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GIOCOMATICA
Si può imparare la matematica giocando?
REPORT DEL PROGETTO REALIZZATO DA UNA RETE DI SCUOLE DEL PRIMO CICLO NELLA PROVINCIA DI LODI
2010 – 2014
a cura di Roberta Michelini, UST di Lodi
GIOCOMATICA
Si può imparare la matematica giocando?
Progetto di sperimentazione
delle Indicazioni per il Curricolo 2007
nelle scuole del primo ciclo della Provincia di Lodi.
2010 – 2014
UFFICIO SCOLASTICO TERRITORIALE DI LODI
DIRIGENTE, LUCA VOLONTÈ
[email protected]
0371 466813
PROGETTAZIONE E COORDINAMENTO
ROBERTA MICHELINI, REFERENTE FORMAZIONE SCIENTIFICO – MATEMATICA. UFFICIO IV RETE
SCOLASTICA E POLITICHE PER GLI STUDENTI.
UST LODI.
[email protected]
0371 466824
WEBMASTER
CLAUDIA ZOPPI, REFERENTE INDICAZIONI PER IL CURRICOLO. UFF. IV RETE SCOLASTICA E POLITICHE PER
UST LODI.
0371 466820
GLI STUDENTI.
[email protected]
GIOVANNA ELIA
SEGRETERIA UFFICIO IV RETE SCOLASTICA E POLITICHE PER GLI STUDENTI. UST LODI
0371 466822
[email protected]
UST LODI, PIAZZALE FORNI, 1 - 26900 LODI
WEB: WWW.ISTRUZIONE.LOMBARDIA.IT/LODI/
Giocomatica Lodi è distribuito con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non
opere derivate 4.0 Internazionale.
2
INDICE
Introduzione
pag.
Progetto Giocomatica 2010-2011, I annualità
Percorso di formazione Mathesis Rozzano
pag.
I incontro. Presentazione del valore didattico-educativo del gioco
pag.
II incontro. Presentazione di giochi-problema.
pag.
Progetto Giocomatica 2011-2012, II annualità
Laboratori di giochi matematici
pag.
Materiali
pag.
Adesioni
pag.
Giochi
pag.
Schede Gioco:
pag.
1. Gira la ruota (IV circolo Lodi, infanzia)
pag.
2. Quanto imbuco? (IC Lodivecchio, infanzia)
pag.
3. Gioco dell’oca (IC Lodivecchio,infanzia)
pag.
4. Occhio al numero (IC Zelo, infanzia)
pag.
5. Gioconumero (IC Mulazzano, primaria)
pag.
6. Domino delle frazioni (III circolo Lodi, primaria)
pag.
7. Acchiappa e scappa (IC Mulazzano, primaria)
pag.
8. X-gioco (IC Mulazzano, primaria)
pag.
9. Caccia al numero (III circolo Lodi, primaria)
pag.
10. Eurodama (IC Lodivecchio)
pag.
11. Chi non matematica non piglia pesci (IC Castiglione, primaria)
pag.
12. Geosnake (IC Borghetto, secondaria I grado)
pag.
13. Memory decimale (SMS Don Milani Lodi, sec. I grado)
pag.
14. Kendoku (IC Lodivecchio, sec. I grado)
pag.
15. La roulette della geometria (IC Lodivecchio, sec. I grado)
pag.
3
16. La divisione della mela (SMS Don Milani, sec. I grado)
pag.
17. Specchi rotanti (IC Borghett, sec. I gradoo)
pag.
18. Rubafrazioni (IC Borghetto, sec. I grado)
pag.
19. Il tesoro della matematica (IC Borghetto, sec. I grado)
pag.
20. Tangram tridimensionale (IC Lodivecchio, sec. I grado)
pag.
21. La corsa dei segni (Paritaria San Francesco, sec. I grado)
pag.
Mostra Giocomatica alla manifestazione Scienza Under 18
pag.
Costituzione Gruppo di progettazione PIGRECO
pag.
Monitoraggio della sperimentazione 2011-2012
pag.
Progetto Giocomatica 2012-2013, III annualità
Mostre itineranti
pag.
Formazione studenti Liceo delle Scienze umane “Maffeo vegio”i
pag.
Mostre iineranti
pag.
1. IC “Gramsci” Lodivecchio, 10-12 gennaio 2013
pag.
2. IC “Fusari” Castiglione, 18-20 febbraio 2013
pag.
3. SMS “Don Milani” Lodi, 21-26 marzo 2013
pag.
Lezione spettacolo “Matematica, un gioco serio”, Matefitness Genova
pag.
Progetto Giocomatica 2013-2014, IV annualità
Progetto “Diamo i numeri!” Plesso di Riolo, IV IC di Lodi
pag.
Progetto Stage Liceo Scienze umane “Vegio” - II IC di Lodi
pag.
1. Formazione
pag.
2. Verica Progetto Stage
pag.
3. Nuovo gioco: GIOCOMATICA; che problema!
pag.
4
INTRODUZIONE
GIOCOMATICA, progetto pluriennale dell’UST di Lodi, Ufficio IV Rete scolastica e politiche
per gli studenti, propone di “fare matematica” utilizzando il gioco come strumento didattico.
Nato nel 2009 – 2010, nell’ambito delle azioni di accompagnamento alle Indicazioni 2007 per
il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo di istruzione, il progetto realizza una
prima sperimentazione che coinvolge sei scuole della Provincia di Lodi per un totale di 37
classi. Con la supervisione del Gruppo MatNet dell’Università di Bergamo, i docenti
sperimeno nelle loro classi attività laboratoriali relative a due segmenti di curricolo verticale di
matematica: “Numeri” e “Pensiero proporzionale”.
Nel 2010-2011, dalla riflessione nata a seguito dell’esperienza, viene avviata una seconda
fase del progetto, che assume il nome GIOCOMATICA – I ANNUALITA’. L’azione è centrata
sull’uso dei giochi matematici per lo sviluppo di specifiche competenze matematiche. Dopo
un primo anno di formazione, con la collaborazione del Nucleo di Ricerca Didattica Mathesis
di Rozzano, viene costituita una nuova rete di scuole interessate a realizzare giochi
matematici a scopo didattico.
Nel 2011- 2012 è formalmente costituito un gruppo di coordinamento provinciale,
denominato “PIGRECO, gruppo per lo sviluppo delle competenze matematiche dai 3 ai 14
anni” e viene proposto alle scuole il progetto GIOCOMATICA – II annualità, che si propone di
realizzare giochi matematici studiati per lo sviluppo di specifiche competenze matematiche .
Aderiscono al progetto nove istituzioni scolastiche del territorio lodigiano con 21 classi.
Vengono realizzati 21 giochi, dai 3 ai 14 anni, utilizzabili per lo sviluppo delle competenze
previste dalle Indicazioni per il Curricolo, in particolare: 7 giochi per l’infanzia, 8 della
primaria, 6 della secondaria di I grado.
I giochi sono corredati da schede tecnico – didattiche per la realizzazione e l’uso in altri
contesti dei giochi stessi. Alla fine dell’attività, nell’ambito della manifestazione Scienza
Under 18, è allestita una mostra di giochi presso la sede della Provincia di Lodi.
Nel 2012 – 2013 vengono allestite tre mostre itineranti presso gli IC di Lodivecchio, di
Castiglione d’Adda, e la S.M.S. “Don Milani” di Lodi. Come manifestazione collaterale viene
organizzata una conferenza spettacolo “Matematica, un gioco serio”, con l’intervento del
responsabile di MATEFITNESS, la Palestra della Matematica di Genova.
Le mostre costituiscono una preziosa opportunità per la diffusione nelle scuole del territorio
dell’idea che ispira il progetto, ovvero la possibilità di ottenere migliori risultati
nell’apprendimento della matematica con l’utilizzo di metodologie didattiche laboratoriali.
Il coinvolgimento degli studenti e delle studentesse di due classi del Liceo delle Scienze
umane “Maffeo Vegio” di Lodi, in qualità di guida alle mostre, consente inoltre di aprire un
altro fronte, ampliando il dibattito sull’insegnamento della matematica alla scuola secondaria
di II grado.
Nel 2013 – 2014 il progetto si diversifica sviluppandosi autonomamente in diverse istituzioni
scolastiche della Provincia: viene attivato un Progetto di plesso nel IC IV di Lodi, "Diamo i
numeri", ispirato a GIOCOMATICA e un Progetto stage della classe IVF, Liceo delle Scienze
umane “Maffeo Vegio” di Lodi presso classi di scuola primaria del II IC di Lodi. Durante gli
stage gli studenti attivano laboratori di giochi matematici con giochi di GIOCOMATICA.
Progetto 2014-2015
E’ attiva una rete che realizzerà una nuova sperimentazione. Il Progetto “Math in progress”
5
si avvarrà della consulenza scientifica di ForMath Project di Bologna. Ma questa è un’altra
storia.
6
PROGETTO GIOCOMATICA 2010/2011 – I ANNUALITA’
PERCORSO DI FORMAZIONE. Giocomatica: l’uso del laboratorio di giochi matematici
nella didattica della scuola dell’infanzia e del primo ciclo d’istruzione.
Nel 2011 l’UST, in collaborazione con la scuola capofila S.M.S. “Don Milani” di Lodi, ha
proposto ai docenti di matematica del primo ciclo un percorso di formazione sulla didattica
laboratoriale in matematica, con la supervisione del Laboratorio di Didattica della Matematica
di Rozzano, Nucleo di Ricerca Didattica - Università di Pavia e Sezione Mathesis.
Il percorso di formazione disciplinare ha
costituito un’occasione di approfondimento degli
aspetti ludici e creativi, ma al contempo
formativi, della matematica e di condivisione di
materiali utili per impostare e progettare
percorsi didattici laboratoriali.
La finalità è stata principalmente quella di
proporre ai docenti di sviluppare le competenze
matematiche previste dal documento delle
Indicazioni attraverso la metodologia
laboratoriale, in particolare si è proposto
l’utilizzo di Laboratori di giochi matematici.
Il gioco è generalmente considerato
un'esperienza qualitativamente diversa rispetto
all'apprendimento ed è pertanto relegato ad
attività secondaria.
Invece, almeno per i bambini della scuola
dell'infanzia ed primaria, rimane il catalizzatore
dell'attività didattica ed è motivo di stimolo per
tutti i ragazzi, indipendentemente dalle loro
capacità. Il gioco infatti, proprio come la
matematica, è un'attività intellettuale,
disinteressata, e il gioco matematico, in
particolare, attiva la mente allo stesso modo di
un problema: richiede ragionamento, necessita di conoscenze matematiche specifiche,
coinvolge la dimensione affettiva ed emozionale, diverte, è il mezzo più adeguato per
sviluppare il pensiero astratto. Molti giochi costituiscono palestre potenziali di sviluppo delle
competenze, che vengono esercitate, padroneggiate, consolidate.
Ma soprattutto, in situazioni di gioco matematico, dopo aver analizzato, confrontato, scelto,
deciso, sintetizzato e dedotto, spesso, si deve anche lasciare spazio all'intuizione e
all'immaginazione.
Il corso ha suggerito pertanto ai docenti la possibilità di organizzare laboratori di giochi che
da un lato consentano di motivare alunni convinti che la matematica sia una disciplina noiosa
e troppo impegnativa, dall’altro offrono lo spunto all'insegnante per rilevare le strategie, i
ragionamenti, i percorsi mentali degli alunni in situazioni nuove.
Un proposito non marginale del percorso è quello di aiutare i docenti, anche di diversi istituti
e di diversi ordini di scuola, ad immaginare metodologie di scambio ed aiuto reciproco per la
realizzazione di un reale curricolo verticale.
7
PRIMO INCONTRO – Presentazione del valore didattico-educativo del gioco
martedì 29 marzo 2011
Durante il primo incontro gli esperti del Laboratorio di didattica della matematica hanno
presentato giochi matematici per bambini dai 5 ai 12 anni, inventati e realizzati
artigianalmente dai membri del Nucleo di Ricerca Didattica e sperimentati nelle varie classi.
http://www.ragiocando.net/www.piccolimatematici.it
Il Laboratorio di didattica della matematica - Comune di Rozzano - Nucleo di Ricerca
Didattica - Università di Pavia nasce nel 1990 per volontà di un gruppo di insegnanti
elementari che intendono approfondire gli aspetti teorici della disciplina e
contemporaneamente costruire percorsi didattici da sperimentare nelle classi.
Coordinatrice didattica: Ester Bonetti
SECONDO INCONTRO – Presentazione di giochi-problema. Rally Matematico Transalpino
martedì 12 aprile 2011
Nel secondo incontro gli esperti Mathesis hanno proposto alcune situazioni-problema del
Rally Matematico, per la risoluzione delle quali è necessario individuare strategie creative.
Le attività proposte dal Rally prevedono la risoluzione di situazioni problematiche
coinvolgenti e molto stimolati dal punto di vista didattico, secondo una metodologia che si
basa sulla discussione in gruppo e sulla cooperazione, per il raggiungimento di un fine
condiviso; molte situazioni del Rally sono facilmente trasformabili in giochi o in attività che
consentano, attraverso il “fare insieme”, l’introduzione, l’approfondimento e la verifica di
concetti matematici.
I problemi del Rally permettono, inoltre, il superamento di alcuni stereotipi strettamente legati
alla disciplina; liberano l’alunno dall’ansia di rispondere secondo un modello precostituito,
fanno assaporare il piacere della ricerca, mettono in gioco abilità e conoscenze.
L’attività si pone in un’ottica interdisciplinare, in quanto richiede, dopo un’attenta lettura ed
una completa comprensione della situazione proposta, la visualizzazione del percorso da
compiere, la discussione ed il confronto con i compagni in merito alla strategia da adottare,
“l’organizzazione ex-novo” di materiali e di conoscenze ed infine un’attività di
metacognizione, per ripercorrere le fasi che hanno consentito di giungere alla soluzione (o
alle soluzioni).
www.math-armt.org
8
Il Rally Matematico Transalpino si presenta con i suoi testi ufficiali come una gara che si
rivolge agli allievi e agli insegnanti, ma anche a «l’insegnamento della matematica in
generale e alla ricerca in didattica» tramite «l’offerta di una sorgente molto ricca di risultati, di
osservazioni e di analisi»
Le sue giornate di studio internazionali e la scelta dei relativi temi ne testimoniano la volontà
di andare al di là della gara, verso delle utilizzazioni didattiche: «Gare matematiche, quale
profitto per la didattica?», «RMT: produzioni degli allievi, le implicazioni didattiche»,
«Evoluzione delle conoscenze e rappresentazioni secondo l’età degli allievi e in funzione dei
sistemi scolari», «I saperi matematici e la loro valutazione», «Uso del RMT in classe: dal
problema alla situazione didattica », «RMT e formazione degli insegnanti», « RMT e
valutazione», «Che cos’è un buon problema per il Rally Matematico Transalpino», «I
problemi del RMT nella pratica quotidiana», «I problemi come supporto per l’apprendimento:
il ruolo del RMT».
9
PROGETTO GIOCOMATICA 2011/2012 – II ANNUALITA’
LABORATORI DI GIOCHI MATEMATICI. Giocomatica: l’uso del laboratorio di giochi
matematici nella didattica della scuola dell’infanzia e del primo ciclo d’istruzione
Si può imparare la matematica giocando?
La seconda annualità del Progetto GIOCOMATICA
ha proprio scommesso sulla possibilità di apprendere
concetti anche complessi (come possono essere
quelli matematici) con un approccio ludico, dinamico,
interattivo e costruttivo.
Il gioco intercetta e stimola la motivazione dei bambini
e dei ragazzi, indipendentemente dalle loro capacità.
Perché non utilizzarlo come catalizzatore dell’attività
didattica?
Proprio come la matematica, il gioco è un’attività
intellettuale, disinteressata, senza un utile immediato,
fine a se stesso. Il gioco si appaga nel suo farsi.
Il gioco matematico lancia una sfida alla mente del
bambino che la raccoglie proprio perché nel gioco il
coinvolgimento della dimensione emozionale è forte.
E’ altresì il mezzo più adeguato per sviluppare il
pensiero astratto.
Nel gioco vengono esercitate, padroneggiate,
consolidate molte abilità; quando gioca un bambino
mette in atto strategie, inventa regole, attribuisce
punteggi, si concentra, analizza, intuisce, deduce, utilizza cioè il pensiero logico e il
ragionamento. In questo modo si diverte e mantiene in forma la mente.
La sfida per i docenti di ogni ordine e grado è dunque quella di provare a creare uno spazio
didattico che assuma la forma di un laboratorio di giochi, non sporadico, ma pienamente
inserito nel percorso di apprendimento dell’alunno.
FINALITA’
Il Progetto GIOCOMATICA II annualità si propone di:
-
promuovere atteggiamenti di curiosità e di riflessione sulla didattica della
matematica
-
valorizzare il contributo che il gioco matematico è in grado di recare alla
maturazione delle risorse cognitive, affettive e relazionali degli alunni, alla loro
creatività e all’appropriazione di competenze matematiche specifiche per la
classe di riferimento,
-
incoraggiare la pratica laboratoriale nell’insegnamento della matematica,
-
favorire l’approccio interdisciplinare ai contenuti matematici
-
sviluppare dinamiche relazionali attraverso il lavoro di gruppo.
OBIETTIVI
Il progetto si è posto l’obiettivo di sostenere la metodologia della didattica laboratoriale
attraverso l’attivazione di Laboratori per la realizzazione di giochi matematici nelle scuole
dell’infanzia e del primo ciclo della Provincia di Lodi, così da contribuire al raggiungimento di
obiettivi previsti nel curricolo di matematica per la classe, e dei corrispondenti traguardi per lo
sviluppo delle competenze previsti dalle Indicazioni 2007.
10
METODOLOGIA E FASI
Ciascun docente che aderisce al progetto con la propria classe
-
individua una delle competenze matematiche che costituiscono un traguardo per gli
alunni,
-
progetta un gioco matematico (un oggetto concreto o un gioco – attività) che da
utilizzare come strumento didattico, per lo sviluppo della competenza stessa,
-
lo realizza, anche utilizzando risorse messe a disposizione dall’UST
-
lo ha utilizzato con gli alunni, inserendone l’uso nel percorso didattico della classe
-
predispone opportuni strumenti per la valutazione dei risultati e per il monitoraggio del
progetto.
La progettazione e la realizzazione del gioco hanno previsto in alcuni casi la collaborazione
attiva degli alunni.
L’indicazione data dall’UST relativamente ai materiali è stata quella di privilegiare l’uso di
materiali poveri o facilmente disponibili.
Il progetto ha previsto una documentazione dell’attività che ne consentisse la diffusione e la
eventuale riproduzione in un altro contesto didattico. Pertanto si è chiesto di elaborare una
scheda – gioco, sulla base di un unico format fornito a ciascun docente, che contenesse: la
descrizione del gioco, le regole del gioco e le immagini che lo illustrano
I giochi realizzati dalle classi sono stati esposti alla mostra Scienza Under 18 edizione 2012.
E’ stato realizzato un sito dedicato https://sites.google.com/site/giocomaticalodi/ ,
dove sono state depositati
– i documenti di progetto,
– le informazioni relative al progetti
– le schede – gioco.
11
MATERIALI DELL’INCONTRO DI PRESENTAZIONE DEL PROGETTO GIOCOMATICA
2011-2012
Di seguito si trovano le slide della presentazione del Progetto GIOCOMATICA 2011-2012
utilizzate durante l’incontro iniziale.
Relatore: Roberta Michelini, referente formazione scientifica UST di Lodi.
12
13
14
15
16
ADESIONI AL PROGETTO GIOCOMATICA 2011-2012
Al Progetto GIOCOMATICA 2011-2012 hanno aderito nove istituzioni scolastiche del primo
ciclo della Provincia di Lodi (Tabella 1).
In totale i Laboratori di Giochi matematici attivati sono stati 19.
Tabella 1
17
I 21 GIOCHI MATEMATICI REALIZZATI
I Laboratori attivati dai docenti nel 2011-2012 hanno permesso di realizzare 21 giochi
matematici destinati ad allievi dai 3 ai 14 anni, ciascuno riferito ad un particolare traguardo
per lo sviluppo delle competenze e ad obiettivi specifici di apprendimento tratti dalle
Indicazioni per il Curricolo 2007 (Tabella 2).
Ciascun gioco è corredato da una scheda - gioco che ne illustra i collegamenti con le
Indicazioni per il curricolo e le principali caratteristiche tecniche
ORDINE E
GRADO
ETA'
N.
CLASSI
INFANZIA
4, 5
2
GIRA LA RUOTA
INFANZIA
5
1
QUANTO IMBUCO?
INFANZIA
3, 4, 5
1
GIOCO DELL'OCA
IC ZELO
INFANZIA
3, 4, 5
1
OCCHIO AL NUMERO
IC MULAZZANO
PRIMARIA
7
2
GIOCONUMERO
III CIRCOLO
LODI
PRIMARIA
8
1
DOMINO DELLE FRAZIONI
IC MULAZZANO
PRIMARIA
8
1
ACCHIAPPA E SCAPPA
IC MULAZZANO
PRIMARIA
8
1
X-GIOCO
PRIMARIA
8
1
CACCIA AL NUMERO
PRIMARIA
9
1
EURODAMA
PRIMARIA
10
1
CHI NON MATEMATICA* NON PIGLIA
PESCI
* voce del verbo matematicare
11
1
GEOSNAKE
SEC I GRADO
11
1
MEMORY DECIMALE
SEC I GRADO
11
1
KENDOKU
SEC I GRADO
11
1
LA ROULETTE DELLA GEOMETRIA
SEC I GRADO
11
1
LA DIVISIONE DELLA MELA
IC BORGHETTO SEC I GRADO
12
1
SPECCHI ROTANTI
IC BORGHETTO SEC I GRADO
12
1
RUBAFRAZIONI
IC BORGHETTO SEC I GRADO
12
1
IL TESORO DELLA MATEMATICA
IC
LODIVECCHIO
SEC I GRADO
13
1
TANGRAM A TRE DIMENSIONI
S.FRANCESCO
SEC I GRADO
13
1
LA CORSA DEI SEGNI
SCUOLA
IV CIRCOLO
LODI
IC
LODIVECCHIO
IC
LODIVECCHIO
III CIRCOLO
LODI
IC
LODIVECCHIO
IC
CASTIGLIONE
IC BORGHETTO SEC I GRADO
SMS DON
MILANI
IC
LODIVECCHIO
IC
LODIVECCHIO
SMS DON
MILANI
NOME GIOCO
Tabella 2
18
GIOCOMATICA 2011-2012: LE SCHEDE GIOCO
Il progetto ha previsto una documentazione dell’attività che seguisse un comune specifico
format. A questo scopo è stato chiesto ai docenti di elaborare una scheda – gioco, che
contenesse: la descrizione del gioco, le regole del gioco e le immagini che lo illustrano, per
rendere possibile la riproduzione degli stessi giochi in altri contesti scolastici.
La tabella seguente contiene il format proposto per la compilazione della scheda-gioco.
FORMAT SCHEDA GIOCO
Denominazione Istituto
Nome docente aderente al progetto
Contatti del docente
(indirizzo e-mail, telefono)
Classe
NOME DEL GIOCO
1. Traguardi per lo sviluppo delle
competenze
2. Obiettivi di apprendimento
3. Destinatari (classe, età)
4. Descrizione del gioco:
a) Materiale/ partecipanti
19
b) Regole del gioco
Immagini o filmato (da allegare)
20
1 - GIRA LA RUOTA
SCUOLA
ORDINE E
GRADO
ETA'
N.
CLASSI
IV CIRCOLO
LODI
INFANZIA
4, 5
2
Denominazione Istituto
Nome docente aderente al progetto
NOME GIOCO
GIRA LA RUOTA
Direzione Didattica Statale IV Circolo Lodi
Maria Teresa Malvicini
Francesca Fioremisto
Giovanna Nastasi
Rosaria Colombo
Contatti del docente
(indirizzo e-mail, telefono)
Maria Teresa Malvicini
[email protected]
Classe
Sez A/B Scuola dell’Infanzia di Corte Palasio
NOME DEL GIOCO
GIRA LA RUOTA
1. Traguardi per lo sviluppo delle
competenze
Il bambino raggruppa e ordina secondo criteri
diversi, confronta e valuta quantità; utilizza
semplici simboli per registrare; compie
misurazioni mediante semplici strumenti (Campo
di esperienza “La conoscenza del mondo”)
•
2. Obiettivi di apprendimento
•
•
Selezionare informazioni secondo un
criterio dato
Individuare le caratteristiche di un
insieme
Raggruppare oggetti/simboli secondo il
criterio dato
21
3. Destinatari (classe, età)
Bambini di 4 e 5 anni della Scuola dell’Infanzia
4. Descrizione del gioco:
a) Materiale:
a) Materiale/ partecipanti
•
Una ruota (già predisposta)
•
Sacchetti con immagini di foglie e
grandezze (già predisposte)
•
Gruppi di bambini (possono giocare uno
contro uno o coppia contro coppia)
b) Regole del gioco:
b) Regole del gioco
La ruota è divisa in 8 spicchi. Su ogni spicchio è
rappresentato un oggetto o una caratteristica;
ciascuno di essi indica un criterio di
classificazione. I criteri secondo cui viene chiesta
la classificazione sono:
•
raggruppa tutti gli oggetti rossi
•
raggruppa tutti gli oggetti gialli
•
raggruppa tutti gli oggetti verdi
•
raggruppa tutti gli oggetti piccoli
•
raggruppa tutti gli oggetti grandi
•
raggruppa tutte le foglie a forma di piuma
•
raggruppa tutte le foglie a forma di stella
•
raggruppa tutte le foglie a forma di cuore
Ciascun bambino/gruppo di bambini ha in mano
un sacchetto con tante immagini raffiguranti i
criteri proposti. A turno i bambini girano la ruota e
scelgono un criterio. Nel tempo indicato da una
clessidra dovranno estrarre dal sacchetto tutti gli
oggetti corrispondenti al criterio. Vince chi trova
più oggetti esatti nel tempo disponibile.
22
2 – QUANTO IMBUCO?
SCUOLA
ORDINE E
GRADO
ETA'
N.
CLASSI
IC
LODIVECCHIO
INFANZIA
5
1
NOME GIOCO
QUANTO IMBUCO?
Denominazione Istituto
I.C. di Lodivecchio
Nome docente aderente al progetto
Crozzi Rosalba
Contatti del docente
(indirizzo e-mail, telefono)
[email protected]
Classe
Sezione D Coccinelle
NOME DEL GIOCO
QUANTO IMBUCO!
23
1. Traguardi per lo sviluppo delle
competenze
Padronanza abilità della motricità fine abbinata
all’acquisizione della quantificazione e del numero
2. Obiettivi di apprendimento
- sviluppo oculo - manuale
- interiorizzazione del concetto di numero e
quantità
3. Destinatari (classe, età)
5 anni
4. Descrizione del gioco:
a) Materiale/ partecipanti
b) Regole del gioco
Da 2 a 4 partecipanti.
Un contenitore mobile con buchi numerati tipo
flipper con sacchetti di rete per contenere le
palline imbucate
Ogni partecipante avrà a disposizione un numero
uguale di palline di un colore a scelta ed una
tabella per la rilevazione del punteggio.
Il bambino deve cercare di imbucare la pallina nel
buci di valore maggiore.
Al termine della partita si registreranno i punteggi
colorando un quadratino per ogni pallina
corrispondente al valore del buco centrato.
c) Immagini o filmato (da allegare)
Vince il gioco chi ottiene il punteggio maggiore
24
3 – GIOCO DELL’OCA
SCUOLA
ORDINE E
GRADO
ETA'
N.
CLASSI
IC
LODIVECCHIO
INFANZIA
3, 4, 5
1
NOME GIOCO
GIOCO DELL'OCA
25
4 – OCCHIO AL NUMERO
SCUOLA
ORDINE E
GRADO
ETA'
N.
CLASSI
IC ZELO
INFANZIA
3, 4, 5
1
Denominazione Istituto
Nome docente aderente al progetto
Contatti del docente
(indirizzo e-mail, telefono)
Classe
NOME GIOCO
OCCHIO AL NUMERO
ISTITUTO COMPRENSIVO
ZELO BUON PERSICO
Valeria De Santis
[email protected]
Scuola dell’infanzia di Merlino
Bambini di 5 anni sezione A e B
26
OCCHIO AL NUMERO
NOME DEL GIOCO
•
1. Traguardi per lo sviluppo delle
competenze
Il bambino ordina, confronta e valuta il numero
secondo criteri diversi.
• Il bambino utilizza semplici simboli per registrare.
(pag. 39 da “Indicazioni per il Curricolo”)
•
2. Obiettivi di apprendimento
Esplorare la realtà, imparando attraverso azioni
consapevoli quali contare, ordinare, orientare.
Competenze trasversali:
osservare, ordinare, manipolare, interpretare i
simboli.
Avvicinare il bambino al numero come segno e
strumento per riflettere sull’ordine e sulla
relazione.
Scuola dell’infanzia di Merlino
Bambini di 5 anni sezione A e B
3. Destinatari (classe, età)
4. Descrizione del gioco:
a) Materiale/ partecipanti
b) Regole del gioco
Partecipanti: bambini
Materiale: cartoncino, fogli di carta A4, pennarelli,
tempere, colla a caldo, colla vinavil, vernice
trasparente, fogli per plastificare, plastificatrice.
Due scatole gioco suddivise in scomparti in cui
inserire tessere numero e tessere quantità
corrispondenti.
Tessere con su rappresentate un numero da 0 al 10,
e tessere con su rappresentate le relative quantità
corrispondenti al numero.
Il retro delle tessere saranno abbinate a 2 colori(es.
rosso e blu) per formare 2 squadre.
Gioco individuale:
il bambino sperimenta e impara a riconoscere i
numeri e le relative corrispondenze, posizionando le
tessere al posto giusto.
Gioco a 2 giocatori o a coppie:
i bambini si dispongono davanti alle scatole a
scomparti.
In mano hanno le tessere mescolate.
Vince il bambino o la coppia che completa la
sequenza numerica con le relative corrispondenze
senza commettere errori.
c) Immagini o filmato (da allegare)
27
5 – GIOCONUMERO
SCUOLA
ORDINE E
GRADO
ETA'
N.
CLASSI
IC MULAZZANO
PRIMARIA
7
2
NOME GIOCO
GIOCONUMERO
I.C “A.GRAMSCI” SCUOLA PRIMARIA DI MULAZZANO
INSEGNANTI : CABRINI CAROLINA – GOGLIO RENATA
TRAGUARDI PER LE COMPETENZE DALLE INDICAZIONI NAZIONALI
L’alunno sviluppa un atteggiamento positivo rispetto alla matematica, anche grazie a molte
esperienze in contesti significativi, che gli hanno fatto intuire come gli strumenti matematici
che ha imparato siano utili per operare nella realtà. Si muove con sicurezza nel calcolo
scritto e mentale con i numeri naturali.
OBIETTIVI FORMATIVI (PECUP – POF D’ISTITUTO)
☺ Socializza e collabora con tutti i compagni, senza pregiudizi
☺ Interviene positivamente nei confronti dei compagni in difficoltà
☺ Si rende conto delle proprie abilità di base, potenzialità e limiti (autovalutazione)
☺ Accetta la guida dell’adulto e dei compagni
☺ Affronta serenamente l’attività evita di disorientarsi e di demoralizzarsi di fronte alle
difficoltà
☺ Impara dagli errori
OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO: NUMERI
28
Riconoscere i numeri con la consapevolezza del valore che le cifre hanno a seconda
della loro posizione : composizione/scomposizione in da e u
Contare in senso progressivo e regressivo fino a 100
Confrontare e ordinare numeri su una retta
Confrontare e ordinare i numeri usando correttamente i simboli > e <
Riconoscere i numeri pari e dispari
Eseguire addizioni e sottrazioni mentalmente e rapidamente applicando strategie e
proprietà
Memorizzare le tabelline fino al 10
Con il nostro progetto abbiamo pensato di incrementare le competenze matematiche
attraverso giochi di movimento da eseguire con il corpo, perché sono le attività preferite dai
bambini delle nostre classi seconde.
Abbiamo pensato per ora a 5 giochi , uno per ogni abilità individuata, ma certamente se ne
possono aggiungere molti altri.
Alcuni giochi sono strutturati per livelli e prevedono variazioni rispetto alle regole base.
Gli strumenti necessari per giocare sono:
LE PETTORINE CON I NUMERI ( NOI ARRIVIAMO FINO AL 69 )
LE REGOLE DEI 5 GIOCHI
UNO SPAZIO ADEGUATO CHE PUO’ ESSERE LA PALESTRA O IL GIARDINO
UNA PALLA
UNA BANDIERA
REALIZZAZIONE DELLE PETTORINE
Il lavoro più lungo è richiesto dalla realizzazione delle pettorine.
Abbiamo pensato di realizzare le pettorine con colori diversi, in base al numero della decina,
per dare la possibilità di giocare anche ai bambini con DSA (che confondono, per esempio,
il 13 con il 31) .
Per la scelta dei colori facciamo riferimento ai colori dei regoli con i quali i nostri alunni
hanno giocato ed operato e che padroneggiano abilmente. Quindi:
Numeri da 1 a 19 pettorine bianche
Numeri da 20 a 29 pettorine rosse
Numeri da 30 a 39 pettorine verde chiaro
Numeri da 39 a 49 pettorine fucsia
Numeri da 49 a 59 pettorine gialle
Numeri da 59 a 69 pettorine verde scuro
Per la realizzazione delle pettorine l’attività laboratoriale è organizzata per gruppi. Ogni
gruppo ha un compito specifico, l’organizzazione interna del lavoro è di per se stessa
occasione e stimolo per incrementare capacità di problem solving:
Segnare la stoffa seguendo un modello semplice costituito da un rettangolo di 1
metro per 25 cm con il buco per infilare la testa.
Tagliare la stoffa
Scrivere a matita i numeri seguendo sagome predisposte
Colorare i numeri
Tagliare i legacci laterali (quanti … ?)
Per l’orlatura delle pettorine ci si avvale della collaborazione delle famiglie.
GIOCO 1 – PALLANUMERO
Obiettivo: Riconoscere i numeri con la consapevolezza del valore che le cifre hanno a
seconda della loro posizione : composizione/scomposizione in da e u .
Tipo di gioco: Tutti contro tutti, con palla
29
Il campo viene diviso in tre aree da due corde
parallele.
I bambini sono schierati in una delle aree laterali, la
palla è a centro campo. L’insegnante chiama un numero in modi diversi , per es. “Tre decine
e due unità” oppure “ventisette”. Tutti i bambini devono correre nell’area opposta, il bambino
con il numero chiamato corre a prendere la palla e cerca di colpire i compagni che si trovano
ancora nell’area centrale. Chi è colpito viene eliminato, mentre se nessuno viene colpito, è
eliminato il bambino che lancia. Vince l’ultimo bambino rimasto in campo.
GIOCO 2 – AGLI ORDINI !
Obiettivi: Contare in senso progressivo e regressivo fino a 100. confrontare e ordinare
numeri su una retta
Tipo di gioco: a squadre di 10 – 15 alunni, corda o linea orientata
LIVELLO FACILE : Ogni bambino ha una pettorina con un numero consecutivo da 1 a 10/15,
a seconda dei partecipanti.
I bambini corrono nello spazio a disposizione, al comando della maestra si dispongono sulla
linea in ordine crescente o decrescente, mentre la maestra misura il tempo impiegato.
Le squadre si alternano per poter usare le stesse pettorine. Vince la squadra che impiega
meno tempo. Possono anche essere effettuate più prove successive per ogni squadra , si
calcola poi la media dei tempi impiegati.
LIVELLO DIFFICILE: : Ogni bambino ha una pettorina con un numero pescato a caso quindi
i numeri non sono consecutivi. Le squadre possono giocare contemporaneamente perché ci
sono numeri sufficienti per tutti i bambini.
I bambini corrono nello spazio a disposizione, al comando della maestra si dispongono sulla
linea in ordine crescente o decrescente, vince la squadra più veloce.
GIOCO 3 – GIRA E RIGIOCA
Obiettivi: Confrontare e ordinare i numeri usando correttamente i simboli > e <
Tipo di gioco: Due gruppi poi a coppie
I bambini vengono divisi in due gruppi di ugual numero e si dispongono in due centri
concentrici.
Al via dell’insegnante si muovono camminando in direzioni opposte. Al comando
dell’insegnante si fermano avendo cura di posizionarsi in modo che ogni bambino del
cerchio interno corrisponda ad uno del cerchio esterno. La coppia così formata avrà pochi
secondi per confrontasi i numeri reciprocamente e simulare con le braccia il segno
maggiore o minore ( provare prima dell’inizio del gioco).
Vengono di volta eliminate le coppie che sbagliano o che impiegano troppo tempo. La
maestra può scandire il tempo partendo da tempi più lunghi ( conta fino a 5, poi 4, ecc. ) ed
accorciando via via i tempi a disposizione. Vince l’ultima coppia che rimane in gara.
GIOCO 4 – PARI o DISPARI
Obiettivo: Riconoscere i numeri pari e dispari
Tipo di gioco : Tutti contro tutti
LIVELLO FACILE
30
I bambini camminano in ordine sparso, l’insegnante chiama “pari” oppure “dispari”.
A seconda del comando, i bambini con il numero richiesto si abbassano.
LIVELLO MEDIO
I bambini camminano in ordine sparso, l’insegnante chiama “pari” oppure “dispari”.
A seconda del comando, i bambini formano velocemente coppie in modo che la somma dei
loro numeri corrisponda alla richiesta, la coppia formata si abbassa.
LIVELLO DIFFICILE
I bambini camminano in ordine sparso, l’insegnante chiama “pari” oppure “dispari”.
A seconda del comando, i bambini formano velocemente terzine in modo che la somma dei
loro numeri corrisponda alla richiesta, la terzina formata si abbassa.
Ad ogni livello vengono di volta in volta eliminati i bamnini che sbagliano o che impiegano
troppo tempo, vincono i bambini che restano ultimi.
GIOCO 5 – PORTA A CASA L’INFINITO
Obiettivo: Eseguire addizioni e sottrazioni mentalmente e rapidamente applicando strategie
e proprietà
Conoscere le tabelline fino al 10
Tipo di gioco : Due squadre di circa 10 bambini
I bambini indossano pettorine con numeri pescati a caso.
Le due squadre sono disposte su linee opposte (tipo bandiera).
Il simbolo dell’infinito è appoggiato a terra, al centro del campo, può essere realizzato su una
bandierina, con un cartone o con la stoffa imbottita.
Un bambino di una squadra “chiama” un’operazione che abbia il risultato presente sulla
pettorina di un compagno della squadra rivale, dopo aver chiamato corre a raccogliere
l’infinito per portarlo “a casa”. Il bambino con il risultato lo deve raggiungere e toccare prima
che oltrepassi la linea di casa.
Per aggiudicare la vittoria si può procedere in due modi:
1. eliminando di volta il volta il compagno che chiama un’operazione inesistente o che
non porta a casa l’infinito o che non cattura il compagno.
2. assegnando 1 punto a chi porta a casa l’infinito e a chi cattura il compagno e togliendo un
punto a chi chiama un’operazione con il risultato inesistente.
31
6 – DOMINO DELLE FRAZIONI
SCUOLA
ORDINE E
GRADO
ETA'
N.
CLASSI
III CIRCOLO
LODI
PRIMARIA
8
1
NOME GIOCO
DOMINO DELLE FRAZIONI
TERZO CIRCOLO DI LODI
Denominazione Istituto
SCUOLA ARCOBALENO
Nome docente aderente al progetto
ANGELA GANASSALI
Contatti del docente
(indirizzo e-mail, telefono)
[email protected]
0371.411552
Classe
TERZA A
primaria
NOME DEL GIOCO
DOMINO DELLE FRAZIONI
32
1. Traguardi per lo sviluppo delle
competenze
Saper operare con le frazioni
2. Obiettivi di apprendimento
Riconoscere frazioni rappresentate in modi diversi
3. Destinatari (classe, età)
Alunni delle classi terza e quarta della scuola
primaria
4. Descrizione del gioco:
Il gioco è strutturato come il “domino” classico. E’
costituito da 28 tessere in legno 10 x 5 che riportano
7 modi di scrittura/rappresentazione di una frazione.
La combinazione dei simboli sulle tessere segue la
regola del gioco del domino che vuole che ogni
coppia compaia una sola volta.
I partecipanti possono essere singoli o gruppi;
2 giocatori: 14 tessere a testa
3 giocatori: 9 tessere; la tessera che rimane dà inizio
al gioco
4 giocatori: 7 tessere
Si sorteggia il primo giocatore che inizia mettendo in
campo una tessera, si prosegue poi in senso orario.
Scopo del gioco è affiancare a una tessera sul
campo una delle proprie tessere dove è
rappresentata la stessa frazione espressa in un altro
modo. Vince chi utilizza tutte le tessere o chi rimane
con meno tessere in caso di stallo, cioè di
impossibilità a continuare il gioco.
1. DOMINO DELLE FRAZIONI
Le tessere riportano frazioni espresse in vari “formati
“: numeriche o disegnate, parti di intero, parti di
quantità, …; i bambini devono trovare e accostare
una frazione simile a una delle due frazioni
rappresentate sulle tessere in gioco
2. DOMINO DELLE FRAZIONI COMPLEMENTARI
Le tessere riportano frazioni in vari “formati
(numeriche o disegnate, parti di intero o di insiemi,
…); i bambini devono trovare e accostare alla
tessera in campo una tessera che riporta una
frazione complementare allo scopo di ricostruire
l’intero
a) Materiale/ partecipanti
b) Regole del gioco
33
7 – ACCHIAPPA E SCAPPA
SCUOLA
ORDINE E
GRADO
ETA'
N.
CLASSI
IC MULAZZANO
PRIMARIA
8
1
NOME GIOCO
ACCHIAPPA E SCAPPA
Denominazione Istituto
Istituto Comprensivo di Mulazzano
Nome docente aderente al progetto
Clara Canossa
Contatti del docente
(indirizzo e-mail, telefono)
Classe
NOME DEL GIOCO
[email protected]
III B
ACCHIAPPA E SCAPPA
34
1. Traguardi per lo sviluppo delle competenze
2. Obiettivi di apprendimento
L’alunno sviluppa un atteggiamento positivo
rispetto alla matematica, anche grazie a molte
esperienze in contesti significativi, che gli hanno
fatto intuire come gli strumenti matematici che
ha imparato siano utili per operare nella realtà.
Si muove con sicurezza nel calcolo scritto e
mentale con i numeri naturali.
•
•
•
Si muove con sicurezza nel calcolo scritto
e mentale con i numeri naturali entro il
999
Esegue calcoli veloci utilizzando diverse
strategie: scomposizione di addendi,
aggiungere o togliere 1 ecc…
Impara a costruire ragionamenti (se pure
non formalizzati) e a sostenere le proprie
tesi, grazie ad attività laboratoriali, alla
discussione tra pari e alla manipolazione
di modelli costruiti con i compagni.
3. Destinatari (classe, età)
Alunni della classe III B scuola primaria anni 8/9
4. Descrizione del gioco:
Mezzanotte: tre furetti fanno la guardia alle
tende dove sono riposti i rifornimenti.
Nelle profondità della terra è in corso
“L’operazione via libera”
ACCHIAPPA E SCAPPA
Si gioca in due. Un giocatore guida tre talpe in
una incursione notturna, mentre l’altro controlla
tre furetti che fanno la guardia.
Tavola da gioco in cartoncino plastificato formato
F 4, 3 pedine per i furetti, 3 per le talpe, fogli
per scrivere i punteggi parziali
TALPE
Il vostro obiettivo è quello di impadronirvi di
provviste e portarle al Quartier Generale senza
farvi catturare. Ogni volta che raggiungete un
settore di tenda gridate: ”Acchiappa e scappa” e
sommate i punti indicati in quel settore al
punteggio parziale raggiunto da quella talpa.
Potete tornare più volte in quel settore prima di
far ritorno al Q. G. , ma finchè non tornate al Q.
G. i punti non sono definitivamente assegnati.
State attenti a non mostrare i punteggi parziali ai
furetti. Ricordate che per salvare il bottino
potrete anche sacrificarvi per aiutare un vostro
compagno con il punteggio più alto a tornare al Q.
G.
Il vostro unico obiettivo è quello di raggiungere il
punteggio finale.
FURETTI
Il vostro obiettivo è quello di catturare tutte le
talpe il più rapidamente possibile prima che venga
conquistato troppo bottino. Per catturare una
talpa dovete semplicemente occupare lo stesso
a) Materiale/ partecipanti
b) Regole del gioco
35
c) Immagini o filmato (da allegare)
spazio, sia in superficie sia sottoterra.
La talpa allora perde tutto il punteggio e viene
eliminata.
COME SI GIOCA
Le mosse di superficie vanno da un settore di
tenda all’altro, o avanti e indietro tra i due spazi
adiacenti di terreno tra le tende, delimitati dalle
corde.
Sottoterra, ogni mossa va da un incrocio di
galleria all’altro.
Le talpe sono più veloci dei furetti e devono
sempre fare due mosse, i furetti una sola. Se si
vuole si può muovere una volta in avanti e l’altra
indietro: Fino a che il turno di una talpa si alterna
a quello di un furetto, qualsiasi giocatore delle
squadre avversarie può muovere.
Una talpa può essere fuori a caccia, mentre due
aspettano nel Quartier Generale una buona
opportunità per uscire.
Allo stesso modo la squadra dei furetti può
tenerne due di guardia mentre l’altro va a caccia.
I furetti non possono mai penetrare nel Quartier
Generale.
CHE COSA SERVE
3 pedine per i furetti, 3 pedine per le talpe, carta
e matita. Segnate le pedine delle talpe con colori
diversi così si potrà sapere esattamente il
punteggio parziale realizzato da ogni talpa.
PER INIZIARE
Mettete un furetto per tenda e le talpe nel
Quartier Generale.
Ora le talpe possono cominciare l’incursione.
Quando avrete perso tutte le talpe, fate la
somma totale di tutti i bottini conquistati e
accumulati e segnatela sulla grande tabella sotto
Raid Uno.
I giocatori si cambiano le parti.
Il giocatore di furetti prende il posto delle talpe
per giocare al Raid Due, per poter vincere dovrà
superare il punteggio del Raid Uno.
36
8 – X-GIOCO
SCUOLA
ORDINE E
GRADO
ETA'
N.
CLASSI
IC MULAZZANO
PRIMARIA
8
1
NOME GIOCO
X-GIOCO
Denominazione Istituto
Istituto Comprensivo “A. Gramsci” Mulazzano
Nome docente aderente al progetto
Lorella Pavia
Contatti del docente
(indirizzo e-mail, telefono)
[email protected]
III A Scuola Primaria “A. Manzoni” Mulazzano
Classe
NOME DEL GIOCO
X-GIOCO
37
1. Traguardi per lo sviluppo delle
competenze
L’alunno sviluppa un atteggiamento positivo
rispetto alla
matematica, anche grazie a molte esperienze in
contesti
significativi, che gli hanno fatto intuire come gli
strumenti matematici che ha imparato siano utili
per operare nella realtà.
Si muove con sicurezza nel calcolo mentale con i
numeri naturali.
Affronta i problemi con strategie diverse e si rende
conto che in molti casi possono ammettere più
soluzioni.
Impara a riconoscere situazioni di incertezza e ne
parla con i compagni iniziando a usare le
espressioni "è più probabile", “è meno probabile”
e, nei casi più semplici, dando una prima
quantificazione.
Percepisce forme che si trovano in natura o che
sono state create dall’uomo.
Utilizza gli elementi grammaticali del linguaggio
visuale per osservare, descrivere e leggere
immagini statiche.
Riconosce che gli oggetti possono apparire diversi
a seconda dei punti vista.
Partecipa a scambi comunicativi con compagni e
docenti attraverso messaggi semplici, chiari e
pertinenti, formulati in un registro il più possibile
adeguato alla situazione.
Comprende testi di tipo diverso in vista di scopi
funzionali, di intrattenimento e/o svago, ne
individua il senso globale e/o le informazioni
principali.
Impara a costruire ragionamenti e a sostenere le
proprie tesi, grazie alla discussione tra pari.
2. Obiettivi di apprendimento
Effettua calcoli mentali ed esegue operazioni
aritmetiche.
Conosce con sicurezza le tabelline della
moltiplicazione fino a 10.
Raccoglie, classifica, organizza dati, utilizza
rappresentazioni di dati adeguate e le sa utilizzare
in situazioni significative per ricavare informazioni,
riconosce le situazioni di incertezza e formula
previsioni.
Esplora immagini, forme e oggetti presenti
nell’ambiente utilizzando le capacità visive.
Guarda con consapevolezza un’immagine statica
descrivendo gli elementi formali ed utilizzando le
regole della percezione visiva e l’orientamento
nello spazio.
Comprende e dà semplici istruzioni su un gioco o
un’attività.
Legge testi cogliendo l’argomento centrale, le
informazioni essenziali, le intenzioni comunicative
di chi scrive.
38
Comprende testi di tipo diverso in vista di scopi
funzionali, pratici, di intrattenimento e/o svago.
In situazioni di gioco, comprende il valore delle
regole e l’importanza di rispettarle.
3. Destinatari (classe, età)
4. Descrizione del gioco:
a) Materiale/ partecipanti
b) Regole del gioco
c) Immagini o filmato (da allegare)
Classi seconda, terza, quarta della scuola
primaria.
•
Una lavagna magnetica 60x90 cm;
•
disegni su carta bianca 60x90 cm
raffiguranti oggetti, particolari di oggetti,
indovinelli, personaggi …;
•
43 tessere magnetiche 12x10 cm,
numerate ciascuna con un risultato delle
tabelline;
•
un dado a forma di dodecaedro numerato
da 0 a 10 + 1 jolly.
Gioco a 2 o più giocatori, singoli o a squadre con
un portavoce. Sulla lavagna magnetica è applicato
un soggetto misterioso nascosto dalle tessere
numerate disposte in ordine casuale. I giocatori
tirano il dado per stabile l’ordine di partenza e si
dispongono secondo tale ordine di fronte alla
lavagna appesa a parete (il numero maggiore o il
jolly danno diritto alla precedenza ed in caso di
parità si tira nuovamente il dado). Il primo
giocatore lancia 2 volte il dado ed ottiene i fattori
da moltiplicare; rispondendo esattamente ha
diritto a scoprire la tessera riportante il prodotto
ottenuto ed a trattenerla. Nel gioco a squadre il
lancio avviene a turno tra i componenti; la
risposta spetta al lanciatore; la squadra può
suggerire. Nel caso di risposta errata il giocatore
non ha diritto a scoprire la tessera. Il gioco passa
al secondo giocatore e così via. Togliendo le
tessere vengono svelati particolari del soggetto
misterioso: scopo del gioco è accumulare tessere
ed indovinare di cosa si tratta. Al termine del
proprio turno il giocatore o il portavoce della
squadra può tentare la soluzione solo se ha
accumulato almeno 5 tessere. Ogni giocatore ha a
disposizione 5 tentativi nell’arco della partita. In
caso di soluzione sbagliata il giocatore dovrà
restituire una tessera che verrà riposizionata sulla
lavagna. Il gioco termina nel momento in cui un
giocatore indovina il soggetto misterioso o dopo
che tutti i giocatori hanno esaurito i 5 tentativi a
disposizione. Per ogni tessera guadagnata
verranno attribuiti 3 punti e per la soluzione finale
5 punti. Vince il giocatore o la squadra che ha
totalizzato più punti.
39
9 – CACCIA AL NUMERO
SCUOLA
ORDINE E
GRADO
ETA'
N.
CLASSI
III CIRCOLO
LODI
PRIMARIA
8
1
NOME GIOCO
CACCIA AL NUMERO
Denominazione Istituto
Scuola Primaria “Arcobaleno”
Nome docente aderente al progetto
Marina Maccagni
Contatti del docente
(indirizzo e-mail, telefono)
marina.maccagni gmail.com
Classe
3°B
NOME DEL GIOCO
“Caccia al numero”
40
1. Traguardi per lo sviluppo delle
competenze
Leggere, scrivere, confrontare i numeri
2. Obiettivi di apprendimento
Comprendere il valore posizionale delle cifre, unità,
decine, centinaia, migliaia
Eseguire semplici operazioni
3. Destinatari (classe, età)
I bambini delle classi terze e quarte
4. Descrizione del gioco:
a) Materiale/ partecipanti
b) Regole del gioco
Immagini o filmato (da allegare)
Mazzo di carte
X n° di giocatori partecipante (ancora da stabilire)
ancora da definire -
41
10 – EURODAMA
SCUOLA
ORDINE E
GRADO
ETA'
N.
CLASSI
NOME GIOCO
IC
LODIVECCHIO
PRIMARIA
9
1
EURODAMA
Denominazione Istituto
Scuola Primaria “ADA NEGRI”
Istituto comprensivo “Gramsci”Lodi Vecchio- (LO)
Nome docente aderente al progetto
Ins. MENIN LUCIA
Contatti del docente
(indirizzo e-mail, telefono)
[email protected]
Classe 4°A - PRIMARIA
Classe
NOME DEL GIOCO
EURODAMA
42
1. Traguardi per lo sviluppo delle
competenze
•
Imparare a risolvere semplici situazioni
problematiche nell’esperienza quotidiana
che implichino l’uso dell’EURO
•
Conoscenza e distinzione delle diverse
banconote e monete.
Saper eseguire equivalenze con le misure
monetarie
Conoscenza dei numeri naturali e decimali
Saper risolvere semplici problemi
"aritmetici" legati all'Euro
•
2. Obiettivi di apprendimento
3. Destinatari (classe, età)
•
•
Alunni delle classi 3° e 4° della scuola primaria .
Età 9 /10 anni
Materiale
4. Descrizione del gioco:
a) Materiale/ partecipanti
•
Scacchiera di legno
•
Pedine di sughero, raffiguranti le monete
• N°1 ”scatola-forziere” contenente gli
euroquiz
• N°1 “scatola-forziere” contenente gli
euroquiz-JOLLY
•
b) Regole del gioco
Un cartoncino con le REGOLE DEL GIOCO
Partecipanti
• 2 giocatori
• 2 squadre di 3 o 4 componenti
Regole del gioco
L’EURODAMA si gioca in due giocatori o 2 piccoli
gruppi su una scacchiera fatta da 6 caselle in fila.
I due giocatori dispongono 6 EUROPEDINE
ciascuno, che sono collocate nelle caselle estreme
della scacchiera.
I giocatori muovono gli euro alternativamente.
Con la prima mossa il giocatore può spostare la sua
pedina di una casella, in avanti, a destra, a sinistra
in diagonale; in tutte le mosse che seguono può
spostarla di una sola caselle Nel caso lo spazio per
la mossa successiva fosse occupata dalla pedina
dell’avversario, il giocatore deve scavalcarla. Le
caselle, di colori diversi, corrispondono a diversi
“EUROQUIZ”.E’ necessario rispondere
correttamente alle domande per poter spostare la
propria l’EUROPEDINA.
Vince chi riesce a collocare per primo la sua pedina
all’altra estremità della scacchiera, purché il suo
avversario non lo faccia alla mossa successiva. In
quest’ultimo caso infatti la partita termina con un
pareggio. Sul tavolo da gioco c’è a disposizione
anche un FORZIERE JOLLY che contiene alcuni
EURIQUIZ dove si può pescare solo 1 volta durante
il gioco, nel caso non si riuscisse proprio a
rispondere alla prima domanda.
43
11 – CHI NON MATEMATICA NON PIGLIA
PESCI
SCUOLA
ORDINE E
GRADO
ETA'
N.
CLASSI
IC
CASTIGLIONE
PRIMARIA
10
1
NOME GIOCO
CHI NON MATEMATICA* NON
PIGLIA PESCI
* voce del verbo matematicare
44
45
46
47
48
12 – GEOSNAKE
SCUOLA
ORDINE E
GRADO
IC BORGHETTO SEC I GRADO
ETA'
N.
CLASSI
NOME GIOCO
11
1
GEOSNAKE
49
50
51
13 – MEMORY DECIMALE
SCUOLA
ORDINE E
GRADO
SMS DON
MILANI
SEC I GRADO
ETA'
N.
CLASSI
11
1
NOME GIOCO
MEMORY DECIMALE
Denominazione Istituto
“Don Milani”, Sez. Associata di San Martino in
Strada
Nome docente aderente al progetto
Tiberti Anna Rita
Contatti del docente
(indirizzo e-mail, telefono)
[email protected]
Classe
2^B
NOME DEL GIOCO
“MEMORY DECIMALE”
1. Traguardi per lo sviluppo delle
competenze
Ha consolidato le conoscenze teoriche acquisite,
grazie ad attività laboratoriali tra pari
2. Obiettivi di apprendimento
Saper associare a ciascun numero decimale (finito,
periodico semplice, periodico misto) la
corrispondente frazione generatrice
52
3. Destinatari (classe, età)
Classe II Scuola Secondaria di I grado
4. Descrizione del gioco:
Partecipanti: singoli alunni o a coppie
Materiali:
• cartoncino per rappresentare le carte del
memory
a) Materiale/ partecipanti
b) Regole del gioco
Il principio del gioco è uguale a memory: vince chi
riesce a individuare e a ricordare il maggior numero
di abbinamenti tra numeri decimali e frazioni
generatrici.
Il gioco è formato da 12 coppie di carte: 4 coppie di
numeri decimali finiti, 4 coppie di numeri decimali
periodici semplici, 4 coppie di numeri decimali
periodici misti. Volendo si può aumentare il numero
di carte aumentando così anche la difficoltà
c) Immagini o filmato (da allegare)
53
14 – KENDOKU
SCUOLA
ORDINE E
GRADO
IC
LODIVECCHIO
SEC I GRADO
ETA'
N.
CLASSI
11
1
NOME GIOCO
KENDOKU
Denominazione Istituto
ISTITUTO COMPRENSIVO “GRAMSCI”
LODI VECCHIO secondaria di primo grado
Nome docente aderente al progetto
NEGRI ADA
Contatti del docente
(indirizzo e-mail, telefono)
Classe
NOME DEL GIOCO
KENDOKU
54
1. Traguardi per lo sviluppo delle
competenze
2. Obiettivi di apprendimento
3. Destinatari (classe, età)
L'alunno ha rafforzato un
atteggiamento positivo rispetto alla
matematica e ha capito come gli
strumenti matematici appresi siano
utili in molte situazioni per operare
nella realtà.
L'alunno valuta le informazioni che
ha su una situazione e riconosce la
coerenza tra esse.
Eseguire addizioni, sottrazioni,
moltiplicazioni e divisioni tra i
numeri conosciuti
scomporre numeri naturali in
fattori primi e conoscere l'utilità di
tale scomposizione per diversi fini.
Realizzato da una prima media; si può
giocare dagli otto anni circa.
4. Descrizione del gioco:
a) Materiale/ partecipanti
b) Regole del gioco
c) Immagini o filmato (da allegare)
55
15 – LA ROULETTE DELLA GEOMETRIA
SCUOLA
ORDINE E
GRADO
IC LODIVECCHIO
SEC I GRADO
ETA'
11
N. CLASSI NOME GIOCO
1
LA ROULETTE DELLA GEOMETRIA
Denominazione Istituto
ISTITUTO COMPRENSIVO “GRAMSCI” LODI
VECCHIO- secondaria di primo grado
Nome docente aderente al progetto
NEGRI ADA – BAFFA ELISABETTA
Contatti del docente
(indirizzo e-mail, telefono)
Classe
SECONDA MEDIA
NOME DEL GIOCO
LA ROULETTE DELLA GEOMETRIA
56
1. Traguardi per lo sviluppo delle
competenze
2. Obiettivi di apprendimento
3. Destinatari (classe, età)
Ha consolidatole conoscenze teoriche
acquisite e sa argomentare (ad esempio
sa utilizzare i concetti di proprietà
caratterizzante e di definizione) grazie ad
attività laboratoriali, alla discussione tra
pari e alla manipolazione di modelli
costruiti con i compagni.
Riprodurre figure e disegni geometrici,
utilizzando in modo appropriato gli
strumenti necessari
Conoscere definizioni e proprietà
significative delle principali figure piane
descrivere figure complesse e costruzioni
geometriche al fine di comunicarle ad
altri.
Realizzato da una seconda media; si può giocare
dai 10 anni circa.
4. Descrizione del gioco:
a) Materiale/ partecipanti
b) Regole del gioco
c) Immagini o filmato (da allegare)
57
16 – LA DIVISIONE DELLA MELA
SCUOLA
ORDINE E
GRADO
SMS DON
MILANI
SEC I GRADO
ETA'
N.
CLASSI
11
1
NOME GIOCO
LA DIVISIONE DELLA MELA
Denominazione Istituto
“Don Milani”, Sez. Associata di San Martino in
Strada
Nome docente aderente al progetto
Tiberti Anna Rita
Contatti del docente
(indirizzo e-mail, telefono)
[email protected]
Classe
2^B
NOME DEL GIOCO
“LA DIVISIONE DELLA MELA”
1. Traguardi per lo sviluppo delle
competenze
Ha consolidato le conoscenze teoriche
acquisite, grazie ad attività laboratoriali
tra pari
58
2. Obiettivi di apprendimento
Eseguire divisioni a mente, conoscere le
tabelline
3. Destinatari (classe, età)
Classe V Scuola Primaria/ Classe I Scuola
Secondaria di I grado
4. Descrizione del gioco:
a) Materiale/ partecipanti
b) Regole del gioco
c) Immagini o filmato (da allegare)
Partecipanti: la classe può essere divisa
in piccoli gruppi oppure singoli alunni
Materiali:
• Cartoncino spesso (o compensato)
per fare la base del gioco con
caselle numerate
• Cartoncini di diverso colore per
preparare
le
tessere
che
costituiscono il gioco e che
riportano le divisioni che hanno
come divisori 2, 4, 8, 3, 6, 9, 7,
11, 5, 10
• dado
• pedine (di legno)
Prima di iniziare a giocare si deve
preparare il percorso, costituito da 29
caselle pescate a caso dal mazzo di tutte
le carte contenenti le divisioni.
Il principio del gioco è molto simile al
gioco dell’oca: il lancio del dado
determina lo spostamento della pedina
sul percorso. Quando un giocatore
posiziona la sua pedina su una casella
risponde alla divisione. Se la risposta è
corretta al prossimo turno continua a
giocare, se la risposta è sbagliata rimane
fermo un turno. Vince l’alunno o il gruppo
di alunni che arriva per primo al
traguardo rappresentato dalla coda del
bruco che mangia la mela.
Terminato il primo percorso si possono
cambiare le carte, pescandone altre 29
diverse dal mazzo e posizionandole a
caso sul percorso (si può decidere di
dividerle in grado alla difficoltà delle
divisioni così che il gioco diventi sempre
più difficile man mano che si procede.
Il gioco può continuare finchè non
vengono usate tutte le tessere. Vince chi
ha raggiunto più volte la coda del bruco.
59
17 – SPECCHI ROTANTI
SCUOLA
ORDINE E
GRADO
IC BORGHETTO SEC I GRADO
ETA'
N.
CLASSI
12
1
NOME GIOCO
SPECCHI ROTANTI
60
18 – RUBAFRAZIONI
SCUOLA
ORDINE E
GRADO
IC BORGHETTO SEC I GRADO
ETA'
N.
CLASSI
12
1
Denominazione Istituto
NOME GIOCO
RUBAFRAZIONI
I.C. Duca degli Abruzzi di Borghetto
Lodigiano – plesso Anna Frank di
Graffignana
Nome docente aderente al progetto
Prof.ssa Chiara Rezia Loppio
Contatti del docente
(indirizzo e-mail, telefono)
[email protected]
Classe
2D
NOME DEL GIOCO
Rubafrazioni
1. Traguardi per lo sviluppo delle
competenze
 Rafforzare un atteggiamento positivo
rispetto alla matematica e, attraverso
esperienze in contesti significativi, capire
come gli strumenti matematiciappresi
siano utili in molte situazioni per operare
nella realtà.
 Rispettare punti di vista diversi dal
proprio; essere capace di sostenere le
61
proprie convinzioni, portando esempi e
controesempi adeguati e argomentando
attraverso concatenazioni di affermazioni;
accettare di cambiare opinione
riconoscendo le conseguenzelogiche di
una argomentazione corretta.
 Valutare le informazioni che si hanno su
una situazione, riconoscere la loro
coerenza internae la coerenza tra esse e le
conoscenze che si hanno del contesto,
sviluppando senso critico.
 Confrontare procedimenti diversi e
produrre formalizzazioni che consentono
dipassare da un problema specifico a una
classe di problemi.
 Scrittura decimale dei numeri razionali
 Operazioni e confronto di numeri
razionali
 eseguire addizioni, sottrazioni e
confronti tra frazioni a mente;
2. Obiettivi di apprendimento
 utilizzare frazioni equivalenti e numeri
decimali per denotare uno stesso numero
razionale;
 individuare multipli e divisori comuni;
 eseguire semplici calcoli con i numeri
razionali.
Nella costruzione delle carte inoltre:
 rappresentare graficamente le frazioni
 trasformare frazioni in numeri decimali
 suddividere il cerchio in settori circolari
di ampiezza data
3. Destinatari (classe, età)
10-99 anni versione base
12-99 anni versione con decimali
4. Descrizione del gioco:
Materiale
a) Materiale/ partecipanti
 28 carte frazioni (frazioni con
denominatore 1, 2, 3, 4, 6, 12, proprie e
apparenti)
 11 carte decimali limitati e periodici
(corrispondenti alle frazioni di cui sopra)
Su ogni carta sono rappresentate delle
quantità sia numericamente (sotto forma
di frazione o numero decimale) che
62
graficamente (cerchio diviso in spicchi
colorati), per aiutare nel confronto
Da 2 a 4 partecipanti
Due versioni: base- con solo le carte delle
frazioni
extra- con in più le carte dei decimali
Stesse regole del classico rubamazzetto:
 Si distribuiscono 3 carte a testa e se ne
girano 4 sul tavolo.
 Il primo giocatore può prendere dal
tavolo le carte in vario modo:
b) Regole del gioco
-con una carta uguale
- con una carta equivalente (frazione
equivalente o numero decimale o frazione
generatrice)
- sommando più frazioni (es. ho in mano ,
posso prendere )
- rubando il mazzetto di un avversario con
una carta equivalente
 Ogni volta che viene effettuata una
presa il giocatore deve tenere scoperta
l'ultima carta del proprio mazzo; se
l'avversario ne ha una dello stesso valore
in mano può "rubare" il suo mazzo (che va
tenuto sempre girato). Si può anche
sommare una carta del tavolo con la prima
carta del mazzo.
 Se non può prendere nulla scarta una
delle sue carte sul tavolo
 Proseguono gli altri giocatori finché non
finiscono le carte in mano.
 Poi se ne distribuiscono altre tre, e così
via fino alla fine del mazzo.
 Lo scopo del gioco è quello di prendere
il maggior numero di carte possibili.
Quindi il punteggio è dato semplicemente
dalla conta delle carte che ogni giocatore
ha preso.
63
19 – IL TESORO DELLA MATEMATICA
SCUOLA
ORDINE E
GRADO
IC BORGHETTO SEC I GRADO
ETA'
N.
CLASSI
12
1
NOME GIOCO
IL TESORO DELLA MATEMATICA
Denominazione Istituto
I.C. Duca degli Abruzzi di Borghetto
Lodigiano – plesso Anna Frank di
Graffignana
Nome docente aderente al progetto
Prof.ssa Chiara Rezia Loppio
Contatti del docente
(indirizzo e-mail, telefono)
[email protected]
Classe
2D
NOME DEL GIOCO
Il tesoro della matematica
64
1. Traguardi per lo sviluppo delle
competenze
2. Obiettivi di apprendimento
Rafforzare un atteggiamento positivo rispetto alla
matematica e, attraverso esperienze in contesti
significativi, capire come gli strumenti matematici
appresi siano utili in molte situazioni per operare
nella realtà.
Rispettare punti di vista diversi dal proprio;
essere capace di sostenere le proprie convinzioni,
portando esempi e controesempi adeguati e
argomentando attraverso concatenazioni di
affermazioni; accettare di cambiare opinione
riconoscendo le conseguenze logiche di una
argomentazione corretta.
Valutare le informazioni che si hanno su una
situazione, riconoscere la loro coerenza interna e
la coerenza tra esse e le conoscenze che si hanno
del contesto, sviluppando senso critico.
Confrontare procedimenti diversi e produrre
formalizzazioni che consentono di passare da un
problema specifico a una classe di problemi.
Risoluzione di problemi con il calcolo del perimetro
e delle aree
Conoscenza formule relative a perimetro e aree
Conoscenza proprietà di razionali e radicali
Scrittura decimale dei numeri razionali
Operazioni e confronto di numeri interi, razionali,
scrittura
decimale e scrittura scientifica…
Risolvere problemi utilizzando multipli e divisori
comuni
Eseguire semplici calcoli con i numeri interi e
razionali
Risoluzione di problemi con grandezze derivate
3. Destinatari (classe, età)
10-99 anni
4. Descrizione del gioco:
Materiale:
Tabellone tridimensionale, con pareti in polifoam,
rappresentante un castello, con all’interno un
labirinto con
un percorso fatto di 70 caselle, con corridoi e sale
e con
coperchio
Mazzo di 36 carte con domande di
aritmetica(retro blu)
Mazzo di 36 carte con domande di
geometria(retro verde)
Gettoni in numero uguale alle caselle del
percorso con un
lato dello stesso colore (moneta) e un lato di colori
diversi
(verde o blu)
Dado
a) Materiale/ partecipanti
Pedine
65
66
20 – TANGRAM A TRE DIMENSIONI
SCUOLA
ORDINE E
GRADO
IC
LODIVECCHIO
SEC I GRADO
ETA'
N.
CLASSI
13
1
NOME GIOCO
TANGRAM A TRE DIMENSIONI
Denominazione Istituto
ISTITUTO COMPRENSIVO GRAMSCI LODI
VECCHIO secondaria di primo grado
Nome docente aderente al progetto
NEGRI ADA- BAFFA ELISABETTA
Contatti del docente
(indirizzo e-mail, telefono)
Classe
TERZA MEDIA
NOME DEL GIOCO
TANGRAM A TRE DIMENSIONI
67
1. Traguardi per lo sviluppo delle
competenze
Riconosce e risolve problemi di vario genere
analizzando le situazioni e traducendole in termini
matematici, spiegando anche in forma scritta il
procedimento seguito.
Confronta procedimenti diversi e produce
formalizzazioni.
2. Obiettivi di apprendimento
Calcolare il volume delle figure tridimensionali più
comuni e dare stima di quello degli oggetti di vita
quotidiani.
3. Destinatari (classe, età)
Realizzato da ragazzi di terza media, il gioco può
essere completato da tutti a partire dai bambini
della scuola dell'infanzia.
4. Descrizione del gioco:
a) Materiale/ partecipanti
b) Regole del gioco
c) Immagini o filmato (da allegare)
68
21 – LA CORSA DEI SEGNI
SCUOLA
ORDINE E
GRADO
S.FRANCESCO
SEC I GRADO
ETA'
N.
CLASSI
13
1
NOME GIOCO
LA CORSA DEI SEGNI
Denominazione Istituto
SCUOLA PARITARIA SAN FRANCESCO
Nome docente aderente al progetto
DELLE CAVE PAMELA
Contatti del docente
(indirizzo e-mail, telefono)
[email protected]
III secondaria di I grado
Classe
LA CORSA DEI SEGNI
NOME DEL GIOCO
69
1. Traguardi per lo sviluppo delle
competenze
2. Obiettivi di apprendimento
- Affronta i problemi con strategie diverse e si rende
conto che in molti casi possono ammettere più
soluzioni.
- Riesce a risolvere facili problemi (non
necessariamente ristretti a un unico ambito)
mantenendo il controllo sia sul processo risolutivo,
sia sui risultati.
- Risolvere semplici calcoli con i numeri relativi
- Risolvere problemi e quesiti con cerchio, poligoni e
solidi
- Risolvere problemi e quesiti in cui si necessita l’uso
delle quattro operazioni o delle lettere
(È possibile predisporre quesiti e problemi relativi
solo ad alcuni contenuti)
- Ragazzi della scuola secondaria di I grado
3. Destinatari (classe, età)
4. Descrizione del gioco:
a) Materiale/ partecipanti
b) Regole del gioco
c) Immagini o filmato (da allegare)
a) Partecipanti: da 2 a 4, anche a squadre
Materiale
-
4 pedine (parallelepipedi rettangoli in
cartoncino)
-
2 dadi: i pallini bianchi indicano numeri
negativi, pallini neri quelli positivi (cubi in
cartoncino)
-
tabellone con percorso
-
mazzo di carte con le domande
b) Ogni partecipante posiziona la sua pedina sulla
casella di start e lancia i dadi: il giocatore che ottiene
il numero più alto inizia per primo. A seguire sarà il
turno del giocatore alla sua sinistra e così via.
Il concorrente lancia i dadi e si sposta del valore
ottenuto (i pallini bianchi indicano numeri negativi,
passi indietro, e quelli neri i positivi, passi avanti).
Se la pedina arriva su una casella che indica
- un numero relativo: il giocatore si sposta del
numero di passi indicati (es. +2 = 2 caselle avanti)
- x2: il concorrente raddoppia il numero di passi
appena eseguito
- stop: il concorrente resta fermo un giro
- ?: il giocatore alla sua sinistra pesca una carta dal
mazzo e legge la domanda (la risposta è indicata
sotto). Se il concorrente risponde correttamente, si
sposta avanti di 2 caselle, altrimenti andrà indietro di
2.
Il concorrente che arriva pei primo alla fine del
percorso vince.
E) MOSTRA SCIENZA UNDER18 DEI GIOCHI REALIZZATI CON IL PROGETTO
GIOCOMATICA 2011-2012
L'I.I.S. "Cesaris" di Casalpusterlengo è la scuola capofila lodigiana del progetto Scienza Under 18.
Nell'edizione 2012 la manifestazione ha ospitato la mostra Giocomatica presso la sede della Provincia
di Lodi.
70
71
IL GRUPPO PIGRECO PER IL COORDINAMENTO DEL PROGETTO 2011-2012
Nel 2011- 2012 è stato formalmente costituito presso l'Ufficio Scolastico di Lodi il
gruppo di coordinamento “PIGRECO" (gruppo per lo sviluppo delle competenze
matematiche dai 3 ai 14 anni), con lo scopo di coordinare il Progetto GIOCOMATICA.
Composizione del Gruppo PIGRECO 2011-2012:
Ada Negri (Responsabile)
Sec. I Grado I.C. di Lodivecchio
Roberta Michelini
Referente per la matematica dell'UST di Lodi
Valeria De Santis
Infanzia I.C. di Zelo B.P.
Maria Teresa Malvicini
Infanzia D.D. IV Circolo di Lodi
Clara Canossa
Primaria I.C. di Mulazzano
Angela Ganassali
Primaria D.D. III Circolo di Lodi
Annarita Tiberti
Sec. I Grado “Don Milani” di Lodi
Chiara Rezia Loppio
Sec. I Grado I.C. di Borghetto
72
MONITORAGGIO DEL PROGETTO GIOCOMATICA 2011-2012
Come ultima fase il progetto GIOCOMATICA prevedeva un monitoraggio delle attività dei
Laboratori di giochie matematici. E’ stata predisposta e consegnata ai docenti partecipanti
per la compilazione una scheda di valutazione del lavoro svolto.
Scheda di monitoraggio Progetto GIOCOMATICA 2011-2012
Docente:
___________________________________________________________________________
Istituto:
___________________________________________________________________________
Giochi realizzati:
___________________________________________________________________________
Numero docenti dell’istituto coinvolti:
____
Numero classi coinvolte:
____
Numero alunni coinvolti:
____
Domanda
Risposta sintetica
Spazio per
evidenziare
eventuali punti
di forza
Spazio per
eventuali punti di
debolezza
PARTECIPAZIONE
Sei soddisfatto della
partecipazione/interesse degli
alunni al progetto? Motiva.
TEMPI
Quanto tempo/docente hai
impiegato per pianificare l’attività
richiesta dal progetto?
Quanto tempo hai impiegato in
classe per svolgere l’intera
attività? Specifica quali fasi hai
svolto effettivamente con gli
alunni: progettazione –
realizzazione – utilizzo del gioco
e quanto tempo hai impiegato per
ciascuna.
VALUTAZIONE
E’ stata effettuata una
valutazione degli alunni in
merito all’attività? Se sì, con quali
strumenti?
E’ stata effettuata una
valutazione dell’attività a livello
di istituto? Se sì, con quali
strumenti?
73
RISULTATI
Relativamente alle prime due fasi
di progettazione e realizzazione
del gioco sei soddisfatto dei
risultati ottenuti rispetto agli
obiettivi programmati? Motiva.
Il progetto ha stimolato e
sviluppato le competenze degli
insegnanti coinvolti nel progetto?
Se sì, quali?
Il progetto ha stimolato e
sviluppato le competenze degli
alunni coinvolti nel progetto? Se
sì, quali?
Il progetto ha stimolato e
sviluppato competenze non
previste? Se sì, quali?
Altri risultati da segnalare:
RICADUTA
L’attività ha portato a rivedere
contenuti e obiettivi del
curricolo? Se sì, quanto? in
quale senso?
E’ stato possibile un confronto
coi colleghi? Se sì, è stato
importante/utile? Quanto? Come?
E' servito lavorare su più ordini
di scuola? Se sì, perché?
L'attività può essere proposta e
trasferita in altri contesti? Se sì,
quali attività in particolare
potrebbero essere esportate e
come?
Secondo te quanta “visibilità” ha
avuto il progetto? Come potrebbe
essere aumentata?
Quali miglioramenti proponi per
una riedizione del progetto?
Quali azioni proponi per la
prosecuzione del progetto?
74
Monitoraggio Progetto GIOCOMATICA 2011-2012
Risultati complessivi di partecipazione:
Numero docenti
dell’istituto
coinvolti
Numero
classi
coinvolte
Numero alunni
coinvolti
Geosnake – Specchi
rotanti – Rubafrazioni – Il
tesoro della matematica
2
2
40
D.D. III Circolo di Lodi
Domino delle frazioni
2
2
43
D.D. III Circolo di Lodi
Caccia al numero
1
1
22
D.D. IV Circolo di Lodi
Gira la ruota
4
2
40
I.C. Mulazzano
Gioconumero
2
2
54
I.C. Mulazzano
X-Gioco
1
1
20
1
1
10
6
6
140
19
17
369
Istituzione scolastica
giochi realizzati
I.C. Borghetto
S.M.S. Don Milani
I.C. Lodivecchio
Divisione della Mela
memory decimale
Roulette della matematica
Kendoku
Tangram tridimensionale
Totale
Risultati del monitoraggio qualitativo.
SCHEDA N.1
Domanda
Risposta sintetica
Spazio per
evidenziare
eventuali punti di
forza
Spazio per
evidenziare
eventuali punti di
debolezza
PARTECIPAZIONE
Sei soddisfatto della
partecipazione/interesse
degli alunni al progetto?
Motiva.
Per la classe seconda sì, per la
prima in parte, perché sono
apparsi distratti e hanno preso
l’attività poco seriamente.
TEMPI
Quanto tempo/docente hai
impiegato per pianificare
l’attività richiesta dal
progetto?
15 ore più gli incontri al Volta
75
Quanto tempo hai impiegato
in classe per svolgere
l’intera attività? Specifica
quali fasi hai svolto
effettivamente con gli alunni:
progettazione – realizzazione
– utilizzo del gioco e quanto
tempo hai impiegato per
ciascuna.
Tutte le fasi sono state svolte con
gli alunni, a parte l’ordine del
materiale che è stato fatto
attraverso la segreteria e la
realizzazione di un cartellone
riassuntivo delle fasi di lavoro
esposto a SU18 realizzato dalla
docente.
Alcuni lavori sono stati rifiniti o
completati dalla docente per
velocizzare i tempi (verniciatura
spray dal lungo tempo di
asciugatura e dai vapori tossici).
Tempi troppo
dilatati a causa
della poca
collaborazione dei
colleghi (alcuni
lavori sarebbero
potuti finire durante
i laboratori
opzionali
pomeridiani dei
colleghi:
verniciatura pezzi,
taglio pezzi con
taglierina,…)
L’attività si è svolta un tempo a
settimana per ciascuna classe da
novembre a maggio, durante
l’attività di compresenza di
recupero/potenziamento di
matematica.
Novembre: presentazione
progetto, esplorazione tipologie
giochi a tema logico-matematico,
ideazione giochi da realizzare.
Dicembre/gennaio: scrematura
idee-gioco, progettazione gioco e
scelta dei materiali da acquistare,
Febbraio/aprile: realizzazione
pratica giochi: tabelloni, carte,
pedine, regole scritte, foto delle
fasi di lavoro.
Maggio: rifinitura e test dei giochi,
realizzazione cartelloni fasi per
SU18, esposizione a SU18 a
Lodi.
VALUTAZIONE
E’ stata effettuata una
valutazione degli alunni in
merito all’attività? Se sì, con
quali strumenti?
Sì, tramite osservazioni in itinere
e griglie d’osservazione e
valutazione del prodotto finale
esposto a SU18.
Si sarebbe dovuto giocare con i
giochi a fine anno per potenziare
anche i contenuti più strettamente
disciplinari dei giochi, ma non si è
riusciti in quanto i colleghi hanno
utilizzato l’ultima settimana per
altre attività. Si utilizzeranno i
giochi come ripasso e
accoglienza a settembre.
E’ stata effettuata una
valutazione dell’attività a
livello di istituto? Se sì, con
quali strumenti?
Usato molto tempo
per la
realizzazione, poco
per l’utilizzo.
Difficile trovare
momenti di gioco
alle medie.
Sarebbe dovuta rientrare nella
valutazione dei progetti fatta a
fine anno con questionario
somministrato agli alunni, ma la
commissione POF quest’anno nel
76
mio plesso non è riuscita a
somministrarla. Penso si farà
l’anno prossimo, dopo aver
utilizzato i giochi nella pratica
didattica.
RISULTATI
Relativamente alle prime due
fasi di progettazione e
realizzazione del gioco sei
soddisfatto dei risultati
ottenuti rispetto agli obiettivi
programmati? Motiva.
Per la classe seconda quasi
completamente, per la classe
prima solo in parte. La classe
seconda ha infatti ideato con
creatività i propri giochi e vi ha
lavorato per lo più in autonomia,
mentre la prima ha solo
modificato le regole di giochi
esistenti per adattarli agli obiettivi,
e anche in questo si è dovuto
guidare e stimolare spesso gli
alunni.
Il progetto ha stimolato e
sviluppato le competenze
degli insegnanti coinvolti
nel progetto? Se sì, quali?
Sì, capacità di gestione del
gruppo, del lavoro laboratoriale e
del problem solving
Il progetto ha stimolato e
sviluppato le competenze
degli alunni coinvolti nel
progetto? Se sì, quali?
Sì, capacità di risoluzione dei
problemi, competenze
comunicative con diversi
linguaggi, verbale, iconico,
pratico, artistico, competenze di
ricerca e comprensione delle
informazioni, competenze
collaborative tra pari e con
l’adulto.
Gli alunni di
seconda hanno
preso
positivamente
l’attività
ponendosi come
creatori di giochi
che sarebbero
dovuti servire al
rinforzo delle
competenze
matematiche
anche dei propri
compagni più in
difficoltà.
Gli alunni di prima
hanno preso un po’
sotto gamba
l’attività in quanto si
trattava di giochi e
quindi si ritenevano
superiori.
Gli alunni di prima
con maggior guida
da parte dell’adulto.
Il progetto ha stimolato e
sviluppato competenze non
previste? Se sì, quali?
Altri risultati da segnalare:
RICADUTA
L’attività ha portato a
rivedere contenuti e obiettivi
del curricolo? Se sì,
quanto? in quale senso?
Quest’anno si sono dovuti tagliare
o ridimensionare alcune unità
didattiche per realizzare il
progetto. Interessante per un
approccio più per competenze
che per obiettivi. Da approfondire
in futuro.
E’ stato possibile un
confronto coi colleghi? Se
sì, è stato importante/utile?
Quanto? Come?
No, totalmente disinteressati.
Interessante e proficuo invece il
confronto con gli altri docenti delle
altre scuole partecipanti al
progetto, sia per lo scambio di
idee sul progetto che sulle
metodologie didattiche in
Di solito in
matematica si
lavora poco sulla
progettazione da
parte dei ragazzi
che invece con
alcuni ha dato
frutti inaspettati.
Da approfondire.
Farei giochi di più
facile realizzazione,
e di gioco breve, in
modo da poterne
fare più copie in
poco tempo e
poterci giocare di
più .
Matematica vista
spesso come puro
esercizio tecnico da
molti colleghi.
77
generale utilizzate.
E' servito lavorare su più
ordini di scuola? Se sì,
perché?
Sì, ha fatto cogliere la verticalità
del curricolo matematico, in
quanto giochi realizzati per la
secondaria erano simili a quelli
per la primaria e viceversa,
ponendosi in continuità o
fungendo ora da rinforzo, ora da
potenziamento.
L'attività può essere
proposta e trasferita in altri
contesti? Se sì, quali attività
in particolare potrebbero
essere esportate e come?
Forse, realizzando giochi in altre
discipline (geografia, storia…)
Oppure organizzare “Tornei” con
alcuni dei giochi realizzati (es.
ruba frazioni, simile a
rubamazzetto ma con frazioni e
numeri decimali)
Secondo te quanta
“visibilità” ha avuto il
progetto? Come potrebbe
essere aumentata?
Quali miglioramenti proponi
per una riedizione del
progetto?
Sarebbe stato bello
coinvolgere altri
ordini di scuola del
mio istituto, ma
nessuno vi ha
aderito.
Potrebbe anche
essere usata
come elemento
ponte durante
open days o
progetti di
continuità
La modalità del
“gioco” è un po’
difficile da far
accettare ai colleghi
e c’è poco spazio
nella secondaria di
I grado per far
giocare i ragazzi
con i giochi
realizzati.
Abbastanza buona, perché
esposto a SU18.
Ma nella singola scuola forse
poca visibiltà; forse organizzare
tornei o una mostra dei giochi nel
singolo istituto aumenterebbe la
visibilità del lavoro anche per le
classi che non vi hanno
partecipato.
Velocizzare i tempi di
destinazione dei fondi in modo da
poter fare in fretta l’ordine e
iniziare subito a realizzare i giochi
Per l’esposizione a SU18 ci vuole
un salone con tavoli e sedie per
organizzare giocate e non solo
esposizione
Quali azioni proponi per la
prosecuzione del progetto?
Realizzazione di sito internet con
raccolta dei giochi per altri docenti
che volessero realizzare
medesimi giochi;
realizzazione di torneo di giochi
matematici nei singoli istituti e/o a
livello provinciale
SCHEDA N.2
Domanda
Risposta sintetica
Spazio per
evidenziare
eventuali punti
di forza
Spazio per
evidenziare
eventuali punti di
debolezza
PARTECIPAZIONE
Sei soddisfatto della
partecipazione/interesse degli
Gli alunni sono stati molto motivati sia
nella fase di realizzazione sia nella
78
alunni al progetto? Motiva.
fase di gioco
TEMPI
Quanto tempo/docente hai
impiegato per pianificare
l’attività richiesta dal progetto?
Alcune ore, soprattutto per ottenere il
giusto rapporto fra le tessere
Quanto tempo hai impiegato in
classe per svolgere l’intera
attività? Specifica quali fasi hai
svolto effettivamente con gli
alunni: progettazione –
realizzazione – utilizzo del
gioco e quanto tempo hai
impiegato per ciascuna.
Alcune ore durante momenti non di
didattica per la preparazione del
materiale (tessere in legno) solo con
alcuni studenti e un’ora collettiva per
decidere le frazioni da utilizzare.
L’abbinamento fra le frazioni in ogni
tessera è stato molto impegnativo
perché devono essere rispettate le
regole del domino, questa attività non
è stata svolta con gli alunni. Il gioco è
stato poi provato in classe da tutti gli
alunni suddivisi in gruppi che a volte
comprendevano anche alunni di altre
classi.
VALUTAZIONE
E’ stata effettuata una
valutazione degli alunni in
merito all’attività? Se sì, con
quali strumenti?
La valutazione è stata parte della
valutazione dell’unità relativa alle
frazioni, con la proposta di esercizi
riconducibili al gioco
E’ stata effettuata una
valutazione dell’attività a
livello di istituto? Se sì, con
quali strumenti?
E’ stata effettuata una valutazione
dell’attività nella riunione finale di
Interclasse, alla presenza dei
rappresentanti dei genitori
RISULTATI
Relativamente alle prime due
fasi di progettazione e
realizzazione del gioco sei
soddisfatto dei risultati
ottenuti rispetto agli obiettivi
programmati? Motiva.
Il gioco non è stato completamente
progettato dagli alunni perché
nonostante sembri di facile
realizzazione, in realtà richiede una
progettazione molto complessa per
ottenere un rapporto esatto fra le
tessere; quando avevamo pensato il
gioco non avevamo piena coscienza
di questo problema.
Il progetto ha stimolato e
sviluppato le competenze
degli insegnanti coinvolti nel
progetto? Se sì, quali?
Penso soprattutto competenze
relative al riconoscere la necessità di
ampliare le modalità di proposta di un
concetto matematico
Il progetto ha stimolato e
sviluppato le competenze
degli alunni coinvolti nel
progetto? Se sì, quali?
E’ stato molto interessante osservare
i modi di ragionare di alcuni alunni
che con il gioco hanno “visto”
collegamenti che sulla “carta” sono in
difficoltà a riconoscere
Il progetto ha stimolato e
sviluppato competenze non
previste? Se sì, quali?
La cooperazione fra alunni
Altri risultati da segnalare:
Apprendimento gioioso
79
RICADUTA
L’attività ha portato a rivedere
contenuti e obiettivi del
curricolo? Se sì, quanto? in
quale senso?
L’attività è stata svolta verso la fine
dell’anno scolastico, quindi non ci
sono stati cambiamenti, ma potrebbe
influenzare il curricolo del nuovo anno
E’ stato possibile un confronto
coi colleghi? Se sì, è stato
importante/utile? Quanto?
Come?
Ci si è confrontati durante le
programmazioni di area; lo scambio di
idee è sempre positivo
E' servito lavorare su più ordini
di scuola? Se sì, perché?
Durante gli incontri è sempre
interessante capire come cambiano i
livelli di difficoltà
L'attività può essere proposta
e trasferita in altri contesti? Se
sì, quali attività in particolare
potrebbero essere esportate e
come?
Un domino può essere realizzato per
approfondire molti concetti; per classi
più alte la progettazione può essere
affidata completamente agli studenti
Secondo te quanta “visibilità”
ha avuto il progetto? Come
potrebbe essere aumentata?
Partecipano poche classi all’evento
finale e non si riesce a giocare con i
giochi degli altri, mentre le attività
proposte sono interessanti: si
potrebbe cercare di coinvolgere più
classi dello stesso plesso ma è
difficile coinvolgere gli insegnanti
Quali miglioramenti proponi per
una riedizione del progetto?
Si potrebbero “scambiare” i giochi fra
le scuole partecipanti
Quali azioni proponi per la
prosecuzione del progetto?
Se non si riesce a scambiare i giochi,
si poterebbero almeno diffondere le
schede gioco per capire il tipo di
attività che è stata svolta e rendere
fruibile anche ad altri la propria attività
SCHEDA N.3
Domanda
Risposta sintetica
Spazio per
evidenziare
eventuali punti
di forza
Spazio per
evidenziare
eventuali punti
di debolezza
PARTECIPAZIONE
Sei soddisfatto della
partecipazione/interesse degli alunni al
progetto? Motiva.
Molto,
hanno
mostrato
soddisfazione e anche un
pizzico di “genialità” per trovare
i
quesiti
da
porre
per
individuare il numero, senza
però cadere nella banalità.
TEMPI
Quanto tempo/docente hai impiegato per
pianificare l’attività richiesta dal progetto?
Non quantificabile. Non molto
comunque perché lo spunto l’ho
preso da un gioco (topo
80
“Indovina chi?”) che abbiamo
fatto all’inizio dell’anno per
presentarci a un alunno inserito
quest’anno nella nostra classe.
Quanto tempo hai impiegato in classe
per svolgere l’intera attività? Specifica
quali fasi hai svolto effettivamente con gli
alunni: progettazione – realizzazione –
utilizzo del gioco e quanto tempo hai
impiegato per ciascuna.
Almeno 5 lezioni da 2 ore cad.
nel I quadrimestre (numeri
interi). Altrettante nel II
quadrimestre (numeri decimali)
Lavoro in
piccolo gruppo
E’ stata effettuata una valutazione degli
alunni in merito all’attività? Se sì, con
quali strumenti?
Valutazione in itinere
Valutazione
delle
competenze in
chiave
di
cittadinanza
(giudizio
sintecico: suff,
buono ecc) di
cui tanto si
sente parlare,
ma che molto
spesso non si
riesce
ad
inserire
nel
curricolo
E’ stata effettuata una valutazione
dell’attività a livello di istituto? Se sì, con
quali strumenti?
No
VALUTAZIONE
RISULTATI
Relativamente alle prime due fasi di
progettazione e realizzazione del gioco
sei soddisfatto dei risultati ottenuti
rispetto agli obiettivi programmati?
Motiva.
Sì, i risultati sono andati oltre le
mie aspettative
Il progetto ha stimolato e sviluppato le
competenze degli insegnanti coinvolti
nel progetto? Se sì, quali?
//
Il progetto ha stimolato e sviluppato le
competenze degli alunni coinvolti nel
progetto? Se sì, quali?
Gli
obiettivi
della
programmazione
e
le
competenze
chiave,
in
particolar modo: Imparare ad
imparare
–
Progettare
–
Collaborare e partecipare -
Il progetto ha stimolato e sviluppato
competenze non previste? Se sì, quali?
Il progetto ha aiutato i bambini
a sviluppare il ragionamento
logico e a chiedersi il “perché”
delle
loro
affermazioni,
verificando
il
risultato,
sottoponendo i quesiti ai
compagni.
RICADUTA
81
L’attività ha portato a rivedere contenuti e
obiettivi del curricolo? Se sì, quanto? in
quale senso?
No, sicuramente però il modo di
lavorare
E’ stato possibile un confronto coi
colleghi? Se sì, è stato importante/utile?
Quanto? Come?
No
E' servito lavorare su più ordini di
scuola? Se sì, perché?
No
L'attività può essere proposta e
trasferita in altri contesti? Se sì, quali
attività in particolare potrebbero essere
esportate e come?
?
Secondo te quanta “visibilità” ha avuto il
progetto? Come potrebbe essere
aumentata?
I bambini di ogni classi erano
impegnati a presentare il loro
progetto e hanno avuto poco
tempo per visionare o giocare
con quanto preparato da altri
(per altro tutte cose molto
interessanti e coinvolgenti). Si
potrebbe magari, individuato il
luogo, lasciare la mostra per
qualche giorno, invitando alunni
e genitori (anche di altre
classi/scuole) a partecipare.
Quali miglioramenti proponi per una
riedizione del progetto?
Vedi sopra
Quali azioni proponi per la prosecuzione
del progetto?
SCHEDA N.4
Domanda
Risposta sintetica
Spazio per
evidenziare eventuali
punti di forza
Spazio per
evidenziare eventuali
punti di debolezza
Si, sono soddisfatta. I
bambini hanno partecipato
a progetto in tutte le sue
fasi, dall’ideazione al gioco,
mostrando curiosità ed
interesse.
Giocare per
imparare, imparare
mentre si gioca.
Questo è il punto di
forza che sottolineo
maggiormente,
perché dà un valore
aggiunto alle
metodologie
solitamente utilizzate.
Bisognerebbe
acquisire più
abitudine mentale per
“pensare” la didattica
in questo modo.
Un incontro di
programmazione con le
colleghe – 2 ore
Alla scuola
dell’Infanzia, nel mio
Istituto in particolare,
ci sono molti momenti
PARTECIPAZIONE
Sei soddisfatto della
partecipazione/interesse degli
alunni al progetto? Motiva.
TEMPI
Quanto tempo/docente hai
impiegato per pianificare
l’attività richiesta dal progetto?
82
per trovarsi a
programmare e
confrontarsi sulle
attività da proporre.
Voglia di
sperimentare e
disponibilità da parte
delle colleghe.
Quanto tempo hai impiegato in
classe per svolgere l’intera
attività? Specifica quali fasi hai
svolto effettivamente con gli
alunni: progettazione –
realizzazione – utilizzo del
gioco e quanto tempo hai
impiegato per ciascuna.
Realizzazione del gioco: un
paio di pomeriggi
Flessibilità di tempi e
di spazi per poter
giocare con i bambini
Avremmo dovuto
realizzarlo un po’
prima di
Aprile/Maggio per
sperimentarlo meglio.
Il gioco è immediato,
semplice e
coinvolgente, tutti
hanno voluto giocare,
quindi tutti si sono
cimentati con la
valenza didattica del
gioco.
Sarebbe stato
opportuno
predisporre una
tabella con gli
indicatori da
osservare e
periodicamente
segnare i risultati
delle prestazioni ed
eventuali atre
osservazioni.
Gioco: tempi liberi della
giornata scolastica, non
necessariamente durante le
attività programmate
VALUTAZIONE
E’ stata effettuata una
valutazione degli alunni in
merito all’attività? Se sì, con
quali strumenti?
Si, ma non strutturata.
Attraverso l’osservazione
delle dinamiche del gioco è
stato possibile capire chi
aveva “capito” il concetto di
classificazione e chi no.
E’ stata effettuata una
valutazione dell’attività a
livello di istituto? Se sì, con
quali strumenti?
No
RISULTATI
Relativamente alle prime due
fasi di progettazione e
realizzazione del gioco sei
soddisfatto dei risultati
ottenuti rispetto agli obiettivi
programmati? Motiva.
Si, molto. Il gioco può
essere utilizzato più volte e
subentra un meccanismo di
prove ed errori che porta i
bambini ad auto correggersi
e a cooperare.
Il progetto ha stimolato e
sviluppato le competenze
degli insegnanti coinvolti nel
progetto? Se sì, quali?
Si.
Il progetto ha stimolato e
sviluppato le competenze
degli alunni coinvolti nel
progetto? Se sì, quali?
Si.
Competenza di
progettazione e di controllo
dei risultati.
Osservazione,
comprensione della
consegna, classificazione,
misurazione, confronti di
quantità, coordinazione,
cooperazione,
Rinforzo
dell’apprendimento.
Interdisciplinarietà.
Non tutte le docenti
hanno fatto giocare i
bambini.
L’insegnante è più
attento alla
prestazione
dell’alunno e a
cogliere le valenze
(efficaci o meno)
delle attività che
propone.
Con più ruote
avrebbero giocato più
gruppi di bambini
83
autovalutazione.
Il progetto ha stimolato e
sviluppato competenze non
previste? Se sì, quali?
Autovalutazione,
cooperazione
Altri risultati da segnalare:
RICADUTA
L’attività ha portato a rivedere
contenuti e obiettivi del
curricolo? Se sì, quanto? in
quale senso?
Non precisamente.
Avevamo già strutturato i
curricoli in modo
abbastanza dettagliato, ci
siamo riferiti a quelli senza
modificare nulla.
E’ stato possibile un confronto
coi colleghi? Se sì, è stato
importante/utile? Quanto?
Come?
Si, in tutte le fasi del
progetto. E’ stato
importante per capire
insieme che un conto è
l’obiettivo da raggiungere e
un conto è la varietà di
modi (anche stimolanti e
piacevoli) attraverso cui ci
si può arrivare.
E' servito lavorare su più ordini
di scuola? Se sì, perché?
Si, molto. E’ stato utile per
vedere la gradualità e la
continuità del curricolo e
per stimolare la
conoscenza reciproca in
un’ottica di continuità.
L'attività può essere proposta
e trasferita in altri contesti? Se
sì, quali attività in particolare
potrebbero essere esportate e
come?
Si, in toto.
Secondo te quanta “visibilità”
ha avuto il progetto? Come
potrebbe essere aumentata?
La visibilità è circoscritta al
plesso della scuola
del’Infanzia e alla
mostra/gioco di Scienza
under 18.
Quali miglioramenti proponi per
una riedizione del progetto?
Maggiore coinvolgimento a
livello di istituto.
Quali azioni proponi per la
prosecuzione del progetto?
Divulgazione giochi
attraverso mostre
Incontri per docenti
Documentazione sul web
84
SCHEDA N.5
Domanda
Risposta sintetica
Spazio per
evidenziare
eventuali punti di
forza
Spazio per
evidenziare
eventuali punti di
debolezza
PARTECIPAZIONE
Sei soddisfatto della
partecipazione/interesse degli
alunni al progetto? Motiva.
Molto soddisfatte, gli alunni
hanno partecipato con
entusiasmo.
TEMPI
Quanto tempo/docente hai
impiegato per pianificare l’attività
richiesta dal progetto?
Circa 6/8 ore
Quanto tempo hai impiegato in
classe per svolgere l’intera attività?
Specifica quali fasi hai svolto
effettivamente con gli alunni:
progettazione – realizzazione –
utilizzo del gioco e quanto tempo
hai impiegato per ciascuna.
Realizzazione con gli alunni:
6 ore
Utilizzo del gioco: durante le
ore di attività motoria
VALUTAZIONE
E’ stata effettuata una valutazione
degli alunni in merito all’attività?
Se sì, con quali strumenti?
Non è stata effettuata una
valutazione degli alunni
E’ stata effettuata una valutazione
dell’attività a livello di istituto? Se
sì, con quali strumenti?
L’attività è stata valutata
tramite questionario di
valutazione dei progetti
d’Istituto
RISULTATI
Relativamente alle prime due fasi di
progettazione e realizzazione del
gioco sei soddisfatto dei risultati
ottenuti rispetto agli obiettivi
programmati? Motiva.
Siamo soddisfatte dei risultati
ottenuti rispetto agli obiettivi
perché l’impegno ci è
sembrato minimo rispetto
all’efficacia dei giochi.
Il progetto ha stimolato e sviluppato
le competenze degli insegnanti
coinvolti nel progetto? Se sì, quali?
Certamente il dover
progettare attività ludiche
adeguate agli obiettivi
proposti ha stimolato la
nostra creatività e l’attenzione
nel prevedere eventuali
difficoltà. Ci siamo poi
sforzate di individuare
passaggi graduali per poter
coinvolgere nei giochi anche
e soprattutto gli alunni con
difficoltà nell’area logico
matematica.
Il progetto ha stimolato e sviluppato
Naturalmente ha stimolato nei
Durante i giochi
sono emerse
comunque difficoltà
non previste che
hanno costituito un
ulteriore stimolo,
interessante per
futuri sviluppi.
85
le competenze degli alunni
coinvolti nel progetto? Se sì, quali?
bambini le abilità relative alla
dimestichezza con i numeri,
infatti venivano richieste
velocità e competenza nel
comporre, scomporre,
ordinare, confrontare.
Abbiamo inoltre verificato
l’impegno spontaneo dei
bambini nell’organizzare e
collaborare per coordinare le
attività di coppia e di gruppo.
Quindi anche abilità di
risoluzione nei problemi
pratici.
Il progetto ha stimolato e sviluppato
competenze non previste? Se sì,
quali?
Nella realizzazione delle
pettorine i bambini hanno
trovato strategie per lavorare
nel modo migliore: si sono
suddivisi i compiti, hanno
organizzato turni di lavoro per
poter provare ogni fase, dal
taglio alla colorazione, hanno
ordinato le pettorine in gruppi
di colore; cercavano di
scoprire se erano stati
realizzati tutti i numeri per
ogni colori ed eventuali
mancanze. Quindi anche la
fase di realizzazione ha
messo in atto l’uso di
competenze.
RICADUTA
L’attività ha portato a rivedere
contenuti e obiettivi del curricolo?
Se sì, quanto? in quale senso?
Ci siamo accorte di alcune
difficoltà impreviste, in
particolare abbiamo notato
che molti alunni non prestano
attenzione al contesto ma
restano vincolati a loro stessi,
quindi vorremmo trovare delle
attività in grado di
compensare queste carenze.
E’ stato possibile un confronto coi
colleghi? Se sì, è stato
importante/utile? Quanto? Come?
E’ stato utile il confronto con
le colleghe che a loro volta
avevano aderito al progetto
perché più sensibili ad attività
di questo tipo.
E' servito lavorare su più ordini di
scuola? Se sì, perché?
E’ sicuramente utile lavorare
su più ordini anche se la
distanza fisica delle scuole e
le difficoltà di spostamento
delle classi non ha reso
possibile contatti con gli altri
ordini.
L'attività può essere proposta e
trasferita in altri contesti? Se sì,
quali attività in particolare
potrebbero essere esportate e
come?
86
Secondo te quanta “visibilità” ha
avuto il progetto? Come potrebbe
essere aumentata?
Per una serie di altre
iniziative concomitanti nel
nostro plesso non siamo
riuscite a rendere visibile il
progetto come avremmo
voluto, a parte il pubblico che
casualmente ha assistito ai
nostri giochi in piazza.
Pensiamo infatti di riproporre
il progetto all’attenzione dei
genitori, curando l’aspetto
pubblicitario. Ci sembra che
l’esposizione tenutasi a Lodi
sia riuscita bene.
Quali miglioramenti proponi per una
riedizione del progetto?
E’ forse dispendioso in
termini di energie e di costi
ma riteniamo sarebbe
interessante prevedere una
mostra itinerante dei lavori.
Quali azioni proponi per la
prosecuzione del progetto?
Spazio per ulteriori eventuali osservazioni:
Nel nostro progetto abbiamo anche apprezzato la collaborazione dei genitori. Mamme e nonne hanno infatti
cucito l’orlo di tutte le pettorine, è stata quindi un’opportunità di coinvolgimento extra-scolastico.
SCHEDA N.6
Domanda
Risposta sintetica
Spazio per evidenziare
eventuali punti di forza
Molto buoni sia la
partecipazione che
l’interesse della classe.
Coinvolgimento di tutti gli
alunni, anche di quelli più
in difficoltà
Quanto tempo/docente hai
impiegato per pianificare
l’attività richiesta dal progetto?
Circa 15 ore.
Il gioco è comunque
rinnovabile ed aperto ad
ulteriori modifiche, in
quanto è sempre
possibile creare
sfondi/immagine o
sfondi/indovinello per
ampliare le richieste o
differenziarle per livelli
diversi di difficoltà.
Quanto tempo hai impiegato in
classe per svolgere l’intera
attività? Specifica quali fasi hai
svolto effettivamente con gli
alunni: progettazione –
realizzazione – utilizzo del
gioco e quanto tempo hai
Progettazione: 2 ore,
realizzazione: 5 ore,
utilizzo: 12 ore circa.
Spazio per
evidenziare eventuali
punti di debolezza
PARTECIPAZIONE
Sei soddisfatto della
partecipazione/interesse degli
alunni al progetto? Motiva.
TEMPI
Difficoltà nel
prevedere i tempi di
svolgimento del gioco
(molte le variabili che
influenzano
l’attuazione).
Importante la
87
impiegato per ciascuna.
formazione di
squadre equilibrate.
VALUTAZIONE
E’ stata effettuata una
valutazione degli alunni in
merito all’attività? Se sì, con
quali strumenti?
Sì, osservando i bambini
durante la realizzazione
del gioco e durante lo
svolgimento del gioco
stesso.
E’ stata effettuata una
valutazione dell’attività a
livello di istituto? Se sì, con
quali strumenti?
Sì, con una scheda
predisposta per la
valutazione dei progetti.
Gli alunni hanno a loro
volta valutato il progetto
in una discussione di
classe ed hanno
manifestato il loro
gradimento chiedendo
ripetutamente che si
potesse giocare. A tal
proposito è stato riservato
uno spazio/tempo di 1
ora ogni lunedì
pomeriggio.
RISULTATI
Relativamente alle prime due
fasi di progettazione e
realizzazione del gioco sei
soddisfatto dei risultati
ottenuti rispetto agli obiettivi
programmati? Motiva.
Sono soddisfatta dei
risultati, anche se alcuni
aspetti possono essere
migliorati.
Il progetto ha stimolato e
sviluppato le competenze
degli insegnanti coinvolti nel
progetto? Se sì, quali?
Ha stimolato in me la
ricerca di immagini ed
indovinelli che potessero
incuriosire gli alunni.
Il progetto ha stimolato e
sviluppato le competenze
degli alunni coinvolti nel
progetto? Se sì, quali?
Sì, in particolare la
memorizzazione delle
tabelline, la cooperazione
nel gruppo, la capacità di
“vedere” al di là delle
immagini e delle parole
per cogliere differenti
significati.
Il progetto ha stimolato e
sviluppato competenze non
previste? Se sì, quali?
Sì, la capacità di dividersi
i compiti all’interno della
squadra.
Il gioco può essere
oggetto di modifiche ed
ampliamenti; può quindi
“crescere” con gli alunni
stessi.
Necessità di trovare
dei supporti più
consoni per i fondali
del gioco.
Altri risultati da segnalare:
RICADUTA
L’attività ha portato a rivedere
contenuti e obiettivi del
curricolo? Se sì, quanto? in
quale senso?
Sì, in particolare si sono
ampliati i collegamenti
con altre discipline (arte e
immagine e lingua
italiana)
E’ stato possibile un confronto
coi colleghi? Se sì, è stato
importante/utile? Quanto?
Sì, in particolare con la
collega di classe parallela
che ha aderito al progetto
con un altro gioco. E’
88
Come?
stato molto utile il
confronto reciproco sia
nella fase di
progettazione che nella
realizzazione per il
superamento di alcune
inevitabili difficoltà.
E' servito lavorare su più ordini
di scuola? Se sì, perché?
Sì, alcuni suggerimenti
per l’attuazione del “Xgioco” sono giunti da una
collega della scuola
secondaria di primo
grado che aveva
sperimentato in passato
l’utilizzo dell’adesivo
magnetico. In ogni caso è
stato arricchente il
confronto con modalità di
presentazione di attività
didattiche diverse.
L'attività può essere proposta
e trasferita in altri contesti? Se
sì, quali attività in particolare
potrebbero essere esportate e
come?
Sarebbe utile proporre
una “mostra-gioco” nella
piazza antistante la
scuola in cui coinvolgere
le classi che non hanno
aderito al progetto e la
gente del paese.
Secondo te quanta “visibilità”
ha avuto il progetto? Come
potrebbe essere aumentata?
Buona la visibilità a Lodi;
piuttosto limitata per il
paese di provenienza
della scuola.
Quali miglioramenti proponi per
una riedizione del progetto?
Maggiori possibilità di
coinvolgere le classi nella
sperimentazione dei
giochi di altre scuole.
SCHEDA N.7
Domanda
Risposta sintetica
Spazio per
evidenziare
eventuali punti di
forza
Spazio per
evidenziare
eventuali punti di
debolezza
PARTECIPAZIONE
Sei soddisfatto della
partecipazione/interesse
degli alunni al progetto?
Motiva.
SI, ma gli alunni coinvolti nel
progetto sono stati selezionati,
non ha partecipato tutta la classe
TEMPI
Quanto tempo/docente hai
impiegato per pianificare
l’attività richiesta dal
progetto?
Tante ore (non sono state
quantificate perché lavoro fatto di
sera)
Quanto tempo hai impiegato
Circa 20 ore (2 ore a pomeriggio
Non aver avuto un
aiuto “nel pensare”
al progetto da parte
di alcun collega
89
in classe per svolgere l’intera
attività? Specifica quali fasi
hai svolto effettivamente con
gli alunni: progettazione –
realizzazione – utilizzo del
gioco e quanto tempo hai
impiegato per ciascuna.
per 10 settimane) con gli alunni
che hanno partecipato a tutte le
fasi di realizzazione del progetto.
VALUTAZIONE
E’ stata effettuata una
valutazione degli alunni in
merito all’attività? Se sì, con
quali strumenti?
No, ho considerato il loro
interesse e la loro motivazione
nel complesso della valutazione
in matematica
E’ stata effettuata una
valutazione dell’attività a
livello di istituto? Se sì, con
quali strumenti?
No
RISULTATI
Relativamente alle prime due
fasi di progettazione e
realizzazione del gioco sei
soddisfatto dei risultati
ottenuti rispetto agli obiettivi
programmati? Motiva.
Abbastanza, speravo di fare
meglio
Il progetto ha stimolato e
sviluppato le competenze
degli insegnanti coinvolti nel
progetto? Se sì, quali?
Sicuramente io come docente mi
sono messa in gioco crescendo
dal punto di vista metodologico
andando oltre alla classica
lezione in classe. Mi piacerebbe
riprovare magari con l’aiuto di
altri colleghi
Il progetto ha stimolato e
sviluppato le competenze
degli alunni coinvolti nel
progetto? Se sì, quali?
Mentre nella fase di
progettazione ho aiutato molto a
plasmare e sistemare le loro
idee, per la parte di realizzazione
(materiale da usare, colori,
modalità) ho lasciato molta libertà
e autonomia
Il progetto ha stimolato e
sviluppato competenze non
previste? Se sì, quali?
Sicuramente gli alunni hanno
rafforzato la loro socializzazione
e sono stati in grado di dividersi i
compiti in base alle loro diverse
attitudini
L’elemento di
debolezza in tutte
le fasi è stato
l’essere sola in
questo progetto
non facile
Altri risultati da segnalare:
RICADUTA
L’attività ha portato a rivedere
contenuti e obiettivi del
curricolo? Se sì, quanto? in
quale senso?
no
E’ stato possibile un
confronto coi colleghi? Se sì,
è stato importante/utile?
Purtroppo no. Per e comunque
sono stati molto utili i pochi
incontri che sono stati fatti tra i
colleghi aderenti al progetto, in
90
Quanto? Come?
quelle occasioni ho potuto
confrontarmi almeno su materiali
da utilizzare
E' servito lavorare su più
ordini di scuola? Se sì,
perché?
L'attività può essere
proposta e trasferita in altri
contesti? Se sì, quali attività
in particolare potrebbero
essere esportate e come?
Secondo te quanta
“visibilità” ha avuto il
progetto? Come potrebbe
essere aumentata?
Buona visibilità. Non conoscevo
la manifestazione scienze under
18, ma mi è piaciuta molto
Quali miglioramenti proponi
per una riedizione del
progetto?
Riproporrei una seconda edizione
Quali azioni proponi per la
prosecuzione del progetto?
SCHEDA N.8
Domanda
Risposta sintetica
Spazio per
evidenziare
eventuali punti di
forza
Spazio per
evidenziare
eventuali punti di
debolezza
Diversi ragazzi
hanno proposto
idee per migliorare
la realizzazione del
gioco e si sono
impegnati anche a
casa a sistemare
parti non venute
Per alcuni ragazzi
parte delle attività o
il gioco finale erano
un po’ difficili per
cui non sono stati
particolarmente
coinvolti in queste
fasi... Più facile
coinvolgerli nella
PARTECIPAZIONE
Sei soddisfatto della
partecipazione/interesse degli
alunni al progetto? Motiva.
Molto. Quasi tutti hanno aderito
con entusiasmo, una buona metà
si è impegnata anche con
produzioni personali a scuola e a
casa
TEMPI
Quanto tempo/docente hai
impiegato per pianificare l’attività
richiesta dal progetto?
Poco quantificabile, il confronto
con i colleghi avviene fuori da
normali riunioni... Comunque il
tempo che è necessario per
programmare qualsiasi attività
sperimentale di classe..
ovviamente moltiplicato per le
classi...
Quanto tempo hai impiegato in
classe per svolgere l’intera
attività? Specifica quali fasi hai
svolto effettivamente con gli
alunni: progettazione –
realizzazione – utilizzo del gioco e
quanto tempo hai impiegato per
ciascuna.
PRIMO GIOCO: 4-5 incontri di
un’ora a classi aperte per
scegliere le definizioni e come
costruire carte e roulette
2 incontri di due ore per costruire
le “brutte” delle carte e lo schema
della roulette (costruita a parte
dall’insegnante di sostegno con i
91
ragazzi che segue), il
regolamento.
bene
progettazione
perché l’insegnante
ha assegnato loro
compiti specifici
alla loro portata
Possibilità di
osservare come i
ragazzi utilizzano le
loro abilità in
contesti diversi
Attività non
strettamente
valutabile in termini
di voti o giudizi
specifici
A casa ogni ragazzo ha disegnato
qualche carta che ha riportato a
scuola dove è stata plastificata
3-4 ore per provare a giocare.
SECONDO GIOCO: 6-7 ore in
diversi momenti con la proposta
ai ragazzi di sudoku, crucinumeri,
kendoku da risolvere
3-4 ore per inventare degli schemi
in gruppo (qualcuno ha lavorato
anche a casa) e per scegliere i
due schemi da proporre
2-3 ore (anche con l’insegnante di
sostegno) per predisporre le
tavole di gioco e provare a
risolverle.
TERZO GIOCO: 4-5 ore con i
ragazzi per provare a costruire
figure con i pezzi
Assemblaggio dei pezzi da parte
degli insegnanti
2-3 ore per costruire le varie
forme, disegnare le soluzioni
dettagliate e stendere i
regolamenti (qualche ragazzo ha
poi ridisegnato bene il tutto a
casa)
VALUTAZIONE
E’ stata effettuata una
valutazione degli alunni in
merito all’attività? Se sì, con quali
strumenti?
Una valutazione specifica no
anche se l’attività è servita a
capire come gli alunni hanno
raggiunto obiettivi riguardanti
l’autonomia, la capacità di
applicare regole e procedimenti in
contesti diversi, di utilizzare abilità
matematiche varie...
E’ stata effettuata una
valutazione dell’attività a livello
di istituto? Se sì, con quali
strumenti?
L’attività era stata inserita in un
progetto coordinato
dall’insegnante che si occupa del
curricolo della matematica quindi
vi si è fatto riferimento nelle
verifiche (a metà anno ed alla fine
dell’anno) relative al progetto
stesso.
RISULTATI
Relativamente alle prime due fasi
di progettazione e realizzazione
Si. Mi è parso di aver stimolato
nei ragazzi l’utilizzo di quelle
92
del gioco sei soddisfatto dei
risultati ottenuti rispetto agli
obiettivi programmati? Motiva.
abilità matematiche che si
intendeva potenziare ed
evidenziare.
Il progetto ha stimolato e
sviluppato le competenze degli
insegnanti coinvolti nel progetto?
Se sì, quali?
Sicuramente l’interesse è stato
molto, soprattutto in chi ha
partecipato anche agli incontri tra
tutti i docenti e alla fase finale
della mostra perché in questo
modo si è potuto scambiarsi idee
trasferibili sicuramente nella
pratica didattica
Il progetto ha stimolato e
sviluppato le competenze degli
alunni coinvolti nel progetto? Se
sì, quali?
Alcuni alunni hanno dimostrato di
sapersi gestire molto bene nelle
attività di gruppo e qualcuno è
riuscito ad assumere il ruolo di
leader. Alcuni alunni hanno
portato avanti autonomamente
fasi di lavoro dimostrando di aver
ben capito cosa ci si attendeva
Difficoltà a
coinvolgere alcuni
insegnanti... Non
essendoci momenti
“obbligatori” molto
è lasciato alla
sensibilità e alla
disponibilità del
singolo
RICADUTA
L’attività ha portato a rivedere
contenuti e obiettivi del
curricolo? Se sì, quanto? in
quale senso?
Nel curricolo in generale gli
obiettivi ed i traguardi di
riferimento erano già previsti... se
mai è stato proprio il lavoro di
scelta degli obiettivi sui quali
lavorare che ha portato ad una
lettura più attenta del curricolo per
evidenziare i traguardi che
l’insegnate ritiene fondamentali e
qui quali è necessario lavorare il
modo più approfondito
E’ stato possibile un confronto
coi colleghi? Se sì, è stato
importante/utile? Quanto? Come?
Con alcuni si ed è stato realmente
produttivo
E' servito lavorare su più ordini
di scuola? Se sì, perché?
Per vedere come spesso
strategie e contenuti siano più
vicini di quanto crediamo
L'attività può essere proposta e
trasferita in altri contesti? Se sì,
quali attività in particolare
potrebbero essere esportate e
come?
Sicuramente l’idea di utilizzare un
gioco e di “farvi entrare” un
obiettivo è stimolante per gli
insegnanti e abbastanza
coinvolgente per i ragazzi....
Secondo te quanta “visibilità” ha
avuto il progetto? Come potrebbe
essere aumentata?
Nel nostro istituto, almeno a
livello di conoscenza, c’è stata
una buona visibilità perché gli
insegnati e i ragazzi coinvolti
erano tanti.
Quali miglioramenti proponi per
Coinvolgere altri insegnanti in una
nuova riflessione sul curricolo da
Probabilmente non
abbiamo ancora
una visione
“unitaria” dei
giochi..
Osservando la
mostra completa si
potrebbero fare
alcune riflessioni
sulle “tematiche”
dei giochi e sul
perché gli
insegnanti
ritengano
fondamentali alcuni
aspetti del curricolo
E’ necessario
tempo e spazio per
“provare” a giocare
93
una riedizione del progetto?
cui partire...
Quali azioni proponi per la
prosecuzione del progetto?
Utilizzare la mostra nelle scuole e
tenere a scuola una “biblioteca”
aggiornata dei giochi da utilizzare
nella pratica didattica.
Ovviamente il gruppo che si è
creato potrebbe continuare a
lavorare insieme: costruzione di
nuovi giochi , partecipazione
comune a gare matematiche,
approfondimento teorico-pratico
di qualche contenuto “ostico”
nell’insegnamento...
94
PROGETTO GIOCOMATICA 2012/2013 – III ANNUALITA’
Introduzione al progetto GIOCOMATICA 2012-2013
La III annualità del Progetto GIOCOMATICA ha previsto l’organizzazione, tra gennaio e
aprile 2013, di tre mostre itineranti (a Lodivecchio, a Castiglione d’Adda e a Lodi) per la
presentazione e la fruizione dei giochi realizzati nell’A.S. 2011-2012 a tutte le scuole della
Provincia di Lodi.
Nelle tre sedi sono state previste alcune giornate di apertura, con prenotazione, riservate alle
scuole dell’infanzia e del primo ciclo di istruzione del territorio; il sabato mattina è stato
riservato alle visite, senza prenotazione, degli alunni accompagnati dai genitori. Le mostre
sono state visitate, complessivamente nelle tre tappe, da circa 2000 persone (allievi
accompagnati dai loro docenti, genitori, nonni e fratellini).
Le visite sono state guidate dagli studenti delle clssi IIIF e IV F del Liceo delle Scienze
Umane “Maffeo Vegio” di Lodi, opportunamente formati per assolvere il compito di
accompagnatori/ animatori.
All’arrivo di ogni classe in visita il gruppo di studenti accompagnatori, con l’ausilio del
docente della classe, ha suddiviso gli allievi in gruppetti da 4 a 8 alunni, ognuno affidato ad
uno studente accompagnatore.
Gli studenti, dopo aver spiegato ai bambini il senso della mostra e dopo aver stabilito le
regole di comportamento durante l’uso dei giochi, hanno iniziato a giocare, a rotazione e per
circa due ore, con i giochi adatti al livello della classe in visita.
Una suddivisione utilizzata per l’uso dei giochi in rapporto all’età è stata la seguente.
Infanzia – I e II primaria:
GIRA RUOTA-QUANTO IMBUCO-GIOCO DELL’OCA - CACCIA AL NUMERO GIOCONUMERO-X GIOCO - KUNDOKU –TANGRAM
III, IV e V primaria
X GIOCO – GIOCONUMERO - CHI NON MATEMATICA...- EURODAMA - DIVISIONE
DELLA MELA - DOMINO FRAZIONI - CACCIA AL NUMERO- KENDOKU - TANGRAM
Secondaria
GIOCONUMERO – EURODAMA - DIVISIONE DELLA MELA – DOMINI - CACCIA AL
NUMERO -CHI NON MATEMATICA...) – GEOSNAKE - SPECCHI ROTANTI - ROULETTE
DELLA GEOMETRIA - TESORO DELLA MATEMATICA - CORSA DEI SEGNI- KENDOKUTANGRAM-LISTELLI
In occasione della terza tappa della mostra, in apertura, è stata organizzato un seminario di
formazione per docenti. E’ intervenuto con una conferenza – spettacolo il dott. Giovanni
Filocamo di Matefitness, la Palestra della matematica di Genova
95
Formazione degli studenti del Liceo “Maffeo Vegio” di Lodi
Le classi III F e IV F del Liceo delle Scienze Umane "Maffeo Vegio" di Lodi hanno partecipato
ad una mattinata di formazione a Lodi Vecchio. La mattinata è servita per spiegare alle classi
l'organizzazione della mostra e la valenza educativa del progetto. I ragazzi e le ragazze hanno
potuto così svolgere al meglio il loro ruolo di accompagnatori delle classi visitatrici nelle tre tappe
della mostra.
96
Mostre itineranti GIOCOMATICA
10–12 gennaio 2013. I.C. di Lodivecchio (LO)
97
Mostre itineranti GIOCOMATICA
18–20 febbraio 2013 I.C. di Castiglione d’Adda (LO).
98
Mostre itineranti GIOCOMATICA
21–26 marzo 2013 S.M.S. “Don Milani” di Lodi (LO)
99
Formazione docenti. Lezione spettacolo “Matematica un gioco serio”.
100
PROGETTO GIOCOMATICA 2013/2014 – IV ANNUALITA’
Per il 2013- 2014 il Gruppo di progettazione PIGRECO ha proposto alle scuole le seguenti
attività:
1. attivazione di progetti di istituto per la realizzazione di laboratori di giochi matematici. Si
dà alle scuole aderenti l’indicazione di progettare i giochi sulla base delle nuove
Invdicazioni 2012.
2. organizzazione del prestito dei giochi matematici alle scuole del territorio.
3. collaborazione con gli studenti del Liceo delle Scienze Umane “Vegio” di Lodi.
Per quanto riguarda la prima proposta è stato attivato un Progetto di plesso presso l’I.C. IV di
Lodi.
La seconda e terza proposta sono state accolte e concretizzate all’interno di un Progetto di
stage della classe IV F del Liceo delle Scienze Umane “Maffeo Vegio” di Lodi.
Progetto di plesso Scuola Primaria “G. Agnelli” Riolo
IV Istituto Comprensivo di Lodi
Classi coinvolte: I II III IV V
Numero degli alunni 108
Numero degli insegnanti
Nominativo:
• Latronico - Prada
• Cipolla - Fioremisto
• Molinari - Malvicini
• Sartorio - Carelli - Favero
101
Referente Molinari Patrizia
Tipologia
Il laboratorio è inteso come:
spazio di apprendimento significativo in cui si coniugano momenti operativi (il fare) e
momenti conoscitivi (il sapere), momenti collaborativi e di confronto (essere).
o metodo di insegnamento che produce atteggiamenti di esplorazione-costruzione,
permettendo un approccio interdisciplinare e pluridisciplinare alla conoscenza.
o luogo di formazione che sviluppa autostima e capacità relazionali.
o metodologia di lavoro che prevede la cooperazione e forme di mutuo insegnamento
tra allievi più esperti e principianti.
o strategia didattica tendente a personalizzare il percorso formativo e a rispettare ritmi,
stili di apprendimento, attitudini, caratteristiche cognitive di ciascun bambino,
garantendo il diritto alla diversità.
o luogo privilegiato in cui si realizza una situazione di apprendimento in una dimensione
operativa e progettuale.
o superamento dello spazio classe, inteso come struttura rigida, in cui i bambini sono
chiamati a svolgere attività prevalentemente omogenee e unitarie.
Nel laboratorio si fanno ipotesi, si sperimenta, si osservano fenomeni, si manipola, si
progetta, si discute, si riflette, ci si confronta con gli altri e si verifica. Si organizzano le
conoscenze e si progettano e realizzano prodotti (fascicoli, ipertesti…)
o
Prodotto
Costruzione di giochi matematici
Risorse disponibili
o
o
o
o
Esperienze professionali
Esperienze pregresse
Abilità tecniche
Materiali
LEGITTIMAZIONE FORMATIVA
Si può imparare la matematica giocando? Questo progetto intende proprio scommettere sulla
possibilità di apprendere anche concetti complessi (come possono essere quelli matematici)
con un approccio ludico, dinamico, interattivo e costruttivo.
Il gioco intercetta e stimola la motivazione dei bambini e dei ragazzi, indipendentemente dalle
loro capacità. Perché non utilizzarlo come catalizzatore dell’attività didattica?
Proprio come la matematica, il gioco è un’attività intellettuale, disinteressata, senza un utile
immediato, fine a se stesso. Il gioco si appaga nel suo farsi.
Il gioco matematico lancia una sfida alla mente del bambino che la raccoglie proprio perché nel
gioco il coinvolgimento della dimensione emozionale è forte. E’ altresì il mezzo più adeguato
per sviluppare il pensiero astratto. Nel gioco vengono esercitate, padroneggiate, consolidate
molte abilità; quando gioca un bambino mette in atto strategie, inventa regole, attribuisce
punteggi, si concentra, analizza, intuisce, deduce, utilizza cioè il pensiero logico e il
ragionamento. In questo modo si diverte e mantiene in forma la mente.
La sfida per i docenti di ogni ordine e grado è dunque quella di provare a creare uno spazio
didattico che assuma la forma di un laboratorio di giochi, non sporadico, ma pienamente
inserito nel percorso di apprendimento dell’alunno. In questo modo si potrebbe raggiungere un
duplice obiettivo:
• stimolare e aumentare la motivazione (anche e soprattutto degli alunni in difficoltà) nei
confronti dell’apprendimento della matematica
• offrire all’insegnante l’opportunità di rilevare strategie, ragionamenti, percorsi mentali
degli alunni in una situazione nuova.
Finalità ed obiettivi formativi
Il Progetto GIOCOMATICA è fondato sulla dimensione ludica della matematica e si propone di:
a) promuovere atteggiamenti di curiosità e di riflessione, valorizzare la consapevolezza degli
apprendimenti e sviluppare attività di matematizzazione,
b) valorizzare il contributo che il gioco logico-matematico è in grado di recare alla maturazione
delle risorse cognitive, affettive e relazionali degli alunni, alla loro creatività e
all’appropriazione di competenze logico-matematiche specifiche per la classe di riferimento,
102
c) incoraggiare la pratica laboratoriale nell’insegnamento della matematica,
d) favorire l’approccio interdisciplinare ai contenuti logico-matematici,
e) sviluppare dinamiche relazionali per lavorare in gruppo.
Obiettivi
L’intervento intende:
a) sostenere la metodologia della didattica laboratoriale attraverso l’attivazione di
Laboratori per la realizzazione di giochi logico-matematici nelle scuole del primo ciclo della
Provincia di Lodi.
b) contribuire al raggiungimento di obiettivi previsti nel curricolo di matematica per la
classe, ed i corrispondenti traguardi per lo sviluppo delle competenze, attraverso la
progettazione di un gioco logico-matematico e la sua conseguente sperimentazione didattica
con gli alunni (il riferimento normativo è il documento delle Indicazioni per il Curricolo
della scuola dell’infanzia e del primo ciclo di istruzione del 2007).
Spazi
• locali scolastici
• aula computer
• palestra
• quartiere
Tempi
Anno scolastico 2013/2014
Metodologia e fasi di lavoro
Ciascun docente che aderisce al progetto con la propria classe è invitato a:
1. scegliere uno o più obiettivi del curricolo di matematica che ritiene significativo per il
raggiungimento di uno dei traguardi per lo sviluppo delle competenze matematiche relativo alla
sua classe;
2. progettare un gioco matematico che concorra al raggiungimento degli obiettivi di cui al
punto 1 e del traguardo di competenza ad essi associato (il gioco può consistere sia in un
oggetto concreto che in un gioco attività di movimento). E’ da privilegiare in ogni caso l’uso di
materiali poveri o facilmente disponibili, come ad es. materiale di recupero;
3. realizzare il gioco con la collaborazione attiva degli alunni e dei genitori;
4. predisporre una scheda – gioco che contenga: descrizione, regole ed immagini (vedi
il modello di scheda – gioco e l’esempio). La documentazione del lavoro richiesta ne permette
la riproduzione in un altro contesto didattico;
5. utilizzare il gioco inserendone l’uso nel percorso didattico della classe;
6. predisporre opportuni strumenti per monitorare i risultati.
I giochi realizzati dalle classi saranno esposti ad una mostra di fine anno ed eventualmente
presentati alla manifestazione “Scienza Under 18” 2014. Le schede – gioco saranno raccolte
per avviare la realizzazione di un “biblioteca di giochi matematici”.
NB: Il progetto verrà presentato e “sottoposto” anche alla Scuola Secondaria e alle Scuole
dell’Infanzia dell’istituto. In base all’interesse e alle adesioni pervenute verrà valutata una fase
dedicata al progetto continuità e una mostra finale dei giochi più ampia e a livello di istituto.
Documentazione
• ust
• cd rom
• Internet
• mostra
103
Socializzazione
• Open day 14 gennaio 2014
• CD con ipertesto che illustra le attività dei laboratori
• Festa di fine anno con giochi matematici
Verifica e valutazione complessiva dei risultati:
• in itinere si verificherà l’interesse dei bambini e la loro partecipazione alle attività proposte,
attraverso conversazioni, giochi, lettura di immagini, uso del computer
• in ogni laboratorio si effettueranno verifiche per valutare le competenze raggiunte dagli
alunni
• i metodi di lavoro proposti dagli insegnanti saranno diversificati e adattati alle esigenze di
ogni singolo alunno
E’ opportuno che ciascun laboratorio individui forme di monitoraggio proprie; occorre pertanto
esplicitare gli strumenti che verranno utilizzati, quali ad esempio: griglie di osservazione, test e
verifiche ....
Il monitoraggio e la successiva valutazione sono strettamente collegati agli obiettivi di progetto
e ai risultati attesi. La finalità del processo è quella di consentire di riprogettare in futuro
l’attività avvalendosi dell’esperienza già vissuta.
Risultati attesi
•
•
•
Produzione di giochi matematici
Produzione di un CD con ipertesto
Pubblicazione sul sito Internet della scuola
Materiali
o carta, cartoncino
o colori acrilici, tempere ad acqua, tempere ad olio
o CD
o libri d’arte
o fotografie
o pannelli in compensato
o colla
o giornali
o tempere acriliche
o pannelli plexiglass
o materiali di recupero
o videocamera
o LIM
o PC
Tempi
Ottobre:
• presentazione di giochi già realizzati dalle scuole di vari ordini del territorio (vedi progetto
Giocomatica UST – a cura di Malvicini)
• individuazione traguardo di competenza su cui costruire il gioco
Novembre:
• ideazione gioco (tipo di gioco, materiali occorrenti, fasi di lavoro per la realizzazione)
Dicembre/Gennaio:
• Open day e coinvolgimento dei genitori
Febbraio/Marzo:
• Realizzazione concreta del gioco e sperimentazione in classe
Aprile/Maggio:
• uscita “Palestra della matematica” (?)
• socializzazione attraverso Scienza Under 18 e mostra finale
Maggio
Documentazione
Verifica e valutazione
104
PROGETTO DI STAGE DELLA CLASSE IV F DEL LICEO DELLE SCIENZE
UMANE “MAFFEO VEGIO” DI LODI.
Gli studenti e le studentesse hanno svolto gli stage nel mese di febbraio 2014, presso una scuola
primaria dell’I.C. II di Lodi. Gli studenti, con la supervisione dei docenti delle classi, dalla II alla V
primaria, coinvolte nei tirocini, hanno progettato e proposto ai bambini attività di gioco con
l’utilizzo dei prodotti realizzati da GIOCOMATICA.
I giochi adatti alla classi sono stati individuati sulla base della documentazione presente sul sito
dedicato (SCHEDE-GIOCO depositate su https://sites.google.com/site/giocomaticalodi/home),
richiesti e prestati dai docenti che li avevano progettati.
La docente responsabile degli stages ha richiesto, in preparazione alle attività di stage, due
mattinate di formazione per gli studenti della classe.
Di seguito è allegata la presentazione utilizzata dai relatori (Roberta Michelini, Claudia Zoppi,
UST di Lodi)
GIOCOMATICA
Formazione classe IV F
Istituto “Maffeo Vegio”, Lodi
Roberta Michelini, Claudia Zoppi, referenti UST di Lodi
15 e 17 gennaio 2014
IN-SEGNARE
La didattica è la scienza della comunicazione e della relazione educativa.
L'oggetto specifico della didattica è lo studio della pratica d'insegnamento, quindi un progetto
mirato, razionale: è un vero e proprio "congegno sociale" mirato e strutturato in un progetto
educativo.
BASI NORMATIVE
Le “Indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo di
istruzione” sono il documento base per tutti i docenti.
Il testo, pubblicato nel 2012, è scaricabile dal sito ufficiale www.indicazioninazionali.it, nel
quale è possibile trovare anche suggerimenti e collegamenti per reperire risorse didattiche
utili per il lavoro in classe.
STRUTTURA “IN”
I Parte:
Inquadramento normativo, finalità generali, organizzazione del curricolo
II Parte:
Scuola dell’infanzia (campi di esperienza) e scuola del primo ciclo (discipline)
CURRICOLO VERTICALE
L’itinerario scolastico dai tre ai quattordici anni, pur abbracciando tre tipologie di scuola
caratterizzate ciascuna da una specifica identità educativa e professionale, è progressivo e
continuo.
La presenza, sempre più diffusa, degli istituti comprensivi consente la progettazione di un
unico curricolo verticale e facilita il raccordo con il secondo ciclo del sistema di istruzione e
formazione.
La progettazione didattica è finalizzata a guidare i ragazzi lungo percorsi di conoscenza
progressivamente orientati alle discipline e alla ricerca delle connessioni tra i diversi saperi.
PROFILO DELLO STUDENTE
Le Nuove Indicazioni presentano un paragrafo, denominato “profilo dello studente”, che
105
descrive in forma essenziale le competenze riferite alle discipline di insegnamento e al pieno
esercizio della cittadinanza, che ogni ragazzo deve mostrare di possedere al termine del
primo ciclo di istruzione.
Il conseguimento delle competenze delineate nel profilo costituisce l’obiettivo generale del
sistema educativo e formativo italiano.
Le discipline non vanno presentate come territori da proteggere definendo confini rigidi, ma
come chiavi interpretative disponibili ad ogni possibile utilizzazione. I problemi complessi
richiedono, per essere esplorati, che i diversi punti di vista disciplinari dialoghino e che si
presti attenzione alle zone di confine e di cerniera fra discipline.
QUALI COMPETENZE
Le Nuove Indicazioni presentano un documento europeo di fondamentale importanza,
contenuto nella Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio del 18 dicembre
2006, che definisce le competenze chiave di cittadinanza:
La comunicazione nella madrelingua
La comunicazione nelle lingue straniere
La competenza matematica
La competenza digitale
Imparare a imparare
Le competenze sociali e civiche
Il senso di iniziativa e l’imprenditorialità
Consapevolezza ed espressione culturale
COMPETENZA: DEFINIZIONE
Quadro europeo delle qualifiche per l’apprendimento permanente (EQF)
Comprovata capacita di utilizzare conoscenze, abilita e capacita personali, sociali e/o
metodologiche, in situazioni di lavoro o di studio e nello sviluppo professionale e personale.
Nel contesto del Quadro europeo delle qualifiche le competenze sono descritte in termini di
responsabilità e autonomia.
PER OGNI DISCIPLINA …
Introduzione
Traguardi per lo sviluppo delle competenze al termine della scuola primaria
Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola primaria
Obiettivi di apprendimento al termine della classe quinta della scuola primaria
Traguardi per lo sviluppo delle competenze al termine della scuola secondaria di I grado
Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola secondaria di I grado
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO
Gli obiettivi di apprendimento indicano le conoscenze (il sapere) e le abilità (il saper fare) che
tutte le scuole della nazione sono invitate ad organizzare in attività educative e didattiche
volte alla concreta e circostanziata promozione delle competenze degli allievi a partire dalle
loro capacità
MATEMATICA
Le conoscenze matematiche contribuiscono alla formazione culturale delle persone e delle
comunità, sviluppando le capacità di mettere in stretto rapporto il "pensare" e il "fare"
e offrendo strumenti adatti a percepire, interpretare e collegare tra loro fenomeni naturali,
concetti e artefatti costruiti dall’uomo, eventi quotidiani.
106
COMUNICARE, ARGOMENTARE
La matematica dà strumenti per la descrizione scientifica del mondo e per affrontare
problemi utili nella vita quotidiana; contribuisce a sviluppare la capacità di:
comunicare e discutere,
argomentare in modo corretto,
comprendere i punti di vista degli altri.
IL PENSIERO MATEMATICO
La costruzione del pensiero matematico:
è un processo lungo e progressivo nel quale concetti, abilità, competenze e atteggiamenti
vengono ritrovati, intrecciati, consolidati e sviluppati a più riprese;
è un processo che comporta anche difficoltà linguistiche e che richiede un’acquisizione
graduale del linguaggio matematico.
I PROBLEMI
Caratteristica della pratica matematica è la risoluzione di problemi, che devono essere intesi
come
questioni autentiche e significative, legate alla vita quotidiana,
non solo esercizi a carattere ripetitivo o quesiti ai quali si risponde semplicemente ricordando
una definizione o una regola.
LA VISIONE MATEMATICA
Di estrema importanza è lo sviluppo di un’adeguata visione della matematica, non ridotta a
un insieme di regole da memorizzare e applicare, ma riconosciuta e apprezzata come
contesto per:
affrontare e porsi problemi significativi
esplorare e percepire relazioni e strutture che si ritrovano e ricorrono in natura e nelle
creazioni dell’uomo.
I NUCLEI FONDANTI
Numeri
Spazio e figure
Relazioni, dati e previsioni
Declinati in termini di obiettivi di apprendimento al termine della classe terza e quinta della
scuola primaria
COMPETENZA MATEMATICA
“La competenza matematica è
l’abilità di sviluppare e applicare il pensiero matematico per risolvere una serie di problemi in
situazioni quotidiane.
Partendo da una solida padronanza delle competenze aritmetico - matematiche, l’accento è
posto sugli aspetti del processo e dell’attività oltre che su quelli della conoscenza.
La competenza matematica comporta, in misura variabile, la capacità e la disponibilità a
usare modelli matematici di pensiero (logico e spaziale) e di presentazione (formule, modelli,
schemi, grafici, rappresentazioni).”
(Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio del 18 dicembre 2006)
TRAGUARDI COMPETENZE
L’alunno si muove con sicurezza nel calcolo scritto e mentale con i numeri naturali e sa
valutare l’opportunità di ricorrere a una calcolatrice.
107
TRAGUARDI COMPETENZE
Riconosce e rappresenta forme del piano e dello spazio, relazioni e strutture che si trovano in
natura o che sono state create dall’uomo.
Descrive, denomina e classifica figure in base a caratteristiche geometriche, ne determina
misure, progetta e costruisce modelli concreti di vario tipo.
Utilizza strumenti per il disegno geometrico (riga, compasso, squadra) e i più comuni
strumenti di misura (metro, goniometro...).
TRAGUARDI COMPETENZE
Ricerca dati per ricavare informazioni e costruisce rappresentazioni (tabelle e grafici). Ricava
informazioni anche da dati rappresentati in tabelle e grafici
Riconosce e quantifica, in casi semplici, situazioni di incertezza.
TRAGUARDI COMPETENZE
Legge e comprende testi che coinvolgono aspetti logici e matematici.
Riesce a risolvere facili problemi in tutti gli ambiti di contenuto, mantenendo il controllo sia
sul processo risolutivo, sia sui risultati. Descrive il procedimento seguito e riconosce strategie
di soluzione diverse dalla propria.
TRAGUARDI COMPETENZE
Costruisce ragionamenti formulando ipotesi, sostenendo le proprie idee e confrontandosi con
il punto di vista di altri.
Riconosce e utilizza rappresentazioni diverse di oggetti matematici (numeri decimali, frazioni,
percentuali, scale di riduzione, ...).
Sviluppa un atteggiamento positivo rispetto alla matematica, attraverso esperienze
significative, che gli hanno fatto intuire come gli strumenti matematici che ha imparato ad
utilizzare siano utili per operare nella realtà.
IL LABORATORIO
Elemento fondamentale in matematica: il laboratorio
Sia laboratorio inteso come luogo fisico …
IL LABORATORIO
Sia laboratorio inteso come momento in cui l’alunno
è attivo, formula le proprie ipotesi e ne controlla le conseguenze, progetta e sperimenta,
discute e argomenta le proprie scelte,
impara a raccogliere dati,
negozia e costruisce significati, porta a conclusioni temporanee e a nuove aperture la
costruzione delle conoscenze personali e collettive.
IL LABORATORIO
Nella scuola primaria si potrà utilizzare
il gioco,
che ha un ruolo cruciale nella comunicazione,
nell’educazione al rispetto di regole condivise,
nell’elaborazione di strategie adatte a contesti diversi.
GIOCHI MATEMATICI
108
Si può imparare la matematica giocando?
costruzione: la matematica non è "data e immutabile" ma si costruisce;
mentre si costruisce vengono delle idee;
ascolto: accogliamo le idee e le costruzioni degli alunni fino in fondo e con la massima
attenzione, rimandando ogni forma di giudizio;
giudizio: quando viene il momento del giudizio, cioè di stabilire se un'idea funziona o non
funziona, interpretiamo sempre "al meglio" le proposte degli alunni.
GIOCHI MATEMATICI
Vygotskij sottolinea l'importanza del gioco
offre al bambino opportunità di compiere esperienze ricche e varie,
di allargare il campo di azione e di conoscenza
è un'attività basilare per lo sviluppo intellettivo
probabilmente è il mezzo più efficiente per sviluppare il pensiero astratto
GIOCHI MATEMATICI
Il gioco intercetta e stimola la motivazione dei bambini e dei ragazzi,
indipendentemente dalle loro capacità.
Perché non utilizzarlo come catalizzatore dell’attività didattica?
Proprio come la matematica, il gioco è un’attività intellettuale,
un’attività disinteressata, senza un utile immediato, fine a se stessa.
Il gioco matematico
lancia una sfida alla mente del bambino
che la raccoglie
proprio perché nel gioco
il coinvolgimento della dimensione emozionale è forte.
(www.ragiocando.net )
GIOCOMATICA: IL PROGETTO
Scommette sulla possibilità di apprendere anche concetti complessi
con un approccio ludico, dinamico, interattivo e costruttivo.
https://sites.google.com/site/giocomaticalodi/home
ESEMPIO GIOCO DI GIOCOMATICA: X GIOCO
Gioco a 2 o più giocatori, singoli o a squadre con un portavoce.
Sulla lavagna magnetica è applicato un soggetto misterioso nascosto dalle tessere numerate
disposte in ordine casuale.
I giocatori tirano il dado esagonale per stabilire l’ordine di partenza e si dispongono secondo
tale ordine di fronte alla lavagna appesa a parete (il numero maggiore o il jolly danno diritto
alla precedenza ed in caso di parità si tira nuovamente il dado).
Nel caso di risposta errata il giocatore non ha diritto a scoprire la tessera.
Il gioco passa al secondo giocatore e così via.
Togliendo le tessere vengono svelati particolari del soggetto misterioso: scopo del gioco è
accumulare tessere ed indovinare di cosa si tratta.
Al termine del proprio turno il giocatore o il portavoce della squadra può tentare la soluzione
solo se ha accumulato almeno 5 tessere.
Ogni giocatore ha a disposizione 5 tentativi nell’arco della partita.
In caso di soluzione sbagliata il giocatore dovrà restituire una tessera che verrà riposizionata
sulla lavagna.
Il gioco termina nel momento in cui un giocatore indovina il soggetto misterioso o dopo che
109
tutti i giocatori hanno esaurito i 5 tentativi a disposizione. Per ogni tessera guadagnata
verranno attribuiti 3 punti e per la soluzione finale 5 punti.
Vince il giocatore o la squadra che ha totalizzato più punti.
PROGETTAZIONE
Destinatari
Competenze attese
Obiettivi di apprendimento
Metodologia
Materiali/strumenti
Fasi di lavoro
Verifica
Valutazione
DESTINATARI
A partire dalla classe III di scuola primaria
COMPETENZE
L’alunno sviluppa un atteggiamento positivo rispetto alla matematica, attraverso esperienze
significative, che gli hanno fatto intuire come gli strumenti matematici che ha imparato ad
utilizzare siano utili per operare nella realtà.
L’alunno si muove con sicurezza nel calcolo scritto e mentale con i numeri naturali e sa
valutare l’opportunità di ricorrere a una calcolatrice.
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO
Conoscere con sicurezza le tabelline della moltiplicazione dei numeri fino a 10.
METODOLOGIA
Lezione frontale
Lavori di gruppo
Metodologia laboratoriale
….
MATERIALI E STRUMENTI
Per la fase laboratoriale:
una lavagna magnetica
disegni su carta bianca raffiguranti oggetti, particolari di oggetti, indovinelli, personaggi …
43 tessere magnetiche, numerate ciascuna con un risultato delle tabelline
un dado a forma di dodecaedro numerato da 0 a 10 + 1 jolly
FASI DI LAVORO
Da costruire…
VERIFICA E VALUTAZIONE
La fase laboratoriale consente una verifica in itinere, durante la quale si utilizza il gioco per
effettuare osservazioni, attraverso una griglia opportunamente costruita
SVILUPPI
In classe ……
Cambio operazione (in relazione alla classe, ai diversi Bisogni Educativi, …)
Cambio l’ordine di grandezza dei numeri
CLIL
Mantengo l’idea del gioco, utilizzandolo in una disciplina diversa (composizione di sillabe, …)
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VERIFICA STAGE
scuola primaria/ secondaria di 2° grado
Quest’anno, gli studenti del Liceo delle Scienze Umane “M. Vegio” di Lodi hanno effettuato lo stage
presso la scuola primaria “G. Pascoli” – Lodi, plesso del II Istituto Comprensivo di Lodi.
Sono stati coinvolti n.20 studenti della classe IVF suddivisi in n.10 classi della scuola “Pascoli”,
assegnando a ciascuna n. di 2 allievi.
Si è svolto dal 3 al 7 febbraio 2014 dalle 8.30 alle 16.00.
Le docenti Franceschin e Locatelli hanno incontrato i docenti per spiegare le modalità di
attuazione dello stage.
Gli studenti hanno partecipato alle attività di classe e proposto giochi di matematica già strutturati
(GIOCOMATICA) o strutturati con gli alunni delle classi.
DIFFICOLTÀ:
Non si sono riscontrate difficoltà.
LATI POSITIVI:
Gli studenti:
hanno interagito positivamente sia con gli alunni sia con gli insegnanti;
sono stati di supporto nello svolgimento dell’attività didattica e con i bambini in difficoltà;
hanno presentato il/i gioco/giochi scelto/scelti e sono riuscite a gestire la classe durante l’attività;
hanno partecipato attivamente alla vita della classe, anche durante l’intervallo.
Gli alunni:
hanno instaurato rapporti positivi con gli studenti
hanno apprezzato molto i giochi e si sono divertiti.
La proposta del progetto Giocomatica ha coinvolto gli alunni in un’attività dinamica e divertente, al
tempo stesso istruttiva.
Si riportano le considerazioni specifiche fatte in merito ai giochi proposti:
il gioco EURODAMA era pienamente rispondente agli obiettivi dichiarati ed adeguato alle capacità
degli alunni. Si è rivelato stimolante per tutti, specialmente per i bambini in difficoltà.
In alcune classi si è costruito un nuovo gioco; si riportano le considerazioni:
il gioco costruito è risultato utile, coinvolgente e divertente e spendibile anche in altre occasioni.
Le studentesse hanno dato un contributo personale valido nella costruzione dei giochi
PROPOSTE:
L’esperienza di Giocomatica è stata positiva e merita di essere ripetuta.
Sarebbe bello che i nuovi giochi fossero mostrati, ad altre scuole, dagli alunni della classe (IIIB) in
collaborazione con le studentesse.
Sarebbe utile avere un incontro di programmazione con le studentesse prima d’iniziare per
concordare, nello specifico, le attività da svolgere.
Lodi, 20 febbraio 2014
L’insegnante F.S.
Patrizia Vaccarini
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NUOVO GIOCO REALIZZATO: GIOCOMATICA, CHE PROBLEMA!
Gioco a due o più giocatori singoli o a squadre.
Ogni giocatore, o squadra, ha una pedina da posizionare sulla casella START.
Il cartellone si presenta come un percorso formato da un treno. Ogni vagone ha un colore
diverso: verde, giallo o rosso. Ad ogni casella colorata corrisponde una carta su cui vi sono
diversi problemi.
Le carte verdi propongono dei problemi semplici e simili alle prove invalsi (risposte multiple),
le carte gialle sono quei problemi con una sola domanda mentre le carte rosse sono quelle
con più quesiti (solitamente due).
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I giocatori tirano il dado a turno per muovere la pedina sul cartellone. A secondo del numero
uscito sul dado, il giocatore sposta la sua pedina seguendo il senso dei vagoni numerati e
finirà su una casella colorata.
Il giocatore allora pescherà una carta dello stesso colore del vagone su cui è stata
posizionata la sua pedina. Una volta letta ad alta voce può, insieme al suo gruppo, iniziare a
svolgere il problema utilizzando fogli per effettuare i calcoli necessari.
Quando tutti i giocatori hanno pescato una carta e risolto i problemi, uno alla volta vengono
controllati dall’insegnate o da chi ha proposto il gioco.
Se la risposta è giusta si avanza di una casella (carta verde),di due (carta gialla) o tre (carta
rossa) e viceversa se la risposta è sbagliata si indietreggia di una casella (carta verde), di
due caselle (carta gialla) o ci si ferma un turno (carta rossa).
Vince chi arriva per primo alla casella FINISH.
PROGETTAZIONE
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-
Destinatari
Competenze attese
Obiettivi di apprendimento
Metodologia
Materiali/strumenti
Valutazione
DESTINATARI
A partire dalle classi III della scuola primaria.
COMPETENZE
L’alunno utilizza le conoscenze matematiche relative alla risoluzione dei problemi e alle
operazione fondamentali (somma,differenza,divisione e moltiplicazione) con il calcolo scritto
o mentale.
OBIETTIVI di APPRENDIMENTO
Riconoscere in un problema i dati utili, le domande, saper individuare il metodo di risoluzione
più adatto e rispondere adeguatamente.
METODOLOGIA
Lavoro di gruppo o lavoro individuale.
MATERIALI E STRUMENTI
-
Cartellone bianco su cui riproporre un disegno
Pennarelli o matite colorate per colorare il disegno
Cartoncini colorati (verde, giallo e rosso) per creare le carte
Problemi da incollare sui cartoncini
Colla e forbici
Cartoncini per ricreare delle pedine di varie forme
Cartoncino colorato per creare un dado avente come numeri solo 1,2,3 riprodotti sulle
sei facce.
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