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IL MISTERO DI DRAGONVALE

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IL MISTERO DI DRAGONVALE
IL MISTERO DI DRAGONVALE
GIULIA PAGNONI
Computer Games - N.T.A. III
Docente Emanuele Bertoni
Accademia di Belle Arti
A.A 2014/2015
*
INDICE
/ SPECIFICHE TECNICHE
/ REQUISITI MINIMI
/ INTRODUZIONE
/ TRAMA
/ APPROCCIO
/ WICKED STUDIOS
/ IL GIOCO
/ PERSONAGGI
/ INTERFACCIA
/ GRAFICA E SUONI
/ ARTWORK
/ INFOGRAFICA
/ TASSONOMIA DI CAILLOIS
/ PIANO LUDONARRATIVO
/ PUNTI DI FORZA
/ FONTI
/ SPECIFICHE TECNICHE
Sviluppatore
Editore
Distributore
Data di pubblicazione
Tipo
Genere
Lingua
Età consigliata
Durata
Tipo supporto
Piattaforma
Modalità di gioco
/ REQUISITI MINIMI
Wicked Studios
Lighthouse Interactive
Power Up
marzo 2006
3D, P&C in terza persona
Avventura/Fantasy
Italiano
+7
30 ore
DVD
Microsoft Windows
Singolo giocatore
- Windows 98/ME/2000/XP
- Processore da 1 GHz
- 256 MB di RAM
- Scheda grafica accelerata 3D con 32 MB RAM
- Scheda audio compatibile con DirectX DirectX 9.0
- 1,4 GB liberi su disco fisso
- Lettore DVD
- Tastiera e mouse
/ INTRODUZIONE
Nel 2006 si introduce nel mondo dei videogames una nuova avventura grafica molto attesa e
promettente: Keepsake - Il mistero di Dragonvale. Sviluppata da Wicked Studios e pubblicata
da Lighthouse Interactive, Keepsake è un adventure di tipo “punta e clicca” in terza persona.
Letteralmente Keepsake significa “ricordo”, un nome evocativo, che avrà un significato importante
nello sviluppo di questa avventura. Lo scenario davvero suggestivo e incredibilmente realistico, cattura subito l’attenzione permettendo così al giocatore di immergersi in un mondo fantastico, fatto di
paesaggi medioevali, ambienti ricercati, vaste aree da esplorare e una fortissima attenzione ai dettagli. L’ambiente decisamente promettente e una narrazione molto forte, sono arricchiti da ingranaggi,
oggetti magici, bulloni, indovinelli e incontri particolari con personaggi di vario genere. Il videogames
è concepito come una serie, più o meno lineare, di enigmi a difficoltà crescente che accompagnano
Lydia (protagonista) assieme a Zak (aiutante), attraverso questo lungo e intricato viaggio. I due personaggi devono percorrere tutti gli step in modo da progredire nell’indagine, che li porterà sempre
più a fondo al mistero delle sparizioni che avvolge Dragonvale.
Il gioco si affronta unicamente con l’ausilio del mouse, dato che tutti i comandi saranno impartiti
tramite un puntatore che varierà automaticamente la sua forma, al passaggio sopra gli elementi con
cui è possibile interagire. È stato preannunciato all’uscita sul mercato, come uno dei giochi più attesi
in quell’anno, vista l’incredibile qualità dei paesaggi e dell’architettura 3D.
1.Ricordo:
Bambola che Lydia
da a Celeste
in segno della
loro amicizia
/ TRAMA
Un primo sguardo sulla trama: Keepsake ci metterà nei panni di Lydia, una giovane studentessa in
viaggio verso l’accademia di magia di Dragonvale, la più grande scuola di magia del Vecchio Mondo.
Ma non tutto va come la ragazza si aspetta…
“E’ il primo giorno di scuola di Lydia all’accademia di magia. Ma la giovane ragazza, invece di trovare le centinaia di studenti che si aspettava e l’amica Celeste ad
aspettarla, trova un’amara sorpresa: l’accademia è deserta!!! Aiutata da un drago
che soffre di vertigini, Lydia inizia ad esplorare le vuote strutture dell’Accademia
di Dragonvale alla ricerca della sua migliore amica Celeste. Ma la sua curiosità
si tramuta in paura quando inciampa per caso su qualcosa che non vedeva da
molto tempo: una vecchia bambola, un ricordo che lei stessa diede alla sua amica
8 anni prima. Dopo aver raccolto la bambola, strane immagini della vita di Celeste
cominciano ad ingombrarle la mente. Sono queste a nascondere la verità sulla
misteriosa scomparsa degli studenti?”
Questa è l’inizio della storia di Keepsake, Ora approfondiamo maggiormente la panoramica sulla trama di questo videogame. La giovane Lydia, ragazza intelligente ma dalle umili origini, ha risparmiato
per tutta la vita al fine di iscriversi alla prestigiosa accademia della magia di Dragonvale, non solo
per l’interesse alla magia ma anche per ricongiungersi con la sua amica d’infanzia Celeste, figlia di
Nathaniel, preside dell’accademia.
Al suo arrivo però Lydia viene accolta da un personaggio che si presenta dicendo di essere Mustavio,
il mercante, il quale le darà indicazioni sul gioco, sui comandi e la guiderà verso l’arrivo all’accademia.
Una volta arrivata davanti l’accademia la nostra protagonista trova i cancelli sbarrati e nessuno
risponde ai richiami. Non c’è neanche Celeste ad attenderla, che avrebbe dovuto finalmente rivedere
dopo 8 anni di lontananza, ovvero da quando si è trasferita a Dragonvale con il padre.
2. Inizio di gioco:
Lydia viene guidata
da Mustavio,
il mercante
3. Arrivo a Dragonvale:
Lydia trova le porte
dell’accedmia
chiuse
Dopo un piccolo enigma iniziale, che le permetterà una volta risolto di aprire le porte ed entrare
nell’accademia, Lydia scopre con stupore che anche all’interno l’accademia è totalmente deserto.
Esplorando il piano d’ingresso e corridoi circostanti però sentirà alcuni rumori, ed avvicinandosi alla
fonte scoprirà la presenza di qualcuno. E’ Zak, un lupo, anche se in realtà dice di essere un possente
drago così mutato per via di un incantesimo da alcuni studenti. Affiancata da un insolito compagno,
un lupo fifone che soffre di vertigini, a tratti umoristico e divertente, che da subito lascia trapelare
di nascondere la sua vera identità, Lydia comincia a esplorare l’accademia desolata, determinata a
scoprire che fine ha fatto la sua amica Celeste e tutti gli studenti, gli insegnanti che popolavano
quell’immensa accademia.
5. Zak:
Lydia trova il suo
compagno
4. Enigma iniziale:
Lydia apre le
porte di
ingresso
6. Ricordo:
Lydia trova la
bambola regalata
a Celeste
Man mano che le ricerche proseguono e Lydia con l’aiuto di Zak esplora l’accademia, il mistero si infittisce. La curiosità iniziale della protagonista si trasforma in ansia e preoccupazione, quando ritrova
la vecchia bambola donata alla sua amica tanti anni prima, come simbolo di eterna amicizia... e la
sua mente è pervasa da lontani e confusi ricordi. Strane presenze popolano i saloni e le aule vuote.
Inoltre anche Zak le nasconde qualcosa: sarà davvero chi dice di essere? I due uniranno pertanto gli
sforzi al fine di scoprire cos’è successo a tutti i frequentatori della scuola, compresi Celeste e Nathaniel, nonché come riportare Zak alla sua forma originaria. Per scoprire dove sono finiti tutti quanti, ci
ritroveremo a superare un corso di magia molto accelerato.
8. Lydya e Zak:
Esplorano
l’accademia
Non lasciamoci fuorviare dai presupposti fiabeschi della trama e dai toni spensierati del gioco tuttavia: sotto la “pelle” di Keepsake, scorrono anche tematiche profonde e alcuni insegnamenti molto
attuali. Sia i giocatori maturi sia quelli più giovani, sapranno intravedere una chiave di lettura al di là
della sua colorata veste fantasy.
7. Trailer:
intro del gioco
9. Inquadrature:
Lydia e Zak
nei corridoi
di Dragonvale
/ APPROCCIO
Se si è interessati a giocare a Keepsake, bisogna avere una certa predisposizione alla ricerca
attenta e paziente. Infatti la prima fatica di Wicked Studios sa coinvolgere per parecchie ore, e
la longevità n’è sicuramente uno dei punti di forza del gioco.
Proponendo enigmi intelligenti, e via via più impegnativi, il giocatore viene trascinato in questa
mondo che ha un ottimo comparto grafico e una trama gradevole, ben scritta, anche se non troppo
avvincente sotto alcuni aspetti. La parte esplorativa del gioco è predominante, e consiste nel condurre Lydia attraverso le vaste stanze ed i tortuosi corridoi dell’accademia, una struttura veramente
imponente la cui realizzazione ha messo a dura prova gli sviluppatori. Il gioco pertanto può risultare
abbastanza lento e complesso, pieno di enigmi e di step da risolvere secondo un ordine abbastanza
preciso. Comparando Keepsake agli standard delle avventure grafiche e soprattutto agli ultimi videogames, è piuttosto lungo in alcune passaggi, nonostante la nostra protagonista Lydia si sposti con
una certa velocità da un posto all’altro. Bisognerà inoltre essere molto concentrati e prestare attenzione a tutti i particolari, oggetti, porte ed enigmi presenti: ogni stanza e luogo del castello potrebbe
nascondere un oggetto ancora da recuperare o un enigma da risolvere per poter sbloccare qualche
porta e proseguire nel gioco. A questo proposito bisognerà essere anche molto ingegnosi e pazienti
nella risoluzione degli enigmi, visto che saranno sempre più complessi e alcuni anche molto diversi
tra loro: partendo da semplici rompicapi logici a veri e propri enigmi matematici.
Ma a questa crescente difficoltà, che potrebbe in alcuni casi essere un problema per il giocatore
e l’avanzamento nel gioco, ci viene incontro il pulsante “?” che troviamo nell’interfaccia del Menù.
Questo ci permette di ricevere degli aiuti, sia nella risoluzione degli enigmi, scegliendo sempre tra
le opzioni date e la quantità di aiuti che desideriamo ricevere, ma anche quando in certi momenti di
gioco siamo smarriti e non capiamo quale sarà la prossima mossa. Questa è direttamente una scelta
fatta dagli stessi ideatori e programmatori, in modo da rendere comunque accessibile il gioco anche
ai più piccoli (PEGI +7) o chi non avesse voglia e/o non riuscisse a completare un enigma piuttosto
complesso. Certamente il sistema di aiuti integrato rende il gioco abbordabile a tutti, ma quando lo
si inizia ad usare per alcuni sarà difficile non ricadere nella tentazione, che è tanta sopratutto di
fronte a certi enigmi complicati che richiedono molto tempo. Ovviamente per un giocatore di qualsiasi
livello: quanto è divertente terminare un gioco utilizzando solo le soluzioni? Questo è certamente un
dibattito, che ha riscosso anche diverse opinioni sui forum e gruppi di video giocatori di Keepsake. Ma
ovviamente è un pulsante, quindi è consultabile in base alla propria discrezione e volontà.
Esiste un inventario di oggetti nel menù, cliccando nel pulsante “+” si apriranno le categorie con le
rispettive caselle che vi permetteranno di vedere la quantità di oggetti racconti e mancanti. Persino
gli oggetti, i quali una volta raccolti andranno ad occupare il loro specifico posto nell’inventario, non
andranno utilizzati in prima persona ma si attiveranno automaticamente al bisogno: se per esempio
si trova la chiave di una porta, non sarà necessario impartire un ipotetico comando “usa” al suo cospetto per aprirla, dato che Lydia lo farà automaticamente. Per chi ama i termini “informatici”, gli oggetti si possono quindi intendere come “switch” che, se posseduti, attiveranno determinati elementi
precedentemente bloccati. Per certi aspetti (enigmi) è molto simile a “Myst” anche se leggermente
più debole, visto che non tratta solo enigmi questo videogames. Sicuramente per l’interfaccia invece
possiamo paragonarlo a “Syberia”, dal quale riprende la semplicità e l’intuizione.
Sarà necessario anche essere curiosi di natura: ma non solo, bisognerà stare attenti ad ogni particolare e si dovrà anche dialogare con i personaggi e ascoltare le risposte, alcune un po’ noiose
potranno essere anche skippate, ma stando attenti a non perdere informazioni rilevanti. Attraverso
questi infatti si riceveranno alle volte informazioni importanti, altre invece saranno semplicemente
narrative.
Nel complesso Keepsake è un bel gioco, anche se sotto diversi aspetti crea dei pareri contrastanti:
> da un lato stordisce per la bellezza dei fondali e lo studio dettagliato degli ambienti, e dall’al
tro annoia per la lentezza degli spostamenti e per la mediocrità delle animazioni;
> da un lato propone enigmi interessanti ed attraenti, dall’altro costringe ad una linearità este
nuante;
> da un lato crea un’ambientazione magica ed avvolgente, dall’altra ci mette al cospetto di pochi
personaggi per lo più stereotipati e prevedibili.
/ WIKED STUDIOS
Infatti trama e location, sono certamente all’altezza, però per certi aspetti non sono paragonabili
ai personaggi e in parte non colmano la mancanza di un’animazione altrettanto ottima. L’idea del
compagno è molto interessante, anche se viene sfruttata solo parzialmente. Altri punti deboli sicuramente sono la limitatezza di giocabilità, e della stessa perfezione tecnica necessarie a farne un
vero capolavoro nel complesso. Sicuramente questi punti non hanno consentito la tanto sperata
diffusione, che è stata facilitata tra l’altro da un modestissimo prezzo di vendita (€ 19.90). E’ anche
vero però che per il rapporto qualità prezzo è stato giudicato sicuramente positivo, e ne fa un “must”
per gli appassionati del genere fantasy. Keepsake resta perciò un’avventura grafica unica, comunque
da giocare, con una storia interessante che saprà emozionarvi e un finale del tutto suggestivo.
Keepsake rappresenta il titolo d’esordio di un gruppo di sviluppatori canadesi riunitisi nel 2002 sotto
il curioso nome di Wicked Studios, con base operativa a Montreal. Sotto questa nuova etichetta
tuttavia, si celano professionisti del settore ormai affermati, con un’esperienza media di otto anni
nella grafica o nello sviluppo di videogiochi: molti sono specializzati in MMORPG ed alcuni sono ex
dipendenti di Ubisoft o altre software house ormai ben note. Il fatto che abbiano deciso di lanciarsi
sul mercato proprio con un’avventura grafica.
10. Esterno:
scorcio della
accademia
// INTERVISTA
D: Quali avventure hanno avuto influenza su di voi per la creazione di Keepsake?
R: Sicuramente King Quest e Quest for Glory. Ma anche Amerzone e Syberia hanno avuto un rilevante ruolo di ispiratori per il gameplay. Per gli enigmi, il riferimento d’obbligo è a Myst: sono molto ingegnosi e variano in complessità...
D: Perché avete scelto un’ambientazione fantasy per il gioco?
R: Prima di tutto, perché tutti noi coltiviamo una passione per il fantasy: dal medioevo alla fantascienza. In secondo
luogo, con questa ambientazione possiamo fare quel che vogliamo: far camminare per aria Lydia? Possiamo farlo...
Vogliamo farle incontrare strane creature? Non c’è problema :)
D: Parlateci un po’ del personaggio di Lydia.
R: Beh, Lydia ha 21 anni ed è alta circa 1,73. Il suo peso... beh, non si chiede mica il peso ad una signora!!! E’ una
studente e si appresta a frequentare la prestigiosa Accademia di Dragonvale.
D: Lydia potrà lanciare incantesimi?
R: Avevamo pensato di prendere in prestito dagli RPG un sistema di lancio degli incantesimi, ma alla fine abbiamo
deciso di non implementarlo. Ma abbiamo comunque tante idee: Lydia userà tanti oggetti magici, riattiverà strani
macchinari, troverà e coltiverà erbe magiche, miscelerà pozioni alchemiche, userà il teletrasporto, camminerà in
aria e tanto altro ancora!!! Non lancerà incantesimi, ma d’altronde non è ancora un’incantatrice...
D: Che tipo di enigmi ci saranno in Keepsake?
R: Abbiamo incorporato tanti tipi diversi di enigmi per rendere il gioco meno ripetitivo...
Keepsake includerà i seguenti tipi di puzzle:
- Meccanico-logici, quando dovrete aggiustare macchinari rotti;
- Raccolta di oggetti: per adesso abbiamo deciso di seguire la seguente strada: si prende una chiave; quando trove
remo la porta che apre, non dovremo usare tale chiave: tutto avverrà automaticamente. Questo tipo di struttura
non è però definitiva: ci baseremo sul feedback che riceveremo;
- labirinti;
- dialoghi e indovinelli;
Gli enigmi avranno differenti livelli di difficoltà, ma non saranno mai inseriti per riempire dei buchi: saranno sem
pre logici e perfettamente integrati nel gioco...
D: La trama sarà condotta in modo serio o in modo umoristico e comico?
R: No, la trama di Keepsake sarà seria. Non ci prenderemo poi troppo sul serio (Zak è un personaggio molto diver
tente), ma la storia principale si concentrerà su valori che noi tendiamo a dimenticare. Vogliamo che i giocatori si
divertano, ma che imparino anche qualche cosa da quest’esperienza...
D: Abbiamo letto che ci sono solo quattro personaggi in Keepsake. E’ vero? Come farete a sopperire alla mancanza
di dialoghi?
R: Non ci sono solo quattro personaggi, ma quattro personaggi principali. Dopotutto Lydia si trova in una scuola
deserta. Quando abbiamo iniziato la pre-produzione, abbiamo deciso di portare qualcosa di nuovo al genere, e
questo qualcosa era l’interazione tra i personaggi. Questi sono molto elaborati e profondi, parlano tantissimo tra
loro: insomma finirete per conoscerli molto bene. Ciò che è nuovo in Keepsake è che non dovrete andare in giro
per le locazioni per trovare i personaggi con cui dialogare, avrete questa possibilità MENTRE giocate.
Ad esempio Zak vi segue ovunque ed in ogni momento potrebbe iniziare una conversazione su quello che sta ac
cadendo! Zak e Lydia parlano molto e la I.A. del gioco distribuisce quello che hanno da dire in modo tale che non
ci siano troppe informazioni (che possono stancare) tutte in un solo blocco di dialogo e poi lunghi periodi di vuoto.
Abbiamo provato a ricreare la sensazione di una vera chiacchierata. Il tempo dirà se avremo successo. Come se
non bastasse, Lydia avrà delle visioni ogni tanto che aggiungeranno altra profondità alla storia... Abbiamo discusso
dell’inserimento di nuovi personaggi, ma non l’abbiamo ritenuto opportuno anche per non appesantire la storia...
D: State sviluppando un vostro motore per Keepsake? Su cosa si baserà (DirectX, OpenGL)? Sarà possibile giocarci con
Linux?
R: Non abbiamo usato un nostro motore, ma un progetto Open Source. Il motore 3D è Crystal Space (compatibile con
Linux); la parte audio usa DirectSound3D, ma supporta l’OpenGL per altre piattaforme. Il codice di gioco è compilato con Visual Studios.Net. Insomma, abbiamo fatto delle scelte mirate principalmente per Windows ma che non
ci chiudono le porte ad altre piattaforme...
D: Per quando è fissata la data di uscita del gioco?
R: Per il secondo quarto del 2005 se tutto va bene...
D: Avete pensato ad inserire qualche gadget nella scatola di gioco?
R: Si, ci abbiamo pensato ma alla fine è il distributore ad avere l’ultima parola.. si vedrà...
D: Che tipo di esperienza avete nel campo dei videogiochi (se l’avete)?
R: Tutti noi abbiamo lavorato in questo mondo, quasi tutti su giochi di ruolo e MMORPG. Ma siamo prima di tutto
appassionati di avventure!!!
D: Perché avete scelto di fare un’avventura, in questo periodo “negativo” di mercato?
R: Beh, perché noi amiamo le avventure!!! Per gli aspetti di mercato, è vero che gli spara-tutto e i giochi di ruolo la
fanno da padrone, ma date un’occhiata alle vendite di Syberia. Ne sono sicuro, il genere che noi amiamo sta per
fare un grande ritorno!!!
D: Avete intenzione di assumere altro staff?
R: Noi proveremo a farcela con le nostre forze. Se poi dovessimo renderci conto di essere troppo lontani dalla con
clusione del gioco per i limiti che ci siamo posti, provvederemo altrimenti.
D: Avete già qualche accordo con dei distributori?
R: Stiamo contrattando proprio in queste ore. A giorni dovremmo fare (incrociamo le dita) un annuncio ufficiale.
Yves Bordeleau - W.S.
/ IL GIOCO
// STORIA: l’Accademia di Dragonvale
La nostra storia è ambientata in questa accademia, una scuola di magia del Vecchio Mondo.
Situata nel bel mezzo della valle dei draghi, l’Accademia è un’imponente struttura che sfida le
leggi della gravità. Fu costruita secoli prima da un gruppo dei più prestigiosi maghi del mondo
che ne vollero fare il centro di ogni ricerca magica. Ora vi si insegnano le arti arcane a quelle
che saranno le nuove generazioni di maghi…
// SCENEGGIATURA
...”nel mezzo della mattina, le enormi porte a guardia della favolosa Accademia si innalzavano dinanzi a Lydia. Dopo
un mese di viaggio, arrivò finalmente alla sua destinazione: la più rinomata scuola di magia del Vecchio Mondo.
Come se non bastasse, stava per rincontrare Celeste, la sua migliore amica, che aveva visto per l’ultima volta 8 anni
prima. Adesso lei era una studentessa dell’Accademia. Dal primo momento in cui poté osservare l’immensa struttura
dalla cima di una piccola collina, Lydia si accorse subito che la scuola era stranamente deserta, specialmente per
un posto dove in genere ci dovrebbero essere almeno 300 studenti... E così il suo primo giorno di scuola iniziò in una
maniera molto particolare!
Le porte della scuola erano serrate e non c’era modo di aprirle. Si trovò così bloccata lì, le campane non suonavano
e solo il silenzio rispondeva al suo bussare invano alla porta. Di certo, non sarebbe tornata indietro alla sua città!
Forse era troppo presto per farsi aprire, o almeno lei così pensava. Comunque non ci mise molto a capire come aprire
la porta. Mentre gironzolava intorno all’entrata, scoprì un bel monumento raffigurante dei minotauri rivolti verso
delle piccole campane. Strane rune erano impresse sul monumento e non appena le toccò, le campane cominciarono a brillare e i minotauri si mossero lentamente, uno dopo l’altro, colpendo le campane con i loro piccoli martelli;
il suono delle campane fece eco e il terreno tremò mentre le due porte si aprirono davanti a Lydia rivelando una
eccezionale statua di drago nella grande sala d’ingresso dell’Accademia. Come ricordava dalle sue letture, la statua
era il simbolo dell’Accademia e della supremazia dei maghi...
Non appena entrò nella mistica Accademia, tutto ciò che riusciva a sentire era l’eco dei suoi passi: esplorando il
labirinto di stanze e corridoi della scuola, Lydia era molto spaventata per il grande vuoto che quel posto le trasmetteva: non c’era un’anima viva!!! Guardando la scalinata principale Lydia vagò per luoghi una volta tanto frequentati.
L’unica cosa che riuscì a notare fu un particolare libro. Era po’ stracciato, alcune pagine erano andate perse ed erano
piene di rune incomprensibili, molto simili a quelle trovate sul monumento all’entrata della scuola. La scuola era
vuota... Dove dovevano essere in centinaia, non vi era nessuno... Dopo istanti che sembrarono durare in eterno, Lydia
sentì uno strano suono proveniente da una parte della scuola: non appena si rese conto del luogo da cui proveniva
il suono, scoprì che c’era qualcuno chiuso in un enorme armadio di legno. Senza esitazione, Lydia aprì l’armadio
usando un pulsante magico che si trovava accanto alla porta. Con sua sorpresa, non era un uomo ciò che venne fuori
dal mobile ma un lupo! Sbalordita e anche un po’ nervosa da quest’incontro inusuale, Lydia cominciò a parlare con
il lupo. Questi le spiegò che non era realmente un lupo... ma neppure un uomo! Era Zak, un famiglio di un insegnante ed era stato ingannato da alcuni cattivi studenti, che l’avevano trasformato in un lupo e chiuso in un armadio
mentre era fuori combattimento a causa di un incantesimo. Dopo aver saputo da Lydia che la scuola era vuota, si
offrì di guidarla perché anche lui aveva bisogno di ritrovare degli studenti: aveva bisogno del loro aiuto per tornare
alla sua forma originale! Un potente drago!”
// LUOGHI CHIAVE
Il giocatore visiterà tante locazioni sia dentro che al di fuori dell’Accademia. Il gigantesco edificio è
diviso in due aree molto diverse. I livelli inferiori sono composti in gran parte da stanze comuni e non
magiche. L’architettura rimane imponente, e qui e là vi si trovano dei complessi macchinari. I livelli
superiori, invece, sono severamente riservati agli incantatori. Qui esplorerete (giusto per citare alcuni
ambienti) un intrigante osservatorio, una biblioteca magica, uno spettacolare solarium, altri piani di
esistenza e dei compagni di classe molto particolari… Il giocatore dovrà inoltre esplorare la misteriosa
foresta di Elvandar, che circonda l’Accademia.
// SCELTA DEI PERSONAGGI
I personaggi principalmente sono cinque: Lydia la protagonista, Zak il lupo e compagno d’avventura
di Lydia, Mustavio il mercante, Celeste figlia di Nathaniel e amica di Lydia, Nathaniel padre di Celeste
e direttore dell’accademia di Dragonvale.
Per essere un Adventure i personaggi che incontra la nostra protagonista sono relativamente pochi,
anche se per motivi di narrazione è una necessità iniziale visto che sarà lei a dover scoprire il mistero
delle sparizioni in accademia. Però nel complesso della storia la varietà dei personaggi con cui interagisce è molto limitata, fatta eccezione per il suo compagno d’avventura Zak, che la sosterrà per tutto
il gioco. E’ stata sicuramente un’ottima idea quella di affiancarle un personaggio come Zak, perché
comunque “colma” la solitudine del posto e della storia, ed inoltre permette alcune situazioni che
altrimenti non ci sarebbero state con la sola presenza di Lydia. Peccato però che le innovazioni apportate dall’introduzione di un compagno si fermino qui: poteva essere un modo molto interessante
se sviluppato meglio, anche per introdurre una tipologia di gioco un po’ più articolata e diversificata.
Il nostro compagno invece per la maggior parte si limiterà a seguirci. Insomma, una buona occasione
ma parzialmente mancata. Però la scelta di stata abbastanza fortunata ed il nostro compagno ci
regala le poche risate del gioco. I dialoghi infatti sono piacevoli, ed è abbastanza innovativo, il modo in
cui i due interloquiscono nei momenti “morti” dell’avventura. Si rivelano essere un modo originale per
mettere il giocatore al corrente del background della storia. Senz’altro una trovata narrativa molto
interessante, che arricchisce la storia e la rende più completa.
Gli altri personaggi sono per lo più di supporto, come Mustavio per esempio, o la stessa Celeste che
apparirà solo nel filmati e nei ricordi di Lydia, tranne che nel finale dove ci saranno colpi di scena.
Nathaniel invece, inizia ad essere presente già quando Lydia avanza nella sua esplorazioni nei piani
più alti dell’accademia. Anche lui però sarà un personaggio chiave verso il finale del gioco.
// L’ATMOSFERA
La tematica principale di Keepsake è il mistero. E la chiave sono i ricordi. La storia porterà il giocatore
a scoprire un epico segreto, mantenendo sempre un elevato livello di tensione: tale atmosfera sarà
mantenuta senza il bisogno di ricorrere all’utilizzo di situazioni action o di vero pericolo. Il giocatore
non potrà morire né finire in vicoli ciechi, grazie al sistema di aiuti di cui abbiamo parlato. Questo
intrigante e mistico tenore sarà ben vivo quasi continuamente, anche se non mancheranno lungo la
strada alcuni momenti spensierati.
// GAMEPLAY
Keepsake ha un gameplay principalmente lineare, anche se capitano circostanze in cui è possibile
scegliere l’ordine con il quale affrontare alcuni passaggi. Ma comunque enigmi e azioni andranno
affrontati tutti per proseguire il gioco e la storia, che come abbiamo detto ha un suo specifico svolgimento. Il gioco si svolge attraverso l’esplorazione del mondo dell’accademia e dintorni, e bisogna
risolvere puzzle, enigmi, prove, trovare oggetti, cercare determinate stanze e luoghi, per avanzare. La
lunghezza totale gameplay stimata, è di circa 30 ore.
// ENIGMI
Gli enigmi e gli ostacoli che Lydia dovrà superare in Keepsake saranno di varia difficoltà, e si faranno
sempre più difficili man mano che si andrà avanti nel gioco. Come già accennato Keepsake non è
un punta e clicca classico: gli oggetti con cui interagire direttamente sono limitati e gli enigmi classici, del tipo “usa oggetto su oggetto” sono pochi. Gli sviluppatori del gioco hanno infatti provato ad
evitare tutta una serie di enigmi, generalmente ritenuti frustanti dagli avventurieri, variandone le
tipologie e le modalità. Su questo aspetto si rifà a Myst, un gioco pieno di enigmi molto dettagliati e
veramente affascinanti di tipo meccanico e matematico, di cui anche lo stesso Keepsake né riprende
degli aspetti.
Insomma in fatto di enigmi ce ne sono davvero per tutti i gusti:
logici,
meccanici,
a scorrimento,
di decifrazione,
basati su labirinti o indovinelli,
sulla collaborazione tra i due personaggi principali,
la preparazione di pozioni.
Ci sarà infatti anche il fedele Zak, pronto ad aiutare Lydia in alcune circostanze. Inoltre la varietà
delle prove da superare è stata gestita con un passaggio più o meno graduale, da puzzle tipicamente
“meccanici” (spostare oggetti, muovere leve, far combaciare segni opposti) ad altri più impegnativi e
inerenti alla trama visto che nella seconda parte del gioco Lydia dovrà utilizzare la magia per aprire
porte e raccogliere oggetti. Incontreremo: un labirinto di scale, qualche rompicapo di quelli tosti e
di quelli facili facili, scacchiere malefiche, combinazioni diaboliche, porte segrete da aprire, ordigni
magici da attivare, una scala magica che si alza e si abbassa, e tanto altro. Anche se, in alcuni punti,
capita di imbattersi in enigmi che non ancora non possiamo risolvere, e questo apparentemente
sembra non avere una ragione particolare, ma poi invece si scopre che per lo svolgimento della storia
anche gli enigmi e le prove hanno un loro funzione. Nonostante la varietà delle tipologie e della realizzazione, davvero curata e affascinante, alcuni enigmi però sono di base ripetitivi per quanto riguarda
la logica: infatti in alcune fasi del gioco si ha come l’impressione di trovarsi di fronte ad enigmi molto
simili, e capendo al volo la risoluzione servono anche svariati minuti però per attuarla. Questo può
risultare frustrante e noioso, in certi punti. Per questo al giocatore, è richiesta una dose abbastanza
consistente di pazienza.
Vediamo più nel dettaglio, alcune tipologie di enigmi presenti nel gioco.
< Enigma
logico:
labirinto del
Minotauro
Enigma >
meccanico:
sblocca
una porta
< Dettaglio
di un
macchinario
Puzzle >
meccanico:
attiva le
fontane
< Enigma
rune:
Lydia fa la
prima magia
Enigma >
puzzle
< Enigma
matematico:
i pianeti
Enigma >
teletrasporti
< Enigma
puzzle:
sequenza
di figure
Enigma >
stanza
dell’arte
< Enigma
puzzle:
osservatorio
Enigma >
meccanico:
sblocca
l’acqua
< Enigma
magico:
studio di
Nathaniel
Enigma >
magico:
sblocca
il finale
// AIUTI E SUGGERIMENTI IN-GAME
Una delle caratteristiche interessanti di Keepsake è, il sistema di aiuti. Quale giocatore non si è mai
bloccato in un’avventura? A molti è successo almeno una volta. E qual è stato il risultato? Impiegare
molto tempo, ma se anche questo non era sufficiente si andava in rete a cercare una soluzione.
Senza poi tralasciare che ognuno ha un differente grado di pazienza nel risolvere un certo enigma.
Ed è proprio pensando a questo che gli sviluppatori hanno dotato Keepsake di questo sistema di
aiuti. Quando rimarrete bloccati con un enigma o non saprete bene quale sarà il passo successivo
o il luogo nel quale recarvi (vista l’ampiezza e il continuo aumentare di stanze sempre più nascoste)
il pulsante “? dell’interfaccia sarà disponibile per interpellare sul problema il nostro compagno Zak in
cerca di qualche dritta.
Parlando degli enigmi, con il sistema di aiuti potremmo ricevere suggerimenti graduali su richiesta,
sempre a discrezione del giocatore. Si parte da un semplice indizio, passando per la spiegazione del
funzionamento dell’enigma, per poi arrivare alla soluzione e finire con la possibilità di giungere direttamente alla conclusione. Questo tipo di aiuto non comporta però nessuna penalità al giocatore, la
storia rimane invariata e proseguirà in ogni caso (sia che usate l’aiuto o meno) nella stessa maniera.
Gli aiuti risulteranno utili di fronte ad enigmi poco chiari e complicati, che precludono l’avanzamento.
// GIOCABILITA’
Per quanto riguarda la giocabilità, c’è da dire che i primi enigmi e rompicapo sono piuttosto semplici,
tanto che l’idea di ricorrere ai suggerimenti non sfiora le intenzioni di qualsiasi tipo di giocatore.
Mentre ciò avviene per quegli enigmi e situazioni di gioco che appaiono momentaneamente insolubili,
anche se spesse volte diventano per quanto riguarda gli enigmi questi diventano un po’ più “macchinosi”. Una pecca della giocabilità è sicuramente la lunga distanza che separa gli ambienti tra loro, e
viene speso così diverso tempo, necessario per spostarsi da una stanza all’altra.
Sicuramente il sistema di indizi, consigli e aiuti integrato è funzionale e pensato dagli stessi sviluppatori proprio per evitare che il gioco si blocchi e far in modo che ogni giocatore (più o meno esperto)
sia in grado di completare il gioco. L’aiuto potrà dissipare svariati dubbi: in qualsiasi momento, se non
sapete cosa fare o vi siete persi, potete ricorrere ad esso per semplificarvi le cose. E questo contribuisce comunque a rendere la giocabilità, seppur per certi aspetti lineare, molto buona e adatta ad
ogni esigenza. Quanto agli oggetti da recuperare, vi basterà controllare l’inventario inventario cliccando “+” nell’interfaccia, per sapere esattamente quali dovrete trovare. Una volta raccolti, si illumineranno nell’inventario. Esistono una parte bassa e una alta della scuola: potete raggiungere la parte alta
solo dopo avere passato i tre esami. Una volta saliti, non potrete più tornare alla parte bassa, quindi
prima bisogna risolvere tutto ciò che trovate in questa parte. Le diverse visioni della protagonista vi
daranno informazioni su Celeste, sulla protagonista stessa e sulle sue esperienze. Un cenno va fatto
anche al sistema di salvataggio, che è molto scomodo e poco funzionale. Non solo infatti avremo
solo nove slot disponibili per salvare (finiti questi, il gioco li sovrascriverà automaticamente), ma non
// INTERAZIONE E DIALOGHI
All’inizio del gioco l’interazione sarà introdotta con un breve trailer che ci mostra l’inizio di questa
avventura grafica, e ci fa vedere alcuni avvenimenti con i quali presto Lydia verrà a contatto. Poi
incontriamo subito il primo personaggio Mustavio, che il una radura le spiega attraverso un dialogo
(automatico) i comandi, e quali saranno le nostre interazioni nel gioco. Avremo così una semplice
spiegazione dei comandi, che potremmo anche skippare a piacimento, e poi la nostra protagonista
potrà iniziare il suo viaggio a Dragonvale.I dialoghi in Keepsake sono principalmente di due tipi: quelli
“forzati” e quelli “opzionali”. In questi ultimi il giocatore avrà diverse scelte durante la conversazione
e sarà in grado di porre moltissime domande anche al di fuori del contesto, sulla trama e alcuni
avvenimenti. Il sistema di dialogo, classicamente relegato a una finestra nella parte inferiore dello
schermo è dotato di un tasto per far proseguire il dialogo (skippare) o per metterlo in pausa nel caso
di alcune informazioni richiedano più attenzione. Tralasciando le prime battute del gioco, in Keepsake
il giocatore non sarà mai solo nel suo viaggio grazie alla compagnia di Zak.
Il risultato generato da questo aspetto è un’avventura molto più dinamica, rispetto a quelle in cui si
è da soli per quasi tutto il tempo. Nonostante tutto, balza comunque all’occhio nel corso del gioco,
la scarsità di personaggi non giocanti con cui interagire. Questa assenza è ampiamente giustificata
dalla trama del gioco e recuperata dalla presenza del compagno, ma come si diceva in alcuni momenti conferisce comunque al gioco una notevole pesantezza. Senz’altro l’aspetto della solitudine
ricorda molto Myst, con i suoi straordinari paesaggi ed enigmi fantastici. Anche la scarsa interazione
con gli ambienti di gioco è un punto debole, vista la grande ricchezza di oggetti, la cura nei dettagli
e suppellettili vari, che però per la maggior parte fungono unicamente da sfondo inanimato e di conseguenza limitano numero di oggetti che potremo raccogliere e utilizzare. Questo aspetto comunque
ricade nella scelta fatta dagli stessi creatori, per mantenere sicuramente un forte linea di gioco e
probabilmente anche da un budget limitato, che non ha permesso ulteriori sviluppi.
12. Lydya e Zak:
esterno
dell’accademia
Dovessimo quindi pensare a Keepsake per la qualità degli enigmi e degli ambienti, l’adventure di
Wicked Studios meriterebbe una promozione a pieni voti, ma purtroppo qualche difetto è presente e
va preso in considerazione.
11. Enigma:
tipologia di aiuti
13. Magia:
Lydia fa la sua
prima magia
/ PERSONAGGI
Lydia (protagonista)
Positiva e piena di risorse, Lydia è quel tipo di ragazza che riesce ad impressionare qualunque cosa faccia. Di famiglia povera, ha dovuto passare oltre
un mucchio di problemi; con la sua arguzia e la sua volontà riuscita sempre
a guadagnarsi qualche soldo vendendo dei ciondoli, da lei stessa costruiti,
al mercato locale. Ma in tutto questo tempo, Lydia ha avuto due obbiettivi in
mente: riunirsi alla sua migliore amica Celeste all’Accademia di Dragonvale,
e diventare una maga studiando presso quest’accademia. Da quando nell’infanzia la sua casa venne avvolta dalle fiamme e fu salvata dal padre di
Celeste, l’obiettivo della giovane ragazza è sempre stato quello di imparare le
arti magiche. Dopo tanti anni di attesa, è finalmente giunta l’ora di lasciare
casa, realizzare il suo sogno e vivere una nuova vita.
Zak (aiutante)
Una volta drago potente e famiglio di uno dei più prestigiosi maghi (o almeno
così dice), ora Zak non è più neanche l’ombra di quello che era. Dopo esser
stato ingannato e trasformato in lupo da un gruppo di irriguardosi studenti,
è ora costretto a fronteggiare questa complicata situazione. Molto riservato
e troppo insicuro per essere un drago, Zak mostra di essere molto confuso
nei suoi nuovi panni. Subito diverse trasformazioni, fino alla sua vera forma
e nel contempo grazie a lui, Lydia riuscirà a scoprire i misteri che avvolgono
Dragonvale. E’ un fedele compagno.
Mustavio
E’ il mercante di Drangovale, da cui tutti, studenti e insegnanti si riforniscono.
Trova oggetti di qualsiasi tipo, unici e magici. All’inizio dell’avventura ci guida
con un breve tutorial del gioco, insegnandoci i comandi di base e ci avvia a
quello che è il mondo di Keepsake. E’ un personaggio molto curioso, che in
certi momenti tornerà a far parte della nostra avventura, nel quale ci aiuterà
e noi a sua volta aiuteremo lui.
/ INTERFACCIA
Celeste
La migliore amica di Lydia è una persona gentile e dal grande cuore. Conosce
Lydia sin dall’infanzia e malgrado la differenza sociale che intercorre fra loro,
sono state inseparabili fino alla sua partenza dalla città natale. Essendo la
figlia del direttore dell’Accademia di Dragonvale, Nathaniel, è sempre stata
guardata con un occhio di riguardo dalla gente della scuola. In qualche
modo, questo suo status ha finito per isolarla, e ciò ha favorito il suo attaccamento allo studio e alla ricerca delle arti magiche. Era molto attaccata alla
madre Elana.
L’interfaccia, illustrata nel tutorial introduttivo del gioco è funzionale ed esteticamente apprezzabile.
Come tipologia d’interfaccia rimanda chiaramente a Syberia per l’estrema semplicità e le funzioni:
infatti come da tradizione per le avventure targate Power Up, i comandi sono di una semplicità unica.
Gli spostamenti del personaggio sullo schermo sono intuitivi, così come le modalità d’interazione
con l’ambiente di gioco, essendo quest’ultima facilitata dal cursore che cambia forma a seconda del
contesto. Abbiamo complessivamente nell’interfaccia in basso a sinistra:
4 pulsanti, di cui alcuni fissi e altri cambieranno in base alle esigenze e al menù aperto, così
da permetterci 6 tipologie diverse di bottoni; mentre il puntatore, essendo un’avventura punta e
clicca sarà fondamentale, ed avrà fino a 7 variazioni della sua forma a seconda dell’azione da
compiere, così da poter interagire con oggetti ed elementi del quadro (raccogliere, parlare, usare,
guardare).
< Interfaccia Menù:
composta principalmente da
4 Pulsanti. Questi variano in
base alle esigenze di gioco.
Interfaccia di Dialogo:
abbiamo principalmente 2
pulsanti.
Nathaniel
Dedicato, severo e anche un po’ austero, Nathaniel è il direttore dell’Accademia, nonché padre di Celeste. Rispettato e dominante, la sua figura funge da
modello per gli studenti della prestigiosa scuola. Dopo la morte della sua
amata moglie Elana, è diventato così assorto nel lavoro che ha messo da
parte quasi tutta la sua vita sociale e familiare.
ˇ
VARIAZIONI
PULSANTI MENÚ
VARIAZIONI
ICONE PUNTATORE
Il menù è composto
da 4 pulsanti, che
però variano a seconda dell’esigenza.
Possiamo così avere
fino ad un massimo
6 pulsanti
Il puntatore, è fondamentale vista la
tipologia di gioco.
Avrà ben 7 tipologie
di icone diverse che
cambiarenno anch’esse in base alla
necessità e a seconda dell’azione.
Sicuramente la novità dell’interfaccia è rappresentata dal tasto di aiuto “?” a cui potremo ricorrere
in qualsiasi momento. Non si tratta solo di un normale indizio, come abbiamo visto in precedenza,
per indirizzarci alla soluzione di un enigma particolarmente ostico, ma di un sistema di aiuti in grado
di consigliarci alcune mosse o soluzioni nel momento del bisogno, permettendo così a tutti di proseguire il gioco. Si tratta di un’implementazione discutibile per alcuni, ma è un elemento utile che
gli sviluppatori hanno deciso di mettere direttamente nel gioco per queste motivazioni. Alla fine non
cambia tanto, se non la tentazione di farne subito uso, dai “whalkthrought” che possiamo ricercare
in internet.
Nel menù c’è un inventario, che divide le 5 tipologie di oggetti. In esso vengono raccolti e descritti
gli oggetti recuperati da Lydia e Zak nel corso dell’avventura, ma non è possibile manipolarli per il
semplice fatto che non serve, visto che si attiveranno da soli all’occorrenza e al completamento di
una fase di gioco. Se per esempio rinvenite la chiave di una porta, non sarà necessario impartire un
ipotetico comando “usa” al suo cospetto per aprirla, dato che Lydia lo farà automaticamente. Per chi
ama i termini “informatici”, gli oggetti si possono quindi intendere come “switch” che, se posseduti,
attiveranno determinati elementi precedentemente bloccati. Esaminando determinati oggetti, si attiveranno gli enigmi già citati: si tratterà fondamentalmente di rompicapi di logica, che andranno dalla
corretta collocazione di oggetti, a giochi di labirinto, a enigmi numerici, o in generale giochi di natura
logica-meccanica.
Un’apposita icona “+” apre il menù in cui possibile trovare, oltre alle opzioni, l’inventario degli oggetti
e quello degli appunti. Ognuno di questi elementi sono puramente di natura consultativa, visto che
come già detto la loro attivazione è automatica. Di tanto in tanto Lydia avrà delle visioni, sotto forma
di filmati: anche questi sono rivedibili dal menù. Tutto ciò rende l’approccio “soft” al gioco, grazie all’interfaccia chiara e immediata, ma non per questo facile. Uno dei pregi maggiori di Keepsake va infatti
ricercato nella sua longevità e nella sfida rappresentata dagli enigmi finali, davvero belli e complessi.
Ora analizziamo alcuni aspetti e modalità che assume durante il gioco l’interfaccia.
Facilità: La parte dell’interfaccia non utile per il giocatore non sarà disponibile (in grigio) finché
non ve ne sarà bisogno. Questo offre una curva di apprendimento progressiva delle varie opzioni. Indicatori visivi e sonori avviseranno il giocatore quando una nuova area di interfaccia sarà
utilizzabile.
14. Interfaccia Menù:
si videono sia gli
oggetti raccolti
che quelli
mancanti
Uso del mouse: Si utilizzerà del mouse principalmente il tasto sinistro, dato che il destro ha
la sola utilità di far comparire una freccia in corrispondenza di Lydia (utile qualora, passando
dietro ad un ostacolo, la perdeste di vista). Con un semplice click, Lydia raggiunge la locazione,
raccoglie l’oggetto, apre la porta, parla col mercante, ed in generale interagisce con l’elemento
indicato, che può anche essere una “uscita” verso un’altra locazione o semplicemente una differente inquadratura dello stesso ambiente.
Intuitività: La disposizione delle icone e dei tasti si ispira, come abbiamo visto, a quella di altre
avventure ma comunque ricreate adeguatamente per Keepsake. Gli stessi autori hanno dichiarato in un estratto dell’intervista: “Non vogliamo che il giocatore debba imparare tutta una serie di
icone e azioni che è già solito vedere in altre produzioni solo perché ha acquistato un gioco nuovo”. Questo ci permette di capire già l’estrema intuitività di cui è composta l’interfaccia. Quando
il giocatore trascina il mouse su uno dei tasti, si sentirà un suono, il tasto lampeggerà e apparirà
un nome in grado di dare una definizione testuale del tasto (es. inventario; menù ecc.) Quando si
preme un tasto, si sentirà un altro suono e il tasto si illuminerà. Se il tasto apre un sotto-menù
rimarrà illuminato fin quando quest’ultimo non verrà chiuso.
Dinamicità: Essendo molto importante per il gioco, l’interfaccia deve cercar di essere il più “viva”
possibile: tutti i menù e i vari tasti infatti si animano e sono accompagnati da vari effetti sonori.
15. Interfaccia Menù:
è visualizzata
una raccolta
completa di
oggetti
16. Menù oggetto:
questa è la
visualizzazione
di quando un
oggetto viene
trovato e posto
nell’inventario
17. Interfaccia aiuti:
questa è
l’interfaccia come
appare quando
consultiamo “?”
per un aiuto
18. Interfaccia inizio:
è l’interfaccia
che appare
quando
iniziamo il gioco
(pag. a fianco)
/ GRAFICA E SUONI
Il motore dietro Keepsake si chiama Glyph. Principalmente è costruito su progetti open source.
Il motore di gioco 3D è Crystal Space; funziona su Linux, Mac OS X e Windows. Mentre il motore
audio utilizza DirectSound3D, ma può supportare OpenAL per il cross-platform.
Una patch è stata rilasciata in seguito per la versione europea che ha aggiunto una mappa
dell ‘Accademia, da visualizzare nel menù di gioco. La mappa però era puramente per la visualizzazione, il giocatore infatti non potrebbe utilizzarla per la navigazione veloce da una stanza
all’altra. E’ quindi molto limitata, ma comunque utile per orientarsi.
Fondali
Tecnicamente la grafica, risulta notevole fin dal primo impatto: il mondo in cui è ambientato viene
rappresentato con una certa originalità ma preserva comunque un aspetto familiare per gli appassionati del genere gotico e fantasy. I fondali, pretenderezzati, hanno colori vividi e accesi e il livello
di dettaglio è sbalorditivo: si distinguono le grinze nella corteccia degli alberi, le venature delle foglie,
incantevoli cascate e fiumiciattoli (davvero ottimo l’effetto dell’acqua in movimento) i fili d’erba o la
ghiaia sui sentieri e si ha quasi l’impressione di poter sfiorare i bassorilievi e le statue. Le ambientazioni accessibili sono tante fin dall’inizio e prendono vita grazie a efficaci animazioni di sfondo e convincenti effetti di luce dinamici. Tutto questo è merito di un ottimo comparto grafico, che per quanto
riguarda i fondali e il level-design, fa di tutto per affascinarci e farci addentrare al meglio nel mondo
di Keepsake. “i fondali hanno colori vividi e accesi, e il livello di dettaglio è sbalorditivo”
Accademia
Nell’accademia si respira effettivamente un’aria di mistero e di abbandono: insomma, ogni passo
durante la sua scoperta è un vero piacere per gli occhi, anche per via del taglio delle inquadrature,
che per la maggior parte sono ben fatte. La struttura dell’Accademia di Dragonvale è imponente,
progettata in modo affascinante e del tutto credibile, con decine di locazioni e percorsi diversi per
attraversarla. Grazie ad immensi saloni, arredati di tutto punto, corridoi che si sovrappongono, grandi
scalinate, giardini, torri, tele trasporti, stanze dettagliate e ricche di dettagli, scalinate magiche e
isole sospese, esplorare l’accademia è veramente un’esperienza indimenticabile. D’impatto visivo,
con una ricchezza di particolari e una fantasia architettonica di livello superiore, che riesce sicuramente a colpire nel segno e testimonia un grande impegno da parte della casa di produzione. Tutta
l’ambientazione già dalla prima vista trasmette un “sense of wonder”.
Personaggi
Graficamente Keepsake usa una formula già nota: come in Syberia, i fondali sono renderizzati in 2D,
mentre i personaggi e la grafica dell’accademia sono in 3D.
I modelli dei personaggi sono animati nel complesso abbastanza bene, ma presentano alcune mancanze di cui è inevitabile non parlare. I personaggi, compresi Lydia e le varie forme che assumerà
Zak durante l’avventura, non sono affatto allo stesso livello dei fondali e delle ambientazioni. I modelli
sono imprecisi, a tratti essenziali, e le animazioni estremamente “anonime” che fanno notare anche
l’inespressività del viso; l’aliasing è in alcuni momenti è un po’ fastidioso; anche il classico “stacco”
artificioso tra fondali e personaggi poligonali è notevole; ma sopratutto l’animazione di Zak lascia
spesso a desiderare (a volte sembra che “ribalzi” per terra invece di correre). Le animazioni relative
agli enigmi: portoni che si aprono, ingranaggi che si attivano, piante che sbocciano, scale magiche,
sono di ottima qualità. Le visioni di Lydia, realizzate come immagini statiche dei modelli dei personaggi, color seppia, sono piuttosto statiche e “grezze” rispetto al resto del gioco, ma rendono comunque
l’idea del ricordo e danno un senso di malinconia.
Suono
Il sonoro è costituito da piacevoli musiche di fondo, ben realizzate, vagamente orecchiabili e sopratutto ottime per l’atmosfera,che variano da un ambiente all’altro, aggiungendo valore del gioco. Da
un altro lato abbiamo però il problema che alcuni enigmi, possono tenerci impegnati facilmente per
venti–trenta minuti, col risultato che la musica di sottofondo diviene estenuantemente e in alcuni
casi molto ripetitiva. I rumori sono delegati soprattutto ai meccanismi, e anche i passi dei personaggi
sono bel fatti. L’accompagnamento musicale è assolutamente degno di rispetto e si adatta al tema
del gioco, fondendo toni classici, ambient e medievali. Gli effetti sonori ambientali sfruttano abilmente
l’audio direzionale 3D.
Ottimi i doppiaggi: ben recitati ed egregiamente realizzati in lingua italiana. Pecca un po’ la sincronizzazione in quanto, se i dialoghi vengono skyppati spesso si rivela un’azione inutile dato che i
personaggi continuano a gesticolano mentre parlano, e non dicono la battuta successiva finché non
portano a termine il movimento relativo alla precedente.
Nel complesso però il quadro grafico convince così come quello sonoro, retto su musiche gradevoli
e su un doppiaggio ben fatto, come da tradizione da Power Up.
/ ARTWORK
In Keepsake la parte progettuale e preparatoria sia dei fondali, che dei personaggi, ma in generale
di tutta l’mabientazione è davvero notevole. Per questo merita qualche pagina in cui sono raccolti i
disegni di studio più belli realizzati da Guy England, direttore artistico, con l’aiuto del suo team.
/ TASSONOMIA DI CAILLOIS
// PAIDIA E LUDUS
Il gioco, che negli altri mammiferi viene inteso come un attività tipica degli elementi giovani, negli
esseri umani svolge un ruolo molto importante, anche tra gli adulti. Roger Caillois, scrittore, sociologo
e critico letterario francese, distingue le manifestazioni ludiche in base al livello di formalizzazione in:
> PAIDIA: cioè quelle attività non strutturate in alcun modo e dunque caratterizzate
dall’improvvisazione e dalla spensieratezza tipica appunto dei bambini; ne sono un
esempio il girotondo e le lotte senza regole.
> LUDUS: al contrario, sono quelle attività fortemente strutturate ed organizzate secondo sistemi di regole ben precise; ne sono il massimo esempio le attività sportive.
Keepsake è collocato più dalla parte del ludus piuttosto che da quella della paidia, in quanto ci sono
regole ben precise che stabiliscono le azioni e le dinamiche della storia.
Infatti, la caratteristica del ludus è quella di avere obiettivi e forti regole per raggiungerli. I videogiochi
di tipo “adventure” appartengono proprio a questa categoria. La paidia viene quasi del tutto soffocata dall’impossibilità di improvvisare nel gioco, che utilizza come causa di movimento la fantasia bensì
l’ingegno. La paidia è tumulto ed esuberanza, il ludus crea le occasioni e le strutture attraverso le
quali il desiderio primitivo di giocare può essere appagato. Lydia può stare solo nella valle dell’accademia di Dragonvale, può muoversi abbastanza liberamente dentro l’accademia, ma nonostante
questo aspetto esplorativo verrà comunque a contatto con lo svolgimento della storia, e trovando
oggetti, porte sbarrate o enigmi avrà i suoi compiti da portare a termine prima di poter proseguire
nella narrazione.
Tuttavia le sequenze non sono totalmente rigide ed è possibile esplorare, e anche i giri a vuoto non
verranno di certo risparmiati in un ambiente così vario. Quindi possiamo dire che la paidia c’è, ma è
poco presente nel gioco.
// AGON, ALEA, MIMICRY, ILINX
Partendo da questa distinzione, egli delinea quattro categorie alle quali riconduce tutte le forme che
il gioco assume storicamente:
> AGON: competizione - agonismo
> ALEA: fortuna-casualità
> MIMICRY: simulacro - immedesimazione
> ILINX: vertigine - straniamento
Essendo un avventura grafica, la categoria in cui si colloca Keepsake è quella della simulazione,
ovvero la Mimicry.
Keepsake infatti presuppone l’accettazione temporanea di luoghi fittizi e di un modello illusorio in
cui il giocatore assume un ruolo diverso rispetto a quello che riveste nel mondo reale, ovvero quello
della studentessa Lydia. Lydia è quindi il simulacro per mezzo del quale il giocatore può interagire
con il mondo digitale rappresentato dal computer. Questo simulacro è una protesi digitale di tipo
“personaggio”, ciò significa che è presente il massimo grado di caratterizzazione e vi è un’ambigua
alterazione dell’identità del personaggio: il giocatore deve oscillare fra l’identificazione e la collaborazione con la protesi digitale. Il personaggio quindi non è più una maschera da indossare ma qualcuno
dotato di una sua personalità, un soggetto sul quale l’utente ha un controllo parziale. Nel videogioco
il senso predominante è la vista.
La rappresentazione in terza persona e la varietà delle inquadrature che Keepsake offre, conferiscono alla vista una parte di informazioni piuttosto importanti sul proprio personaggio: se ne può
osservare l’aspetto, le azioni e questo accresce notevolmente l’elemento emotivo. Aiutano in questo
i molti dialoghi, che ci permettono di capire sempre più sui personaggi e i luoghi, comprese anche le
visioni della stessa protagonista. Il videogioco diventa quasi come un film e il giocatore in parte quasi
come uno spettatore. Inoltre, il simulacro digitale anche se non particolarmente definito, ci permette
di percepire Lydia come una figura distante da sé, ma comunque considerata dal giocatore come un
collaborare, che nel frattempo partecipa alle sue vicende e tende ad identificarsi in lei, anche se è
altro dalla protagonista.
Agon, Alea e Iilinx, sono presenti comunque in Keepsake seppur in maniera minore.
Chi ha progettato questo videogioco si è ben guardato da creare un certo tipo di situazioni: infatti
è impossibile morire, sbagliare o rimanere bloccati e non si hanno punteggi da totalizzare. La cosa
peggiore che può succedere è non riuscire a risolvere un enigma ma come già detto, ma c’è sempre
l’aiuto come appiglio. Queste scelte sono state prese per favorire il piacere del giocare, di vivere
un’avventura come se fosse un sogno. Non vi sono importanti situazioni di terrore o panico, anche
se esiste un certo mistero che arrivando alla fine poi si trasforma in altro. Ma di certo non vi è alcun
limite di tempo, entro cui portare a compimento certe operazioni.
L’Agon è presente, anche se in minima parte. Infatti non vi è nessun avversario da sconfiggere.
L’unica forma di competitività che si può trovare è contro sé stessi e/o il computer, presente ogni
qualvolta ci si trovi di fronte un enigma, incantesimo o puzzle.
Anche l’Ilinx è presente in Keepsake, sopratutto come esperienza di straniamento: infatti sono le
visioni di Lydia, che la prendono alla sprovvista (mentre tocca alcuni oggetti, o in determinati spazi) così come noi, che all’inizio non ci aspettiamo questa “sorpresa” all’interno della gioco. Infatti il
ricordo, che è il significato della stessa parola “keepsake”, è molto presente e ci condurrà verso la
fine del gioco, il quale presenta anch’essa un bel colpo di scena che provoca appunto una reazione
molto forte. Una vertigine. Può rappresentare, un sentimento di “vertigine”, anche quel momento in
cui il giocatore non riesce a superare un enigma, e quindi ha paura di non poter proseguire il gioco.
Conseguenza di questo sarebbe non avere soddisfazione e magari perdere lo stimolo del gioco, ecco
perché il sistema di aiuti è probabilmente integrato. Ci dà la possibilità di superare la frustrazione
se non riusciamo a finire un enigma complesso, o se non sappiamo bene quale azione compiere in
quel momento.
L’Alea è presente seppur in piccolissima percentuale, sopratutto se parliamo di una casualità o fortuna nell’imbattersi in oggetti utili al gioco. Infatti durante la continua esplorazione dell’ambiente, si
possono trovare e/o scoprire cose inaspettate. Durante il suo percorso Lydia incontra una bambola,
un libro, delle pagine sparse e altri oggetti del quale non conosciamo l’uso e la vera natura finché
la protagonista non entra in contatto con questi o non verrano richiesti al momento opportuno dal
gioco.
/ PIANO LUDONARRATIVO
La struttura del videogioco è costituita da due piani, quello narrativo e quello ludico,
dalla cui intersezione ha origine il piano ludonarrativo.
Fanno parte del piano narrativo, tutti quegli elementi che sono legati alla narrazione, come personaggi, azioni, scenari, dialoghi, filmati, tempo; del piano ludico, invece, quegli elementi che hanno un
ruolo preciso nell’ambito dell’interattività, come il sistema di controllo, la struttura dei livelli, le azioni
eseguibili e gli oggetti. Il piano ludonarrativo, infine, coincide con tutti quegli elementi che sono coinvolti in entrambi i piani (narrativo e ludico).
In questo caso parliamo di narrazione ludica, cioè l’evolversi di eventi dipendenti dall’interazione, che
si differenzia dal racconto ludico, cioè tutto ciò che avviene dipendentemente dal giocatore.
In Keepsake, fanno parte del piano narrativo tutti gli elementi che riguardano la narrazione della
storia: i filmati, i testi e i personaggi. Del piano ludico, fanno parte tutti gli elementi del videogioco che
sono in relazione con l’interattività: tutti gli oggetti, enigmi, le azioni eseguibili e il sistema di controllo.
Il piano ludonarrativo, riguarda invece tutti gli elementi che al contempo sono ludici e narrativi, dove
si concretizza l’azione, in base alle possibilità descritte dalla meccanica di gioco. In questo videogioco, saranno le ambientazioni, il tempo, le visioni e i dialoghi ad appartenervi. Le ambientazioni infatti,
sono al tempo stesso il luogo in cui si svolge la narrazione ma anche campo di interazione. Lydia è
una protagonista della narrazione, ma è anche colei che compie le interazioni con gli oggetti e i personaggi. I dialoghi, sono governati anche dal giocatore che può decidere quali argomenti affrontare.
La narrazione ludica, riguarda gli eventi dipendenti dalla narrazione. Le fasi non interattive possono
essere suddivise in due gruppi: quelle dipendenti dal percorso ludonarrativo dell’utente, e quelle che
invece ne dipendono. In “Keepsake” troveremo la prima categoria di fasi non interattive poichè non vi
sono possibilità di far continuare in maniera differente la storia e non vi sono possibilità di risoluzione
degli enigmi differenti da quella effettiva: in entrambi i casi la soluzione e il proseguimento sono già
stabiliti e univoci.
// IL MODELLO PARS
Questo modello definisce il meccanismo universale alla base di qualsiasi racconto
ludico.
PROBLEMA - AZIONE - RISOLUZIONE - SODDISFAZIONE
Il problema è l’evento scatenante del racconto ludico (un enigma ad esempio), l’azione è la reazione
che il giocatore ha al problema (la consapevolezza che l’enigma dev’essere risolto), la risoluzione è
la soluzione del problema (la soluzione di un enigma). La soddisfazione invece, che è quella a cui il
game designer deve dedicare attenzione, è ciò che il giocatore prova in seguito alla risoluzione di un
enigma da parte di Lydia.
Questa soddisfazione, diventa la motivazione che ha il giocatore, di giocare e si manifesta in differenti modi. In Keepsake il giocatore che ha appena risolto un rompicapo, come ad esempio aver aperto
una porta meccanica, può esplorare così la stanza che si trova al di là di questa porta e questo gli
procura una pulsione ludica.
La sua pulsione ludica è stimolata dall’affermazione ludica intellettuale, che è quella che consente
al giocatore di sfruttare la sua intelligenza e la sua attenzione per venire a capo del problema.
Le competenze che si devono avere per risolvere gli enigmi in “Keepsake” sono quelle cognitive e
creative, ovvero quelle che sfruttano il suo pensiero verticale (quello che, in sostanza, fa compiere
azioni convenzionali) e il suo pensiero creativo (quello che permette alla mente di risolvere in maniera
“creativa” un problema). I tipi di puzzle che si incontrano in questo videogioco appartengono alle categoria dei puzzle procedurali, ovvero quelli caratterizzati da relazioni convenzionali tra gli elementi e
da nessun carico cognitivo, e dei puzzle esplorativi, ovvero quelli in cui l’oggetto atto alla risoluzione
del problema dev’essere trovato.
Questa pulsione ludica, è stimolata anche da elementi extraludici. Infatti il giocatore di “Keepsatke”, è
stimolato a giocare quando può conoscere una porzione maggiore del mondo fittizio in cui è, quando
scopre cos’è nascosto dietro una porta che ha appena aperto, quando finalmente un piano superiore
si apre rivelando la possibilità di salire verso un ulteriore destinazione. Soprattutto per quest’ultima
parte, il game designer solletica notevolmente la pazienza del giocatore: spesso infatti sembra che
il livello si stia per sbloccare quando invece manca sempre qualcosa per farlo. In questo modo il
successo si allontana ma quando lo si raggiunge è decisamente più gratificante.
Vi è anche un’estensione del piano narrativo, che riguarda l’esperienza narrativa stessa, ovvero le
gratificazioni che il giocatore fa emergere dal racconto, che può ottenere attraverso i nuovi elementi
aggiunti dall’estensione: ambienti, personaggi, eventi… La risoluzione di un enigma è la chiave per
l’avanzamento della narrazione.
/ PUNTI DI FORZA
> Trama profonda e coinvolgente che offre anche spunti di riflessione
> Differenti NPC con cui dialogare per procedere nella trama
> Oltre 30 ore di gioco
/ FONTI
// BIBLIOGRAFIA
“Gioco, dialogo, design, una ricerca semiotica” - S. Zinglale
“Per una cultura dei videogames” - M. Bittanti
> Vasti e complessi ambienti da esplorare
> Fondali bidimensionali pre-renderizzati
> Personaggi completamente animati in 3D
// SITOGRAFIA
> Illuminazione dinamica e ombre realistiche
www.multiplayer.it
> Spettacolari effetti speciali: effetti ambientali, agenti atmosferici e differenti animazioni
www.oldgamesitalia.net
> Incredivile varietà di enigmi di differente difficoltà e funzionali alla storia: logici,
meccanici, a scorrimento, di decifrazione, basati su labirinti, sulla collaborazione tra i
due personaggi principali...
www.adventuresplanet.it
> Suggestiva ed epica colonna sonora
> Effetti sonori che sfruttano l’audio posizionale in 3D
> Doppiaggio completamente in italiano eseguito da attori professionisti
> Oltre 30.000 parole, circa 3.000 file audio e più di 30 ore di doppiaggio
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