batter di ciglia. La vittima
esanime viene istantaneamente ridotta in schiavitù della volontà
di Richter, sorgendo per accompagnarlo nella sua maledizione
eterna.
Se un modello qualunque della Compagnia Maledetta (incluso
lo stesso Kreugar) uccide un modello che possiede una sola
ferita sul profilo delle caratteristiche, al suo posto viene creato
uno Scheletro. I modelli così creati vengono aggiunti alla
Compagnia Maledetta e sono armati alla stessa maniera della
Compagnia. Il valore in Punti Vittoria dell’unità rimane invariato.
Questa regola vale solo per i modelli uccisi in corpo a corpo,
non per modelli uccisi in qualsiasi altra maniera (ad esempio
raggiungendo truppe in fuga).
Nonmorta
La Compagnia Maledetta è Nonmorta, pertanto le si applicano le
seguenti regole:
Leader
Se Richter viene ucciso, la Compagnia Maledetta comincerà a
ridursi velocemente in polvere. Al termine della fase nella quale
Richter viene ucciso e all’inizio di ogni turno successivo, la
Compagnia Maledetta deve effettuare un test di Disciplina. Se il
test viene fallito, l’unità subisce un numero di ferite uguale allo
scarto per il quale ha fallito il test (ovvero se perde di tre, subirà
tre ferite). Non sono concessi tiri protezione di nessun genere.
Test di rotta
La Compagnia Maledetta non va in rotta. Se viene sconfitta in
combattimento, subisce una ferita extra per ogni punto di
scarto, senza poter effettuare nessun tipo di tiro protezione (lo
Stendardo della Maledizione riduce di uno le ferite così subite).
Immune alla Psicologia
La Compagnia Maledetta è Immune alla Psicologia. L’unica
eccezione è costituita dal fatto che Richter Kreugar odia i
Nonmorti.
Reazioni alla carica
La Compagnia Maledetta può solamente reagire mantenendo la
posizione.
Marciare
La Compagnia Maledetta può marciare fintanto che Richter è
ancora vivo. Se Richter muore, la Compagnia Maledetta non può
più marciare.
Causa paura
La Compagnia Maledetta e Richter causano paura.
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