Abilità, Talenti e Tratti - 4. edizione - Fucina Tileana
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Abilità, Talenti e Tratti - 4. edizione - Fucina Tileana
Home Rules per WFRP raccolte da Antonio Baro (Aenthondiel), 2007, 2010 4a ed. REGOLAMENTO Espansione del Regolamento: ABILITÀ, TALENTI & TRATTI Home Rules del Gruppo Vento del Nord Questo modulo fa parte della serie dedicata alle regole di WFRP, 2a edizione. In questi moduli vengono riunite le regole presenti nei vari supplementi ufficiali, nelle modifiche dei fan e dalle Home Rules, e sono correntemente utilizzate dal Gruppo di Gioco di WFRP (2a ed.) “Vento del Nord”. Serie Completa di “Espansione al Regolamento”: La Creazione del Personaggio Abilità, Talenti & Tratti Cavalcare Creature e Volanti Il Movimento Il Combattimento Malattia e Guarigione Follie e Trattamenti La serie è coordinata da Aenthondiel Abilità, Talenti & Tratti Autore: Antonio Baro (Aenthondiel). Si ringraziano Romeo Ruzzarin, Luigi Bunato e Pietro Marchesin sia per le segnalazioni di nuovi Talenti e Tratti che degli errori della precedente edizione. Impaginazione: Antonio Baro (Aenthondiel) Supplemento sulle regole di WFRP, tratto dal Manuale di WFRP, 2a Edizione e successivi supple menti ufficiali; include numerose fonti, sia ufficiali che di fan che Home Rules. Per una completa trattazione della materia si rimanda ai suddetti manuali. Questo supplemento è previsto per la seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay, ma è adattabile per le altre edizioni. Soggetto a licenza Creative Commons Abilità, Talenti & Tratti 2 REGOLAMENTO Senso Magico ............................................... 34 Sopravvivenza .............................................. 35 Torturare ....................................................... 35 Travestirsi ..................................................... 36 Valutare ........................................................ 36 Veleggiare .................................................... 36 Ventriloquo ................................................... 37 Introduzione ............................................... 7 Regole Generali .................................................... 6 Differenze delle Abilità ............................... 6 Talenti .......................................................... 7 Tratti ........................................................... 7 Le Prove di Abilità .......................................... 8 Difficoltà delle Prove .................................. 8 I Gradi di Successo ...................................... 8 Talenti ...................................................................38 Abile Oratore ................................................ 38 Acrobazia a Cavallo ..................................... 38 Affarista ........................................................ 38 Ambidestro ................................................... 38 Arma da Specialista (Varie) ......................... 38 Armonia Aethyrca ........................................ 38 Assuefatto al Caos [TdC] ............................. 38 Attitudine alle Lingue ................................... 38 Buon Senso ................................................... 38 Canto Magico [ToS] ..................................... 38 Chirurgia ....................................................... 38 Colpire con Forza ......................................... 38 Colpire per Ferire ......................................... 38 Colpire per Stordire ...................................... 38 Colpo Focalizzato [NDM] ............................ 39 Colpo Sicuro ................................................. 39 Conoscenza Regionale (luogo) [RotIQ] ....... 39 Conoscenza della Strada ............................... 39 Contorsionista ............................................... 39 Contrattacco [HR] ........................................ 39 Corruzione Controllata [TdC] ...................... 39 Cortese .......................................................... 39 Cospiratore ................................................... 39 Cucina Creativa [HR] ................................... 39 Cuore Impavido ............................................ 39 Dardo Portentoso .......................................... 39 Degustatore di Vini [HR] ............................. 39 Disarmare ..................................................... 39 Empatia Animale [HR] ................................. 39 Estrazione Rapida ......................................... 40 Fantino Esperto (Tipo creatura) [HR] ......... 40 Fattucchieria ................................................. 40 Finta Fulminea [HR] .................................... 40 Finta Mortale [HR] ....................................... 40 Fortuna .......................................................... 40 Fuga! ............................................................ 40 Furia ............................................................ 40 Galateo .......................................................... 40 Gatto Randagio ............................................. 40 Genio Matematico ........................................ 40 Guerriero Nato .............................................. 40 Imitatore ....................................................... 41 Incalzare Fulmineo [HR] .............................. 41 Incalzare Inaspettato [HR] ............................ 41 Incantesimo Aggiuntivo [RotIQ] .................. 41 Inclinazione Artistica .................................... 41 Inquietante .................................................... 41 Abilità .................................................................. 10 Addestrare Animali ...................................... 10 Affascinare ................................................... 10 Affascinare Animali ..................................... 12 Allevare Animali .......................................... 12 Arrampicarsi ................................................. 12 Arte delle Rune ............................................. 13 Bere Alcolici ................................................. 13 Borseggiare ................................................... 13 Cavalcare (modificata) ................................. 14 Cavalcare Creature Volanti [HR] ................ 15 Cercare .......................................................... 15 Ciarlare ......................................................... 15 Comandare .................................................... 16 Conoscenze Accademiche (Varie) ............... 16 Conoscenze Comuni (Varie) ........................ 18 Esibirsi (Vari) ............................................... 19 Giocare d’Azzardo ....................................... 19 Guarire .......................................................... 20 Guidare ......................................................... 20 Incanalare ..................................................... 21 Intimidire ...................................................... 21 Ipnotizzare .................................................... 22 Leggere e Scrivere ........................................ 22 Lettura Labiale ............................................. 22 Linguaggio Segreto (Vari ) ........................... 23 Mercanteggiare ............................................. 23 Mestiere (Vari) ............................................. 24 Muoversi Silenziosamente ........................... 25 Nascondersi .................................................. 25 Nuotare ......................................................... 25 Orientarsi .......................................................26 Parlare Lingua (Varie) .................................. 26 Parlare Lingua Arcana (Varie) ..................... 27 Pedinare ........................................................ 28 Percepire ....................................................... 29 Pettegolezzo .................................................. 30 Piazzare Trappole ......................................... 31 Preparare Veleni ........................................... 32 Remare .......................................................... 32 Scassinare .................................................... 33 Schivare ........................................................ 33 Segni Segreti (Vari) ...................................... 33 Seguire Tracce .............................................. 34 Abilità, Talenti & Tratti 3 REGOLAMENTO Lanciare Incantesimi In Armatura ................ 41 Lottare .......................................................... 41 Maestria d’Arma (arma) [HR] ...................... 41 Magia Comune (incantesimo) ...................... 41 Magia Minore (tipo) ..................................... 41 Magia Nera ................................................... 41 Manolesta ..................................................... 41 Mastro Pistoliere ........................................... 42 Meditazione .................................................. 42 Mente Equilibrata ......................................... 42 Minaccioso ................................................... 42 Mira Eccellente ............................................. 42 Molto Forte ................................................... 42 Molto Resistente ........................................... 42 Odio Atavico (razza) .................................... 42 Parata Fulminea ............................................ 42 Parlare in Pubblico ....................................... 42 Perizia con Armatura di Maglia [HR] .......... 42 Perizia con Armatura di Scaglie [HR] .......... 42 Perizia con Armatura di Piastre [HR] ........... 42 Perizia Nanica ............................................... 42 Piè Veloce ..................................................... 42 Pilota dei Pazzi [WC] ................................... 42 Politico [WC] ............................................... 42 Pollice Verde [HR] ....................................... 42 Precisione Letale .......................................... 43 Prescelto dal Caos [TdC] .............................. 43 Resistenza al Veleno .................................... 43 Resistenza alle Malattie ................................ 43 Ricarica Rapida ............................................ 43 Riflessi Fulminei .......................................... 43 Rissare .......................................................... 43 Robusto ......................................................... 43 Runa (tipo) .................................................... 43 Runa Maggiore (tipo) ................................... 43 Sangue Freddo .............................................. 43 Selvaggio ...................................................... 43 Senso dell’Orientamento .............................. 43 Sesto Senso ................................................... 43 Sfera Arcana (tipo) ....................................... 43 Sfera della Stregoneria (tipo) [RotIQ] .......... 43 Sfera Divina (tipo) ........................................ 44 Sfera Oscura (tipo) ....................................... 44 Sogni Morriani [SoE] ................................... 44 Spada della Nascita [CdG] .......................... 44 Spadaccino .................................................... 44 Spirito dell’Antenato [ToS] ......................... 44 Stregoneria [TdC] ......................................... 45 Stretta dell’Orso [RotIQ] .............................. 45 Suadente ....................................................... 45 Temerario ..................................................... 45 Tiratore Provetto ........................................... 45 Topo di Fogna .............................................. 45 Trovatrappole ............................................... 45 Udito Acuto .................................................. 45 Viaggiatore Esperto ...................................... 45 Vigoroso ....................................................... 45 Vista Eccellente ............................................ 45 Voce Melodiosa [HR] .................................. 45 Tratti .....................................................................46 Addestramento Lento [RotIQ] ...................... 46 Animale da Carico [HR] ............................... 46 Armi Naturali ............................................... 46 Assetato di Sangue [TdC] ............................. 46 Attacchi Molto Piccoli [HR] ........................ 46 Attacchi Venefici (valore) [BdVM] ............. 46 Aura Demoniaca ........................................... 46 Cavallo da Guerra [HR] ............................... 46 Codificatore Aethyrico [TTT] ...................... 46 Colpo Inarrestabile ....................................... 46 Dinoccolato [BdVM] .................................... 46 Dominazione [TTT] ...................................... 46 Doni di Sangue (tipo) [NDM] ..................... 47 Esperto Scalatore [TdC] ............................... 47 Etereo ............................................................ 47 Evocare Ghoul [TTT] ................................... 47 Fatto d’Ossa [HR] ........................................ 47 Fluttuante ...................................................... 47 Forma di Pipistrello [TTT] ........................... 47 Forza Incredibile [TdC] ................................ 47 Infiammabile [BdVM] .................................. 48 Informe [TdC] .............................................. 48 Innocenza Corrotta [TTT] ............................ 48 Instabilità [TdC] ........................................... 48 Istinto Animale [HR] .................................... 48 Maestà Oscura [TTT] ................................... 48 Maestro delle Arti Oscure [TTT] ................. 48 Maestro di Spada [TTT] ............................... 48 Maledizione del Vampirismo [TTT] ............ 48 Minuscolo [HR] ............................................ 48 Muscoli di Ferro [TTT] ................................ 48 Necromante Nato [TTT] ............................... 48 Nonmorto ...................................................... 48 Ombroso [HR - Q&A] ................................. 48 Pelle Coriacea [BdVM] ................................ 48 Privo di Mente [BdVM] ............................... 48 Resistenza al Caos ........................................ 49 Resistenza alla Magia ................................... 49 Rigenerazione (valore) [BdVM] ................... 49 Scaglie (valore) [TdC] .................................. 49 Sembra Vivo! [TTT] .................................... 49 Sensi Acuti ................................................... 49 Sfida l’Alba [TTT] ....................................... 49 Sguardo Paralizzante [TTT] ......................... 49 Sguardo Pietrificante [BdVM] ..................... 49 Spaventoso .................................................... 49 Stupido [TdC] ............................................... 49 Succhia Sangue [TTT] .................................. 49 Terrificante ................................................... 49 Travolgente [BdVM] .................................... 50 Udito Notturno [RdS] ................................... 50 Visione dei Morti [TTT] ............................... 50 Visione Notturna .......................................... 50 Volante ......................................................... 50 Volontà di Ferro ........................................... 50 Abilità, Talenti & Tratti 4 REGOLAMENTO Questo documento contiene un raccolta il più pos sibile completa delle abilità, dei talenti e dei tratti che si utilizzano per le varie Prove che PG e PNG devono sostenere nel gioco di wfrp, ed è corrente mente utilizzato dal gruppo di gioco di wfrp “Vento del Nord”. Le fonti sono davvero molteplici, alcune delle quali nemmeno più rintracciabili, dato che quando ab biamo iniziato ad adottare le Home Rules alle Pro ve non avevamo previsto che venissero pubblicate. Il nucleo centrale risiede nelle regole sui successi e fallimenti presentate da Liber Fanatica, nel volume III. La traduzione di Elisabetta, Iniziata di Verena, è stato solo il primo passo; queste regole sono state poi modificate dove necessario, integrate da ag giunte o da successive evoluzioni delle abilità (Li ber Fanatica IV). Quindi sono stati aggiunti i talen ti ed i tratti, sia quelli ufficiali che quelli frutto di Home Rules. Nonostante tutto il lavoro non si può definire com pletato, sebbene si sia cercato di avere tutto sotto controllo, riportando le novità man mano che veni vano presentate sia nei supplementi che nelle varie Home Rules. Ma riteniamo che se si vuole aspetta re di avere l’ultima regola non si possa in realtà mai pubblicare, per cui alla fine presentiamo que sta raccolta, che pensiamo possa essere utile a molti giocatori di WFRP. Aenthondiel Ma è soprattutto la parte testuale ad essere stata no tevolmente ampliata: in primo luogo sono state in serite alcune correzioni al testo originale, poi sono state aggiunte le regole relative all’uso di abilità, ta lenti e tratti, in modo di avere sotto occhio le infor mazioni complete sull’argomento; sono stati anche inseriti nuovi Talenti e Tratti, presentati in supple menti ufficiali ed in lavori di fan, prima non esami nati; sono stati spostati alcuni Talenti nella catego ria Tratti, come indicato in alcuni supplementi uffi ciali. Per ultimo alcune “regole speciali” presenti nel bestiario sono state trasformate in Tratti, come è stato fatto nel supplemento The Thousand Throne. Come per gli altri lavori della serie “Espansione del Regolamento”, anche questo raccoglie le regole che il nostro gruppo utilizza normalmente per giocare. Antonio “Aenthondiel” Baro Fonti – manuali Manuale Base LF: Liber Fanatica BdVM: Bestiario del Vecchio Mondo CdG: Cavalieri del Graal TdC: Tomo della Corruzione ToS: Tome of Salvation NDM: Night’s Dark Master RotIQ: Realms of the Ice Queen SoE: Shades of Empire TTT: The Thousand Throne NOTA ALLA SECONDA EDIZIONE: In questa seconda edizione sono presenti una serie di talenti e tratti pubblicati in supplementi ufficiali o di fan in un secondo tempo. Sono state inoltre ap portate modifiche e correzioni al testo originale, che rimane comunque inalterato nella sua sostanza. Fonti – siti internet Forum BI (ora chiuso) Forum FFG (ora chiuso) Fucina Tileana http://wfrp.altervista.org/ Locanda delle due Lune http://www.wfrp.it/ Kelavala Hammer http://www.freewebs.com/kalevalahammer/ NOTA ALLA QUARTA EDIZIONE: In questa quarta edizione è stata fatta una revisione completa, sia grafica che testuale. Ciò era necessario per aggiornare questo documen to, uno dei primi pubblicati nella Fucina Tileana, dal punto di vista grafico. Abilità, Talenti & Tratti 5 REGOLAMENTO Le abilità del manuale base sono semplici e veloci, facilitando l’apprendimento a scapito della precisio ne e del dettaglio, in particolare se ci riferiamo alle regole sulle abilità della prima edizione. Dato che i modificatori ed i risultati sono indefiniti, ogni GM può adattare le Prove in relazione all’andamento del gioco ed alle proprie preferenze. Qui vengono reintrodotte alcune specifiche che era no presenti alla prima edizione (e trattate nel Liber Fanatica, vol. III, ed altri lavori presenti nei forum dei fan, in particolare quelli Provenienti da Capn zapp), ed inoltre sono state aggiunte nuove Abilità e Talenti, che sono disponibili in supplementi o in va rie home rules di fan. Alcune di queste sono state modificate, ma dato che ora non è più possibile tracciarle, non sono indicate. Vi sono inoltre indicate le “Abilità Intermedie”, che in determinate condizioni trasformano le Abili tà Avanzate in Abilità Base, come trattato nell’arti colo “Le Abilità Intermedie” pubblicato in prece denza nel forum di Martelli e, dopo revisione, ri pubblicato nella Fucina Tileana. Sempre nello stesso documento sono contenute le regole per le “Abilità Non Allenate”, una classe presentata nei forum della BI e adattata ed ampliata. Infine vi è l’indicazione di quando una Prova può essere ripetuta. Per praticità ne riporto un riassunto nel capitolo successivo. per alcune carriere particolari vi sono delle eccezio ni). Un personaggio dovrà avere una buona combina zione di Abilità e Talenti per ottenere il meglio nel gioco. Tratti I Tratti sono Talenti che normalmente non possono essere acquistati tramite le Carriere. Funzionano in vece come espansione di un particolare tipo di crea tura o razza. I Talenti di WFRP che diventano Tratti includono Volante, Spaventoso, Sensi Acuti, Armi Naturali, Visione Notturna, Resistenza al Caos, Re sistenza alla Magia, Terrificante e Nonmorto. Tutti i nuovi Talenti descritti nel Bestiario del Vecchio Mondo contano come Tratti. Night’s Dark Master, p.100 ABILITÀ Come detto, le Prove vengono sostenute sulle Abili tà. Ma non è detto che un personaggio possieda l’A bilità necessaria. La Prova è sostenibile solo in base al tipo di Abilità, che fondamentalmente sono di due tipi: Abilità Base ed Abilità Avanzate. Abilità Base Sono quelle di uso comune e chiunque ne possiede i rudimenti. Anche se non si ha una determinata Abi lità base, si può usare questa attitudine naturale. In questo caso si può effettuare ugualmente la Prova, ma utilizzando il valore di Caratteristica associato alla Abilità con valore dimezzato, arrotondato per eccesso. Chiunque può Provare a mercanteggiare un bene, anche se non possiede l’Abilità Mercanteggiare, che è una Abilità Base. In questo caso si può sostenere una Prova in Mercanteggiare dimezzando il valore di Caratteristica associato a Mercanteggiare (Sim patia). Differenze tra Abilità, Talen ti e Tratti Anche se apparentemente simili, funzionano in modo diverso. Le Prove vengono basate sulle Abili tà (o sulle Caratteristiche), e le abilità possono ave re tre diversi gradi, che forniscono bonus alla Prova e sono generalmente acquistabili attraverso succes sive carriere, permettendo così diversi gradi di spe cializzazione (si veda oltre). I Talenti sono invece attitudini naturali, capacità speciali, forniscono bouns alle abilità o ancora abi litano l’uso di poteri particolari. Una volta preso un Talento tramite lo schema di avanzamento della carriera, questo non deve essere più ripreso. I Tratti sono stati inseriti solo molto tempo dopo la pubblicazione del manuale base, e rappresentano capacità particolari legate in genere alla razza ed in genere non sono acquistabili tramite le carriere (ma Abilità Avanzate Sono abilità che richiedono necessariamente adde stramento ed esperienza. Se non si possiede l’Abili tà Avanzata non è nemmeno possibile Provarci. Non è possibile, per esempio, leggere un documen to scritto in una lingua sconosciuta. Abilità, Talenti & Tratti 6 REGOLAMENTO Queste due differenziazioni sono talvolta insuffi cienti; vi sono situazioni in cui una Abilità Avanza ta potrebbe essere utilizzata come una Abilità Base. Le Home Rules scritte nel capitolo successivo espli citano questa possibilità. In questi casi la possibilità di superare la Prova è pari a un quarto del valore della Caratteristica rela tiva. I modificatori vanno applicati per intero, dopo il calcolo del valore di Caratteristica. Si rimanda a Abilità Intermedie & Abilità Non Alle nate disponibili nella Fucina Tileana per il dettaglio su queste abilità. Modifiche delle Abilità Prendere più volte la stessa Abilità 1. Abilità Intermedie Vi sono alcune Abilità Avanzate che in particolari casi possono essere considerate alla stregua di Abi lità Base. In effetti la suddivisione tra base e avan zate è troppo manichea - o tutto “bianco” o tutto “nero” - mentre in realtà vi è una specie di conti nuum, o se si vuole una zona “grigia”, dove alcune abilità pur rimanendo avanzate possono essere con siderate di “base”. Queste sono le “Abilità Interme die”, che cadono in uno di questi tre casi: Nelle Carriere si può normalmente prendere una abilità una sola volta, per prenderla una seconda o una terza volta (Maestria nell’Abilità) diventa ne cessario entrare in una carriera che le abbia disponi bili. In via eccezionale un Personaggio può decidere di migliorare il grado di Maestria di una abilità, se questa è tipica di quella Carriera. Ciò avviene a di screzione del GM, ed un Personaggio che voglia prendere la stessa Abilità una seconda volta senza cambiare carriera dovrà spendere 200 p.e., mentre per prenderla per la terza volta spenderà 300 p.e.; in ogni caso questi avanzamenti devono essere giusti ficati da situazioni particolari e devono essere di sponibili insegnanti diversi e migliori dal primo, in possesso del grado di maestria almeno uguale a quello da conseguire. Abilità Intermedia tipo 1: Per coloro che possie dono il Talento collegato a una di queste abilità avanzate, l’Abilità da Avanzata diventa Abilità Base. Il fatto che, per esempio, abbiano il Talen to “Senso dell’Orientamento” fa si che la Abilità Avanzata “Orientarsi” diventi un’Abilità Base. Abilità Intermedia tipo 2: Per coloro che intra prendono una carriera che prevede una delle Abilità Avanzate e hanno ricevuto i primi inse gnamenti su queste abilità, considerano l’abilità avanzata come fosse un’abilità di base. Abilità Intermedia tipo 3: Per un personaggio (PG o PNG) che si trova in situazioni in cui una delle Abilità Avanzate viene eseguita in modo costan te per circostanze ambientali o interessi persona li, l’abilità in questione viene considerata come “abilità base”. Maestria nell’Abilità Se c’è la possibilità di avere le stesse abilità in Car riere differenti si può (ma non si è obbligati) spen dere 100 p.e. per ottenere un +10% aggiuntivo in tale abilità. Non si può ottenere più di tre gradi di abilità. Il primo permette di usare l’abilità, il secondo grado fornisce un bonus di +10% ed il terzo di +20%. TALENTI Per gli esempi, le indicazioni di come segnarle e maggiori dettagli si veda il documento Abilità In termedie & Abilità Non Allenate presente nella Fu cina Tileana. La Sezione Talenti riassume le caratteristiche di ogni singolo talento. Dato che alcuni sono stati mo dificati, mentre altri Provengono da Home Rules, quelli modificati hanno il testo in corsivo per la par te modificata con la notazione [HR] al suo termine, mentre i Talenti che sono stati proposti da Home Rules hanno la notazione [HR] a fianco del nome del Talento. 2. Abilità Non Allenate In determinate situazioni si può tentare di eseguire una Prova su una Abilità Avanzata di cui non si possiede la competenza. In questo caso si può parla re di Prova su “Abilità Non Allenata”. In linea di massima è possibile eseguire una Prova su una Abilità Non Allenata quando basta il posses so dell’Abilità in questione per rendere automatico il successo di una Azione (in genere le “Azioni con Successo Automatico”), se a discrezione del GM il Personaggio ha comunque confidenza o titoli per poter tentare. TRATTI Come detto, una parte dei Talenti sono ora Tratti, e sono considerati caratteristici di una Razza specifi ca, e normalmente non sono disponibili grazie agli avanzamenti, salvo rare eccezioni, ne’ possono scelti dai giocatori come avanzamenti extra carriera. Abilità, Talenti & Tratti 7 REGOLAMENTO I Tratti sono stati scorporati dai Talenti ed elencati a parte. I Tratti proposti da Home Rules hanno la no tazione [HR] a fianco. Come per le nuove Abilità ed i nuovi Talenti, i Tratti Provenienti da pubblicazioni hanno a lato la sigla del manuale tra le parentesi quadre. vi è una motivazione adeguata. Nel caso in cui il GM consideri positivamente la richiesta, il perso naggio deve trovare il mezzo per acquisire quanto cerca (in genere tramite insegnati, libri, ecc...). Deve pertanto affrontare il costo, che viene deciso dal GM ed iniziare un addestramento, al termine del quale deve spendere 200 p.e. e superare una Prova di Int. Se vi riesce la nuova Abilità (o Tratto) viene acquisita, in caso contrario i p.e. vengono persi, sebbene il GM possa permettere un “approfondi mento” dello studio, al termine del quale deve spen dere ulteriori p.e. (a discrezione del GM) e superare una ulteriore Prova in Int. Altro sistema per acquisire Talenti (e talvolta Tratti) è tramite avvenimenti particolari, come per esempio nel caso di “Magia Nera”, che si può prendere ex tra-carriera in alcune manifestazioni della Maledi zione di Tzeentch. Altri casi si possono presentare durante le avventure e vengono comunicati dal GM. EXTRA CARRIERA Abilità e Talenti sono normalmente acquistabili per mezzo degli avanzamenti delle carriere dei Perso naggi. Ma vi sono alcune situazioni in cui possono venire acquisiti fuori dalle carriere, spendendo i so liti 100 p.e. Il primo caso è quando per ragioni particolari un Personaggio decide di imparare una Abilità o un Talento non pre3visto dalla sua carriera. Questo è possibile a discrezione del GM, che deve valutare se Ogni Abilità è associata a una specifica Caratteristi ca. Così quando si deve sostenere una Prova di Abi lità si deve lanciare i dadi e verificare sulla Caratte ristica associata all’Abilità il risultato ottenuto. Se è uguale od inferiore allora la Prova è superata, se è superiore la Prova è fallita. Difficoltà della Prova Difficoltà Molto Facile Facile Abituale Normale Impegnativa Difficile Molto Difficile Quando effettuare le Prove Le Prove vanno sostenute solo quando ci sono pro babilità di fallimento. Non vanno effettuate quando vi sono condizioni di successo automatico (per esempio aprire una porta che non è chiusa a chiave) o quando non è in alcun modo possibile effettuare una azione (aprire una porta chiusa a chiave senza strumenti adeguati). È sempre il GM che decide quando la Prova è ne cessaria o possibile, e non dovrebbe essere imposta dai giocatori. DIFFICOLTÀ DELLE Modificatore all’Abilità +30% +20% +10% Nessun modificatore -10% -20% -30% Nella descrizione delle singole Abilità vi sono alcu ni aiuti per determinare le difficoltà alla Prova, pre sentando esempi di Azioni Normali. Vengono an che presentati esempi di azioni che hanno automati camente successo (non occorre tirare la Prova di Abilità). Anche i Talenti correlati sono elencati in base ai loro effetti, ma si ricorda che l’uso dei Talenti è condizionato a situazioni specifiche, in caso di dub bio si deve consultare il Manuale. PROVE Non tutte le Prove sono uguali. Possono essere più facili o particolarmente difficili. • È il GM a decidere quanto è difficile una Prova, in base alle circostanze correnti. • La tabella seguente riassume i diversi gradi di difficoltà • Il GM può decidere modificatori maggiori di quelli indicati dalla tabella, ma dovrebbe accade re solo in poche e circostanziate situazioni. • Il GM può decidere modificatori con incrementi del 5%. I GRADI DI SUCCESSO Oltre a sapere se si ha superato o meno una Prova, molto spesso il GM vorrà sapere come è stata supe rata (o fallita), dato che questo può influenzare no tevolmente il risultato finale. Per misurare il Grado di Successo (GdS) o di Falli mento (GdF) basta vedere quante volte la probabili tà è stata superata (o fallita) del 10%. Ogni 10% (valore intero, non arrotondato) rappresenta un Gra Abilità, Talenti & Tratti 8 REGOLAMENTO do di Successo o Fallimento. La seguente tabella riassume i risultati. • In questi casi è generalmente possibile ripetere le Prove fallite, con modificatori decisi dal GM. Un risultato di “Disastro” mette comunque general mente fine alla Prova Estesa. • Il Gradi di Successo o di Fallimento possono for nire modificatori (positivi o negativi) alla Prova successiva. • Il GM dovrà anche valutare il tempo impiegato per ogni singola Prova; il tiro per la Prova viene effettuata al termine di quel tempo. Gradi di Successo e Fallimento Perfetto Successo Fallimento Confusione Disastro Superato con 30 + Superato con 0-29 Fallito con 1-29 Fallito con 30-59 Fallito con 60+ 3+ GdS 0-2 GdS 0-2 GdF 3-5 GdF 6+ GdF Le Prove Contrapposte Nella descrizione delle singole Abilità vi sono le in dicazioni di cosa accade in relazione ai GdS o ai GdF delle Prove. I risultati sono del tutto indicativi e in alcuni casi un piccolo fallimento può essere ad dirittura un risultato moderatamente positivo. I fallimenti disastrosi sono talvolta davvero pesanti e il GM dovrebbe tenerne conto, considerando an che le motivazioni che hanno spinto ad eseguire la Prova, nonché se si tratta del primo tentativo o della ripetizione di una Prova già tentata e precedente mente fallita. Si verificano quando una Abilità è in contrasto con quella dell’Avversario. Cercare di Nascondersi, per esempio, viene contrapposta all’Abilità Percepire dell’avversario. • Entrambe le parti effettuano una Prova di Abilità, con modificatori assegnati dal GM ad uno od en trambi. • Chi supera la Prova vince il confronto. • Se entrambi superano la Prova vince quello con GdS più alto. • A parità di GdS vince quello con risultato più basso. • Se entrambi falliscono il GM deve decidere se è un Pareggio, con Prove ripetute nel round suc cessivo, o se il tiro va ripetuto finché non vi è un vincitore. Ripetere le Prove Nel documento è indicato quando è possibile ripete re le Prove e quando no, ma è sempre a discrezione del GM. Come indicazione di massima si suggeri sce che per poterle ripetere debbano variare le con dizioni e/o applicare un lasso di tempo tra una Pro va e quella successiva. Si può anche aumentare ogni volta di un grado il livello di difficoltà, e se il grado di difficoltà diventa superiore a “Molto Difficile”, allora non è più possibile ripetere la Prova. Le Prove di Caratteristica A volte è necessario ricorrere a Prove che non han no Abilità correlate, come per esempio vedere se è in grado di spostare un oggetto pesante. Anche il combattimento prevede una Prova di Caratteristica: se si riesce a colpire o meno un bersaglio viene de terminato dal tiro sulla AC per il corpo a corpo e nella AB per il tiro a distanza. In questo caso si utilizzano le Prove di caratteristi ca, tirando la Prova sulla Caratteristica che il GM ritiene più adeguata. La Prova funziona esattamente come una Prova di Abilità: il GM decide la difficoltà alla Prova, e può valutare le conseguenze in base al GdS o il GdF ot tenuto. Le Prove Estese Alcune azioni sono complesse e possono aver biso gno di tempi più lunghi e superare più passaggi per poter essere completate. In questi casi il GM deve decidere che è necessario superare più di una Prova per poter terminare l’azione, talvolta con differenti livelli di difficoltà. In questi casi si devono affronta re Prove Estese di Abilità. • Perché le Prove Estese siano completate in modo positivo, tutte le Prove intermedie devono essere superate. Abilità, Talenti & Tratti 9 REGOLAMENTO Addestrare Animali Affascinare Avanzata [Intermedia tipo 2 e tipo 3], Simpatia. Talenti Collegati: Empatia Animale (+10). In Breve: Si usa per addestrare gli animali nell’ese guire esercizi e obbedire ai comandi. Gli animali più comunemente ammaestrati sono cani, cavalli e falchi; con il permesso del GM possono essere addestrati altri animali più inusuali. Base, Simpatia. Talenti Collegati: Abile Oratore (*), Conoscenza della Strada (+10), Cospiratore (+10), Galateo (+10), Parlare in Pubblico (*), Politico (+10), Suadente (+10). In Breve: Si usa quest’abilità per manipolare gli altri; può essere utilizzata per far cambiare idea a singoli in dividui o a piccoli gruppi, per mentire in modo con vincente, per bluffare, e per mendicare. Serve anche per fare sottili insinuazioni e sedurre. Le Prove di abi lità mirate a convincere gli altri a fare qualcosa di stra no o contro la loro natura consentono una Prova di Volontà per resistere. Puoi influenzare una persona per ogni 10 punti della tua Simpatia, ma queste devo no poter capire la lingua che stai parlando affinché Af fascinare possa funzionare. I risultati varieranno a seconda che il personaggio stia Provando ad Affascinare o a Bluffare: Progresso veloce: riduzione del tempo d’ad destramento di 2 settimane (esercizi semplici richiedono 1 giorno). Progresso costante: riduzione del tempo di Successo addestramento di 1 settimana. Progresso lento: nessuna riduzione del tempo Fallimento di addestramento. Sviluppo negativo: aggiungere una settimana Confusione al tempo di addestramento. Grave Inconveniente: L’animale scappa, at Disastro tacca o ferisce l’addestratore, oppure diventa ferito seriamente esso stesso. Perfetto Nessuna Prova di Vol per resistere. Colui che parla può ottenere ulteriori benefici. Affascinare o Bluffare è riuscito, il bersa Successo glio può fare una Prova di Vol per resistere. Affascinare: La richiesta è negata. Si può tentare un diverso approccio, ma la Prova ha Fallimento -10 di Sim. Bluffare: il bersaglio vede il bluff e nessun ulteriore tentativo è possibile. Affascinare: la richiesta è respinta e non sono possibili ulteriori tentativi. Confusione Bluff: il soggetto vede il bluff; può segnalare il PG come un poco di buono, o tentare un contro-bluff. Affascinare: la richiesta offende il soggetto, tutte le Prove sulla Sim hanno -20. Disastro Bluff: il soggetto si offende e reagisce vio lentemente o cerca di far arrestare il PG Perfetto Difficoltà e Durata della Prova: Una Prova alla setti mana: gli esercizi semplici richiedono un successo, quelli impegnativi 3, quelli difficili 10 (WFRP p.91). La difficoltà di ogni esercizio settimanale dipende dal tipo di addestramento e dall’animale addestrato: Esercizi Semplici (1 settimana): Allenare il cane a se dersi, farlo venire o fargli andare a prendere qualco sa (Normale). Addestrare un cavallo da tiro o un mulo a tirare carichi o carri (Abituale). Domare un cavallo selvaggio (Impegnativa). Esercizi Impegnativi (3 settimane): Addestrare i pic cioni a portare messaggi tra due luoghi (Normale). Addestrare un cavallo domato ad essere cavalcato (Normale). Addestrare un cane alla guardia/combat timento o a fiutare/cercare (Normale). Addestrare un animale selvaggio in esercizi base di esibizione, es. un orso danzante (Impegnativa). Esercizi Difficili (10 settimane): Addestrare un cavallo idoneo ad essere un cavallo da guerra (Normale). Addestrare un animale selvaggio, come un lupo o un orso, a combattere o a fare la guardia (Impegnativa). Addestrare un Grifone o una Viverna a combattere o a fare la guardia (Difficile). Addestrare un Grifone o una Viverna a portare un cavaliere (Molto Difficile). Ritentare una Prova fallita: Si. Un numero di Prove riuscite sono richieste per l’animale da addestrare. Nota: Il GM può richiedere almeno un grado di mae stria per l’addestramento di animali disobbedienti (es. gatti) o di mostri (es. grifoni). Possono essere adde strati solo animali con Int 6+. Azioni Normali: - Convincere una guardia a soprassedere a un crimine minore - Sedurre la figlia di un contadino - Calmare un gruppo di bambini isterici Difficoltà della Prova: La difficoltà della Prova di pende dall’atteggiamento che l’obiettivo ha nei con fronti del personaggio, e può essere modificato dalla corruzione (vedi sotto). Il GM potrà anche alterare la difficoltà della Prova basandosi sulla forza degli argo menti del giocatore e sul suo gioco di ruolo. Durata della Prova: Una Prova standard di affascina re porta via almeno un minuto per essere eseguita. Abilità, Talenti & Tratti 10 REGOLAMENTO Una Prova fulminea di Affascinare può essere fatta come un’azione intera, ma comporta una penalità alla Prova di -20. Ritentare una Prova Fallita: Generalmente si, quan do si affascina, sebbene con un Fallimento le successi ve Prove di Affascinare subiscano una penalità cumu lativa di -10. Le Prove di Bluffare non possono essere ritentate dopo un fallimento. Prove di Affascinare e Pettegolezzo – Atteggiamento: La difficoltà della Prova è basata sull’atteggiamento dell’obiettivo: Ostile es. il soggetto corre il rischio di essere ferito dal PG, che il PG interferisca, di essere rimProverato o che il PG fugga. Molto difficile Non Amichevole es. il soggetto desidera danneggiare il PG con falsità o con il pettegolezzo o vuole insultare il PG. È sospettoso del personaggio. da Difficile a Impegnativa es. al soggetto non importa nulla del personaggio. es. il soggetto desidera il bene del personaggio, o è una conoscenza del personag gio. es. il soggetto corre il rischio di aiutare il personaggio, è un compagno o un amico che avrebbe protetto o aiutato il personaggio. Normale da Abituale a Facile Indifferente Amichevole Disponibile Molto Facile Prove di Affascinare e Pettegolezzo – Razza: Un minimo di razzismo esiste ovunque nel Vecchio Mondo. Sebbene non sia raro, l’interazione tra le razze non è la norma in molte città e villaggi. La difficoltà della Prova basata sulla razza del personaggio e dell’o biettivo può essere: Tra razze differenti,ma non ostili: Tra razze differenti e non amichevoli Indifferente Nella lingua nativa dell’obiettivo un Umano che parla con un Nano o un Elfo. un Nano che parla con un Elfo, un Umano che parla con un Goblinoide. es. un Nano che parla con un Goblinoide. un Umano che parla in Khazalid con un Nano o Tileano con un Tileano. -10% -20% -30% +10% Prove di Affascinare e Pettegolezzo – Corruzione: I Personaggi possono favorire le loro Prove di Affascinare (esclusi i Bluff) o di Pettegolezzo con l’oro. Un dono appropriato aggiunge un +20 alle Prove di Affascinare, e un piccolo dono aggiunge +10 (vedi oltre). I doni di ammontare minore della metà suggerita non hanno effetto, e potrebbero perfino offendere il ricevente. I Personaggi potrebbero ottenere un modificatore di + 30 raddoppiando il valore dei doni suggeriti. Alcuni PNG non possono essere corrotti dai soldi. Moltiplicatori di Classe: Classe Contadina / Mendicanti: 1/2 o 1/4; Cittadini / Militari: 1; Mercanti / Nobiltà: x2 o x4 Azione Passiva Azione Passiva Minore Atto Criminale Minore Atto Criminale Atto Criminale Maggiore es. Soprassedere su un’incongruità, guardando dall’altra parte, etc. 1 CO es. Lasciare il Cancello aperto, Rivelare i vezzi, le abitudini o il luogo di qualcuno. 4 CO es. Furto a un datore di lavoro o a un conoscente, rilevare informazioni di minor valore, per mettere di entrare in un’area ristretta. es. Furto di articoli o rivelare informazioni di ovvio valore. es. rivelare informazioni di importanza nazionale, cospirare per un assassinio o peggio. Abilità, Talenti & Tratti 11 20 CO 40 CO 80 CO REGOLAMENTO Affascinare Animali Azioni con Successo Automatico: - Nutrire e curare un animale addomesticato. - Stimare la validità delle affermazioni di un venditore di cavalli. Azioni Normali: - Diagnosticare una rara malattia. - Tecniche avanzate di preparazione dell’animale. Difficoltà della Prova: La difficoltà della Prova di pende dal tipo di creatura di cui ci si occupa. Gli ani mali domestici comuni (cani, cavalli....) e gli animali da fattoria, hanno difficoltà Normale, mentre animali insoliti, come scimmie o pappagalli, hanno difficoltà Impegnativa. Gli animali più grandi e fantastici, come le Viverne, potrebbero costituire Prove Difficili o Molto Difficili. È richiesta una Prova Normale o Abi tuale perfino per determinare solamente il tipo di alle vamento per creature più esotiche o fantastiche. Durata della Prova: Normalmente 10 minuti al gior no bastano per allevare un animale, inclusi nutrizione e preparazione. Azioni di diagnosi o di preparazione avanzata richiedono tipicamente un’ora e mezza o più. Ritentare una Prova fallita: Si, per la preparazione, nuovi tentativi sono possibili, sebbene fallimenti gravi possano ferire l’animale o impedirne l’esibizione. Pro ve di diagnosi non possono essere effettuate di nuovo. Le Prove per determinare il tipo di allevamento richie sto per le creature più fantastiche o esotiche non pos sono essere effettuate di nuovo, sebbene possano esse re anche usate Prove di Conoscenze Comuni o Cono scenze Accademiche pertinenti. Nota: Il GM può effettuare, se lo desidera, Prove di diagnosi in segreto. Avanzata, Simpatia. Talenti Collegati: Empatia Animale (+10). In Breve: Si usa per farsi amico un animale. L’animale è amichevole nei confronti del Personaggio, ed obbedisce a semplici co Perfetto mandi impartiti attraverso il linguaggio del corpo (es. ‘segui’, ‘ferma’, ‘vai via’). Successo L’animale obbedisce alla richiesta iniziale. L’animale è inalterato rispetto al tentativo di Fallimento affascinare, ma non attaccherà il PG. L’animale è inalterato, e può attaccare il PG Confusione se è portato a farlo di natura. L’animale attacca il PG furiosamente, abba Disastro ia/ruggisce/urla più rumorosamente di prima, o fugge alla massima velocità. Azioni con successo automatico: - Avere una reazione neutrale da un gatto domestico. - Avere un animale domestico personale che si esibi sce in piccolo numero che conosce. Azioni Normali: - Impedire che un cane da guardia possa abbaiare. - Calmare un cervo impaurito. Difficoltà della Prova: Le Prove sono richieste per animali selvaggi, quelli domestici sono affascinati au tomaticamente come da risultato da massimo succes so. Animali ben addestrati contro qualcuno (come i cani da guardia), o che sono agitati richiedono azioni più difficili. Animali poco addestrati contro qualcuno o drogati/nutriti hanno azioni più facili. Durata della Prova: Affascinare un animale è un azione intera o una mezza azione se con una azione di movimento, con -10 se si approccia un animale o si sta tentando di oltrepassarlo in qualche maniera. Ritentare una Prova fallita: Si. Le Prove fallite pos sono essere ritentate fino a che l’animale non diventa ostile o fugge. Arrampicarsi Base, Forza. Talenti Collegati: Nessuno. In Breve: Usa quest’abilità per scalare pareti, recin zioni e altri ostacoli verticali. Usare Arrampicarsi è una azione intera e ci si può arrampicare per una di stanza pari alla metà del valore di Movimento. Allevare Animali Buon progresso; nel round successivo la Pro va di arrampicarsi ha automaticamente suc Perfetto cesso, o lo scalatore guadagna temporanea mente +1 in M. Successo La superficie è scalata con successo. Nessun progresso in questo round. Qualsiasi Fallimento oggetto appeso o non assicurato può cadere. Lo scalatore scivola; fare una Prova Difficile -20 per non cadere e se ci riesce scivola giù Confusione per 1 metro, lasciando cadere qualsiasi ogget to appeso o non assicurato. Lo scalatore cade violentemente e rumorosa Disastro mente. Base, Intelligenza. Talenti Collegati: Empatia Animale (+10). In Breve: Usa quest’abilità per prenderti cura di ani mali da cortile e domestici, come cavalli, pecore, ma iali, buoi e simili. Diagnosi: si usa un trattamento efficace. Preparazione: l’animale è “il migliore della fiera”. Diagnosi: si usa un trattamento comune. Successo Preparazione: +10 alle Prove di Esibirsi. Diagnosi: nessun trattamento conosciuto. Fallimento Preparazione: -10 alle Prove di Esibirsi Come sopra, in più l’animale sviluppa pro Confusione blemi minori o subisce 1 Ferita. L’Animale si è ferito (1d10 Fe); non è possi Disastro bile alcuna Prova di Esibirsi. Perfetto Azioni con successo automatico: - Scalare una corda con nodi contrapponendosi a un muro per sostenersi. Abilità, Talenti & Tratti 12 REGOLAMENTO Azioni Normali: - Scalare un muro costruito a metà in legno senza una corda. - Afferrarsi alla parte di sotto di una carrozza in movi mento. Difficoltà della Prova: Dipende dall’inclinazione, dalla superficie e dall’attività che si compie mentre si sta scalando. Esempi delle difficoltà: Molto Facile: Arrampicarsi su una corda pendente do tata di nodi. Facile: Arrampicarsi su una corda senza nodi, con trapponendosi a un muro per sostenersi. Abituale: Una superficie con appoggi adatti, come un muro molto irregolare o il sartiame di una nave. Normale: Una superficie con appigli adeguati per mani e piedi (naturali o artificiali), come una super ficie rocciosa molto irregolare o un albero, o una corda pendente senza nodi, o la parte inferiore di una carrozza in movimento. Impegnativa: Una superficie con appigli mediocri per mani e piedi, come un muro di pietra irregolare o rocce di scogliera. Difficile: Una superficie con appigli mediocri per mani e piedi, come un muro di roccia naturale o un muro di mattoni o il tronco di un albero. Molto Difficile: Un tetto con appigli solo per le mani ma non per i piedi, o una superficie con pochi o non frequenti appigli, come un muro di intonaco irrego lare o fatto di piccoli mattoni. Altri modificatori cumulativi alla difficoltà dell’azione includono: +20, scalare un camino (artificiale o naturale) o qual siasi altro posto dove il personaggio può sostenersi contro due muri opposti. +10, scalare un angolo dove un personaggio può so stenersi contro muri perpendicolari -10, la superficie è scivolosa, come un muro viscida mente umido. Un personaggio può creare appigli per mani e piedi martellando dei punteruoli in un muro (Armi e Arma ture, p. 67). Ogni appiglio richiede un minuto di tem po per essere fatto ed è necessario almeno un appiglio per ogni metro di distanza. Nello stesso modo, uno scalatore con un’ascia (o strumento simile) può inta gliare appigli in un muro di ghiaccio, un muro di le gno o un albero. Un muro con punteruoli riduce la dif ficoltà dell’azione a Normale. Se un personaggio cade il danno da caduta è determi nato come al solito (WFRP, p. 138). Ci possono essere delle eccezioni se un personaggio cade vicino a un corda sospesa o un altro appiglio (azione Molto Diffi cile per fermare la caduta e calcolo normale del dan no) o se il personaggio scivola giù per una scarpata (azione Difficile e senza subire danno). Un personaggio può tentare di afferrare chi sta caden do con una Prova di Agilità purché sia entro il suo raggio d’azione Se la supera il personaggio preso deve a sua volta immediatamente superare una Prova Diffi cile (-20%) di Arrampicarsi. Se ha Successo (o un GdS Perfetto) il personaggio è stato preso, con un Fal limento non si è riusciti a fermare la caduta del perso naggio ma il soccorritore non perde la sua presa sul muro, mentre un risultato di Confusione o Disastro si gnifica che il soccorritore non ferma chi stava cadendo e a sua volta comincia a cadere. Per personaggi che sono legati insieme con una corda non è richiesta la Prova di Agilità, ma se la Prova di Arrampicarsi di co lui che sta cadendo è un risultato di Fallimento, di Confusione o Disastro, cade anche il soccorritore. Durata della Prova: scalare sotto stress o velocemen te richiede un tiro ogni round, come azione intera. Conficcare un punteruolo in un muro dura un minuto. Prendere un personaggio che cade è una azione gratui ta e accade fuori dal turno del personaggio. Ritentare una Prova fallita: Si, se il personaggio fal lisce ma non cade. Note: Una superficie perfettamente liscia, piatta e ver ticale non può essere scalata. Entrambe le mani devono essere libere per scalare, ma i personaggi possono restare appesi a un muro con una mano mentre con l’altra fanno altre azioni che richie dono solo una mano. Arte delle Rune Avanzata, Volontà. Talenti Collegati: Nessuno. In Breve: Questa abilità si usa per infondere il potere delle Rune Magiche. L’Arte delle Rune è la base delle abilità dei Forgiarune: permette loro di intrappolare il potere all’interno di una runa e di creare oggetti magi ci. Vedi pag. 210 dei Regni della Stregoneria per ulte riori dettagli sulla creazione delle Rune. Questa abilità non consente di identificare rune ignote, funzione ri coperta da Conoscenze Accademiche (Rune). Bere Alcolici Base, Resistenza. Talenti Collegati: Nessuno. In Breve: Usa quest’abilità per resistere agli effetti dell’alcol. Una Prova di abilità deve essere sostenuta dopo ogni bevuta. Si veda il Capitolo 5: Equipaggia mento per altre informazioni sull’alcol e i suoi effetti (WFRP p. 115). Borseggiare Avanzata [Intermedia tipo 2], Agilità. Talenti Collegati: Nessuno. In Breve: Usa quest’abilità per sfilare oggetti, svuota re le tasche altrui o fare giochi di prestigio con piccoli oggetti come monete e carte. Spesso, per Borseggiare serve una Prova Contrapposta, effettuata contro l’abi lità Percepire di chi potrebbe notarlo. Abilità, Talenti & Tratti 13 REGOLAMENTO Cavalcare (modificata) Un oggetto è preso automaticamente o 1d5 oggetti sono presi con una Prova contrappo Perfetto sta di Borseggiare contro Percepire. Borseggio: 1D10 Co rubate nella giornata. Un singolo oggetto è preso automaticamente, ma il soggetto lo può notare con una Prova Successo contrapposta di Borseggiare contro Percepire. Borseggio: 2d10 sc. rubati nella giornata. L’oggetto non è preso e il soggetto può nota re il tentativo con una Prova contrapposta di Fallimento Borseggiare contro Percepire. Borseggio: nessun denaro nella giornata. L’oggetto non è preso, e il soggetto nota il tentativo automaticamente. Confusione Borseggio: nessun denaro rubato e in più il personaggio è inseguito/o assalito. L’oggetto non è preso, il soggetto nota il ten tativo ed ha la sorpresa (WFRP p. 125). Disastro Borseggio: il personaggio è colto in flagrante dalle autorità e arrestato. Base, Agilità. Talenti Collegati: Acrobazia a Cavallo (+10), Empa tia Animale (+10), Fantino Esperto ( toglie il Malus). Descrizione: Usa quest’abilità per montare cavalli e cavalcature simili. Questa Abilità si usa anche per Cavalcare animali o mostri diversi dai cavalli; in questo caso la cavalcatura deve essere stata domata, sia tramite domatori che tramite la magia [HR]. La manovra ha successo; il cavaliere è libero di eseguire altre azioni simultanee, o guada gna temporaneamente +1 di M. Successo La manovra ha successo. La manovra è fallita. Il destriero si rifiuta di Fallimento saltare o galoppare. In questo round non sono possibili ulteriori altre azioni. La manovra è fallita, e il destriero balza in una direzione casuale per un round. Si deve Confusione effettuare una Prova Facile di Cavalcare per restare in sella (vedi sotto per le cadute). La manovra è fallita e il destriero balza in una direzione casuale per 1d10 round. Il ca Disastro valiere è sbalzato di sella (vedi sotto). Alter nativamente il destriero si azzoppa o si spez za una gamba. Perfetto Azioni Normali: - Prendere un documento da un tavolo con un osserva tore nelle vicinanze. - Tagliare borselli in un mercato affollato per tutto il corso della giornata (Borseggio). - Far sparire una moneta, o esibirsi in trucchi con le carte come intrattenitore (Esibirsi). Difficoltà della Prova: Rubare un oggetto come un borsello, una chiave, o un pezzo di carta è un’azione Normale. Le normali penalità di Percepire che deve affrontare la vittima (vedi tabella “Percepire e Cerca re”) sono ignorate nelle Prove di Borseggiare, poiché l’individuazione è sentita fisicamente più che dall’os servazione. Oggetti più grandi di solito non possono essere rubati, sebbene rubare una daga da una cintura è una Prova Impegnativa, mentre una spada corta o una pistola può essere rubata da dietro una vittima con una Prova Molto Difficile. Durata della Prova: Borseggiare è una mezza azione. Le Prove di borseggio sono fatte una volta al giorno. Quando usata come esibizione (vedi sotto) una Prova può essere fatta ogni giorno nelle città e nei villaggi per guadagnare soldi come artista di strada. Prove di esibizione per intrattenimento possono incorrere in pe nalità negative cumulate basate sui GdF (vedi Esibirsi). Ritentare una Prova fallita: Si, anche se il personag gio è stato notato diventa inutile ritentare. I personaggi in un villaggio o in una città possono tentare di guada gnare dei soldi tra le avventure effettuando una Prova di borseggio al giorno. Nota: Borseggiare può essere usata per esibirsi con trucchi di carte o altre forme simili di intrattenimento. Se usate in questa maniera va trattata come l’abilità Esibirsi, eccetto che deve essere usato il punteggio più basso tra Sim e Ag per effettuare le Prove. Azioni con successo automatico: - Cavalcare un cavallo al massimo del movimento lun go una strada. - Sellare un cavallo. - Montare e smontare da cavallo. - Attaccare con una cavalcatura da guerra invece che con i propri attacchi. Azioni Normali: - Far saltare la cavalcatura sopra una staccionata. - Mantenere il controllo della cavalcatura a passo di corsa mentre si tira con l’arco (ma ogni azione di tiro a cavallo ha un malus di -20%). - Eseguire un attacco da calpestamento. - Attaccare con una cavalcatura da guerra in aggiunta ai propri attacchi. Difficoltà della Prova: Per cavalcare un cavallo al suo movimento standard in condizioni normali non è necessaria nessuna Prova. Coloro che usano questa abilità e non sono allenati possono cavalcare una pic cola cavalcatura, come un pony o un mulo con M 6, al ritmo standard di camminata o le cavalcature più gran di, come i cavalli, a 3/4 della sua velocità senza alcuna Prova. Cavalcare un cavallo a pelo senza una sella o briglie impone una penalità di –10% a qualsiasi Prova (Armi e Armature, p. 82). Di solito è richiesta una mano per condurre una cavalcatura. Per cavalcature diverse dagli equini o simili la diffi coltà alla Prova è da Impegnativa [-10%] per cavalca ture relativamente mansuete, a Molto Difficile [-30%] per cavalcature estremamente grandi o feroci (es un drago). Abilità, Talenti & Tratti 14 REGOLAMENTO Cercare Durata della Prova: Montare e smontare da cavallo è una mezza azione. Per le altre Prove la durata è previ sta nelle singole descrizioni. Ritentare una Prova fallita: Una Prova fallita nor malmente produrrà una caduta del cavaliere dalla ca valcatura, sebbene speciali manovre possono essere ri petute ogni round. Nota: Per le manovre di combattimento a cavallo vedi anche “Regole Aggiuntive di Combattimento” nella Fucina Tileana. Si veda anche il supplemento Razze Equine, sempre nella Fucina Tileana. Base, Intelligenza. Talenti Collegati: Trovatrappole (+10 per trappole). In Breve: Cercare è una Abilità complementare di Percepire. Quando un personaggio si trova in un’area che contiene indizi, oggetti, persone nascoste, e cose simili deve prima sostenere un test in Percepire, che gli darà informazioni generali relative alla presenza dell’oggetto nascosto; superata la Prova in Percepire potrà rendersi conto che vi è qualcosa di inaspettato ed effettuare una Prova in Cercare, con modificatori for niti in base al GdS in Percepire, per scoprire le infor mazioni relative all’oggetto nascosto. Una Prova è ri chiesta per ogni stanza o area ristretta. Cavalcare Cavalcature Volanti [HR] Avanzata, Agilità. Talenti Collegati: Acrobazia a Cavallo (+10), Empa tia Animale (+10), Fantino Esperto (toglie il Malus). Descrizione: Usa quest’Abilità per cavalcare creature volanti. La cavalcatura deve essere stata domata, sia tramite domatori che tramite la magia. Successo Fallimento Un oggetto trovato, più un altro per ogni GdS addizionale (se applicabile). Non è stato trovato niente. Azioni Normali: - Trovare una botola nascosta. - Individuare un singolo libro su uno scaffale che ne contiene centinaia. Difficoltà della Prova: Vedi la tabella “Percepire e Cercare” (nell’Abilità Percepire). Durata della Prova: Cercare in una piccola stanza (4x4) dura 1 minuto. Questo tempo può essere dimez zato facendo un gran disordine e rumore. Ritentare una Prova fallita: Si. Nota: Il GM potrebbe voler effettuare Prove di Cerca re in segreto. La manovra ha successo; il cavaliere è libero di eseguire altre azioni simultanee. Successo La manovra ha successo. La manovra fallisce: la Creatura rifiuta l’or Fallimento dine del cavaliere. In questo round non sono possibili ulteriori altre azioni. La manovra fallisce e la cavalcatura si muove in una direzione casuale per un round. Si Confusione deve effettuare una Prova Facile di Cavalcare per restare in sella se non si è fissati alla stes sa. La manovra fallisce e la creatura si sposta in direzioni casuali per 1d10 round, cercando di Disastro sbalzare il Cavaliere di sella, che cade se non è fissato alla stessa. Perfetto Ciarlare Avanzata [Intermedia tipo 2 e tipo 3], Simpatia. Talenti Collegati: Politico (+10), Suadente (+10). In Breve: Serve per guadagnare tempo dando fiato alla bocca e non ha mai senso compiuto (in tali situa zioni si usa invece Affascinare). Si può influenzare una persona per ogni 10 punti della propria Simpatia, ma queste devono poter capire la lingua che sta par lando affinché Ciarlare possa funzionare. Azioni con successo automatico: - Guidare la cavalcatura in linea retta. - Sellare una cavalcatura domata. - Montare e smontare dalla creatura domata. Azioni Normali: - Eseguire manovre non impegnative, come alzarsi o abbassarsi di un livello, eseguire virate dolci. - Mantenere il controllo della creatura in linea retta mentre si tira con l’arco (ma ogni azione di tiro a ca vallo ha un malus di -20%). - Eseguire un attacco da calpestamento. - Attaccare con una creatura in aggiunta ai propri at tacchi. Difficoltà della Prova: Per cavalcare una creatura al suo movimento standard in linea retta e condizioni normali non è necessaria nessuna Prova per chi ha l’a bilità. Cavalcare senza una sella o briglie impone una penalità di –20% a qualsiasi Prova. Di solito è richie sta una mano per condurre una cavalcatura. Durata della Prova: Per le Prove la durata è prevista nelle singole descrizioni. Ritentare una Prova fallita: Si ad ogni Turno suc cessivo, aumentando di un livello la difficoltà. Il soggetto è inattivo per un numero di round pari al GdS (Prova di Vol. per evitarlo), o au Perfetto tomaticamente per 1 round (non è permessa una Prova di Vol.) Il soggetto è inattivo per 1 round se fallisce la Successo Prova di Vol. Fallimento Nessun effetto. Il soggetto pensa che il ciarlatore sia strano Confusione (-10 a tutte le future Prove basate su Sim.). Il soggetto è impaurito o offeso dal ciarlatore; Disastro attacca immediatamente, scappa via o denun cia all’autorità lo strano comportamento. Azioni Normali: - Distrarre una guardia con una domanda senza senso sulla direzione stradale. - Far perdere tempo agli aggressori con commenti as surdi sul loro guardaroba. Abilità, Talenti & Tratti 15 REGOLAMENTO - Confondere un avversario in combattimento. Difficoltà della Prova: La difficoltà della Prova di pende dal livello di sospettosità che l’obiettivo ha nei confronti del ciarlatore: in genere la difficoltà è Nor male. Provare a distrarre una guardia diligente e disci plinata al cancello del castello può essere un’azione Difficile. Gli obbiettivi ostili non possono essere affet ti dal Ciarlare, sebbene a discrezione del GM Ciarlare può essere usato come azione di Fintare. Durata della Prova: Una Prova di Ciarlare al di fuori di un combattimento è un’azione intera, e il ciarlatore deve rimanere coinvolto nell’azione tanto a lungo quanto l’obiettivo è affetto dal ciarlare. Ritentare una Prova fallita: A discrezione del GM. Una Prova fallita di Ciarlare rende l’obiettivo troppo sospettoso nei confronti del personaggio per Provare a ritentare nelle medesime circostanze. Nota: A discrezione del GM, Ciarlare può essere usa to in combattimento come un’azione di fintare (mezza azione); si usa una Prova contrapposta di Ciarlare/Vo lontà invece che una normale Prova contrapposta di AC. Ciarlare può venire usato per provocare o confon dere un singolo bersaglio; ogni tentativo successivo (riuscito o meno) aumenta di un livello la difficoltà, poiché l’obiettivo diventa guardingo. Le vittime del Ciarlare soffrono di una penalità di –20 alle Prove di Percepire. Al di fuori del combattimento, una vittima è influenzata per ogni 10 punti di Sim. (WFRP, p. 92). Durata della Prova: Le Prove di Comandare sono azioni gratuite, come gli ordini impartiti durante un combattimento, o altri semplici comandi. Ordini lun ghi e complicati o delle assegnazioni di missioni ri chiederanno spiegazioni più lunghe. Ritentare una Prova fallita: Si, ma il fallimento della Prova non sarà evidente fino a che il compito assegna to non sarà andato male, e il seguace può cercare di coprire tale fallimento. Le Prove fallite possono pro vocare modifiche addizionali di lealtà. Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Co mandare in segreto. Conoscenze Accademiche (Varie) Avanzata [Intermedia tipo 2], Intelligenza. Talenti Collegati: Nessuno. In Breve: Serve per ricordare informazioni rilevanti e immagini. Avendo accesso alle strutture o a risorse adatte permette di fare delle ricerche. Non si tratta di una singola abilità, ma di una categoria, i cui elementi devono essere acquisiti individualmente. Ogni abilità di Conoscenze Accademiche riguarda un particolare campo di studi, con la specializzazione che viene indi cata tra parentesi. Conoscenze Accademiche (Agricoltura/Irrigazione HR): conoscenza dei principi agrari. Conoscenze Accademiche (Araldica/Genealogia): ri conoscere gli stemmi araldici e conoscere le linee di successione delle casate nobiliari. Conoscenze Accademiche (Architettura - HR): cono scenza delle teorie in campo architettonico. Conoscenze Accademiche (Armi): tecniche di costru zione sulle armi in generale. Conoscenze Accademiche (Armi da Fuoco): tecniche di costruzione sulle armi da fuoco. Conoscenze Accademiche (Arti): conoscenza teorica delle arti in genere, da quelle figurative a quelle scritte. Conoscenze Accademiche (Astronomia): riconoscere il firmamento e l’influenza degli astri Conoscenze Accademiche (Botanica - HR): studio teo rico delle varie specie vegetali e loro applicazioni. Conoscenze Accademiche (Caos - HR): nozioni dotte riguardo al caos, alla sua origine e alle sue manife stazioni. Conoscenze Accademiche (Demonologia - HR): no zioni dotte riguardo ai demoni, alla loro origine e alle loro manifestazioni. Conoscenze Accademiche (Diritto): le leggi Imperiali o del luogo (se associato a Conoscenze Comuni), se associato con teologia le leggi religiose. Conoscenze Accademiche (Filosofia): i principi filo sofici, che riguardano anche l’essenza della natura, della Magia, del Caos, e così via. Conoscenze Accademiche (Geografia - HR): cono scenza delle diverse locazioni geografiche in gene rale, dei luoghi specifici delle Conoscenze Comuni possedute. Comandare Base, Simpatia. Talenti Collegati: Nessuno. In Breve: Si usa per far eseguire degli ordini ai sotto posti. Non permette di impartire ordini a chi non si co nosce, ma funziona soltanto con quelli che sono sotto specifica autorità. I seguaci cercano di eseguire il compito nella miglior maniera, andando oltre a quanto ri Perfetto chiesto. +10 a tutte le ulteriori Prove di Co mandare. I seguaci cercano di eseguire il compito Successo come da ordini ricevuti. I seguaci falliscono nell’esecuzione del com Fallimento pito, per pigrizia o fraintendimento, e mento no coprendo sé stessi. I seguaci falliscono, fuggendo o ritornando più tardi del previsto, e possono aver “perso” Confusione oggetti affidati loro. -10 alle successive Pro ve. I seguaci si ribellano violentemente o tradi Disastro scono i personaggi con i loro rivali o con le autorità e non fanno ritorno. Azioni Normali: - Ordinare a un seguace di spiare un PNG minore. - Istruire mercenari a tenere un ponte in una battaglia Difficoltà della Prova: Modificatori di lealtà (diffi coltà dei compiti), si veda A&A, p. 102. Abilità, Talenti & Tratti 16 REGOLAMENTO Conoscenze Accademiche (Ingegneria): conoscenze teoriche sulla progettazione ingegneristica. Conoscenze Accademiche (Magia): riguarda la cono scenza in campo Magico, sui principi pratici della Magia, sugli oggetti magici, e così via. Conoscenze Accademiche (Metallurgia - HR): Teoria del mondo minerale e relativa lavorazione. Conoscenze Accademiche (Musica - HR): conoscenza teorica della scrittura della musica e capacità di leg gere i pentagrammi. Conoscenze Accademiche (Necromanzia): conoscenza teorica relativa ai non morti, alle loro stirpi e diverse tipologie (si veda il Bestiario). Conoscenze Accademiche (Rune): conoscenza delle rune. Conoscenze Accademiche (Scienze): sul mondo natu rale in generale così come appare e sui vari compo nenti naturali. Conoscenze Accademiche (Speziale - HR): teoria sulla trasformazione di sostanze in farmaci. Conoscenze Accademiche (Spiriti - RotIQ): conoscen za degli spiriti del mondo di WFRP: della natura, dei morti, aethyrici, ecc..., nonché del modo in cui si manifestano, si evocano e si scacciano. Conoscenze Accademiche (Storia): sulla storia gene rale del Mondo conosciuto e se associata a Cono scenze Comuni più approfondita dell’area relativa. Conoscenze Accademiche (Strategia/Tattica): capacità di analisi strategica e tattica, oltre che conoscenza delle tattiche militari maggiormente usate. Conoscenze Accademiche (Teologia): conoscenza dei principi che regolano i culti, delle principali dottri ne, e delle prescrizioni particolari del culto specifico di appartenenza. Conoscenze Accademiche (Zoologia - HR): conoscen za del mondo animale (non i mostri). - Identificare il Dio di una religione principale adorata in un tempio basandosi sulla costruzione dell’edifi cio e sui simboli religiosi (Teologia). - Distinguere tra Scheletri e Zombi al primo sguardo (Necromanzia). - Identificare il Dio di un Demone minore, come i La tori di Peste di Nurgle (Demonologia). - Ricordare gli eventi importanti dell’Impero (Storia). Azioni Normali: - Guadagnare +10 per ogni Prova di Mestiere (o altro, vedi sotto). - Calcolare la capacità di sollevazione di un sistema a carrucola (Ingegneria). - Ricordarsi un oscuro espediente nelle norme del braccio della morte di Altdorf (Legge). - Identificare una famiglia nobile dal blasone dipinto su un lato di una carrozza (Genealogia/Araldica). - Ricordarsi di una lunga e duratura faida tra famiglie nobili confinanti (Storia o Genealogia/Araldica). - Ricordarsi i punti di forza o di debolezza di un mo stro (conoscenza pertinente al mostro). - Identificare le proprietà di un’arma runica (Rune). - Identificazione di un oggetto magico (Storia o Magia o Rune). - Coordinare una manovra di affiancamento in una battaglia di larga scala (Strategia/Tattica). - Distinguere tra le tipologie dei non morti eterei (Ne cromanzia). - Ricordarsi di un oscuro divieto o della credenza di una religione diffusa (Teologia). Difficoltà della Prova: La difficoltà della Prova di pende dal grado di notorietà della conoscenza richie sta. La maggior parte delle azioni esigono alcuni tipi di Prove. Persino azioni semplici, come la conoscenza di leggi locali, potrebbero richiedere una Prova Molto Facile. Durata della Prova: Non c’è una durata. Nella mag gior parte dei casi effettuare una Prova di Conoscenze Accademiche non comporta alcuna azione, ne’ alcun periodo di tempo: il personaggio semplicemente cono sce la risposta oppure no. Fanno eccezione le Prove che coinvolgono calcoli, come alcune Prove di Inge gneria, in cui è richiesto un periodo definito, a seconda della natura del problema. A discrezione del GM, Prove molto lunghe di Cono scenze Accademiche possono diventare Azioni estese, e le Prove che utilizzano un libro di riferimento posso no portare tempo addizionale (vedi oltre). Ritentare una Prova fallita: No. La Prova rappresen ta ciò che sa il personaggio, e riflettere su un argomen to una seconda volta non consente al personaggio di sapere qualcosa che non aveva appreso in prima istan za. Un’eccezione a questa regola potrebbe essere che una nuova Prova sia possibile se il personaggio usa un nuovo testo relativo a quella Conoscenza Accademica. Note: Il GM può effettuare, se lo desidera, una Prova di Conoscenze Accademiche in segreto. A discrezione del GM, le Prove che usano libri di rife rimento possono migliorare la difficoltà della Prova, Perfetto Informazione conosciuta. Saranno ricordati ulteriori fatti oscuri ma rilevanti. Successo Informazione conosciuta. Fallimento Una grezza approssimazione, ma nessun det taglio. Confusione Informazione non conosciuta. Disastro L’informazione è sbagliata, con conseguenze pericolose o imbarazzanti. Azioni con Successo Automatico: - Conoscere libri di riferimento che possono essere ri levanti per le Prove di Conoscenza Accademiche. - Ricordarsi il componente principale della polvere da sparo (Scienza). - Stimare una tipica sentenza per furto (Legge). - Supervisionare alla costruzione di un fossato difensi vo (Ingegneria). - Identificare i comuni segni stellari in una notte sere na (Astronomia). - Localizzare terreni vantaggiosi in una esplorazione prima della battaglia (Strategia/Tattica). Abilità, Talenti & Tratti 17 REGOLAMENTO ma di solito a spese della durata. Il GM può scegliere di aggiungere il tempo usato per la ricerca dell’argo mento basandosi sul risultato di una Prova di Leggere/Scrivere. Conoscenze Comuni (Varie) Avanzata [Intermedia tipo 1, tipo 2 e tipo 3], Intelli genza. Talenti Collegati: Viaggiatore Esperto (+10), Cono scenza Regionale (+10) In Breve: Permette di ricordare le usanze, le istituzio ni, le tradizioni, le figure pubbliche e le superstizioni di una particolare nazione, gruppo culturale o razza. Conoscenze Comuni (Albione - HR) Conoscenze Comuni (Arabia - HR) Conoscenze Comuni (Bretonnia) Conoscenze Comuni (Caos) Conoscenze Comuni (Cathay - HR) Conoscenze Comuni (Elfi) Conoscenze Comuni (Estalia) Conoscenze Comuni (Indj - HR) Conoscenze Comuni (la Desolazione) Conoscenze Comuni (l’Impero) Conoscenze Comuni (Kislev) Conoscenze Comuni (Mezzuomini) Conoscenze Comuni (Nani) Conoscenze Comuni (Nani del Caos – HR) Conoscenze Comuni (Nippon - HR) Conoscenze Comuni (Norsca) Conoscenze Comuni (Ogre) Conoscenze Comuni (Pelleverde) Conoscenze Comuni (Principati di Confine) Conoscenze Comuni (Strigoi – HR) Conoscenze Comuni (Terra dei Troll) Conoscenze Comuni (Tilea) Conoscenze Comuni (Ulthuan – HR) Nota su Prove teoriche e Prove Pratiche: La Conoscenza Accademica di una materia simula la comprensione teorica, le Prove di Mestiere sono l’ap plicazione pratica. Un personaggio dotato di una buo na conoscenza accademica e di pratica di molti argo menti rientra nella categoria degli inventori. Un libro di apprendimento può aiutare nell’applicazio ne pratica di una materia, sebbene imparare il libro in sé non è sufficiente per alcuna applicazione pratica. A discrezione del GM, Conoscenze Accademiche può ri durre la difficoltà delle Prove di mestiere pertinenti (o altre Prove collegate). Es: Conoscenze Accademiche (Armi da Fuoco) può dare un bonus alle Prove di Mestiere (Fabbricante d’Armi da Fuoco), per creare o riparare un arma da fuoco, mentre Conoscenze Accademiche (Scienza) po trebbe dare un bonus alla produzione di polvere da sparo o ai farmaci (Speziale). Per ottenere il bonus si deve superare una Prova Normale. Si deve effettuare una nuova Prova per ogni impiego di abilità di Mestie re (o altro) pertinente. Alcuni esempi di relazioni complementari sono: Geografia dell’Impero: Cartografia – Agricoltura/Irri gazione: Contadino – Architettura: Scalpellino – Scienza: Speziale – Arte: Artista – Botanica: Erborista – Armi da Fuoco: Fabbricante d’armi da fuoco – Me tallurgia: Minatore/Cercatore d’oro. I bonus non sono ristretti alle abilità di Mestiere. Es., Conoscenze Accademiche (Astronomia) dà un bonus alle Prove di Orientarsi di notte, se il cielo è limpido, mentre Conoscenze Accademiche (Botanica o Zoolo gia) potrebbe dare un bonus alle Prove di Sopravvi venza quando ci sia bisogno di foraggiarsi o cacciare per il cibo, se il GM lo considera appropriato. Cono scenze Accademiche (Botanica o Speziale) potrebbe dare un bonus alle Prove di Preparare Veleni o alle Prove per identificare veleni nei cibi o nelle bevande. Informazione conosciuta. Si ricordano ulte riori fatti misteriosi ma rilevanti. Successo Informazione conosciuta. Una grezza approssimazione, ma nessun det Fallimento taglio. Confusione Informazione non conosciuta. Informazione erronea o male interpretata, Disastro con conseguenze pericolose o imbarazzanti. Perfetto Azioni Normali: - Ricordarsi l’etichetta appropriata durante un tradizio nale rituale Ogre di sepoltura (Ogre). - Conoscere i nomi e i luoghi dei villaggi intorno ad Altdorf (Impero). Difficoltà della Prova: La difficoltà della Prova di pende dalla misteriosità della conoscenza richiesta, sebbene la maggior parte delle Prove sia Normale. L’estensione della conoscenza ricordata dipende dai gradi di successo. Durata della Prova: Di solito non c’è una durata. Nella maggior parte dei casi effettuare una Prova di Conoscenze Comuni non comporta alcuna azione, o in altro modo alcun periodo di tempo: il personaggio semplicemente conosce la risposta oppure no. Ritentare una Prova fallita: No. La Prova rappresen ta ciò che sa il personaggio, e riflettere ulteriormente Abilità, Talenti & Tratti 18 REGOLAMENTO sull’argomento non consente al personaggio di sapere qualcosa che non aveva appreso in prima istanza. Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Co noscenze Comuni in segreto. trattenere una Nobildonna può essere un’azione diffi cile. Durata della Prova: Fare l’artista di strada è di solito una giornata piena di lavoro. Quando fa intrattenimen to, l’artista sta cercando di impressionare una specifi co individuo o gruppo per futuri favori. L’Intratteni mento richiede di solito dieci o più minuti. Ritentare una Prova fallita: Si, sebbene gli effetti delle Prove fallite si applichino ancora. Per guadagna re soldi facendo l’artista di strada si fa una sola Prova di esibirsi al giorno nelle città e villaggi. Le Prove fal lite di Esibirsi per intrattenere possono provocare pe nalità negative cumulate in base ai GdF. Regola opzionale: Le esibizioni che richiedono de strezza fisica saranno superate usando il valore più basso tra Simpatia e Agilità. Lo stesso vale per quelle che richiedono Forza. Esibirsi (Vari) Avanzata [Intermedia tipo 1, tipo 2 e tipo 3], Simpa tia. Talenti Collegati: Contorsionista (+10), Imitatore (+10). In Breve: Permette di intrattenere gruppi di spettatori. Esibirsi (Acrobata): compiere acrobazie. Esibirsi (Attore): capacità di recitazione in generale. Esibirsi (Cantante): intonazione nel canto. Esibirsi (Cantastorie): recitazione ritmata o poetica. Esibirsi (Chiromante): divinare in modo convincente. Esibirsi (Commediante): recitazione brillante. Esibirsi (Corrida -Ag): fare le manovre della corrida. Esibirsi (Danzatore): capacità di danzare. Esibirsi (Giocoliere): fare giochi d’abilità. Esibirsi (Giullare): capacità generale di fare di tutto. Esibirsi (Mangiafuoco): capacità di trattare il fuoco. Esibirsi (Mimo): cambiare del tutto la voce. Esibirsi (Musicista): suonare strumenti musicali. Esibirsi (Pagliaccio): sostenere ruoli comici. Giocare d’Azzardo Base, Intelligenza. Talenti Collegati: Genio Matematico (+10). In Breve: Si usa per partecipare a giochi dove contano le probabilità, come le carte o i dadi. Prova contrapposta di Giocare d’Azzardo. Successo Confronta i Gradi di Successo per risolvere le Fallimento situazioni di parità, fai un round di spareggio se necessario. Artista di strada: guadagna 1d10 scellini. Intrattenimento: aggiungi +20 a tutte le Prove successive di Sim con il pubblico. Artista di strada: guadagna 1d5 scellini. Successo Intrattenimento: aggiungi +10 a tutte le Prove successive di Sim con il pubblico. Artista di strada: guadagna 1d10 penny. Fallimento Intrattenimento: nessun effetto. Artista di strada: nessun guadagno e le guardie allontaneranno l’artista o la gente del posto gli lancerà cibo marcio. Confusione Intrattenimento: il pubblico pensa che l’in trattenitore è un dilettante senza talento, -10 alle Prove di Sim. Artista di strada: le guardie arresteranno l’artista per disturbo della quiete o la gente del posto lo attaccherà/romperà gli strumenti o gli attrezzi dell’artista. Disastro Intrattenimento: il pubblico pensa che l’in trattenitore è pretenzioso o sovversivo, e lo ignorerà, o lo riporterà alle autorità. Perfetto Azioni con successo automatico: - Perdere automaticamente un gioco (se si ha l’abilità Giocare d’Azzardo). Difficoltà della Prova: Normalmente non vi sono ne’ bonus, ne’ malus; sono previsti bonus per imbrogliare o giocare d’azzardo in una casa da gioco: La Casa: in un casinò o sala da gioco, la casa aggiun ge 1d5x10 alla sua abilità Giocare d’Azzardo (o 1050, a scelta della proprietà). Barare: I personaggi con l’abilità Giocare d’Azzardo possono tentare di barare. Quando si imbroglia si aggiunge +20 all’abilità. Gli avversari possono sco prire un baro con una Prova Contrapposta di Perce pire contro il tiro di Giocare d’Azzardo del baro non modificato (non includendo il +20). In caso di parità vince il baro. L’abilità Giocare d’Azzardo aggiunge +10 alla Prova di Percepire per individuare un im broglio. Durata della Prova: Una singola Prova di Giocare d’Azzardo dura da un round a 10 minuti, a seconda del gioco giocato. I round di spareggio aggiungono tempo extra. Ritentare una Prova fallita: No, è una Prova con trapposta, e i round di spareggio sono eseguiti quando necessario. Azioni Normali: - Impressionare una Baronessa capricciosa con un poema. - Fare il giocoliere con bastoni in un posto affollato. Difficoltà della Prova: La difficoltà può dipendere da ogni precedente successo o fallimento di esibizione. Fare l’artista da strada più volte nello stesso luogo può dare penalità negative, se la folla diventa abituata e quindi annoiata con l’attore. Anche la predisposizione della folla o dell’obiettivo rientrerà nel calcolo della difficoltà della Prova; esibirsi in una tranquilla taverna può essere un’azione Abituale, mentre cercare di in Abilità, Talenti & Tratti 19 REGOLAMENTO Guarire Guidare Avanzata [Intermedia tipo 1, tipo 2 e tipo 3], Intelli genza. Talenti Collegati: Chirurgia (+10*). In Breve: Si può fornire cure mediche ai feriti. Un personaggio ferito può beneficiare dei risultati di una Prova di Guarire una volta al giorno. Vedi il Capitolo 6: Combattimento, Danno e Movimento per altre in formazioni su ferite e guarigione. Base, Forza. Talenti Collegati: Empatia Animale (+10). In Breve: Serve per guidare veicoli su ruote. Il controllo è riuscito e il guidatore è libero di effettuare altre azioni simultanee, o ottenere temporaneamente +1 di M.. Successo Il controllo è mantenuto con fatica. Il carro traballa, facendo scivolare via gli og getti non assicurati. I passeggeri devono ef Fallimento fettuare una Prova di Ag o perdono 1 round. I PG che sono in piedi e falliscono la Prova ca dranno dal carro. Come sopra, in più una ruota a caso subisce 1d10 Fe senza il modificatore di BR (vedi Confusione WFRP, p. 120). Il valore di M del carro è ri dotto di 1 finché non è riparato. Disastro Il carro è distrutto (vedi WFRP, p.120). Perfetto Ferito leggermente: recupera 1d10 Fe. Ferito gravemente: recupera 1 Fe. Ferito leggermente: recupera 1d5 Fe. Successo Ferito gravemente: recupera 1 Fe. Ferito leggermente: recupera 1 Fe. Fallimento Ferito gravemente: nessun effetto. Confusione Nessun effetto. La ferita si aggrava o si infetta. Si perde im mediatamente 1 Fe o si raddoppia il tempo di Disastro guarigione fino a che non si è raggiunto il completo recupero. Perfetto Azioni con successo automatico: - Guidare un carretto lungo una strada o un sentiero asciutto. - Attaccare un animale da tiro a un carretto o un carro. Azioni Normali: - Girare il carro per più 90° in un singolo round. - Avere a che fare con una strada molto rovinata. Difficoltà della Prova: La qualità della superficie del la strada influenzerà la difficoltà della Prova; una stra da ben lastricata può essere un’azione Abituale, men tre controllare un carro su una strada sconnessa e fan gosa può essere un’azione Impegnativa. Una scarsa vi sibilità o una pioggia pesante possono aumentare la difficoltà della Prova. Di solito le Prove di Guidare richiedono due mani. Le Prove effettuate con una mano soffrono di una penali tà di -10. Per ingaggiare un combattimento mentre si guida è richiesta una Prova di Guidare a parte, usando la penalità di -10. Di seguito è riportato un attacco speciale che può esse re effettuato con una Prova riuscita di Guidare: Attacco da Scontro: Effettuando un’Azione Intera di Movimento, si usa l’abilità Guidare invece dell’AC per scontrasi con l’avversario sulla strada. Una Pro va riuscito causa un danno alla bestia con il valore più alto di BF, e se ci sono due coppie di bestie, si tira per un secondo attacco. Se sono colpite tutte le coppie di animali, l’avversario riceve un colpo addi zionale automatico con qualità da Impatto, usando il BR del carro come modificatore al danno (vedi WFRP pag. 120). L’attacco da Scontro può essere evitato con una Prova di Ag, ma non parato. Il movi mento durante un Attacco da Scontro deve essere in linea retta. Durata della Prova: Per evitare un incidente occorre una Prova che dura l’intero round, come un’Azione Intera. Durante un combattimento o quando il veicolo si muove ad un’andatura più veloce del passo d’uomo, possono essere tentate altre azioni, quali ricaricare o Azioni Normali: - Cucire una ferita da spada e mantenere la ferita puli ta. - Assicurarsi che sia mantenuta una dieta appropriata e un programma di riposo per il recupero. - Diagnosticare una malattia o un veleno. Difficoltà della Prova: La difficoltà della Prova per operazioni chirurgiche dipende dalla disponibilità di strumenti medici idonei, dalla pulizia dell’ambiente e, tra gli altri fattori, dalla gravità della ferita; vedi Armi e Armature, p. 99-100. La difficoltà della Prova per diagnosticare una malat tia o un veleno dipende dall’unicità dei sintomi e dal l’estensione di qualsiasi infezione o avvelenamento. La difficoltà della Prova può essere più facile o più difficile del Normale. Per determinare se un personaggio non cosciente è vivo o morto si fa una Prova Molto Facile di Guarire (senza l’abilità, è una Prova Difficile di Percepire). Durata della Prova: Tentare un pronto soccorso su un personaggio morente, cioè prevenire la perdita di sangue, è una azione intera. La cura delle ferite sul campo di battaglia dura 10 minuti. Le operazioni chi rurgiche, superate o meno, durano 4 ore. Diagnostica re una malattia o un veleno dura 1 minuto. Abilità, Talenti & Tratti 20 REGOLAMENTO attaccare. In questo caso si deve superare una Prova Impegnativa di Guidare (a causa dell’uso di una mano per la guida). Questo conta come una mezza azione, sebbene un GdS Perfetto riduca il tempo della Prova ad azione gratuita. Un attacco da scontro è un’azione intera. Ritentare una Prova fallita: No. Normalmente una Prova fallita si risolve in un incidente o in altri eventi non desiderabili. Nota: Per i veicoli, e relativo combattimento, si veda A&A, p. 86-87. Azioni con successo automatico: - Convincere un contadino a rivelare un’informazione che non ha conseguenze su di lui mentre si indossa un’armatura completa, si brandisce una grande spa da e lo si minaccia pesantemente. Azioni Normali: - Intimidire qualcuno con lo stessa capacità di combat timento ad evitare la lotta (F). - Intimidire qualcuno con la stessa capacità di combat timento cogliendolo alla sprovvista (F). - Minacciare un danno fisico se non si rivela un segre to (F). - Minacciare di informare le autorità di una mutazione minore (Sim). Difficoltà della Prova: Le Prove contro un personag gio più debole, come un fragile scrivano, possono ave re difficoltà Facile, mentre le Prove contro personaggi più forti, come un Ogre, possono essere Molto Diffici li. Dovrebbero essere considerate le rispettive “forze” dei personaggi, Es.(con ipotesi opposta tra parentesi): L’obiettivo è molto più piccolo e debole (es. Ogre contro Umano): Molto Facile (Molto Difficile). L’obiettivo è più debole e vulnerabile, o l’obiettivo è stato testimone della violenza dell’intimidatore (es. fragile scrivano): Facile (Difficile). L’obiettivo è più debole e vulnerabile, o non vuole combattere comunque (es. un servo in un angolo di un vicolo): Abituale (Impegnativa). L’obiettivo ha la stessa capacità di combattimento (ipotesi più comune): Normale. Intimidire all’inizio di un combattimento può far ritar dare il turno dell’avversario o evitare il combattimento a tutti. Intimidire durante un combattimento può far demoralizzare gli avversari, riducendo la loro efficien za di combattimento. L’obiettivo subisce un –10 di AC/AB con un GdS “Successo” e un –10 di AC/AB e la perdita di una mezza azione con un GdS “Perfetto”. Le penalità durano fino a che non comincia il prossi mo turno del personaggio intimidatore. Può essere in timidito un gruppo di soggetti in una volta, a condizio ne che tutti stiano attaccando il personaggio intimida tore, sebbene una penalità di -10 alla Prova è subita per ogni obbiettivo ulteriore ad una unità (non è neces sario Intimidire tutti gli elementi di un gruppo, è una scelta dell’intimidatore). Quando si intimidisce fuori dai combattimenti, si usa la Simpatia al posto della Forza, e si compara la posi zione sociale e la credibilità per determinare i modifi catori. Una Prova riuscita di Volontà nega l’effetto dell’Intimidazione. Si tira individualmente per ogni avversario. Durata della Prova: Le intimidazioni non in combat timento durano un minuto per ricatti/minacce. Intimi dire appena prima o durante un combattimento dura è una mezza azione. Ritentare una Prova fallita: No, gli avversari che re sistono all’intimidazione possono essere influenzati solamente dalla Tortura (vedi oltre). L’eccezione è Incanalare Avanzata, Volontà. Talenti Collegati: Armonia Aethyrica (+10). In Breve: Si usa per controllare i Venti della Magia. Incanalare viene usato quando sono richiesti una pre cisione o un controllo maggiori. Vedi Le Arti Magi che, nella Fucina Tileana. Perfetto Successo Fallimento Maestria dei Venti: un effetto aggiuntivo. Controllo dei Venti: 1 x Mag al lancio. Nessun effetto, si lancia normalmente. Distratto dai colori: incanalare richiede un’a Confusione zione piena, dopodiché il lancio procede nor malmente. Un Vento amaro: il tentativo di incanalare ri chiede un’azione piena e produce una Mani Disastro festazione Minore del Caos (WFRP p. 143), poi il lancio prosegue normalmente. Durata della Prova: Incanalare richiede mezza azio ne, e l’azione seguente deve essere un lancio dell’in cantesimo. Nota: Se sono usate regole alternative di Incanalare per variare gli effetti dell’incantesimo, la difficoltà della Prova dipende dal numero di effetti desiderati. In questo caso un GdS Perfetto permette un effetto addi zionale (che può includere il bonus di 2 x Mag). Se NON viene usato Incanalare immediatamente prima del lancio di un incantesimo, il lanciatore aggiunge 1d10 extra per la Maledizione di Tzeentch [HR]. Intimidire Base, Forza (o Simpatia intesa come autorità). Talenti Collegati: Minaccioso (+10). In Breve: Permette di sopraffare o impaurire gli altri. In alcune circostanze la Prova di Intimidire può basar si sulla Simpatia anziché sulla Forza. L’avversario obbedisce ai comandi, e quelli più deboli offrono doni o favori. L’avversario non attacca, e gli avversari più Successo deboli obbediscono ai comandi. Gli avversari più deboli si fermano per 1 Fallimento round (o fino a un giorno in situazioni di non combattimento). Confusione L’avversario non è influenzato. L’avversario è arrabbiato, e attacca immedia Disastro tamente o tenta di illudere l’intimidatore. Perfetto Abilità, Talenti & Tratti 21 REGOLAMENTO Leggere e Scrivere usare l’abilità Intimidire in combattimento, che può essere ritentata; sebbene ogni tentativo non riuscito fa diventare le Prove successive di un livello più diffici le, poiché l’obiettivo acquisisce fermezza. Avanzata [Intermedia tipo 1, tipo 2 e tipo 3], Intelli genza. Talenti Collegati: Attitudine alle Lingue (+10). In Breve: Permette di leggere o scrivere in ogni lingua che si conosce. Ipnotizzare Avanzata, Volontà. Talenti Collegati: Nessuno. In Breve: Serve per far cadere qualcuno in un sonno ipnotico e l’attenzione del soggetto deve essere mante nuta per un minuto, dopo di che si deve superare la Prova di Abilità. Si può fare una domanda per ogni 10 punti della tua caratteristica Volontà. Una volta rispo sto all’ultima domanda, il soggetto esce dal sonno ip notico. Leggere: ogni singola parola è compresa chiaramente. Perfetto Scrivere: caratteri eleganti, grammatical mente corretto, senza refusi. Il senso globale del messaggio è compreso, Successo con poche parole sono incomprensibili. Sono comprese poche parole, ma il succo del Fallimento messaggio è incomprensibile. Leggere: nessuna delle parole è compresa. Confusione Scrivere: molti errori ortografici e gramma ticali; caratteri illeggibili. Leggere: alcune parole possono essere com prese ma sono completamente fuori contesto, distorcendo il loro significato. Disastro Scrivere: i pochi passaggi che sono leggibili hanno un diverso significato rispetto all’in tento dell’autore. Il soggetto può essere influenzato per svolge re un ordine, anche dopo che l’ipnosi finisce. Perfetto In più può essere fatta una domanda per ogni 10 punti di Vol dell’ipnotizzatore. Una domanda può essere fatta per ogni 10 Successo punti di Vol dell’ipnotizzatore. Fallimento Può essere fatta una domanda. Confusione L’ipnosi fallisce. L’ipnosi fallisce, ma il soggetto è consapevo le del tentativo e può usare questa opportuni Disastro tà per ingannare. Invece i soggetti con un basso punteggio di Int probabilmente diven teranno apertamente ostili. Azioni con successo automatico: - Scrivere una lettera o leggere un libro in un linguag gio che il personaggio parla. Azioni Normali - Scrivere una lettera sotto pressione per mancanza di tempo con strumenti scadenti. - Interpretare la grafia scarabocchiata da un pazzo. Difficoltà della Prova: In condizioni normali non è richiesto alcun tiro per leggere o scrivere in un lin guaggio familiare al PG. Durata della Prova: Una singola pagina dura circa un minuto per essere letta o scritta. Ritentare una Prova fallita: No. Però se chi scrive si rende conto di aver scritto male può riscrivere il mes saggio e quindi ripetere la Prova. Nota: Il GM potrebbe voler effettuare Prova di Legge re e Scrivere in segreto. Azioni Normali: - Ipnotizzare un soggetto senza far mettere un oggetto a fuoco (cioè solo con la voce e lo sguardo). - Ipnotizzare un soggetto durante una conversazione a due in un luogo rumoroso. Difficoltà della Prova: I soggetti non consenzienti possono resistere all’ipnosi con una Prova superata di Volontà. Per un’ipnosi singola, l’uso di un ciondolo o altri oggetti focali rendono la Prova Abituale. Ipnotiz zare un gruppo di partecipanti consenzienti è una Pro va Impegnativa se il gruppo è più piccolo del numero massimo con cui l’ipnotizzatore può effettivamente parlare (Sim/10 o superiore per Parlare in Pubblico e Abile Oratore), altrimenti è Molto Difficile. Una sin gola Prova è richiesta per ogni membro del gruppo. Durata della Prova: Un numero continuo di azioni intere, uguale alla Vol/10 dell’obiettivo, arrotondato per eccesso. La durata della Prova per i gruppi può es sere all’incirca 3 minuti. Ritentare una Prova fallita: Normalmente no per i partecipanti non consenzienti. Di solito, fallire di car pire un’informazione con l’ipnosi non permette di riu scirci con tentativi successivi. Le Prove possono esse re ritentate con soggetti consenzienti a meno che non capiti un GdF “Disastro”, o fino a che l’obiettivo non si sia stancato. Nota: Il GM può voler effettuare le Prove di Ipnotiz zare in segreto. Lettura Labiale Avanzata [Intermedia tipo 1], Intelligenza. Talenti Collegati: Vista Eccellente (+10). Descrizione: Serve per carpire brani di conversazioni che si svolgono al di fuori della portata dell’udito. Deve esserci visuale sgombra della bocca di chi parla e si deve essere in grado di comprendere la lingua. Perfetta comprensione delle parole, possono essere individuati accenti o pronunce. Successo Vengono comprese il 75% delle parole. Fallimento Vengono comprese solo pochi vocaboli. Confusione Non viene compresa nessuna parola. Mala interpretazione di alcune parole, portan Disastro do a un grave fraintendimento del senso. Perfetto Abilità, Talenti & Tratti 22 REGOLAMENTO Azioni Normali: - Seguire una conversazione sussurrata entro dieci me tri o meno. - Comprendere i farfugliamenti in punto di morte di una vittima afflitta dalla peste. Difficoltà della Prova: La difficoltà della Prova è modificata da visibilità e distanza (massimo 30 metri), come il GM considera appropriato: distanza di 30 metri: -30 distanza di 20 metri: -20 distanza di 10 metri: +0 Notte stellata o con luna: -30 Nebbia o tramonto: -20 Pioggia o neve: -10 Telescopio: +10/+30, a seconda della qualità. Durata della Prova: Di solito una Prova è effettuata dopo ogni round di conversazione. Le Prove di Lettura Labiale che hanno successo solo in alcuni round ren deranno le conversazioni incomplete. Per semplicità, o per lunghe conversazioni, si può dividere il discorso in minuti, o fare solamente una singola Prova di Lettura Labiale per ogni personaggio visibile che sta parlando nella conversazione. Ritentare una Prova fallita: Si, in round consecutivi, sebbene la conversazione in quel round è perduta per il giocatore. Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Let tura Labiale in segreto. Difficoltà della Prova: Se l’ascoltatore capisce il Lin guaggio Segreto, normalmente non è necessario soste nere nessuna Prova. Un osservatore casuale intuirà che stanno comunicando, ma non capirà cosa stiano dicen do. Quelli che desiderano parlare in modo discreto de vono fare un tiro di Linguaggio Segreto per comunica re, e l’osservatore casuale deve fare una Prova di Per cepire per notare il dialogo. Durata della Prova: Il tempo del dialogo. Ritentare una Prova fallita: Si. Nota: Il GM potrebbe voler effettuare Prove di Lin guaggio Segreto di nascosto. Mercanteggiare Base, Simpatia. Talenti Collegati: Affarista (+10), Politico (+10), Suadente (+10). In Breve: Si usa per contrattare su affari e prezzi. 5% meno del prezzo normale, +5% in meno per ogni GdS in più. Il venditore offrirà un Perfetto oggetto in più o un incentivo per completare la vendita. 5% in meno del prezzo normale, +5% in Successo meno per ogni GdS in più. Fallimento Viene offerto il prezzo normale. Il venditore aumenta leggermente il prezzo Confusione dell’oggetto o vendendo un pezzo difettoso o danneggiato. Il venditore si ritiene offeso: nessuna trattati Disastro va o chiede il doppio. Linguaggio Segreto (Vari) Avanzata, Intelligenza. Talenti Collegati: Nessuno. In Breve: Viene usata per comunicare con personaggi della stessa professione e si tratta di codici, non delle lingue vere e proprie. Gli inter1ocutori adoperano per la conversazione una lingua normale, ma, grazie all’u so di segni, gesti e/o parole in codice, sono in grado di impartire alle loro parole un significato più profondo o a comunicarsi rapidamente grandi quantità di informa zioni. Tra i linguaggi segreti più comuni ci sono quel lo da Battaglia, della Gilda, dei Ladri e dei Ranger. Azioni Normali: - Mercanteggiare sul prezzo di beni comuni, legali e non magici. - Mercanteggiare sui compensi di servizi dei dipen denti. Difficoltà della Prova: Di solito Mercanteggiare è una Prova Normale. Mercanteggiare può essere una Prova contrapposta nei seguenti casi. Acquisti importanti: Un carico enorme o degli oggetti di eccezionale valore possono richiedere una Prova opposta di Mercanteggiare, si confronta il GdS di entrambi aggiungendo o sottraendo il numero x 10 dal prezzo, a seconda del risultato. Baratto: Prova contrapposta di Mercanteggiare. Il vin citore può cambiare la disponibilità di una colonna (vedi Armi e Armature, p. 10). Vendita: Si guadagna il 100% del valore normale di listino o il 50% per una vendita rapida. Se si deside ra qualcosa in più, si fa una Prova contrapposta di Mercanteggiare (vedi Armi e Armature, p. 5). Durata della Prova: normalmente dura almeno 1 mi nuto, spesso di più, specialmente per le Prove contrap poste; in questo caso potrebbero venire impiegate mol te ore. Vendere può portar via parecchi giorni o setti mane per trovare un compratore adatto se è richiesto il prezzo pieno, e una Prova addizionale di Pettegolezzo può aiutare a trovare il cliente interessato. Ritentare una Prova fallita: No. Il messaggio è trasmesso velocemente e con chiarezza. Nessuna Prova di Percepire lo può intercettare. Il messaggio è complessivamente capito; Successo qualche parola è incomprensibile. Sebbene si sia capita qualche parola, il senso Fallimento del messaggio è incomprensibile. Confusione Il messaggio è perso completamente. Il messaggio è frainteso, con conseguenze Disastro disastrose o imbarazzanti. Perfetto Azioni con successo automatico: - Comunicare in normali circostanze con segni di mano o parole in codice. Azioni Normali: - Comunicare nel fragore della battaglia. - Trasmettere un messaggio con discrezione. Abilità, Talenti & Tratti 23 REGOLAMENTO Mestiere (Vari) Produzione: +1 livello alla fattura dell’og getto. Perfetto Impiego: alta produttività (2-3 volte il nor male), ne prenderà nota il datore di lavoro. Produzione: vedi sotto per la fattura dell’og getto. Successo Impiego: buona produttività, hai svolto il la voro. Produzione: -1 livello alla fattura dell’ogget to. Fallimento Impiego: produttività mediocre, ma non così male da portare al licenziamento. Produzione: -2 livelli alla fattura dell’ogget to e un attrezzo può rompersi. Confusione Impiego: produttività scarsa e numerosi erro ri e condurranno al licenziamento, se non sono corretti immediatamente. Produzione: non si produce nulla, un attrez zo può rompersi ed i materiali sono rovinati. Disastro Impiego: una prestazione terribile e gravi er rori causano il licenziamento immediato. Se il lavoro è pericoloso sono possibili ferite. Avanzata [Intermedia tipo 1, tipo 2 e tipo 3], Varie (si veda descrizione). Talenti Collegati: Degustatore di Vini (+10), Inclina zione Artistica (+20), Perizia Nanica (+20). Descrizione: Serve per praticare un mestiere. I tipi di mestieri e le caratteristiche a essi collegate sono Mestiere (Armaiolo – F) Mestiere (Artista – Ag) Mestiere (Birraio – Int) Mestiere (Bottaio – F) Mestiere (Calligrafo – Ag) Mestiere (Calzolaio – Ag) Mestiere (Candelaio – Ag) Mestiere (Carpentiere – Ag) Mestiere (Carraio – Ag - HR) Mestiere (Cartografo – Ag) Mestiere (Cercatore d’Oro – F) Mestiere (Conciatore – F) Mestiere (Contadino – F) Mestiere (Cuoco – Int) Mestiere (Erborista – Int) Mestiere (Fabbricante d’Archi – Ag) Mestiere (Fabbricante d’Armature – F) Mestiere (Fabbricante d’Armi da Fuoco – Ag) Mestiere (Fabbro – F) Mestiere (Imbalsamatore – Int) Mestiere (Liutaio – Int) Mestiere (Maestro d’Ascia – Ag) Mestiere (Mercante – Sim) Mestiere (Minatore – F) Mestiere (Mugnaio – F) Mestiere (Orafo – Ag) Mestiere (Sarto – Ag) Mestiere (Scalpellino – Ag) Mestiere (Speziale – Int) Mestiere (Tagliatore di Gemme – Ag). Azioni Normali: - Cucire un gilè di pelle usando attrezzi mediocri con poco tempo a disposizione. - Fare un nuovo pesante lavoro agricolo durante la sta gione di mietitura. Difficoltà della Prova: La difficoltà della Prova (e la remunerazione) e le Prove settimanali di guadagno per i lavori in proprio si trovano in Armi e Armature. pp. 92-95. Se il personaggio è assunto, una Prova di Me stiere può essere fatta una volta al giorno (o una volta a settimana) a discrezione del GM. In normali condi zioni i lavoratori dovrebbero ricevere un bonus di +20 o +30 quando fanno il loro mestiere in un ambiente fa miliare. La Prova non è necessaria se il lavoratore ha grande conoscenza nel suo lavoro. Produzione: Per le spiegazioni sulla fattura di un og getto si veda WFRP pag. 105. La capacità di lavoro di una persona dipende dal numero di livelli di maestria dell’abilità: Con Abilità semplice: oggetti di fattura Normale. Con Maestria +10: oggetti di fattura Buona. Con Maestria +20: oggetti di fattura Eccezionale. La fattura degli Strumenti di Lavoro influiscono sulla difficoltà: strumenti di fattura scadente impongono una penalità di -10, mentre strumenti di fattura buona e eccezionale conferiscono un bonus di +5 e +10. Questo bonus è cumulativo con quello della fattura della forgia usata (A&A, p. 66). Durata della Prova: Dipende dall’oggetto da produr re. Una volta al giorno o una volta a settimana per le Prove di Impiego. Una volta a settimana per le Prove di Guadagnare (A&A, p. 92-95). Ritentare una Prova fallita: No, l’oggetto o non è usabile o ha un’usabilità limitata con una Prova fallita, e i componenti sono consumati. Abilità, Talenti & Tratti 24 REGOLAMENTO Nota: Per le regole dettagliate sulla produzione, si consiglia l’articolo di Daniel White sui Mestieri dal sito web del Liber Fanatica. seguente tabella e confrontatela con le tabelle di modi fica di Cercare dell’osservatore (vedi oltre) : luogo Acqua (profonda fino alla vita)* Acqua (profonda)* Siepe (alta 1,5 m) Boschi ed Alberi Muso (basso: altezza 1,5 m.) Arredamento Grande (bancone, organo...) Muoversi Silenziosamente Base, Agilità. Talenti Collegati: Gatto Randagio (+10), Selvaggio (+10), Topo di Fogna (+10). In Breve: Serve per muoversi senza far rumore. Prova contrapposta (Muoversi Silenziosamen te contro Percepire). Si confrontano i Gradi di Successo Successo per risolvere le situazioni di stallo. Fallimento In caso di parità ha la meglio colui che si muove silenziosamente. Mod. +10 +30 +10 +20 +30 +10 * Nascondersi nell’acqua richiede un’immersione, evi tando di affogare (vedi WFRP, p. 136) Durata della Prova: Nascondersi è una mezza azio ne, ma generalmente si presuppone che il personaggio non faccia altro che nascondersi durante il round, seb bene possono essere effettuate azioni che non richie dono movimento, come ricaricare. Il personaggio può combinare Nascondersi con un’azione di movimento o un attacco standard a distanza, in tal caso Nascondersi è ancora una mezza azione, con la penalità data sopra. Ritentare una Prova fallita: No. Una volta scoperto il personaggio deve lasciare il luogo in cui si è nasco sto prima di poter tentare di nascondersi di nuovo. Perfino se ci riesce l’osservatore conoscerà abbastanza bene il luogo principale usato come nascondiglio dal personaggio. Nota: Per nascondersi in gruppo e per rilevarlo, ese guite la Prova sul personaggio che ha il punteggio di abilità Nascondersi più basso nel gruppo nascosto, e usate il personaggio con il più alto punteggio di abilità Percepire nel gruppo di ricerca. Azioni Normali: - Arrivare di soppiatto alle spalle di una guardia. - Smorzare una caduta. Difficoltà della Prova: Muoversi Silenziosamente è una Prova contrapposta contro l’abilità Percepire degli ascoltatori. La difficoltà dell’azione è influenzata dalla distanza e dal tipo di suono. Vedi i modificatori pro posti nella tabella “Percepire e Cercare”. Durata della Prova: Muoversi Silenziosamente si combina con una mezza azione di movimento stan dard, ed è l’unica possibile in un round (cioè non pos sono esserci due azioni di movimento). Ritentare una Prova fallita: Si, sebbene colui che si muove silenziosamente è molto probabile che venga individuato, se l’ascoltatore decide di investigare sui rumori. Nota: Per i gruppi che si muovono silenziosamente, effettuare la Prova usando il più basso punteggio di abilità di Muoversi Silenziosamente, contro il più alto punteggio di abilità Percepire per il gruppo degli ascoltatori. Nuotare Base, Forza. Talenti Collegati: Nessuno. In Breve: Serve per nuotare e per immergersi. Nascondersi Base, Agilità. Talenti Collegati: Gatto Randagio (+10), Selvaggio (+10), Topo di Fogna (+10). In Breve: Per nascondersi da sguardi poco amichevoli in un luogo adatto (alberi, muri, edifici, ecc.). È una Prova Contrapposta contro l’abilità Cercare degli av versari. Il nuotatore riesce nella Prova, ed è libero di eseguire altre azioni simultanee, o guadagna temporaneamente +1 in M. Successo Il nuotatore riesce nella Prova. Nessun progresso. Eseguire un’altra Prova di Fallimento Nuotare o il personaggio inizia ad annegare (WFRP p. 136). Nessun progresso. Il nuotatore inizia ad affo Confusione gare immediatamente (WFRP p. 136). Il nuotatore inala acqua nei polmoni, perde Disastro conoscenza, e morirà in 2 minuti se non vie ne soccorso. Perfetto Prova contrapposta (Nascondersi contro Per Successo cepire). Si confrontano i Gradi di Successo Fallimento per risolvere le situazioni di stallo. In caso di parità ha la meglio colui che si nasconde. Azioni Normali: - Nascondersi dietro una siepe rada. - Rimuovere tracce del passaggio (impronte, odori). Difficoltà della Prova: Muoversi o usare un’arma a distanza conferisce una penalità di -20 alle Prove di Nascondersi. Nascondersi è una Prova Contrapposta contro l’abilità Percepire o Cercare dell’osservatore; per determinare la difficoltà della Prova esaminate la Azioni con successo automatico: - Nuotare con vestiti leggeri in acque calme per meno di 100 metri. Azioni Normali: - Nuotare attraverso un canale freddo e agitato. - Nuotare per più di 100 metri in acque calme. - Nuotare verso la riva con le mani legate, a metà del ritmo normale di nuoto. Abilità, Talenti & Tratti 25 REGOLAMENTO Difficoltà della Prova: In acque calme le Prove sono Normali; Impegnative in acque turbolente, in fiumi con correnti veloci, o nelle rapide; Difficili o Molto Difficili in acque tempestose. Oggetti galleggianti (es: otre riempito d’aria) rendono la Prova Abituale, con supporti maggiori (un’asse di legno da uno scafo), le Prove diventano Facili, Molto Facili o automatiche. Quando inizia ad annegare può solo agitarsi nell’ac qua ed ogni minuto successivo, oltre alla Prova di Sof focamento (WFRP p. 136), può tentare una Prova Dif ficile di Nuotare per tornare a galla. Sott’acqua deve trattenere il respiro e superare una Prova di Soffocamento (ogni minuto, WFRP p. 136). Quando sott’acqua, se si effettua un’azione superiore a mezza azione di movimento (es. un’azione intera di correre), la Prova di Soffocamento diventa Difficile. Per ogni Punto Armatura indossato il malus alla Prova aumenta di 5. Ad es. un’armatura completa di maglia causa una penalità di -60 (= 3 p.a. x 4 parti del corpo x 5). Non ci sono azioni con successo automatico se il personaggio indossa un’armatura. Durata della Prova: Nuotare è un’azione di movi mento o di corsa. È necessaria almeno mezza azione per stare a galla, anche se non ci si sta muovendo. Una Prova di Nuotare dovrebbe essere fatta ogni round, oppure ogni minuto. Una volta che si sta annegando, le Prove di Nuotare sono effettuate ogni minuto assie me alla Prova di Soffocamento. Ritentare una Prova fallita: Si, con penalità una vol ta che il personaggio sta annegando (vedi sopra). Nota: Quando si nuota il movimento è dimezzato. - Stimare il tempo di viaggio a Praag con gli sci in in verno tardo. - Viaggiare tra le terre attraverso le foreste e le colline senza perdersi. Difficoltà della Prova: Normale. Boschi particolar mente fitti o orientarsi attraverso labirinti sotterranei potrebbe essere una Prova Impegnativa o Difficile. Il cattivo tempo, le giornate chiuse o nuvole che oscura no il sole, aumentano la difficoltà se il Personaggio usa il sole per orientarsi. A discrezione del GM, una Prova superata di Conoscenze Accademiche (Astrono mia) aggiunge +10 alle Prove notturne di Orientarsi, se il cielo è pulito, altrimenti Conoscenze Accademi che (Astronomia) può consentire una Prova notturna di Abilità Non Allenata di Orientarsi. Durata della Prova: Una singola Prova di Orientarsi rappresenta l’attività per l’intera giornata. Ritentare una Prova fallita: No, a meno che sia po sta una segnaletica, etc. che indichi chiaramente che il personaggio è fuori tragitto. Inoltre, i PG possono sco prire che sono fuori tragitto una volta che sia stata su perata una Prova di Orientarsi, e possono iniziare a correggere i loro errori. Note: Si fa una Prova di Orientarsi ogni giorno di viaggio. Il fallimento causa una deviazione: 1-5 = sini stra, 6-10 = destra, poi tira per la deviazione: 1-4: 15° fuori percorso, 5-7: 30° fuori percorso, 8-9: 60° fuori percorso, 10: 90° fuori percorso. Orientarsi Avanzata [Intermedia tipo 1 e tipo 2], Intelligenza. Talenti Collegati: Genio Matematico (+10), Senso dell’Orientamento (+10). In Breve: Permette di trovare la direzione per terra o per mare usando le stelle, le mappe o il proprio pro prio senso di orientamento. Parlare Lingua (Varie) Avanzata [Intermedia tipo 1, tipo 2 e tipo 3], Intelli genza. Talenti Collegati: Attitudine alle Lingue (+10), Imita tore (+10), Viaggiatore Esperto (+10). In Breve: Permette di comunicare con gli altri usando una lingua comune. Parlare Lingua (Albionese): Albione Parlare Lingua (Aldrhun): Antico Khazalid Parlare Lingua (Arabico): Arabia Parlare Lingua (Bretoniano): Bretonnia Parlare Lingua (Cataita): Cathay Parlare Lingua (Classico): antico idioma accademico Parlare Lingua (Druhir): Elfi Oscuri. Parlare Lingua (Eboniano): Terre del Sud Lustria Parlare Lingua (Eltharin): Elfi Parlare Lingua (Estaliano): Estalia Parlare Lingua (Fimar): Fimir Parlare Lingua (Ghazkah): dialetto Goblin Parlare Lingua (Goblin): Goblin, Hobgoblin, Orchi Parlare Lingua (Grumbarth): Ogre Parlare Lingua (Harghazhakh): dialetto Hobgoblin Percorso chiaro. Salta la prossima Prova del giorno di Orientarsi, o arrivi in anticipo ri spetto al programma. Successo Progresso Normale. Leggera deviazione. Tira sulla tabella delle Fallimento deviazioni usando 1d5, o aggiungi 1d10 ore al tempo di viaggio. Maggiore deviazione. Tira sulla tabella delle Confusione deviazioni usando 1d10, o aggiungi 1 giorno al tempo di viaggio. Perso totalmente. Tira sulla tabella delle de Disastro viazioni usando 1d5+5, o aggiungi 1d5 giorni al tempo di viaggio. Perfetto Azioni con successo automatico: - Viaggiare da città a città usando una mappa, o usan do una strada o un fiume come riferimento. Azioni Normali: - Mantenere la rotta in mare aperto usando l’astrolabio o strumenti simili. Abilità, Talenti & Tratti 26 REGOLAMENTO Parlare Lingua (Hung): Hung Parlare Lingua (Ikajo): Nuovo Mondo Parlare Lingua (Indjano): Indj Parlare Lingua (Khazalid): Nani Parlare Lingua (Khureshiano): Kuresh Parlare Lingua (Kislevita): Kislev Parlare Lingua (Kurgan): Kurgan Parlare Lingua (Nehekariano): Nehekahara Parlare Lingua (Nipponese): Nippon Parlare Lingua (Norsmanno): Norsca Parlare Lingua (Orgvar): dialetto dei Troll Parlare Lingua (Orrach): dialetto degli Orchi Parlare Lingua (Queekish): Skaven Parlare Lingua (Reikspiel): l’Impero Parlare Lingua (Strigano): Strigani Parlare Lingua (Tileano): Tilea Parlare Lingua (Ungol): Ungol Lingua Oscura: Caos, Uominibestia. dove appropriato), il personaggio dovrebbe effettuare una Prova di Parlare Lingua. Un successo significa che il personaggio la parla in modo ragionevolmente fluente e può aver bisogno di effettuare una Prova di Parlare Lingua solo occasionalmente, specialmente nei 12 mesi successivi. Un fallimento significa che il personaggio deve supe rare una Prova di Parlare Lingua ogni volta che la usa, finché non supera una Prova mensile successiva (per 12 mesi). Quando viene superata il personaggio la par la in modo sufficientemente fluente. Durata della Prova: È inclusa come azione gratuita durante qualsiasi conversazione per uno o più round. Il tempo speso per imparare un linguaggio è spiegato in dettaglio sopra. Ritentare una Prova fallita: No. Parlare Lingua Arcana (Varie) Comunicazione perfetta. Tutte le Prove so Perfetto ciali sono effettuate normalmente. L’accento si nota appena. Si possono tentare Successo le Prove di Travestirsi, Affascinare, Pettego lezzo e Comandare. L’accento è evidente e la grammatica è im precisa. Si possono tentare le Prove di Trave Fallimento stirsi, Affascinare, Pettegolezzo e Comanda re, ma a -20. Il discorso è interrotto e poco coerente. Pos sono essere trasmesse informazioni di base, Confusione ma non sono possibili le Prove di Travestirsi, Affascinare, Pettegolezzo o Comandare. Il personaggio borbotta e farfuglia con le pa Disastro role. Nessuna informazione è trasmessa e non sono possibili le Prove sociali. Avanzata, Intelligenza. Talenti Collegati: Nessuno. In Breve: Permette di lanciare incantesimi. Tutte le Pergamene ed i Grimori sono scritti in lingue arcane. Parlare Lingua Arcana (Alto Cataita) Parlare Lingua Arcana (Alto Nehekhariano - NDM) Parlare Lingua Arcana (Antico Slann) Parlare Lingua Arcana (Demoniaco) Parlare Lingua Arcana (Druidico) Parlare Lingua Arcana (Elementale) Parlare Lingua Arcana (Elfico Arcano - Anoqeyån) Parlare Lingua Arcana (Nanico Arcano) Parlare Lingua Arcana (Magico), conosciuto come Lingua Praestantia presso i maestri imperiali. Lettura: ogni singola parola è chiara. Lanciare incantesimi dal Libro: ignorare Perfetto tutte le Manifestazioni del Caos ed Ira degli Dei per questo incantesimo. Lettura: Sono capite il 75% delle parole. Lanciare incantesimi dal Libro: Ignora il Successo primo “1” per le Manifestazioni del Caos ed Ira degli Dei (es. se esce “15” diventa “5”, se esce “91” diventa “9”). Lettura: Si capisce il 25% delle parole. Fallimento Lanciare incantesimi dal Libro: l’incantesi mo è lanciato, con le restrizioni elencate sot to, senza alcun beneficio. Lettura: Non si comprende nessuna parola. Lanciare incantesimi dal Libro: l’incantesi Confusione mo fallisce automaticamente a causa di una pagina incollata o di una sbavatura della gra fia. Lettura: alcune parole possono essere com prese ma sono completamente fuori dal con testo, distorcendo il loro significato. Lanciare incantesimi dal libro: la pagina Disastro sbatte appena i Venti sono imbrigliati, di struggendo l’incantesimo. L’incantesimo non riesce e si tira normalmente per le Manifesta zioni del Caos ed i Punti Follia. Azioni con successo automatico: - Avere una conversazione civile con un altro perso naggio che parla in modo fluente. Azioni Normali: - Imitare un oscuro dialetto regionale. - Trasmettere un messaggio complesso sotto stress, in una lingua non nativa. - Capire una persona che parla un linguaggio diverso dalla propria lingua madre quando quest’ultimo sta deliberatamente cercando di non essere capito (es. in un interrogatorio, se l’interrogatore sa che parla il suo linguaggio). Difficoltà della Prova: Un personaggio si presuppone parli fluentemente nella propria lingua madre (di soli to il linguaggio razziale o regionale) e nessun tiro è ri chiesto per comunicare. Ogni linguaggio ulteriore è considerato non nativo, e occasionalmente il perso naggio può aver bisogno di effettuare delle Prove di Parlare Lingua. Il tempo necessario per imparare un linguaggio ag giuntivo è uguale a 12 mesi, meno 1 mese per ogni de cina nel punteggio di Intelligenza e meno un mese per il talento Attitudine alle Lingue. Alla fine di questo periodo, e con il pagamento di 100 p.e. (o 200 p.e. Abilità, Talenti & Tratti 27 REGOLAMENTO Azioni con successo automatico: - Leggere il contenuto di un grimorio scritto in una Lingua Arcana conosciuta. - Identificare il lancio di un incantesimo da una Sfera magica che si conosce. Azioni Normali: - Leggere un testo danneggiato o conservato male. - Lanciare un incantesimo con una formulazione sus surrata (vedi sotto). - Identificare il lancio di un incantesimo da una Sfera magica che non si conosce. - Lanciare un incantesimo con difficoltà di lancio di 10 o più, usando il testo originale come riferimento (vedi sotto). Difficoltà della Prova: Normali. Durata della Prova: Le Prove di Linguaggio Arcano mentre si lancia un incantesimo sono azioni gratuite. Si impiega approssimativamente un minuto per legge re o scrivere una singola pagina. Lanciare incantesimi dal libro aggiunge una mezza azione. Ritentare una Prova fallita: No. Note: I linguaggi arcani includono Magico, Vecchio Slaan, Nanico Arcano, Elfo Arcano, Druidico e De moniaco e non sono usati in testi standard o di prosa. - Recitare le formule: È normale supporre che il lan ciatore di un incantesimo pronunci le formule ad alta voce. Un mago che desideri lanciare un incante simo mentre sussurra le formule deve superare una Prova Normale di Linguaggio Arcano quando lancia l’incantesimo o quest’ultimo fallirà automaticamen te dopo il tiro di Incanalare. - Lanciare incantesimi dal Libro: I Maghi ed i Preti, con pergamene di incantesimi o libri di preghiere, possono usarle come riferimento mentre lanciano gli incantesimi. Questa azione è più lenta e meno effi cace che lanciare incantesimi “senza libro”, ma è più sicura, e perciò riduce il rischio delle Manifesta zioni del Caos o dell’Ira degli Dei. La decisione di lanciare incantesimi dal Libro deve essere presa pri ma di tentare il tiro di Incanalare. - Uso del libro: Una mano libera è necessaria per tene re il libro o la pergamena. Bisogna ricordarsi che gli incantesimi complessi possono richiedere l’uso di due mani libere per il lancio e alcuni libri sono trop po pesanti per essere tenuti su una mano. In questi casi, il volume deve essere messo a terra o su un leggio. Gli ingredienti per gli incantesimi (WFRP p. 141-142) sono difficili da manipolare mentre si tie ne in mano un libro o una pergamena, a meno che non si usi un leggio. Effetti del lanciare incantesimi dal Libro: - Si aggiunge una mezza azione al tempo totale del lancio. - I personaggi soffrono di una penalità di -20 sulle Prove di Percepire e Schivare mentre lanciano in cantesimi dal Libro. - La difficoltà di lancio del personaggio è ridotta di 4, per compensare la scomodità del lancio e grazie alla ritmicità dei versi recitati. - Lanciare incantesimi dal Libro non previene le Ma nifestazioni del Caos causate dai fallimenti di “Disa stro” di Incanalare (vedi “Incanalare” sopra). Pedinare Avanzata [Intermedia tipo 2], Agilità. Talenti Collegati: Nessuno. In Breve: Da usare per seguire gli altri senza essere visti. Prova contrapposta (Pedinare contro Percepi Successo re). Si confrontano i Gradi di Successo per ri Fallimento solvere le situazioni di stallo. In caso di parità ha la meglio il personaggio che pedina. Azioni Normali: - Seguire l’obiettivo in una strada buia. - Tener traccia della vittima discretamente in un luogo trafficato. Difficoltà della Prova: Per le Prove contrapposte di Pedinare considerare tutti i fattori che influenzano Per cepire (vedi tabella “Percepire & Cercare”). Gli obiet tivi possono essere pedinati apertamente in una strada trafficata se l’inseguitore non è riconoscibile. In questi casi, il pedinatore usa la Sim invece dell’Ag, per mi schiarsi in modo poco appariscente tra la folla. Durata della Prova: Il pedinamento si svolge durante un round intero ed è normalmente combinato con un’azione di movimento o un’azione intera di movi mento. Per pedinamenti prolungati, è sufficiente effet tuare una nuova Prova ogni volta che le circostanze cambiano, come il passaggio da una strada affollata a una taverna. Ritentare una Prova fallita: No, una volta individua to il personaggio deve andarsene dalla vista di colui che l’ha individuato, prima di tentare di pedinarlo di nuovo, ed è facile che il personaggio possa essere in dividuato una seconda volta. Nota: Per i gruppi di pedinamento e di osservazione, effettuate la Prova usando colui che ha il punteggio più basso di abilità Pedinare nel gruppo di inseguitori, e usate il personaggio col più alto punteggio di abilità Percepire nel gruppo di osservazione. Abilità, Talenti & Tratti 28 REGOLAMENTO Percepire - Sentire qualcuno che sblocca una porta. - Prova contrapposta contro un obiettivo nascosto. - Stimare l’altezza di un muro (bonus da Genio Mate matico). - Stimare il numero di frecce in una faretra (bonus da Genio Matematico). - Scoprire una trappola nascosta malamente (vedi Piazzare Trappole, sotto). - Notare una traccia evidente (vedi sotto e Seguire Tracce). Difficoltà della Prova: Dipende dalle condizioni de scritte dalle tabelle di Percepire e Cercare. In assenza dell’abilità Seguire Tracce, le tracce fatte sulla neve, sul fango o su sabbia bagnata possono essere scoperte e seguite con una Prova di Percepire. Un personaggio distratto dal combattimento o dall’a bilità Ciarlare soffre di -20 alle Prove di Percepire. A parte le normali Prove basate sulla vista e sull’udito, Percepire è usato per individuare cibi o bevande avve lenate, tramite l’odore o l’assaggio (vedi Preparare Veleni, sotto). Durata della Prova: Percepire è di solito un’azione gratuita che si verifica ogni volta che il personaggio assiste a una scena per la prima volta. Investigazioni più dettagliate usano l’abilità Cercare (vedi sopra). Ritentare una Prova fallita: Normalmente no, ma una nuova Prova di Percepire è concessa se le circo stanze cambiano, o se l’obbiettivo nascosto esegue un’azione che potrebbe farlo rivelare. Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Per cepire in segreto. Base, Intelligenza. Talenti Collegati: Genio Matematico (+20), Trova trappole (+10), Udito Acuto (+10), Vista Eccellente (+10). In Breve: Serve per osservare e notare piccoli detta gli; può essere impiegata per scoprire trappole, e altri pericoli fisici. Percepire riguarda tutti i sensi e può es sere adoperata anche per ascoltare, assaggiare, odorare e toccare qualcosa. Può essere utilizzata per stimare numeri, distanze, quantità ecc..., nel qual caso una Prova fallita fornisce informazioni errate. È collegata con Cercare. Vedi “Cercare” per determinare quando viene usata l’una o l’altra. Percepire può anche venire utilizzata, a discrezione del GM, dai personaggi per vedere se riescono a per cepire tramite il linguaggio del corpo se l’interlocutore nasconde qualcosa, sta mentendo o atteggiamento si mile. In questo caso il GM può effettuare una Prova contrapposta tra l’abilità Percepire e l’abilità Affasci nare della controparte, con bonus per Abilità come Mestiere (attore) o simili. Un oggetto distinto viene scoperto. Per ogni GdS addizionale viene notato un dettaglio ex tra (se applicabile). Fallimento Il personaggio ignora l’oggetto. Successo Azioni Normali: - Notare una piccola macchia di sangue sulla giacca. - Notare una piccola spada nascosta nel soprabito di una guardia. Abilità, Talenti & Tratti 29 REGOLAMENTO Modificatori alle Prove di Percepire e Cercare – Visione Difficoltà Molto Facile (+30) Visione Distanza Casa che brucia, mulino a vento, nave che si muove, margini della foresta. 1 km. Facile o Abituale (+20 o +10) Persona o animale che si muove, entrata di una caverna, barca a remi. 100 m. Normale (+ 0) 10 m. Macchia di sangue, porta bloccata, borseggiare, segno segreto. Modificatori di situazione: Modificatori di Direzione: Solo luce delle stelle o della luna -30 Fronte: ---Nebbia o Tramonto -20 Fianco: -10 Pioggia o Nevicata -10 Retro: -30 Si sta correndo, leggendo o la vittima ciarla -20 Telescopio da +10 a +30 (dipende dalla qualità) Terreno elevato +10 Individuare luci di notte da +10 a +30 (variabile, vedi A&A pag. 60 per le distanze). Modificatori alle Prove di Percepire e Cercare – Ascolto Difficoltà Molto Facile (+30) Facile o Abituale (+20 o +10) Normale (+ 0) Ascolto Colpo di pistola, urla, grande cascata, battaglia campale. Movimento standard o corsa, conversazione, chiusura di una porta. Movimento cauto, sussurro, giro di chiave, respiro pesante. Modificatori di situazione: Sta dormendo La vittima sta chiacchierando Ascoltare attraverso un muro sottile Ascoltare attraverso una porta Mentre si sta correndo Pioggia pesante o grandine Pioggia normale Stanza con eco o canyon -30 -20 -20 -10 -10 -20 -10 +10 Distanza 500 m 8 m. 4 m. Modificatori di Direzione: Fronte: ---Fianco: -10 Retro: -30 sulle Tabelle di notare Percepire e Cercare: INote Personaggi possono una vista o un suono fino al doppio delle distanze delle tabelle, con penalità adatta alle loro Prove di Percepire. Gli oggetti a metà della distanza riportata (che non siano deliberatamente nascoste ) posso no essere notati automaticamente. Le Prove di ascolto dovrebbero essere penalizzate da rumori di sottofondo. Vedi A&A, p. 60, per l’illuminazione. I modificatori sono cumulativi. Pettegolezzo Azioni con successo automatico: - Ricavare in una taverna informazioni locali innocue e note (non sono incluse le notizie specifiche). Azioni Normali: - Ottenere informazioni su un PNG importante. - Sapere dove si trova la Gilda dei Ladri del luogo. Difficoltà della Prova: Le Prove di Pettegolezzo per mettono di determinare la disponibilità dell’equipag giamento con una difficoltà basata sulla scarsità del l’oggetto in relazione alla popolazione della città (Vedi Armi & Armature, p.5 e WFRP, p.104). La difficoltà della Prova dipende dalla predisposizione della controparte nei confronti del Personaggio, ed è modificabile dalla Corruzione (vedi la Tabella “Prove di Affascinare e Pettegolezzo”, a p.5). La Prova è an che modificabile dall’interpretazione del Giocatore, a discrezione del GM. Base, Simpatia. Talenti Collegati: Conoscenza della Strada (+10), Galateo (+10). In Breve: Permette di ottenere informazioni. Si ottengono tutte le notizie e le dicerie, inol tre le risposte alle domande saranno le più ac curate possibili. Si ottengono tutte le notizie e le dicerie e ver Successo rà data una risposta ad una precisa domanda. Si ottengono notizie parziali, che possono es Fallimento sere deliberatamente false o irrilevanti. Il Personaggio è ignorato. Se il PNG è ostile Confusione lo può minacciare o truffare. Il Personaggio può essere denunciato alle au Disastro torità, segnalato ai suoi nemici come ficcana so o direttamente attaccato. Perfetto Abilità, Talenti & Tratti 30 REGOLAMENTO Va considerata anche l’importanza dello specifico Pet tegolezzo. Ottenere Pettegolezzi innocui su avveni menti locali può essere una Prova Molto Facile, men tre ottenere Pettegolezzi su una persona sospettata di Stregoneria può essere una Prova Impegnativa. Otte nere un Pettegolezzo specifico o una informazione precisa (es: la programmazione oraria della sorve glianza di un castello) o uno specifico oggetto (come farsi dare da un servo la mappa del castello) sono Pro ve Difficili o Molto Difficili, in particolare se è evi dente che i motivi del Personaggio possono mettere nei guai l’informatore. Durata della Prova: Una Prova si effettua ogni 4 ore di interazione; questo tempo comprende i giri fatti per farsi contatti o amici, come pure per comprar bevande nelle taverne (corruzione). Ritentare una Prova fallita: Si, ma richiede tempo per ogni Prova e il Personaggio che cerca ripetutamen te un certo tipo di informazioni potrebbe attirare l’at tenzione. Durata della Prova: una Prova per disarmare una trappola richiede un minuto. Lo stesso tempo per piaz zarla, se tutto è a portata di mano. Ritentare una Prova fallita: Si, se concesso dal GM. Nota: Questa abilità può essere usata per cacciare cibo (usare la Tabella di Sopravvivenza) o per ottenere pel licce (vedi A&A, p.14, per i prezzi). Si può fare una Prova al giorno. Le trappole si attivano quando qualcuno fa scattare l’innesco (una lastra di pietra, un filo, l’eco di una stanza, il peso in un piano,...). Il movimento entro 1-2 metri dall’innesco ha il 50% di possibilità di far attiva re la trappola. Per evitare la trappola è richiesta una Prova di Ag, di R o l’abilità Schivare (vedi sotto). Tipologie di Trappole: - Caduta mortale di massi dall’alto: Colpo a F 5 con qualità da Impatto sulla testa o sulle spalle. Per evi tarla è necessario superare una Prova in Ag. Un mas so può colpire due personaggi. - Trappola con freccia o lancia: una singola lancia a F 4 e qualità Perfora Armature, o 1d5 frecce a F 3. Per evitarla è necessaria una Prova in Schivare (2 frecce massime per Personaggio). - Lama a pendolo oscillante: un singolo attacco a F 4, e continua a oscillare per 1d5 round o fino a che col pisce. Per evitarla si deve superare una Prova in Ag., ma un secondo PG può essere colpito al posto del primo. - Trappola Dentata: Attacco con F 6 alla gamba della vittima, che è anche Avviluppata (vedi WFRP, p.105), con -20 alle Prove per liberarsi. Per evitarla è necessaria una Prova in Schivare. - Nube di Gas: il gas si espande in una nube di 2x2 e continua ad espandersi 1 m. per round per 1d5 round. Gas Velenoso: 1d5 Fe ignorando R e Arma ture. Gas Narcotizzante: Prova in R per non svenire. Gas Accecante: accecato per una ora. Per evitare i Gas è necessaria una Prova in R. - Soffitto che si abbassa: schiaccia chiunque sia nella stanza in 1d5+1 round. Non è evitabile se non con una uscita veloce o un Punto Fato. - Buca Coperta: applicare i danni da caduta (WFRP, p.138), con attacco addizionale a F 3 se il fondo del la buca ha spuntoni. Superare Prova in Ag. per evita re la caduta, una Prova di Schivare per evitare gli spuntoni (a meno che non siano troppo fitti). - Frana: il passaggio è bloccato dalle macerie. È ne cessaria una Prova in Ag per saltare da un qualsiasi lato della frana. Un fallimento causa un danno da caduta massi (vedi sopra). - Scivolo: un passaggio inclinato porta a un livello in feriore. I Personaggi che scivolano possono perdere degli oggetti. Per evitarla è necessaria una Prova di Ag. Piazzare Trappole Avanzata [Intermedia tipo 1], Agilità. Talenti Collegati: Nessuno. In Breve: Permette di preparare e armare trappole per la cattura di animali. Piazzata Perfettamente: -30 alle Prove di Per cepire e Schivare contro le Trappole, Prova Perfetto Impegnativa per disarmarla. Catture: 2d10 CO di valore in pellame. Piazzata bene: -10 alle Prove di Percepire e Schivare contro le Trappole, Prova Normale Successo per disarmarla. Catture: 1d10 CO di valore in pellame. Piazzata decentemente: Nessun modificatore alle Prove di Percepire e Schivare, Prova Fallimento Abituale per disarmarla. Catture: preso un animale senza valore. Piazzata malamente: non funziona o si attiva Confusione anticipatamente. Catture: non intrappola nessun animale. Attivazione della trappola a danno del PG o suo danneggiamento. Disastro Catture: l’animale distrugge la trappola e fugge; può attaccare il PG se è vicino. Azioni Normali: - Preparare una trappola a caduta massi. - Intrappolare un animale grosso (tipo un orso). - Disarmare una Trappola. Difficoltà della Prova: Superare una Prova di Perce pire fa capire che c’è qualcosa che non va (ma con GdS Perfetto viene immediatamente individuata) e fornisce bonus, in base al GdS, alla Prova di Cercare. Cercare le trappole richiede movimento cauto o meno. Il Talento Trovatrappole aggiunge un +10. Quando individuate, le trappole si disarmano superan do una Prova in Piazzare Trappole, con difficoltà di pendente dal GdS di colui che l’ha piazzata. Abilità, Talenti & Tratti 31 REGOLAMENTO Preparare Veleni Remare Avanzata, [Intermedia tipo 2] Intelligenza. Talenti Collegati: Nessuno. In Breve: Si usa per preparare un veleno. Vedi WFRP, Capitolo 5: Equipaggiamento per ulteriori in formazioni sul veleno e sui suoi effetti. Base, Forza. Talenti Collegati: Nessuno. In Breve: Permette di usare barche a remi o simili. La manovra riesce, e in più può eseguire altre azioni oppure ha un temporaneo +1 M. Successo Riuscita della manovra. Fallimento; barca ferma o continua dritta a Fallimento velocità costante. Nessun’altra azione nel round. Urta ostacolo, con danni di d10-BR. Oppure Confusione imbarca acqua che dimezza movimento fin tanto che non viene tolta. Urta ostacolo rompe lo scafo e affonda la Disastro barca. O la barca è rovesciata, ma galleggia. Perfetto Produzione: si ottengono 1d10 CO dosi. Individuazione: successo. Applicazione: effetto potenziato [+1 Fe]. Produzione: 1d5 dosi. Successo Individuazione e Applicazione: successo. Produzione: prodotta 1 dose. Fallimento Individuazione e Applicazione: fallita. Produzione: ingredienti rovinati. Confusione Individuazione: fallita. Applicazione: veleno rovinato. Produzione/Applicazione: autoavvelenato. Disastro Individuazione: fallita, la vittima trova il cibo squisito. Perfetto Azioni con successo automatico: - Navigare un fiume tranquillo o un lago. - Salire in una barca a remi senza sbilanciarla. Azioni Normali: - Superare rapide moderate. - Virare improvvisamente di 180°. Difficoltà della Prova: La presenza di tempesta, piog gia forte o acque agitate aumenta la Prova a Impegna tiva o Difficile. Le barche a remi possono virare oltre i 90° in un sin golo round solo se sono ferme. Remare richiede due mani libere. Attacco Speciale usabile con l’Abilità Remare Speronamento: Usando un’Azione intera di movimen to si usa Remare per speronare altre barche lungo il percorso; una Prova riuscita causa un danno da Im patto con modificatore al danno pari al BR della barca (WFRP, p.119). Durata della Prova:Una Prova per prevenire una col lisione o un ribaltamento è un’azione intera. Lo spero namento è un’azione intera. Vedere le regole per le imbarcazioni in A&A, p.87, per cedere il controllo. Ritentare una Prova fallita: No. Nota: Valgono le regole per i veicoli (A&A p.86). Rottura dello Scafo: Un colpo singolo che causa più di 10 Fe allo scafo lo rompe e la barca affonda in 2d10 round. Azioni Normali: - Riconoscere il veleno sulla lama entro 2 metri. - Estrarre la resina da una pianta di Loto Nero. - Applicare il veleno su lama o bevanda. Difficoltà della Prova: I tiri devono essere fatti sepa ratamente, uno per produrre e un altro per applicare (vedi WFRP, p.122 o A&A, p.71). Come per tutti gli Strumenti di Lavoro, gli strumenti da speziale scadenti danno un malus di -10, quelli buoni +5, gli eccezionali +10 alla produzione del veleno. Per Notare un veleno si deve superare una Prova in Percepire, per Identificarlo in Preparare Veleni. La Prova in Percepire viene modificata dai GdS (-10 per ciascuno) della sua applicazione. Le Abilità Preparare Veleni e Mestiere (Speziale) forniscono ciascuno un bonus di +10 alla Prova in Percepire per scoprire il ve leno. Durata della Prova: Variabile. Ricoprire di veleno un’arma o aggiungere una polvere avvelenata a una bevanda occupa una azione intera, ma può variare in base al tipo di veleno usato. Una Prova per produrre veleno occupa una giornata. Scoprire e Identificare un veleno è azione gratuita. Ritentare una Prova fallita: Si per produrre o appli care un veleno a meno che non sia rovinato. No per scoprirlo o identificarlo. Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove in se greto. Abilità, Talenti & Tratti 32 REGOLAMENTO Scassinare Schivare Avanzata, Agilità. Talenti Collegati: Trovatrappole +10. In Breve: Serve per forzare le serrature. Avanzata, [Intermedia tipo 2 e tipo 3], Agilità. Talenti Collegati: Nessuno. In Breve: Per evitare attacchi in combattimento corpo a corpo. Vedi anche Il Combattimento, nella Fucina Tileana. La serratura semplice viene aperta subito, una complessa ridotta di 2 gradi. La serratura semplice è aperta in un minuto, Successo la complessa ridotta di 1 grado di difficoltà. Fallimento Insuccesso: si può ritentare. Confusione Insuccesso e non si può più ritentare. Insuccesso, non si può ritentare, il meccani Disastro smo si blocca/rompe e le trappole scattano producendo ulteriore rumore. Perfetto Successo Colpo schivato, danni non subiti. Colpo subito, sebbene un fallimento semplice Fallimento possa ridurre il danno di 1. Azioni Normali: - N/D Difficoltà della Prova: in base ai modificatori dell’ar ma. Luoghi stretti o situazioni complesse possono dare malus proporzionati o impedire l’uso dell’abilità. Durata della Prova: istantanea. Ritentare una Prova fallita: No. Nota: Si può fare una sola azione di schivare a round. Azioni Normali: - Semplice serratura su porta comune. - Serratura semplice sulla porta di un granaio. - Disarmare una trappola meccanica. Difficoltà della Prova: Le serrature presentano dei gradi di difficoltà che bisogna abbattere a zero per po terle scassinare. Serratura Semplice: Difficoltà 1; Serratura Complessa: Difficoltà 2; Serratura Intricata: Difficoltà 3; Serratura Geniale: Difficoltà 4. La Fattura della Serratura fornisce dei malus alla Pro va; una Fattura scadente fornisce un +20; una frattura buona -10, una eccezionale -30. Ogni Prova sulle ser rature complesse ha questi modificatori. Non è possibile forzare una serratura senza grimaldel li. Grimaldelli possono essere improvvisati, a giudizio del GM, con malus adeguati. Grimaldelli di fattura ec cezionale hanno un bonus di +5. Una serratura arrugginita rende più difficile scassinare (da -10 a -30), usare olio rimuove 10 punti di penalità, ma il malus per scassinare diventa bonus in una Prova di forza. Se si usa Scassinare per disarmare trappole meccani che si faccia riferimento alla voce Piazzare Trappole (si veda sopra), e le indicazioni restano le stesse. Il ri sultato di Confusione attiva la Trappola, con Disastro il Personaggio è colpito automaticamente. Durata della Prova: Un tentativo al minuto, salvo GdS perfetto su serrature semplici. Stesso tempo per disarmare le trappole individuate. Ritentare una Prova fallita: Si veda il GdF. Segni Segreti (Vari) Avanzata, Intelligenza. Talenti Collegati: Nessuno. Descrizione: Serve per leggere e lasciare messaggi in codice. Tra i segni segreti più comuni troviamo quelli dei Ladri, dei Ranger, degli Scout e dei Templari. Informazioni addizionali possono essere scritte o lette dal segno. Successo Scritto o Letto con successo. Scrittura o Comprensione del significato ba Fallimento silare, ma non nella sua completezza. Confusione Completamente illeggibile. Interpretato o scritto così male da causare Disastro conseguenze indesiderate o imbarazzanti.. Perfetto Azioni con successo automatico: - Leggere un evidente Segno Segreto, non nascosto. Azioni Normali: - Intagliare su un albero un Segno nascosto ma leggi bile. - Riconosce un avvertimento intagliato di nascosto su un tronco di albero. Difficoltà della Prova: Se il Segno Segreto è evidente e il lettore ha conoscenza del Segno Segreto allora non è necessaria alcuna Prova. Il tiro è necessario per posi zionare il Segno Segreto in modo tale che sia discreto o per leggerlo se è strato piazzato in modo discreto da altri. Se contiene avvertimenti particolari o è danneg giato la Prova può essere Impegnativa o Difficile. Durata della Prova: Mezza Azione dato che i Segni Segreti sono per loro natura concisi. Incidere o Scrive re dura invece un minuto. Ritentare una Prova fallita: No. Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove in se greto. Abilità, Talenti & Tratti 33 REGOLAMENTO Seguire Tracce ventano Molto Facili, per poi progredire nella penalità. Si deve anche considerare che pioggia, passaggio di animali e altri viaggiatori compromettono sempre più le possibilità di Seguire Tracce. Durata della Prova: Minimo un’azione intera, varia bile a giudizio del GM anche in base al GdF. Ogni volta che cambiano le condizioni è necessario un nuovo tiro, oppure ad intervalli regolari (1 ora di corsa o camminata veloce, altrimenti ogni 4 ore). Ritentare una Prova fallita: Si, quando si perdono, a meno che non esca Confusione o Disastro. Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Se guire Tracce in segreto. Avanzata, [Intermedia tipo 2] Intelligenza. Talenti Collegati: Nessuno. In Breve: Permette di rintracciare una preda, che sia un animale o altro. Possono essere sostenute anche per determinare i particolari (numero, razza, ecc...). Si supera la successiva Prova di Seguire Tracce o si notano particolari inaspettati. Successo Traccia seguita. Informazione rilevata. Tracce difficili, seguibili con metà movimen Fallimento to. Nessuna informazione ma è possibile ri Provare in seguito. La Traccia è persa e può essere ritrovata solo tornando indietro e riProvando. Non si rileva Confusione no altre informazioni, e non si può più riPro vare. Traccia irrimediabilmente persa. Informazio Disastro ne errata e fuorviante. Perfetto Senso Magico Avanzata, Volontà. Talenti Collegati: Armonia Aethyrica (+10). In Breve: Detto anche “Occhio della Strega”, identifi ca la presenza della Magia. Si veda Le Arti Magiche, nella Fucina Tileana. Azioni con successo automatico: - Seguire le traccie di un elevato numero di creature che non intendono nasconderle. - Seguire le tracce in terreni favorevoli (neve molle, fango, sabbia bagnata...). Azioni Normali: - Seguire una singola preda in terreno secco. - Determinare la razza di un’impronta umanoide. Difficoltà della Prova: Le Traccie su terreni adatti (neve, fango, sabbia bagnata) sono rintracciabili auto maticamente con Seguire Tracce. Senza questa abilità, questo tipo di traccie sono rilevabili con tiri in Perce pire o Cercare. Visibilità e terreno influenzano la Prova: Superfici Acqua profonda fino alla vita Acqua profonda Tempo Pioggia o Forte Nevicata Nebbia o Tramonto Notte Stellata o Luna Successo Se presente la magia viene individuata. Fallimento Non viene individuata. Azioni Normali: - Individuare quale colore dei Venti è dominante. - Identificare la natura magica di un mago mentre lan cia incantesimi. - Identificare la presenza di magia in uno studio di un Mago, se è attiva. Difficoltà della Prova: Toccare un oggetto da un bo nus di +20 o +30. Non viene fornita l’esatta natura della magia, si riconosce solo la presenza di proprietà magiche che possono essere studiate con una prolun gata ricerca con Conoscenze Accademiche (Magia). In linea di massima non è possibile scoprire che un Personaggio è un Mago se non quando lancia incante simi, tranne che per maghi estremante potenti o dopo aver lanciato incantesimi potenti; in questo caso sarà possibile rilevare presenza di residui di alterazioni ma giche. Durata della Prova: È un’azione gratuita se il Perso naggio è entro 4 metri dall’oggetto o dalla persona, ma per ottenere i bonus pertinenti gli oggetti devono esse re presi ed ispezionati attentamente, ed il Mago tocca to. Ritentare una Prova fallita: No. Può essere concesso un ulteriore tentativo dopo 24 ore. Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Sen so Magico in segreto. Mod. -20 -30 Mod. -10 -20 -30 Vedi sotto per altri modificatori Modificatori aggiuntivi sono dati se pioggia o neve hanno rimosso parzialmente le tracce (-10; -20); se si segue le tracce attraverso terreni cespugliosi con l’aiu to di rami spezzati e foglie smosse (+10; +20). Un piccolo gruppo che non tenta di coprire le traccie ren de la Prova di base Molto Facile (+30). Per le Tracce nascoste tramite Nascondersi si applicano penalità pari al GdS del nasconditore, l’inseguitore può determinare se le traccie sono volutamente coperte tramite una Prova riuscita di Seguire Tracce. Tutti i modificatori sono cumulabili. Le tracce si deteriorano con il passare del tempo e per ogni giorno trascorso la penalità aumenta di un livello (-10). I successi automatici dopo il primo giorno di Abilità, Talenti & Tratti 34 REGOLAMENTO Sopravvivenza Torturare Base, Intelligenza. Talenti Collegati: Nessuno. In Breve: Serve per sopravvivere nei luoghi selvaggi. Avanzata, [Intermedia tipo 2] Simpatia. Talenti Collegati: Minaccioso (+10). In Breve: Permette di estorcere con vari metodi, sia fisici che psicologici, informazioni da qualcuno che si oppone. Viene raccolto cibo per 1d10 persone Il rifugio durerà 1d10 settimane. Viene raccolto cibo per 1d5 persone. Successo Il rifugio durerà 1d10 giorni. Viene raccolto cibo per una persona. Fallimento Il rifugio crollerà dopo 1d10 ore. Trovato cibo insufficiente e scadente. Confusione Il rifugio crolla dopo 1d5 ore. Rinvenuto cibo velenoso per 1 persona o si è attaccati da animali selvatici o ci si ferisce Disastro mentre si cerca cibo. Il rifugio crolla appena terminato. Perfetto Tutte le informazioni sono estorte senza feri re seriamente il prigioniero, non è concessa la Prova in Vol per resistere. Il prigioniero può tentare di resistere con una Prova in Vol, se non riesce vengono estorte Successo tutte le informazioni. A seconda della moda lità il prigioniero subisce 1d5-1 Fe oppure 1d5-1 Punti Follia. Se il prigioniero fallisce la Prova in Vol subi Fallimento sce 1d5+1 Fe o 1d5+1 Punti Follia e viene estorta una informazione. Non viene estorta alcuna informazione e il Confusione prigioniero riceve 1d10 Fe o Punti Follia. Non si estorce alcuna informazione e il pri gioniero viene accidentalmente ucciso oppure Disastro diventa istantaneamente catatonico (1 giorno) e riceve subito 1 follia. Perfetto Azioni Normali: - Costruire un rifugio che protegga dal freddo e dalla pioggia. - Cacciare, pescare e trovare cibo in boschi o territori temperati. - Prevedere in anticipo il variare del tempo. Difficoltà della Prova: Dipende dall’ambiente. Fo raggiare in ambienti come montagne o deserti è un’a zione difficile, ed il GM determina se l’area è partico larmente adatta o inadatta al foraggiamento. Muoversi mentre si foraggia a metà del Movimento Ostacolato è azione Difficile (WFRP, p.138). Durata della Prova: Raccogliere cibo: ogni tentativo richiede 6 ore di cac cia, pesca o ricerca di vegetali. Per gli effetti della fame: WFRP, p.144, mentre per l’avvelenamento si veda: WFRP, p.122, per le statistiche degli animali selvaggi WFRP, p.232 o BdVM. Il Movimento Osta colato è pari a 8,4 km, per un umano. Costruire Rifugi: richiede un’ora di costruzione per una singola persona, tutto incluso. Ritentare una Prova fallita: Si, ma solo quando il fallimento è evidente, ovvero al termine del tempo ri chiesto. Note: gli effetti dell’esposizione ambientale sono: Calura: temperature oltre i 30°C richiedono una Prova in R ogni 4 ore di viaggio, sforzi o mancanza d’ac qua. 1° Fallimento: -10 alle Prove sull’Int. 2° Fallimento: -10 a tutte le Prove; scottature. 3° Fallimento (e seguenti): perdita di 1d5 Fe. Freddo - Umidità: temperature secche sotto i 0° o umide sotto i 10° richiedono una Prova in R ogni 4 ore senza l’abbigliamento adeguato. 1° Fallimento: -10 alle Prove sull’Ag. 2° Fallimento: -10 a tutte le Prove; congelamento. 3° Fallimento (e seguenti): perdita di 1d5 Fe. Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Soprav vienza in segreto. Azioni Normali: - Apprendere da un prigioniero l’ubicazione di un campo di banditi. - Estorcere una confessione di colpevolezza. Difficoltà della Prova: Normale, con risultati dipen denti dal GdS o GdF. Le ferite sono senza modificato ri per la R. Durata della Prova: Variabile, un minuto per le tor ture fisiche, molto di più per quelle psicologiche. Ritentare una Prova fallita: Si per le torture fisiche, se il prigioniero è in grado di parlare. No per quelle psicologiche a meno che non si usino forme di tortura psicologica diverse. Note: la tortura può provocare ferite fisiche, psicolo giche o una combinazione delle due. Torture Fisiche: Flagellamento, soffocamento, tagli, percosse. Torture Psichiche: privazione sensoriale, danni o mi nacce ai propri cari, umiliazione. Torture Psicofisiche: Sfregi, affamare, assideramento, stupro. I personaggi che eseguono la tortura o che sono testi moni di torture, a discrezione del GM devono superare una Prova in Vol (con modificatore appropriato in re lazione alla gravità soggettiva della tortura) o ricevono 1 Punto Follia. L’uso di strumenti adeguati al tipo di minaccia può fornire modificatori adeguati. Abilità, Talenti & Tratti 35 REGOLAMENTO Travestirsi Valutare Base, Simpatia. Talenti Collegati: Imitatore (+10) In breve: Serve a mascherare il proprio aspetto. Si esegue una Prova Contrapposta contro Percepire o Cercare degli avversari. Base, Intelligenza. Talenti Collegati: Affarista (+10), Inclinazione Arti stica (+10). In Breve: Per determinare il prezzo di mercato di un oggetto. A meno che non ci sia una ispezione fisica il travestimento non è scopribile. Il travestimento è riuscito, ma una Prova in Successo Percepire può smascherarlo. Il contatto prolungato (2 o più round) entro 4 metri lo smaschera automaticamente, un con Fallimento trollo veloce (1 round) permette una Prova in Percepire. Il travestimento fallisce automaticamente per Confusione chi si trova entro 4 metri, se sono entro 18 m possono fare una Prova in Percepire. Il travestimento si rovina nel peggior mo Disastro mento possibile, smascherandolo istantanea mente. È determinato il valore esatto, con ulteriori informazioni sull’oggetto. È determinato il valore con scostamento del Successo 10% del prezzo reale. Fallimento Il valore reale ha uno scostamento del 50%. Il giudizio è errato, con scostamento del 95% Confusione o si ignora il valore reale. Si fraintende del tutto il valore reale, che può Disastro essere stimato fino al 500%. Perfetto Perfetto Azioni con successo automatico: - Il prezzo di un prodotto di prima necessità. Azioni Normali: - Valutare il prezzo del grano in relazione della raccol ta annua. - Stimare il valore di un vestito a prima vista. - Stimare il valore di un gioiello rubato. Difficoltà della Prova: Stimare gioielleria ed oggetti noti sono Prove Normali. La difficoltà può variare per oggetti rari o esotici, ad esempio è Impegnativa per un gioiello Nipponese, Difficile o Molto Difficile per un tomo Lustriano. L’uso di oggetti quali lenti d’ingrandimento per ogget ti piccoli o molto elaborati può dare +5 alla Prova. Per oggetti valutati a peso l’uso di una bilancia può dare +5; se gli oggetti sono eccezionali il bonus diven ta +10. Durata della Prova: un minuto per oggetto, a meno di oggetti complessi o molto elaborati. Ritentare una Prova fallita: No, a meno che non cambino le condizioni. Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Va lutare in segreto. Azioni con successo automatico: - Usare un travestimento semplice e non attirare l’at tenzione, ad una distanza maggiore di 4 metri. Azioni Normali: - Camuffarsi come invalido o Nobile, stesso sesso. - Evitare il riconoscimento da parte di un Cacciatore di taglie dotato di un ritratto ben eseguito. Difficoltà della Prova: Non è richiesta alcuna Prova se non attira l’attenzione e si trova oltre 4 m e se non tenta di impersonificazione qualcuno. Altrimenti si veda la tabella sopra. Una ispezione fisica in genere ri vela automaticamente il travestimento. Le difficoltà del travestimento dipende da quanto si vuole cambiare il proprio aspetto: Travestirsi da sesso diverso: -10 Travestirsi da razza diversa: -10, ma potrebbe essere non possibile (da elfo a nano, per esempio). Apparire più giovane o più vecchio: -10, variabile in dipendenza della differenza d’età. Se si vuole impersonificazione qualcuno in particola re, chi conosce la persona ottiene un bonus alla Prova di Percepire. Il bonus dipende dal livello di familiarità con la persona impersonificata. Ha una buona descrizione: 0 Lo conosce di vista: +10 Amico o socio: +20 Amico stretto: +30 Intimo: +40 Il travestimento è solo fisico, per interagire credibil mente si deve sostenere Prove in Affascinare o Esibir si (attore), con Talento Imitatore. La Prova si fa quando si incontra il travestito e ogni ora seguente, mentre per gruppi si può considerare il livello medio di Percepire. Durata della Prova: 10+2d10 minuti di lavoro. Ritentare una Prova fallita: Si, se non è scoperto. Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Tra vestirsi in segreto. Veleggiare Avanzata, [Intermedia tipo 2 o tipo 3] Agilità. Talenti Collegati: Nessuno. In Breve: Serve per far da equipaggio su imbarcazioni a vela: riguarda la familiarità con le operazioni di bor do, la conoscenza di diversi tipi di vele, le procedure in caso di tempo inclemente e cose simili. Perfetto Successo Ha successo e può fare altre operazioni. Ha successo. La barca non si muove o continua in linea Fallimento retta. Non si può fare null’altro. Urta un ostacolo o imbarca acqua dimezzan Confusione do la velocità. Scafo rotto da un ostacolo, affonda in 2d10 Disastro round o si capovolge e galleggia. Azioni con successo automatico: - Veleggiare in fiume tranquillo o lago. Abilità, Talenti & Tratti 36 REGOLAMENTO Ventriloquo Azioni Normali: - Resistere in una tempesta moderata. - Virare in un round per più di 45°. Difficoltà della Prova: La presenza di perturbazioni atmosferiche o di acqua turbolenta può aumentare la difficoltà fino a Molto Difficile, in relazione del grado di perturbazione. Per virare oltre i 45° in un singolo round si deve soste nere una Prova di Veleggiare con difficoltà relativa al l’angolo di virata; se si deve comunque sostenere la Prova per altri fattori (es: tempesta in corso), la virata diventa un malus ulteriore alla Prova. Una Nave impiaga 1d5 round per fermarsi, o il tempo viene stabilito del GM in base alla velocità della Nave. Si vedano comunque le regole per i veicoli contenute in A&A, p.86-87. Attacco Speciale con l’Abilità Veleggiare: Attacco di Speronamento: Quando si esegue un’azione intera di Movimento, compiuto in linea retta, si usa l’Abilità Veleggiare invece dell’AC per speronare le barche sul percorso; la Prova è contrapposta tra bar ca investitrice e bersaglio. Un colpo riuscito causa danno con qualità da impatto, usando il BR della barca come modificatore del danno (WFRP, p.119). Durata della Prova: Per prevenire una collisione o un ribaltamento si tratta di azione intera nel round. Anche Speronare è un’azione intera. Ritentare una Prova fallita: No. Nota: Rottura dello scafo: se un colpo singolo causa più di 10 Ferite allo scafo della barca, questa si rompe e affonda in 2d10 round, fatta eccezione per scafi di vascelli molto grandi, dove l’ammontare delle Ferite dello scafo viene prestabilito. Avanzata, Simpatia. Talenti Collegati: Nessuno. Descrizione: Permette di parlare senza muovere le labbra e far uscire la voce. Esibizione perfetta, gli astanti non possono eseguire alcuna Prova. Ha successo, ma è concessa una Prova di Per Successo cepire degli ascoltatori. Piccoli movimenti insospettiscono gli ascol Fallimento tatori, la Prova contrapposta contro Percepire ha un bonus relativo ai GdF. Non riesce nell’esibizione e gli ascoltatori Confusione che non siano distratti si accorgono automati camente. Disastro Oltre che fallire, emette rumori imbarazzanti. Perfetto Azioni Normali: - Parlare senza muovere le labbra in una conversazio ne. - Proiettare la propria voce in una piccola stanza. Difficoltà della Prova: Normale, sebbene situazioni contingenti possano fornire bonus o malus. Durata della Prova: in base alla durata di quanto vie ne detto. Ritentare una Prova fallita: No. Abilità, Talenti & Tratti 37 REGOLAMENTO Abile Oratore Assuefatto al Caos [TdC] Prerequisiti: Parlare in Pubblico. Effetto: Usare questo talento con l’Abilità Affascinare ti permette di influenzare un numero di persone 100 volte maggiore del normale. Effetto: Se hai una mutazione hai +10 alle Prove per resistere ad ulteriori mutazioni. Acrobazia a Cavallo Effetto: Sei naturalmente portato per le lingue e ottie ni il bonus di +10 in tutte le Prove di Leggere e Scri vere e Parlare Lingua. Attitudine alle Lingue Effetto: Ti permette incredibili esercizi quando caval chi. Puoi fare la verticale sulle mani su una cavalcatu ra al galoppo, saltare da un cavallo a un altro e cose del genere. Le Prove di abilità Cavalcare si sostengo no solo nelle circostanze più estreme e con un bonus del + 10%. Buon Senso Effetto: Hai il bonus permanente di +5% alla Caratte ristica Intelligenza. Modifica il Profilo Iniziale. Canto Magico [ToS] Affarista Effetto: Attraverso melodie e canti, le energie divine vengono focalizzate ed aiutano nei rituali magici. Si può fornire supporto nel lancio di un Rituale di Magia Divina. Superando una Prova in Esibirsi (cantare) e cantando durante tutta l’esecuzione del Rituale, colui che esegue il Rituale riceve un bonus di +1 al lancio dei Dadi. L’assistenza può essere fornita da un numero di persone pari al numero di Lanciatori del Rituale. Effetto: Grazie alla tua parlantina ed alla tua esperien za nelle transazioni hai il bonus del + 10% nelle Pro ve di Mercanteggiare e Valutare. Ambidestro Effetto: Sai usare egualmente bene entrambe le mani. Annulli il normale -20 alla AC quando usi un’arma nella mano secondaria e ricevi un bonus di +10 nelle Prove che coinvolgono entrambe le mani [HR]. Chirurgia Effetto: Conosci le tecniche per intervenire nel corpo umano. Hai il bonus del +10% nelle Prove di Guarire. Curare un paziente ferito grave guarisce 2 Fe anziché 1. Se il ferito rischia di perdere un arto a causa di un colpo critico, gli fornisce un bonus del +20% alla ca ratteristica R per la Prova per evitare la perdita dell’ar to (vedi Il Combattimento nella Fucina Tileana) Arma da Specialista (Varie) Effetto: Ti permette di usare un gruppo di armi che necessita di un addestramento speciale. Ogni Talento Arma da Specialista è una specializzazione a se stante, con il tipo indicato tra parentesi e deve essere acquisi to indipendentemente. Per esempio Arma da Speciali sta (a Due Mani) è un talento diverso da Arma da Spe cialista (da Lancio). I tipi più comini di Arma da Spe cialista sono: a Due Mani, a Polvere da Sparo, Arco Lungo, Avviluppanti, Balestra, Cavalleria, da Inge gnere, da Lancio, da Parata, da Scherma, Fionda, Fla gello, Fucile Lungo Hockland [HR]. Colpire con Forza Effetto: Sai come portare un colpo in mischia per fare più danni possibili. Ottieni +1 al tiro dei danni con le armi da mischia. Colpire per Ferire Armonia Aethyrca Effetto: Sai come colpire il nemico nei punti più vul nerabili. Il Valore del Critico di qualsiasi colpo critico è incrementato di +1. Effetto: Grazie alla tua sintonia con l’Aethyr sai ma nipolare facilmente i Venti di Magia. Ottieni il bonus di +10 nelle Prove di Incanalare e Senso Magico (vedi anche Le Arti Magiche nella Fucina Tileana). Colpire per Stordire Effetto: Se colpisci un nemico in mischia puoi cercare di stordirlo invece che infliggergli dei danni. Se superi una Prova di Forza, l’avversario deve sostenere una Abilità, Talenti & Tratti 38 REGOLAMENTO Corruzione Controllata [TdC] Prova di Resistenza (+10% per ogni Punto Armatura della locazione colpita). Se fallisce rimane stordito per i 1d10 di turni, in cui non può eseguire alcuna azione ne’ può schivare. Effetto: Puoi tirare due volte per la mutazione e sce gliere il risultato da tenere; hai anche un malus del -10% per tutte le Prove per evitare le ulteriori muta zioni. Colpo Focalizzato [NDM] Effetto: Se compi l’azione di Mirare, il successivo at tacco in mischia guadagna +20% all’AC invece del normale +10%. Questo Talento può essere preso al posto di Colpire per Ferire in ogni carriera che lo pre vede, o possono essere presi entrambi al costo di 100 p.e. ciascuno. Cortese Colpo Sicuro Effetto: Sei un maestro nell’arte della politica. Hai il bonus del +10% nelle Prove di Affascinare che hanno a che fare con gli intrighi e nelle Prove di Volontà per resistere ai tentativi di Affascinare fatti da altri. Effetto: Guadagni un bonus permanente di +5% alla Caratteristica Simpatia. Modifica il profilo iniziale. Cospiratore Effetto: Sai come trovare i punti deboli nell’armatura del tuo nemico. Quando attacchi a distanza ignori 1 Punto Armatura; se il nemico non indossa l’armatura è senza effetto. Cucina Creativa [HR] Effetto: Conosci bene la tua regione di Provenienza e hai il bonus di +10% nelle Prove di Conoscenza Co mune relative alla provincia o regione di nascita. Effetto: Sai preparare in modo creativo e fantasioso manicaretti con gli ingredienti disponibili; si conside rano gli ingredienti di un livello di qualità superiore al reale, allo scopo di calcolare la difficoltà nelle Prove di Mestiere (cuoco). Conoscenza della Strada Cuore Impavido Effetto: Sai come cavartela per strada. Hai il bonus di +10% nelle Prove di Affascinare e Pettegolezzo con il mondo criminale. Effetto: Sei incredibilmente coraggioso e hai il bonus di +10% nelle Prove per la Paura e per il Terrore, e nelle Prove di Volontà per resistere ai tentativi di Inti midire. Conoscenza Regionale (luogo) [RotIQ] Contorsionista Dardo Portentoso Effetto: Puoi piegare e manipolare il tuo corpo in modi innaturali. Ottieni +10% nelle Prove di Esibirsi più importanti, e di +20% nelle Prove di Agilità per li berarti da catene, infilarti in passaggi stretti e cose del genere. Effetto: Sai come indirizzare i Proiettili Magici, ed hai +1 nei tiri per i danni inferti con gli incantesimi di tipo proiettile magico (vedi anche Le Arti Magiche nella Fucina Tileana). Contrattacco [HR] Degustatore di Vini [HR] Prerequisiti: Arma da Specialista (da Parata). Effetto: Al posto di una parata puoi fare un contrattac co, se usi armi da parata o con la qualità veloce. Riu scire nel contrattacco significa che l’attacco è parato, e riesci ad infliggere anche un danno all’avversario. Per eseguire un contrattacco devi fare un normale tiro per parare. Se il tuo tiro della parata ha un GdS migliore del tiro per colpire dell’attaccante, allora sei riuscito a colpire a sua volta l’attaccante e puoi tirare per i dan ni. Se non ci riesci, allora anche la parata è fallita e su bisci il normale danno. Non si può Schivare e Contrat taccare lo stesso attacco e non si possono fare contrat tacchi contro armi a distanza o armi da mischia molto lunghe, come lance, picche, armi in asta, ecc... (Vedi Nuovi Talenti nella Fucina Tileana). Effetto: Sei un esperto assaggiatore di alcolici, e ottie ni il bonus di +10% alle Prove in Mestiere (Birraio), Valutare e Mestiere (Erborista) quando produci o va luta alcolici. Disarmare Effetto: Se riesci a colpire in mischia, puoi fare una Prova Contrapposta sull’Agilità di entrambi. Se vinci il tuo avversario è disarmato e la sua arma cade al suo lo. Potrà essere raccolta nel suo turno con un’azione di estrarre. Se l’avversario vince mantiene la presa sulla sua arma. Empatia Animale [HR] Effetto: Hai la naturale capacità di prevedere il com portamento degli animali, avvertendone istintivamente le sensazioni e le reazioni e riuscendo a stabilire un Abilità, Talenti & Tratti 39 REGOLAMENTO canale di comunicazione privilegiato con gli animali. Ottieni il bonus del +10% nelle attività che coinvolgo no Prove con gli animali, quali per esempio Cavalcare, Addestrare Animali, ecc... (Vedi Nuovi Talenti nella Fucina Tileana). patto”). Puoi fare questo danno extra una sola volta per round (Vedi Nuovi Talenti nella Fucina Tileana). Fortuna Effetto: Sei nato fortunato e le cose sembrano sempre andarti per il verso giusto. Hai 1 Punto Fortuna extra al giorno. Estrazione Rapida Effetto: I tuoi riflessi veloci ti permettono di estrarre rapidamente armi ed altri oggetti posti in appositi al loggiamenti. Una volta per round si può usare estrarre come azione gratuita, purché l’alloggiamento sia a portata di mano e senza alcun tipo di chiusura [HR]. Fuga! Effetto: Quando è in gioco la tua vita sei capace di in credibili scatti di velocità. Quando fuggi dal combatti mento o da una minaccia concreta, hai + 1 alla tua ca ratteristica Movimento per 1d10 di turni (Vedi anche Il Movimento nella Fucina Tileana). Fantino Esperto (tipo creatura) [HR] Effetto: Sai come cavalcare uno specifico animale o mostro, in quanto hai imparato a conoscere i suoi mo vimenti ed i suoi comportamenti. Chi possiede questo Talento elimina la penalità normalmente imposta per Cavalcare animali non convenzionali o mostri. Fanti no Esperto non è un unico talento, ma svariati, ognuno dei quali deve essere acquisito indipendentemente, in quanto ognuno è una specializzazione a se stante, con il tipo individuato tra parentesi. Per esempio Fantino Esperto (Grifone) è un Talento diverso da Fantino Esperto (Orso). Furia Effetto: Puoi caricarti di rabbia fino a quando diventa incontrollabile. Devi utilizzare 1 round per infuriarti. Il round successivo ottieni + 10% alla Forza e alla Volontà, ma -10% all’Abilità di Combattimento e al l’Intelligenza, e devi obbligatoriamente attaccare il ne mico più vicino in corpo a corpo, con azioni di Attac co Poderoso, Attacco in Carica o Attacco Fulmineo, ma non puoi fuggire o ritirarti. Resti preda della Furia fino al termine del combattimento (Vedi anche Il Combattimento nella Fucina Tileana per ulteriori ef fetti e bonus). Fattucchieria Prerequisiti: Magia Minore (Fatture). Effetto: Sei un lanciatore di Incantesimi autodidatta ed a forza di tentativi hai capito come utilizzare la ma gia. Ti permette di lanciare incantesimi di Magia Mi nore (Fatture) senza l’abilità Parlare Lingua Arcana. Devi comunque tirare 1 dado aggiuntivo valido solo ai fini della Maledizione di Tzeentch, fino a che non tu non possiedi un’ Abilità di Parlare Lingua Arcana. Galateo Effetto: Sai come ci si comporta in società, tra le per sone delle classi più agiate e hai un bonus di +10% nelle Prove di Affascinare e Pettegolezzo con persone di nobile rango. Va applicato anche quando è impor tante conoscere l’etichetta adeguata (per impersonifi cazione un nobile con Travestirsi, per esempio). Finta Fulminea [HR] Gatto Randagio Prerequisiti: Carriera Avanzata di 2°liv. da Furfante. Effetto: Una volta a round, si può effettuare un’azione di “Fintare” come azione gratuita (ma l’azione di fin tare rimane usabile solo con un attacco standard). Questo permette una “Finta doppia”, dove si può usare sia la Finta extra che quella normale sullo stesso attac co standard (che causa sia il danno extra che l’impos sibilità di essere parato/schivato). Si può fare una sola Finta extra per round (Vedi Nuovi Talenti nella Fuci na Tileana). Effetto: In mezzo alle strade sai muoverti come a casa tua: hai +10% nelle Prove di Muoversi Silenzio samente e Nascondersi in ambienti urbani. Genio Matematico Effetto: Sei molto portato alla matematica e sai risol vere qualsiasi calcolo matematico se ne hai il tempo; hai +10% nelle Prove di Giocare d’Azzardo e Orien tarsi, e +20% nelle Prove di Percepire che coinvolga no delle stime. Finta Mortale [HR] Guerriero Nato Prerequisiti: Carriera Avanzata di 1°liv. da Furfante. Effetto: Se l’azione di “Fintare” ha successo, invece di rendere l’attacco non schivabile o non parabile puoi aggiungere la qualità “da Impatto” ai danni (ma non è applicabile con armi che hanno già la qualità “da Im Effetto: Guadagni +5% permanetene alla caratteristica di Abilità di Combattimento. Modifica il tuo profilo iniziale. Abilità, Talenti & Tratti 40 REGOLAMENTO Imitatore di Combattimento per effettuare una presa e un bonus di + 10% nelle Prove di Forza per mantenere o scio gliere una presa. Effetto: Hai orecchio per voci e accenti, e sei in grado di riprodurli; hai + 10% nelle Prove di Esibirsi (Atto re, Cantastorie, Commediante, Giullare e Pagliaccio), Travestirsi (se ha una componente verbale), e Parlare Lingua per sembrare un nativo del luogo. Maestria d’Arma (arma) [HR] Effetto: Sei un artista esperto nell’uso di un’arma di tua scelta. Puoi aggiungere +5% alla Abilità di Com battimento o alla Abilità Balistica con l’arma scelta, sia nella Prova “per colpire” che nella parata. Puoi scegliere un tipo di arma specifico e se è un’Arma da Specialista devi avere la relativa abilità. Non puoi sce gliere un’arma generica (ad esempio “arma a una mano”) ma un tipo specifico d’arma, ad esempio “mazza”. (Vedi Nuovi Talenti nella Fucina Tileana). Incalzare Fulmineo [HR] Prerequisiti: Carriera Avanzata di 2°liv. da Furfante. Effetto: Una volta per round puoi fare l’azione “Incal zare” come azione gratuita. Questo ti permette una “Manovra doppia”, dove sullo stesso avversario puoi applicare sia la Manovra gratuita che quella normale. Puoi fare una sola azione di manovra extra per round (Vedi Nuovi Talenti nella Fucina Tileana). Magia Comune (incantesimo) Incalzare Inaspettato [HR] Prerequisiti: Magia Minore. Effetti: Conosci un incantesimo comune a tutti i tipi di magia. Magia Comune non rappresenta un singolo Ta lento ma tanti Talenti diversi ed ognuno deve essere acquistato separatamente. Ogni Talento Magia Comu ne è un incantesimo a sé stante, il cui nome viene indi cato tra parentesi. Magia Comune (Dissolvere) è, per esempio, diverso da Magia Comune (Silenzio) (Vedi anche Le Arti Magiche nella Fucina Tileana). Prerequisiti: Carriera Avanzata 1°liv. da Furfante. Effetto: Se l’azione “Incalzare” ha successo puoi sce gliere di effettuare un attacco in mischia al posto di muovere l’avversario, come sarebbe di norma. Dato che Incalzare non è considerata un’azione d’attacco, questo fornisce un attacco extra. Si può ottenere que sto attacco extra una sola volta per round. (Vedi Nuovi Talenti nella Fucina Tileana). Magia Minore (tipo) Incantesimo Aggiuntivo (nome) [RdS] Prerequisiti: Mag 1. Effetti: Conosci la maggior parte dei fondamenti delle tecniche magiche. Ogni talento Magia Minore è una specializzazione magica a sé stante, con la specialità indicata tra parentesi e ti permette di lanciare gli in cantesimi di quella Sfera. Tipi di Magia Minore: Magia Minore (Arcana), Magia Minore (Divina), Ma gia Minore (Fatture), Magia Minore (Ghiaccio), Ma gia Minore (Caos), Magia Minore (Wicca), Magia Mi nore (Warp) Prerequisiti: Sfera Arcana relativa. Effetto: Ogni Talento Incantesimo Aggiuntivo ti dà accesso ad un singolo incantesimo assente nella tua Lista, ma Proveniente dalla stessa Sfera Arcana. Inclinazione Artistica Effetto: Sei dotato di talento creativo e hai +20% nel le Prove di Mestiere (Artista) e +10% nelle Prove di Valutare oggetti d’arte. Magia Nera Inquietante Effetti: Sai come gestire il Dhar (la Magia Nera) per alimentare i tuoi incantesimi, il che ti fornisce più po tere ma ti espone a più pericoli. Quando lanci un in cantesimo puoi usare il Dhar per rafforzarlo: Quando tiri per il Lancio di Incantesimi della Magia Nera ag giungi 1d10 extra e scarti il dado con il risultato più basso; tutti i dadi lanciati contano ai fini della Maledi zione di Tzeentch. Devi necessariamente usare Magia Nera quando lanci un Incantesimo della Sfera Oscura. Effetti: La tua presenza disturba gli avversari, che de vono superare una Prova di Volontà quando ti vedono, altrimenti subiscono -10% alla Abilità di Combatti mento e all’Abilità Balistica. Possono ripetere la Pro va fallita ad ogni round fino a quando la superano o fino a quando esci dalla loro vista. Lanciare Incantesimi In Armatura Effetti: La penalità per il Tiro per Lancio di Incantesi mi con un’armatura indosso è ridotta di 3 PA quando reciti incantesimi divini. Manolesta Effetti: Sei specialista nel toccare gli avversari in mi schia quando lanci un incantesimo. Ricevi un bonus di +20% alla Abilità di Combattimento per incantesimi a contatto (Vedi anche Le Arti Magiche nella Fucina Ti leana). Lottare Effetti: Sei un lottatore esperto nelle prese. I tuoi At tacchi disarmati hanno un bonus di + 10% alla Abilità Abilità, Talenti & Tratti 41 REGOLAMENTO Mastro Pistoliere Perizia con Armatura di Maglia [HR] Effetti: Riduci la ricarica delle armi a polvere nera di mezza azione. Si somma con Ricarica Rapida (in que sto caso il tempo di ricarica delle armi a polvere da sparo diventa una azione intera). Effetto: Sei ben addestrato all’uso delle Armature di Maglia, ed ogni Punto Armatura oltre al primo causa -1% alla Agilità invece di -2%, per ogni locazione. So stituisce il Talento Robusto (Vedi Nuovi Talenti nella Fucina Tileana). Meditazione Perizia con Armatura di Scaglie [HR] Effetti: Sai concentrarti ed ignorare il mondo circo stante. Hai il bonus al Tiro per il Lancio di Incantesi mi di Magia Rituale pari alla Caratteristica Magia. Effetto: Sei ben addestrato all’uso delle Armature di Scaglie, ed ogni Punto Armatura causa -1% alla Agili tà invece di -2%, per ogni locazione. Sostituisce il Ta lento Robusto (Vedi Nuovi Talenti nella Fucina Tilea na). Mente Equilibrata Effetti: Hai una mente salda e meno suscettibile ad eventi che possono incrinare l’equilibrio. Non effettui Prove per ricevere la follia fino agli 8 Punti Follia. Perizia con Armatura di Piastre [HR] Prerequisiti: Perizia con Armatura di Maglia. Effetto: Sei ben addestrato all’uso delle Armature di Piastre, ed ogni Punto Armatura oltre al primo causa -1% alla Agilità invece di -2%, per ogni locazione. So stituisce il Talento Robusto (Vedi Nuovi Talenti nella Fucina Tileana). Minaccioso Effetto: Hai una presenza imponente, e ricevi il bonus di + 10% nelle Prove di Intimidire e Torturare. Mira Eccellente Perizia Nanica Effetto: Sai piazzare colpi mirati di grande precisione. Con l’azione Mirare l’attacco a distanza ha +20% al l’Abilità Balistica invece del normale + 10%. Effetto: I membri della tua razza sono degli artigiani nati. Hai il bonus di +10% nelle seguenti Prove di Me stiere: Armaiolo, Birraio, Fabbricante d’Armature, Fabbricante d’Armi da Fuoco, Fabbro, Minatore, Scal pellino, Tagliatore di Gemme. Molto Forte Effetto: Guadagni permanentemente +5% alla caratte ristica Forza. Modifica il tuo Profilo Iniziale. Piè Veloce Molto Resistente Effetto: Guadagni permanentemente +5% alla caratte ristica Resistenza. Modifica il tuo Profilo Iniziale. Effetto: Guadagni un bonus permanente di +1 alla tua caratteristica Movimento. Modifica il tuo Profilo ini ziale. Odio Atavico (razza) Pilota dei Pazzi [WC] Effetto: La tua gente nutre un particolare odio verso una razza specifica; hai un bonus di +5% all’Abilità di Combattimento contro la razza specificata tra paren tesi (es: pelleverde) [HR]. Prerequisiti: Solo per Tileani di Tobaro. Effetto: Sei membro di una Famiglia dei Navigatori di Tobaro, ed hai imparato i segreti della navigazione at traverso i pericolosi canali degli Scogli dei Pazzi. Guadagni il +20% alle Prove in Veleggiare per attra versare i Scogli dei Pazzi e un +10% alle Prove in Co noscenze Comuni (Tilea) che riguardano Tobaro. Parata Fulminea Effetto: Quando effettui un attacco fulmineo puoi scambiare uno degli attacchi con una parata. Il limite di una parata per round resta valido. Politico [WC] Effetto: Sai come manipolare gli altri affinché vedano le cose secondo il tuo punto di vista. Ottieni un bonus del +10% sulle Prove di Abilità in Affascinare, Ciarla re e Mercanteggiare. Parlare in Pubblico Effetto: Sai come interagire con la folla e puoi in fluenzare 10 volte il normale numero di persone usan do l’abilità Affascinare. Pollice Verde [HR] Effetto: Hai la capacità di conoscere quasi istintiva mente i bisogni delle piante per essere ben coltivate e hai la capacità di saper riconoscere con facilità i luo Abilità, Talenti & Tratti 42 REGOLAMENTO ghi dove crescono in natura. Questo Talento ti forni sce un bonus di +10% in Prove connesse alla coltiva zione, alla ricerca e al trattamento delle piante (Vedi Nuovi Talenti nella Fucina Tileana). tipo di runa, indicata fra parentesi. Vedi RdS, pp.211215. Precisione Letale Effetto: Sai come scegliere il punto migliore dove in dirizzare un colpo con un’arma da tiro. Hai + 1 nei tiri per i danni con le armi da tiro. Effetto: Runa Maggiore non rappresenta un singolo Talento ma tanti Talenti diversi ed ognuno deve essere acquistato separatamente. Ogni Talento Runa Maggio re ha un specifico tipo di runa, indicata fra parentesi. Vedi RdS, pp.211-215. Prescelto dal Caos [TdC] Sangue Freddo Effetto: Il Caos ti benefica ed ogni volta che ottieni una mutazione tiri due volte e scegli il risultato più fa vorevole. Effetto: Guadagni permanentemente +5% alla caratte ristica Volontà. Modifica il Profilo iniziale. Runa Maggiore (tipo) Selvaggio Resistenza al Veleno Effetto: Sei esperto dei luoghi selvaggi. Hai il bonus di +10% nelle Prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi in ambienti rurali. Effetto: La tua solidità fisica ti permette di superare più facilmente gli effetti dei veleni; hai un bonus di + 10% nelle Prove per resistere al veleno. Senso dell’Orientamento Resistenza alle Malattie Effetto: Possiedi un intuitivo senso della direzione; hai il bonus di + 10% nelle Prove di Orientarsi. Effetto: La tua costituzione ti permette di affrontare meglio le malattie; hai il bonus di + 10% nelle Prove per non contrarre malattie. Sesto Senso Effetto: Sei esercitato a ricaricare le armi a distanza con la facilità. Riduci il tempo di ricarica di tutte le armi da tiro di mezza azione. Se l’arma da come tem po di ricarica Mezza Azione, la ricarica diventa un’a zione gratuita e puoi usarle per fare Attacchi Fulminei (Vedi Il Combattimento nella Fucina Tileana). Effetto: Quando il pericolo incombe sei colto da una strana sensazione; il GM può fare di nascosto una Pro va sulla tua Volontà. Se la superi, il GM può dirti che stai Provando una brutta sensazione riguardo alla si tuazione in cui ti trovi o, per esempio, che ti senti os servato. Questo talento potrebbe metterti in condizione di evitare di rimanere sorpreso quando tutti i tuoi al leati invece lo sono. Riflessi Fulminei Sfera Arcana (tipo) Effetto: Guadagni il bonus permanente di +5% alla caratteristica Agilità. Modifica il Profilo iniziale. Effetto: Hai studiato una delle tradizioni magiche. Ogni talento Sfera Arcana è una specializzazione ma gica a sé stante, che viene indicata tra parentesi e per mette di lanciare qualsiasi incantesimo appartenente a quella sfera. Tipi di Sfere Arcane: Sfera Arcana (Bestie), Sfera Arcana (Celestiale), Sfera Arcana (Fuoco), Sfera Arcana (Luce), Sfera Arcana (Metalli), Sfera Arcana (Morte), Sfera Arcana (Om bra), Sfera Arcana (Vita) Ricarica Rapida Rissare Effetto: Hai imparato a batterti ad armi nude. Per gli attacchi disarmati hai il bonus di + 10% all’Abilità di Combattimento e + 1 per i danni. Robusto Sfera della Stregoneria (tipo) [RotIQ] Effetto: Non hai la modifica negativa al Movimento per armatura pesante o di piastre. Vedi anche i Talenti “Perizia con Armatura”, ai quali questo Talento è al ternativo. Effetto: Ogni talento Sfera della Stregoneria è una specializzazione magica a sé stante, che viene indicata tra parentesi e permette di lanciare qualsiasi incantesi mo appartenente a quella sfera. Tipi di Sfera della Stregoneria: Sfera Stregoneria (Wicca), Sfera Stregoneria (Fatture) Runa (tipo) Effetto: Runa non rappresenta un singolo Talento ma tanti Talenti diversi ed ognuno deve essere acquistato separatamente. Ogni Talento Runa ha un specifico Abilità, Talenti & Tratti 43 REGOLAMENTO Sfera Divina (tipo) Non hai sogni profetici per tutto il tempo, e talvolta il tuo sogno riguarda soggetti differenti. Non hai in ogni caso alcun controllo sui tuoi sogni e non puoi cercare di sognare su una particolare situazione. Qualsiasi personaggio può prendere questo talento, pa gando 100 pe nel modo solito, in qualsiasi momento, qualunque sia la sua carriera. Rispetto a chi possiede questo talento, gli uomini possono pensare sia che sia no toccati da Morr, come che siano solo un po’ tocchi. Effetto: Ogni talento Sfera Divina è una specializza zione magica a sé stante, che viene indicata tra paren tesi e permette di lanciare qualsiasi incantesimo appar tenente a quella sfera. Tipi di Sfere Divine: Sfera Di vina (Manaan), Sfera Divina (Morr), Sfera Divina (Myrmidia), Sfera Divina (Ranald), Sfera Divina (Sig mar), Sfera Divina (Spiriti), Sfera Divina (Taal/Rhya), Sfera Divina (Ulric), Sfera Divina (Verena) Spada della Nascita [CdG] Sfera Oscura (tipo) Prerequisiti: Riservato ai nobili del Carcassonne. Effetto: Possiedi una Spada della Nascita, e finché la usi hai +5 all’Abilità di Combattimento, +1 al Bonus Forza e +10 alle Prove di Paura e Terrore. Vale solo con la propria spada personale ricevuta alla nascita. Effetto: Ogni talento Sfera Oscura è una specializza zione magica a sé stante, che viene indicata tra paren tesi e permette di lanciare qualsiasi incantesimo ap partenente a quella sfera. Tipi: Sfera Oscura (Caos), Sfera Oscura (Furtività), Sfera Oscura (Nani del Caos), Sfera Oscura (Necromanzia), Sfera Oscura (Nurgle), Sfera Oscura (Peste), Sfera Oscura (Slaane sh), Sfera Oscura (Tzeentch), Sfera Oscura (Warp) Spadaccino Effetto: Sei un agile combattente e saltare a terra o in lungo è per te mezza azione e puoi aumentare la di stanza di ogni salto di 1 metro. Sogni Morriani [SoE] Spirito dell’Antenato [ToS] Effetto: Hai sogni profetici, in genere su un unico ar gomento, come nonmorti, il Caos o i Pelleverde. Que sti sogni ti avvisano sulle minacce al Vecchio Mondo che tu ed i tuoi amici potete affrontare. Sebbene i so gni siano spesso scarsi di dettagli, contengono suffi cienti indizi per portarti nel posto giusto al momento giusto; occasionalmente possono aiutarti a risolvere i problemi. Molto raramente vanno oltre il fornire un primo indizio; la gran parte degli sforzi spettano a te ed ai tuoi amici. Effetto: Hai guadagnato l’attenzione di uno dei tuoi antenati, ed ora sei infestato dal suo spirito. Mentre cerca di aiutarti al meglio nelle tue avventure, e veloce a rimProverarti e castigarti se agisci in modo di far vergognare la famiglia. Ogni volta che spendi un Pun to Fortuna ottieni i normali benefici ma devi anche ti rare il d100 nella Tabella per determinare la reazione dello Spirito. Tabella dello Spirito dell’Antenato Tiro Effetto Hai macchiato il nome della Famiglia! Lo spirito è così inorridito dalla tua azione che ti lascia. Prima che tu possa an 01-05 cora invocare il tuo Spirito dell’Antenato devi passare un’ora ogni giorno per 1d5 giorni, implorandolo di ritornare e scusandoti per la tua condotta inadeguata. Offrire una coppa di sangue fresco ad ogni invocazione dimezza i tempi. No, fai questo! Lo Spirito dell’Antenato vede il tuo disperato bisogno e ti fornisce un bonus di +20% alla tua prossima 06-15 Prova in Abilità o Caratteristica. Hai bisogno di una lezione! Lo Spirito ritiene che tu abbia bisogno di essere umiliato. Ogni volta che fai una Prova in 16-20 Abilità o Caratteristica c’è la probabilità del 10% che lo Spirito di infligga un malus del -10% alla Prova. Si, molto bene, è proprio come io voglio sia fatto! Lo Spirito è compiaciuto delle tue azioni e ti premia con un favore. 21-30 Guadagni un bonus di +10% su una qualsiasi Prova di Abilità o Caratteristica a tua scelta. 31-35 Idiota! Lo spirito sputa offese velenose nella tua testa. Nel tuo prossimo turno puoi usare solo Mezza Azione. 36-45 Andrà tutto bene. Lo spirito lenisce il tuo disagio. Guarisci 1 Ferita. 46-50 Non puoi essere mio parente! Lo spirito nega irosamente la tua esistenza. Perdi l’accesso a questo talento per 24 ore. 51-60 Ben fatto! Nella prossima Prova riuscita guadagni un Grado di Successo. Evidentemente non sei stato abbastanza attento. Nella prossima Prova riuscita perdi un Grado di Successo, scendendo 61-65 al massimo fino a zero Gradi di Successo. 66-75 Permettimi di aiutarti. Puoi fare immediatamente un’altra Mezza Azione. Stai facendo piangere la tua povera mamma. Tutte le tue Prove nella prossima ora hanno la penalità di -10% a causa 76-80 di un suono di pianto che riempe la tua mente. 81-90 Ci fai sentire tutti fieri. Recuperi 1d5 Fe qualunque sia il tuo grado di ferite. 91-95 Pazzo! Lo spirito inizia ad urlare ed inveire nella tua mente. Fai una Prova in Volontà o guadagni 1 Punto Follia. 96-00 Non male, Provala più difficile. Nessun effetto aggiuntivo. Abilità, Talenti & Tratti 44 REGOLAMENTO Stregoneria [RdS] Trovatrappole Effetto: Ti permette di imparare incantesimi delle Sfe re Arcane con Difficoltà di Lancio 15 o inferiore, al costo di 200 p.e. ognuna. Le puoi lanciare senza l’abi lità Parlare Lingua Arcana, ma aggiungi 1d10 ai soli fini della Maledizione di Tzeentch. Questo dado non viene più aggiunto quando possiedi Lingua Arcana e la relativa Sfera Arcana. Effetto: Sei esperto ad affrontare le trappole. Hai il bonus di +10% nelle Prove di Percepire e Scassinare per localizzare e il disattivare trappole. Udito Acuto Effetto: Hai un udito particolarmente efficiente, che ti da un bonus di +20% nelle Prove di Percepire che ri guardano l’ascolto. Stretta dell’Orso [RotIQ] Viaggiatore Esperto Effetto: Puoi bloccare un avversario con bonus di +10% alla Prova di Presa e +20% alle Prove per man tenere la presa e per i danni. Il Bonus di Forza nelle Prove di presa hanno +1 ai danni. Effetto: Hai una grande esperienza di viaggi; guada gni un bonus di +10% nelle Prove di Conoscenze Co muni e Parlare Lingua. Suadente Vigoroso Effetto: La tua parlantina è estremamente convincen te; hai +10% nelle Prove di Affascinare, Ciarlare e Mercanteggiare. Effetto: Hai un bonus permanente di +1 alla caratteri stica Ferite. Modifica il Profilo Iniziale Vista Eccellente Temerario Effetto: Hai una vista particolarmente acuta e hai il bonus di +10% nelle Prove di Percepire che riguarda no la vista, e nelle Prove di Lettura Labiale. Effetto: Sei coraggioso (o pazzo) quanto basta per non aver alcun timore. Sei immune alla Paura e il Terrore conta come Paura. Sei anche immune agli effetti del l’abilità Intimidire e del talento Inquietante. Voce Melodiosa [HR] Tiratore Provetto Effetto: Sei dotato di Voce Melodiosa e hai la naturale capacità di intonare la voce, che ti permette di affasci nare l’uditorio con il canto e le parole. Hai un bonus di +10% in tutte le attività dove il contributo vocale è fondamentale, come per esempio cantare, ma anche nei rapporti sociali basati sul dialogo (Vedi Nuovi Ta lenti nella Fucina Tileana). Effetto: Hai un bonus permanente di +5% alla caratte ristica Abilità Balistica. Modifica il Profilo iniziale. Topo di Fogna Effetto: Ti trovi a tuo agio sottoterra. Hai il bonus di +10% nelle Prove di Muoversi Silenziosamente e Na scondersi in ambienti sotterranei. Abilità, Talenti & Tratti 45 REGOLAMENTO Addestramento Lento [RotIQ] Aura Demoniaca Effetto: Questo animale è difficile da addestrare. Quando uno di questi animali vogliono prendere un avanzamento in caratteristiche, abilità o talenti, il suo addestratore deve superare una Prova in Addestrare Animali. Se la Prova non viene superata i p.e. vengo no persi senza acquisire l’avanzamento desiderato. Effetto: Ogni volta che un’arma non magica colpisce un demone, il BR di questa creatura è di +2. Gli attac chi del demone sono di natura magica ed i demoni sono completamente immuni agli effetti del veleno e del soffocamento. Cavallo da Guerra [HR] Animale da Carico [HR] Effetto: I Cavalli addestrati alla guerra sono ormai abituati a sentire l’odore del sangue ed il frastuono delle armi. Questo Tratto concede un bonus di +30% a tutte le Prove di Paura e Terrore (e simili) connesse al campo di battaglia, superando in ogni caso automati camente quelle da abitale a molto facile. Effetto: Gli animali da carico possono portare un peso superiore al normale calcolo del trasporto degli in gombri. Questo tratto permette di trasportare un in gombro pari a F+Rx30 Punti di Ingombro. Armi Naturali Codificatore Aethyrico [TTT] Effetto: Quando attacchi senz’armi è come se fossi ar mato con un’arma a una mano (ma non puoi parare e non sei disarmabile). Effetto: La tua naturale maestria sui Venti di Magia ti permette di nascondere e dissipare le alterazioni del l’Aethyr che hai attorno. Chi ti osserva con l’Occhio della Strega deve sostenere una Prova contrapposta in Volontà e superarla con almeno un Grado di Successo per osservare qualcosa di inusuale attorno a te. Sei an che immune alla Radice di Demone, Rovina della Strega e altre simili effetti respingenti. Assetato di Sangue [TdC] Effetto: In ogni round di combattimento deve supera re una Prova in Int, altrimenti attacca la creatura vi vente più vicina. Se è un essere cavalcato allora il ca valiere può sostituirla con una Prova Impegnativa (10) in Cavalcare, che impiega Mezza Azione. Se il ca valiere ottiene 2 o più GdS, allora per tutta la durata del combattimento non dovrà più ripetere la Prova. Colpo Inarrestabile Effetto: Il colpo che porta chi ha questo talento è tal mente violento che impone un malus di -30% su ogni tentativo di Parata. Attacchi Laceranti [BdVM] Effetto: Le tue armi naturali sono così affilate che sono come se avessero le qualità Perora Armature e Da Impatto. Dinoccolato [BdVM] Effetto: Gli esseri con questo tratto sono implacabili ma lenti, e non possono effettuare l’Azione “Correre” Attacchi Molto Piccoli [HR] Dominazione [TTT] Effetto: Dato che queste creature sono minuscole, tutti gli attacchi contro le creature più grandi (di dieci volte più alte) hanno -2 al Danno. Effetto: Puoi tentare di controllare una Creatura vi vente entro 6 metri con una Azione Intera. Si deve so stenere una Prova contrapposta tua la tua Simpatia e la Volontà della vittima. Se vinci ottieni il completo con trollo della tua vittima e puoi obbligarla ad eseguire ogni tuo ordine. Dopo 1d10 round la vittima può ten tare di liberarsi sostenendo una Prova contrapposta. Puoi lasciare libera la vittima in qualsiasi momento come Azione Gratuita. Attacchi Venefici (valore) [BdVM] Effetto: Chi subisce questi attacchi deve sostenere una Prova Impegnativa (-10) in R o subiscono il numero di ferite addizionali pari al valore scritto in parentesi. La Prova va sostenuta ad ogni attacco che infligge danno. Abilità, Talenti & Tratti 46 REGOLAMENTO Doni di Sangue (tipo) [NDM] Esperto Scalatore [TdC] Effetto: Il sangue dei vampiri ha caratteristiche parti colari, che possono donare poteri incredibili o avere debolezze particolari. I Tratti Doni di Sangue non sono unici, ma una serie di Tratti esposti in Night’s Dark Master, a p.104-110: - Ali - Anima Profana - Cammina sull’Acqua - Carica Furiosa - Cifratore Aethyrico - Colpo Penetrante - Colpo Terribile - Dominazione - Drenaggio Psichico - Evocare Antichi - Evocare Ghoul - Evocare il Tuono - Evocare Lupi - Evocare Predatori - Famelico - Fetore - Forma di Famiglio - Forma di Lupo - Forma di Pipistrello - Forma di Sciame - Immagine Persistente - Innocenza Corrotta - Maestà Oscura - Maestria sulla Carne - Maestro delle Arti Oscure - Maestro di Spada - Maledizione del Revenant - Maledizione del Vampirismo - Malformato - Massa Mostruosa - Morte che Cammina - Muscoli di Ferro - Nebbia Eterea - Necromante Nato - Odore di Sangue - Ospite - Pergamena Nehekariana - Rigenerazione Empia - Sangue d’Argento - Sangue Nobile - Sanguelesto - Sazio di Sangue - Sembra Vivo! - Sensi Migliorati - Sfida l’Alba - Sguardo Paralizzante - Sorgente di Dhar - Succhia Sangue - Vettore - Visione dei Morti Effetto: Arrampicarsi costa mezza azione; se usano l’azione intera scalano un numero di metri pari al loro Movimento superando la Prova in Arrampicarsi. Etereo Effetto: Chi è etereo può attraversare gli oggetti soli di, incluse le mura e le porte ma non consente di vede re attraverso gli oggetti solidi. Si può celare parzial mente dentro un oggetto, (+30% alle Prove di Nascon dersi) e può essere completamente silenzioso senza dover sostenere Prove di Muoversi Silenziosamente. È immune alle armi non magiche e solo i demoni, gli in cantesimi, le altre creature eteree e le armi magiche possono ferirlo normalmente. Non può ferire avversari non eterei, a meno che non abbia abilità o talento ap positi. Evocare Ghoul [TTT] Effetto: Una volta al giorno puoi evocare Ghoul per attaccare i tuoi nemici come Azione Intera. Tira 1d10: con 1-3 arrivano 3 ghoul in 2 round; con 4-6 arrivano 4 ghoul in 3 round; con 7-9 arrivano 5 ghoul in 4 round; con 10 arrivano 6 ghoul in 5 round. Quando giungono i ghoul agiscono nel tuo turno di iniziativa e obbediscono a tutti i tuoi ordini, restando ai tuoi ordini per un numero di ore pari alla tua Caratteristica Ma gia. Se non vi sono ghoul nelle vicinanze questo Trat to non ha effetto. Fatto d’Ossa [HR] Effetto: Gli esserei senza carne attorno alle ossa sono più difficili da colpire con proiettili piccoli (frecce, dardi, proiettili...) e pertanto negli attacchi a distanza hai un malus di -10% al tiro, in quanto il proiettile può passare facilmente in mezzo alle ossa. Fluttuante Effetto: Puoi volare a poca distanza dal suolo, fino al massimo di 2 metri (Vedi Il Movimento nella Fucina Tileana). Forma di Pipistrello [TTT] Effetto: Ti puoi trasformare in un Pipistrello Vampiro con Mezza Azione. Le tue statistiche divengono quelle di un Pipistrello Vampiro (vedi BdVM, p.103), tranne l’Intelligenza e le Ferite, che rimangono quelle origi nali. Puoi rimanere nella forma di pipistrello a volon tà, e ritrasformarti in Mezza Azione. Forza Incredibile [TdC] Effetto: Le armi naturali di questo essere hanno la qualità Da Impatto. Abilità, Talenti & Tratti 47 REGOLAMENTO Infiammabile [BdVM] Se entri nell’acqua perdi 1d10 Ferite a round che igno rano Bonus Forza e armature e se le ferite scendono a zero ricevi un Colpo Critico per Morte Immediata. Se perdi almeno una Ferita a causa di armi d’argento ne perdi 3 aggiuntive. Quando sei esposto alla luce del sole le tue Caratteri stiche sono dimezzate e perdi una Ferita al minuto, che ignora Bonus Forza e armatura, e se le ferite scen dono a zero ricevi un Colpo Critico per Morte Imme diata ed inoltre per ciascun minuto di esposizione devi superare una Prova Impegnativa (-10) in Robustezza o prendi fuoco. Per le varianti delle maledizioni vedi il supplemento Night’s Dark Master. Effetto: questi esseri sono sensibili al fuoco e se ven gono colpiti da attacchi di natura incendiaria raddop piano il numero delle Fe subite, dopo aver sottratto BR e Punti Armatura. Informe [TdC] Effetto: la loro forma è mutevole; ogni colpo è sul tor so; tutti i Colpi Critici vengono calcolati sulla Morte Istantanea. Innocenza Corrotta [TTT] Minuscolo [HR] Effetto: Possiedi un bellezza delicata. Guadagni il Ta lento Inquietante. Effetto: Questo essere è così piccolo che si deve so stenere una Prova in Percepire anche solo per notarlo. Ogni colpo che riceve è sul Torso ed i Colpi Critici se guono le regole per la Morte Istantanea. Instabilità [TdC] Effetto: Ogni round in cui l’essere è ferito in mischia senza infliggere a sua volta almeno 1 Fe deve superare una Prova in Vol o viene bandito nel Reame del Caos. Se l’essere è cavalcato ed ancora in vita non deve so stenere alcuna Prova. Muscoli di Ferro [TTT] Effetto: Guadagni il Tratto Colpo Inarrestabile, che impone all’avversario una penalità di -30 alla parata. Istinto Animale [HR] Necromante Nato [TTT] Effetto: Gli animali sono naturalmente abili in alcune abilità. Questo tratto concede un modificatore di +20 alle Prove in Orientarsi, Percepire, Seguire Tracce e Sopravvivenza. Effetto: Puoi controllare i Nonmorti come fossi un ne cromante. Nonmorto Maestà Oscura [TTT] Effetto: Chi ha questo Talento è immune alla Paura, al Terrore, al veleno, alle malattie e a tutti gli incantesi mi, abilità e effetti che riguardano la manipolazione delle emozioni e della mente. Effetto: Sei così potente da poter comandare potenti armate di nonmorti. Puoi controllare una quantità di creature dotate del Talento Nonmorto equivalenti alla tua Caratteristica di Volontà più altre 30. Ombroso [HR - Q&A] Maestro delle Arti Oscure [TTT] Effetto: Quando una creatura con questo Tratto subi sce dei danni deve effettuare immediatamente una Prova di Vol. Se la Prova viene fallita, la creatura fug ge immediatamente dalla fonte del danno. All’inizio di ogni suo turno la creatura può sostenere una Prova di Vol per riuscire a calmarsi; se non vi riesce la creatura deve usare la sua azione intera per fuggire. Effetto: Quando lanci un incantesimo della Sfera della Necromanzia guadagni un bonus di +3 al Tiro per il Lancio dell’Incantesimo. Maestro di Spada [TTT] Effetto: All’inizio del tuo turno, e come azione gratui ta, puoi ridurre di 1 la Caratteristica di Attacchi ad un tuo avversario ingaggiato in Mischia. Pelle Coriacea [BdVM] Effetto: Le creature dotate di questo tratto riducono di un punto il Valore del Critico. Maledizione del Vampirismo [TTT] Privo di Mente [BdVM] Effetto: Soffri di un certo numero di maledizioni: Quando sei in presenza di Radice di Demone o Rovi na della Strega devi superare una Prova in Volontà per avvicinarti entro 2 metri. In presenza di simboli sacri devi superare una Prova in Volontà per avvicinarti entro 2 metri, la Prova diventa Difficile (-20) per entrare in un Tempio o afferrare il simbolo sacro. Effetto: Gli esseri con questo Talento sono resti ani mati, senza una mente ed uno spirito proprio. Non hanno Int, Vol e Sim e quindi non possono aver suc cesso o fallire nelle Prove basate su queste Caratteri stiche. Abilità, Talenti & Tratti 48 REGOLAMENTO Resistenza al Caos round successivo, senza che la vittima abbia ulteriori possibilità di resistere. Effetto: Sei per natura resistente alle seduzioni del Caos, ed hai un bonus di +10% nelle Prove di Vol per resistere alla magia e agli altri effetti del Caos, oltre che essere immune alle mutazioni caotiche. In ogni caso non può mai diventare un lanciatore di incantesi mi di alcun genere. Sguardo Pietrificante [TdC] Effetto: Lo sguardo dell’essere può tramutare gli esse ri viventi in pietra guardandoli negli occhi. La vittima può essere una singola creatura entro 10 metri ogni round. Si può distogliere lo sguardo con una Prova in Vol, ma riceve una malus di -20% all’AC e AB fino alla prossima azione dell’essere, mentre l’essere ha +20% all’AC contro chi sta distogliendo lo sguardo. Chi subisce lo sguardo dell’essere deve superare una Prova Impegnativa (-10%) in Vol, altrimenti viene tra mutato immediatamente e permanentemente in pietra. Resistenza alla Magia Effetto: Sei naturalmente resistente agli effetti della magia ed hai il bonus di + 10% nelle Prove di Vol per resistere alla magia. Rigenerazione (valore) [BdVM] Spaventoso Effetto: All’inizio del suo turno l’essere rigenera il numero di ferite indicate tra parentesi. Le ferite causa te dal fuoco non possono essere rigenerate. Se la crea tura muore, questo Tratto cessa di funzionare. Effetto: Hai un aspetto così terrificante che causi Pau ra. Chi ti affronta deve superare una Prova in Vol. Se riesce ha superato la Paura e non vi sono effetti. Se fallisce diventa “spaventato”, e non può muoversi, combattere, schivare o eseguire altra azione per quel round. Ogni round successivo può tentare di uscire dalla condizione di “spaventato” affrontando una Pro va in Vol, con le stesse conseguenze. Esce dalla condi zione di “spaventato” anche se la causa della Paura viene rimossa. Scaglie (valore) [TdC] Effetto: La pelle viene rivestita di scaglie, che garanti scono un Punto Armatura pari al numero specificato in parentesi. Sembra Vivo! [TTT] Stupido [TdC] Effetto: Puoi ritirare i canini e gli artigli, ammorbi dendo i lineamenti del volto, apparendo umano. In questa forma noi hai più il Tratto Spaventoso, anche se basta una azione gratuita per ritornare al tuo aspetto naturale. Effetto: Questi esseri dimenticano spesso quello che stanno facendo. Ogni volta che si imbattono in qualco sa che può distrarlo (un cadavere da magiare, un odore invitante...) deve effettuare una Prova in Int o inter rompe quello che stava facendo per dedicarsi alla di strazione. Se è impegnato in combattimento la Prova diventa Facile (+20%). Sensi Acuti Effetto: Per natura sei dotato di sensi molto acuti, ed hai il bonus del +20% nelle Prove di Percepire. Succhia Sangue [TTT] Sfida l’Alba [TTT] Effetto: Puoi succhiare sangue con i tuoi canini. Se durante una presa infliggi almeno 1 Ferita, la vittima perde 1d10% alla sua Caratteristica di Forza. Se so pravvive la vittima riguadagna l’1% della Forza per duta per ogni ora. Effetto: La tua volontà è così forte da sconfiggere il terribile potere del sole. Se superi una Prova in Volon tà puoi restare al sole senza danni o penalità. Devi su perare una Prova per ogni ora di esposizione, con una penalità cumulativa di -10 per ogni ora passata alla luce del sole. Se fallisci le tue Caratteristiche vengono dimezzate ed inizi a subire danni per ogni minuto di esposizione, come normale. Se questo potere viene ti rato o scelto per una seconda volta ottieni la completa immunità ai danni del sole e puoi restarvi senza nessu na conseguenza. Terrificante Effetto: Il tuo aspetto è così mostruoso che causi Ter rore. Sei anche immune agli effetti dell’abilità Intimi dire e del Talento Inquietante. Chi ti affronta deve su perare una Prova in Vol. Se riesce ha vinto il Terrore e non vi sono effetti. Se fallisce diventa “terrorizzato”, riceve 1 Punto Follia, e deve fuggire lontano, fuori vi sta dalla causa del Terrore. Se non può fuggire si ran nicchia per terra ed è considerato Inerme. Ogni round successivo può tentare di uscire dalla condizione di “terrorizzato” affrontando una Prova in Vol, con le Sguardo Paralizzante [TTT] Effetto: Puoi immobilizzare un nemico entro 6 metri, se fallisce una Prova in Volontà, lasciandolo paraliz zato ed Inerme. Lo sguardo richiede Mezza Azione e puoi mantenerlo spendendo Mezza Azione in ogni Abilità, Talenti & Tratti 49 REGOLAMENTO Visione Notturna stesse conseguenze. Ne esce anche se la causa viene rimossa. Effetto: Riesci a vedere particolarmente bene nel buio naturale, fino a una distanza di 30 metri. Non funziona nel buio completo, necessita di una luminosità almeno pari alle luce delle stelle Travolgente [TdC] Effetto: Quando l’essere effettua un Attacco in Carica ogni creatura nel suo percorso deve superare una Pro va in Ag altrimenti subisce un colpo a Danno 5. Volante Udito Notturno [RdS] Effetto: Puoi volare. Vedi Il Movimento nella Fucina Tileana. Effetto: Il suo udito è talmente fine che sostituisce gli occhi; riesce a vedere bene nel buio, fino a una distan za di 30 metri, anche nel buio completo. Volontà di Ferro Effetto: Immune a Paura e Terrore, agli effetti dell’A bilità Intimidire e del Tratto Inquietante. Visione dei Morti [TTT] Effetto: Riesci a vedere i Nonmorti invisibili, dotati del Tratto Etereo. Questo articolo è un supplemento non ufficiale a Warhammer Fantasy RolePlay, di proprietà della Games Workshop (GW), pubblicato in Italia dalla Nexus Editrice Srl. Tutti i relativi Marchi di Fabbrica (™) e Diritti d’Autore (©) sono usa ti senza richiesta di permesso, e in nessun modo si intende reclamare la proprietà di questi alla GW o alla Nexus. L’autore dell’articolo riconosce i diritti d’autore e il marchio di fabbrica dei relativi proprietari. Quando possibile, in questo articolo ci si conforma al mondo “ufficiale” di Warhammer, e lo si fa con il pieno riconoscimento della proprietà intellettuale e dei Diritti d’Autore legali di quel materiale. Qualsiasi riferimento a fatti e persone reali è puramente casuale. Raccolta di Home Rules e regole in uso presso il Gruppo di Gioco “Vento del Nord” Grafica, testo ed illustrazioni di Antonio Baro (Aenthondiel), 2007, 2010, 4a. ed. – Fucina Tileana Abilità, Talenti & Tratti 50