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Combattimento Fase 1 – Iniziativa - Tiro di 1d10 +
Combattimento Fase 1 – Iniziativa Tiro di 1d10 + Destrezza + Prontezza. Il più alto inizia per primo. E’ possibile ritardare l’azione e intervenire per contrastare qualcuno con iniziativa più bassa. Dichiarazione d’iniziativa, partendo dalla più bassa Dichiarare le azioni multiple, la spesa di punti Forza di Volontà e l’attivazione di Discipline. Fase 2 – Attacco Combattimento in lotta: Destrezza + Rissa Combattimento con armi bianche: Destrezza + Mischia Combattimento a distanza: Destrezza + Armi da Fuoco (pistole), Destrezza + Atletica per armi da lancio. Un personaggio può interrompere un’azione di attacco per un’azione difensiva con un tiro in Forza di Volontà o con la spesa di un punto di Volontà. Fase 3 – Risoluzione Determinare l’effetto del Danno secondo il tipo di attacco, aggiungendo un dado oltre al primo ottenuto nell’attacco. Le vittime possono assorbire i danni, se possibile. Manovre di Combattimento Attacco laterale/alle spalle: +1 dado sul lato, +2 dal retro. Azione multipla: sottrarre alle somme un numero di dadi pari al numero di azioni da eseguire, con una penalità di uno cumulativa. Le azioni multiple si svolgono a fine turno. Combattimento alla cieca: +2 alla difficoltà. Imboscata: Destrezza + Furtività VS Percezione + Sesto Senso del bersaglio. Se vinto, l’attaccante può effettuare un attacco senza che l’avversario abbia l’opportunità di difendersi, con un bonus pari alla differenza di successi oltre al primo. Interrompere le azioni: è possibile cambiare un’azione in favore di una di difesa se si riesce in un tiro di Volontà, oppure spendendo un punto Volontà. Mirare: +1 difficoltà per un arto o una borsa, +2 difficoltà per testa, mano, computer, e dà +1 dadi al danno, +3 difficoltà per il cuore, un occhio, una serratura, dà +2 dadi ai danni. Muoversi: si può percorrere metà del proprio movimento di scatto e compiere un’azione. Manovre Difensive Bloccare: Destrezza + Rissa, blocca un colpo in corpo a corpo. Schivare: Destrezza + Schivare, evita un colpo di Rissa o Mischia, può evitare un attacco a distanza solo se c’è un riparo dietro cui scortarsi, o buttandosi per terra. Parare: Destrezza + Mischia, blocca o può addirittura ferire l’attaccante se è un’arma che può infliggere danni letali (pari alla Forza + Danno dell’Arma + successi ottenuti oltre al primo) Difendere per tutto il round: comporta la riduzione di un solo dado per ogni azione difensiva, invece che come per le azioni multiple. Manovre Per il Combattimento Ravvicinato Artigliare: Destrezza + Rissa, Danno = Forza +1. Avversari Multipli: +1 alla difficoltà per il difensore per ogni avversario oltre il primo (+4 massimo). Calcio: Destrezza + Rissa , Danno = Forza +1, Difficoltà +1. - - - - Colpo di Arma: Destrezza + Mischia, Danno = Forza + Danno dell’Arma. Disarmare: Difficoltà +1, se i successi superano la Forza del bersaglio, esso viene disarmato, e l’attacco non infligge danni. Lunghezza dell’arma: attaccare qualcuno che tiene un’arma lunga comporta Difficoltà +1. Morso: si riceve +1 dado e si infligge Danni = Forza +1, ma solo dopo una presa, una stretta o un placcaggio. Placcaggio: Difficoltà +1, Danni = Forza +1, entrambi i contendenti devono eseguire un tiro in Destrezza + Atletica per non finire per terra. Il bersaglio anche se supera il tiro riceve +1 di Difficoltà alle sue successive azioni per il turno successivo. Presa: con un tiro d’attacco riuscito, l’attaccante prende il bersaglio con una presa. Nel primo turno, l’attaccante infligge Danni = Forza, nei turni successivi si agisce secondo iniziativa; i combattenti possono decidere di infliggere danno o sfuggire alla presa. Per farlo bisogna riuscire in un tiro contrastato di Forza + Rissa. Spazzata: se l’attacco va a segno il bersaglio subisce Danni = Forza/Forza + Arma, e deve eseguire un tiro in Destrezza + Atletica a difficoltà 8 per non essere atterrato. Stretta: in caso di successo, l’attaccante trattiene l’avversario fino al suo turno d’iniziativa, in cui si effettua una prova contrastata di Forza + Rissa. Se l’avversario vince, si libera e può agire normalmente, altrimenti rimane bloccato fino a quando non riesce a liberarsi. La manovra non infligge danni. Manovre per il Combattimento a Distanza Colpi Multipli: E’ possibile eseguire azioni multiple di sparo fino alla cadenza dell’arma utilizzata. Copertura: è possibile ripararsi dietro una copertura per schivare i proiettili, ma c’è un incremento di difficoltà per le azioni d’attacco, di un punto inferiore alla difficoltà che la copertura dà all’avversario. Es. giacere proni (Leggera, +1), dietro un muro (Buona, +2), solo la testa visibile (Superiore +3). Due Armi: +1 di difficoltà ai tiri con l’altra mano se non si è ambidestri. Fuoco Automatico: Difficoltà +2, +10 dadi all’attacco, Fuoco di Sbarramento: satura un’area di 3 metri, aggiunge +10 dadi all’attacco, +1 Difficoltà per Schivare, i successi ottenuti si suddividono tra i personaggi presenti nell’area (se ce n’è solo uno si possono usare la massimo la metà dei successi) e si sommano al danno dell’arma. Gittata: il raddoppiamento della gittata comporta un incremento alla difficoltà di +2, mentre la difficoltà contro bersagli che si trovano entro 2 metri è 4, e vengono considerati “a bruciapelo”. Mirare: ogni turno passato a mirare incrementa di un dado un colpo singolo, fino ad un massimo = alla percezione del tiratore. Per eseguire questa manovra è necessario avere Armi da Fuoco a 1. Un mirino telescopico aggiunge un +2 ai dadi nel primo turno. Raffica di 3 Colpi: l’attaccante guadagna +2 dadi su un singolo attacco in cui si usano 3 proiettili. Difficoltà +1. Ricaricare: è necessario un turno completo per ricaricare e la concentrazione del personaggio, ma è possibile dividere l’azione (es, sparare a –2 dadi e caricare). 1 Complicazioni alle Manovre Accecato: +2 alla difficoltà per tutte le azioni, +2 dadi agli attaccanti. Atterrato: Destrezza + Atletica permette di rialzarsi immediatamente, ma con un –2 all’iniziativa il turno successivo. Immobilizzato: +2 dadi ai tiri contro un individuo immobilizzato, ma ancora in grado di dimenarsi. Se completamente immobilizzato, gli attacchi colpiscono automaticamente. Paletto nel Cuore: mirare al cuore (difficoltà 9) e infliggere 3 livelli di danno. Un vampiro impalettato non può muoversi o spendere Punti Sangue. Stordito: se in un singolo attacco si infliggono un numero di danni pari alla Costituzione (o alla Costituzione +2 per gli esseri sovrannaturali) il bersaglio risulterà stordito e impegnato per la prossima azione a scrollarsi di dosso gli effetti dell’attacco. Movimento Camminare: 7 m Correre: 12 + Destrezza m Scattare: 20 + (3 x Destrezza) m Altre azioni in Combattimento Guarirsi in Combattimento: Costituzione Sopravvivenza (Difficoltà 8) Preparare le armi: dividere l’azione. + Elettrocuzione Livelli salute per turno Fonte Elettrica 1 Minore, presa nel muro 2 Maggiore, recinto elettrificato 3 Forte, batteria di un veicolo, scatola di derivazione 4 Fatale, linee elettriche, rotaie della metropolitana Fuoco Difficoltà per Assorbire Calore del Fuoco 3 Candela (scottatura di 1°grado) 5 Torcia (scottatura di 2°grado) 7 Becco Bunsen (scottatura di 1°grado) 8 Fuoco Elettrico 9 Fuoco Chimico 10 Metallo Fuso Livelli di Salute Grandezza del Fuoco 1 Torcia, una parte del corpo è esposta alle fiamme 2 Falò, metà del fuoco è esposto alle fiamme 3 Inferno, tutto il corpo è avvolto dalle fiamme Salute - - Durata del Torpore 10 – Un giorno 9 – Tre giorni 8 – Una settimana 7 – Due settimane 6 – Un mese 5 – Un anno 4 – Una decade 3 – Cinque Decadi 2 – Un secolo 1 – Cinque secoli 0 – Un millennio o più Gerarchia Peccati – Umanità 10 – Pensieri egoistici 9 – Atti egoisti minori 8 – Danno al prossimo (accidentale e non, ingiuria volgare) 7 – Furto 6 – Violazione accidentale (prosciugare una vena quando si è denutriti, prendere il sangue con la forza) 5 – Danni intenzionali alla proprietà 4 – Violazioni appassionate (dissanguare una vena in frenesia, carneficine) 3 – Violazioni intenzionali (omicidio, dissanguare con gusto) 2 – Violazioni casuali (nutrirsi oltre sazietà, uccisioni sconsiderate) 1 – Perversioni estreme o atti nefandi Frenesia Stimolo Odore del Sangue (se affamati) Vista del Sangue (se affamati) Essere molestato Situazioni pericolose Essere deriso Provocazioni fisiche Sapore del Sangue (se affamati) Pericolo per la persona amata Grande umiliazione Terrore Rosso Stimolo Accendere una sigaretta Vedere una torcia Falò Raggi del sole coperti Essere bruciato Raggi del sole diretti Intrappolato in un edificio in fiamme Difficoltà o 9 - Coscienza 3+ 4+ 4 4 4 6 6+ 7 8 Difficoltà 3 5 6 7 7 8 9 Contuso: Nessuna penalità. Graffiato: -1, nessuna penalità al movimento. Leso: -1, velocità massima di scatto dimezzata. Ferito: -2, non si può correre, solo camminare. Straziato: -2, zoppicare con difficoltà, (3 m a turno). Menomato: -5, strisciare (1m per turno). Incapacitati: nessun movimento, si possono solo spendere Punti Sangue per guarirsi. Un vampiro Incapacitato e senza sangue entra in Torpore. Un ulteriore danno lo manda in Torpore. Torpore: Trance simile alla morte, ci si sveglia dopo un certo lasso di tempo. Un ulteriore danno Aggravato porta a Morte Ultima. 2