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INFORMAZIONE E SISTEMI COMPLESSI File
BanzaiBerry Lezione #10 Temi trattati 1 Fondamenti d’informatica 2 2 Fondamenti d’informatica 3 4 5 Fondamenti d’informatica Cenni sulla struttura di un Data Base Creazione di un esempio di applicazione web 6 7 8 9 10 Creazione di un esempio di applicazione web Creazione di un esempio di applicazione web Cos'è l'informazione e perché è importante Internet Culture & Social Network Informazione e sistemi complessi Premessa 3 La Natura è sempre nel Vero. L'Uomo è spesso nel Falso. Lo Scienziato autentico s'impegna in una Vita di Domande, nell'ardua Missione di interrogare la Natura e di ascoltare le sue severe Risposte senza tradirle. Un Dialogo continuo, una Ricerca senza fine, un'Attenzione devota, un Ascolto rispettoso. Giuseppe O. Longo per Valentino Braitenberg Il sogno dell'artificiale 4 “Volesse il cielo che tutti questi calcoli possano essere fatti a vapore!” Charles Babbage 1819 Vermi 5 Teoria della conoscenza: il cervello è nel mondo e il mondo è nel cervello. La circolarità della relazione è garanzia di vitalità (che noi la si comprenda oppure no). Il mondo è grande, e il cervello è piccolo: l'immagine del mondo nel cervello è solo abbozzata, compressa, e dev'essere interpretata. (V. Braitenberg, Il cervello e le idee, 1983) Non basterebbe un enorme edificio per ospitare un calcolatore a valvole con tanti relè quanti sono i neuroni del cervello umano e ci vorrebbero le cascate del niagara per alimentarlo e la potenza del fiume Niagara per raffreddarlo. L'ENIAC , con le sue diecimila valvole, non ha più relè dei neuroni di un verme. (W:S.McCulloch, 1949) Vermi 6 L'ENIAC è il primo calcolatore general purpose della storia: alla sua prima messa in funzione, causò un black-out nel quartiere ovest di Filadelfia. (Dimensioni: 9 x 30 m, per una superficie complessiva di 180 m2, 30 tonnellate) Tutto comincia da un mattoncino 7 Complicato vs complesso Tutto comincia da un mattoncino 8 Complicato Complicato = CUM PLICUM (piega del foglio) Un sistema complicato può essere compreso "raddrizzando le pieghe", ossia "spiegando". Con COMPLICATO definiamo un problema o una situazione che siamo in grado di descrivere compiutamente, di cui siamo in grado di definire una strategia e un piano per affrontarlo, dei tempi e delle passaggi per arrivare a un risultato che siamo in grado di descrivere. un sistema complicato può essere decomposto in sottoparti e compreso analizzando ciascuna di esse. Tutto comincia da un mattoncino 9 Complicato Complicato = CUM PLICUM (piega del foglio) Un sistema complicato può essere compreso "raddrizzando le pieghe", ossia "spiegando". Con COMPLICATO definiamo un problema o una situazione che siamo in grado di descrivere compiutamente, di cui siamo in grado di definire una strategia e un piano per affrontarlo, dei tempi e delle passaggi per arrivare a un risultato che siamo in grado di descrivere. un sistema complicato può essere decomposto in sottoparti e compreso analizzando ciascuna di esse. Complesso Complesso = CUM PLEXUM (nodo o intreccio) Un sistema complesso può essere compreso solo attraverso una visone di sintesi e non attraverso l'analisi dei suoi elementi. Con COMPLESSO definiamo invece una situazione in cui non siamo in grado di definire una serie di passaggi precisi, dei tempi precisi e un risultato preciso da raggiungere. un sistema complesso puo essere compreso solo ` considerandolo “nel suo insieme” e osservando in particolare le interazioni tra i suoi elementi. Sistemi 10 Un sistema può essere definito come un insieme di elementi in relazione tra loro che agiscono come un’entità singola. Gli elementi di un sistema, collegati da una grande varietà di legami, si influenzano e si condizionano reciprocamente. Essi evolvono, passano da uno stato all’altro proprio in virtù dei legami e delle influenze con gli altri elementi e con l’ambiente che li circonda. Nei sistemi complessi non è possibile analizzare il tutto come la semplice somma dei componenti del sistema, poiché all’aumentare delle modificazioni e degli impulsi esterni che il sistema assorbe, si arriva ad un punto in cui il numero di fattori interni ed esogeni associati alle modifiche interne del sistema diventano tali da provocare una evoluzione globale del sistema stesso. Si arriva ad una modificazione di cui non si conoscono gli esiti, ma di certo di sa che si giungerà ad un nuovo stato di equilibrio. Esempi di sistemi complessi 11 I sistemi complessi sono universalmente diffusi e le loro principali caratteristiche riguardano la dinamicità dei numerosi elementi interagenti fra loro in maniera non lineare, l’emergenza di comportamenti al variare del tempo, emergenza non prevedibile dall’interazione tra i vari componenti I sistemi complessi sono sistemi che stanno sulla soglia del caos e hanno capacità di auto organizzazione. Tipo di sistema Esempi di sistemi complessi Biologico cervello, DNA, sistema immunitario Ecologico ecosistemi, catene alimentari Sociale comunità di individui di vario genere Economico mercati finanziari, reti di commercio Comunicazione world wide web, reti elettriche e telefoniche di una nazione 1950 12 Approcio Bottom up 13 Scoperta di una metodologia che fa appello a una nuova concezione di macchina e supera le tradizionali contrapposizioni tra mondo inorganico e mondo organico, tra leggi che regolano il comportamento dei sistemi fisici e leggi che regolano gli organismi. Quali sono le relazione che un sistema complesso intrattiene con l’ambiente? Come rappresentarle? La cibernetica si occupa dello sviluppo dalla visione bottom up. Obiettivo: simulare funzioni, non di riprodurre sembianze degli organismi viventi. Cibernetica 14 O il legame profondo fra comunicazione , come riceviamo e interpretiamo le informazioni dall'esterno, e controllo, ovvero come usiamo queste informazioni per agire nel mondo. Cibernetica deriva dal kybernetiké (téchne) "arte del pilotare". Il timoniere aggiusta in continuazione la posizione della sua nave per tenerla sulla rotta giusta. Norbert Wiener, Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine Controllo: interagire con l’ambiente 15 Feedback – retroazione- retroregolazione In ogni movimento una parte del risultato dell'azione che il sistema compie (output) viene ritrasmessa al sistema (cioè reinserita nell'input), in modo che esso possa calibrare la mossa successiva in funzione di cosa sta succedendo nell'ambiente. Ciò vale tanto nei dispositivi naturali, per esempio il controllo da parte del cervello del braccio di una persona che segue il movimento del gatto mentre ci gioca, quanto nei dispositivi con retroazione creati per usi bellici. Seleno: il cane elettrico (Hammond e Miesner 1912) Come interagire? I neuroni formali 16 McCulloch e Pitts del '43. Il neurofisiologo con tendenze matematiche e il suo giovanissimo allievo Pitt sostennero che ogni neurone nel cervello rappresentasse una certa costellazione di attività dei neuroni input-sensoriali e stabilirono che potesse essere scritta in logica simbolica utilizzando l'algebra di Boole. Da allora si aprì un modo di studiare il cervello che ad ogni neurone faceva corrispondere un'espressione logica descrivente uno stato parziale del mondo. Ad ogni linea di ingresso è associato un peso che può assumere solo tre valori: O + 1 QUANDO LA LINEA E’ ECCITATORIA - 1 QUANDO LA LINEA E’ INIBITORIA 0 QUANDO IL COLLEGAMENTO NON ESISTE Se a un dato istante la somma pesata degli ingressi è maggiore della soglia, allora il segnale di uscia vale 1, in caso contrario vale 0 Come impariamo? Associazione 17 Nel 1949 Donald Hebb formulava una legge qualitativa sulla modifica delle connessioni nervose durante l'apprendimento che risulterà estremamente importante per la ricerca successiva : ipotizza l'apprendimento biologico come fenomeno sinaptico ovvero propone una formula matematica per simulare l'apprendimento. Le connessioni nervose risultano rinforzate quando i relativi neuroni vengono eccitati simultaneamente e ripetutamente. I rapporti di causalità si trasformano in rapporti sinaptici. A partire dagli anni cinquanta si iniziò a creare reti di neuroni 'formali' che potevano essere modificate attraverso regole di questo genere. Creature cibernetiche Le tartarughe di Grey Walter: Elsie e Elmer “a spiegare comportamenti di una certa complessità è non tanto il numero degli elementi di base quanto la ricchezza delle relative connessioni.” 18 Robotica industriale Negli stessi anni nasceva la robotica industriale. UNIMATES: braccia meccaniche programmabili 19 La scienza della materia: portatrice di informazione Tutto può essere riscritto in termini di informazione, è il livello di complessità che cambia e il cervello umano è la macchina più potente capace di riconoscere strutture a tutti i livelli. Occuparsi della struttura del sistema nervoso e capire che le coordinate spaziali all'interno di un cervello possono acquistare un significato funzionale nell'elaborazione dell'informazione. I risultati dell'elettrofisiologia, che dava ragione all'idea che la complessità del tessuto nervoso, come appare al microscopio, rappresenti la reale complessità dell'informazione che il cervello può trattare. “ Per alcuni, un meccanismo è una scatola che può essere usata per fare certi trucchi; per altri invece esso è l'insieme delle molle e delle leve nell'interno della scatola. Ciò che realmente interessa sapere [a noi cibernetici] è la relazione fra la struttura di un meccanismo e la sua funzione.” V.Braitenberg Laboratorio di cibernetica di Napoli 21 Eduardo Caianiello era giovane e la sua personalità magnetica, era in grado di entusiasmare i giovani in un'attività di ricerca moderna e avanzata. Caianiello vedeva la cibernetica come una nuovo umanesimo scientifico, cioè l'uomo era al centro della ricerca scientifica. Egli soleva distinguere le scienze in tre categorie: le scienze della natura inanimata, le scienze della vita e le scienze dell'intelligenza. La cibernetica doveva giocare in quest'ultimo settore un ruolo simile a quello della fisica teorica nell'ambito delle scienze della natura: partendo dalle evidenze sperimentali, creare ipotesi o teorie fisico-matematiche da sottoporre a verifica sperimentale oppure costruire teorie o modelli da sottoporre a verifica sperimentale. Valentino Braitenberg 22 “Insegno e dirigo un laboratorio di ricerca, qui all'istituto di fisica teorica, il laboratorio di cibernetica. In parole povere, la mia materia studia i problemi di come la psiche di attacca al corpo. È uno dei primi corsi del genere istituiti in Italia. IO me ne occupo da parecchio tempo. Ho trentacinque anni; al quarto corso di medicina ero interno della clinica neurologica, a Roma. Le mie prime ricerche risalgono al quell'epoca, quando il professor Celletti mi affido il laboratorio di nueroistologia. Sono stato in Gemania e in America, a Yale. In America, soprattutto al Massachusetts Institute, sono assai aventi con gli studi di cibernetica. Da noi è già molto che un corso come il mio sia stato istituito. Dai nostri studi tentiamo di arrivare alle macchina pensanti, macchine traduttrici, macchine croniste. Adesso si tratta di portare il nostro insegnamento a livello degli studenti universitari. No, il piano degli studi non è troppo carico. È come una coperta troppo corta: o fuori le spalle o fuori i piedi. Con un piano simile non si fa ne uno scienziato, né un ricercatore, né niente.” Wiener a Napoli 23 Intelligenza Artificiale simbolica 24 Visione top down: Dai ragionamenti al comportamento, dalla logica all'azione. Simulare il comportamento umano partendo dalle sue manifestazioni superiori: simboli, astrazioni, ragionamenti logici e matematici. Automi dotati di capacità di analisi e di pianificazione, questo con l'introduzione di software intelligenti. Nozione teorica fondamentale è quella di 'sistema fisico simbolico'. Sviluppata da Newell e Simon, ampiamente condivisa all'interno dell'IA classica, questa nozione afferma che i sistemi fisici simbolici (ossia sistemi costituiti da simboli, intesi come elementi fisici discreti replicabili in una macchina e manipolabili in base a regole sintattiche di connessione) sono un requisito strutturale, necessario e sufficiente dell'intelligenza La questione semmai sono le euristiche Scacchi e labirinti 25 Programmi che vincono tornei di scacchi, programmi di fingono terapeuti Eliza: http://www.manifestation.com/neurotoys/eliza.php3 Theseus di Claude Shannon (1950) https://www.youtube.com/watch?v=vPKkXibQXGA Shakey (1966) Neptune (1984) Di mercoledì nascono i veicoli 26 E' proprio in questi anni che Valentino Braitenberg decide di prendersi una giornata alla settimana per fare delle escursioni nell'artificiale. Mentre il lunedì, il martedì, il giovedì e il venerdì si concentrava sull'anatomia e la fisiologia delle reti nervose, il mercoledì veniva dedicato agli automi. E' in quei mercoledì che nasce 'Vehicles: Experiments in Synthetic Psychology' un saggio di Intelligenza Artificiale con un esperimento di psicologia sintetica. Dopo aver studiato per anni le strutture della corteccia cerebrale e aver fatto sedimentare l'idea di una possibile comparazione con le componenti di un calcolatore, vista la regolarità e la semplicità di alcune connessioni, il neurologo crea un mondo di giocattoli con una struttura interna molto semplice che dovranno essere immaginati come animali nel loro ambiente. Il vagabondo, la paura e l'aggressività 27 Veicolo 1: E' il più semplice tra tutti i veicoli di Braitenberg. E' attrezzato solo con un sensore e un motore. Più lo stimolo al quale è sensibile il sensore è intenso, maggiore è la velocità del motore. Il sensore potrebbe essere eccitato da elementi chimici, intensità luminose oppure temperature. Esso si muove di moto rettilineo e varia la sua velocità a seconda della stimolazione. Inpresenza di fattori di disturbo (di cui la terra è piena) il comportamento del veicolo diventa interessante. Le interferenze lo distolgono dalla sua rotta e diventa difficile prevedere il suo comportamento. Veicolo 2: Ha due sensori e due motori e, allo stesso modo del veicolo 1, più i sensori sono eccitati più forte è la spinta dei motori. Se la sorgente si trova direttamente sulla traiettoria dei veicoli essi ci si precipitano contro. Se la sorgente è posta a lato dei veicoli, il 2a se ne allontanerà (il sensore più vicino ad essa verrà eccitato maggiormente e il risultato è una maggiore velocità del motore corrispondente) mentre il veicolo 2b si dirigerà verso la sorgente e alla fine la colpirà. L'amore 28 Il veicolo 3 possiede le stesse caratteristiche del veicolo 2, ma i collegamenti in questo modello sono inibitori, quindi a stimolazione maggiore il motore rallenta. Così il veicolo si avvicina alla sorgente e si ferma. Il veicolo 3a guarda alla sorgente mentre il veicolo 3b le porge la schiena. C'è poi un veicolo del tipo 3c, che non ha una sola coppia di sensori uguali, ma ne ha ben quattro. Quattro sensori diversi, che reagiscono a quattro diverse qualità dell'ambiente. Alcuni hanno collegamenti eccitatori ed altri inibitori, oltre al fatto che essi possono essere diretti o incrociati. Il comportamento di questo veicolo è già parecchio complesso e l'osservatore fa fatica a pensare che il veicolo non abbia qualche sistema di valori o bagaglio di conoscenze. Valori e preferenze 29 Nei veicoli del tipo 4 vengono inserite funzioni non monotòne e dunque più complesse. Per esempio ci si potrebbe immaginare un veicolo che aumenti la sua velocità fino ad una certa soglia oltre la quale, se il sensore viene ulteriormente attivato, la velocità cominci a diminuire. L'osservatore avrebbe non poche difficoltà ad immaginare tutti i possibili collegamenti di un veicolo siffatto. Un comportamento ancora più complesso lo avrebbe quel veicolo nel quale la relazione tra sensore e motore non fosse più regolare e continua, ma caratterizzata da discontinuità precise: potrebbe esserci una gamma di intensità di stimolazione entro la quale il motore viene attivato, e un'attivazione immediata e totale quando si è superato un certo limite oppure un aumento regolare e continuo per certe gamme di stimolazione con sbalzi improvvisi per certi valori intermedi. Le rappresentazioni 30 La logica, i concetti, lo spazio, le forme, le idee, regole e regolarità, il pensiero la previsione. Baritenberg costruisce mentalmente tutte queste rappresentazioni in maniera meccanica all'interno dei suoi veicoli fino ad arrivare all'ottimismo e il pessimismo dove tra due stati ugualmente probabili come continuazione dello stato attuale il veicolo sceglie quello più piacevole. Egli riuniva all'interno del suo esperimento psicologico l'approccio cibernetico alla creazione degli automi e la divisione in livelli del comportamento, concentrava l'attenzione sugli stati mentali e sulla possibilità alquanto incerta per l'osservatore di prevedere il comportamento dell'automa anche se precisamente informato della struttura e delle connessioni dello stesso. Gli elefanti non giocano a schacchi Rispetto all'Intelligenza Artificiale Classica Per Rodney Brooks l'intelligenza non funziona così: un robot non ha bisogno di una rappresentazione del mondo, ne di contenere euristiche per risolvere problemi, né sistemi logici per pianificare le proprie strategie. Far emergere l'intelligenza da interazioni semplici Genghis e Kismet Boston Dynamics Atlas https://www.youtube.com/watch?v=SD6Okylclb8 Spot https://www.youtube.com/watch?v=M8YjvHYbZ9w Take Home Message Etica: creare entusiasmo. Ma per creare occorre entusiasmo. Tutto comincia coll'entusiasmo L'entusiasmo esisteva prima dell'uomo. Nel migliore dei casi siamo dei moltiplicatori di entusiasmo. La mancanza di entusiasmo, la depressione sono peccati. V. Braitenberg, Il cervello e le idee (1983) "The question is not whether intelligent machines can have emotions, but whether machines can be intelligent without any emotions" Minsky, The Society of Mind (1988) Ghost in the shell quotes Batou: Che siano esperienze simulate o sogni, le informazioni sono al tempo stesso realtà e fantasia. E, in ogni caso, tutti i dati che una persona accumula durante il corso della propria esistenza non sono che una goccia nel mare. Bibliografia Libri La scoperta dell'artificiale. Psicologia, filosofia e macchine intorno alla cibernetica, Cordeschi R., Dunod/Zanichelli, Milano/Bologna 1998. Macchine come noi. La scommessa dell'intelligenza artificiale. Castelfranchi, Y., Stock, O., Editori Laterza, Roma-Bari 2000 Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine,.Wiener N., 1948 Veicoli pensanti. Saggio di psicologia sintetica. Braitenberg, V., Garzanti, Milano 1984 Il cervello e le idee. Braitenberg, V., Garzanti, Milano 1989 Fumetti Enigma. Tuono Pettinato e Francesca Riccioni, Rizzoli-Lizard 2014 Logicomix. A.Doxiadis, C.Papadimitriou, Guanda Graphic, Guanda, 2010 Neurocomic, Matteo Farinella e Hana Ros, Rizzoli Lizard, 2014 Film Ghost in the Shell. Mamoru Oshii,1995 The Matrix. L. Wachowski, A. Wachowski, 1999