SPORT E TEORIA DEI GIOCHI: UN`APPLICAZIONE AI CALCI DI
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SPORT E TEORIA DEI GIOCHI: UN`APPLICAZIONE AI CALCI DI
Dipartimento di Studi Aziendali e Giuridici Corso di Laurea Magistrale in Management e Governance S PORT E T EORIA DEI G IOCHI : UN ’ APPLICAZIONE AI CALCI DI RIGORE NEL FOOTBALL Relatore: Chiar.mo Prof. Nicola Dimitri Correlatore: Chiar.mo Prof. Paolo Pin Candidato Carlotta Capezzuoli Anno Accademico 2012/2013 A Barbara ed Andrea 2 “La vita ci costringe a fare continue scelte ad ogni livello (famigliare, personale, sociale) e in ogni campo (morale, economico, politico), in situazioni di conoscenza imperfetta della situazione, del comportamento altrui e degli effetti delle varie scelte. Nonostante la sua complessità, il processo decisionale può comunque essere modellato con strumenti matematici: la branca della matematica che si interessa di tali problemi si chiama teoria dei giochi.” [P. Odifreddi – “Giochi pericolosi”] 3 INDICE Abstract pag. 6 Introduzione pag. 7 1. La Teoria dei giochi pag. 9 1.1 Cenni storici pag. 9 1.2 Il gioco pag. 10 1.3 Classificazione dei giochi pag. 14 1.4 Giochi non cooperativi pag. 16 1.4.1 Gioco simultaneo pag. 16 1.4.2 Gioco dinamico pag. 19 1.4.3 Giochi ripetuti pag. 21 1.4.3.1 Ripetizione finita pag. 22 1.4.3.2 Ripetizione infinita pag. 22 1.5 Giochi cooperativi pag. 24 1.5.1 Il Valore di Shapley pag. 25 1.6 Gioco a somma costante pag. 27 2. Il calcio di rigore pag. 30 2.1 La storia del calcio pag. 30 2.2 Il penalty kick pag. 34 2.3 La Teoria dei giochi applicata al calcio di rigore pag. 36 2.3.1 I rigori di A. Del Piero pag. 44 2.3.2 Le “parate” di G. Buffon pag. 49 4 2.3.3 I rigori di L. Messi pag. 52 2.3.4 Le “parate” di S. Handanovic pag. 54 2.3.5 I rigori di C. Ronaldo pag. 56 2.3.6 Le “parate” di I. Casillas pag. 59 2.4 Le probabilità di successo dei singoli giocatori pag. 61 2.5 I rigori sono prevedibili? pag. 73 2.6 I tiri di rigore pag. 78 Conclusione pag. 83 Bibliografia e Sitografia pag. 85 Ringraziamenti pag. 87 APPENDICE Bi = note presenti in Bibliografia Si = note presenti in Sitografia 5 ABSTRACT This thesis applies the ‘game theory’ to an often concrete contingency in football: the penalty kick. Of considerable interest especially for how that is structured: one on one, two possibilities of outcome, in a scenario represented by so many choices. This work analyzes 368 penalty kicks in total performed and/or warded off by 6 worldrenowned football players. The objective of this study is to highlight the applications of the ‘game theory’ in this particular circumstance. As with any non-cooperative game, even in the case of penalty kicks no strategies apply. That is why we used the minimax method to identify the probability that one of the two players is indifferent to the choices of others in mixed strategies. We also analyzed the development of the opportunity to score for each player considered as part of this analysis. The ability for a player to become unpredictable has been observed with the application of the OLS method. . A brief analysis was also carried out for the penalty kicks. 6 INTRODUZIONE La quotidianità impone ad ognuno di valutare continuamente gli eventi di fronte ai quali ci troviamo attraversando i personali percorsi. La vita ci chiede di fare scelte a livello familiare, sociale, amicale, professionale, identitario, mentre quella sociale ci chiede lo stesso in termini di morale, politica, economia, istituzioni ed in termini di appartenenza. Gli esseri umani hanno facoltà di scelta, ne è un esempio ciò che chiamiamo libero arbitrio. Esiste però anche una meta-scelta (meta, dal greco metà che significa aldilà, oltre, sopra) cioè la possibilità, anzi la necessità, di uno scegliere nella scelta. Vivere significa scegliere e scegliere significa decidere come agire. In termini di azioni le possibilità sono moltissime: dal non scegliere affatto, all’affidarsi al caso, ad azioni progettate, all’intuito, fino a scegliere matematicamente. Una cosa è certa: è impossibile non scegliere perché anche non scegliere rappresenta una scelta a sé. Chi non sceglie non gioca. Nonostante la sua complessità, ciò che chiamiamo processo decisionale può essere analizzato, valutato e modellato attraverso l’utilizzo di strumenti propri della matematica, secondo le teorie di quel filone di studi chiamato appunto teoria dei giochi. Questa tesi applica la teoria dei giochi ad una possibilità spesso concreta nel gioco del calcio: il penalty kick, meglio conosciuto con il nome di calcio di rigore. Esso è di notevole interesse soprattutto per come si struttura: uno contro uno, due sole possibilità di esito immerse in uno scenario rappresentato da moltissime scelte. Nel lavoro sono stati analizzati in totale 368 calci di rigore tirati e/o parati da sei calciatori di fama mondiale. L’obiettivo è mettere in evidenza le applicazioni della teoria dei giochi in questa particolare eventualità. Come in ogni gioco non cooperativo abbiamo visto che anche nei calci di rigore non esistono delle strategie pure e quindi abbiamo utilizzato il metodo minimax per individuare, in strategie miste, la probabilità che rende uno dei due giocatori indifferente alle scelte dell’altro. A seguito dell’analisi di un numero n di rigori abbiamo valutato le possibilità di successo che lo specifico giocatore potrebbe ottenere al rigore (n+1). Successivamente si è preso in esame l’andamento della possibilità di punteggio per ogni giocatore, al fine di mostrare come, all’aumentare dei calci di rigore, la score probability tende ad assumere un valore pressoché costante. È stato importante inoltre specificare una differenza che non tutti hanno chiara e che risulta fondamentale a questa analisi: la sostanziale differenza tra il calcio di rigore e i tiri di rigore, analizzati in questo studio sempre in riferimento ai calciatori presi in esame. 7 Un’ulteriore valutazione è scaturita dall’applicazione del metodo dei minimi quadrati (OLS), utilizzato per calcolare la probabilità direzionale inerente al tiro successivo: la constatazione della capacità di un giocatore di rendersi imprevedibile. È in dubbio comunque che all’interno della vita degli uomini sia presente un elemento spesso lontano dalla logica matematica e statistica. Ci riferiamo alla possibilità di un’azione e di una scelta istintive, non programmate, imprevedibili. 8 CAPITOLO PRIMO LA TEORIA DEI GIOCHI 1.1 Cenni storici La teoria dei giochi, anticipata da Leibniz1 nel 1710, fu formulata nel 1928 dal matematico John von Neumann2. Egli credeva fortemente nella ragione e nel metodo razionale come unico strumento utile per affrontare gli eventi importanti della vita. Le sue idee dettero origine ad una branca della matematica efficace per affrontare problemi decisionali, risoluzione dei conflitti, dilemmi sociali. Neumann sviluppò ulteriormente le sue teorie in “Theory of Game and Economic Behaviour” (1944), lavorando con Oskar Morgenstern3: i due scienziati tentarono di descrivere matematicamente il comportamento umano in quelle situazioni in cui l’interazione umana è incentrata su dinamiche competitive di vincita-perdita o spartizione di risorse. La teoria dei giochi si sviluppò durante la seconda guerra mondiale, soprattutto in USA e in Gran Bretagna, dove un numero rilevante di scienziati ed economisti vennero impiegati negli Stati Maggiori. Uno dei principali studiosi nel campo della teoria dei giochi fu, negli anni cinquanta, il matematico John Forbes Nash jr.4, che si specializzò nei giochi non cooperativi ed introdusse il concetto di “Equilibrio di Nash”. 1 Gottfried Wilhelm von Leibniz (Lipsia, 1° lugio 1646 – Hannover, 14 novembre 1716) è stato un matematico, filosofo e giurista tedesco. A lui si deve il termine “funzione” e l'introduzione e i primi sviluppi del calcolo infinitesimale, in particolare del concetto di integrale. È considerato un precursore dell'informatica e del calcolo automatico: fu inventore di una calcolatrice meccanica detta appunto “Macchina di Leibniz”. 2 John von Neumann (Budapest, 28 dicembre 1903 – Washington, 8 febbraio 1957) è stato un matematico, fisico e informatico ungherese naturalizzato statunitense. A lui si devono fondamentali contributi in numerosi campi della ricerca tra cui la teoria dei giochi. 3 Oskar Morgenstern (Görlitz, 24 gennaio 1902 – Princeton, 26 luglio 1977) è stato un economista austriaco, cofondatore insieme a John von Neumann della “Teoria dei giochi”. Con lui scrisse, nel 1944, il libro “Theory of Game and Economic Behaviour”. 4 John Forbes Nash Jr. (Bluefield, 13 giugno 1928) è un matematico ed economista statunitense, nobel per l'economia nel 1994 insignito insieme ad Harsanyi e Selten. Tra i matematici più brillanti e originali del Novecento, ha rivoluzionato l'economia con i suoi studi di matematica applicata alla “Teoria dei giochi”. Nonostante abbia vissuto 25 anni da squilibrato è passato alla storia per aver introdotto la nozione di “Equilibrio” che porta il suo nome. A lui è stato dedicato il film di Ron Howard “A beautiful mind”. 9 Non possono non essere citati Tucker5 (matematico americano, autore del Dilemma del Prigioniero), Luce6 e Raiffa7, che in Games and Theory (1957) estesero la teoria a contesti decisionali incerti e complessi, con agenti con razionalità limitata e Schelling8 autore del testo The Strategy of Conflict (1960) sui comportamenti strategici. Altro studioso della teoria dei giochi è stato Robert Aumann9, il cui più grande contributo va ricercato nell’ambito dei cosiddetti giochi ripetuti. In origine la teoria dei giochi aveva contribuito a chiarire alcuni importanti interrogativi concettuali, rispondendo a molte aspettative concrete. Nel tempo, però, si è persa nell’astrattismo, fino agli anni 80, quando è iniziato un suo “risveglio”, e ha raggiunto un’ampia applicazione pratica. Oggi può essere suddivisa in grandi filoni, poiché le sue applicazioni sono molteplici: dal campo economico-finanziario a quello strategico-militare, dalla psicologia all’informatica, dalla politica alla sociologia, dalla biologia allo sport… 1.2 Il gioco La teoria dei giochi è la disciplina scientifica che studia il comportamento e le decisioni degli agenti razionali in condizioni di interdipendenza strategica, ovvero in situazioni in cui, in presenza di interazioni tra diversi soggetti, le azioni di un individuo influenzano anche le scelte degli antagonisti. Queste condizioni si definiscono situazioni strategiche. 5 Albert William Tacker (Oshawa, 28 novembre 1905 – Hightstown, 25 gennaio 1995), è inoltre noto per le così dette condizioni di Karush-Kuhn-Tacker per la programmazione lineare. Durante la sua attività accademica ebbe Nash tra i suoi alunni. 6 R. Duncan Luce (Scranton, 16 maggio 1925 – Irvine, 11 agosto 2012), laureato in ingegneria e con dottorato di laurea in matematica, è stato un pioniere nel campo della psicologia matematica, ricevendo per questo nel 2003 la National Medal of Scienze per scienze sociali e comportamentali. Molti altri i riconoscimenti a lui conferiti. 7 Howard Raiffa (New York City, 24 gennaio 1924) ha ricevuto numerosi riconoscimenti per le ricerche e gli studi compiuti sulla teoria dei giochi, la teoria delle decisioni statistiche, l’analisi decisionale, la mediazione e la risoluzione dei conflitti. 8 Tomas Crombie Schelling (Oakland, 14 aprile 1921), economista, è stato professore per gli affair esteri, sicurezza nazionale, strategie nucleari e controllo degli armamenti. Nel 2005 gli è stato conferito il premio nobel per l’economia, condiviso con Aumann. 9 Yisrael Robert John Aumann (Francoforte sul Meno, 8 giugno 1930) è un matematico israeliano, nobel per l’economia nel 2005 insieme a Schelling. Membro dell'Accademia delle Scienze degli Stati Uniti, è uno dei fondatori del "Centro per la teoria dei giochi nell'economia". È stato il primo a definire il concetto di “Equilibrio correlato” (1974, Journal of Mathematical Economics), un esempio di equilibrio nei giochi non cooperativi. 10 Il principale oggetto di studio della teoria dei giochi è costituito da quelle situazioni di conflitto nelle quali gli individui sono costretti a intraprendere una strategia di competizione o di cooperazione. Una situazione di questo tipo è denominata gioco e gli individui sono i giocatori. I giocatori (o agenti) devono formulare una strategia10 al fine di effettuare le scelte migliori per massimizzare la propria utilità, tenendo anche conto delle mosse adottate dagli altri agenti che partecipano al gioco. Le scelte positive sono premiate, mentre quelle negative sono punite. Il risultato del gioco, quindi, è completamente determinato dalla sequenza delle strategie degli agenti e da quelle prese dagli altri giocatori, che possono essere in accordo o meno. In seguito alle strategie adottate da tutti i giocatori coinvolti, ognuno di essi riceve una valutazione del risultato ottenuto: il numero che esprime tale valutazione è detto “payoff”11 e può essere positivo, negativo o nullo. In definitiva, un gioco è descritto quindi da almeno tre elementi caratteristici: 1.un insieme di giocatori che partecipano al gioco e assumono delle decisioni; 2.un insieme di strategie per ciascun giocatore; 3.i payoffs per ciascun giocatore, associati agli esiti finali del gioco. Premessa indispensabile per la teoria dei giochi è che tutti devono essere a conoscenza delle regole del gioco e delle conseguenze di ogni singola mossa. Ogni gioco può essere rappresentato in forma normale (o strategica) o in forma estesa. Nel primo caso si parla di rappresentazione matriciale (matrice dei payoffs o delle vincite), nel secondo di rappresentazione con un grafo ad albero, la quale mette in risalto sia le informazioni di cui i giocatori dispongono al momento di muovere che la sequenza (temporale o logica) delle loro mosse. La rappresentazione in forma normale si basa sull’ipotesi che il problema decisionale dell’agente possa essere assimilato a quello della scelta di una strategia, data quella che si pensa i rivali stiano adottando. Quando il gioco coinvolge solamente due players, tutte le informazioni del gioco in forma strategica possono essere rappresentate con una bimatrice, come nella tabella seguente. 10 La strategia è la mossa o l’insieme di mosse che l’individuo intende fare; è un piano di azioni formulato all’inizio del gioco, che individua quelle da utilizzare per ogni eventuale circostanza in cui si può essere chiamati a giocare. 11 Il termine “payoff” viene talvolta reso in italiano con i termini: risultato, premio, ricompensa, pagamento. 11 Matrice a doppia entrata B A Destra Sinistra Alto (1, 2) (0, 1) Basso (2, 1) (1, 0) Tab. 1 Nella matrice a doppia entrata, le possibili mosse (o strategie) dei due giocatori sono disposte rispettivamente sul lato verticale (giocatore B, detto di colonna – destra o sinistra) e orizzontale (giocatore A, detto di riga – alto o basso). In ogni cella sono rappresentati gli esiti del gioco, i payoff, che i due giocatori ottengono attuando le mosse raffigurate nelle corrispondenti righe e colonne. Per convenienza, il primo numero della cella rappresenta la vincita del giocatore di riga e il secondo numero quella del giocatore di colonna. Nel caso della rappresentazione in forma estesa, invece, le possibili mosse dei giocatori (azioni12) sono rappresentate mediante un albero di gioco. Una sequenza di azioni è detta sentiero (path) o storia del gioco, i nodi rappresentano gli stati del gioco e i rami (o archi) le possibili mosse che gli agenti possono effettuare a partire da un determinato nodo. Il nodomadre è associato alla situazione iniziale del gioco; i nodi intermedi sono caratterizzati da almeno un nodo predecessore e un nodo successore. Quando un nodo non ha successori (nodo terminale), si identifica uno dei possibili stati finali del gioco. La ramificazione dell’albero si espande dall’alto verso il basso, ma per analizzarlo deve essere utilizzata l’induzione a ritroso (backward induction). Rappresentiamo l’esempio precedente con un grafo: Grafo ad albero A Rami Alto Nodo Basso B B Dx 1,2 Dx Sx 0,1 2,1 12 Sx 1,0 Le azioni sono diverse dalle strategie: un’azione è una scelta locale, una possibile scelta in un determinato nodo; una strategia è una scelta globale, è un piano completo di azioni. 12 Le soluzioni di un gioco portano all’equilibrio, ovvero alla situazione in cui nessun giocatore desidera modificare il suo comportamento unilateralmente dato il comportamento degli altri. Ciascuno adotta la strategia migliore, quella selezionata sulla base della scelta razionale, ma poiché l’ottimizzazione sottende l’interdipendenza che si instaura, per ognuno la scelta migliore coincide con la “risposta migliore” (best reply) all’altro. Nel caso di informazione imperfetta il giocatore non conosce la mossa dell’altro e la sua decisione migliore verrà formulata sulla base dell’aspettativa che anche l’avversario scelga la strategia migliore. La nozione più utilizzata di equilibrio è quella introdotta da Nash: “Un gioco può essere descritto in termini di strategie, che i giocatori devono seguire nelle loro mosse: l’equilibrio c’è, quando nessuno riesce a migliorare in maniera unilaterale il proprio comportamento. Per cambiare, occorre agire insieme”.13 Si parla appunto di equilibrio di Nash quando è possibile trovare un insieme di strategie (una per ciascun giocatore), tale che ognuna di esse è la migliore per il singolo giocatore al momento che anche gli altri giocano la loro strategia di equilibrio. L’equilibrio di Nash rappresenta quindi l’insieme di strategie che costituisce la risposta ottima di tutti i giocatori e che permette di conseguire il massimo guadagno sia individuale che collettivo. Pertanto, in un gioco strategico e con un profilo di azioni a*, si dice che abbiamo un equilibrio di Nash se: Ui (a*i, a*-i) ≥ Ui (ai, a*-i) e a* costituisce un equilibrio di Nash se non vi è incentivo unilaterale a deviare dall’azione prevista in a* se tutti gli altri la adottano. Nell’esempio precedentemente esposto, sia nel caso della matrice a doppia entrata che nel grafo ad albero, abbiamo equilibrio di Nash con la strategia (basso, destra) perché né A né B hanno l’incentivo a cambiare la propria strategia data la scelta dell’altro giocatore. Questo è l’unico equilibrio del gioco, anche se per il giocatore B non produce il payoff più alto. In alcuni giochi è possibile avere equilibri multipli e possono sussistere equilibri pareto inefficienti, come possiamo rilevare, ad esempio, dalla tabella seguente: II I A B A (5, 5) (-4, 0) B (0, -4) (0, 0) Matrice (Tab. 2) 13 Odifreddi P., 2008, da http://espresso.repubblica.it/visioni/cultura/2008/03/11/news/john-nashgenio-e-follia-1.7633. 13 Le coppie (A, A) e (B, B) sono entrambi equilibri di Nash e l’equilibrio (A,A) è preferibile all’altro. Importante da ricordare è che: 1.l’equilibrio di Nash può non esistere; 2.non è detto che l’equilibrio di Nash sia pareto-efficiente; 3.non è detto che la previsione sia unica; 4.ciascuna componente è risposta ottima contro tutte le altre; 5.non spiega come si formano le aspettative. Infine, ricordiamo che esistono due tipologie di equilibrio: - Equilibrio di Nash puro dove una certa convinzione può rimanere. - Equilibrio di Nash misto dove il giocatore non sceglierà direttamente una mossa ma la probabilità con la quale adottare ciascuna di essa. Nelle strategie miste esiste sempre un equilibrio di Nash. 1.3 Classificazione dei giochi I principali giochi possono essere classificati in base alle modalità con cui gli agenti effettuano le proprie decisioni e possono essere ad informazione completa, nel qual caso ogni giocatore consoce le mosse a disposizione di tutti i giocatori e le possibili vincite, oppure incompleta. L’agente che muove per primo è chiamato “leader” mentre il giocatore che lo succede è il “follower”. Secondo la natura delle interazioni fra i partecipanti, invece, i giochi possono essere divisi in due macro categorie,: 1.non cooperativi 2.cooperativi Questi ultimi si concentrano sulle scelte di gruppo e si presentano quando gli interessi dei giocatori non sono in opposizione diretta tra loro, ma esiste una comunicazione di interessi; vi è quindi la possibilità per i giocatori di sottoscrivere accordi vincolanti. I giochi non cooperativi (o giochi competitivi), introdotti da Nash e di cui la teoria dei giochi prevalentemente si occupa, sono maggiormente utilizzati in economia, si focalizzano sulle scelte individuali e i giocatori non possono stipulare accordi vincolanti, indipendentemente dai loro obiettivi. In essi vengono adottati comportamenti razionali utilizzando la strategia del 14 massimo: il giocatore prende sempre la decisione che consegue il massimo guadagno possibile per lui. In linea generale i giochi non cooperativi a loro volta si distinguono in: a. giochi simultanei o strategici o statici, quando entrambi i giocatori decidono la propria mossa contemporaneamente, ossia quando l’individuo A sceglie, prende una decisione e non ha informazioni sulle scelte degli altri giocatori anche se questi hanno già scelto. b.giochi dinamici o in forma estesa o sequenziali, che si svolgono invece, a turni ossia seguendo un particolare ordine; quando l’individuo A sceglie può aver osservato l’azione dell’altro giocatore e quindi avere un’informazione perfetta su cosa ha fatto l’altro, può trascurare così delle scelte potenziali e basarsi su quelle più importanti. Molte strategie comprendono sia la simultaneità che la sequenzialità. Per quanto riguarda le tipologie, i giochi possono essere: ripetuti o multiperiodali, caratterizzati da almeno due o più turni. Queste tipologie di gioco, che portano gli agenti a giocare più di una volta, possono produrre risultati finali diversi pur considerando lo stesso schema di gioco iniziale. La ripetizione del gioco può continuare anche un numero infinito di volte. one-shot o uniperiodali, dove il gioco è caratterizzato da un solo turno. finiti, quando il numero delle situazioni di gioco possibili è appunto finito, anche se spesso assai elevato. con informazione perfetta, se i giocatori conoscono con certezza la storia delle giocate precedenti. In termini più tecnici, si tratta di quelli in cui in ogni momento del gioco si può capire in quale nodo della rappresentazione ad albero ci si trova. con informazione imperfetta, se i giocatori hanno parzialmente accesso alle informazioni sullo stato del gioco e le scelte degli altri giocatori (il giocatore non sa precisamente in quale nodo della rappresentazione ad albero del gioco si trova). a informazione completa, se tutti i giocatori conoscono le strategie a disposizione degli altri e i possibili payoff di tutti i partecipanti al gioco. a informazione incompleta, se almeno un giocatore non conosce payoff e/o strategie degli altri giocatori. a somma costante, se la somma degli esiti per i singoli giocatori è sempre la stessa, qualunque sia la combinazione di strategie risultante dalla loro interazione. a somma variabile, se la somma dei payoff dei singoli giocatori cambia. 15 1.4 Giochi non cooperativi 1.4.1 Gioco simultaneo Il gioco simultaneo è una tripla di oggetti < N, Ai, Ui > con i = 1, …, n dove: - N è l’insieme o anche il numero dei giocatori; - Ai è l’insieme delle azioni disponibili per il giocatore i-esimo; - Ui è la funzione di utilità del giocatore i-esimo e dipende dall’azione di tutti. Un quarto elemento è l’ipotesi comportamentale che ci permette di individuare come le persone si comportano: come agenti razionali che massimizzano la funzione di utilità. Una volta definito il gioco, possiamo iniziare a fare previsioni utilizzando uno dei due criteri principali: o Criterio della dominanza o Equilibrio di Nash Cerchiamo di chiarire attraverso esempi di gioco. (1) Dilemma del Prigioniero II I C D C (-1, -1) (-3, 0) D (0, -3) (-2, -2) Matrice (Tab. 3) Questo è un gioco 2x2 = 2 giocatori e 2 azioni. Gli agenti sono due criminali che, accusati con prove indiziarie di aver compiuto una rapina, vengono arrestati entrambi per il reato di favoreggiamento e chiusi in due celle diverse per impedire loro di comunicare. A ognuno di loro vengono date due scelte: confessare l’accaduto (C), oppure non confessare (D). Viene inoltre spiegato loro che: a) se solo uno dei due confessa, chi ha confessato evita la pena; l’altro viene però condannato a x anni di carcere; b) se entrambi confessano, vengono entrambi condannati a y<x anni; c) se nessuno dei due confessa, entrambi vengono condannati a 1 anno. La funzione di utilità associa un numero ad una coppia: UI(C,C) = -1 è l’utilità del giocatore I quando gioca C come il giocatore II; è il payoff all’incrocio delle due strategie UII(D,C) = -3 è l’utilità del giocatore II quando gioca C e il giocatore I gioca D 16 Per quanto riguarda le previsioni, usiamo il criterio della dominanza. L’individuo I deve decidere senza sapere cosa ha fatto l’altro e viceversa. Supponiamo che II non lo accusi ©, allora all’individuo I conviene accusare (D); se II lo accusa (D), all’individuo I conviene nuovamente accusare (D). Quindi, in questo caso, qualunque cosa fa l’altro, l’individuo I trova sempre conveniente accusare (D); lo stesso vale per l’individuo II, essendo questo un gioco simmetrico. La previsione sarà quindi (D,D). Sia il giocatore I che il giocatore II hanno, in questo caso, una strategia dominante (D): essa risulta la migliore (garantisce più alti payoffs) per un giocatore indipendentemente dalle strategie adottate dagli altri giocatori. Poiché un’azione domina l’altra se non fa mai peggio dell’altra, possiamo dire che D domina strettamente o in senso stretto C. Contrariamente, C sarà una strategia dominata, quella cioè che risulta la peggiore per un giocatore indipendentemente dalle strategie adottate dagli altri. Evidentemente se esiste una strategia dominante il giocatore razionale giocherà quella; se esistono una o più strategie dominate il giocatore razionale non le giocherà mai. (2) Battaglia dei sessi (o gioco delle coppie) LUI LEI B S B (2, 1) (0, 0) S (0, 0) (1, 2) Matrice (Tab. 4) Questo gioco serve a rappresentare le molte situazioni in cui i soggetti, pur avendo preferenze diverse, cercano di coordinare le proprie azioni: il coordinamento dà un valore aggiunto alla loro azione, sebbene ognuno debba sacrificare qualcosa in termini di preferenze. Nell’esempio canonico, una coppia deve programmare il tempo libero: lui preferirebbe andare allo stadio (S), lei all’opera (B). Benché abbiano gusti diversi, entrambi saranno disposti a sacrificare la propria preferenza piuttosto che trascorrere il pomeriggio separatamente (con corrispondenti payoffs 0,0). Evidentemente, se LUI dice B, a LEI conviene dire B; ma se LUI dice S, a LEI conviene dire S. Quindi ciò che è meglio per LEI dipende da quello che sceglierà LUI. Non essendoci dominanza tra le azioni non possiamo utilizzare il criterio della dominanza, bensì dobbiamo ricorrere al concetto di equilibrio di Nash. Per individuare il possibile o i possibili equilibri dovremo analizzare quattro profili d’azione: (B, B) (S, S) (B, S) (S, B). Per facilitare utilizziamo 1 per indicare le scelte di LEI e 2 quelle di LUI. 17 (B, B): U1 (B, B) ≥ U1 (S, B) 2 ≥ 0 U2 (B, B) ≥ U2 (B, S) 1 ≥ 0 Entrambe le disuguaglianze valgono e quindi (B, B) è un equilibrio di Nash. (B, S): U1 (B, S) ≥ U1 (S, S) 0 ≥ 1 La disuguaglianza non vale già per l’individuo 1 e quindi anche per l’individuo 2 sarà inutile analizzare (B, S), in quanto già non è equilibrio di Nash. (S, B): U1 (S, B) ≥ U1 (B, B) 0 ≥ 2 Anche (S, B) non è un equilibrio di Nash. (S, S): U1 (S, S) ≥ U1 (B, S) 1 ≥ 0 U2 (S, S) ≥ U2 (S, B) 2 ≥ 0 Entrambe le disuguaglianze valgono e quindi (S, S) è un equilibrio di Nash. Si tratta per ora di equilibri “puri”. Assegnando delle probabilità (q, 1-q, p, 1-p) alle scelte di ogni giocatore, possiamo individuare gli equilibri di Nash in strategie miste: LUI LEI B p S 1-p B q (2, 1) (0, 0) S 1-q (0, 0) (1, 2) Matrice (Tab. 5) E ∏1(B) = 2p + 0(1-p) = 2p p = p* 2p = 1-p p* = 1/3 E ∏1(S) = 0p + 1(1-p) = 1-p E ∏2(B) = 1q + 0(1-q) = q q = q* q = 2(1-q) q* = 2/3 E ∏2(S) = 0q + 2(1-q) = 2(1-q) Quindi avremo un equilibrio di Nash in strategie miste dato da: (q* = 2/3 , p* = 1/3). 18 (3) Indovina correttamente II I 1 2 3 … K 1 1, -1 0, 0 0, 0 … 0, 0 2 0, 0 1, -1 0, 0 … 0, 0 3 0, 0 0, 0 1, -1 … 0, 0 … 0, 0 0, 0 0, 0 … 0, 0 K 0, 0 0, 0 0, 0 … 1, -1 Matrice (Tab. 6) In questo gioco gli agenti sono due; quando entrambi giocano lo stesso numero, l’individuo I prende 1 e l’individuo II prende -1. Appare immediato che non ci sono né strategie dominanti né equilibri di Nash. 1.4.2 Gioco dinamico Il gioco dinamico è un gioco a forma estesa dove le azioni sono dipendenti (possono essere una prima dell’altra); in questo caso quando il giocatore sceglie può aver osservato le scelte dell’altro. Anche qui procediamo con un esempio: Gioco del prendere o lasciare (ultimatum game) Gli agenti sono 2 giocatori: I e II. In questo gioco vi sono due computer (due oggetti indivisibili), che i due giocatori, se trovano un accordo per come dividerli, avranno la possibilità di tenere. L’azione del giocatore I è la proposta e II la conosce. Avremo ovviamente tre proposte possibili da parte del giocatore I: (2,0) per prendersi entrambi i computer, (1,1) per dividerli, (0,2) per lasciarli entrambi al giocatore II. Nella rappresentazione ad albero: I (2, 0) (1, 1) (0, 2) II II II S (2, 0) N S N S N (0, 0) (1, 1) (0, 0) (0, 2) 19 (0, 0) In forma normale: II I S S S N N N S N S S N S N S N N S N S S S N N N (2, 0) 2, 0 2, 0 2, 0 0, 0 0, 0 0, 0 2, 0 0, 0 (1, 1) 1, 1 1, 1 0, 0 1, 1 0, 0 1, 1 0, 0 0, 0 (0, 2) 0, 2 0, 0 0, 2 0, 2 0, 2 0, 0 0, 0 0, 0 Matrice (Tab. 7) Per il giocatore I, le azioni coincidono con le strategie; per il giocatore II, i piani d’azione sono 23 = 8. In questo gioco sono 9 gli equilibri di Nash, ma solamente {(2, 0);(S, S, S)} e {(1, 1);(N, S, S)} sono quelli che sopravvivono all’esame della completa razionalità di II e sono detti, pertanto, equilibri di Nash perfetti14 nei sottogiochi15. Per trovare questi equilibri è necessario utilizzare l’induzione a ritroso. Nell’esempio seguente, il giocatore I pensa che, essendo II razionale, sceglierà (2, 1) e quindi non sceglierà D perché non è la scelta migliore tra le due possibili che ha a disposizione. I S D II s d (0, 0) (1, 2) (2, 1) II I s d S (0, 0) (2, 1) D (1, 2) (1, 2) Matrice (Tab. 8) Quindi (S, d) è l’equilibrio di Nash perfetto. 14 Nei giochi dinamici non basta la nozione semplice di equilibrio di Nash, ma vanno considerati gli equilibri di Nash perfetti che si hanno con scelte razionali. 15 Un sottogioco è un gioco che parte da un nodo. Le componenti del gioco sono tutti equilibri di Nash nei sottogiochi che vengono giocati. 20 1.4.3 Giochi ripetuti Un gioco ripetuto è un gioco dinamico con azioni osservabili generato dalla ripetizione, finita o infinita, di un gioco statico, detto anche gioco costituente16. Se la ripetizione avviene un numero finito di volte si determina un gioco ripetuto un numero finito di volte o gioco ripetuto con orizzonte temporale finito, altrimenti un supergioco o gioco ripetuto con orizzonte temporale infinito. È immediato che l’elemento temporale ha un ruolo rilevante in mote situazioni strategiche, dato che le scelte vengono ripetute nel tempo. Ricordiamo che la scelta è sempre simultanea, quindi i giocatori scelgono più volte in stadi successivi ma ogni volta simultaneamente. Rispetto al gioco in una sola mossa, la differenza sta nel fatto che quando effettuano una scelta successiva hanno potuto osservare quello che è accaduto precedentemente, pertanto possono legare la mossa da adottare nella prossima ripetizione all’esito dell’ultima o di quelle precedenti. Quindi la strategia pura adottata è sempre funzione della storia del gioco, tranne ovviamente che nel periodo iniziale. Per quanto detto, in un gioco dinamico sarà possibile effettuare (e subire) strategie di ritorsione17 per il comportamento tenuto in passato (se osservato). La ripetizione introduce pertanto nuovi elementi: la reputazione e la punizione. L’incentivo alla cooperazione è ovviamente più forte se il gioco viene ripetuto: non cooperare a un certo stadio del gioco potrebbe comportare infatti, negli stadi successivi, la non cooperazione dell’altro giocatore. È molto più facile sostenere una cooperazione credibile nei giochi infinitamente ripetuti che in quelli finitamente ripetuti. In entrambi i casi dovrò individuare dopo quante ripetizioni e a quali condizioni essa sia possibile. Infine, i giochi ripetuti incorporano elementi di informazione derivanti da due fonti strettamente collegate: - l’apprendimento e l’esperienza acquisiti nel corso dei rounds; - gli aspetti psicologici dei rivali, cioè le informazioni sulle loro preferenze che emergono via via con la ripetizione del gioco (reputazione). Si giustifica così la razionalità di comportamenti di cooperazione o punitivi. 16 Il gioco statico è conosciuto anche come stage game o gioco di base. 17 Un tipo di strategie spesso utilizzate sono le cosiddette trigger strategies o strategie di ritorsione, che contengono sempre un implicito invito alla trattativa. 21 1.4.3.1 Ripetizione finita Per questi giochi è sufficiente ricordare che: 1.se il gioco costituente possiede un solo equilibrio di Nash in strategie pure allora il gioco ripetuto non produce alcuna modifica rispetto alle azioni adottate in equilibrio del gioco base; 2.se il gioco costituente possiede equilibri di Nash multipli allora il gioco ripetuto può produrre un equilibrio perfetto nei sottogiochi in mosse non contemplate negli equilibri di Nash del gioco di base. Questo perché i giocatori possono accordarsi o punirsi adottando azioni diverse nei periodi successivi. 1.4.3.2 Ripetizione infinita La categoria dei giochi ripetuti infinite volte è stata sottoposta a critiche in quanto è ritenuto che nessun processo di interazione strategica duri infinite volte. In realtà quindi non dovrebbe essere vista come la rappresentazione di un processo di interazione che dura per sempre, ma piuttosto di un processo di interazione finito nel quale nessuno degli agenti coinvolti conosce esattamente quando la fine di tale processo avrà luogo (e quindi avranno più aspettative per il futuro). In altre parole, il processo di interazione potrebbe andare avanti ma anche terminare da un momento all’altro. La differenza tra orizzonte finito e infinito è quindi più una differenza di percezione della durata del gioco da parte dei giocatori, che non una situazione effettivamente reale. Siano: I, II due giocatori; t = giocata attuale; k = giocata precedente; SI(t) = (C, D, C, C, …) le strategie per ogni momento di gioco, con C = cooperare e D = defezionare. Poiché ad ogni giocata si crea la reputazione, entrambi i giocatori prevedono la mossa dell’altro e quindi la loro strategia sarà: C se SII(k) = C ∀k<t SI(t) = D se SII(k) = D per qualche k < t C se SI(k) = C ∀ k < t SII(t) = D se SI(k) = D per qualche k < t 22 I due giocatori dovranno quindi decidere se: 1.cooperare per sempre; 2.cooperare per un po’ e poi defezionare per sempre. In forma implicita, se consideriamo il caso che i due giocatori abbiano payoff c<d<a<b, si avrà: II I C D C (a, a) (c, b) D (b, c) (d, d) Matrice (Tab. 9) Come possiamo vedere (D,D) costituirebbe la previsione se il gioco non fosse ripetuto, ma nel nostro caso ai due giocatori converrà cooperare per ottenere un payoff maggiore (a,a) protratto nel tempo. Se il giocatore coopera sempre a/1-δ18 Se il giocatore ad un certo punto defeziona [a(1-δt)/1-δ] + bδt + [dδt+1/1-δ] Poiché si coopera sempre se è conveniente, ovvero quando il payoff ottenuto dalla cooperazione è superiore rispetto a quello raggiunto dalla defezione, dovrà essere: a/1-δ > [a(1-δt)/1-δ] + bδt + [dδt+1/1-δ] a > a(1-δt) + bδt(1-δ) + dδt+1 0 > - a + b – bδ + dδ δ(b-d) > b – a δ > b-a/b-d I payoff stabiliranno dunque quanto deve essere grande il fattore di sconto δ e gli individui coopereranno sempre se esso è sufficientemente grande, ovvero se le attese per il futuro sono maggiori. 18 Il fattore di sconto δ (0<δ<1) è una variabile fondamentale in questo tipo di giochi e attualizza valori monetari futuri permettendo di calcolare il valore attuale di una somma monetaria percepita in futuro. Se δ0 il giocatore ha un elevato grado di impazienza (per lui il futuro non ha peso), viceversa se δ1. 23 1.5 Giochi cooperativi Siano: - N={1, …, n} l’insieme dei giocatori; - P(N) l’insieme dei sottoinsiemi S di N (che vengono detti coalizioni); - V una funzione di valore, che specifica il valore di ciascuna coalizione: V:P(N)R, detta funzione caratteristica del gioco. Si definisce gioco cooperativo una coppia di oggetti < N, V >. Preso S⊂N, V(S) indica quindi il valore del gruppo S (o coalizione) e rappresenta la quantità di utilità che i membri di S possono ottenere coalizzandosi fra loro, indipendentemente dalle decisioni altrui; V(N)19 è, invece, quello della grande coalizione. Se S = ø (cioè non ha elementi) ovviamente V(S) = 0. Nel caso, ad esempio, del “gioco a maggioranza pesata”, ponendo: N = {1, 2, 3} V(N) = 1 V(S) = α se |S|=2 V(i) = 0 iϵN 0<α<1 Si avrà: V(1, 2, 3) = 1 V(1, 2) = α V(1, 3) = α V(2, 3) = α V(1) = V(2) = V(3) = 0 Quindi: V(N) > V(S) + V(N-S) 1 > V(1, 2) + V(3) 1>α+0 Il nucleo20 di un gioco in forma cooperativa < N, V > è costituito da tutte le ripartizioni x 1, x2, …, xn tali che : x(S) ≥ V(S) ∀ coalizione S ϵ N Il nucleo del gioco raccoglie tutte le proposte per le quali nessuna coalizione può ritenere che rinunciare le fornisca un beneficio collettivo maggiore. 19 Quando il valore prodotto dalla grande coalizione è maggiore di 1, allora qualunque partizione di essa avrà una classe di giochi chiamati coesivi, in cui V(N)≥∑i=1KV(Si). 20 Il nucleo, in inglese “core”, fu introdotto da Gillies nel 1953. 24 Nell’esempio sopra citato, se esistono ripartizioni che soddisfano la proprietà del core sarà: x1 + x2 + x3 = 1 x1 = 1 – x2 – x3 x1 + x2 ≥ α 1 – x2 – x3 + x2 ≥ α 1 – x3 ≥ α 1 ≥ α + x3 x1 + x3 ≥ α 1 ≥ α + x2 x2 + x3 ≥ α 1 ≥ α + x1 x1 ≥ 0 x2 ≥ 0 x3 ≥ 0 Quindi: 3 ≥ 3α + 1 α ≤ 2/3 Affinché possa essere trovata una ripartizione favorevole alla coalizione, non dovrà dunque essere α > 2/3. In tal modo la cooperazione porta a dei vantaggi. È questa la condizione affinché il core non sia vuoto. Il core è ovviamente un criterio descrittivo in quanto non ci dice cosa fare, ma solo cosa probabilmente accadrà. 1.5.1 Il Valore di Shapley Una coalizione di giocatori che collabora ottiene da tale cooperazione un certo guadagno complessivo. Dal momento che un giocatore può contribuire più di un altro alla coalizione (o avere diverso potere contrattuale al suo interno), quale sarà, tra i giocatori, la distribuzione finale di tale guadagno complessivo? Il contributo marginale apportato da ogni giocatore i presente nella coalizione è dato da: ∆i(S) = V(S U {i}) – V(S) dove: V(S U {i}) è il valore della coalizione S unita con l’individuo i; V(S) è il valore della coalizione senza l’individuo i. Sulla base di tale contributo, il valore di Shapley (o Shapley value)21 permette di distribuire in modo proporzionale tra i suoi componenti la ricompensa ottenuta dalla coalizione, assegnando ad ogni giocatore i presente nella coalizione una ricompensa (φi). In altre parole, φi è la misura dell’influenza che il giocatore i può esercitare sull’esito. Ovviamente, quei giocatori che 21 È stato introdotto da Lloyd Stowell Shapley (Cambridge, 2 giugno 1923) un matematico ed economista statunitense noto per i suoi contributi fondamentali nell'ambito della teoria dei giochi cooperativi; a lui è stato riconosciuto il premio nobel per l’economia nel 2012. 25 hanno apportato lo stesso contributo riceveranno una stessa ricompensa, mentre nessuna spetterà al giocatore con contributo pari a zero. A titolo esemplificativo, supponiamo: N=3 V(N) = V(1, 2) = V(1, 3) = 1 V(S) = 0 Ne risulta che, all’interno delle possibili coalizioni, il contributo maggiore è dato dall’individuo 1, che avrà pertanto ricompensa maggiore, e che le coalizioni S-{1} saranno perdenti. Trattandosi di tre giocatori, le possibili permutazioni sono 3! = 6: Permutazione 123 132 213 312 231 321 Calcoliamo il contributo marginale di ogni giocatore per la prima permutazione: giocatore 1 V(1) – V(ø) = V(1) = 0 giocatore 2 V(1,2) – V(1) = 1 – 0 = 1 giocatore 3 V(1,2,3) – V(1,2) = 1 – 1 = 0 e procediamo in modo analogo per le tutte le altre. A questo punto possiamo costruire una tabella riportando le permutazioni nella prima colonna e nelle altre i guadagni marginali attribuiti ai singoli giocatori. Avremo: Permutazione 1 2 3 123 0 1 0 132 0 0 1 213 1 0 0 312 1 0 0 231 1 0 0 321 1 0 0 totale 4 1 1 valore di Shapley 2/3 1/6 1/6 Tabella 10 26 La penultima riga contiene le somme dei guadagni marginali, mentre la successiva il valore di Shapley relativo ad ogni giocatore, ottenuto dividendo tali somme per il numero delle permutazioni. Quindi il valore di Shapley, ossia la ricompensa spettante ai tre giocatori, risulta in definitiva: (φ1=2/3, φ2=1/6, φ3=1/6). 1.6 Gioco a somma costante Il gioco a somma costante è un gioco in cui la somma algebrica dei payoff dei giocatori è sempre pari a un valore costante, indipendentemente dalle scelte effettuate dai giocatori. Questo perché per ogni vincita di uno vi è una corrispondente perdita per gli altri. Consideriamo l’esempio seguente: II I A B A (-1, 3) (3, -1) B (3, -1) (-1, 3) Matrice (Tab. 11) In questo caso la somma dei due payoff è sempre pari a 2, indipendentemente dall’esito del gioco e dalle scelte dei giocatori. Un caso particolare è dato dal gioco a somma zero, in cui la somma algebrica dei payoff dei giocatori, dopo la scelta, è sempre pari a zero. Un esempio è fornito dal gioco Matching pennies, che si svolge tra due giocatori (A, B): entrambi hanno un “penny” che devono far girare in segreto determinando testa o croce e comunicarsi poi simultaneamente la loro scelta; se le scelte sono identiche il giocatore A riceve entrambi i pennies (vincendone uno dal giocatore B), se non sono concordi i pennies vanno al giocatore B (pertanto B ne riceve uno dal giocatore A). B A Testa Croce Testa (1, -1) (-1, 1) Croce (-1, 1) (1, -1) Matrice (Tab. 12) Il payoff positivo del giocatore vincente è sempre bilanciato dal payoff negativo del giocatore perdente. La contrapposizione è quindi totale: il guadagno di un giocatore corrisponde sempre alla perdita dell’altro giocatore, che gli effettua il pagamento. Come si può facilmente 27 verificare la somma dei due payoff è sempre pari a zero, indipendentemente dall’esito del gioco e dalle scelte dei giocatori. Il gioco non ha equilibri puri poiché non esiste una strategia pura (testa o croce) che sia la miglior risposta a quella dell’altro giocatore. L’unico equilibrio si ottiene in strategia mista quando ciascun giocatore sceglie, con la stessa probabilità, sia testa che croce, rendendo l’altro indifferente alla scelta. In questo modo nessuno dei due giocatori avrà alcun incentivo a provare un’altra strategia. 28 …sotto lo sguardo da marmo greco dei compagni sequestrati a centro campo capisci che la vita scorre in gran parte prima del calcio di rigore e che la distanza che ti separa dalle cose è quella c'è sempre uno che fischia e un altro ti fissa con occhi di lama la cosa più difficile è capire che il senso non sta nel buttarla dentro o fuori ma nel prendere la rincorsa e tirare… [C. Baglioni – Prima del calcio di rigore] 29 CAPITOLO SECONDO IL CALCIO DI RIGORE 2.1 La storia del calcio Il gioco del calcio ha origini antichissime: le prime manifestazioni di questo sport ebbero luogo in Estremo Oriente, comunque è possibile riscontrare tracce di giochi simili in diverse epoche e luoghi. L'antenato più vicino al calcio attuale fu il gioco cinese Tsu' chu o cuju22, praticato verso l’XI secolo a.c., nel quale una palla riempita con piume e capelli femminili doveva essere calciata in una apertura posta tra da due canne di bambù. Finalizzato all’efficienza fisica dei soldati, nel 500 a.c. questo gioco fu reso obbligatorio dall’imperatore cinese Xeng Ti per tutti gli uomini del suo esercito, entrando così a far parte dei programmi di addestramento militare. Non più finalizzato all’avviamento alle armi, ma al diletto delle classi nobili (tanto che veniva spesso interrotto per scambi di scuse e complimenti) troviamo, circa 500-600 anni dopo, in Giappone, il Kemari (tuttora praticato): l'obiettivo dei giocatori era quello di passarsi, con le mani e con i piedi, un involucro di cuoio, al cui interno era inserita una vescica di animale gonfiata, senza toccare terra. Il campo di gioco era segnalato, agli angoli, da quattro tipi diversi di albero: un pino, un ciliegio, un mandorlo e un salice. Altre testimonianze arrivano dalla Grecia antica dove, intorno al IV secolo a.c., si giocava l'Episciro23 (ripreso a Roma con il nome di Harpastum24), mai inserito tra le discipline olimpiche del tempo. In esso prevaleva l’aspetto antagonistico e fisico rispetto a quello agonistico, si utilizzava una piccola palla che le due fazioni contrapposte dovevano portare oltre la linea di fondo avversaria; erano permessi i passaggi sia con le mani che con i piedi ed ogni giocatore ricopriva un ruolo ben preciso. Il gioco continuò ad essere popolare per circa 700-800 anni e praticato con grande soddisfazione dai legionari di Giulio Cesare, suddivisi in squadre regolari: furono probabilmente loro a farlo conoscere ai britanni durante l'invasione dell'isola, preparando un terreno fertile alla nascita e allo sviluppo del calcio moderno. 22 Il termine cùjú indica letteralmente una "palla di cuoio spinta dal piede" e chu una palla di cuoio realizzata con la vescica di animale gonfiata, oppure riempita da capelli femminili. 23 Il nome, dal greco episkyros, deriva da sk’ yros, la linea centrale che divideva in due parti il campo. 24 Il nome deriva dal greco arpazo, con il significato di strappare con forza, afferrare. 30 Nel Medioevo i giochi con il pallone furono soprattutto espressione dell'antagonismo tra villaggi o tra fazioni di questi ed ebbero regole diverse. Verso la fine del Duecento nelle Isole Britanniche troviamo un particolare gioco con la palla, il Large-football, che incontrò diverse opposizioni. Il 13 aprile 1314 Re Edoardo II ne proibì la pratica, dichiarandolo fuorilegge; il divieto riguardò dapprima i soli religiosi, in seguito tutti, anche poiché ritenuti causa di incidenti e di violenze che spesso sfociavano in veri e propri tumulti (sottraendo i soldati alle attività militari). Nel 1388, con un editto del Re Enrico V, il gioco fu messo definitivamente al bando. Proibito in Inghilterra, si era però ormai diffuso nei territori vicini e soprattutto in Scozia e Francia, rimanendo comunque praticato e mai soppresso del tutto. Nel 1835 venne depenalizzato con il cosiddetto Highway Act, che vietò il gioco nelle strade pubbliche ma lo rese lecito negli spazi chiusi. In Italia, e più precisamente nella Firenze medicea, venne abbozzato il gioco del calcio attuale, chiamato Calcio in costume o fiorentino o Calcio in livrea (in latino florentinum harpastum), così definito: È calcio anche nome di gioco, proprio e antico della città di Firenze, a guisa di battaglia ordinata con una palla a vento, somigliante alla sferomachia, passata dai Greci ai Latini e dai Latini a noi.25 Esso consisteva in un gioco a squadre effettuato con un pallone gonfio d'aria. Assai diffuso a quei tempi, nelle grandi ricorrenze dava luogo a incontri ufficiali tra i partiti dei verdi e dei bianchi, rispettivamente della riva sinistra e destra dell’Arno. È da molti considerato il padre del gioco del calcio, anche se, almeno nei fondamentali, ricorda molto più il rugby. Nel XVII secolo troviamo un gioco simile al calcio fiorentino anche a Venezia e Bologna, proibito però nel 1580. Un’altra variante era praticata a Prato: “In Prato, già Terra, oggi Città, in Toscana, non più che dieci miglia distante di Firenze, si fa il giuoco del calcio, non meno che in Firenze. Ma se nel giuoco di Firenze si usano piccoli palloncini, e si percuotono col pugno armato di solo guanto, in Prato si adoperano di que' pallon grossi, co’ quali si suol giuocare il giuoco del pallon grosso (giuoco noto in Francia) ed in questo giuoco del calcio de’ pratesi, non si dà al pallone col pugno, ma sempre col calcio: anzi rarissime son quelle volte che se gli dà col pugno; perché il pugno nudo, o armato d’un semplice guanto, non avrebbe forza sufficiente a poter battere e spigner lontano quel così grosso pallone”.26 25 Da vocabolario della Crusca, edito a Venezia nel XVIII secolo. 26 Ménages G., "Le Origini della lingua italiana", 1669, pp. 142-143. 31 Questo sport è comunque ufficialmente nato in Inghilterra nel 1617 sotto Giacomo Stuart e si è diffuso grazie ai colleges e alle università inglesi dove era praticato. Il football giocato dai giovani delle scuole più ricche nacque dunque come sport d'élite. Le classi erano sempre composte da dieci alunni e a questi si aggiungeva il maestro che giocava insieme a loro. Nacque così la consuetudine di praticarlo in undici. Poiché le diverse scuole britanniche seguivano le proprie regole, spesso basilarmente diverse, nacque la necessità di norme scritte attuate nel così detto dribbling-game, antenato sia del calcio che del rugby. Esso vedeva in campo due squadre di 11 o 22 giocatori e prevedeva sia l'uso dei piedi che delle mani. Fu nel 1848, al Trinity College di Cambrige, che H. de Winton e J.C. Thring, proposero e ottennero di fare una riunione con altri undici rappresentanti delle varie scuole e clubs inglesi per stilare una prima bozza di regolamento del gioco del football. La riunione produsse un importante risultato: le codifica delle prime regole basilari del calcio (le 14 regole), dette anche Regole di Cambridge. Il 24 ottobre 1857 venne fondata, da Nathaniel Creswick, la prima squadra di calcio al mondo, lo Sheffield Football Club, dal nome della città. L’anno dopo insieme a William Prest, scrisse le Sheffield Rules (Regole di Sheffield), che andavano ad aggiungersi a quelle precedenti e introducevano nel gioco norme importanti come la durata della partita e la divisione della stessa in due tempi. Pochi anni dopo, il 26 ottobre 1863, il calcio ebbe il primo riscontro istituzionale: a Londra si diedero appuntamento i rappresentanti di undici club e associazioni sportive, che costituiranno la Football Association, prima federazione calcistica nazionale, unificando definitivamente il regolamento. Suo scopo primario fu quello di codificare in maniera organica e omogenea il nuovo gioco. Venne posta fine anche al dubbio che riguardava la parte del corpo con la quale colpire la palla: il nuovo regolamento indicò chiaramente il gioco con i piedi e permise quello con le mani solo nel momento in cui era necessario catturare un pallone chiaramente indirizzato in porta. Da questo momento il calcio assume una sua ben distinta fisionomia, distinguendosi dal rugby (anche se la separazione tra i due sport non fu subito così radicale). Con il trascorrere degli anni nacquero poco a poco le prime specializzazioni (nel 1866 si prevedeva uno schieramento 1-10 o 1-1-9) che porteranno successivamente ad una distinzione tra attaccanti e difensori. Ma fu con gli inizi del 1870 che lo schieramento in campo assunse l'impostazione attuale costituita da un portiere, due terzini, tre mediani e cinque attaccanti. 32 Nel 1871 fa la sua comparsa la figura del portiere come unico giocatore al quale fosse consentito toccare la palla con le mani. Nello stesso anno nasce la federazione scozzese, mentre nel 1875 è la volta di quella gallese. Solo tre anni più tardi un arbitro utilizzerà per la prima volta un fischietto per dirigere una gara. Sempre nel 1875 furono definite le misure delle porte: 7,32 metri di larghezza e 2,44 metri d'altezza. Successivamente furono definiti anche peso e dimensioni del pallone, che doveva essere di cuoio, con una circonferenza massima di 70 cm e minima di 68 e un peso massimo di 450 grammi (il minimo di 410). La pressione all'interno del pallone doveva essere compresa tra le 0,6 e le 1,1 atmosfere. Furono fissate anche le dimensioni del campo: la lunghezza minima in 90 metri, quella massima in 120; la larghezza minima in 45 metri, la massima in 90. Nel 1880 si aggiunse un'altra federazione alle tre già esistenti: quella irlandese. Sei anni dopo, nel 1886, fu fondato l'International Football Association Board (IFAB)27, organo costituito dalle quattro federazioni britanniche esistenti (di Inghilterra, Scozia, Irlanda e Galles) con il compito di far rispettare le regole del gioco e, se necessario, di apportarvi modifiche. Tale organismo è tuttora in vigore ed è l'unico, a livello mondiale, con potere di decidere in tema di regolamento. Sempre nel 1886 fu ufficialmente riconosciuto il professionismo sportivo: i calciatori furono cioè equiparati alle altre categorie di lavoratori e dovettero conseguentemente percepire un compenso per l'opera prestata. Nel 1888 si tenne il primo campionato inglese, secondo la formula tuttora in vigore. Il calcio si espanse a macchia d'olio e in Inghilterra ben presto divenne lo sport per eccellenza della classe lavorativa e non solo di quella benestante, dato che un’attività divertente, semplice e stancante era l'ideale per sfogarsi dopo una settimana lavorativa. Dall'Inghilterra il calcio moderno venne esportato in tutto il mondo per opera degli emigrati di ritorno dall'Inghilterra stessa o su iniziativa degli stessi inglesi che si trovavano all'estero. Nel 1890 le porte furono dotate di reti grazie al brevetto di un cittadino di Liverpool: Mister Broodie. 27 L'International Football Association Board (IFAB) è un organo internazionale, istituito a Londra nel 1886, che è composto di soli 8 membri. Integrato nella struttura della FIFA, che ha il potere di stabilire qualsiasi modifica ed innovazione delle regole del gioco del calcio a livello internazionale e nazionale, vincolando alla loro osservanza tutte le federazioni, organizzazioni ed associazioni calcistiche, che svolgono il calcio a livello professionale e dilettantistico, escluso il solo livello amatoriale. L'IFAB è formata da 8 membri: 4 rappresentanti della FIFA e 4 rappresentanti ciascuna delle quattro associazioni britanniche. 33 Nel 1891 nacque la Federazione calcistica della Nuova Zelanda, nel 1892 quella del Sud Africa, nel 1893 quelle di Belgio, Argentina e Cile, nel 1895 quella Svizzera, nel 1900 quella della Germania. Divenendo un fenomeno di dimensioni intercontinentali, fu necessario adattare le istituzioni calcistiche e chiarire in maniera più dettagliata le regole. Anche a questo scopo, il 21 maggio 1904 a Parigi si costituì, senza gli inglesi, la Fédération Internationale de Football Association (FIFA)28, cui si affiliarono le varie Federazioni nazionali nate nel frattempo29. Con la costituzione di questa federazione si voleva rendere unico il calcio, attraverso lo stesso regolamento. La FIFA diventa così l'unico ente in grado di modificare le regole di gioco, dando credibilità ed impulso alla crescita del calcio stesso. Dalla data di nascita della FIFA, fu possibile organizzare partite tra squadre e rappresentative di Nazioni diverse, dapprima solo partite amichevoli, poi competizioni di grande interesse, con pubblico e sponsor a seguire. Il primo campionato con partite di andata e ritorno, oltre a punteggi per la classifica, fu ovviamente in Inghilterra nel 1889, ad esso seguirono Argentina 1893, Francia 1894, Belgio 1895, Olanda e Svizzera 1897. La prima partita ufficiale tra le nazionali, fuori dai confini inglesi, fu disputata tra le squadre dell’Austria e dell’Ungheria il 12 ottobre 1902 e vide la vittoria della prima per 5-0. La definitiva consacrazione del calcio e della sua diffusione avvenne con la II Olimpiade moderna, quella di Londra 1908. La competizione calcistica più importante è il Campionato mondiale di calcio, che si disputa ogni quattro anni sotto l'egida della FIFA. Si tratta dell'evento sportivo più seguito in assoluto. 2.2 Il penalty kick Ideatore del calcio di rigore30 (penalty kick) fu William McCrum, direttore di un’industria tessile, membro del Direttivo della Federcalcio irlandese e lui stesso giocatore con ruolo di 28 La FIFA è il maggior organo di governo del calcio a livello internazionale e ha sede a Zurigo. In Italia è denominata Federazione Internazionale del Calcio. Ad oggi sei confederazioni continentali e 208 federazioni nazionali sono affiliate alla FIFA. Attualmente la FIFA ha in ogni continente una diversa appendice che regola i campionati continentali per Nazioni e per club. Per l'Europa, l'organizzazione con sede a Nyon in Svizzera è l'U.E.F.A. In Italia il calcio viene gestito dalla F.I.G.C. (federazione italiana gioco calcio), la cui sede centrale si trova a Roma. 29 È del 1905 l’affiliazione degli inglesi alla FIFA. 30 Secondo la cultura anglosassone, il calcio di rigore si chiamava originariamente the kick of death (il calcio della morte) poiché chiunque, in Irlanda del Nord, avesse sbagliato il tiro dal dischetto avrebbe potuto essere passibile di arresto senza processo per manifesta incapacità a calciare, considerata la facilità attribuita a questo tipo di tiro. Naturalmente la regola non fu mai adottata nel calcio moderno. 34 portiere. Lo istituì ufficiosamente nel 1892 mentre giocava nel Milford Everton. McCrum decise di applicare la nuova regola del tiro libero dalla distanza di 11 metri con l'intento di difendere lo spirito del gioco e di contenere l'irruenza dei suoi stessi compagni che affrontavano con troppa vigoria gli avversari che si approssimavano alla porta da lui difesa. L’idea venne però accantonata per più di un anno con forte opposizione degli inglesi. A cambiare le opinioni fu l’intervento di un giocatore del Notts County, che fermò con la mano la palla diretta in rete, durante una partita contro lo Stoke City. L’arbitro concesse una punizione indiretta allo Stoke City a poca distanza dalla porta, dove era stato commesso il fallo, ma la barriera fermò il tiro. Così, l’Irish Football Association avanzò all'International Football Association Board la proposta di adottarlo definitivamente. Al termine di un lungo dibattito, il 2 giugno, in un albergo di Glasgow, il Board internazionale decise di inserire la regola del penalty; il provvedimento sarebbe entrato in vigore nella stagione 1891-1982. Il primo calcio di rigore fu tirato il 14 settembre 1892 durante un incontro sul campo di calcio del sobborgo di Milford (contea di Armagh), in Irlanda del Nord. Nel 1902 nasce il dischetto (spot) del rigore: fino ad allora si era potuto scegliere da dove calciare, purché la distanza dalla porta fosse di 12 yard (circa 11 metri). Il calcio di rigore è un modo di riprendere il gioco quando un calciatore commette un’infrazione nei confronti di un avversario, nella propria area di rigore31 e con il pallone in gioco. È disciplinato dalla Regola 14 del Regolamento del Gioco del Calcio32. Esso non deve essere confuso con il tiro di rigore, regolamentato diversamente e che costituisce uno dei metodi per determinare la vincente di un’importante gara terminata in parità. I tiri di rigore sono disciplinati, infatti, alla voce "Procedure per determinare la squadra vincente di una gara" del Regolamento del Gioco del Calcio, ed identificano la serie di cinque o più rigori calciata al termine di una partita che prevede necessariamente la vittoria di una squadra sull'altra. Al momento del calcio tutti i giocatori, eccetto il portiere e il giocatore che lo batte, devono essere fuori dall’area di rigore e soprattutto non possono entrarvi finchè il rigorista non abbia tirato. 31 L’area di rigore è la zona rettangolare del terreno di gioco, situata davanti a ciascuna porta, all'interno della quale il portiere della squadra difendente può toccare e/o trattenere il pallone con le mani. 32 Le regole del giuoco del calcio sono decise dalla International Football Association Board; il regolamento attuale (versione inglese, edizione 2012-2013) consta di 144 pagine. La versione italiana, comprendendo anche domande di casistica e linee-guida per gli arbitri, arriva a comprendere 192 pagine. 35 Il pallone è posto sul dischetto, tracciato all'interno di ciascuna area di rigore a 11 metri dalla riga della porta ed equidistante dai pali. Il portiere difendente dovrà rimanere, prima del tiro, sulla propria linea di porta e nel tratto compreso tra i pali (inizialmente aveva la possibilità di avanzare fino a 5,50 metri). L'arbitro dovrà invece posizionarsi all'interno dell'area di rigore tenendo l'esecutore alla propria destra. Una volta che tutti i calciatori hanno preso posizione in conformità alla regola, l'arbitro emetterà il fischio autorizzando la ripresa del gioco. L'esecutore calciando il pallone in avanti rende possibile la ripresa del match. Dopo l’esecuzione del calcio di rigore, il giocatore che lo ha effettuato non deve toccare nuovamente il pallone prima che questo sia stato giocato da qualsiasi altro calciatore. Questo accade anche qualora il rigore venga calciato sul palo o sulla traversa (senza deviazione del portiere), rimettendo così in gioco il pallone. Ma il tiro diretto in porta è solo un’alternativa possibile per il calcio di rigore, in quanto questo può essere eseguito anche passando il pallone ad un compagno di squadra, che andrà al tiro. Tale modalità può essere applicata a condizione che il pallone stesso sia giocato in avanti rispetto al dischetto e che il calciatore al quale è diretto non entri in aria di rigore prima di quel momento. Questa seconda possibilità non è però molto utilizzata dai rigoristi, che preferiscono trovarsi uno contro uno con il portiere. Se un calcio di rigore è accordato allo scadere di ciascuno dei due tempi regolamentari (90 minuti), o dei tempi supplementari, la gara non potrà terminare fino a che il calcio di rigore non sia stato eseguito e non abbia prodotto effetto. 2.3 La Teoria dei giochi applicata al calcio di rigore Quando un giocatore di calcio tira un rigore si prefigge come scopo quello di segnare un goal. Possiamo quindi considerare l'attività di tirare i rigori come un vero e proprio gioco a se stante (un gioco nel gioco), nel quale tanto il rigorista quanto il portiere possono scegliere tra un insieme finito di tattiche. Tutte le informazioni utili sono osservabili e i risultati sono decisi subito dopo le strategie scelte. “Non si tratta di un gioco cooperativo poiché le due parti raggiungono il proprio obiettivo indipendentemente l'una dall'altra, bensì di un gioco a somma zero in cui la vincita di una parte è compensata esattamente dalla perdita dell'altra"33. 33 Kuper S. e Szymanski S., “Calcionomica. Meraviglie, segreti e stranezze del calcio mondiale”, Isbn Edizioni, 2010 (ed. or. 2009), p. 113. 36 Infatti gli interessi dei giocatori sono esattamente opposti l’uno all’altro: l'obiettivo di chi tira il calcio di rigore è ovviamente quello di massimizzare la posta in gioco, viceversa quello del portiere. Dato che ci sono calciatori sinistri e destri, per semplici ragioni anatomiche il giocatore destro preferirà il tiro nell’angolo di sinistra, viceversa il mancino. La preferenza del lato è denominata “lato naturale” o “lato forte”. La maggior parte dei tiratori ha quindi un lato forte e uno più debole e dovrebbe tendere a favorire il primo. Generalmente i rigoristi pensano verso quale lato della porta tirare prima di vedere il portiere spostarsi e molti sviluppano una tecnica di contro-bluff, osservando per esempio la posizione del corpo del portiere, in base alla quale possono decidere di cambiare direzione. Tuttavia il giocatore italiano Francesco Totti sostiene che un rigorista non dovrebbe mai fare due azioni, ovvero cambiare idea in corsa, poiché il tiro riesce fiacco, e guardare il portiere in quanto può disorientarti con le finte (B1). Il portiere ha un ben identificato spazio di strategia, che consiste nell’equidistanza dai pali della porta. La ragione è che, essendo la distanza tra i pali abbastanza lunga (otto metri), egli non può permettersi di favorire un calciatore professionista a tirare in una data direzione. Un rigorista segnerebbe infatti con una probabilità estremamente alta se il portiere non si posizionasse quattro metri da ogni palo. Una volta colpito il pallone, questo impiega circa mezzo secondo ad entrare in rete, mentre il tempo di reazione del portiere è di circa un quarto di secondo. Si nota quindi che questi non ha abbastanza tempo per vedere in quale direzione si sta muovendo la palla e di conseguenza di scegliere di “tuffarsi” per intercettarla. Se infatti il portiere attende il momento del tiro, il pallone avrà già coperto metà della distanza che lo separa dalla porta. Egli deve pertanto istintivamente cercare di indovinare, pur rischiando di andare nella direzione completamente sbagliata, nel qual caso poche saranno le possibilità che il goal non venga segnato. In realtà ci sono dei segnali che i portieri sfruttano per intuire la direzione del lancio, derivanti dai movimenti del tiratore prima dell’impatto con la palla. Ad esempio la direzione del piede non calciante nel momento della battuta, l’inclinazione dei suoi fianchi o gli eventuali movimenti di finta che compie durante la rincorsa. Ciò gli permette di avere un maggiore lasso di tempo per decidere da che parte andare, ma in definitiva la sua scelta è pur sempre casuale e indipendente da quella del tiratore. 37 Così asserisce il matematico francese Ivar Ekeland: “Il regolamento gli - al portiere - proibisce di muoversi prima che la palla sia stata colpita, e il suo scatto dev’essere praticamente simultaneo al tiro perché egli possa avere qualche probabilità di fermarlo. Poiché, una volta fatta la sua scelta, non avrà il tempo se non di apportarvi correzioni minime, dovrà nei limiti del possibile anticipare il rigorista, decidendo per esempio da che parte buttarsi. Certi portieri cercano effettivamente di indovinare sulla base delle abitudini del tiratore, del suo stato di affaticamento e dei rigori da lui tirati in precedenza, da che parte batterà il rigore. Ma l’avversario non è necessariamente meno astuto di lui, e il tiratore potrà cercare di anticipare il portiere”34. Infatti nessun rigorista sceglierà sempre il proprio lato forte, perché il portiere, conoscendolo potrebbe sfruttare questa informazione. Il tiratore deve pertanto controbilanciare calciando dalla parte opposta (anche se è il suo lato più debole) contando di “spiazzare” il portiere. Quest’ultimo potrebbe comunque prendere delle contro misure. In questo modo si instaura un gioco senza fine di anticipazioni reciproche, che il romanziere e drammaturgo austriaco Peter Handke descrive così: «Il portiere si domanda in quale angolo l’altro tirerà … Se conosce il tiratore, sa quale angolo si sceglie di solito. Può darsi però che anche l’incaricato del calcio di rigore calcoli che il portiere ci pensa. Quindi il portiere pensa che oggi, per una volta, il pallone arriverà nell’altro angolo. Ma se il tiratore continuasse a pensare insieme al portiere e decidesse quindi di tirare nel solito angolo? E così via, e così via»35. Quanto risulta in modo chiaro da tali situazioni è che non può esistere un metodo che assicuri il successo a uno dei due giocatori. È necessario partire dal principio che essi sono entrambi razionali, dispongano delle stesse informazioni e che ognuno è in grado di figurarsi i ragionamenti dell’avversario. Se esistesse un argomento invincibile che convincesse per esempio il portiere a tuffarsi a destra, questo sarebbe in possesso anche del suo avversario, che, giudicandolo perfettamente convincente, anticiperebbe non meno perfettamente la reazione del portiere e tirerebbe dall’altra parte (B2). Per questo spesso i giocatori si rimettono al caso o all’impressione del momento. Ovviamente meno variabilità sarà osservata con un giocatore forte poiché questa sua qualità può compensare la prevedibilità del tiro. 34 Ekeland I., “A caso. La sorte, la scienza e il mondo”, Bollati-Boringhieri, 1992 (ed. or. 1991), p. 43. 35 Pastorin D., “Ti ricordi, Baggio, quel rigore? Memoria e sogno dei mondiali di calcio”, Universale donzelli, 1998, p.50. 38 È inoltre evidente che portiere e rigorista, durante il penalty, si trovano a fronteggiare una situazione impegnativa anche dal punto di vista mentale. Fama, imbarazzo, soggezione dell’avversario, ecc, possono influenzare non poco i profitti, concorrendo a creare una vera e propria “guerra di nervi”. Pertanto tale nervosismo può essere determinante per il possibile punteggio e questa congettura, intuitiva, è dimostrata dal fatto che molti giocatori hanno perso o hanno parato rigori in situazioni critiche in termini di stress e di pressione. Da sottolineare che esistono grandi differenze nei calci di rigore. “…una ragione è che un calcio di rigore effettuato durante una partita è solitamente tirato dallo stesso giocatore (il rigorista o lo specialista), mentre quando si arriva ai rigori ci sono cinque calciatori diversi…Ma un calcio di rigore ai rigori è sempre molto importante. In penalty importanti c’è un sacco di pressione psicologica”.36 In ogni caso il duello che si svolge dagli undici metri non è alla pari: le statistiche mostrano che la trasformazione in goal del calcio di rigore oscilla tra il settantacinque e l’ottanta per cento: vengono pertanto segnati circa quattro rigori su cinque. L’economista Ignacio Palacios-Huerta ha esaminato, nel suo documento “Professionals Play Minimax” pubblicato su Review of Economic Studies, 1417 calci di rigori tirati nei più importanti campionati europei in riferimento al periodo settembre 1995 – giugno 200037. Palacios-Huerta è giunto ala conclusione teorica che per massimizzare la percentuale realizzativa il rigorista dovrebbe distribuire equamente i tiri tra destra e sinistra, preferendo leggermente il proprio lato “forte”. L’attaccante potrebbe pertanto scegliere di puntare a destra o a sinistra con opportune frequenze senza che ci sia una certa prevedibilità del suo tiro (ad esempio potrà calciare a destra due volte su tre, ma da questo non potremo concludere che la prossima volta tirerà a sinistra). Di conseguenza, sia i tiri già effettuati dal giocatore che il comportamento da lui tenuto in passato saranno solo indicativi per prevedere il suo tiro successivo. Per Palacios-Huerta quindi il comportamento dei calciatori appare, in definitiva, casuale (imprevedibile). Un calcio di rigore può essere ridotto a un gioco di rete semplice che rivisita il classico modello 2x2. Ci sono due giocatori: il calciatore, che ha la scelta di decidere in quale direzione tirare, e il portiere, che ha la scelta del modo di tuffarsi. Per entrambe le scelte di ciascun giocatore possiamo avere un payoff che rappresenti la probabilità di fare goal o di 36 Goldenberg D. e Bialik R., 2006, da http://www.gelfmagazine.com/archives/the_game_theory_of_penalty_kicks.php. 37 Nella sua analisi Palacios-Huerta ha preso in considerazione anche due giocatori che fanno parte del lavoro in oggetto: Alessandro Del Piero e Gianluigi Buffon. 39 subirlo. Dobbiamo trovare una soluzione ottimale che offra un equilibrio al gioco e quindi cercare punti di indifferenza. Supponiamo che il calciatore (K = kicker) e il portiere (G = goalkeeper) abbiano solo due strategie alternative: il rigorista può tirare alla propria destra (D) o sinistra (S) e il portiere tuffarsi alla propria destra o sinistra. Sino a che le probabilità per K e G si limitano alla scelta tra due strategie diverse, sarà semplice individuare la migliore sulla base della matrice seguente, ma in realtà questa non è completa perché i due giocatori possono scegliere tra più tattiche: il calciatore può tirare sì a destra o a sinistra ma anche al centro, piano o forte, di potenza o di astuzia e il portiere potrebbe scegliere di stare nel mezzo e non tuffarsi in altre direzioni. A rigor di termini, dunque, la matrice dei payoff è specifica, cioè variabile a seconda dell’identità del portiere e del rigorista. Palacios-Huerta, tuttavia, unisce le azioni sinistra (S) e centro (C) in un unico gruppo, sia per il calciatore che per il portiere, e quindi utilizza un modello in cui ogni giocatore sceglie tra due azioni invece di tre. Del resto anche secondo gli economisti P.A. Chiappori, S. Levitt e T. Groseclose il portiere quasi mai rimane nel centro e il calciatore difficilmente sceglie di calciare centrale (B3). L’analisi che andiamo ad effettuare contiene quindi una notevole semplificazione. Utilizziamo le percentuali di successo individuate da Ignacio Palacio-Huerta nella sua analisi. Per semplicità le scelte del portiere sono indicate dal punto di vista del rigorista, pertanto: D il portiere si tuffa a sinistra, cioè a destra del calciatore S il portiere si tuffa a destra, cioè a sinistra del calciatore G K D 70,30 95,5 D S S 93,7 58,42 Matrice (Tab. 13) Quando il portiere sbaglia la direzione e si tuffa in quella opposta del lancio, il tasso di successo è molto alto, ma non perfetto, perché qualche volta accade che vengano colpiti il palo, la traversa o che il pallone manchi del tutto lo specchio della porta. La discrepanza tra il successo del tiro a sinistra o a destra quando entrambi i giocatori scelgono la stessa direzione è attribuita ai fattori indicati precedentemente, incluso il lato forte. Come evidenziato dalla tabella 1, se il portiere indovina la direzione del calciatore correttamente bloccherà circa 3 o 4 tiri su 10, se sbaglia la probabilità di successo del tiratore è molto alta; se il centroavanti tira a D, la risposta ottima del portiere è D, ma se l’attaccante pensa che il portiere si tuffi a D, dovrà ovviamente tirare a S. Il gioco non possiede equilibri di Nash in strategie pure, ma possiede un equilibrio di Nash in strategie miste. 40 Invece di giocare semplicemente destra o sinistra, l’attaccante può scegliere una distribuzione di probabilità (p, 1-p), il che vuol dire che, con probabilità p, il centravanti gioca “destra” e con probabilità (1-p) gioca “sinistra”. Questa rappresenta una strategia mista per il rigorista. Il portiere può scegliere una distribuzione di probabilità (q,1-q), il che vuol dire che, con probabilità q gioca “destra” e con probabilità (1-q) gioca “sinistra”. Questa è una strategia mista per il portiere. I giocatori quindi non sceglieranno direttamente una mossa, ma la probabilità con la quale adotteranno ciascuna mossa. Si rendono così indifferenti il calciatore e il portiere. Basandosi sulla matrice precedente (Tab. 13) possiamo individuare i punti di indifferenza per il rigorista e il portiere applicando il teorema del minimax di Von Neumann per i giochi a somma zero. A tale proposito ci possiamo limitare a considerare la matrice dei pagamenti del rigorista (giocatore di riga), con la consapevolezza che il portiere (giocatore di colonna) cercherà di minimizzarli: G K D 70 95 D S S 93 58 Matrice (Tab. 14.a) Pertanto avremo: G K D S D 70 95 max = 95 S 93 58 max = 93 min = 70 min = 58 Matrice (Tab. 14.b) Osservando per esempio che max min = 70 < min max 93 è facile vedere che questo gioco non ha equilibri in strategie pure. Innanzitutto analizziamo la prospettiva del rigorista. Nella tabella precedente (Tab. 14.b) inseriamo una riga, che rappresenta una generica strategia mista del calciatore, indicandola con p-mix: giocare D con probabilità p e giocare S con probabilità 1-p. G K D S p-mix D 70 95 70p+95(1-p) S 93 58 93p+58(1-p) Matrice (Tab. 14.c) 41 min = 70 min = 58 I nuovi dati non sono nient’altro che i pagamenti attesi, quelli che il rigorista si aspetta di ottenere quando usa p-mix contro ciascuna delle strategie pure del portiere. Evidentemente, per ogni possibile p-mix, il rigorista si aspetta che il portiere risponda con l’azione che è più favorevole per lui. Poiché il gioco è a somma zero, l’azione migliore per il portiere è quella che comporta il peggio risultato per il rigorista. Per conoscere il pagamento minimo che il tiratore può ottenere in corrispondenza all’uso di ogni sua strategia utilizziamo il metodo del minimax in strategie miste, ponendo in uguaglianza i due pagamenti attesi: 70p + 95(1-p) = 93p + 58(1-p) p = 0,62 Solo quando p = 0,62 per il portiere è indifferente coprire D o S. Per p = 0,62 si ha il punto di massimo della funzione: f(p) = min {70p + 95(1-p), 93p + 58(1-p)} quindi scegliere p = 0,62 rappresenta la scelta ottimale per il rigorista. Con p = 0,62 infatti la percentuale dei successi del calciatore è: 70(0,62) + 95(1-0,6) = 80 ossia: max f(p) = max min {70p + 95(1-p), 93p + 58(1-p)} = 80 Per ogni p ≠ 0,62 il portiere può rispondere in modo da rendere il pagamento del rigorista inferiore ad 80; solo scegliendo p = 0,62 non ha questa possibilità. Esattamente nello stesso modo analizziamo ora la prospettiva del portiere, dato che anche lui può usare strategie miste per migliorare il proprio pagamento minimax. Supponiamo che scelga D con probabilità q e S con probabilità (1-q). K D S G S 93 58 max = 93 D 70 95 max = 95 q-mix 70q+93(1-q) 95q+58(1-q) Matrice (Tab. 14.d) Uguagliando i due pagamenti attesi: 70q + 93(1-q) = 95q + 58(1-q) q = 0,58 otteniamo che q = 0,58 è il punto di minimo della funzione: g(q) = max {70q + 93(1-q), 95q + 58(1-q)} Per tale valore il rigorista sarà indifferente a tirare a D o a S. Quando il portiere sceglie q = 0,58 il rigorista ottiene il pagamento g(0,58) = 80, ossia: min g(q) = min max {70q + 93(1-q), 95q + 58(1-q)} 42 Il pagamento di 80 è quindi la percentuale di successi del rigorista; conseguentemente 100-80 = 20 è quella del portiere. Possiamo pervenire agli stessi risultati utilizzando un altro metodo alternativo e più semplice. Riconsideriamo la matrice riferita al giocatore riga (Tab. 2.a) e individuiamo la strategia del portiere che rende indifferente il rigorista: payoff del calciatore quando tira a destra = payoff del calciatore quando tira a sinistra 70q + 93(1-q) = 95q + 58(1-q) q = 0,58 Si deduce che il portiere si tufferà alla destra del centroavanti circa il 58% delle volte e lo renderà indifferente a calciare a destra o a sinistra. Per individuare la strategia del rigorista che rende indifferente il portiere utilizzeremo la matrice complementare a quella della tabella 2.a: G D 30 5 D S K S 7 42 Matrice (Tab. 15) Avremo pertanto: payoff del rigorista quando si tuffa a destra = payoff del rigorista quando si tuffa a sinistra 30p + 5(1-p) = 7p + 42(1-p) p = 0, 62 Quindi il rigorista tirerà verso destra circa il 62% delle volte per rendere indifferente il portiere a tuffarsi verso destra o sinistra. In conclusione abbiamo che, per l’indifferenza, il centroavanti dovrà calciare a destra il 62% delle volte e il 38% a sinistra e che il portiere dovrà tuffarsi a destra il 58% delle volte e a sinistra il 42%. Questa è la strategia migliore per entrambi i giocatori. Infatti ogni deviazione dalla strategia del portiere comporterà un tasso di successo crescente, mentre qualsiasi deviazione dalla strategia del rigorista un tasso di successo decrescente. La possibilità di segnare del centroavanti se calcia a destra (sinistra) quando il 58% (42%) è la probabilità del portiere di tuffarsi a destra (sinistra) sarà: 70(0,58) + 93(0,42) = 79,66% ≈ 80% 95(0,58) + 58(0,42) = 79,46% ≈ 80% Per entrambe le strategie il rigorista segnerà l’80% delle volte. Evidentemente la teoria dei giochi non può dare una soluzione definitiva, certa e sicura al successo del calcio di rigore in quanto l’imponderabilità e la casualità saranno sempre fattori 43 determinanti. Resta comunque una buona base di partenza per entrambi i giocatori, da elaborare in modo personale coniugandola con l’imprevedibilità. 2.3.1 I rigori di A. Del Piero Come abbiamo detto, la matrice dei payoff è specifica, ossia varia a seconda dell’identità del portiere e del rigorista. Costruiamo pertanto una matrice sul giocatore italiano Alessandro Del Piero38 e applichiamo i due metodi precedentemente esposti alla casistica dei rigori tirati (segnati e non) da lui dalla stagione 1994-1995 a quella 2012-201339. Durante questi anni Del Piero ha tirato 79 calci di rigore, di cui 75 nella Juventus sbagliandone 13 (11 in serie A, 1 in Champions League e 1 in serie B) e 4 nel Sydney, non segnandone uno. Nella seguente tabella sono riportate la stagione, la partita e la tipologia di competizione, la direzione del tiro, la direzione del “tuffo” del portiere (S, D e C) e l’esito del rigore (P = parato, F = fuori) (S1). Per motivi metereologici e televisivi non è stato possibile recuperare i dati relativi al rigore calciato nella stagione 2002-2003 nella partita Chievo-Juventus, pertanto tale rigore, pur essendo riportato in tabella, non è tenuto in considerazione nell’analisi. Direzione tiro Stagione Partita Competizione 1994-95 1996-97 Bari-Juventus Manchester United-Juventus Udinese-Juventus Udinese-Juventus Juventus-Verona Juventus-Perugia Juventus-Feyencord Juventus-Brescia Juventus-Udinese Juventus-Lazio Juventus-Empoli Juventus-Vicenza Juventus-Atalanta Juventus-Inter Campionato serie A Champions League Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Champions League Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A 1997-98 Sinistra Centrale Destra Portiere Esito X X X X X X X X X X X X X X D S D D S S S S D D D S S S 38 Alessandro Del Piero (Conegliano, 9 novembre 1974) è un calciatore italiano, attaccante del Sydney FC ed ex della Nazionale italiana. 39 Il periodo di riferimento è quello delle stagioni passate alla Juventus (1994-2011) e della stagione 2012-2013 al Sydney. Anche nella stagione 1993-1994 Del Piero era un giocatore della Juventus ma i rigori da lui tirati sono stati zero. 44 SI SI SI SI SI SI SI P SI SI P SI P P 1998-99 1999-00 2000-01 2001-02 2002-03 2003-04 2004-05 2005-06 2006-07 2007-08 Juventus-Milan Juventus-Monaco Juventus-Monaco Juventus-Lazio Juventus-Inter Juventus-Udinese Juventus-Piacenza Parma-Juventus Juventus-Perugia Venezia-Juventus Juventus-Bari Juventus-Torino Juventus-Fiorentina Juventus-Udinese Verona-Juventus Milan-Juventus Chievo-Juventus Chievo-Juventus Juventus-Lecce Juventus-Deportivo Perugia-Juventus Juventus-Atalanta Empoli-Juventus Inter-Juventus Juventus-Basilea Juventus-Reggina Chievo-Juventus Chievo-Juventus Juventus-Roma Juventus-Udinese Juventus-Siena Juventus-Siena Sampdoria-Juventus Atalanta-Juventus Juventus-Siena Roma-Juventus Juventus-Ascoli Juventus-Parma Juventus-Fiorentina Cagliari-Juventus Juventus-Lecce Juventus-Piacenza Pescara-Juventus Juventus-Bologna Juventus-Palermo Campionato serie A Champions League Champions League Supercoppa italiana Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Champions League Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Champions League Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Coppa Italia Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie B Campionato serie B Campionato serie B Campionato serie A 45 X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X S S S S D S C S S S D S S S S S S S S S D S S D S D non pervenuto X X X X X X X X X X X X X X X X X X D S S S S D S S C D D D S D S S D S SI SI SI SI P SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI P SI SI P SI SI SI SI SI SI SI F SI F SI SI SI SI SI SI SI F SI P SI SI P SI SI 2008-09 2009-10 2010-11 2012-13 Roma-Juventus Catania-Juventus Juventus-Empoli Sampdoria-Juventus Juventus-Reggina Juventus-Milan Juventus-Chelsea Genoa-Juventus Reggina-Juventus Juventus-Napoli Juventus-Lazio Juventus-Genoa Juventus-Bari Juventus-Cesena Juventus-Catania Juventus-Chievo Sydney-Perth Glory Sydney-Wellington Phoenix Western Sydney Wanderers-Sydney Brisbane Road-Sydney Campionato serie A Campionato serie A Coppa Italia Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Champions League Campionato serie A Campionato serie A Coppa Italia Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X D S S D D D D S D S S D S D S D D D S S Tabella 16 Dei 78 rigori esaminati abbiamo che: - 48 sono stati tirati a sinistra - 23 sono stati tirati a destra - 7 sono stati tirati al centro Seguendo l’esempio di Ignacio Palacios-Huerta, uniamo i calci di rigore tirati al centro con quelli a sinistra. Avremo pertanto: - 55 calci di rigore tirati a sinistra - 23 calci di rigore tirati a destra Analizzando la tabella 4, è possibile individuare la seguente matrice dei pagamenti: G Del Piero S 75, 25 100, 0 S D D 90, 10 70, 30 Matrice (Tab. 17.a) Possiamo quindi procedere con l’analisi minimax per individuare i punti di indifferenza di Del Piero e del portiere. 46 F SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI P SI A tale proposito prendiamo in considerazione solo la matrice dei pagamenti del rigorista: G Del Piero S 75 100 S D D 90 70 Matrice (Tab. 17.b) Avremo pertanto: G Del Piero S D S 75 100 max = 100 D 90 70 max = 90 min = 75 min = 70 Matrice (Tab. 17.c) Anche in questo caso, come possiamo vedere, non abbiamo equilibri di Nash in strategie pure poiché: max min = 75 < min max 90 Analizziamo per prima la prospettiva del calciatore. I pagamenti attesi che questi si aspetta di ottenere quando usa p-mix contro ciascuna delle strategie pure del portiere sono: G Del Piero S D p-mix S 75 100 75p+100(1-p) D 90 70 90p+70(1-p) min = 75 min = 70 Matrice (Tab. 17.d) Possiamo quindi individuare il pagamento minimo che Del Piero può ottenere in corrispondenza all’uso di ogni sua strategia attraverso la seguente uguaglianza: 75p + 100(1-p) = 90p + 70(1-p) p = 0,66 Avremo quindi che solo quando p = 0,66 per il portiere è indifferente coprire il lato destro o il sinistro. Inoltre, p = 0,66 non è nient’altro che il punto di massimo della funzione: f(p) = min {75p + 100(1-p), 90p + 70(1-p)} che rappresenta la scelta ottimale di p-mix per Del Piero. Con p = 0,66 la percentuale dei successi del rigorista è: 75(0,66) + 100(1-0,66) ≈ 83,5 ossia: max f(p) = max min {75p + 100(1-p), 90p + 70(1-p)} = 83,5 47 Analizziamo ora, nello stesso modo, la prospettiva del portiere. G Del Piero S 75 100 max = 100 S D D 90 70 max = 90 q-mix 75q+90(1-q) 100q+70(1-q) Matrice (Tab. 17.e) Anche in questo caso serve conoscere il pagamento minimo che il rigorista può ottenere in corrispondenza all’uso di ogni sua strategia, che sarà dato da: 75q + 90(1-q) = 100q + 70(1-q) q = 0,44 Così, solo quando q = 0,44 per Del Piero è indifferente tirare a destra o a sinistra. Essendo q = 0,44 il punto di minimo della funzione: g(q) = max {75q + 90(1-q), 100q + 70(1-q)} rappresenta la scelta ottimale di q-mix per il portiere. Con q = 0,44 la percentuale dei successi del portiere sarà: 75(0,44) + 90(1-0,44) = 83,4 ≈ 83,5 ossia: min g(q) = min max {75q + 90(1-q), 100q + 70(1-q)} = 83,5 Il pagamento di 83,5 è quindi la percentuale di successi del rigorista; 16,5 quella del portiere. Quando Del Piero sceglie la sua p-mix ottimale, tutte le scelte di q sono equivalenti ed ottimali per il portiere; viceversa, quando il portiere sceglie la sua q-mix ottimale. Applichiamo l’altro metodo alternativo, precedentemente esposto. Per individuare la strategia del portiere che rende indifferente il rigorista dovrà essere: payoff del calciatore quando tira a sinistra = payoff del calciatore quando tira a destra 75q + 90(1-q) = 100q + 70(1-q) q = 0,44 Come vediamo il risultato è identico: il portiere si tufferà alla sinistra del centroavanti circa il 44% delle volte per renderlo indifferente a calciare a destra o a sinistra. Per individuare la strategia del rigorista che rende indifferente il portiere utilizzeremo la matrice complementare a quella della tabella 5.a: G K S 25 0 S D Matrice (Tab. 18) 48 D 10 30 Avremo pertanto: payoff del rigorista quando si tuffa a sinistra = payoff del rigorista quando si tuffa a destra 25p + 0(1-p) = 10p + 30(1-p) p = 0, 66 Il rigorista tirerà verso sinistra circa il 66% del tempo per rendere indifferente il portiere a tuffarsi a destra o a sinistra. In conclusione, per l’indifferenza abbiamo che: Del Piero dovrà calciare a sinistra il 66% delle volte e il 34% a destra; il portiere dovrà tuffarsi a sinistra il 44% delle volte e a destra il 56%. Questa è quindi la strategia migliore per entrambi i giocatori. La probabilità di successo di Del Piero se calcia a sinistra (destra) quando il 44% (56%) è la probabilità del portiere di tuffarsi a sinistra (destra) sarà: 75(0,44) + 90(0,56) = 83,4% ≈ 83,5% 100(0,44) + 70(0,56) = 83,2% ≈ 83,5% Quindi per entrambe le strategie Del Piero segnerà l’83,5% delle volte. 2.3.2 Le “parate” di G. Buffon Prendiamo ora in considerazione il portiere italiano Gianluigi Buffon 40 nelle partite effettuate sia con la maglia della Juventus (dal 2001 al 2013) che con quella della Nazionale italiana. Durante questi anni “contro” di lui sono stati fischiati 51 rigori, di cui 11 in Nazionale e 40 nella Juventus41. Nella tabella (S2) sottostante sono state riportate la stagione, la partita, la competizione, la direzione del tuffo di Buffon (sempre dalla prospettiva del rigorista), la direzione del tiro del calciatore e l’esito. Direzione Stagione 2001-02 2002-03 Partita Juventus-Torino Juventus-Udinese Juventus-Celtic Rosenborg-Juventus Bayer Leverkusen-Juventus Corea del sud-Italia Juventus-Milan Competizione Campionato serie A Campionato serie A Champions League Champions League Champions League Mondiali 2002 Campionato serie A Sinistra Centrale Destra Calciatore Esito X S SI X S P X S SI X D SI X S SI X S P X S SI 40 Gianluigi Buffon (Carrara, 28 gennaio 1978) è un calciatore italiano, portiere della Juventus e della Nazionale italiana di cui è capitano. 41 Facciamo evidentemente riferimento ai soli calci di rigore fischiati contro la Juventus quando tra i pali vi era Gianluigi Buffon. 49 2003-04 2004-05 2005-06 2006-07 2007-08 2008-09 2009-10 2010-11 2011-12 2012-13 Torino-Juventus Juventus-Bologna Lazio-Juventus Juventus-Real Madrid Chievoverona-Juventus Juventus-Bologna Juventus-Udinese Juventus-Siena Roma-Juventus Inter-Juventus Juventus-Milan Italia-Bulgaria Juventus-Lecce Juventus-Djurgarden Cagliari-Juventus Italia-Francia Juventus-Arezzo Genoa-Juventus Cagliari-Juventus Cagliari-Juventus Fiorentina-Juventus Napoli-Juventus Napoli-Juventus Parma-Juventus Parma-Juventus Italia-Romania Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Champions League Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Supercoppa Italiana EURO 2004 Campionato serie A Champions League Campionato serie A Mondiali 2006 Campionato serie B Campionato serie B Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Coppa Italia EURO 2008 Stati Uniti-Italia Bari-Juventus Juventus-Roma Juventus-Bayern Monaco Confederetion Cup 2009 Campionato serie A Campionato serie A Champions League Cesena-Juventus Juventus-Parma Napoli-Juventus Roma-Juventus Polonia-Italia Italia-Spagna Germania-Italia Juventus-Roma Juventus-Inter Milan-Juventus Cagliari-Juventus Messico-Italia Italia-Giappone Malta-Italia Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Amichevole Amichevole EURO 2012 Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Confederetion Cup 2013 Confederetion Cup 2013 Qualificazioni Mondiali Tabella 19 50 X X D D D S S D S D D C D C S D D D S D D D D S D C S C P SI P P SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI P SI SI SI SI SI SI SI P X D D S S SI SI SI SI S C C S S D D S S S S D D S SI SI F P P SI SI SI SI SI SI SI SI P X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X Dei 51 rigori analizzati abbiamo che Buffon: - 28 volte si tuffa a sinistra - 22 volte a destra - 1 volta al centro Sempre per l’ipotesi di Ignacio Palacios-Huerta secondo cui i rigori calciati al centro (o i tuffi del portiere al centro) sono in percentuale irrilevante, sommeremo questi ai calci (tuffi) tirati a sinistra. Avremo pertanto: - 29 tuffi a sinistra - 22 tuffi a destra Dopo aver analizzato la tabella, è stato possibile individuare la seguente matrice dei pagamenti: Buffon K S 61, 39 100, 0 S D D 90, 10 70, 30 Matrice (Tab. 20) Andiamo ad individuare i punti di indifferenza per entrambi i giocatori utilizzando il metodo alternativo al minimax. La strategia del portiere che rende indifferente il rigorista sarà data da: 61q + 90(1-q) = 100q + 70(1-q) q = 0,51 Questo vuol dire che Buffon si tufferà alla sinistra del rigorista il 51% delle volte. Analogamente individuiamo la strategia del rigorista che rende indifferente il portiere: 39p + 0(1-p) = 10p + 30(1-p) p = 0,51 Il rigorista, cioè, quando si trova di fronte Buffon, tirerà il 51% delle volte a sinistra. In conclusione, per l’indifferenza abbiamo che: il rigorista dovrà calciare a sinistra il 51% delle volte e il 49% a destra; Buffon dovrà tuffarsi a sinistra il 51% delle volte e il 49% a destra. È questa la strategia migliore per entrambi i giocatori. La possibilità di parata di Buffon se si tuffa a sinistra (destra) quando il 51% (49%) è la probabilità del rigorista di calciare a sinistra (destra) sarà: 39(0,51) + 0(0,49) = 20 10(0,51) + 30(0,49) = 20 Quindi con entrambe le strategie Buffon avrà comunque una probabilità molto bassa (20%) di parare il rigore. 51 2.3.3 I rigori di L. Messi Prendiamo ora in considerazione il calciatore Lionel Messi42 e i rigori da lui tirati nelle partite giocate sia con la maglia del Barcellona (dal 2006 al 2013) che con quella della Nazionale argentina. Pur non essendo considerato un rigorista, ha calciato ben 47 rigori. Abbiamo costruito la seguente tabella (S3) seguendo la stessa modalità delle precedenti. Direzione tiro Stagione Partita Competizione 2006-07 2007-08 Algeria-Argentina Barcellona-Siviglia Barcellona-Almeria Barcellona-Recreativo de Huelva Barcellona-Valencia Olympique Lione-Barcellona Barcellona-Villarreal Barcellona-Racing Espanyol-Barcellona Barcellona-Athletic Club Barcellona-Recreativo de Huelva Barcellona-Benidorm Atletico Madrid-Barcellona Barcellona-Mallorca Barcellona-Athletic Club Spagna-Argentina Osasuna-Barcellona Barcellona-Racing Barcellona-Almeria Real Madrid-Barcellona Barcellona-Panathinaikos Barcellona-Arsenal Real Betis-Barcellona Portogallo-Argentina Barcellona-Mallorca Barcellona-Real Betis Barcellona-Malaga Barcellona-Malaga Racing-Barcellona Barcellona-Athletic Club Real Saragoza-Barcellona Levante-Barcellona Amichevole La Liga - Primera Division La Liga - Primera Division La Liga - Primera Division La Liga - Primera Division Champions Ligue Copa del Rey La Liga - Primera Division La Liga - Primera Division La Liga - Primera Division La Liga - Primera Division Copa del Rey Copa del Rey La Liga - Primera Division Supercopa Amichevole La Liga - Primera Division La Liga - Primera Division La Liga - Primera Division La Liga - Primera Division Champions Ligue Champions Ligue Copa del Rey Amichevole La Liga - Primera Division La Liga - Primera Division La Liga - Primera Division La Liga - Primera Division La Liga - Primera Division La Liga - Primera Division La Liga - Primera Division La Liga - Primera Division 2008-09 2009-10 2010-11 2011-12 42 Sinistra Centrale Destra Portiere Esito X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X D S S C D S S D S D S D S S D D S S S D D C S D D D D D S D D S Lionel Andres Messi (Rosario, 24 giugno 1987) è un calciatore argentino, attaccante del Barcellona e della Nazionale argentina di cui è capitano. 52 SI SI SI SI SI SI F SI SI SI P P SI SI SI SI SI SI SI SI P SI F SI SI SI SI SI SI SI SI SI 2012-13 Barcellona-Espanyol Barcellona-Espanyol Viktoria Plzen-Barcellona Milan-Barcellona Barcellona-Milan Barcellona-Milan Argentina-Venezuela Paraguay-Argentina Paraguay-Argentina Getafe-Barcellona Barcellona-Espanyol Barcellona-Osasuna Valencia-Barcellona Barcellona-Real Madrid Guatemala-Argentina La Liga - Primera Division La Liga - Primera Division Champions Ligue Champions Ligue Champions Ligue Champions Ligue Qualificazioni Mondiali Qualificazioni Mondiali Qualificazioni Mondiali La Liga - Primera Division La Liga - Primera Division La Liga - Primera Division La Liga - Primera Division Supercopa Amichevole X X X X X X X X X X X X X X X S S S D S S D D D D S D S S D Tabella 21 Dei 47 rigori calciati: - 20 sono stati tirati a sinistra - 27 sono stati tirati a destra Dall’analisi della tabella risulta la seguente matrice: G Messi S 71, 29 94, 6 S D D 100, 0 80, 20 Matrice (Tab. 22) Procediamo con lo stesso metodo utilizzato per i giocatori precedentemente presi in esame e individuiamo i punti di indifferenza. Risulta che: 1. la strategia del portiere che rende indifferente Messi è 71q + 100(1-q) = 94q + 80(1-q) q = 0,46 2. la strategia del rigorista che rende indifferente il portiere è 29p + 6(1-p) = 0p + 20(1-p) p = 0,33 Questo vuol dire che Messi tirerà il 33% delle volte a sinistra e il 67% delle volte a destra e che il portiere si tufferà il 46% delle volte a sinistra e il 54% delle volte a destra. Questa rappresenta per entrambe i giocatori la strategia migliore. La possibilità di segnare per Messi è quindi data da: 71(0,46) + 100(0,54) ≈ 86,5 94(0,46) + 80(0,54) ≈ 86,5 Con entrambe le strategie il calciatore avrà pertanto una probabilità alta di segnare il penalty. 53 SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI 2.3.4 Le “parate” di S. Handanovic Prendiamo ora in considerazione il portiere sloveno Samir Handanovic43 nelle partite effettuate dalla stagione 2006-2007 alla stagione 2012-2013 e nelle partite della Nazionale slovena. Durante questi anni “contro” di lui sono stati fischiati 66 rigori, di cui 15 in Nazionale e 51 nelle squadre italiane dove ha giocato (Rimini, Udinese e Inter)44. È stato possibile costruire la tabella (S4) sottostante. Stagione Partita Competizione 2006-07 Cesena-Rimini Arezzo-Rimini Arezzo-Rimini Rimini-Triestina Mantova-Rimini Rimini-Napoli Spezia-Rimini Montenegro-Slovenia Campionato serie B Campionato serie B Campionato serie B Campionato serie B Campionato serie B Campionato serie B Campionato serie B Amichevole Genoa-Udinese Atalanta-Udinese Udinese-Sampdoria Slovenia-Danimarca Sampdoria-Udinese Empoli-Udinese Milan-Udinese Slovenia-Croazia Polonia-Slovenia Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Amichevole Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Amichevole Qualificazioni Mondiali X X Udinese-Roma Udinese-Genoa Slovenia-Bosnia Erzegovina Fiorentina-Udinese Udinese-Juventus Siena-Udinese Reggina-Udinese Udinese-Werder Bremen Sampdoria-Udinese Udinese-Cagliari Campionato serie A Campionato serie A Amichevole X Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A UEFA CUP Campionato serie A Campionato serie A X Sampdoria-Udinese Campionato serie A 2007-08 2008-09 2009-10 Direzione Calciatore Esito Sinistra Centrale Destra X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X D D S S D S D D SI SI P P SI SI SI SI C S D S S S D D D SI P SI SI SI P P SI SI D C S SI SI SI C S S D S D S SI SI P P P SI SI D P 43 Samir Handanovic (Lubiana, 14 luglio 1984) è un calciatore sloveno, portiere dell’Inter e della Nazionale slovena. 44 Facciamo evidentemente riferimento ai soli calci di rigore fischiati contro queste squadre quando tra i pali vi era Samir Handanovic. 54 2010-11 2011-12 2012-13 Inghilterra-Slovenia Udinese-Catania Parma-Udinese Udinese-Sampdoria Genoa-Udinese Roma-Udinese Amichevole Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A X X S S D S S S SI SI P SI SI SI Inter-Udinese Bari-Udinese Udinese-Lecce Udinese-Napoli Parma-Udinese Udinese-Roma Napoli-Udinese Udinese-Lazio Slovenia-Estonia Celtic Glasgow-Udinese Slovenia-Serbia Slovenia-Stati Uniti Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A EM Qualificazioni Europa League EM Qualificazioni Amichevole X X S S D S S C S C D S D D P P P P SI SI P P SI SI P SI Parma-Udinese Inter-Udinese Udinese-Catania Fiorentina-Udinese Fiorentina-Udinese Udinese- AZ Alkmaar Udinese-Napoli Chievo Verona-Udinese Cesena-Udinese Catania-Udinese Inter-Hajduk Spalato X Inter-Rubin Kazan Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Europa League Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Campionato serie A Qualificazioni Europa League Europa League X X D C D S S S D S D D D SI P SI SI SI P P P P P SI X S P Atalanta-Inter Campionato serie A X D SI Roma-Inter Campionato serie A X S SI Siena-Inter Campionato serie A X S SI Inter-Atalanta Campionato serie A X S SI Cagliari-Inter Campionato serie A X C SI Napoli-Inter Campionato serie A X S SI Inter-Lazio Islanda-Slovenia Campionato serie A Qualificazioni Mondiali D S SI SI Tabella 23 Dei 66 rigori considerati risulta che Handanovic: - 33 volte si tuffa a sinistra - 26 volte a destra - 7 volta al centro 55 X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X Analizzando la tabella è stato possibile individuare la seguente matrice dei pagamenti: Handanovic S 44, 56 88, 12 S D K D 100, 0 30, 70 Matrice (Tab. 24) Possiamo constatare che parte dei payoff di Handanovic sono superiori a quelli del rigorista. Ciò è dovuto al fatto che è un portiere difficile da battere: nella sua carriera ha parato ben 24 rigori su 66! Per quanto riguarda i punti di indifferenza: 1. la strategia del portiere che rende indifferente il rigorista è 44q + 100(1-q) = 88q + 30(1-q) q = 0,61 2. la strategia del rigorista che rende indifferente il portiere è 56p + 12(1-p) = 0p + 70(1-p) p = 0,51 In conclusione, per l’indifferenza abbiamo che: il rigorista dovrà calciare a sinistra il 51% delle volte e il 49% a destra; Handanovic dovrà tuffarsi a sinistra il 61% delle volte e a destra il 39% delle volte. È questa la strategia migliore per entrambi i giocatori. La possibilità di parata di Handanovic se si tuffa a sinistra (destra) quando il 51% (49%) è la probabilità del rigorista di calciare a sinistra (destra) sarà: 56(0,51) + 12(0,49) = 34,4 ≈ 34 0 (0,51) + 70(0,49) = 34,3 ≈ 34 Quindi con entrambe le strategie Handanovic avrà comunque una probabilità bassa (34%) di parare il rigore, ma comunque più alta rispetto agli casi analizzati, a sostegno della sua qualità di portiere. 2.3.5 I rigori di C. Ronaldo Prendiamo ora in considerazione il calciatore Cristiano Ronaldo45 e i rigori da lui tirati nelle partite giocate con la maglia del Manchester Utd (dal 2006 al 2009), con quella del Real Madrid (dal 2009 al 2013) e con quella della Nazionale portoghese. Abbiamo costruito la tabella (S5) seguendo la stessa modalità delle precedenti. 45 Cristiano Ronaldo dos Santos Aveiro (Funchal, 5 febbraio 1985) è un calciatore portoghese, attaccante o ala del Real Madrid e capitano della Nazionale portoghese. 56 Stagione Partita Competizione 2005-06 Portogallo-Iran Mondiali 2006 2006-07 Manchester Utd-Wigan Manchester Utd-Watford Totthenam-Manchester Utd Manchester City-Manchester Utd Middlesbrough-Manchester Utd Manchester Utd-Middlesbrough Premier League Premier League Premier League Premier League X X FA-Cup FA-Cup X Manchester Utd-Derby Manchester Utd-Everton West Ham-Manchester Utd Manchester Utd-Arsenal Wigan-Manchester Utd Barcellona-Manchester Utd Manchester Utd-Totthenam Premier League Premier League Premier League Premier League Premier League Champions League FA-Cup X Manchester Utd-Bolton Manchester Utd-Everton Manchester Utd-Liverpool Manchester Utd-Totthenam Manchester Utd-Derby Portogallo-Finlandia Premier League Premier League Premier League Premier League League Cup Amichevole Real Madrid-Deportivo La Coruna Real Madrid-Almeria Tenerife-Real Madrid Racing-Real Madrid Real Madrid-Athletic club La Liga 2007-08 2008-09 2009-10 2010-11 2011-12 Direzione tiro Portiere Esito Sinistra Centrale Destra D SI X X S D S S P SI SI SI X S S SI SI D S D S S S D SI SI P SI SI P SI S S S D D S SI SI SI SI SI SI X S SI La Liga La Liga La Liga La Liga X S S S S P SI SI SI Real Madrid-Espanyol Malaga-Real Madrid Real Madrid-Racing Real Madrid-Athletic club Getafe-Real Madrid Real Madrid-Malaga Real Madrid-Barcellona Real Madrid-Getafe Ajax-Real Madrid Cipro-Portogallo La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga Champions League Qualificazione Europei X X D S S S S D S D S SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI Real Madrid-Athletic club Real Madrid-Athletic club Real Madrid-Getafe Real Madrid-Rayo Vallecano Real Madrid-Rayo Vallecano Real Madrid-Osasuna Real Madrid-Atletico Madrid La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga X X S D D S S S D SI SI SI SI SI SI SI 57 X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X 2012-13 Real Madrid-Atletico Madrid Siviglia-Real Madrid Athletic club-Real Madrid Real Madrid-Levante Atletico Madrid-Real Madrid Granada-Real Madrid Lione-Real Madrid Real Madrid-Bayern La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga Champions League Champions League Rayo Vallecano-Real Madrid Real Madrid-Deportivo La Coruna Real Madrid-Deportivo La Coruna Real Madrid-Celta de Vigo Real Madrid-Getafe Celta de Vigo-Real Madrid Barcellona-Real Madrid La Liga La Liga X X C D C D S S S S SI SI P SI SI SI SI SI X X S S SI SI X X X X X X La Liga X S SI La Liga La Liga La Liga Copa del Rey X X D S S D SI SI SI SI X X Tabella 25 Dei 57 rigori calciati, Ronaldo: - tira a sinistra 36 volte - tira a destra 21 volte Dall’analisi della tabella risulta la seguente matrice: G Ronaldo S 83, 17 100, 0 S D D 100, 0 75, 25 Matrice (Tab. 26) Individuiamo i punti di indifferenza. Risulta che: 1. la strategia del portiere che rende indifferente Ronaldo è: 83q + 100(1-q) = 100q + 75(1-q) q = 0,59 2. la strategia del rigorista che rende indifferente il portiere è: 17p + 0(1-p) = 0p + 25(1-p) p = 0,60 Questo vuol dire che Ronaldo tirerà il 60% delle volte a sinistra e il 40% delle volte a destra e che il portiere si tufferà il 59% delle volte a sinistra e il 41% delle volte a destra. Questa rappresenta per entrambe i giocatori la strategia migliore. La probabilità di successo per Ronaldo è quindi data da: 83(0,59) + 100(0,41) = 89,97 ≈ 90 100(0,59) + 75(0,41) = 89,75 ≈ 90 58 Con entrambe le strategie il calciatore avrà pertanto una probabilità molto alta di segnare il penalty. 2.3.6 Le “parate” di I. Casillas Analizziamo ora il portiere spagnolo Iker Casillas46 e i rigori fischiati “contro di lui” nella Nazionale spagnola e nelle stagioni47 in cui ha indossato la maglia del Real Madrid. È possibile costruire la seguente tabella (S6): Stagione Partita Competizione 1999-00 Real Madrid-Dynamo Kiev Manchester Utd-Real Madrid Svezia-Spagna Real Madrid-Galatasaray Instambul Galatasaray Instanbul-Real Madrid Roma-Real Madrid Real Madrid-Anderlecht Las Palmas-Real Madrid Real Madrid-Deportivo La Coruna Spagna-Irlanda Spagna-Irlanda Real Madrid-Osasuna Real Valladolid-Real Madrid Real Madrid-Villarreal Rayo Vallecano-Real Madrid Real Madrid-Atletico de Madrid Real Madrid-Real Valladolid Espanyol-Real Madrid Real Madrid-Siviglia Atletico de Madrid-Real Madrid Real Murcia-Real Madrid Barcellona-Real Madrid Numancia-Real Madrid Real Madrid-Villarreal Real Madrid-Valencia Real Madrid-Celta de Vigo Olympique Lione-Real Madrid Mallorca-Real Madrid Osasuna-Real Madrid Barcellona-Real Madrid Real Madrid-Villarreal Champions League Champions League Amichevole UEFA Supercup Champions League Champions League Champions League La Liga La Liga Mondiali 2002 Mondiali 2002 La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga Champions League La Liga La Liga La Liga La Liga 2000-01 2001-02 2002-03 2003-04 2004-05 2005-06 Direzione Calciatore Esito Sinistra Centrale Destra X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X 46 S D S S S S D S D S S D S D D S S S D D S S S S D D S D D D D P SI SI SI SI SI P SI SI P SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI P SI SI P P SI P SI SI Iker Casillas Fernandez (Madrid, 20 maggio 1981) è un calciatore spagnolo, portiere e capitano del Real Madrid e della Nazionale spagnola. 47 Il periodo analizzato va dalla stagione 1999-2000 a quella 2012-2013. 59 2006-07 2007-08 2008-09 2009-10 2010-11 2011-12 2012-13 Gimnastic de Tarragona-Real Madrid Real Madrid-Levante Racing Santander-Real Madrid Racing Santander-Real Madrid Recreativo de Huelva-Real Madrid Real Saragozza-Real Madrid Siviglia-Real Madrid Real Madrid-Siviglia Real Madrid-Lazio Almeria-Real Madird Real Madrid-Athletic Club Real Madrid-Valencia Osasuna-Real Madrid Real Madrid-Espanyol Real Betis-Real Madrid Real Madrid-Athletic Club Barcellona-Real Madrid Real Madrid-Malaga Real Madrid-Getafe Liverpool-Real Madrid Zurigo-Real Madrid Milan-Real Madrid Spagna-Argentina Olympique Marsiglia-Real Madrid Deportivo La Coruna-Real Madrid Real Madrid-Atletico de Madrid Paraguay-Spagna Real Madrid-Real Murcia Real Saragozza-Real Madrid Racing Santander-Real Madrid Real Madrid-Barcellona Real Madrid-Real Saragozza Real Madrid-APOEL Nicosia Real Madrid-Real Sporting de Gijon Real Madrid-Bayern Monaco Barcellona-Real Madrid Panama-Spagna Manchester City-Real Madrid La Liga X D SI La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga Supercopa Supercopa Champions League La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga La Liga Champions League Champions League Champions League Amichevole Champions League La Liga La Liga Mondiali 2010 Copa del Rey La Liga La Liga La Liga La Liga Champions League La Liga Champions League Supercopa Amichevole Champions League X X X S S S D S S D D D S S S D S S D S S S D S S S D S S D D D D D D D S D D D SI SI SI SI SI SI SI P SI P SI SI SI P SI P SI P SI SI SI SI F SI SI P SI SI P SI SI SI SI SI SI SI SI Tabella 27 Nei 69 rigori affrontati, Casillas si “tuffa”: - 39 volte a sinistra - 27 volte a destra - 3 volta al centro 60 X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X Sempre analizzando la tabella è stato possibile individuare la seguente matrice dei pagamenti: Casillas K S 60, 40 100, 0 S D D 94, 6 45, 55 Matrice (Tab. 28) Per quanto riguarda i punti di indifferenza per entrambi i giocatori abbiamo che: 1. la strategia del portiere che rende indifferente il rigorista è 60q + 94(1-q) = 100q + 45(1-q) q = 0,55 2. la strategia del rigorista che rende indifferente il portiere è 40p + 0(1-p) = 6p + 55(1-p) p = 0,62 In conclusione, per l’indifferenza abbiamo: il rigorista dovrà calciare a sinistra il 62% delle volte e il 38% a destra; Casillas dovrà tuffarsi a sinistra il 55% delle volte e a destra il 45% delle volte. È questa la strategia migliore per entrambi i giocatori. La possibilità di parata per Casillas se si tuffa a sinistra (destra) quando il 62% (38%) è la probabilità del rigorista di calciare a sinistra (destra) sarà: 40(0,62) + 0(0,38) = 24,8 ≈ 25 6(0,62) + 55(0,38) = 24,6 ≈ 25 Quindi, con entrambe le strategie, Casillas avrà comunque una bassa probabilità (25%) di parare il rigore. 2.4 Le probabilità di successo dei singoli giocatori Abbiamo fin qui preso in considerazione, per ogni giocatore, i rigori a lui relativi nella loro totalità. Calcoliamo ora la probabilità di successo riscontrabile dopo ogni rigore e riportiamola in una tabella (una per ogni giocatore). Di seguito a ciascuna di esse collochiamo i dati ottenuti su di un grafico a linee, in modo da poter individuarne l’andamento. La probabilità di successo è calcolata con lo stesso procedimento utilizzato nei paragrafi precedenti. Per questo, come potremo osservare, la percentuale ottenuta con l’ultima partita corrisponde a quella già individuata per il singolo giocatore. Ogni giocatore partirà con una probabilità del 50% dovendosi affidare al caso in quanto non può fondare il proprio pronostico su una memoria pregressa. Inizialmente le strategie saranno pure e quindi nessuno dei due giocatori ricorrerà ad un calcolo probabilistico bensì agirà in base alla propria scelta dominante. Le strategie di equilibrio dei portieri e dei rigoristi, 61 pertanto, diventeranno miste solo in seguito, quando, conoscendosi, dovranno rendersi meno prevedibili per aumentare la loro probabilità di successo. Quest’ultima, per i risultati ottenuti finora, dovrà presentare un andamento crescente per il rigorista e decrescente per il portiere. Le percentuali sono risultate infatti molto alte per il primo e basse per il secondo, a conferma del fatto che, comunque, vengono segnati in media 4 rigori su 5. Lionel Messi Stagione 20062007 20072008 20082009 20092010 20102011 20112012 Partit a 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 Direzione tiro Sinistr Destr a a X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X 62 Probabilità di Portier e Esit o segnare % D SI 50 S S S D S S SI SI SI SI SI F 75 D S D S D S SI SI SI P P SI S D D SI SI SI 63 S S S D D S S D SI SI SI SI P SI F SI 71,2 D D D SI SI SI 72,6 75 100 100 100 75 75 75 75 69 61,5 62,5 71 71 72 72,5 77,5 72,5 72,5 69 69 72,6 72,6 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 20122013 42 43 44 45 46 47 X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X D S D D S S S S D S S D D D SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI D S D S S D SI SI SI SI SI SI 76 76 78 78 79,5 79,5 80 81 81 82,6 82,6 83,8 83,8 85 86 86 86 86,5 86,5 86,5 Tabella 29 100 90 Probabilità di segnare 80 70 60 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 Partite In rif. Tab. 29 Gianluigi Buffon Stagione 20012002 Partit a 1 2 3 4 5 6 Direzione Sinistr Destr a a X X X X X X 63 Probabilità di Calciator e Esit o S S S D S S SI P SI SI SI P parare % 50 50 50 33 33 33 20022003 20032004 20042005 20052006 20062007 20072008 20082009 20092010 20102011 20112012 7 8 9 10 11 X 12 13 14 15 16 17 18 19 X X X X X X X X X X X X SI P SI P P 29 S D S D D S D S SI SI SI SI SI SI SI SI 37 SI SI 25 40 40 40 43 37 37 37 32 32 27 25 20 21 X S D 22 23 X X D D SI SI 25 24 25 X S D SI P 23 D D D S D S S S SI SI SI SI SI SI SI P 23 26 27 28 29 30 31 32 33 X S D D D S X X X X X X X X X 25 25 25 23 21,5 21,5 21,5 20 18,5 23 34 X D SI 23 35 36 37 X X SI SI SI 23 X D S S X S SI 21 X S S S S D SI F P P SI 38 39 40 41 42 43 X X X X 64 22 21 20 21,8 23 25 23 20122013 44 X D SI 22 45 46 47 48 49 50 51 X S S S S D D S SI SI SI SI SI SI P 21,5 X X X X X X 21 20,3 20 20 19 20 Tabella 30 Probabilità di parare 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051 Partite In rif. Tab. 30 Samir Handanovic Stagione 2006-07 2007-08 2008-09 Partita Direzione Sinistra 1 2 3 4 5 6 7 8 X X X X X 9 10 11 12 13 14 15 16 17 X X 18 19 20 21 X Calciatore Esito Destra X X X X X X X X X X X X X 65 Probabilità di parare % D D S S D S D D SI SI P P SI SI SI SI 50 S S D S S S D D D SI P SI SI SI P P SI SI 28,5 D S S S SI SI SI SI 31 50 50 50 50 33 33 33 30 0 0 0 0 31 31 31 31 31 28,5 22 23 24 25 26 27 2009-10 2010-11 2011-12 2012-13 28 29 30 31 32 33 34 X X X X X X X X X X X X X 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 X X 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 X X X 59 60 61 62 63 64 65 66 X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X Tabella 31 66 S S D S D S SI P P P SI SI 28,5 D S S D S S S P SI SI P SI SI SI 32 S S D S S S S S D S D D P P P P SI SI P P SI SI P SI 30 D S D S S S D S D D D S SI P SI SI SI P P P P P SI P D S S S S S D S SI SI SI SI SI SI SI SI 29 34 35 30 28,5 30 28 30 29 29 29 31 31,5 32,5 32,5 31 32 33 33 32 33 33 33 33,5 33,5 33,5 33,5 34 36 37 37,5 39 38,5 39 38,5 38,5 38,5 38 37 36,5 35 34 Probabilità di parare 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566 Partite In rif. Tab. 31 Cristiano Ronaldo Stagione 20052006 20062007 20072008 20082009 20092010 2010- Partit a Direzione tiro Sinistr Destr a a Probabilità di Portier e Esit o segnare % 1 X D SI 50 2 3 4 5 6 7 X X S D S S S S P SI SI SI SI SI 50 50 67 67 75 75 8 9 10 11 12 13 14 X D S D S S S D SI SI P SI SI P SI 75 75 66,5 75 75 66,5 66,5 S S S D D S SI SI SI SI SI SI 66,5 71 75 75 75 75 S S S S S D SI P SI SI SI SI 77 72 72 75 75 75 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X 67 2011 20112012 20122013 27 28 29 30 31 32 33 34 35 X 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 X X 51 52 53 54 55 56 57 X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X S S S S D S D S S SI SI SI SI SI SI SI SI SI 77 77 79 80 80 80 80 81 81 S D D S S S D S D S D S S S S SI SI SI SI SI SI SI SI SI P SI SI SI SI SI 83 83 85 86 86 86 86 86,5 88,5 86,8 88 88,5 88,5 89 89 S S S D S S D SI SI SI SI SI SI SI 89 89 89,2 89,2 89,5 90 90 Probabilità di segnare Tabella 32 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657 Partite In rif. Tab. 32 68 Iker Casillas Stagione 19992000 20002001 20012002 20022003 20032004 20042005 20052006 20062007 Partit a 1 2 3 Direzione Sinistr Destr a a X X X 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 X X X X X X X X X X X X X Probabilità di Calciator e Esit o parare % S D S P SI SI 50 50 50 S S SI SI 25 25 S D S D S S SI P SI SI P SI 20 25 20 20 28,5 25 D S D D S SI SI SI SI SI 20 20 20 16,5 15,5 S S D D S SI SI SI SI SI 14,2 14,2 14,2 14,2 14,2 17 18 19 20 21 X 22 23 24 X X X S S S SI P SI 13,2 16 14,8 25 26 27 28 29 30 31 X X X D D S D D D D SI P P SI P SI SI 14,8 17,5 20 20 21 21 21 32 33 34 X X X D S S SI SI SI 21 20 19,5 X X X X X X X X 69 35 36 37 20072008 20082009 20092010 20102011 20112012 20122013 38 39 40 41 42 43 44 X X X X X X X X X X S D S SI SI SI 18,6 17,5 17,5 S D D D S S S SI SI P SI P SI SI 17,5 17,5 18,3 18,3 20 20 20 D S S D S S S SI P SI P SI P SI 20 21,7 21,7 22,5 22,5 24 24 D S S S D S S SI SI SI F SI SI P 24 24 24 26 25 24,5 25,5 SI SI P SI SI 25,5 25,5 26 25,5 25,5 45 46 47 48 49 50 51 X X 52 53 54 55 56 57 58 X 59 60 61 62 63 X X X D D D D D 64 65 66 X X X D D S SI SI SI 25,5 25,5 25 67 68 69 X X X D D D SI SI SI 25 25 25 X X X X X X X X X X X X X Tabella 33 70 100 90 Probabilità di parare 80 70 60 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 Partite In rif. Tab. 33 Alessandro Del Piero Stagione 19941995 19961997 19971998 19981999 19992000 Partit a Direzione tiro Sinistr Destr a a Probabilità di Portier e Esit o segnare % 50 1 X D SI 2 3 4 5 6 X S D D S S SI SI SI SI SI 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 X X X X S S D D D S S S S S S SI P SI SI P SI P P SI SI SI 100 18 19 X S D SI P 100 20 21 22 23 24 25 X X S C S S S D SI SI SI SI SI SI 100 X X X X X X X X X X X X X X X X 71 50 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 84 84,6 90,5 20002001 20012002 20022003 20032004 20042005 20052006 20062007 20072008 20082009 26 27 X S S SI SI 90,5 28 29 X X S S SI SI 86 30 31 32 33 34 35 X X X X X S S S S S D SI P SI SI P SI 36 37 38 39 40 41 42 X S S D S D D S SI SI SI SI SI F SI 43 44 45 X X X S S S F SI SI 46 47 48 49 X X X X D S S C SI SI SI SI 50 51 52 53 54 X X X X X D D D S D SI F SI P SI S S D SI P SI 79 SI F SI SI SI 80 SI 55 56 57 X X X X X X X X X X X 58 59 60 61 62 X X X X S D S S D 63 X D X 72 86 86,5 87 88 85 86 86,5 84 85 85,5 85,5 87 87 87 82,5 83 81,6 82 82 82,5 83 83 83 83,6 80 81 78 79 79 80 79 79,4 79,8 80 64 65 66 67 20092010 20102011 20122013 X D D S D SI SI SI SI 80,6 SI SI SI SI 81,4 X X X S S D S SI SI SI 82,5 X X D S D D D S S SI SI P SI 83,2 X X X 68 69 70 71 X 72 73 74 X 75 76 77 78 X X X X 81 81 81,4 81,4 82 82 82,5 83 84 83 83,5 Probabilità di segnare Tabella 34 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778 Partite In rif. Tab. 34 2.5 I rigori sono prevedibili? Per tentare di rispondere alla domanda prendiamo in considerazione il Metodo dei minimi quadrati (OLS – Ordinary Least Squares) applicandolo alle partite analizzate fino ad ora. Lo scopo sarà quello di individuare se esiste correlazione tra un calcio di rigore e i tre effettuati precedentemente (X1, X2, X3). Utilizziamo così il modello di regressione lineare che spiega la direzione dei rigori in funzione alle tre variabili rilevate, ovvero alla direzione dei tre rigori precedentemente tirati. Attribuiamo il valore 0 al caso in cui il rigore sia tirato a sinistra, lo stesso facciamo per il caso in cui il portiere si “tuffi” a destra (cioè alla sinistra del rigorista stesso). Parimenti attribuiamo il valore 1 nel caso contrario. Di seguito mostriamo i risultati ottenuti per i giocatori analizzati. 73 Buffon: i risultati ottenuti sono dati su un campione di n=48 osservazioni. Intercetta Variabile X 1 Variabile X 2 Variabile X 3 Coefficienti 0,57073329 -0,091715336 -0,073329007 -0,258382003 Errore standard 0,130258925 0,144262832 0,145835103 0,144262832 Stat t 4,381529264 -0,635751669 -0,502821375 -1,791050397 Valore di significatività 7,20223E-05 0,528231326 0,617597533 0,080165733 Casillas: n=66 osservazioni Coefficienti 0,383015598 0,068746389 -0,073753129 0,068746389 Errore standard 0,107660652 0,126699666 0,126654246 0,126699666 Stat t 3,557619165 0,542593296 -0,582318648 0,542593296 Valore di significatività 0,000724087 0,589355041 0,5624638 0,589355041 Intercetta Variabile X 1 Variabile X 2 Coefficienti 0,522299284 -0,171875686 -0,052258461 Errore standard 0,104499976 0,126582262 0,128730717 Stat t 4,998080424 -1,357818091 -0,405951758 Valore di significatività 5,48667E-06 0,179691912 0,686246621 Variabile X 3 -0,218274 0,127453888 -1,712572322 0,092042684 Intercetta Variabile X 1 Variabile X 2 Variabile X 3 Handanovic: n=63 osservazioni Come possiamo notare dal valore di significatività (sempre maggiore a 0,05 per la terna dei portieri) le variabili dummy X1, X2 e X3 non forniscono un contributo significativo a spiegare la variabilità del rigore secondo il modello specificato. Pertanto, in base ad esso, i portieri presi in esame possono essere considerati “imprevedibili”. Questo dato può essere ricondotto al fatto che, come detto in precedenza, molti portieri sono influenzati a cambiare direzione del “tuffo” a seconda delle caratteristiche del rigorista che si trovano di fronte. Del Piero: n=74 osservazioni Intercetta Variabile X 1 Variabile X 2 Variabile X 3 Coefficienti 0,285797135 0,015099051 -0,05202111 0,073922581 Errore standard 0,085003456 0,117847139 0,117542493 0,117847139 74 Stat t 3,36218253 0,128124037 -0,442572797 0,627275138 Valore di significatività 0,001256349 0,898418198 0,659439323 0,532519683 Lo stesso dicasi anche per A. Del Piero. Dallo studio della direzione dei tre rigori precedenti, infatti il modello di regressione lineare non ci fornisce un valore di significatività tale da far considerare le tre variabili dummy sufficienti a spiegare la direzione del rigore successivo. Anche lui risulta pertanto un calciatore “imprevedibile” secondo il modello analitico qui utilizzato. Messi: n=44 osservazioni Intercetta Variabile X 1 Variabile X 2 Variabile X 3 Coefficienti 0,696551724 0,073103448 -0,363448276 0,073103448 Errore standard 0,190868377 0,16361493 0,149479716 0,16361493 Stat t 3,649382555 0,446801818 -2,431422039 0,446801818 Valore di significatività 0,000751874 0,657428013 0,019612896 0,657428013 Per L. Messi, in base ai risultati ottenuti, vediamo che il valore di significatività per la variabile X2 è minore di 0,05. Ciò sta ad indicare come questa fornisca un contributo significativo a spiegare come egli modifichi la direzione del proprio tiro. Il modello lascia intuire che, solitamente, questo giocatore tende a calciare nella direzione opposta rispetto a dove ha tirato il penultimo rigore, cioè quello due volte precedente (come si può constatare anche dai dati della tabella 37). Il fatto che questo non sia sempre verificato conferma quanto detto fino ad ora, ossia l’importanza e la necessità, per il rigorista, di rendersi imprevedibile il più possibile agli occhi del portiere aumentando così la sua probabilità di successo. Partita 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Direzione 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 75 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 1 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 0 Tabella 37 Ronaldo: n=54 osservazioni Intercetta Variabile X 1 Variabile X 2 Variabile X 3 Coefficienti 0,46849196 -0,341590613 -0,059973924 0,196870926 Errore standard 0,134630521 0,138653658 0,146583022 0,138653658 Stat t 3,479834713 -2,463624968 -0,409146459 1,419875458 Valore di significatività 0,001049767 0,017238235 0,684179561 0,161849245 Per Ronaldo, invece, solo la variabile X1 è significativa a spiegare l’andamento dei suoi rigori. È evidente quindi che il giocatore spesso alterna il tiro a destra con quello a sinistra. Ovviamente ciò non può verificarsi con continuità. Il giocatore deve infatti cambiare direzione per non rendersi prevedibile. Basta osservare gli ultimi rigori da lui tirati, nei quali ha preferito più volte lo stesso lato (Tabella 38). 76 Partita 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 Direzione 0 0 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 1 77 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 Tabella 38 2.6 I tiri di rigore In questo studio abbiamo preso in considerazione (fino ad ora) solo calci di rigore, tirati durante il normale svolgimento della partita. Adesso andiamo ad analizzare brevemente i tiri di rigore. Come già detto tale terminologia identifica la serie di cinque o più rigori calciati al termine di una partita in tornei che prevedono fasi ad eliminazione diretta (Champions Legue, Mondiali…) e dove una delle due squadre deve necessariamente prevalere sull'altra per guadagnarsi l'accesso al turno successivo o la vittoria finale48. È già intuibile, al di là dei risultati che otterremo con la nostra analisi, come la pressione psicologica, subita sia del giocatore che del portiere, risulti amplificata rispetto ad una “normale” partita. I tiri non seguono le stesse regole dei calci di rigore. Tutti i giocatori, ad esempio, esclusi il tiratore e il portiere avversario (che deve posizionarsi vicino all’assistente), devono rimanere nel cerchio di centrocampo. All’arbitro spetta il compito di scegliere la porta verso la quale saranno effettuati tutti i tiri. I due capitani delle squadre si contendono, con il lancio di una monetina, la possibilità per la squadra di effettuare una scelta importante, anche se non decisiva, sul piano psicologico e tattico: fare eseguire il primo tiro al giocatore della propria squadra o di quella avversaria. Le due squadre si alternano nella battuta finché entrambe non hanno calciato cinque rigori ciascuna, a meno che non vi sia una differenza di realizzazione tale da non permettere il recupero. 48 Alla fine di una gara conclusasi con un punteggio complessivo di parità nel tempo regolamentare, la squadra vincente può essere stabilita o in base alle reti segnate in trasferta, o facendo ripetere la gara, o ricorrendo ai tempi supplementari. Qualora quest’ultimi non siano sufficienti a decidere la vittoria di una squadra, l’IFAB prevede, all’interno del regolamento, il meccanismo dei “tiri di rigore”. 78 Se al termine della serie le squadre hanno realizzato lo stesso numero di reti (e quindi sono ancora in parità), si continua a calciare ad oltranza con un tiro a testa finché, a parità di rigori, una squadra si trova in vantaggio rispetto all’altra. Dei calciatori presi in esame, L. Messi ha effettuato, durante la propria carriera, un solo tiro di rigore49, C. Ronaldo tre50 e A. Del Piero cinque51. Per l’esiguità di questi numeri, la nostra analisi fa riferimento solo ai portieri, che comunque hanno una casistica più rilevante proprio per la specificità della modalità dei tiri. È comunque escluso S. Handanovic, in quanto si è trovato a dover parare i tiri di rigore solo in due competizioni52. Buffon Competizione Partita Risultato finale 1° tiro per Andamento Calciatore Portiere Esito altra squadra Champions League Juventus-Milan 2-3 Juventus P SI P P SI S S D D D D S D D S SI P P SI SI Supercoppa Italiana Juventus-Milan 5-3 Juventus SI SI SI SI SI S D S S S S S S SI SI P SI Mondiali 2006 Italia-Francia 5-4 Italia SI SI SI SI SI D S S D S D D S SI P SI SI Coppa Italia Napoli-Juventus 5-4 Napoli P D S SI 49 Il tiro è stato effettuato in Coppa America nel 2011, nella partita Argentina-Uruguay ed è stato segnato. 50 I tiri di rigore sono stati effettuati nelle seguenti competizioni sportive: Champions League del 2008, nella partita Manchester Utd-Chelsea (parato); League Cup del 2009, nella partita Manchester Utd-Tottenham (segnato); Champions League del 2012, nella partita Real Madrid-Bayern Monaco (parato). 51 I tiri di rigore, tutti segnati, sono stati effettuati nelle seguenti competizioni sportive: Champions League 2003 (partita Juventus-Milan); Coppa Italia 2004 (partita Inter-Juventus); Mondiali 2006 (partita Italia-Francia); Coppa Italia 2006 (partita Napoli-Juventus); Coppa Italia 2009 (partita Juventus-Napoli). 52 I tiri di rigore sono stati effettuati nelle seguenti competizioni sportive: UEFA Cup 2008, nella partita Udinese-Borussia Dortmund (parati 2 su 3), e Coppa Italia 2009, nella partita UdineseSampdoria (parati 0 su 4). 79 SI SI P SI SI P S D S D S S S S S D D S SI SI P P SI SI Europei 2008 Spagna-Italia 4-2 Spagna SI P SI P S S S D D D D S D S SI SI SI P SI Europei 2012 Inghilterra-Italia 2-4 Italia SI P SI SI SI S S S D S D S D SI SI P P Confederation Cup Spagna-Italia 7-6 Italia SI SI SI SI SI SI P D D S S S D S S D D S D S S SI SI SI SI SI SI SI Confederation Cup Uruguay-Italia 2-3 Uruguay SI SI P SI S D D D S S S S D S P SI SI P P Tabella 39 Come possiamo vedere Buffon è riuscito a parare ben 12 tiri su 41, ottenendo una percentuale maggiore rispetto ai calci di rigore (11/51). Si può immaginare che la probabilità di parare risulterà più alta. Infatti, costruita la seguente matrice con i dati riportati nella tabella 39: Buffon K S 57, 43 100, 0 S D D 88, 12 29, 71 Matrice (Tab. 39.a) è possibile verificare che la probabilità di parare per Buffon è pari al 30% (nei calci di rigore 20%). 80 Casillas Competizione Partita Risultato finale Mondiali 2002 Spagna-Irlanda 3-2 1° tiro Andamento Calciatore Portiere Esito per altra squadra Irlanda SI S D P SI S D SI P S S P P D S SI SI D D P Mondiali 2002 Spagna-Corea 3-5 Corea SI SI P SI D D D S D D S S S S SI SI SI SI SI Europei 2008 Spagna-Italia 4-2 Spagna SI SI SI P SI S S S D S S D D SI P SI P Champions League Real Madrid-Bayern Monaco 1-3 Bayern P D S SI P SI P S D S S D D S D SI P P SI Europei 2012 Portogallo-Spagna 2-4 Spagna P SI SI SI SI S S S D S S D D P SI SI P Europei 2013 Spagna-Italia 7-6 Italia SI SI SI SI SI SI SI S S S S S S S D S D S D D D SI SI SI SI SI SI P Tabella 40 Risulta che anche Casillas ha parato più tiri di rigore (10/30) che calci di rigore (15/69). La matrice relativa alla tabella 40 è la seguente: Casillas K S 55, 45 100, 0 S D Matrice (Tab. 40.a) 81 D 82, 18 20, 80 Ne consegue che Casillas ha una probabilità di parare maggiore nei tiri di rigore (34%) che nei calci di rigore (25%). I risultati ottenuti possono trovare una spiegazione nella pressione psicologica vissuta dai giocatori in quei minuti, vista l’elevata posta in gioco per la propria squadra. Quando un match arriva ai tiri di rigore, rigorista e portiere si trovano ad affrontare una situazione molto diversa: il primo sa che dovrà calciarne uno, l’altro sa di doverne affrontare più di uno. Il risultato migliore ottenuto dai portieri probabilmente si lega al fatto che avvertono una maggiore motivazione psicologica (“carica”), oltre alla pressione che subisce il rigorista (in particolare nel caso in cui la propria squadra sia sotto nel punteggio e il proprio tiro possa rivelarsi decisivo al fine di non permettere la vittoria degli avversari). Tale carico di stress può spingere ad una più alta percentuale di errore (come accaduto a C. Ronaldo che ha sbagliato due tiri di rigore su tre). Questo spiega anche il perché l’allenatore dia la possibilità ai propri giocatori di “sentire” chi maggiormente si reputi pronto in quel momento a tirare e l’ordine in cui preferisca calciare. 82 CONCLUSIONE A conclusione di quanto scritto, è importante ribadire il fondamento di ogni analisi che si ponga come oggetto di riflessione l’agire umano. Non è ipotizzabile l’idea di un agire prestabilito, informatizzato e totalmente dipendente da logiche matematiche. Se così fosse ci troveremo immersi in una realtà altamente performante, efficiente, ma totalmente inumana. Fin dagli albori della civiltà l’interesse dei grandi pensatori si è focalizzato su quanto di più affascinante e misterioso investe ciò che definiamo con la dicitura “essere umano”. Si è umani quando si ha possibilità di scelta, quando si ha la possibilità di riflettere su cosa fare, quando si ha la capacità di prevenire il verificarsi di un evento, anche attraverso il calcolo della probabilità, ma senza dimenticare che questo va inserito in un quadro più ampio, la cui cornice è rappresentata da un unico elemento al quale le varie culture danno diversi nomi: Fato, Destino, Divino, Fortuito, Caso, Accidentale, etc. E’ importante osservare infatti che in relazione ad un calcolo matematico delle probabilità, l’inaspettato gioca un ruolo fondamentale nelle attività praticate da ognuno di noi, soprattutto in riferimento a ciò che definiamo con il termine quotidianità. Il quotidiano ci vede impegnati in azioni casuali o programmate, molto spesso esercitate in maniera ripetuta. Questa ripetizione aumenta notevolmente la possibilità di un evento accidentale. Essere “umani” significa vivere relazioni che ci inseriscono all’interno di confronti e dialogo con l’altro: un gioco a due non sempre cooperativo, spesso competitivo (come quello tra il rigorista e il portiere), in cui un’abilità decisiva sembrerebbe rappresentata da una conoscenza base della psicologia attraverso la quale è possibile “pre-vedere” le mosse dell’altro ed agire di conseguenza. In aggiunta, come ad ognuno di noi dentro o fuori dai campi da calcio, al portiere è offerta la possibilità di inseguire una maggiore percentuale di successo affidandosi alla fortuna e giocando d’istinto, nonostante e al di là di ogni strategia e di tutte le informazioni pregresse o abituali inerenti il comportamento dell’avversario. E’ innegabile che il motore dell’agire umano si fondi su una continua contrapposizione fra prevedibile e imprevedibile. Così come solo i folli si affidano al Caso, è destinato a rimanere deluso anche chi si affida unicamente al calcolo statistico. E’ necessario specificare comunque che valutare la realtà circostante e gli eventi attraverso calcoli probabilistici rende maggiormente controllabile ciò che accade, riduce il carico d’ansia 83 soggettivo, ci mette al riparo dall’ignoto e permette una sensibile riduzione che si verifichi qualcosa di inaspettato cogliendoci impreparati. La reale differenza sembra essere costituita dalle abilità riflessive proprie dell’uomo. La razionalità riflessiva sembra realmente l’unica caratteristica che mette ognuno al riparo da una continua oscillazione fra probabile ed improbabile, fra atteso e inatteso, fra controllabile e non. Tale competenza permette agli individui di confrontarsi in maniera produttiva e personale con gli eventi, attivando la consapevolezza necessaria alla costruzione di strategie pragmatiche che si fondino sugli elementi citati sopra. Calcolare la probabilità di un evento inatteso ci tranquillizza perché permette di esercitare un controllo, accettarne la possibilità incidentale ci aiuta ad attraversare in maniera consapevole quanto non ci aspettavamo. 84 BIBLIOGRAFIA Nash J.F., “Giochi non cooperativi e altri scritti”, Zanichelli, 2004 Mandelson E., “Introducing game theory and its applications”, Chapman & Hall, 2004 Barron E.N., “Game Theory”, Wiley-Interscience, 2008 Siegfried T., “E’ la matematica, bellezza!John Nash e la teoria dei giochi”, Bollati Boringhieri, 2010 D’Amore B., “Elementi di teoria dei giochi”, Zanichelli, 1976 Ghirelli A., “Storia del calcio in Italia”, Einaudi, 1990 Vocabolario degli accademici della crusca, Venezia, XVIII secolo Ménages G., "Le Origini della lingua italiana", 1669 Il Regolamento del Giuoco del Calcio corredato dalle Decisioni Ufficiali FIGC e dalla Guida Pratica AIA, edizione 2011 Palacio-Huerta I., “Professionals Play Minimax”, Review of Economic Studies, 2003 Baumann F., Friehe T. e Wedow M., “General ability and predictability: evidence from penalty kicks in soccer”, 2008 Kuper S. e Szymanski S., “Calcionomica. Meraviglie, segreti e stranezze del calcio mondiale”, Isbn Edizioni, 2010 (ed. or. 2009) (B1) Totti F., “Mo je faccio er cucchiaio. Il mio calcio”, Mondadori, 2006 (B2) Ekeland I., “A caso. La sorte, la scienza e il mondo”, Bollati Boringhieri, 1992 (ed. or. 1991) Pastorin D., “Ti ricordi, Baggio, quel rigore? Memoria e sogno dei mondiali di calcio”, Universale donzelli, 1998 (B3) Chiappori P.A., Levitt S. e Groseclose T., “Testing mixed-strategy equilibria when players are heterogeneous: the case of penalty kicks in soccer”, 2002. 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Siete riusciti a soddisfare ogni mio capriccio e ogni mio desiderio e per questo non finirò mai di dirvi grazie! Cercherò di ripagarvi di tutto! Ad Alessia, sorella maggiore ma compagna di avventure, e a Camilla, la piccola della casa ma con i sentimenti più grandi di tutti, che mi sopportano e supportano da sempre nonostante gli alti e i bassi che ci sono tra sorelle! A Gianluca che in meno di un anno ha stravolto positivamente la mia vita appoggiandomi in ogni scelta e criticandomi quando ce ne era bisogno. Sei stato un fulmine a ciel sereno in un periodo particolare della mia vita; abbiamo tanti progetti in mente e mi auguro di passare con te “il resto della mia vita”. Ai miei parenti, acquisiti e non, perché la nostra non sarà una famiglia perfetta, ma è sicuramente la migliore…e io sono fiera di farne parte! Alle mie Amiche, quelle che ci sono da una vita, che conoscono tutto di me e che ad ogni mio crollo mi danno il loro sostegno, dimostrandomi che ad ogni ora ci sono…perché quello che conta non è la quantità ma la qualità e voi me ne date tanta! Alle Rondini perché nonostante i litigi, le visioni di pensiero diverse su molte cose e le “separazioni”, siete il mio gruppo e vi voglio bene! A Vania, Silvia ed Anna, compagne di corso e non solo, che mi hanno fatto passare questi due anni di Magistrale con serenità e spensieratezza, facendomi apprezzare ogni singola sfaccettatura della vita universitaria che sfortunatamente alla triennale non avevo provato. Agli “altri” compagni con cui ho passato più tempo e stretto un bel legame dentro e fuori dall’ateneo. Alle “Sciama” e alle vecchie compagne di squadra… Alle amicizie, quelle che ci sono, che ci sono state e quelle che oggi sono solo di passaggio perché è anche grazie a voi che oggi sono la persona che sono! Da ultimo, non certo per importanza, un ringraziamento va al Prof. Nicola Dimitri che tanto alla triennale quanto oggi ha apprezzato ed accordato sostegno ed aiuto in sede di tesi. …Grazie di cuore Carlotta 87