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GIOCOMATICA Si può imparare la matematica giocando? REPORT DEL PROGETTO REALIZZATO DA UNA RETE DI SCUOLE DEL PRIMO CICLO NELLA PROVINCIA DI LODI 2010 – 2014 a cura di Roberta Michelini, UST di Lodi GIOCOMATICA Si può imparare la matematica giocando? Progetto di sperimentazione delle Indicazioni per il Curricolo 2007 nelle scuole del primo ciclo della Provincia di Lodi. 2010 – 2014 UFFICIO SCOLASTICO TERRITORIALE DI LODI DIRIGENTE, LUCA VOLONTÈ [email protected] 0371 466813 PROGETTAZIONE E COORDINAMENTO ROBERTA MICHELINI, REFERENTE FORMAZIONE SCIENTIFICO – MATEMATICA. UFFICIO IV RETE SCOLASTICA E POLITICHE PER GLI STUDENTI. UST LODI. [email protected] 0371 466824 WEBMASTER CLAUDIA ZOPPI, REFERENTE INDICAZIONI PER IL CURRICOLO. UFF. IV RETE SCOLASTICA E POLITICHE PER UST LODI. 0371 466820 GLI STUDENTI. [email protected] GIOVANNA ELIA SEGRETERIA UFFICIO IV RETE SCOLASTICA E POLITICHE PER GLI STUDENTI. UST LODI 0371 466822 [email protected] UST LODI, PIAZZALE FORNI, 1 - 26900 LODI WEB: WWW.ISTRUZIONE.LOMBARDIA.IT/LODI/ Giocomatica Lodi è distribuito con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. 2 INDICE Introduzione pag. Progetto Giocomatica 2010-2011, I annualità Percorso di formazione Mathesis Rozzano pag. I incontro. Presentazione del valore didattico-educativo del gioco pag. II incontro. Presentazione di giochi-problema. pag. Progetto Giocomatica 2011-2012, II annualità Laboratori di giochi matematici pag. Materiali pag. Adesioni pag. Giochi pag. Schede Gioco: pag. 1. Gira la ruota (IV circolo Lodi, infanzia) pag. 2. Quanto imbuco? (IC Lodivecchio, infanzia) pag. 3. Gioco dell’oca (IC Lodivecchio,infanzia) pag. 4. Occhio al numero (IC Zelo, infanzia) pag. 5. Gioconumero (IC Mulazzano, primaria) pag. 6. Domino delle frazioni (III circolo Lodi, primaria) pag. 7. Acchiappa e scappa (IC Mulazzano, primaria) pag. 8. X-gioco (IC Mulazzano, primaria) pag. 9. Caccia al numero (III circolo Lodi, primaria) pag. 10. Eurodama (IC Lodivecchio) pag. 11. Chi non matematica non piglia pesci (IC Castiglione, primaria) pag. 12. Geosnake (IC Borghetto, secondaria I grado) pag. 13. Memory decimale (SMS Don Milani Lodi, sec. I grado) pag. 14. Kendoku (IC Lodivecchio, sec. I grado) pag. 15. La roulette della geometria (IC Lodivecchio, sec. I grado) pag. 3 16. La divisione della mela (SMS Don Milani, sec. I grado) pag. 17. Specchi rotanti (IC Borghett, sec. I gradoo) pag. 18. Rubafrazioni (IC Borghetto, sec. I grado) pag. 19. Il tesoro della matematica (IC Borghetto, sec. I grado) pag. 20. Tangram tridimensionale (IC Lodivecchio, sec. I grado) pag. 21. La corsa dei segni (Paritaria San Francesco, sec. I grado) pag. Mostra Giocomatica alla manifestazione Scienza Under 18 pag. Costituzione Gruppo di progettazione PIGRECO pag. Monitoraggio della sperimentazione 2011-2012 pag. Progetto Giocomatica 2012-2013, III annualità Mostre itineranti pag. Formazione studenti Liceo delle Scienze umane “Maffeo vegio”i pag. Mostre iineranti pag. 1. IC “Gramsci” Lodivecchio, 10-12 gennaio 2013 pag. 2. IC “Fusari” Castiglione, 18-20 febbraio 2013 pag. 3. SMS “Don Milani” Lodi, 21-26 marzo 2013 pag. Lezione spettacolo “Matematica, un gioco serio”, Matefitness Genova pag. Progetto Giocomatica 2013-2014, IV annualità Progetto “Diamo i numeri!” Plesso di Riolo, IV IC di Lodi pag. Progetto Stage Liceo Scienze umane “Vegio” - II IC di Lodi pag. 1. Formazione pag. 2. Verica Progetto Stage pag. 3. Nuovo gioco: GIOCOMATICA; che problema! pag. 4 INTRODUZIONE GIOCOMATICA, progetto pluriennale dell’UST di Lodi, Ufficio IV Rete scolastica e politiche per gli studenti, propone di “fare matematica” utilizzando il gioco come strumento didattico. Nato nel 2009 – 2010, nell’ambito delle azioni di accompagnamento alle Indicazioni 2007 per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo di istruzione, il progetto realizza una prima sperimentazione che coinvolge sei scuole della Provincia di Lodi per un totale di 37 classi. Con la supervisione del Gruppo MatNet dell’Università di Bergamo, i docenti sperimeno nelle loro classi attività laboratoriali relative a due segmenti di curricolo verticale di matematica: “Numeri” e “Pensiero proporzionale”. Nel 2010-2011, dalla riflessione nata a seguito dell’esperienza, viene avviata una seconda fase del progetto, che assume il nome GIOCOMATICA – I ANNUALITA’. L’azione è centrata sull’uso dei giochi matematici per lo sviluppo di specifiche competenze matematiche. Dopo un primo anno di formazione, con la collaborazione del Nucleo di Ricerca Didattica Mathesis di Rozzano, viene costituita una nuova rete di scuole interessate a realizzare giochi matematici a scopo didattico. Nel 2011- 2012 è formalmente costituito un gruppo di coordinamento provinciale, denominato “PIGRECO, gruppo per lo sviluppo delle competenze matematiche dai 3 ai 14 anni” e viene proposto alle scuole il progetto GIOCOMATICA – II annualità, che si propone di realizzare giochi matematici studiati per lo sviluppo di specifiche competenze matematiche . Aderiscono al progetto nove istituzioni scolastiche del territorio lodigiano con 21 classi. Vengono realizzati 21 giochi, dai 3 ai 14 anni, utilizzabili per lo sviluppo delle competenze previste dalle Indicazioni per il Curricolo, in particolare: 7 giochi per l’infanzia, 8 della primaria, 6 della secondaria di I grado. I giochi sono corredati da schede tecnico – didattiche per la realizzazione e l’uso in altri contesti dei giochi stessi. Alla fine dell’attività, nell’ambito della manifestazione Scienza Under 18, è allestita una mostra di giochi presso la sede della Provincia di Lodi. Nel 2012 – 2013 vengono allestite tre mostre itineranti presso gli IC di Lodivecchio, di Castiglione d’Adda, e la S.M.S. “Don Milani” di Lodi. Come manifestazione collaterale viene organizzata una conferenza spettacolo “Matematica, un gioco serio”, con l’intervento del responsabile di MATEFITNESS, la Palestra della Matematica di Genova. Le mostre costituiscono una preziosa opportunità per la diffusione nelle scuole del territorio dell’idea che ispira il progetto, ovvero la possibilità di ottenere migliori risultati nell’apprendimento della matematica con l’utilizzo di metodologie didattiche laboratoriali. Il coinvolgimento degli studenti e delle studentesse di due classi del Liceo delle Scienze umane “Maffeo Vegio” di Lodi, in qualità di guida alle mostre, consente inoltre di aprire un altro fronte, ampliando il dibattito sull’insegnamento della matematica alla scuola secondaria di II grado. Nel 2013 – 2014 il progetto si diversifica sviluppandosi autonomamente in diverse istituzioni scolastiche della Provincia: viene attivato un Progetto di plesso nel IC IV di Lodi, "Diamo i numeri", ispirato a GIOCOMATICA e un Progetto stage della classe IVF, Liceo delle Scienze umane “Maffeo Vegio” di Lodi presso classi di scuola primaria del II IC di Lodi. Durante gli stage gli studenti attivano laboratori di giochi matematici con giochi di GIOCOMATICA. Progetto 2014-2015 E’ attiva una rete che realizzerà una nuova sperimentazione. Il Progetto “Math in progress” 5 si avvarrà della consulenza scientifica di ForMath Project di Bologna. Ma questa è un’altra storia. 6 PROGETTO GIOCOMATICA 2010/2011 – I ANNUALITA’ PERCORSO DI FORMAZIONE. Giocomatica: l’uso del laboratorio di giochi matematici nella didattica della scuola dell’infanzia e del primo ciclo d’istruzione. Nel 2011 l’UST, in collaborazione con la scuola capofila S.M.S. “Don Milani” di Lodi, ha proposto ai docenti di matematica del primo ciclo un percorso di formazione sulla didattica laboratoriale in matematica, con la supervisione del Laboratorio di Didattica della Matematica di Rozzano, Nucleo di Ricerca Didattica - Università di Pavia e Sezione Mathesis. Il percorso di formazione disciplinare ha costituito un’occasione di approfondimento degli aspetti ludici e creativi, ma al contempo formativi, della matematica e di condivisione di materiali utili per impostare e progettare percorsi didattici laboratoriali. La finalità è stata principalmente quella di proporre ai docenti di sviluppare le competenze matematiche previste dal documento delle Indicazioni attraverso la metodologia laboratoriale, in particolare si è proposto l’utilizzo di Laboratori di giochi matematici. Il gioco è generalmente considerato un'esperienza qualitativamente diversa rispetto all'apprendimento ed è pertanto relegato ad attività secondaria. Invece, almeno per i bambini della scuola dell'infanzia ed primaria, rimane il catalizzatore dell'attività didattica ed è motivo di stimolo per tutti i ragazzi, indipendentemente dalle loro capacità. Il gioco infatti, proprio come la matematica, è un'attività intellettuale, disinteressata, e il gioco matematico, in particolare, attiva la mente allo stesso modo di un problema: richiede ragionamento, necessita di conoscenze matematiche specifiche, coinvolge la dimensione affettiva ed emozionale, diverte, è il mezzo più adeguato per sviluppare il pensiero astratto. Molti giochi costituiscono palestre potenziali di sviluppo delle competenze, che vengono esercitate, padroneggiate, consolidate. Ma soprattutto, in situazioni di gioco matematico, dopo aver analizzato, confrontato, scelto, deciso, sintetizzato e dedotto, spesso, si deve anche lasciare spazio all'intuizione e all'immaginazione. Il corso ha suggerito pertanto ai docenti la possibilità di organizzare laboratori di giochi che da un lato consentano di motivare alunni convinti che la matematica sia una disciplina noiosa e troppo impegnativa, dall’altro offrono lo spunto all'insegnante per rilevare le strategie, i ragionamenti, i percorsi mentali degli alunni in situazioni nuove. Un proposito non marginale del percorso è quello di aiutare i docenti, anche di diversi istituti e di diversi ordini di scuola, ad immaginare metodologie di scambio ed aiuto reciproco per la realizzazione di un reale curricolo verticale. 7 PRIMO INCONTRO – Presentazione del valore didattico-educativo del gioco martedì 29 marzo 2011 Durante il primo incontro gli esperti del Laboratorio di didattica della matematica hanno presentato giochi matematici per bambini dai 5 ai 12 anni, inventati e realizzati artigianalmente dai membri del Nucleo di Ricerca Didattica e sperimentati nelle varie classi. http://www.ragiocando.net/www.piccolimatematici.it Il Laboratorio di didattica della matematica - Comune di Rozzano - Nucleo di Ricerca Didattica - Università di Pavia nasce nel 1990 per volontà di un gruppo di insegnanti elementari che intendono approfondire gli aspetti teorici della disciplina e contemporaneamente costruire percorsi didattici da sperimentare nelle classi. Coordinatrice didattica: Ester Bonetti SECONDO INCONTRO – Presentazione di giochi-problema. Rally Matematico Transalpino martedì 12 aprile 2011 Nel secondo incontro gli esperti Mathesis hanno proposto alcune situazioni-problema del Rally Matematico, per la risoluzione delle quali è necessario individuare strategie creative. Le attività proposte dal Rally prevedono la risoluzione di situazioni problematiche coinvolgenti e molto stimolati dal punto di vista didattico, secondo una metodologia che si basa sulla discussione in gruppo e sulla cooperazione, per il raggiungimento di un fine condiviso; molte situazioni del Rally sono facilmente trasformabili in giochi o in attività che consentano, attraverso il “fare insieme”, l’introduzione, l’approfondimento e la verifica di concetti matematici. I problemi del Rally permettono, inoltre, il superamento di alcuni stereotipi strettamente legati alla disciplina; liberano l’alunno dall’ansia di rispondere secondo un modello precostituito, fanno assaporare il piacere della ricerca, mettono in gioco abilità e conoscenze. L’attività si pone in un’ottica interdisciplinare, in quanto richiede, dopo un’attenta lettura ed una completa comprensione della situazione proposta, la visualizzazione del percorso da compiere, la discussione ed il confronto con i compagni in merito alla strategia da adottare, “l’organizzazione ex-novo” di materiali e di conoscenze ed infine un’attività di metacognizione, per ripercorrere le fasi che hanno consentito di giungere alla soluzione (o alle soluzioni). www.math-armt.org 8 Il Rally Matematico Transalpino si presenta con i suoi testi ufficiali come una gara che si rivolge agli allievi e agli insegnanti, ma anche a «l’insegnamento della matematica in generale e alla ricerca in didattica» tramite «l’offerta di una sorgente molto ricca di risultati, di osservazioni e di analisi» Le sue giornate di studio internazionali e la scelta dei relativi temi ne testimoniano la volontà di andare al di là della gara, verso delle utilizzazioni didattiche: «Gare matematiche, quale profitto per la didattica?», «RMT: produzioni degli allievi, le implicazioni didattiche», «Evoluzione delle conoscenze e rappresentazioni secondo l’età degli allievi e in funzione dei sistemi scolari», «I saperi matematici e la loro valutazione», «Uso del RMT in classe: dal problema alla situazione didattica », «RMT e formazione degli insegnanti», « RMT e valutazione», «Che cos’è un buon problema per il Rally Matematico Transalpino», «I problemi del RMT nella pratica quotidiana», «I problemi come supporto per l’apprendimento: il ruolo del RMT». 9 PROGETTO GIOCOMATICA 2011/2012 – II ANNUALITA’ LABORATORI DI GIOCHI MATEMATICI. Giocomatica: l’uso del laboratorio di giochi matematici nella didattica della scuola dell’infanzia e del primo ciclo d’istruzione Si può imparare la matematica giocando? La seconda annualità del Progetto GIOCOMATICA ha proprio scommesso sulla possibilità di apprendere concetti anche complessi (come possono essere quelli matematici) con un approccio ludico, dinamico, interattivo e costruttivo. Il gioco intercetta e stimola la motivazione dei bambini e dei ragazzi, indipendentemente dalle loro capacità. Perché non utilizzarlo come catalizzatore dell’attività didattica? Proprio come la matematica, il gioco è un’attività intellettuale, disinteressata, senza un utile immediato, fine a se stesso. Il gioco si appaga nel suo farsi. Il gioco matematico lancia una sfida alla mente del bambino che la raccoglie proprio perché nel gioco il coinvolgimento della dimensione emozionale è forte. E’ altresì il mezzo più adeguato per sviluppare il pensiero astratto. Nel gioco vengono esercitate, padroneggiate, consolidate molte abilità; quando gioca un bambino mette in atto strategie, inventa regole, attribuisce punteggi, si concentra, analizza, intuisce, deduce, utilizza cioè il pensiero logico e il ragionamento. In questo modo si diverte e mantiene in forma la mente. La sfida per i docenti di ogni ordine e grado è dunque quella di provare a creare uno spazio didattico che assuma la forma di un laboratorio di giochi, non sporadico, ma pienamente inserito nel percorso di apprendimento dell’alunno. FINALITA’ Il Progetto GIOCOMATICA II annualità si propone di: - promuovere atteggiamenti di curiosità e di riflessione sulla didattica della matematica - valorizzare il contributo che il gioco matematico è in grado di recare alla maturazione delle risorse cognitive, affettive e relazionali degli alunni, alla loro creatività e all’appropriazione di competenze matematiche specifiche per la classe di riferimento, - incoraggiare la pratica laboratoriale nell’insegnamento della matematica, - favorire l’approccio interdisciplinare ai contenuti matematici - sviluppare dinamiche relazionali attraverso il lavoro di gruppo. OBIETTIVI Il progetto si è posto l’obiettivo di sostenere la metodologia della didattica laboratoriale attraverso l’attivazione di Laboratori per la realizzazione di giochi matematici nelle scuole dell’infanzia e del primo ciclo della Provincia di Lodi, così da contribuire al raggiungimento di obiettivi previsti nel curricolo di matematica per la classe, e dei corrispondenti traguardi per lo sviluppo delle competenze previsti dalle Indicazioni 2007. 10 METODOLOGIA E FASI Ciascun docente che aderisce al progetto con la propria classe - individua una delle competenze matematiche che costituiscono un traguardo per gli alunni, - progetta un gioco matematico (un oggetto concreto o un gioco – attività) che da utilizzare come strumento didattico, per lo sviluppo della competenza stessa, - lo realizza, anche utilizzando risorse messe a disposizione dall’UST - lo ha utilizzato con gli alunni, inserendone l’uso nel percorso didattico della classe - predispone opportuni strumenti per la valutazione dei risultati e per il monitoraggio del progetto. La progettazione e la realizzazione del gioco hanno previsto in alcuni casi la collaborazione attiva degli alunni. L’indicazione data dall’UST relativamente ai materiali è stata quella di privilegiare l’uso di materiali poveri o facilmente disponibili. Il progetto ha previsto una documentazione dell’attività che ne consentisse la diffusione e la eventuale riproduzione in un altro contesto didattico. Pertanto si è chiesto di elaborare una scheda – gioco, sulla base di un unico format fornito a ciascun docente, che contenesse: la descrizione del gioco, le regole del gioco e le immagini che lo illustrano I giochi realizzati dalle classi sono stati esposti alla mostra Scienza Under 18 edizione 2012. E’ stato realizzato un sito dedicato https://sites.google.com/site/giocomaticalodi/ , dove sono state depositati – i documenti di progetto, – le informazioni relative al progetti – le schede – gioco. 11 MATERIALI DELL’INCONTRO DI PRESENTAZIONE DEL PROGETTO GIOCOMATICA 2011-2012 Di seguito si trovano le slide della presentazione del Progetto GIOCOMATICA 2011-2012 utilizzate durante l’incontro iniziale. Relatore: Roberta Michelini, referente formazione scientifica UST di Lodi. 12 13 14 15 16 ADESIONI AL PROGETTO GIOCOMATICA 2011-2012 Al Progetto GIOCOMATICA 2011-2012 hanno aderito nove istituzioni scolastiche del primo ciclo della Provincia di Lodi (Tabella 1). In totale i Laboratori di Giochi matematici attivati sono stati 19. Tabella 1 17 I 21 GIOCHI MATEMATICI REALIZZATI I Laboratori attivati dai docenti nel 2011-2012 hanno permesso di realizzare 21 giochi matematici destinati ad allievi dai 3 ai 14 anni, ciascuno riferito ad un particolare traguardo per lo sviluppo delle competenze e ad obiettivi specifici di apprendimento tratti dalle Indicazioni per il Curricolo 2007 (Tabella 2). Ciascun gioco è corredato da una scheda - gioco che ne illustra i collegamenti con le Indicazioni per il curricolo e le principali caratteristiche tecniche ORDINE E GRADO ETA' N. CLASSI INFANZIA 4, 5 2 GIRA LA RUOTA INFANZIA 5 1 QUANTO IMBUCO? INFANZIA 3, 4, 5 1 GIOCO DELL'OCA IC ZELO INFANZIA 3, 4, 5 1 OCCHIO AL NUMERO IC MULAZZANO PRIMARIA 7 2 GIOCONUMERO III CIRCOLO LODI PRIMARIA 8 1 DOMINO DELLE FRAZIONI IC MULAZZANO PRIMARIA 8 1 ACCHIAPPA E SCAPPA IC MULAZZANO PRIMARIA 8 1 X-GIOCO PRIMARIA 8 1 CACCIA AL NUMERO PRIMARIA 9 1 EURODAMA PRIMARIA 10 1 CHI NON MATEMATICA* NON PIGLIA PESCI * voce del verbo matematicare 11 1 GEOSNAKE SEC I GRADO 11 1 MEMORY DECIMALE SEC I GRADO 11 1 KENDOKU SEC I GRADO 11 1 LA ROULETTE DELLA GEOMETRIA SEC I GRADO 11 1 LA DIVISIONE DELLA MELA IC BORGHETTO SEC I GRADO 12 1 SPECCHI ROTANTI IC BORGHETTO SEC I GRADO 12 1 RUBAFRAZIONI IC BORGHETTO SEC I GRADO 12 1 IL TESORO DELLA MATEMATICA IC LODIVECCHIO SEC I GRADO 13 1 TANGRAM A TRE DIMENSIONI S.FRANCESCO SEC I GRADO 13 1 LA CORSA DEI SEGNI SCUOLA IV CIRCOLO LODI IC LODIVECCHIO IC LODIVECCHIO III CIRCOLO LODI IC LODIVECCHIO IC CASTIGLIONE IC BORGHETTO SEC I GRADO SMS DON MILANI IC LODIVECCHIO IC LODIVECCHIO SMS DON MILANI NOME GIOCO Tabella 2 18 GIOCOMATICA 2011-2012: LE SCHEDE GIOCO Il progetto ha previsto una documentazione dell’attività che seguisse un comune specifico format. A questo scopo è stato chiesto ai docenti di elaborare una scheda – gioco, che contenesse: la descrizione del gioco, le regole del gioco e le immagini che lo illustrano, per rendere possibile la riproduzione degli stessi giochi in altri contesti scolastici. La tabella seguente contiene il format proposto per la compilazione della scheda-gioco. FORMAT SCHEDA GIOCO Denominazione Istituto Nome docente aderente al progetto Contatti del docente (indirizzo e-mail, telefono) Classe NOME DEL GIOCO 1. Traguardi per lo sviluppo delle competenze 2. Obiettivi di apprendimento 3. Destinatari (classe, età) 4. Descrizione del gioco: a) Materiale/ partecipanti 19 b) Regole del gioco Immagini o filmato (da allegare) 20 1 - GIRA LA RUOTA SCUOLA ORDINE E GRADO ETA' N. CLASSI IV CIRCOLO LODI INFANZIA 4, 5 2 Denominazione Istituto Nome docente aderente al progetto NOME GIOCO GIRA LA RUOTA Direzione Didattica Statale IV Circolo Lodi Maria Teresa Malvicini Francesca Fioremisto Giovanna Nastasi Rosaria Colombo Contatti del docente (indirizzo e-mail, telefono) Maria Teresa Malvicini [email protected] Classe Sez A/B Scuola dell’Infanzia di Corte Palasio NOME DEL GIOCO GIRA LA RUOTA 1. Traguardi per lo sviluppo delle competenze Il bambino raggruppa e ordina secondo criteri diversi, confronta e valuta quantità; utilizza semplici simboli per registrare; compie misurazioni mediante semplici strumenti (Campo di esperienza “La conoscenza del mondo”) • 2. Obiettivi di apprendimento • • Selezionare informazioni secondo un criterio dato Individuare le caratteristiche di un insieme Raggruppare oggetti/simboli secondo il criterio dato 21 3. Destinatari (classe, età) Bambini di 4 e 5 anni della Scuola dell’Infanzia 4. Descrizione del gioco: a) Materiale: a) Materiale/ partecipanti • Una ruota (già predisposta) • Sacchetti con immagini di foglie e grandezze (già predisposte) • Gruppi di bambini (possono giocare uno contro uno o coppia contro coppia) b) Regole del gioco: b) Regole del gioco La ruota è divisa in 8 spicchi. Su ogni spicchio è rappresentato un oggetto o una caratteristica; ciascuno di essi indica un criterio di classificazione. I criteri secondo cui viene chiesta la classificazione sono: • raggruppa tutti gli oggetti rossi • raggruppa tutti gli oggetti gialli • raggruppa tutti gli oggetti verdi • raggruppa tutti gli oggetti piccoli • raggruppa tutti gli oggetti grandi • raggruppa tutte le foglie a forma di piuma • raggruppa tutte le foglie a forma di stella • raggruppa tutte le foglie a forma di cuore Ciascun bambino/gruppo di bambini ha in mano un sacchetto con tante immagini raffiguranti i criteri proposti. A turno i bambini girano la ruota e scelgono un criterio. Nel tempo indicato da una clessidra dovranno estrarre dal sacchetto tutti gli oggetti corrispondenti al criterio. Vince chi trova più oggetti esatti nel tempo disponibile. 22 2 – QUANTO IMBUCO? SCUOLA ORDINE E GRADO ETA' N. CLASSI IC LODIVECCHIO INFANZIA 5 1 NOME GIOCO QUANTO IMBUCO? Denominazione Istituto I.C. di Lodivecchio Nome docente aderente al progetto Crozzi Rosalba Contatti del docente (indirizzo e-mail, telefono) [email protected] Classe Sezione D Coccinelle NOME DEL GIOCO QUANTO IMBUCO! 23 1. Traguardi per lo sviluppo delle competenze Padronanza abilità della motricità fine abbinata all’acquisizione della quantificazione e del numero 2. Obiettivi di apprendimento - sviluppo oculo - manuale - interiorizzazione del concetto di numero e quantità 3. Destinatari (classe, età) 5 anni 4. Descrizione del gioco: a) Materiale/ partecipanti b) Regole del gioco Da 2 a 4 partecipanti. Un contenitore mobile con buchi numerati tipo flipper con sacchetti di rete per contenere le palline imbucate Ogni partecipante avrà a disposizione un numero uguale di palline di un colore a scelta ed una tabella per la rilevazione del punteggio. Il bambino deve cercare di imbucare la pallina nel buci di valore maggiore. Al termine della partita si registreranno i punteggi colorando un quadratino per ogni pallina corrispondente al valore del buco centrato. c) Immagini o filmato (da allegare) Vince il gioco chi ottiene il punteggio maggiore 24 3 – GIOCO DELL’OCA SCUOLA ORDINE E GRADO ETA' N. CLASSI IC LODIVECCHIO INFANZIA 3, 4, 5 1 NOME GIOCO GIOCO DELL'OCA 25 4 – OCCHIO AL NUMERO SCUOLA ORDINE E GRADO ETA' N. CLASSI IC ZELO INFANZIA 3, 4, 5 1 Denominazione Istituto Nome docente aderente al progetto Contatti del docente (indirizzo e-mail, telefono) Classe NOME GIOCO OCCHIO AL NUMERO ISTITUTO COMPRENSIVO ZELO BUON PERSICO Valeria De Santis [email protected] Scuola dell’infanzia di Merlino Bambini di 5 anni sezione A e B 26 OCCHIO AL NUMERO NOME DEL GIOCO • 1. Traguardi per lo sviluppo delle competenze Il bambino ordina, confronta e valuta il numero secondo criteri diversi. • Il bambino utilizza semplici simboli per registrare. (pag. 39 da “Indicazioni per il Curricolo”) • 2. Obiettivi di apprendimento Esplorare la realtà, imparando attraverso azioni consapevoli quali contare, ordinare, orientare. Competenze trasversali: osservare, ordinare, manipolare, interpretare i simboli. Avvicinare il bambino al numero come segno e strumento per riflettere sull’ordine e sulla relazione. Scuola dell’infanzia di Merlino Bambini di 5 anni sezione A e B 3. Destinatari (classe, età) 4. Descrizione del gioco: a) Materiale/ partecipanti b) Regole del gioco Partecipanti: bambini Materiale: cartoncino, fogli di carta A4, pennarelli, tempere, colla a caldo, colla vinavil, vernice trasparente, fogli per plastificare, plastificatrice. Due scatole gioco suddivise in scomparti in cui inserire tessere numero e tessere quantità corrispondenti. Tessere con su rappresentate un numero da 0 al 10, e tessere con su rappresentate le relative quantità corrispondenti al numero. Il retro delle tessere saranno abbinate a 2 colori(es. rosso e blu) per formare 2 squadre. Gioco individuale: il bambino sperimenta e impara a riconoscere i numeri e le relative corrispondenze, posizionando le tessere al posto giusto. Gioco a 2 giocatori o a coppie: i bambini si dispongono davanti alle scatole a scomparti. In mano hanno le tessere mescolate. Vince il bambino o la coppia che completa la sequenza numerica con le relative corrispondenze senza commettere errori. c) Immagini o filmato (da allegare) 27 5 – GIOCONUMERO SCUOLA ORDINE E GRADO ETA' N. CLASSI IC MULAZZANO PRIMARIA 7 2 NOME GIOCO GIOCONUMERO I.C “A.GRAMSCI” SCUOLA PRIMARIA DI MULAZZANO INSEGNANTI : CABRINI CAROLINA – GOGLIO RENATA TRAGUARDI PER LE COMPETENZE DALLE INDICAZIONI NAZIONALI L’alunno sviluppa un atteggiamento positivo rispetto alla matematica, anche grazie a molte esperienze in contesti significativi, che gli hanno fatto intuire come gli strumenti matematici che ha imparato siano utili per operare nella realtà. Si muove con sicurezza nel calcolo scritto e mentale con i numeri naturali. OBIETTIVI FORMATIVI (PECUP – POF D’ISTITUTO) ☺ Socializza e collabora con tutti i compagni, senza pregiudizi ☺ Interviene positivamente nei confronti dei compagni in difficoltà ☺ Si rende conto delle proprie abilità di base, potenzialità e limiti (autovalutazione) ☺ Accetta la guida dell’adulto e dei compagni ☺ Affronta serenamente l’attività evita di disorientarsi e di demoralizzarsi di fronte alle difficoltà ☺ Impara dagli errori OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO: NUMERI 28 Riconoscere i numeri con la consapevolezza del valore che le cifre hanno a seconda della loro posizione : composizione/scomposizione in da e u Contare in senso progressivo e regressivo fino a 100 Confrontare e ordinare numeri su una retta Confrontare e ordinare i numeri usando correttamente i simboli > e < Riconoscere i numeri pari e dispari Eseguire addizioni e sottrazioni mentalmente e rapidamente applicando strategie e proprietà Memorizzare le tabelline fino al 10 Con il nostro progetto abbiamo pensato di incrementare le competenze matematiche attraverso giochi di movimento da eseguire con il corpo, perché sono le attività preferite dai bambini delle nostre classi seconde. Abbiamo pensato per ora a 5 giochi , uno per ogni abilità individuata, ma certamente se ne possono aggiungere molti altri. Alcuni giochi sono strutturati per livelli e prevedono variazioni rispetto alle regole base. Gli strumenti necessari per giocare sono: LE PETTORINE CON I NUMERI ( NOI ARRIVIAMO FINO AL 69 ) LE REGOLE DEI 5 GIOCHI UNO SPAZIO ADEGUATO CHE PUO’ ESSERE LA PALESTRA O IL GIARDINO UNA PALLA UNA BANDIERA REALIZZAZIONE DELLE PETTORINE Il lavoro più lungo è richiesto dalla realizzazione delle pettorine. Abbiamo pensato di realizzare le pettorine con colori diversi, in base al numero della decina, per dare la possibilità di giocare anche ai bambini con DSA (che confondono, per esempio, il 13 con il 31) . Per la scelta dei colori facciamo riferimento ai colori dei regoli con i quali i nostri alunni hanno giocato ed operato e che padroneggiano abilmente. Quindi: Numeri da 1 a 19 pettorine bianche Numeri da 20 a 29 pettorine rosse Numeri da 30 a 39 pettorine verde chiaro Numeri da 39 a 49 pettorine fucsia Numeri da 49 a 59 pettorine gialle Numeri da 59 a 69 pettorine verde scuro Per la realizzazione delle pettorine l’attività laboratoriale è organizzata per gruppi. Ogni gruppo ha un compito specifico, l’organizzazione interna del lavoro è di per se stessa occasione e stimolo per incrementare capacità di problem solving: Segnare la stoffa seguendo un modello semplice costituito da un rettangolo di 1 metro per 25 cm con il buco per infilare la testa. Tagliare la stoffa Scrivere a matita i numeri seguendo sagome predisposte Colorare i numeri Tagliare i legacci laterali (quanti … ?) Per l’orlatura delle pettorine ci si avvale della collaborazione delle famiglie. GIOCO 1 – PALLANUMERO Obiettivo: Riconoscere i numeri con la consapevolezza del valore che le cifre hanno a seconda della loro posizione : composizione/scomposizione in da e u . Tipo di gioco: Tutti contro tutti, con palla 29 Il campo viene diviso in tre aree da due corde parallele. I bambini sono schierati in una delle aree laterali, la palla è a centro campo. L’insegnante chiama un numero in modi diversi , per es. “Tre decine e due unità” oppure “ventisette”. Tutti i bambini devono correre nell’area opposta, il bambino con il numero chiamato corre a prendere la palla e cerca di colpire i compagni che si trovano ancora nell’area centrale. Chi è colpito viene eliminato, mentre se nessuno viene colpito, è eliminato il bambino che lancia. Vince l’ultimo bambino rimasto in campo. GIOCO 2 – AGLI ORDINI ! Obiettivi: Contare in senso progressivo e regressivo fino a 100. confrontare e ordinare numeri su una retta Tipo di gioco: a squadre di 10 – 15 alunni, corda o linea orientata LIVELLO FACILE : Ogni bambino ha una pettorina con un numero consecutivo da 1 a 10/15, a seconda dei partecipanti. I bambini corrono nello spazio a disposizione, al comando della maestra si dispongono sulla linea in ordine crescente o decrescente, mentre la maestra misura il tempo impiegato. Le squadre si alternano per poter usare le stesse pettorine. Vince la squadra che impiega meno tempo. Possono anche essere effettuate più prove successive per ogni squadra , si calcola poi la media dei tempi impiegati. LIVELLO DIFFICILE: : Ogni bambino ha una pettorina con un numero pescato a caso quindi i numeri non sono consecutivi. Le squadre possono giocare contemporaneamente perché ci sono numeri sufficienti per tutti i bambini. I bambini corrono nello spazio a disposizione, al comando della maestra si dispongono sulla linea in ordine crescente o decrescente, vince la squadra più veloce. GIOCO 3 – GIRA E RIGIOCA Obiettivi: Confrontare e ordinare i numeri usando correttamente i simboli > e < Tipo di gioco: Due gruppi poi a coppie I bambini vengono divisi in due gruppi di ugual numero e si dispongono in due centri concentrici. Al via dell’insegnante si muovono camminando in direzioni opposte. Al comando dell’insegnante si fermano avendo cura di posizionarsi in modo che ogni bambino del cerchio interno corrisponda ad uno del cerchio esterno. La coppia così formata avrà pochi secondi per confrontasi i numeri reciprocamente e simulare con le braccia il segno maggiore o minore ( provare prima dell’inizio del gioco). Vengono di volta eliminate le coppie che sbagliano o che impiegano troppo tempo. La maestra può scandire il tempo partendo da tempi più lunghi ( conta fino a 5, poi 4, ecc. ) ed accorciando via via i tempi a disposizione. Vince l’ultima coppia che rimane in gara. GIOCO 4 – PARI o DISPARI Obiettivo: Riconoscere i numeri pari e dispari Tipo di gioco : Tutti contro tutti LIVELLO FACILE 30 I bambini camminano in ordine sparso, l’insegnante chiama “pari” oppure “dispari”. A seconda del comando, i bambini con il numero richiesto si abbassano. LIVELLO MEDIO I bambini camminano in ordine sparso, l’insegnante chiama “pari” oppure “dispari”. A seconda del comando, i bambini formano velocemente coppie in modo che la somma dei loro numeri corrisponda alla richiesta, la coppia formata si abbassa. LIVELLO DIFFICILE I bambini camminano in ordine sparso, l’insegnante chiama “pari” oppure “dispari”. A seconda del comando, i bambini formano velocemente terzine in modo che la somma dei loro numeri corrisponda alla richiesta, la terzina formata si abbassa. Ad ogni livello vengono di volta in volta eliminati i bamnini che sbagliano o che impiegano troppo tempo, vincono i bambini che restano ultimi. GIOCO 5 – PORTA A CASA L’INFINITO Obiettivo: Eseguire addizioni e sottrazioni mentalmente e rapidamente applicando strategie e proprietà Conoscere le tabelline fino al 10 Tipo di gioco : Due squadre di circa 10 bambini I bambini indossano pettorine con numeri pescati a caso. Le due squadre sono disposte su linee opposte (tipo bandiera). Il simbolo dell’infinito è appoggiato a terra, al centro del campo, può essere realizzato su una bandierina, con un cartone o con la stoffa imbottita. Un bambino di una squadra “chiama” un’operazione che abbia il risultato presente sulla pettorina di un compagno della squadra rivale, dopo aver chiamato corre a raccogliere l’infinito per portarlo “a casa”. Il bambino con il risultato lo deve raggiungere e toccare prima che oltrepassi la linea di casa. Per aggiudicare la vittoria si può procedere in due modi: 1. eliminando di volta il volta il compagno che chiama un’operazione inesistente o che non porta a casa l’infinito o che non cattura il compagno. 2. assegnando 1 punto a chi porta a casa l’infinito e a chi cattura il compagno e togliendo un punto a chi chiama un’operazione con il risultato inesistente. 31 6 – DOMINO DELLE FRAZIONI SCUOLA ORDINE E GRADO ETA' N. CLASSI III CIRCOLO LODI PRIMARIA 8 1 NOME GIOCO DOMINO DELLE FRAZIONI TERZO CIRCOLO DI LODI Denominazione Istituto SCUOLA ARCOBALENO Nome docente aderente al progetto ANGELA GANASSALI Contatti del docente (indirizzo e-mail, telefono) [email protected] 0371.411552 Classe TERZA A primaria NOME DEL GIOCO DOMINO DELLE FRAZIONI 32 1. Traguardi per lo sviluppo delle competenze Saper operare con le frazioni 2. Obiettivi di apprendimento Riconoscere frazioni rappresentate in modi diversi 3. Destinatari (classe, età) Alunni delle classi terza e quarta della scuola primaria 4. Descrizione del gioco: Il gioco è strutturato come il “domino” classico. E’ costituito da 28 tessere in legno 10 x 5 che riportano 7 modi di scrittura/rappresentazione di una frazione. La combinazione dei simboli sulle tessere segue la regola del gioco del domino che vuole che ogni coppia compaia una sola volta. I partecipanti possono essere singoli o gruppi; 2 giocatori: 14 tessere a testa 3 giocatori: 9 tessere; la tessera che rimane dà inizio al gioco 4 giocatori: 7 tessere Si sorteggia il primo giocatore che inizia mettendo in campo una tessera, si prosegue poi in senso orario. Scopo del gioco è affiancare a una tessera sul campo una delle proprie tessere dove è rappresentata la stessa frazione espressa in un altro modo. Vince chi utilizza tutte le tessere o chi rimane con meno tessere in caso di stallo, cioè di impossibilità a continuare il gioco. 1. DOMINO DELLE FRAZIONI Le tessere riportano frazioni espresse in vari “formati “: numeriche o disegnate, parti di intero, parti di quantità, …; i bambini devono trovare e accostare una frazione simile a una delle due frazioni rappresentate sulle tessere in gioco 2. DOMINO DELLE FRAZIONI COMPLEMENTARI Le tessere riportano frazioni in vari “formati (numeriche o disegnate, parti di intero o di insiemi, …); i bambini devono trovare e accostare alla tessera in campo una tessera che riporta una frazione complementare allo scopo di ricostruire l’intero a) Materiale/ partecipanti b) Regole del gioco 33 7 – ACCHIAPPA E SCAPPA SCUOLA ORDINE E GRADO ETA' N. CLASSI IC MULAZZANO PRIMARIA 8 1 NOME GIOCO ACCHIAPPA E SCAPPA Denominazione Istituto Istituto Comprensivo di Mulazzano Nome docente aderente al progetto Clara Canossa Contatti del docente (indirizzo e-mail, telefono) Classe NOME DEL GIOCO [email protected] III B ACCHIAPPA E SCAPPA 34 1. Traguardi per lo sviluppo delle competenze 2. Obiettivi di apprendimento L’alunno sviluppa un atteggiamento positivo rispetto alla matematica, anche grazie a molte esperienze in contesti significativi, che gli hanno fatto intuire come gli strumenti matematici che ha imparato siano utili per operare nella realtà. Si muove con sicurezza nel calcolo scritto e mentale con i numeri naturali. • • • Si muove con sicurezza nel calcolo scritto e mentale con i numeri naturali entro il 999 Esegue calcoli veloci utilizzando diverse strategie: scomposizione di addendi, aggiungere o togliere 1 ecc… Impara a costruire ragionamenti (se pure non formalizzati) e a sostenere le proprie tesi, grazie ad attività laboratoriali, alla discussione tra pari e alla manipolazione di modelli costruiti con i compagni. 3. Destinatari (classe, età) Alunni della classe III B scuola primaria anni 8/9 4. Descrizione del gioco: Mezzanotte: tre furetti fanno la guardia alle tende dove sono riposti i rifornimenti. Nelle profondità della terra è in corso “L’operazione via libera” ACCHIAPPA E SCAPPA Si gioca in due. Un giocatore guida tre talpe in una incursione notturna, mentre l’altro controlla tre furetti che fanno la guardia. Tavola da gioco in cartoncino plastificato formato F 4, 3 pedine per i furetti, 3 per le talpe, fogli per scrivere i punteggi parziali TALPE Il vostro obiettivo è quello di impadronirvi di provviste e portarle al Quartier Generale senza farvi catturare. Ogni volta che raggiungete un settore di tenda gridate: ”Acchiappa e scappa” e sommate i punti indicati in quel settore al punteggio parziale raggiunto da quella talpa. Potete tornare più volte in quel settore prima di far ritorno al Q. G. , ma finchè non tornate al Q. G. i punti non sono definitivamente assegnati. State attenti a non mostrare i punteggi parziali ai furetti. Ricordate che per salvare il bottino potrete anche sacrificarvi per aiutare un vostro compagno con il punteggio più alto a tornare al Q. G. Il vostro unico obiettivo è quello di raggiungere il punteggio finale. FURETTI Il vostro obiettivo è quello di catturare tutte le talpe il più rapidamente possibile prima che venga conquistato troppo bottino. Per catturare una talpa dovete semplicemente occupare lo stesso a) Materiale/ partecipanti b) Regole del gioco 35 c) Immagini o filmato (da allegare) spazio, sia in superficie sia sottoterra. La talpa allora perde tutto il punteggio e viene eliminata. COME SI GIOCA Le mosse di superficie vanno da un settore di tenda all’altro, o avanti e indietro tra i due spazi adiacenti di terreno tra le tende, delimitati dalle corde. Sottoterra, ogni mossa va da un incrocio di galleria all’altro. Le talpe sono più veloci dei furetti e devono sempre fare due mosse, i furetti una sola. Se si vuole si può muovere una volta in avanti e l’altra indietro: Fino a che il turno di una talpa si alterna a quello di un furetto, qualsiasi giocatore delle squadre avversarie può muovere. Una talpa può essere fuori a caccia, mentre due aspettano nel Quartier Generale una buona opportunità per uscire. Allo stesso modo la squadra dei furetti può tenerne due di guardia mentre l’altro va a caccia. I furetti non possono mai penetrare nel Quartier Generale. CHE COSA SERVE 3 pedine per i furetti, 3 pedine per le talpe, carta e matita. Segnate le pedine delle talpe con colori diversi così si potrà sapere esattamente il punteggio parziale realizzato da ogni talpa. PER INIZIARE Mettete un furetto per tenda e le talpe nel Quartier Generale. Ora le talpe possono cominciare l’incursione. Quando avrete perso tutte le talpe, fate la somma totale di tutti i bottini conquistati e accumulati e segnatela sulla grande tabella sotto Raid Uno. I giocatori si cambiano le parti. Il giocatore di furetti prende il posto delle talpe per giocare al Raid Due, per poter vincere dovrà superare il punteggio del Raid Uno. 36 8 – X-GIOCO SCUOLA ORDINE E GRADO ETA' N. CLASSI IC MULAZZANO PRIMARIA 8 1 NOME GIOCO X-GIOCO Denominazione Istituto Istituto Comprensivo “A. Gramsci” Mulazzano Nome docente aderente al progetto Lorella Pavia Contatti del docente (indirizzo e-mail, telefono) [email protected] III A Scuola Primaria “A. Manzoni” Mulazzano Classe NOME DEL GIOCO X-GIOCO 37 1. Traguardi per lo sviluppo delle competenze L’alunno sviluppa un atteggiamento positivo rispetto alla matematica, anche grazie a molte esperienze in contesti significativi, che gli hanno fatto intuire come gli strumenti matematici che ha imparato siano utili per operare nella realtà. Si muove con sicurezza nel calcolo mentale con i numeri naturali. Affronta i problemi con strategie diverse e si rende conto che in molti casi possono ammettere più soluzioni. Impara a riconoscere situazioni di incertezza e ne parla con i compagni iniziando a usare le espressioni "è più probabile", “è meno probabile” e, nei casi più semplici, dando una prima quantificazione. Percepisce forme che si trovano in natura o che sono state create dall’uomo. Utilizza gli elementi grammaticali del linguaggio visuale per osservare, descrivere e leggere immagini statiche. Riconosce che gli oggetti possono apparire diversi a seconda dei punti vista. Partecipa a scambi comunicativi con compagni e docenti attraverso messaggi semplici, chiari e pertinenti, formulati in un registro il più possibile adeguato alla situazione. Comprende testi di tipo diverso in vista di scopi funzionali, di intrattenimento e/o svago, ne individua il senso globale e/o le informazioni principali. Impara a costruire ragionamenti e a sostenere le proprie tesi, grazie alla discussione tra pari. 2. Obiettivi di apprendimento Effettua calcoli mentali ed esegue operazioni aritmetiche. Conosce con sicurezza le tabelline della moltiplicazione fino a 10. Raccoglie, classifica, organizza dati, utilizza rappresentazioni di dati adeguate e le sa utilizzare in situazioni significative per ricavare informazioni, riconosce le situazioni di incertezza e formula previsioni. Esplora immagini, forme e oggetti presenti nell’ambiente utilizzando le capacità visive. Guarda con consapevolezza un’immagine statica descrivendo gli elementi formali ed utilizzando le regole della percezione visiva e l’orientamento nello spazio. Comprende e dà semplici istruzioni su un gioco o un’attività. Legge testi cogliendo l’argomento centrale, le informazioni essenziali, le intenzioni comunicative di chi scrive. 38 Comprende testi di tipo diverso in vista di scopi funzionali, pratici, di intrattenimento e/o svago. In situazioni di gioco, comprende il valore delle regole e l’importanza di rispettarle. 3. Destinatari (classe, età) 4. Descrizione del gioco: a) Materiale/ partecipanti b) Regole del gioco c) Immagini o filmato (da allegare) Classi seconda, terza, quarta della scuola primaria. • Una lavagna magnetica 60x90 cm; • disegni su carta bianca 60x90 cm raffiguranti oggetti, particolari di oggetti, indovinelli, personaggi …; • 43 tessere magnetiche 12x10 cm, numerate ciascuna con un risultato delle tabelline; • un dado a forma di dodecaedro numerato da 0 a 10 + 1 jolly. Gioco a 2 o più giocatori, singoli o a squadre con un portavoce. Sulla lavagna magnetica è applicato un soggetto misterioso nascosto dalle tessere numerate disposte in ordine casuale. I giocatori tirano il dado per stabile l’ordine di partenza e si dispongono secondo tale ordine di fronte alla lavagna appesa a parete (il numero maggiore o il jolly danno diritto alla precedenza ed in caso di parità si tira nuovamente il dado). Il primo giocatore lancia 2 volte il dado ed ottiene i fattori da moltiplicare; rispondendo esattamente ha diritto a scoprire la tessera riportante il prodotto ottenuto ed a trattenerla. Nel gioco a squadre il lancio avviene a turno tra i componenti; la risposta spetta al lanciatore; la squadra può suggerire. Nel caso di risposta errata il giocatore non ha diritto a scoprire la tessera. Il gioco passa al secondo giocatore e così via. Togliendo le tessere vengono svelati particolari del soggetto misterioso: scopo del gioco è accumulare tessere ed indovinare di cosa si tratta. Al termine del proprio turno il giocatore o il portavoce della squadra può tentare la soluzione solo se ha accumulato almeno 5 tessere. Ogni giocatore ha a disposizione 5 tentativi nell’arco della partita. In caso di soluzione sbagliata il giocatore dovrà restituire una tessera che verrà riposizionata sulla lavagna. Il gioco termina nel momento in cui un giocatore indovina il soggetto misterioso o dopo che tutti i giocatori hanno esaurito i 5 tentativi a disposizione. Per ogni tessera guadagnata verranno attribuiti 3 punti e per la soluzione finale 5 punti. Vince il giocatore o la squadra che ha totalizzato più punti. 39 9 – CACCIA AL NUMERO SCUOLA ORDINE E GRADO ETA' N. CLASSI III CIRCOLO LODI PRIMARIA 8 1 NOME GIOCO CACCIA AL NUMERO Denominazione Istituto Scuola Primaria “Arcobaleno” Nome docente aderente al progetto Marina Maccagni Contatti del docente (indirizzo e-mail, telefono) marina.maccagni gmail.com Classe 3°B NOME DEL GIOCO “Caccia al numero” 40 1. Traguardi per lo sviluppo delle competenze Leggere, scrivere, confrontare i numeri 2. Obiettivi di apprendimento Comprendere il valore posizionale delle cifre, unità, decine, centinaia, migliaia Eseguire semplici operazioni 3. Destinatari (classe, età) I bambini delle classi terze e quarte 4. Descrizione del gioco: a) Materiale/ partecipanti b) Regole del gioco Immagini o filmato (da allegare) Mazzo di carte X n° di giocatori partecipante (ancora da stabilire) ancora da definire - 41 10 – EURODAMA SCUOLA ORDINE E GRADO ETA' N. CLASSI NOME GIOCO IC LODIVECCHIO PRIMARIA 9 1 EURODAMA Denominazione Istituto Scuola Primaria “ADA NEGRI” Istituto comprensivo “Gramsci”Lodi Vecchio- (LO) Nome docente aderente al progetto Ins. MENIN LUCIA Contatti del docente (indirizzo e-mail, telefono) [email protected] Classe 4°A - PRIMARIA Classe NOME DEL GIOCO EURODAMA 42 1. Traguardi per lo sviluppo delle competenze • Imparare a risolvere semplici situazioni problematiche nell’esperienza quotidiana che implichino l’uso dell’EURO • Conoscenza e distinzione delle diverse banconote e monete. Saper eseguire equivalenze con le misure monetarie Conoscenza dei numeri naturali e decimali Saper risolvere semplici problemi "aritmetici" legati all'Euro • 2. Obiettivi di apprendimento 3. Destinatari (classe, età) • • Alunni delle classi 3° e 4° della scuola primaria . Età 9 /10 anni Materiale 4. Descrizione del gioco: a) Materiale/ partecipanti • Scacchiera di legno • Pedine di sughero, raffiguranti le monete • N°1 ”scatola-forziere” contenente gli euroquiz • N°1 “scatola-forziere” contenente gli euroquiz-JOLLY • b) Regole del gioco Un cartoncino con le REGOLE DEL GIOCO Partecipanti • 2 giocatori • 2 squadre di 3 o 4 componenti Regole del gioco L’EURODAMA si gioca in due giocatori o 2 piccoli gruppi su una scacchiera fatta da 6 caselle in fila. I due giocatori dispongono 6 EUROPEDINE ciascuno, che sono collocate nelle caselle estreme della scacchiera. I giocatori muovono gli euro alternativamente. Con la prima mossa il giocatore può spostare la sua pedina di una casella, in avanti, a destra, a sinistra in diagonale; in tutte le mosse che seguono può spostarla di una sola caselle Nel caso lo spazio per la mossa successiva fosse occupata dalla pedina dell’avversario, il giocatore deve scavalcarla. Le caselle, di colori diversi, corrispondono a diversi “EUROQUIZ”.E’ necessario rispondere correttamente alle domande per poter spostare la propria l’EUROPEDINA. Vince chi riesce a collocare per primo la sua pedina all’altra estremità della scacchiera, purché il suo avversario non lo faccia alla mossa successiva. In quest’ultimo caso infatti la partita termina con un pareggio. Sul tavolo da gioco c’è a disposizione anche un FORZIERE JOLLY che contiene alcuni EURIQUIZ dove si può pescare solo 1 volta durante il gioco, nel caso non si riuscisse proprio a rispondere alla prima domanda. 43 11 – CHI NON MATEMATICA NON PIGLIA PESCI SCUOLA ORDINE E GRADO ETA' N. CLASSI IC CASTIGLIONE PRIMARIA 10 1 NOME GIOCO CHI NON MATEMATICA* NON PIGLIA PESCI * voce del verbo matematicare 44 45 46 47 48 12 – GEOSNAKE SCUOLA ORDINE E GRADO IC BORGHETTO SEC I GRADO ETA' N. CLASSI NOME GIOCO 11 1 GEOSNAKE 49 50 51 13 – MEMORY DECIMALE SCUOLA ORDINE E GRADO SMS DON MILANI SEC I GRADO ETA' N. CLASSI 11 1 NOME GIOCO MEMORY DECIMALE Denominazione Istituto “Don Milani”, Sez. Associata di San Martino in Strada Nome docente aderente al progetto Tiberti Anna Rita Contatti del docente (indirizzo e-mail, telefono) [email protected] Classe 2^B NOME DEL GIOCO “MEMORY DECIMALE” 1. Traguardi per lo sviluppo delle competenze Ha consolidato le conoscenze teoriche acquisite, grazie ad attività laboratoriali tra pari 2. Obiettivi di apprendimento Saper associare a ciascun numero decimale (finito, periodico semplice, periodico misto) la corrispondente frazione generatrice 52 3. Destinatari (classe, età) Classe II Scuola Secondaria di I grado 4. Descrizione del gioco: Partecipanti: singoli alunni o a coppie Materiali: • cartoncino per rappresentare le carte del memory a) Materiale/ partecipanti b) Regole del gioco Il principio del gioco è uguale a memory: vince chi riesce a individuare e a ricordare il maggior numero di abbinamenti tra numeri decimali e frazioni generatrici. Il gioco è formato da 12 coppie di carte: 4 coppie di numeri decimali finiti, 4 coppie di numeri decimali periodici semplici, 4 coppie di numeri decimali periodici misti. Volendo si può aumentare il numero di carte aumentando così anche la difficoltà c) Immagini o filmato (da allegare) 53 14 – KENDOKU SCUOLA ORDINE E GRADO IC LODIVECCHIO SEC I GRADO ETA' N. CLASSI 11 1 NOME GIOCO KENDOKU Denominazione Istituto ISTITUTO COMPRENSIVO “GRAMSCI” LODI VECCHIO secondaria di primo grado Nome docente aderente al progetto NEGRI ADA Contatti del docente (indirizzo e-mail, telefono) Classe NOME DEL GIOCO KENDOKU 54 1. Traguardi per lo sviluppo delle competenze 2. Obiettivi di apprendimento 3. Destinatari (classe, età) L'alunno ha rafforzato un atteggiamento positivo rispetto alla matematica e ha capito come gli strumenti matematici appresi siano utili in molte situazioni per operare nella realtà. L'alunno valuta le informazioni che ha su una situazione e riconosce la coerenza tra esse. Eseguire addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni e divisioni tra i numeri conosciuti scomporre numeri naturali in fattori primi e conoscere l'utilità di tale scomposizione per diversi fini. Realizzato da una prima media; si può giocare dagli otto anni circa. 4. Descrizione del gioco: a) Materiale/ partecipanti b) Regole del gioco c) Immagini o filmato (da allegare) 55 15 – LA ROULETTE DELLA GEOMETRIA SCUOLA ORDINE E GRADO IC LODIVECCHIO SEC I GRADO ETA' 11 N. CLASSI NOME GIOCO 1 LA ROULETTE DELLA GEOMETRIA Denominazione Istituto ISTITUTO COMPRENSIVO “GRAMSCI” LODI VECCHIO- secondaria di primo grado Nome docente aderente al progetto NEGRI ADA – BAFFA ELISABETTA Contatti del docente (indirizzo e-mail, telefono) Classe SECONDA MEDIA NOME DEL GIOCO LA ROULETTE DELLA GEOMETRIA 56 1. Traguardi per lo sviluppo delle competenze 2. Obiettivi di apprendimento 3. Destinatari (classe, età) Ha consolidatole conoscenze teoriche acquisite e sa argomentare (ad esempio sa utilizzare i concetti di proprietà caratterizzante e di definizione) grazie ad attività laboratoriali, alla discussione tra pari e alla manipolazione di modelli costruiti con i compagni. Riprodurre figure e disegni geometrici, utilizzando in modo appropriato gli strumenti necessari Conoscere definizioni e proprietà significative delle principali figure piane descrivere figure complesse e costruzioni geometriche al fine di comunicarle ad altri. Realizzato da una seconda media; si può giocare dai 10 anni circa. 4. Descrizione del gioco: a) Materiale/ partecipanti b) Regole del gioco c) Immagini o filmato (da allegare) 57 16 – LA DIVISIONE DELLA MELA SCUOLA ORDINE E GRADO SMS DON MILANI SEC I GRADO ETA' N. CLASSI 11 1 NOME GIOCO LA DIVISIONE DELLA MELA Denominazione Istituto “Don Milani”, Sez. Associata di San Martino in Strada Nome docente aderente al progetto Tiberti Anna Rita Contatti del docente (indirizzo e-mail, telefono) [email protected] Classe 2^B NOME DEL GIOCO “LA DIVISIONE DELLA MELA” 1. Traguardi per lo sviluppo delle competenze Ha consolidato le conoscenze teoriche acquisite, grazie ad attività laboratoriali tra pari 58 2. Obiettivi di apprendimento Eseguire divisioni a mente, conoscere le tabelline 3. Destinatari (classe, età) Classe V Scuola Primaria/ Classe I Scuola Secondaria di I grado 4. Descrizione del gioco: a) Materiale/ partecipanti b) Regole del gioco c) Immagini o filmato (da allegare) Partecipanti: la classe può essere divisa in piccoli gruppi oppure singoli alunni Materiali: • Cartoncino spesso (o compensato) per fare la base del gioco con caselle numerate • Cartoncini di diverso colore per preparare le tessere che costituiscono il gioco e che riportano le divisioni che hanno come divisori 2, 4, 8, 3, 6, 9, 7, 11, 5, 10 • dado • pedine (di legno) Prima di iniziare a giocare si deve preparare il percorso, costituito da 29 caselle pescate a caso dal mazzo di tutte le carte contenenti le divisioni. Il principio del gioco è molto simile al gioco dell’oca: il lancio del dado determina lo spostamento della pedina sul percorso. Quando un giocatore posiziona la sua pedina su una casella risponde alla divisione. Se la risposta è corretta al prossimo turno continua a giocare, se la risposta è sbagliata rimane fermo un turno. Vince l’alunno o il gruppo di alunni che arriva per primo al traguardo rappresentato dalla coda del bruco che mangia la mela. Terminato il primo percorso si possono cambiare le carte, pescandone altre 29 diverse dal mazzo e posizionandole a caso sul percorso (si può decidere di dividerle in grado alla difficoltà delle divisioni così che il gioco diventi sempre più difficile man mano che si procede. Il gioco può continuare finchè non vengono usate tutte le tessere. Vince chi ha raggiunto più volte la coda del bruco. 59 17 – SPECCHI ROTANTI SCUOLA ORDINE E GRADO IC BORGHETTO SEC I GRADO ETA' N. CLASSI 12 1 NOME GIOCO SPECCHI ROTANTI 60 18 – RUBAFRAZIONI SCUOLA ORDINE E GRADO IC BORGHETTO SEC I GRADO ETA' N. CLASSI 12 1 Denominazione Istituto NOME GIOCO RUBAFRAZIONI I.C. Duca degli Abruzzi di Borghetto Lodigiano – plesso Anna Frank di Graffignana Nome docente aderente al progetto Prof.ssa Chiara Rezia Loppio Contatti del docente (indirizzo e-mail, telefono) [email protected] Classe 2D NOME DEL GIOCO Rubafrazioni 1. Traguardi per lo sviluppo delle competenze Rafforzare un atteggiamento positivo rispetto alla matematica e, attraverso esperienze in contesti significativi, capire come gli strumenti matematiciappresi siano utili in molte situazioni per operare nella realtà. Rispettare punti di vista diversi dal proprio; essere capace di sostenere le 61 proprie convinzioni, portando esempi e controesempi adeguati e argomentando attraverso concatenazioni di affermazioni; accettare di cambiare opinione riconoscendo le conseguenzelogiche di una argomentazione corretta. Valutare le informazioni che si hanno su una situazione, riconoscere la loro coerenza internae la coerenza tra esse e le conoscenze che si hanno del contesto, sviluppando senso critico. Confrontare procedimenti diversi e produrre formalizzazioni che consentono dipassare da un problema specifico a una classe di problemi. Scrittura decimale dei numeri razionali Operazioni e confronto di numeri razionali eseguire addizioni, sottrazioni e confronti tra frazioni a mente; 2. Obiettivi di apprendimento utilizzare frazioni equivalenti e numeri decimali per denotare uno stesso numero razionale; individuare multipli e divisori comuni; eseguire semplici calcoli con i numeri razionali. Nella costruzione delle carte inoltre: rappresentare graficamente le frazioni trasformare frazioni in numeri decimali suddividere il cerchio in settori circolari di ampiezza data 3. Destinatari (classe, età) 10-99 anni versione base 12-99 anni versione con decimali 4. Descrizione del gioco: Materiale a) Materiale/ partecipanti 28 carte frazioni (frazioni con denominatore 1, 2, 3, 4, 6, 12, proprie e apparenti) 11 carte decimali limitati e periodici (corrispondenti alle frazioni di cui sopra) Su ogni carta sono rappresentate delle quantità sia numericamente (sotto forma di frazione o numero decimale) che 62 graficamente (cerchio diviso in spicchi colorati), per aiutare nel confronto Da 2 a 4 partecipanti Due versioni: base- con solo le carte delle frazioni extra- con in più le carte dei decimali Stesse regole del classico rubamazzetto: Si distribuiscono 3 carte a testa e se ne girano 4 sul tavolo. Il primo giocatore può prendere dal tavolo le carte in vario modo: b) Regole del gioco -con una carta uguale - con una carta equivalente (frazione equivalente o numero decimale o frazione generatrice) - sommando più frazioni (es. ho in mano , posso prendere ) - rubando il mazzetto di un avversario con una carta equivalente Ogni volta che viene effettuata una presa il giocatore deve tenere scoperta l'ultima carta del proprio mazzo; se l'avversario ne ha una dello stesso valore in mano può "rubare" il suo mazzo (che va tenuto sempre girato). Si può anche sommare una carta del tavolo con la prima carta del mazzo. Se non può prendere nulla scarta una delle sue carte sul tavolo Proseguono gli altri giocatori finché non finiscono le carte in mano. Poi se ne distribuiscono altre tre, e così via fino alla fine del mazzo. Lo scopo del gioco è quello di prendere il maggior numero di carte possibili. Quindi il punteggio è dato semplicemente dalla conta delle carte che ogni giocatore ha preso. 63 19 – IL TESORO DELLA MATEMATICA SCUOLA ORDINE E GRADO IC BORGHETTO SEC I GRADO ETA' N. CLASSI 12 1 NOME GIOCO IL TESORO DELLA MATEMATICA Denominazione Istituto I.C. Duca degli Abruzzi di Borghetto Lodigiano – plesso Anna Frank di Graffignana Nome docente aderente al progetto Prof.ssa Chiara Rezia Loppio Contatti del docente (indirizzo e-mail, telefono) [email protected] Classe 2D NOME DEL GIOCO Il tesoro della matematica 64 1. Traguardi per lo sviluppo delle competenze 2. Obiettivi di apprendimento Rafforzare un atteggiamento positivo rispetto alla matematica e, attraverso esperienze in contesti significativi, capire come gli strumenti matematici appresi siano utili in molte situazioni per operare nella realtà. Rispettare punti di vista diversi dal proprio; essere capace di sostenere le proprie convinzioni, portando esempi e controesempi adeguati e argomentando attraverso concatenazioni di affermazioni; accettare di cambiare opinione riconoscendo le conseguenze logiche di una argomentazione corretta. Valutare le informazioni che si hanno su una situazione, riconoscere la loro coerenza interna e la coerenza tra esse e le conoscenze che si hanno del contesto, sviluppando senso critico. Confrontare procedimenti diversi e produrre formalizzazioni che consentono di passare da un problema specifico a una classe di problemi. Risoluzione di problemi con il calcolo del perimetro e delle aree Conoscenza formule relative a perimetro e aree Conoscenza proprietà di razionali e radicali Scrittura decimale dei numeri razionali Operazioni e confronto di numeri interi, razionali, scrittura decimale e scrittura scientifica… Risolvere problemi utilizzando multipli e divisori comuni Eseguire semplici calcoli con i numeri interi e razionali Risoluzione di problemi con grandezze derivate 3. Destinatari (classe, età) 10-99 anni 4. Descrizione del gioco: Materiale: Tabellone tridimensionale, con pareti in polifoam, rappresentante un castello, con all’interno un labirinto con un percorso fatto di 70 caselle, con corridoi e sale e con coperchio Mazzo di 36 carte con domande di aritmetica(retro blu) Mazzo di 36 carte con domande di geometria(retro verde) Gettoni in numero uguale alle caselle del percorso con un lato dello stesso colore (moneta) e un lato di colori diversi (verde o blu) Dado a) Materiale/ partecipanti Pedine 65 66 20 – TANGRAM A TRE DIMENSIONI SCUOLA ORDINE E GRADO IC LODIVECCHIO SEC I GRADO ETA' N. CLASSI 13 1 NOME GIOCO TANGRAM A TRE DIMENSIONI Denominazione Istituto ISTITUTO COMPRENSIVO GRAMSCI LODI VECCHIO secondaria di primo grado Nome docente aderente al progetto NEGRI ADA- BAFFA ELISABETTA Contatti del docente (indirizzo e-mail, telefono) Classe TERZA MEDIA NOME DEL GIOCO TANGRAM A TRE DIMENSIONI 67 1. Traguardi per lo sviluppo delle competenze Riconosce e risolve problemi di vario genere analizzando le situazioni e traducendole in termini matematici, spiegando anche in forma scritta il procedimento seguito. Confronta procedimenti diversi e produce formalizzazioni. 2. Obiettivi di apprendimento Calcolare il volume delle figure tridimensionali più comuni e dare stima di quello degli oggetti di vita quotidiani. 3. Destinatari (classe, età) Realizzato da ragazzi di terza media, il gioco può essere completato da tutti a partire dai bambini della scuola dell'infanzia. 4. Descrizione del gioco: a) Materiale/ partecipanti b) Regole del gioco c) Immagini o filmato (da allegare) 68 21 – LA CORSA DEI SEGNI SCUOLA ORDINE E GRADO S.FRANCESCO SEC I GRADO ETA' N. CLASSI 13 1 NOME GIOCO LA CORSA DEI SEGNI Denominazione Istituto SCUOLA PARITARIA SAN FRANCESCO Nome docente aderente al progetto DELLE CAVE PAMELA Contatti del docente (indirizzo e-mail, telefono) [email protected] III secondaria di I grado Classe LA CORSA DEI SEGNI NOME DEL GIOCO 69 1. Traguardi per lo sviluppo delle competenze 2. Obiettivi di apprendimento - Affronta i problemi con strategie diverse e si rende conto che in molti casi possono ammettere più soluzioni. - Riesce a risolvere facili problemi (non necessariamente ristretti a un unico ambito) mantenendo il controllo sia sul processo risolutivo, sia sui risultati. - Risolvere semplici calcoli con i numeri relativi - Risolvere problemi e quesiti con cerchio, poligoni e solidi - Risolvere problemi e quesiti in cui si necessita l’uso delle quattro operazioni o delle lettere (È possibile predisporre quesiti e problemi relativi solo ad alcuni contenuti) - Ragazzi della scuola secondaria di I grado 3. Destinatari (classe, età) 4. Descrizione del gioco: a) Materiale/ partecipanti b) Regole del gioco c) Immagini o filmato (da allegare) a) Partecipanti: da 2 a 4, anche a squadre Materiale - 4 pedine (parallelepipedi rettangoli in cartoncino) - 2 dadi: i pallini bianchi indicano numeri negativi, pallini neri quelli positivi (cubi in cartoncino) - tabellone con percorso - mazzo di carte con le domande b) Ogni partecipante posiziona la sua pedina sulla casella di start e lancia i dadi: il giocatore che ottiene il numero più alto inizia per primo. A seguire sarà il turno del giocatore alla sua sinistra e così via. Il concorrente lancia i dadi e si sposta del valore ottenuto (i pallini bianchi indicano numeri negativi, passi indietro, e quelli neri i positivi, passi avanti). Se la pedina arriva su una casella che indica - un numero relativo: il giocatore si sposta del numero di passi indicati (es. +2 = 2 caselle avanti) - x2: il concorrente raddoppia il numero di passi appena eseguito - stop: il concorrente resta fermo un giro - ?: il giocatore alla sua sinistra pesca una carta dal mazzo e legge la domanda (la risposta è indicata sotto). Se il concorrente risponde correttamente, si sposta avanti di 2 caselle, altrimenti andrà indietro di 2. Il concorrente che arriva pei primo alla fine del percorso vince. E) MOSTRA SCIENZA UNDER18 DEI GIOCHI REALIZZATI CON IL PROGETTO GIOCOMATICA 2011-2012 L'I.I.S. "Cesaris" di Casalpusterlengo è la scuola capofila lodigiana del progetto Scienza Under 18. Nell'edizione 2012 la manifestazione ha ospitato la mostra Giocomatica presso la sede della Provincia di Lodi. 70 71 IL GRUPPO PIGRECO PER IL COORDINAMENTO DEL PROGETTO 2011-2012 Nel 2011- 2012 è stato formalmente costituito presso l'Ufficio Scolastico di Lodi il gruppo di coordinamento “PIGRECO" (gruppo per lo sviluppo delle competenze matematiche dai 3 ai 14 anni), con lo scopo di coordinare il Progetto GIOCOMATICA. Composizione del Gruppo PIGRECO 2011-2012: Ada Negri (Responsabile) Sec. I Grado I.C. di Lodivecchio Roberta Michelini Referente per la matematica dell'UST di Lodi Valeria De Santis Infanzia I.C. di Zelo B.P. Maria Teresa Malvicini Infanzia D.D. IV Circolo di Lodi Clara Canossa Primaria I.C. di Mulazzano Angela Ganassali Primaria D.D. III Circolo di Lodi Annarita Tiberti Sec. I Grado “Don Milani” di Lodi Chiara Rezia Loppio Sec. I Grado I.C. di Borghetto 72 MONITORAGGIO DEL PROGETTO GIOCOMATICA 2011-2012 Come ultima fase il progetto GIOCOMATICA prevedeva un monitoraggio delle attività dei Laboratori di giochie matematici. E’ stata predisposta e consegnata ai docenti partecipanti per la compilazione una scheda di valutazione del lavoro svolto. Scheda di monitoraggio Progetto GIOCOMATICA 2011-2012 Docente: ___________________________________________________________________________ Istituto: ___________________________________________________________________________ Giochi realizzati: ___________________________________________________________________________ Numero docenti dell’istituto coinvolti: ____ Numero classi coinvolte: ____ Numero alunni coinvolti: ____ Domanda Risposta sintetica Spazio per evidenziare eventuali punti di forza Spazio per eventuali punti di debolezza PARTECIPAZIONE Sei soddisfatto della partecipazione/interesse degli alunni al progetto? Motiva. TEMPI Quanto tempo/docente hai impiegato per pianificare l’attività richiesta dal progetto? Quanto tempo hai impiegato in classe per svolgere l’intera attività? Specifica quali fasi hai svolto effettivamente con gli alunni: progettazione – realizzazione – utilizzo del gioco e quanto tempo hai impiegato per ciascuna. VALUTAZIONE E’ stata effettuata una valutazione degli alunni in merito all’attività? Se sì, con quali strumenti? E’ stata effettuata una valutazione dell’attività a livello di istituto? Se sì, con quali strumenti? 73 RISULTATI Relativamente alle prime due fasi di progettazione e realizzazione del gioco sei soddisfatto dei risultati ottenuti rispetto agli obiettivi programmati? Motiva. Il progetto ha stimolato e sviluppato le competenze degli insegnanti coinvolti nel progetto? Se sì, quali? Il progetto ha stimolato e sviluppato le competenze degli alunni coinvolti nel progetto? Se sì, quali? Il progetto ha stimolato e sviluppato competenze non previste? Se sì, quali? Altri risultati da segnalare: RICADUTA L’attività ha portato a rivedere contenuti e obiettivi del curricolo? Se sì, quanto? in quale senso? E’ stato possibile un confronto coi colleghi? Se sì, è stato importante/utile? Quanto? Come? E' servito lavorare su più ordini di scuola? Se sì, perché? L'attività può essere proposta e trasferita in altri contesti? Se sì, quali attività in particolare potrebbero essere esportate e come? Secondo te quanta “visibilità” ha avuto il progetto? Come potrebbe essere aumentata? Quali miglioramenti proponi per una riedizione del progetto? Quali azioni proponi per la prosecuzione del progetto? 74 Monitoraggio Progetto GIOCOMATICA 2011-2012 Risultati complessivi di partecipazione: Numero docenti dell’istituto coinvolti Numero classi coinvolte Numero alunni coinvolti Geosnake – Specchi rotanti – Rubafrazioni – Il tesoro della matematica 2 2 40 D.D. III Circolo di Lodi Domino delle frazioni 2 2 43 D.D. III Circolo di Lodi Caccia al numero 1 1 22 D.D. IV Circolo di Lodi Gira la ruota 4 2 40 I.C. Mulazzano Gioconumero 2 2 54 I.C. Mulazzano X-Gioco 1 1 20 1 1 10 6 6 140 19 17 369 Istituzione scolastica giochi realizzati I.C. Borghetto S.M.S. Don Milani I.C. Lodivecchio Divisione della Mela memory decimale Roulette della matematica Kendoku Tangram tridimensionale Totale Risultati del monitoraggio qualitativo. SCHEDA N.1 Domanda Risposta sintetica Spazio per evidenziare eventuali punti di forza Spazio per evidenziare eventuali punti di debolezza PARTECIPAZIONE Sei soddisfatto della partecipazione/interesse degli alunni al progetto? Motiva. Per la classe seconda sì, per la prima in parte, perché sono apparsi distratti e hanno preso l’attività poco seriamente. TEMPI Quanto tempo/docente hai impiegato per pianificare l’attività richiesta dal progetto? 15 ore più gli incontri al Volta 75 Quanto tempo hai impiegato in classe per svolgere l’intera attività? Specifica quali fasi hai svolto effettivamente con gli alunni: progettazione – realizzazione – utilizzo del gioco e quanto tempo hai impiegato per ciascuna. Tutte le fasi sono state svolte con gli alunni, a parte l’ordine del materiale che è stato fatto attraverso la segreteria e la realizzazione di un cartellone riassuntivo delle fasi di lavoro esposto a SU18 realizzato dalla docente. Alcuni lavori sono stati rifiniti o completati dalla docente per velocizzare i tempi (verniciatura spray dal lungo tempo di asciugatura e dai vapori tossici). Tempi troppo dilatati a causa della poca collaborazione dei colleghi (alcuni lavori sarebbero potuti finire durante i laboratori opzionali pomeridiani dei colleghi: verniciatura pezzi, taglio pezzi con taglierina,…) L’attività si è svolta un tempo a settimana per ciascuna classe da novembre a maggio, durante l’attività di compresenza di recupero/potenziamento di matematica. Novembre: presentazione progetto, esplorazione tipologie giochi a tema logico-matematico, ideazione giochi da realizzare. Dicembre/gennaio: scrematura idee-gioco, progettazione gioco e scelta dei materiali da acquistare, Febbraio/aprile: realizzazione pratica giochi: tabelloni, carte, pedine, regole scritte, foto delle fasi di lavoro. Maggio: rifinitura e test dei giochi, realizzazione cartelloni fasi per SU18, esposizione a SU18 a Lodi. VALUTAZIONE E’ stata effettuata una valutazione degli alunni in merito all’attività? Se sì, con quali strumenti? Sì, tramite osservazioni in itinere e griglie d’osservazione e valutazione del prodotto finale esposto a SU18. Si sarebbe dovuto giocare con i giochi a fine anno per potenziare anche i contenuti più strettamente disciplinari dei giochi, ma non si è riusciti in quanto i colleghi hanno utilizzato l’ultima settimana per altre attività. Si utilizzeranno i giochi come ripasso e accoglienza a settembre. E’ stata effettuata una valutazione dell’attività a livello di istituto? Se sì, con quali strumenti? Usato molto tempo per la realizzazione, poco per l’utilizzo. Difficile trovare momenti di gioco alle medie. Sarebbe dovuta rientrare nella valutazione dei progetti fatta a fine anno con questionario somministrato agli alunni, ma la commissione POF quest’anno nel 76 mio plesso non è riuscita a somministrarla. Penso si farà l’anno prossimo, dopo aver utilizzato i giochi nella pratica didattica. RISULTATI Relativamente alle prime due fasi di progettazione e realizzazione del gioco sei soddisfatto dei risultati ottenuti rispetto agli obiettivi programmati? Motiva. Per la classe seconda quasi completamente, per la classe prima solo in parte. La classe seconda ha infatti ideato con creatività i propri giochi e vi ha lavorato per lo più in autonomia, mentre la prima ha solo modificato le regole di giochi esistenti per adattarli agli obiettivi, e anche in questo si è dovuto guidare e stimolare spesso gli alunni. Il progetto ha stimolato e sviluppato le competenze degli insegnanti coinvolti nel progetto? Se sì, quali? Sì, capacità di gestione del gruppo, del lavoro laboratoriale e del problem solving Il progetto ha stimolato e sviluppato le competenze degli alunni coinvolti nel progetto? Se sì, quali? Sì, capacità di risoluzione dei problemi, competenze comunicative con diversi linguaggi, verbale, iconico, pratico, artistico, competenze di ricerca e comprensione delle informazioni, competenze collaborative tra pari e con l’adulto. Gli alunni di seconda hanno preso positivamente l’attività ponendosi come creatori di giochi che sarebbero dovuti servire al rinforzo delle competenze matematiche anche dei propri compagni più in difficoltà. Gli alunni di prima hanno preso un po’ sotto gamba l’attività in quanto si trattava di giochi e quindi si ritenevano superiori. Gli alunni di prima con maggior guida da parte dell’adulto. Il progetto ha stimolato e sviluppato competenze non previste? Se sì, quali? Altri risultati da segnalare: RICADUTA L’attività ha portato a rivedere contenuti e obiettivi del curricolo? Se sì, quanto? in quale senso? Quest’anno si sono dovuti tagliare o ridimensionare alcune unità didattiche per realizzare il progetto. Interessante per un approccio più per competenze che per obiettivi. Da approfondire in futuro. E’ stato possibile un confronto coi colleghi? Se sì, è stato importante/utile? Quanto? Come? No, totalmente disinteressati. Interessante e proficuo invece il confronto con gli altri docenti delle altre scuole partecipanti al progetto, sia per lo scambio di idee sul progetto che sulle metodologie didattiche in Di solito in matematica si lavora poco sulla progettazione da parte dei ragazzi che invece con alcuni ha dato frutti inaspettati. Da approfondire. Farei giochi di più facile realizzazione, e di gioco breve, in modo da poterne fare più copie in poco tempo e poterci giocare di più . Matematica vista spesso come puro esercizio tecnico da molti colleghi. 77 generale utilizzate. E' servito lavorare su più ordini di scuola? Se sì, perché? Sì, ha fatto cogliere la verticalità del curricolo matematico, in quanto giochi realizzati per la secondaria erano simili a quelli per la primaria e viceversa, ponendosi in continuità o fungendo ora da rinforzo, ora da potenziamento. L'attività può essere proposta e trasferita in altri contesti? Se sì, quali attività in particolare potrebbero essere esportate e come? Forse, realizzando giochi in altre discipline (geografia, storia…) Oppure organizzare “Tornei” con alcuni dei giochi realizzati (es. ruba frazioni, simile a rubamazzetto ma con frazioni e numeri decimali) Secondo te quanta “visibilità” ha avuto il progetto? Come potrebbe essere aumentata? Quali miglioramenti proponi per una riedizione del progetto? Sarebbe stato bello coinvolgere altri ordini di scuola del mio istituto, ma nessuno vi ha aderito. Potrebbe anche essere usata come elemento ponte durante open days o progetti di continuità La modalità del “gioco” è un po’ difficile da far accettare ai colleghi e c’è poco spazio nella secondaria di I grado per far giocare i ragazzi con i giochi realizzati. Abbastanza buona, perché esposto a SU18. Ma nella singola scuola forse poca visibiltà; forse organizzare tornei o una mostra dei giochi nel singolo istituto aumenterebbe la visibilità del lavoro anche per le classi che non vi hanno partecipato. Velocizzare i tempi di destinazione dei fondi in modo da poter fare in fretta l’ordine e iniziare subito a realizzare i giochi Per l’esposizione a SU18 ci vuole un salone con tavoli e sedie per organizzare giocate e non solo esposizione Quali azioni proponi per la prosecuzione del progetto? Realizzazione di sito internet con raccolta dei giochi per altri docenti che volessero realizzare medesimi giochi; realizzazione di torneo di giochi matematici nei singoli istituti e/o a livello provinciale SCHEDA N.2 Domanda Risposta sintetica Spazio per evidenziare eventuali punti di forza Spazio per evidenziare eventuali punti di debolezza PARTECIPAZIONE Sei soddisfatto della partecipazione/interesse degli Gli alunni sono stati molto motivati sia nella fase di realizzazione sia nella 78 alunni al progetto? Motiva. fase di gioco TEMPI Quanto tempo/docente hai impiegato per pianificare l’attività richiesta dal progetto? Alcune ore, soprattutto per ottenere il giusto rapporto fra le tessere Quanto tempo hai impiegato in classe per svolgere l’intera attività? Specifica quali fasi hai svolto effettivamente con gli alunni: progettazione – realizzazione – utilizzo del gioco e quanto tempo hai impiegato per ciascuna. Alcune ore durante momenti non di didattica per la preparazione del materiale (tessere in legno) solo con alcuni studenti e un’ora collettiva per decidere le frazioni da utilizzare. L’abbinamento fra le frazioni in ogni tessera è stato molto impegnativo perché devono essere rispettate le regole del domino, questa attività non è stata svolta con gli alunni. Il gioco è stato poi provato in classe da tutti gli alunni suddivisi in gruppi che a volte comprendevano anche alunni di altre classi. VALUTAZIONE E’ stata effettuata una valutazione degli alunni in merito all’attività? Se sì, con quali strumenti? La valutazione è stata parte della valutazione dell’unità relativa alle frazioni, con la proposta di esercizi riconducibili al gioco E’ stata effettuata una valutazione dell’attività a livello di istituto? Se sì, con quali strumenti? E’ stata effettuata una valutazione dell’attività nella riunione finale di Interclasse, alla presenza dei rappresentanti dei genitori RISULTATI Relativamente alle prime due fasi di progettazione e realizzazione del gioco sei soddisfatto dei risultati ottenuti rispetto agli obiettivi programmati? Motiva. Il gioco non è stato completamente progettato dagli alunni perché nonostante sembri di facile realizzazione, in realtà richiede una progettazione molto complessa per ottenere un rapporto esatto fra le tessere; quando avevamo pensato il gioco non avevamo piena coscienza di questo problema. Il progetto ha stimolato e sviluppato le competenze degli insegnanti coinvolti nel progetto? Se sì, quali? Penso soprattutto competenze relative al riconoscere la necessità di ampliare le modalità di proposta di un concetto matematico Il progetto ha stimolato e sviluppato le competenze degli alunni coinvolti nel progetto? Se sì, quali? E’ stato molto interessante osservare i modi di ragionare di alcuni alunni che con il gioco hanno “visto” collegamenti che sulla “carta” sono in difficoltà a riconoscere Il progetto ha stimolato e sviluppato competenze non previste? Se sì, quali? La cooperazione fra alunni Altri risultati da segnalare: Apprendimento gioioso 79 RICADUTA L’attività ha portato a rivedere contenuti e obiettivi del curricolo? Se sì, quanto? in quale senso? L’attività è stata svolta verso la fine dell’anno scolastico, quindi non ci sono stati cambiamenti, ma potrebbe influenzare il curricolo del nuovo anno E’ stato possibile un confronto coi colleghi? Se sì, è stato importante/utile? Quanto? Come? Ci si è confrontati durante le programmazioni di area; lo scambio di idee è sempre positivo E' servito lavorare su più ordini di scuola? Se sì, perché? Durante gli incontri è sempre interessante capire come cambiano i livelli di difficoltà L'attività può essere proposta e trasferita in altri contesti? Se sì, quali attività in particolare potrebbero essere esportate e come? Un domino può essere realizzato per approfondire molti concetti; per classi più alte la progettazione può essere affidata completamente agli studenti Secondo te quanta “visibilità” ha avuto il progetto? Come potrebbe essere aumentata? Partecipano poche classi all’evento finale e non si riesce a giocare con i giochi degli altri, mentre le attività proposte sono interessanti: si potrebbe cercare di coinvolgere più classi dello stesso plesso ma è difficile coinvolgere gli insegnanti Quali miglioramenti proponi per una riedizione del progetto? Si potrebbero “scambiare” i giochi fra le scuole partecipanti Quali azioni proponi per la prosecuzione del progetto? Se non si riesce a scambiare i giochi, si poterebbero almeno diffondere le schede gioco per capire il tipo di attività che è stata svolta e rendere fruibile anche ad altri la propria attività SCHEDA N.3 Domanda Risposta sintetica Spazio per evidenziare eventuali punti di forza Spazio per evidenziare eventuali punti di debolezza PARTECIPAZIONE Sei soddisfatto della partecipazione/interesse degli alunni al progetto? Motiva. Molto, hanno mostrato soddisfazione e anche un pizzico di “genialità” per trovare i quesiti da porre per individuare il numero, senza però cadere nella banalità. TEMPI Quanto tempo/docente hai impiegato per pianificare l’attività richiesta dal progetto? Non quantificabile. Non molto comunque perché lo spunto l’ho preso da un gioco (topo 80 “Indovina chi?”) che abbiamo fatto all’inizio dell’anno per presentarci a un alunno inserito quest’anno nella nostra classe. Quanto tempo hai impiegato in classe per svolgere l’intera attività? Specifica quali fasi hai svolto effettivamente con gli alunni: progettazione – realizzazione – utilizzo del gioco e quanto tempo hai impiegato per ciascuna. Almeno 5 lezioni da 2 ore cad. nel I quadrimestre (numeri interi). Altrettante nel II quadrimestre (numeri decimali) Lavoro in piccolo gruppo E’ stata effettuata una valutazione degli alunni in merito all’attività? Se sì, con quali strumenti? Valutazione in itinere Valutazione delle competenze in chiave di cittadinanza (giudizio sintecico: suff, buono ecc) di cui tanto si sente parlare, ma che molto spesso non si riesce ad inserire nel curricolo E’ stata effettuata una valutazione dell’attività a livello di istituto? Se sì, con quali strumenti? No VALUTAZIONE RISULTATI Relativamente alle prime due fasi di progettazione e realizzazione del gioco sei soddisfatto dei risultati ottenuti rispetto agli obiettivi programmati? Motiva. Sì, i risultati sono andati oltre le mie aspettative Il progetto ha stimolato e sviluppato le competenze degli insegnanti coinvolti nel progetto? Se sì, quali? // Il progetto ha stimolato e sviluppato le competenze degli alunni coinvolti nel progetto? Se sì, quali? Gli obiettivi della programmazione e le competenze chiave, in particolar modo: Imparare ad imparare – Progettare – Collaborare e partecipare - Il progetto ha stimolato e sviluppato competenze non previste? Se sì, quali? Il progetto ha aiutato i bambini a sviluppare il ragionamento logico e a chiedersi il “perché” delle loro affermazioni, verificando il risultato, sottoponendo i quesiti ai compagni. RICADUTA 81 L’attività ha portato a rivedere contenuti e obiettivi del curricolo? Se sì, quanto? in quale senso? No, sicuramente però il modo di lavorare E’ stato possibile un confronto coi colleghi? Se sì, è stato importante/utile? Quanto? Come? No E' servito lavorare su più ordini di scuola? Se sì, perché? No L'attività può essere proposta e trasferita in altri contesti? Se sì, quali attività in particolare potrebbero essere esportate e come? ? Secondo te quanta “visibilità” ha avuto il progetto? Come potrebbe essere aumentata? I bambini di ogni classi erano impegnati a presentare il loro progetto e hanno avuto poco tempo per visionare o giocare con quanto preparato da altri (per altro tutte cose molto interessanti e coinvolgenti). Si potrebbe magari, individuato il luogo, lasciare la mostra per qualche giorno, invitando alunni e genitori (anche di altre classi/scuole) a partecipare. Quali miglioramenti proponi per una riedizione del progetto? Vedi sopra Quali azioni proponi per la prosecuzione del progetto? SCHEDA N.4 Domanda Risposta sintetica Spazio per evidenziare eventuali punti di forza Spazio per evidenziare eventuali punti di debolezza Si, sono soddisfatta. I bambini hanno partecipato a progetto in tutte le sue fasi, dall’ideazione al gioco, mostrando curiosità ed interesse. Giocare per imparare, imparare mentre si gioca. Questo è il punto di forza che sottolineo maggiormente, perché dà un valore aggiunto alle metodologie solitamente utilizzate. Bisognerebbe acquisire più abitudine mentale per “pensare” la didattica in questo modo. Un incontro di programmazione con le colleghe – 2 ore Alla scuola dell’Infanzia, nel mio Istituto in particolare, ci sono molti momenti PARTECIPAZIONE Sei soddisfatto della partecipazione/interesse degli alunni al progetto? Motiva. TEMPI Quanto tempo/docente hai impiegato per pianificare l’attività richiesta dal progetto? 82 per trovarsi a programmare e confrontarsi sulle attività da proporre. Voglia di sperimentare e disponibilità da parte delle colleghe. Quanto tempo hai impiegato in classe per svolgere l’intera attività? Specifica quali fasi hai svolto effettivamente con gli alunni: progettazione – realizzazione – utilizzo del gioco e quanto tempo hai impiegato per ciascuna. Realizzazione del gioco: un paio di pomeriggi Flessibilità di tempi e di spazi per poter giocare con i bambini Avremmo dovuto realizzarlo un po’ prima di Aprile/Maggio per sperimentarlo meglio. Il gioco è immediato, semplice e coinvolgente, tutti hanno voluto giocare, quindi tutti si sono cimentati con la valenza didattica del gioco. Sarebbe stato opportuno predisporre una tabella con gli indicatori da osservare e periodicamente segnare i risultati delle prestazioni ed eventuali atre osservazioni. Gioco: tempi liberi della giornata scolastica, non necessariamente durante le attività programmate VALUTAZIONE E’ stata effettuata una valutazione degli alunni in merito all’attività? Se sì, con quali strumenti? Si, ma non strutturata. Attraverso l’osservazione delle dinamiche del gioco è stato possibile capire chi aveva “capito” il concetto di classificazione e chi no. E’ stata effettuata una valutazione dell’attività a livello di istituto? Se sì, con quali strumenti? No RISULTATI Relativamente alle prime due fasi di progettazione e realizzazione del gioco sei soddisfatto dei risultati ottenuti rispetto agli obiettivi programmati? Motiva. Si, molto. Il gioco può essere utilizzato più volte e subentra un meccanismo di prove ed errori che porta i bambini ad auto correggersi e a cooperare. Il progetto ha stimolato e sviluppato le competenze degli insegnanti coinvolti nel progetto? Se sì, quali? Si. Il progetto ha stimolato e sviluppato le competenze degli alunni coinvolti nel progetto? Se sì, quali? Si. Competenza di progettazione e di controllo dei risultati. Osservazione, comprensione della consegna, classificazione, misurazione, confronti di quantità, coordinazione, cooperazione, Rinforzo dell’apprendimento. Interdisciplinarietà. Non tutte le docenti hanno fatto giocare i bambini. L’insegnante è più attento alla prestazione dell’alunno e a cogliere le valenze (efficaci o meno) delle attività che propone. Con più ruote avrebbero giocato più gruppi di bambini 83 autovalutazione. Il progetto ha stimolato e sviluppato competenze non previste? Se sì, quali? Autovalutazione, cooperazione Altri risultati da segnalare: RICADUTA L’attività ha portato a rivedere contenuti e obiettivi del curricolo? Se sì, quanto? in quale senso? Non precisamente. Avevamo già strutturato i curricoli in modo abbastanza dettagliato, ci siamo riferiti a quelli senza modificare nulla. E’ stato possibile un confronto coi colleghi? Se sì, è stato importante/utile? Quanto? Come? Si, in tutte le fasi del progetto. E’ stato importante per capire insieme che un conto è l’obiettivo da raggiungere e un conto è la varietà di modi (anche stimolanti e piacevoli) attraverso cui ci si può arrivare. E' servito lavorare su più ordini di scuola? Se sì, perché? Si, molto. E’ stato utile per vedere la gradualità e la continuità del curricolo e per stimolare la conoscenza reciproca in un’ottica di continuità. L'attività può essere proposta e trasferita in altri contesti? Se sì, quali attività in particolare potrebbero essere esportate e come? Si, in toto. Secondo te quanta “visibilità” ha avuto il progetto? Come potrebbe essere aumentata? La visibilità è circoscritta al plesso della scuola del’Infanzia e alla mostra/gioco di Scienza under 18. Quali miglioramenti proponi per una riedizione del progetto? Maggiore coinvolgimento a livello di istituto. Quali azioni proponi per la prosecuzione del progetto? Divulgazione giochi attraverso mostre Incontri per docenti Documentazione sul web 84 SCHEDA N.5 Domanda Risposta sintetica Spazio per evidenziare eventuali punti di forza Spazio per evidenziare eventuali punti di debolezza PARTECIPAZIONE Sei soddisfatto della partecipazione/interesse degli alunni al progetto? Motiva. Molto soddisfatte, gli alunni hanno partecipato con entusiasmo. TEMPI Quanto tempo/docente hai impiegato per pianificare l’attività richiesta dal progetto? Circa 6/8 ore Quanto tempo hai impiegato in classe per svolgere l’intera attività? Specifica quali fasi hai svolto effettivamente con gli alunni: progettazione – realizzazione – utilizzo del gioco e quanto tempo hai impiegato per ciascuna. Realizzazione con gli alunni: 6 ore Utilizzo del gioco: durante le ore di attività motoria VALUTAZIONE E’ stata effettuata una valutazione degli alunni in merito all’attività? Se sì, con quali strumenti? Non è stata effettuata una valutazione degli alunni E’ stata effettuata una valutazione dell’attività a livello di istituto? Se sì, con quali strumenti? L’attività è stata valutata tramite questionario di valutazione dei progetti d’Istituto RISULTATI Relativamente alle prime due fasi di progettazione e realizzazione del gioco sei soddisfatto dei risultati ottenuti rispetto agli obiettivi programmati? Motiva. Siamo soddisfatte dei risultati ottenuti rispetto agli obiettivi perché l’impegno ci è sembrato minimo rispetto all’efficacia dei giochi. Il progetto ha stimolato e sviluppato le competenze degli insegnanti coinvolti nel progetto? Se sì, quali? Certamente il dover progettare attività ludiche adeguate agli obiettivi proposti ha stimolato la nostra creatività e l’attenzione nel prevedere eventuali difficoltà. Ci siamo poi sforzate di individuare passaggi graduali per poter coinvolgere nei giochi anche e soprattutto gli alunni con difficoltà nell’area logico matematica. Il progetto ha stimolato e sviluppato Naturalmente ha stimolato nei Durante i giochi sono emerse comunque difficoltà non previste che hanno costituito un ulteriore stimolo, interessante per futuri sviluppi. 85 le competenze degli alunni coinvolti nel progetto? Se sì, quali? bambini le abilità relative alla dimestichezza con i numeri, infatti venivano richieste velocità e competenza nel comporre, scomporre, ordinare, confrontare. Abbiamo inoltre verificato l’impegno spontaneo dei bambini nell’organizzare e collaborare per coordinare le attività di coppia e di gruppo. Quindi anche abilità di risoluzione nei problemi pratici. Il progetto ha stimolato e sviluppato competenze non previste? Se sì, quali? Nella realizzazione delle pettorine i bambini hanno trovato strategie per lavorare nel modo migliore: si sono suddivisi i compiti, hanno organizzato turni di lavoro per poter provare ogni fase, dal taglio alla colorazione, hanno ordinato le pettorine in gruppi di colore; cercavano di scoprire se erano stati realizzati tutti i numeri per ogni colori ed eventuali mancanze. Quindi anche la fase di realizzazione ha messo in atto l’uso di competenze. RICADUTA L’attività ha portato a rivedere contenuti e obiettivi del curricolo? Se sì, quanto? in quale senso? Ci siamo accorte di alcune difficoltà impreviste, in particolare abbiamo notato che molti alunni non prestano attenzione al contesto ma restano vincolati a loro stessi, quindi vorremmo trovare delle attività in grado di compensare queste carenze. E’ stato possibile un confronto coi colleghi? Se sì, è stato importante/utile? Quanto? Come? E’ stato utile il confronto con le colleghe che a loro volta avevano aderito al progetto perché più sensibili ad attività di questo tipo. E' servito lavorare su più ordini di scuola? Se sì, perché? E’ sicuramente utile lavorare su più ordini anche se la distanza fisica delle scuole e le difficoltà di spostamento delle classi non ha reso possibile contatti con gli altri ordini. L'attività può essere proposta e trasferita in altri contesti? Se sì, quali attività in particolare potrebbero essere esportate e come? 86 Secondo te quanta “visibilità” ha avuto il progetto? Come potrebbe essere aumentata? Per una serie di altre iniziative concomitanti nel nostro plesso non siamo riuscite a rendere visibile il progetto come avremmo voluto, a parte il pubblico che casualmente ha assistito ai nostri giochi in piazza. Pensiamo infatti di riproporre il progetto all’attenzione dei genitori, curando l’aspetto pubblicitario. Ci sembra che l’esposizione tenutasi a Lodi sia riuscita bene. Quali miglioramenti proponi per una riedizione del progetto? E’ forse dispendioso in termini di energie e di costi ma riteniamo sarebbe interessante prevedere una mostra itinerante dei lavori. Quali azioni proponi per la prosecuzione del progetto? Spazio per ulteriori eventuali osservazioni: Nel nostro progetto abbiamo anche apprezzato la collaborazione dei genitori. Mamme e nonne hanno infatti cucito l’orlo di tutte le pettorine, è stata quindi un’opportunità di coinvolgimento extra-scolastico. SCHEDA N.6 Domanda Risposta sintetica Spazio per evidenziare eventuali punti di forza Molto buoni sia la partecipazione che l’interesse della classe. Coinvolgimento di tutti gli alunni, anche di quelli più in difficoltà Quanto tempo/docente hai impiegato per pianificare l’attività richiesta dal progetto? Circa 15 ore. Il gioco è comunque rinnovabile ed aperto ad ulteriori modifiche, in quanto è sempre possibile creare sfondi/immagine o sfondi/indovinello per ampliare le richieste o differenziarle per livelli diversi di difficoltà. Quanto tempo hai impiegato in classe per svolgere l’intera attività? Specifica quali fasi hai svolto effettivamente con gli alunni: progettazione – realizzazione – utilizzo del gioco e quanto tempo hai Progettazione: 2 ore, realizzazione: 5 ore, utilizzo: 12 ore circa. Spazio per evidenziare eventuali punti di debolezza PARTECIPAZIONE Sei soddisfatto della partecipazione/interesse degli alunni al progetto? Motiva. TEMPI Difficoltà nel prevedere i tempi di svolgimento del gioco (molte le variabili che influenzano l’attuazione). Importante la 87 impiegato per ciascuna. formazione di squadre equilibrate. VALUTAZIONE E’ stata effettuata una valutazione degli alunni in merito all’attività? Se sì, con quali strumenti? Sì, osservando i bambini durante la realizzazione del gioco e durante lo svolgimento del gioco stesso. E’ stata effettuata una valutazione dell’attività a livello di istituto? Se sì, con quali strumenti? Sì, con una scheda predisposta per la valutazione dei progetti. Gli alunni hanno a loro volta valutato il progetto in una discussione di classe ed hanno manifestato il loro gradimento chiedendo ripetutamente che si potesse giocare. A tal proposito è stato riservato uno spazio/tempo di 1 ora ogni lunedì pomeriggio. RISULTATI Relativamente alle prime due fasi di progettazione e realizzazione del gioco sei soddisfatto dei risultati ottenuti rispetto agli obiettivi programmati? Motiva. Sono soddisfatta dei risultati, anche se alcuni aspetti possono essere migliorati. Il progetto ha stimolato e sviluppato le competenze degli insegnanti coinvolti nel progetto? Se sì, quali? Ha stimolato in me la ricerca di immagini ed indovinelli che potessero incuriosire gli alunni. Il progetto ha stimolato e sviluppato le competenze degli alunni coinvolti nel progetto? Se sì, quali? Sì, in particolare la memorizzazione delle tabelline, la cooperazione nel gruppo, la capacità di “vedere” al di là delle immagini e delle parole per cogliere differenti significati. Il progetto ha stimolato e sviluppato competenze non previste? Se sì, quali? Sì, la capacità di dividersi i compiti all’interno della squadra. Il gioco può essere oggetto di modifiche ed ampliamenti; può quindi “crescere” con gli alunni stessi. Necessità di trovare dei supporti più consoni per i fondali del gioco. Altri risultati da segnalare: RICADUTA L’attività ha portato a rivedere contenuti e obiettivi del curricolo? Se sì, quanto? in quale senso? Sì, in particolare si sono ampliati i collegamenti con altre discipline (arte e immagine e lingua italiana) E’ stato possibile un confronto coi colleghi? Se sì, è stato importante/utile? Quanto? Sì, in particolare con la collega di classe parallela che ha aderito al progetto con un altro gioco. E’ 88 Come? stato molto utile il confronto reciproco sia nella fase di progettazione che nella realizzazione per il superamento di alcune inevitabili difficoltà. E' servito lavorare su più ordini di scuola? Se sì, perché? Sì, alcuni suggerimenti per l’attuazione del “Xgioco” sono giunti da una collega della scuola secondaria di primo grado che aveva sperimentato in passato l’utilizzo dell’adesivo magnetico. In ogni caso è stato arricchente il confronto con modalità di presentazione di attività didattiche diverse. L'attività può essere proposta e trasferita in altri contesti? Se sì, quali attività in particolare potrebbero essere esportate e come? Sarebbe utile proporre una “mostra-gioco” nella piazza antistante la scuola in cui coinvolgere le classi che non hanno aderito al progetto e la gente del paese. Secondo te quanta “visibilità” ha avuto il progetto? Come potrebbe essere aumentata? Buona la visibilità a Lodi; piuttosto limitata per il paese di provenienza della scuola. Quali miglioramenti proponi per una riedizione del progetto? Maggiori possibilità di coinvolgere le classi nella sperimentazione dei giochi di altre scuole. SCHEDA N.7 Domanda Risposta sintetica Spazio per evidenziare eventuali punti di forza Spazio per evidenziare eventuali punti di debolezza PARTECIPAZIONE Sei soddisfatto della partecipazione/interesse degli alunni al progetto? Motiva. SI, ma gli alunni coinvolti nel progetto sono stati selezionati, non ha partecipato tutta la classe TEMPI Quanto tempo/docente hai impiegato per pianificare l’attività richiesta dal progetto? Tante ore (non sono state quantificate perché lavoro fatto di sera) Quanto tempo hai impiegato Circa 20 ore (2 ore a pomeriggio Non aver avuto un aiuto “nel pensare” al progetto da parte di alcun collega 89 in classe per svolgere l’intera attività? Specifica quali fasi hai svolto effettivamente con gli alunni: progettazione – realizzazione – utilizzo del gioco e quanto tempo hai impiegato per ciascuna. per 10 settimane) con gli alunni che hanno partecipato a tutte le fasi di realizzazione del progetto. VALUTAZIONE E’ stata effettuata una valutazione degli alunni in merito all’attività? Se sì, con quali strumenti? No, ho considerato il loro interesse e la loro motivazione nel complesso della valutazione in matematica E’ stata effettuata una valutazione dell’attività a livello di istituto? Se sì, con quali strumenti? No RISULTATI Relativamente alle prime due fasi di progettazione e realizzazione del gioco sei soddisfatto dei risultati ottenuti rispetto agli obiettivi programmati? Motiva. Abbastanza, speravo di fare meglio Il progetto ha stimolato e sviluppato le competenze degli insegnanti coinvolti nel progetto? Se sì, quali? Sicuramente io come docente mi sono messa in gioco crescendo dal punto di vista metodologico andando oltre alla classica lezione in classe. Mi piacerebbe riprovare magari con l’aiuto di altri colleghi Il progetto ha stimolato e sviluppato le competenze degli alunni coinvolti nel progetto? Se sì, quali? Mentre nella fase di progettazione ho aiutato molto a plasmare e sistemare le loro idee, per la parte di realizzazione (materiale da usare, colori, modalità) ho lasciato molta libertà e autonomia Il progetto ha stimolato e sviluppato competenze non previste? Se sì, quali? Sicuramente gli alunni hanno rafforzato la loro socializzazione e sono stati in grado di dividersi i compiti in base alle loro diverse attitudini L’elemento di debolezza in tutte le fasi è stato l’essere sola in questo progetto non facile Altri risultati da segnalare: RICADUTA L’attività ha portato a rivedere contenuti e obiettivi del curricolo? Se sì, quanto? in quale senso? no E’ stato possibile un confronto coi colleghi? Se sì, è stato importante/utile? Purtroppo no. Per e comunque sono stati molto utili i pochi incontri che sono stati fatti tra i colleghi aderenti al progetto, in 90 Quanto? Come? quelle occasioni ho potuto confrontarmi almeno su materiali da utilizzare E' servito lavorare su più ordini di scuola? Se sì, perché? L'attività può essere proposta e trasferita in altri contesti? Se sì, quali attività in particolare potrebbero essere esportate e come? Secondo te quanta “visibilità” ha avuto il progetto? Come potrebbe essere aumentata? Buona visibilità. Non conoscevo la manifestazione scienze under 18, ma mi è piaciuta molto Quali miglioramenti proponi per una riedizione del progetto? Riproporrei una seconda edizione Quali azioni proponi per la prosecuzione del progetto? SCHEDA N.8 Domanda Risposta sintetica Spazio per evidenziare eventuali punti di forza Spazio per evidenziare eventuali punti di debolezza Diversi ragazzi hanno proposto idee per migliorare la realizzazione del gioco e si sono impegnati anche a casa a sistemare parti non venute Per alcuni ragazzi parte delle attività o il gioco finale erano un po’ difficili per cui non sono stati particolarmente coinvolti in queste fasi... Più facile coinvolgerli nella PARTECIPAZIONE Sei soddisfatto della partecipazione/interesse degli alunni al progetto? Motiva. Molto. Quasi tutti hanno aderito con entusiasmo, una buona metà si è impegnata anche con produzioni personali a scuola e a casa TEMPI Quanto tempo/docente hai impiegato per pianificare l’attività richiesta dal progetto? Poco quantificabile, il confronto con i colleghi avviene fuori da normali riunioni... Comunque il tempo che è necessario per programmare qualsiasi attività sperimentale di classe.. ovviamente moltiplicato per le classi... Quanto tempo hai impiegato in classe per svolgere l’intera attività? Specifica quali fasi hai svolto effettivamente con gli alunni: progettazione – realizzazione – utilizzo del gioco e quanto tempo hai impiegato per ciascuna. PRIMO GIOCO: 4-5 incontri di un’ora a classi aperte per scegliere le definizioni e come costruire carte e roulette 2 incontri di due ore per costruire le “brutte” delle carte e lo schema della roulette (costruita a parte dall’insegnante di sostegno con i 91 ragazzi che segue), il regolamento. bene progettazione perché l’insegnante ha assegnato loro compiti specifici alla loro portata Possibilità di osservare come i ragazzi utilizzano le loro abilità in contesti diversi Attività non strettamente valutabile in termini di voti o giudizi specifici A casa ogni ragazzo ha disegnato qualche carta che ha riportato a scuola dove è stata plastificata 3-4 ore per provare a giocare. SECONDO GIOCO: 6-7 ore in diversi momenti con la proposta ai ragazzi di sudoku, crucinumeri, kendoku da risolvere 3-4 ore per inventare degli schemi in gruppo (qualcuno ha lavorato anche a casa) e per scegliere i due schemi da proporre 2-3 ore (anche con l’insegnante di sostegno) per predisporre le tavole di gioco e provare a risolverle. TERZO GIOCO: 4-5 ore con i ragazzi per provare a costruire figure con i pezzi Assemblaggio dei pezzi da parte degli insegnanti 2-3 ore per costruire le varie forme, disegnare le soluzioni dettagliate e stendere i regolamenti (qualche ragazzo ha poi ridisegnato bene il tutto a casa) VALUTAZIONE E’ stata effettuata una valutazione degli alunni in merito all’attività? Se sì, con quali strumenti? Una valutazione specifica no anche se l’attività è servita a capire come gli alunni hanno raggiunto obiettivi riguardanti l’autonomia, la capacità di applicare regole e procedimenti in contesti diversi, di utilizzare abilità matematiche varie... E’ stata effettuata una valutazione dell’attività a livello di istituto? Se sì, con quali strumenti? L’attività era stata inserita in un progetto coordinato dall’insegnante che si occupa del curricolo della matematica quindi vi si è fatto riferimento nelle verifiche (a metà anno ed alla fine dell’anno) relative al progetto stesso. RISULTATI Relativamente alle prime due fasi di progettazione e realizzazione Si. Mi è parso di aver stimolato nei ragazzi l’utilizzo di quelle 92 del gioco sei soddisfatto dei risultati ottenuti rispetto agli obiettivi programmati? Motiva. abilità matematiche che si intendeva potenziare ed evidenziare. Il progetto ha stimolato e sviluppato le competenze degli insegnanti coinvolti nel progetto? Se sì, quali? Sicuramente l’interesse è stato molto, soprattutto in chi ha partecipato anche agli incontri tra tutti i docenti e alla fase finale della mostra perché in questo modo si è potuto scambiarsi idee trasferibili sicuramente nella pratica didattica Il progetto ha stimolato e sviluppato le competenze degli alunni coinvolti nel progetto? Se sì, quali? Alcuni alunni hanno dimostrato di sapersi gestire molto bene nelle attività di gruppo e qualcuno è riuscito ad assumere il ruolo di leader. Alcuni alunni hanno portato avanti autonomamente fasi di lavoro dimostrando di aver ben capito cosa ci si attendeva Difficoltà a coinvolgere alcuni insegnanti... Non essendoci momenti “obbligatori” molto è lasciato alla sensibilità e alla disponibilità del singolo RICADUTA L’attività ha portato a rivedere contenuti e obiettivi del curricolo? Se sì, quanto? in quale senso? Nel curricolo in generale gli obiettivi ed i traguardi di riferimento erano già previsti... se mai è stato proprio il lavoro di scelta degli obiettivi sui quali lavorare che ha portato ad una lettura più attenta del curricolo per evidenziare i traguardi che l’insegnate ritiene fondamentali e qui quali è necessario lavorare il modo più approfondito E’ stato possibile un confronto coi colleghi? Se sì, è stato importante/utile? Quanto? Come? Con alcuni si ed è stato realmente produttivo E' servito lavorare su più ordini di scuola? Se sì, perché? Per vedere come spesso strategie e contenuti siano più vicini di quanto crediamo L'attività può essere proposta e trasferita in altri contesti? Se sì, quali attività in particolare potrebbero essere esportate e come? Sicuramente l’idea di utilizzare un gioco e di “farvi entrare” un obiettivo è stimolante per gli insegnanti e abbastanza coinvolgente per i ragazzi.... Secondo te quanta “visibilità” ha avuto il progetto? Come potrebbe essere aumentata? Nel nostro istituto, almeno a livello di conoscenza, c’è stata una buona visibilità perché gli insegnati e i ragazzi coinvolti erano tanti. Quali miglioramenti proponi per Coinvolgere altri insegnanti in una nuova riflessione sul curricolo da Probabilmente non abbiamo ancora una visione “unitaria” dei giochi.. Osservando la mostra completa si potrebbero fare alcune riflessioni sulle “tematiche” dei giochi e sul perché gli insegnanti ritengano fondamentali alcuni aspetti del curricolo E’ necessario tempo e spazio per “provare” a giocare 93 una riedizione del progetto? cui partire... Quali azioni proponi per la prosecuzione del progetto? Utilizzare la mostra nelle scuole e tenere a scuola una “biblioteca” aggiornata dei giochi da utilizzare nella pratica didattica. Ovviamente il gruppo che si è creato potrebbe continuare a lavorare insieme: costruzione di nuovi giochi , partecipazione comune a gare matematiche, approfondimento teorico-pratico di qualche contenuto “ostico” nell’insegnamento... 94 PROGETTO GIOCOMATICA 2012/2013 – III ANNUALITA’ Introduzione al progetto GIOCOMATICA 2012-2013 La III annualità del Progetto GIOCOMATICA ha previsto l’organizzazione, tra gennaio e aprile 2013, di tre mostre itineranti (a Lodivecchio, a Castiglione d’Adda e a Lodi) per la presentazione e la fruizione dei giochi realizzati nell’A.S. 2011-2012 a tutte le scuole della Provincia di Lodi. Nelle tre sedi sono state previste alcune giornate di apertura, con prenotazione, riservate alle scuole dell’infanzia e del primo ciclo di istruzione del territorio; il sabato mattina è stato riservato alle visite, senza prenotazione, degli alunni accompagnati dai genitori. Le mostre sono state visitate, complessivamente nelle tre tappe, da circa 2000 persone (allievi accompagnati dai loro docenti, genitori, nonni e fratellini). Le visite sono state guidate dagli studenti delle clssi IIIF e IV F del Liceo delle Scienze Umane “Maffeo Vegio” di Lodi, opportunamente formati per assolvere il compito di accompagnatori/ animatori. All’arrivo di ogni classe in visita il gruppo di studenti accompagnatori, con l’ausilio del docente della classe, ha suddiviso gli allievi in gruppetti da 4 a 8 alunni, ognuno affidato ad uno studente accompagnatore. Gli studenti, dopo aver spiegato ai bambini il senso della mostra e dopo aver stabilito le regole di comportamento durante l’uso dei giochi, hanno iniziato a giocare, a rotazione e per circa due ore, con i giochi adatti al livello della classe in visita. Una suddivisione utilizzata per l’uso dei giochi in rapporto all’età è stata la seguente. Infanzia – I e II primaria: GIRA RUOTA-QUANTO IMBUCO-GIOCO DELL’OCA - CACCIA AL NUMERO GIOCONUMERO-X GIOCO - KUNDOKU –TANGRAM III, IV e V primaria X GIOCO – GIOCONUMERO - CHI NON MATEMATICA...- EURODAMA - DIVISIONE DELLA MELA - DOMINO FRAZIONI - CACCIA AL NUMERO- KENDOKU - TANGRAM Secondaria GIOCONUMERO – EURODAMA - DIVISIONE DELLA MELA – DOMINI - CACCIA AL NUMERO -CHI NON MATEMATICA...) – GEOSNAKE - SPECCHI ROTANTI - ROULETTE DELLA GEOMETRIA - TESORO DELLA MATEMATICA - CORSA DEI SEGNI- KENDOKUTANGRAM-LISTELLI In occasione della terza tappa della mostra, in apertura, è stata organizzato un seminario di formazione per docenti. E’ intervenuto con una conferenza – spettacolo il dott. Giovanni Filocamo di Matefitness, la Palestra della matematica di Genova 95 Formazione degli studenti del Liceo “Maffeo Vegio” di Lodi Le classi III F e IV F del Liceo delle Scienze Umane "Maffeo Vegio" di Lodi hanno partecipato ad una mattinata di formazione a Lodi Vecchio. La mattinata è servita per spiegare alle classi l'organizzazione della mostra e la valenza educativa del progetto. I ragazzi e le ragazze hanno potuto così svolgere al meglio il loro ruolo di accompagnatori delle classi visitatrici nelle tre tappe della mostra. 96 Mostre itineranti GIOCOMATICA 10–12 gennaio 2013. I.C. di Lodivecchio (LO) 97 Mostre itineranti GIOCOMATICA 18–20 febbraio 2013 I.C. di Castiglione d’Adda (LO). 98 Mostre itineranti GIOCOMATICA 21–26 marzo 2013 S.M.S. “Don Milani” di Lodi (LO) 99 Formazione docenti. Lezione spettacolo “Matematica un gioco serio”. 100 PROGETTO GIOCOMATICA 2013/2014 – IV ANNUALITA’ Per il 2013- 2014 il Gruppo di progettazione PIGRECO ha proposto alle scuole le seguenti attività: 1. attivazione di progetti di istituto per la realizzazione di laboratori di giochi matematici. Si dà alle scuole aderenti l’indicazione di progettare i giochi sulla base delle nuove Invdicazioni 2012. 2. organizzazione del prestito dei giochi matematici alle scuole del territorio. 3. collaborazione con gli studenti del Liceo delle Scienze Umane “Vegio” di Lodi. Per quanto riguarda la prima proposta è stato attivato un Progetto di plesso presso l’I.C. IV di Lodi. La seconda e terza proposta sono state accolte e concretizzate all’interno di un Progetto di stage della classe IV F del Liceo delle Scienze Umane “Maffeo Vegio” di Lodi. Progetto di plesso Scuola Primaria “G. Agnelli” Riolo IV Istituto Comprensivo di Lodi Classi coinvolte: I II III IV V Numero degli alunni 108 Numero degli insegnanti Nominativo: • Latronico - Prada • Cipolla - Fioremisto • Molinari - Malvicini • Sartorio - Carelli - Favero 101 Referente Molinari Patrizia Tipologia Il laboratorio è inteso come: spazio di apprendimento significativo in cui si coniugano momenti operativi (il fare) e momenti conoscitivi (il sapere), momenti collaborativi e di confronto (essere). o metodo di insegnamento che produce atteggiamenti di esplorazione-costruzione, permettendo un approccio interdisciplinare e pluridisciplinare alla conoscenza. o luogo di formazione che sviluppa autostima e capacità relazionali. o metodologia di lavoro che prevede la cooperazione e forme di mutuo insegnamento tra allievi più esperti e principianti. o strategia didattica tendente a personalizzare il percorso formativo e a rispettare ritmi, stili di apprendimento, attitudini, caratteristiche cognitive di ciascun bambino, garantendo il diritto alla diversità. o luogo privilegiato in cui si realizza una situazione di apprendimento in una dimensione operativa e progettuale. o superamento dello spazio classe, inteso come struttura rigida, in cui i bambini sono chiamati a svolgere attività prevalentemente omogenee e unitarie. Nel laboratorio si fanno ipotesi, si sperimenta, si osservano fenomeni, si manipola, si progetta, si discute, si riflette, ci si confronta con gli altri e si verifica. Si organizzano le conoscenze e si progettano e realizzano prodotti (fascicoli, ipertesti…) o Prodotto Costruzione di giochi matematici Risorse disponibili o o o o Esperienze professionali Esperienze pregresse Abilità tecniche Materiali LEGITTIMAZIONE FORMATIVA Si può imparare la matematica giocando? Questo progetto intende proprio scommettere sulla possibilità di apprendere anche concetti complessi (come possono essere quelli matematici) con un approccio ludico, dinamico, interattivo e costruttivo. Il gioco intercetta e stimola la motivazione dei bambini e dei ragazzi, indipendentemente dalle loro capacità. Perché non utilizzarlo come catalizzatore dell’attività didattica? Proprio come la matematica, il gioco è un’attività intellettuale, disinteressata, senza un utile immediato, fine a se stesso. Il gioco si appaga nel suo farsi. Il gioco matematico lancia una sfida alla mente del bambino che la raccoglie proprio perché nel gioco il coinvolgimento della dimensione emozionale è forte. E’ altresì il mezzo più adeguato per sviluppare il pensiero astratto. Nel gioco vengono esercitate, padroneggiate, consolidate molte abilità; quando gioca un bambino mette in atto strategie, inventa regole, attribuisce punteggi, si concentra, analizza, intuisce, deduce, utilizza cioè il pensiero logico e il ragionamento. In questo modo si diverte e mantiene in forma la mente. La sfida per i docenti di ogni ordine e grado è dunque quella di provare a creare uno spazio didattico che assuma la forma di un laboratorio di giochi, non sporadico, ma pienamente inserito nel percorso di apprendimento dell’alunno. In questo modo si potrebbe raggiungere un duplice obiettivo: • stimolare e aumentare la motivazione (anche e soprattutto degli alunni in difficoltà) nei confronti dell’apprendimento della matematica • offrire all’insegnante l’opportunità di rilevare strategie, ragionamenti, percorsi mentali degli alunni in una situazione nuova. Finalità ed obiettivi formativi Il Progetto GIOCOMATICA è fondato sulla dimensione ludica della matematica e si propone di: a) promuovere atteggiamenti di curiosità e di riflessione, valorizzare la consapevolezza degli apprendimenti e sviluppare attività di matematizzazione, b) valorizzare il contributo che il gioco logico-matematico è in grado di recare alla maturazione delle risorse cognitive, affettive e relazionali degli alunni, alla loro creatività e all’appropriazione di competenze logico-matematiche specifiche per la classe di riferimento, 102 c) incoraggiare la pratica laboratoriale nell’insegnamento della matematica, d) favorire l’approccio interdisciplinare ai contenuti logico-matematici, e) sviluppare dinamiche relazionali per lavorare in gruppo. Obiettivi L’intervento intende: a) sostenere la metodologia della didattica laboratoriale attraverso l’attivazione di Laboratori per la realizzazione di giochi logico-matematici nelle scuole del primo ciclo della Provincia di Lodi. b) contribuire al raggiungimento di obiettivi previsti nel curricolo di matematica per la classe, ed i corrispondenti traguardi per lo sviluppo delle competenze, attraverso la progettazione di un gioco logico-matematico e la sua conseguente sperimentazione didattica con gli alunni (il riferimento normativo è il documento delle Indicazioni per il Curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo di istruzione del 2007). Spazi • locali scolastici • aula computer • palestra • quartiere Tempi Anno scolastico 2013/2014 Metodologia e fasi di lavoro Ciascun docente che aderisce al progetto con la propria classe è invitato a: 1. scegliere uno o più obiettivi del curricolo di matematica che ritiene significativo per il raggiungimento di uno dei traguardi per lo sviluppo delle competenze matematiche relativo alla sua classe; 2. progettare un gioco matematico che concorra al raggiungimento degli obiettivi di cui al punto 1 e del traguardo di competenza ad essi associato (il gioco può consistere sia in un oggetto concreto che in un gioco attività di movimento). E’ da privilegiare in ogni caso l’uso di materiali poveri o facilmente disponibili, come ad es. materiale di recupero; 3. realizzare il gioco con la collaborazione attiva degli alunni e dei genitori; 4. predisporre una scheda – gioco che contenga: descrizione, regole ed immagini (vedi il modello di scheda – gioco e l’esempio). La documentazione del lavoro richiesta ne permette la riproduzione in un altro contesto didattico; 5. utilizzare il gioco inserendone l’uso nel percorso didattico della classe; 6. predisporre opportuni strumenti per monitorare i risultati. I giochi realizzati dalle classi saranno esposti ad una mostra di fine anno ed eventualmente presentati alla manifestazione “Scienza Under 18” 2014. Le schede – gioco saranno raccolte per avviare la realizzazione di un “biblioteca di giochi matematici”. NB: Il progetto verrà presentato e “sottoposto” anche alla Scuola Secondaria e alle Scuole dell’Infanzia dell’istituto. In base all’interesse e alle adesioni pervenute verrà valutata una fase dedicata al progetto continuità e una mostra finale dei giochi più ampia e a livello di istituto. Documentazione • ust • cd rom • Internet • mostra 103 Socializzazione • Open day 14 gennaio 2014 • CD con ipertesto che illustra le attività dei laboratori • Festa di fine anno con giochi matematici Verifica e valutazione complessiva dei risultati: • in itinere si verificherà l’interesse dei bambini e la loro partecipazione alle attività proposte, attraverso conversazioni, giochi, lettura di immagini, uso del computer • in ogni laboratorio si effettueranno verifiche per valutare le competenze raggiunte dagli alunni • i metodi di lavoro proposti dagli insegnanti saranno diversificati e adattati alle esigenze di ogni singolo alunno E’ opportuno che ciascun laboratorio individui forme di monitoraggio proprie; occorre pertanto esplicitare gli strumenti che verranno utilizzati, quali ad esempio: griglie di osservazione, test e verifiche .... Il monitoraggio e la successiva valutazione sono strettamente collegati agli obiettivi di progetto e ai risultati attesi. La finalità del processo è quella di consentire di riprogettare in futuro l’attività avvalendosi dell’esperienza già vissuta. Risultati attesi • • • Produzione di giochi matematici Produzione di un CD con ipertesto Pubblicazione sul sito Internet della scuola Materiali o carta, cartoncino o colori acrilici, tempere ad acqua, tempere ad olio o CD o libri d’arte o fotografie o pannelli in compensato o colla o giornali o tempere acriliche o pannelli plexiglass o materiali di recupero o videocamera o LIM o PC Tempi Ottobre: • presentazione di giochi già realizzati dalle scuole di vari ordini del territorio (vedi progetto Giocomatica UST – a cura di Malvicini) • individuazione traguardo di competenza su cui costruire il gioco Novembre: • ideazione gioco (tipo di gioco, materiali occorrenti, fasi di lavoro per la realizzazione) Dicembre/Gennaio: • Open day e coinvolgimento dei genitori Febbraio/Marzo: • Realizzazione concreta del gioco e sperimentazione in classe Aprile/Maggio: • uscita “Palestra della matematica” (?) • socializzazione attraverso Scienza Under 18 e mostra finale Maggio Documentazione Verifica e valutazione 104 PROGETTO DI STAGE DELLA CLASSE IV F DEL LICEO DELLE SCIENZE UMANE “MAFFEO VEGIO” DI LODI. Gli studenti e le studentesse hanno svolto gli stage nel mese di febbraio 2014, presso una scuola primaria dell’I.C. II di Lodi. Gli studenti, con la supervisione dei docenti delle classi, dalla II alla V primaria, coinvolte nei tirocini, hanno progettato e proposto ai bambini attività di gioco con l’utilizzo dei prodotti realizzati da GIOCOMATICA. I giochi adatti alla classi sono stati individuati sulla base della documentazione presente sul sito dedicato (SCHEDE-GIOCO depositate su https://sites.google.com/site/giocomaticalodi/home), richiesti e prestati dai docenti che li avevano progettati. La docente responsabile degli stages ha richiesto, in preparazione alle attività di stage, due mattinate di formazione per gli studenti della classe. Di seguito è allegata la presentazione utilizzata dai relatori (Roberta Michelini, Claudia Zoppi, UST di Lodi) GIOCOMATICA Formazione classe IV F Istituto “Maffeo Vegio”, Lodi Roberta Michelini, Claudia Zoppi, referenti UST di Lodi 15 e 17 gennaio 2014 IN-SEGNARE La didattica è la scienza della comunicazione e della relazione educativa. L'oggetto specifico della didattica è lo studio della pratica d'insegnamento, quindi un progetto mirato, razionale: è un vero e proprio "congegno sociale" mirato e strutturato in un progetto educativo. BASI NORMATIVE Le “Indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo di istruzione” sono il documento base per tutti i docenti. Il testo, pubblicato nel 2012, è scaricabile dal sito ufficiale www.indicazioninazionali.it, nel quale è possibile trovare anche suggerimenti e collegamenti per reperire risorse didattiche utili per il lavoro in classe. STRUTTURA “IN” I Parte: Inquadramento normativo, finalità generali, organizzazione del curricolo II Parte: Scuola dell’infanzia (campi di esperienza) e scuola del primo ciclo (discipline) CURRICOLO VERTICALE L’itinerario scolastico dai tre ai quattordici anni, pur abbracciando tre tipologie di scuola caratterizzate ciascuna da una specifica identità educativa e professionale, è progressivo e continuo. La presenza, sempre più diffusa, degli istituti comprensivi consente la progettazione di un unico curricolo verticale e facilita il raccordo con il secondo ciclo del sistema di istruzione e formazione. La progettazione didattica è finalizzata a guidare i ragazzi lungo percorsi di conoscenza progressivamente orientati alle discipline e alla ricerca delle connessioni tra i diversi saperi. PROFILO DELLO STUDENTE Le Nuove Indicazioni presentano un paragrafo, denominato “profilo dello studente”, che 105 descrive in forma essenziale le competenze riferite alle discipline di insegnamento e al pieno esercizio della cittadinanza, che ogni ragazzo deve mostrare di possedere al termine del primo ciclo di istruzione. Il conseguimento delle competenze delineate nel profilo costituisce l’obiettivo generale del sistema educativo e formativo italiano. Le discipline non vanno presentate come territori da proteggere definendo confini rigidi, ma come chiavi interpretative disponibili ad ogni possibile utilizzazione. I problemi complessi richiedono, per essere esplorati, che i diversi punti di vista disciplinari dialoghino e che si presti attenzione alle zone di confine e di cerniera fra discipline. QUALI COMPETENZE Le Nuove Indicazioni presentano un documento europeo di fondamentale importanza, contenuto nella Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio del 18 dicembre 2006, che definisce le competenze chiave di cittadinanza: La comunicazione nella madrelingua La comunicazione nelle lingue straniere La competenza matematica La competenza digitale Imparare a imparare Le competenze sociali e civiche Il senso di iniziativa e l’imprenditorialità Consapevolezza ed espressione culturale COMPETENZA: DEFINIZIONE Quadro europeo delle qualifiche per l’apprendimento permanente (EQF) Comprovata capacita di utilizzare conoscenze, abilita e capacita personali, sociali e/o metodologiche, in situazioni di lavoro o di studio e nello sviluppo professionale e personale. Nel contesto del Quadro europeo delle qualifiche le competenze sono descritte in termini di responsabilità e autonomia. PER OGNI DISCIPLINA … Introduzione Traguardi per lo sviluppo delle competenze al termine della scuola primaria Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola primaria Obiettivi di apprendimento al termine della classe quinta della scuola primaria Traguardi per lo sviluppo delle competenze al termine della scuola secondaria di I grado Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola secondaria di I grado OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO Gli obiettivi di apprendimento indicano le conoscenze (il sapere) e le abilità (il saper fare) che tutte le scuole della nazione sono invitate ad organizzare in attività educative e didattiche volte alla concreta e circostanziata promozione delle competenze degli allievi a partire dalle loro capacità MATEMATICA Le conoscenze matematiche contribuiscono alla formazione culturale delle persone e delle comunità, sviluppando le capacità di mettere in stretto rapporto il "pensare" e il "fare" e offrendo strumenti adatti a percepire, interpretare e collegare tra loro fenomeni naturali, concetti e artefatti costruiti dall’uomo, eventi quotidiani. 106 COMUNICARE, ARGOMENTARE La matematica dà strumenti per la descrizione scientifica del mondo e per affrontare problemi utili nella vita quotidiana; contribuisce a sviluppare la capacità di: comunicare e discutere, argomentare in modo corretto, comprendere i punti di vista degli altri. IL PENSIERO MATEMATICO La costruzione del pensiero matematico: è un processo lungo e progressivo nel quale concetti, abilità, competenze e atteggiamenti vengono ritrovati, intrecciati, consolidati e sviluppati a più riprese; è un processo che comporta anche difficoltà linguistiche e che richiede un’acquisizione graduale del linguaggio matematico. I PROBLEMI Caratteristica della pratica matematica è la risoluzione di problemi, che devono essere intesi come questioni autentiche e significative, legate alla vita quotidiana, non solo esercizi a carattere ripetitivo o quesiti ai quali si risponde semplicemente ricordando una definizione o una regola. LA VISIONE MATEMATICA Di estrema importanza è lo sviluppo di un’adeguata visione della matematica, non ridotta a un insieme di regole da memorizzare e applicare, ma riconosciuta e apprezzata come contesto per: affrontare e porsi problemi significativi esplorare e percepire relazioni e strutture che si ritrovano e ricorrono in natura e nelle creazioni dell’uomo. I NUCLEI FONDANTI Numeri Spazio e figure Relazioni, dati e previsioni Declinati in termini di obiettivi di apprendimento al termine della classe terza e quinta della scuola primaria COMPETENZA MATEMATICA “La competenza matematica è l’abilità di sviluppare e applicare il pensiero matematico per risolvere una serie di problemi in situazioni quotidiane. Partendo da una solida padronanza delle competenze aritmetico - matematiche, l’accento è posto sugli aspetti del processo e dell’attività oltre che su quelli della conoscenza. La competenza matematica comporta, in misura variabile, la capacità e la disponibilità a usare modelli matematici di pensiero (logico e spaziale) e di presentazione (formule, modelli, schemi, grafici, rappresentazioni).” (Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio del 18 dicembre 2006) TRAGUARDI COMPETENZE L’alunno si muove con sicurezza nel calcolo scritto e mentale con i numeri naturali e sa valutare l’opportunità di ricorrere a una calcolatrice. 107 TRAGUARDI COMPETENZE Riconosce e rappresenta forme del piano e dello spazio, relazioni e strutture che si trovano in natura o che sono state create dall’uomo. Descrive, denomina e classifica figure in base a caratteristiche geometriche, ne determina misure, progetta e costruisce modelli concreti di vario tipo. Utilizza strumenti per il disegno geometrico (riga, compasso, squadra) e i più comuni strumenti di misura (metro, goniometro...). TRAGUARDI COMPETENZE Ricerca dati per ricavare informazioni e costruisce rappresentazioni (tabelle e grafici). Ricava informazioni anche da dati rappresentati in tabelle e grafici Riconosce e quantifica, in casi semplici, situazioni di incertezza. TRAGUARDI COMPETENZE Legge e comprende testi che coinvolgono aspetti logici e matematici. Riesce a risolvere facili problemi in tutti gli ambiti di contenuto, mantenendo il controllo sia sul processo risolutivo, sia sui risultati. Descrive il procedimento seguito e riconosce strategie di soluzione diverse dalla propria. TRAGUARDI COMPETENZE Costruisce ragionamenti formulando ipotesi, sostenendo le proprie idee e confrontandosi con il punto di vista di altri. Riconosce e utilizza rappresentazioni diverse di oggetti matematici (numeri decimali, frazioni, percentuali, scale di riduzione, ...). Sviluppa un atteggiamento positivo rispetto alla matematica, attraverso esperienze significative, che gli hanno fatto intuire come gli strumenti matematici che ha imparato ad utilizzare siano utili per operare nella realtà. IL LABORATORIO Elemento fondamentale in matematica: il laboratorio Sia laboratorio inteso come luogo fisico … IL LABORATORIO Sia laboratorio inteso come momento in cui l’alunno è attivo, formula le proprie ipotesi e ne controlla le conseguenze, progetta e sperimenta, discute e argomenta le proprie scelte, impara a raccogliere dati, negozia e costruisce significati, porta a conclusioni temporanee e a nuove aperture la costruzione delle conoscenze personali e collettive. IL LABORATORIO Nella scuola primaria si potrà utilizzare il gioco, che ha un ruolo cruciale nella comunicazione, nell’educazione al rispetto di regole condivise, nell’elaborazione di strategie adatte a contesti diversi. GIOCHI MATEMATICI 108 Si può imparare la matematica giocando? costruzione: la matematica non è "data e immutabile" ma si costruisce; mentre si costruisce vengono delle idee; ascolto: accogliamo le idee e le costruzioni degli alunni fino in fondo e con la massima attenzione, rimandando ogni forma di giudizio; giudizio: quando viene il momento del giudizio, cioè di stabilire se un'idea funziona o non funziona, interpretiamo sempre "al meglio" le proposte degli alunni. GIOCHI MATEMATICI Vygotskij sottolinea l'importanza del gioco offre al bambino opportunità di compiere esperienze ricche e varie, di allargare il campo di azione e di conoscenza è un'attività basilare per lo sviluppo intellettivo probabilmente è il mezzo più efficiente per sviluppare il pensiero astratto GIOCHI MATEMATICI Il gioco intercetta e stimola la motivazione dei bambini e dei ragazzi, indipendentemente dalle loro capacità. Perché non utilizzarlo come catalizzatore dell’attività didattica? Proprio come la matematica, il gioco è un’attività intellettuale, un’attività disinteressata, senza un utile immediato, fine a se stessa. Il gioco matematico lancia una sfida alla mente del bambino che la raccoglie proprio perché nel gioco il coinvolgimento della dimensione emozionale è forte. (www.ragiocando.net ) GIOCOMATICA: IL PROGETTO Scommette sulla possibilità di apprendere anche concetti complessi con un approccio ludico, dinamico, interattivo e costruttivo. https://sites.google.com/site/giocomaticalodi/home ESEMPIO GIOCO DI GIOCOMATICA: X GIOCO Gioco a 2 o più giocatori, singoli o a squadre con un portavoce. Sulla lavagna magnetica è applicato un soggetto misterioso nascosto dalle tessere numerate disposte in ordine casuale. I giocatori tirano il dado esagonale per stabilire l’ordine di partenza e si dispongono secondo tale ordine di fronte alla lavagna appesa a parete (il numero maggiore o il jolly danno diritto alla precedenza ed in caso di parità si tira nuovamente il dado). Nel caso di risposta errata il giocatore non ha diritto a scoprire la tessera. Il gioco passa al secondo giocatore e così via. Togliendo le tessere vengono svelati particolari del soggetto misterioso: scopo del gioco è accumulare tessere ed indovinare di cosa si tratta. Al termine del proprio turno il giocatore o il portavoce della squadra può tentare la soluzione solo se ha accumulato almeno 5 tessere. Ogni giocatore ha a disposizione 5 tentativi nell’arco della partita. In caso di soluzione sbagliata il giocatore dovrà restituire una tessera che verrà riposizionata sulla lavagna. Il gioco termina nel momento in cui un giocatore indovina il soggetto misterioso o dopo che 109 tutti i giocatori hanno esaurito i 5 tentativi a disposizione. Per ogni tessera guadagnata verranno attribuiti 3 punti e per la soluzione finale 5 punti. Vince il giocatore o la squadra che ha totalizzato più punti. PROGETTAZIONE Destinatari Competenze attese Obiettivi di apprendimento Metodologia Materiali/strumenti Fasi di lavoro Verifica Valutazione DESTINATARI A partire dalla classe III di scuola primaria COMPETENZE L’alunno sviluppa un atteggiamento positivo rispetto alla matematica, attraverso esperienze significative, che gli hanno fatto intuire come gli strumenti matematici che ha imparato ad utilizzare siano utili per operare nella realtà. L’alunno si muove con sicurezza nel calcolo scritto e mentale con i numeri naturali e sa valutare l’opportunità di ricorrere a una calcolatrice. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO Conoscere con sicurezza le tabelline della moltiplicazione dei numeri fino a 10. METODOLOGIA Lezione frontale Lavori di gruppo Metodologia laboratoriale …. MATERIALI E STRUMENTI Per la fase laboratoriale: una lavagna magnetica disegni su carta bianca raffiguranti oggetti, particolari di oggetti, indovinelli, personaggi … 43 tessere magnetiche, numerate ciascuna con un risultato delle tabelline un dado a forma di dodecaedro numerato da 0 a 10 + 1 jolly FASI DI LAVORO Da costruire… VERIFICA E VALUTAZIONE La fase laboratoriale consente una verifica in itinere, durante la quale si utilizza il gioco per effettuare osservazioni, attraverso una griglia opportunamente costruita SVILUPPI In classe …… Cambio operazione (in relazione alla classe, ai diversi Bisogni Educativi, …) Cambio l’ordine di grandezza dei numeri CLIL Mantengo l’idea del gioco, utilizzandolo in una disciplina diversa (composizione di sillabe, …) 110 VERIFICA STAGE scuola primaria/ secondaria di 2° grado Quest’anno, gli studenti del Liceo delle Scienze Umane “M. Vegio” di Lodi hanno effettuato lo stage presso la scuola primaria “G. Pascoli” – Lodi, plesso del II Istituto Comprensivo di Lodi. Sono stati coinvolti n.20 studenti della classe IVF suddivisi in n.10 classi della scuola “Pascoli”, assegnando a ciascuna n. di 2 allievi. Si è svolto dal 3 al 7 febbraio 2014 dalle 8.30 alle 16.00. Le docenti Franceschin e Locatelli hanno incontrato i docenti per spiegare le modalità di attuazione dello stage. Gli studenti hanno partecipato alle attività di classe e proposto giochi di matematica già strutturati (GIOCOMATICA) o strutturati con gli alunni delle classi. DIFFICOLTÀ: Non si sono riscontrate difficoltà. LATI POSITIVI: Gli studenti: hanno interagito positivamente sia con gli alunni sia con gli insegnanti; sono stati di supporto nello svolgimento dell’attività didattica e con i bambini in difficoltà; hanno presentato il/i gioco/giochi scelto/scelti e sono riuscite a gestire la classe durante l’attività; hanno partecipato attivamente alla vita della classe, anche durante l’intervallo. Gli alunni: hanno instaurato rapporti positivi con gli studenti hanno apprezzato molto i giochi e si sono divertiti. La proposta del progetto Giocomatica ha coinvolto gli alunni in un’attività dinamica e divertente, al tempo stesso istruttiva. Si riportano le considerazioni specifiche fatte in merito ai giochi proposti: il gioco EURODAMA era pienamente rispondente agli obiettivi dichiarati ed adeguato alle capacità degli alunni. Si è rivelato stimolante per tutti, specialmente per i bambini in difficoltà. In alcune classi si è costruito un nuovo gioco; si riportano le considerazioni: il gioco costruito è risultato utile, coinvolgente e divertente e spendibile anche in altre occasioni. Le studentesse hanno dato un contributo personale valido nella costruzione dei giochi PROPOSTE: L’esperienza di Giocomatica è stata positiva e merita di essere ripetuta. Sarebbe bello che i nuovi giochi fossero mostrati, ad altre scuole, dagli alunni della classe (IIIB) in collaborazione con le studentesse. Sarebbe utile avere un incontro di programmazione con le studentesse prima d’iniziare per concordare, nello specifico, le attività da svolgere. Lodi, 20 febbraio 2014 L’insegnante F.S. Patrizia Vaccarini 111 NUOVO GIOCO REALIZZATO: GIOCOMATICA, CHE PROBLEMA! Gioco a due o più giocatori singoli o a squadre. Ogni giocatore, o squadra, ha una pedina da posizionare sulla casella START. Il cartellone si presenta come un percorso formato da un treno. Ogni vagone ha un colore diverso: verde, giallo o rosso. Ad ogni casella colorata corrisponde una carta su cui vi sono diversi problemi. Le carte verdi propongono dei problemi semplici e simili alle prove invalsi (risposte multiple), le carte gialle sono quei problemi con una sola domanda mentre le carte rosse sono quelle con più quesiti (solitamente due). 112 I giocatori tirano il dado a turno per muovere la pedina sul cartellone. A secondo del numero uscito sul dado, il giocatore sposta la sua pedina seguendo il senso dei vagoni numerati e finirà su una casella colorata. Il giocatore allora pescherà una carta dello stesso colore del vagone su cui è stata posizionata la sua pedina. Una volta letta ad alta voce può, insieme al suo gruppo, iniziare a svolgere il problema utilizzando fogli per effettuare i calcoli necessari. Quando tutti i giocatori hanno pescato una carta e risolto i problemi, uno alla volta vengono controllati dall’insegnate o da chi ha proposto il gioco. Se la risposta è giusta si avanza di una casella (carta verde),di due (carta gialla) o tre (carta rossa) e viceversa se la risposta è sbagliata si indietreggia di una casella (carta verde), di due caselle (carta gialla) o ci si ferma un turno (carta rossa). Vince chi arriva per primo alla casella FINISH. PROGETTAZIONE 113 - Destinatari Competenze attese Obiettivi di apprendimento Metodologia Materiali/strumenti Valutazione DESTINATARI A partire dalle classi III della scuola primaria. COMPETENZE L’alunno utilizza le conoscenze matematiche relative alla risoluzione dei problemi e alle operazione fondamentali (somma,differenza,divisione e moltiplicazione) con il calcolo scritto o mentale. OBIETTIVI di APPRENDIMENTO Riconoscere in un problema i dati utili, le domande, saper individuare il metodo di risoluzione più adatto e rispondere adeguatamente. METODOLOGIA Lavoro di gruppo o lavoro individuale. MATERIALI E STRUMENTI - Cartellone bianco su cui riproporre un disegno Pennarelli o matite colorate per colorare il disegno Cartoncini colorati (verde, giallo e rosso) per creare le carte Problemi da incollare sui cartoncini Colla e forbici Cartoncini per ricreare delle pedine di varie forme Cartoncino colorato per creare un dado avente come numeri solo 1,2,3 riprodotti sulle sei facce. 114