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Combattimento Fase 1 – Iniziativa - Tiro di 1d10 +

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Combattimento Fase 1 – Iniziativa - Tiro di 1d10 +
Combattimento
Fase 1 – Iniziativa
Tiro di 1d10 + Destrezza + Prontezza. Il più alto inizia
per primo. E’ possibile ritardare l’azione e intervenire
per contrastare qualcuno con iniziativa più bassa.
Dichiarazione d’iniziativa, partendo dalla più bassa
Dichiarare le azioni multiple, la spesa di punti Forza di
Volontà e l’attivazione di Discipline.
Fase 2 – Attacco
Combattimento in lotta: Destrezza + Rissa
Combattimento con armi bianche: Destrezza +
Mischia
Combattimento a distanza: Destrezza + Armi da
Fuoco (pistole), Destrezza + Atletica per armi da
lancio.
Un personaggio può interrompere un’azione di attacco
per un’azione difensiva con un tiro in Forza di
Volontà o con la spesa di un punto di Volontà.
Fase 3 – Risoluzione
Determinare l’effetto del Danno secondo il tipo di
attacco, aggiungendo un dado oltre al primo ottenuto
nell’attacco.
Le vittime possono assorbire i danni, se possibile.
Manovre di Combattimento
Attacco laterale/alle spalle: +1 dado sul lato, +2 dal
retro.
Azione multipla: sottrarre alle somme un numero di
dadi pari al numero di azioni da eseguire, con una
penalità di uno cumulativa. Le azioni multiple si
svolgono a fine turno.
Combattimento alla cieca: +2 alla difficoltà.
Imboscata: Destrezza + Furtività VS Percezione +
Sesto Senso del bersaglio. Se vinto, l’attaccante può
effettuare un attacco senza che l’avversario abbia
l’opportunità di difendersi, con un bonus pari alla
differenza di successi oltre al primo.
Interrompere le azioni: è possibile cambiare un’azione
in favore di una di difesa se si riesce in un tiro di
Volontà, oppure spendendo un punto Volontà.
Mirare: +1 difficoltà per un arto o una borsa, +2
difficoltà per testa, mano, computer, e dà +1 dadi al
danno, +3 difficoltà per il cuore, un occhio, una
serratura, dà +2 dadi ai danni.
Muoversi: si può percorrere metà del proprio
movimento di scatto e compiere un’azione.
Manovre Difensive
Bloccare: Destrezza + Rissa, blocca un colpo in corpo
a corpo.
Schivare: Destrezza + Schivare, evita un colpo di
Rissa o Mischia, può evitare un attacco a distanza solo
se c’è un riparo dietro cui scortarsi, o buttandosi per
terra.
Parare: Destrezza + Mischia, blocca o può addirittura
ferire l’attaccante se è un’arma che può infliggere
danni letali (pari alla Forza + Danno dell’Arma +
successi ottenuti oltre al primo)
Difendere per tutto il round: comporta la riduzione di
un solo dado per ogni azione difensiva, invece che
come per le azioni multiple.
Manovre Per il Combattimento Ravvicinato
Artigliare: Destrezza + Rissa, Danno = Forza +1.
Avversari Multipli: +1 alla difficoltà per il difensore
per ogni avversario oltre il primo (+4 massimo).
Calcio: Destrezza + Rissa , Danno = Forza +1,
Difficoltà +1.
-
-
-
-
Colpo di Arma: Destrezza + Mischia, Danno = Forza
+ Danno dell’Arma.
Disarmare: Difficoltà +1, se i successi superano la
Forza del bersaglio, esso viene disarmato, e l’attacco
non infligge danni.
Lunghezza dell’arma: attaccare qualcuno che tiene
un’arma lunga comporta Difficoltà +1.
Morso: si riceve +1 dado e si infligge Danni = Forza
+1, ma solo dopo una presa, una stretta o un
placcaggio.
Placcaggio: Difficoltà +1, Danni = Forza +1, entrambi
i contendenti devono eseguire un tiro in Destrezza +
Atletica per non finire per terra. Il bersaglio anche se
supera il tiro riceve +1 di Difficoltà alle sue successive
azioni per il turno successivo.
Presa: con un tiro d’attacco riuscito, l’attaccante
prende il bersaglio con una presa. Nel primo turno,
l’attaccante infligge Danni = Forza, nei turni
successivi si agisce secondo iniziativa; i combattenti
possono decidere di infliggere danno o sfuggire alla
presa. Per farlo bisogna riuscire in un tiro contrastato
di Forza + Rissa.
Spazzata: se l’attacco va a segno il bersaglio subisce
Danni = Forza/Forza + Arma, e deve eseguire un tiro
in Destrezza + Atletica a difficoltà 8 per non essere
atterrato.
Stretta: in caso di successo, l’attaccante trattiene
l’avversario fino al suo turno d’iniziativa, in cui si
effettua una prova contrastata di Forza + Rissa. Se
l’avversario vince, si libera e può agire normalmente,
altrimenti rimane bloccato fino a quando non riesce a
liberarsi. La manovra non infligge danni.
Manovre per il Combattimento a Distanza
Colpi Multipli: E’ possibile eseguire azioni multiple di
sparo fino alla cadenza dell’arma utilizzata.
Copertura: è possibile ripararsi dietro una copertura
per schivare i proiettili, ma c’è un incremento di
difficoltà per le azioni d’attacco, di un punto inferiore
alla difficoltà che la copertura dà all’avversario. Es.
giacere proni (Leggera, +1), dietro un muro (Buona,
+2), solo la testa visibile (Superiore +3).
Due Armi: +1 di difficoltà ai tiri con l’altra mano se
non si è ambidestri.
Fuoco Automatico: Difficoltà +2, +10 dadi
all’attacco,
Fuoco di Sbarramento: satura un’area di 3 metri,
aggiunge +10 dadi all’attacco, +1 Difficoltà per
Schivare, i successi ottenuti si suddividono tra i
personaggi presenti nell’area (se ce n’è solo uno si
possono usare la massimo la metà dei successi) e si
sommano al danno dell’arma.
Gittata: il raddoppiamento della gittata comporta un
incremento alla difficoltà di +2, mentre la difficoltà
contro bersagli che si trovano entro 2 metri è 4, e
vengono considerati “a bruciapelo”.
Mirare: ogni turno passato a mirare incrementa di un
dado un colpo singolo, fino ad un massimo = alla
percezione del tiratore. Per eseguire questa manovra è
necessario avere Armi da Fuoco a 1. Un mirino
telescopico aggiunge un +2 ai dadi nel primo turno.
Raffica di 3 Colpi: l’attaccante guadagna +2 dadi su
un singolo attacco in cui si usano 3 proiettili.
Difficoltà +1.
Ricaricare: è necessario un turno completo per
ricaricare e la concentrazione del personaggio, ma è
possibile dividere l’azione (es, sparare a –2 dadi e
caricare).
1
Complicazioni alle Manovre
Accecato: +2 alla difficoltà per tutte le azioni, +2 dadi
agli attaccanti.
Atterrato: Destrezza + Atletica permette di rialzarsi
immediatamente, ma con un –2 all’iniziativa il turno
successivo.
Immobilizzato: +2 dadi ai tiri contro un individuo
immobilizzato, ma ancora in grado di dimenarsi. Se
completamente immobilizzato, gli attacchi colpiscono
automaticamente.
Paletto nel Cuore: mirare al cuore (difficoltà 9) e
infliggere 3 livelli di danno. Un vampiro impalettato
non può muoversi o spendere Punti Sangue.
Stordito: se in un singolo attacco si infliggono un
numero di danni pari alla Costituzione (o alla
Costituzione +2 per gli esseri sovrannaturali) il
bersaglio risulterà stordito e impegnato per la prossima
azione a scrollarsi di dosso gli effetti dell’attacco.
Movimento
Camminare: 7 m
Correre: 12 + Destrezza m
Scattare: 20 + (3 x Destrezza) m
Altre azioni in Combattimento
Guarirsi in Combattimento: Costituzione
Sopravvivenza (Difficoltà 8)
Preparare le armi: dividere l’azione.
+
Elettrocuzione
Livelli salute per turno
Fonte Elettrica
1
Minore, presa nel muro
2
Maggiore, recinto elettrificato
3
Forte, batteria di un veicolo, scatola di
derivazione
4
Fatale,
linee
elettriche,
rotaie
della
metropolitana
Fuoco
Difficoltà per Assorbire
Calore del Fuoco
3
Candela (scottatura di 1°grado)
5
Torcia (scottatura di 2°grado)
7
Becco Bunsen (scottatura di 1°grado)
8
Fuoco Elettrico
9
Fuoco Chimico
10
Metallo Fuso
Livelli di Salute Grandezza del Fuoco
1
Torcia, una parte del corpo è esposta alle fiamme
2
Falò, metà del fuoco è esposto alle fiamme
3
Inferno, tutto il corpo è avvolto dalle fiamme
Salute
-
-
Durata del Torpore
10 – Un giorno
9 – Tre giorni
8 – Una settimana
7 – Due settimane
6 – Un mese
5 – Un anno
4 – Una decade
3 – Cinque Decadi
2 – Un secolo
1 – Cinque secoli
0 – Un millennio o più
Gerarchia Peccati – Umanità
10 – Pensieri egoistici
9 – Atti egoisti minori
8 – Danno al prossimo (accidentale e non, ingiuria volgare)
7 – Furto
6 – Violazione accidentale (prosciugare una vena quando si è denutriti,
prendere il sangue con la forza)
5 – Danni intenzionali alla proprietà
4 – Violazioni appassionate (dissanguare una vena in frenesia, carneficine)
3 – Violazioni intenzionali (omicidio, dissanguare con gusto)
2 – Violazioni casuali (nutrirsi oltre sazietà, uccisioni sconsiderate)
1 – Perversioni estreme o atti nefandi
Frenesia
Stimolo
Odore del Sangue (se affamati)
Vista del Sangue (se affamati)
Essere molestato
Situazioni pericolose
Essere deriso
Provocazioni fisiche
Sapore del Sangue (se affamati)
Pericolo per la persona amata
Grande umiliazione
Terrore Rosso
Stimolo
Accendere una sigaretta
Vedere una torcia
Falò
Raggi del sole coperti
Essere bruciato
Raggi del sole diretti
Intrappolato in un edificio in fiamme
Difficoltà o 9 - Coscienza
3+
4+
4
4
4
6
6+
7
8
Difficoltà
3
5
6
7
7
8
9
Contuso: Nessuna penalità.
Graffiato: -1, nessuna penalità al movimento.
Leso: -1, velocità massima di scatto dimezzata.
Ferito: -2, non si può correre, solo camminare.
Straziato: -2, zoppicare con difficoltà, (3 m a turno).
Menomato: -5, strisciare (1m per turno).
Incapacitati: nessun movimento, si possono solo
spendere Punti Sangue per guarirsi. Un vampiro
Incapacitato e senza sangue entra in Torpore. Un
ulteriore danno lo manda in Torpore.
Torpore: Trance simile alla morte, ci si sveglia dopo
un certo lasso di tempo. Un ulteriore danno
Aggravato porta a Morte Ultima.
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