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Serious Games: mettersi in gioco con la formazione esperienziale

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Serious Games: mettersi in gioco con la formazione esperienziale
Serious Games: mettersi in gioco con la formazione esperienziale
di Lucia Pannese e Maria Carlesi
Lo Scenario
Il mercato è in costante e forte cambiamento; la volatilità delle competenze è alta e i
tempi per l’aggiornamento sono sempre più brevi. Sia le aziende che le risorse umane
rischiano sempre più spesso di non essere più competitive.
Gli strumenti tradizionali prevedono spesso tempi lunghi di applicazione e non
risultano più particolarmente efficaci per rispondere alle nuove esigenze [Pannese et
al., 2005]. E’ evidente la necessità di un nuovo approccio più efficace e più mirato.
In questo quadro emergono i “Serious Games” (SGs), giochi “seri”, cioè a scopo
non ludico, che sfruttano le tecnologie più nuove per presentare la simulazione di un
ambito reale lavorativo basandosi su un modello didattico. Questo approccio presenta
diversi vantaggi: aumenta il coinvolgimento dell’utente [Prensky, 2000], che diventa
protagonista attivo del percorso formativo, sentendosi direttamente responsabile del
buon esito dell’operazione. Il gioco presenta un’interfaccia web, più o meno animata,
che propone quindi un “learning by doing” nuovo, in cui grazie all’elemento di
simulazione anche gli errori sono trasformati in elementi utili all’apprendimento
[Kindley, 2002]. Tutto ciò risulta in una nuova forma di blended learning
esperienziale [Pannese, 2006]: al gioco web infatti di solito viene abbinato un
debriefing conclusivo accompagnato da un formatore-facilitatore [Michael e Chen,
2006]. Ciò permette di stimolare particolarmente la riflessione sul contesto e la sua
comprensione, partendo dal presupposto che poi ogni nuova situazione viene
interpretata e compresa alla luce delle precedenti esperienze vissute [Bocca, 2003],
per cui l’esperienza acquisita sul campo ha un grande valore, anche quando il campo è
virtuale.
Di recente un sondaggio1 [Pannese e Carlesi, 2007] ha indagato la percezione della
formazione professionale oggi e i livello di adeguatezza dei Serious Games alle
aspettative.
I dati raccolti riguardano 110 utenti europei, di cui circa il 65% italiani. Oltre che per
la provenienza geografica, il campione è piuttosto eterogeneo riguardo alla
conoscenza e al precedente utilizzo dei giochi per scopi formativi (Tabella 1).
Conoscenza dei SGs
Sì
No
73,6%
23,6%
Nessuna
risposta
2,7%
Precedente esperienza
nell’uso di SGs
Sì
No
Nessuna
risposta
32,7% 65,5%
1,8%
Tabella 1: Conoscenza e precedenti esperienze con i Serious Games da parte dei partecipanti
Il sondaggio sviluppato da imaginary srl è disponibile on line all’indirizzo:
http://www.seriousgames.it/opencms/opencms/Essegi/IT/i_serious_games/sondaggio_home/
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Agli utenti è chiesto di indicare quanto sono d’accordo con una serie di affermazioni
volte a valutare i bisogni della formazione professionale in termini di efficacia,
coinvolgimento dei discenti, non invasività e innovatività di strumenti e metodi
formativi; in un secondo tempo gli utenti indicano con lo stesso meccanismo quanto i
Serious Games possiedano le stesse caratteristiche indicate per la formazione
professionale. La prima parte del sondaggio è proposta sotto forma di gioco, sia per
permettere all’utente inesperto un primo approccio con i Serious Games, sia per
dimostrare la versatilità di questi strumenti che ben si prestano a diversi utilizzi anche
al di fuori dei tradizionali ambiti legati alla formazione ed all’educazione.
Le risposte al sondaggio suggeriscono che la formazione professionale oggi avverte
l’esigenza di rinnovarsi e diventare in particolare più coinvolgente per i discenti. A
questo proposito i Serious Games sono riconosciuti come abbastanza adeguati alle
aspettative e sembrano fornire un supporto efficace alla formazione tradizionale.
L’esperienza di utilizzo del gioco proposto è giudicata positiva da parte della
maggioranza degli utenti, infatti solo meno del 15% di questi non li ritiene applicabili
nel proprio contesto lavorativo (Tabella 2).
Opportunità di impiego dei SGs
Sì
46,4%
No
13,6%
Nessuna risposta
40,0%
Tabella 2: Possibilità di impiego dei SGs nel proprio contesto professionale
I Serious Games come tappa del percorso formativo
I Serious Games possono essere impiegati nel percorso formativo per integrare la
formazione tradizionale (Figura 1). In particolare si possono rivelare utili in tre diversi
momenti:
• nella fase di pre-assessment iniziale delle competenze, per la valutazione dei livelli
delle competenze su cui si agirà nel training. Il fatto che l’utente si senta libero di
agire spontaneamente e mettersi in gioco permette di ridurre l’ansia legata alla
valutazione e può far emergere interessanti tratti caratteristici del futuro discente;
• durante la formazione vera e propria, come esercitazione, per diversificare la
formazione e coinvolgere il discente in una nuova esperienza, permettendo di
cimentarsi immediatamente nella pratica di quanto appreso, seppur in un contesto
simulato e quindi più protetto;
• al termine del percorso formativo, per verificare le competenze acquisite e quindi
valutare l’efficacia della formazione.
Figura 1: I Serious Games nel percorso formativo
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L’esercitazione con i Serious Games: un case study
Una azienda farmaceutica di recente costituzione stava per lanciare il primo
prodotto di una nuova linea dermocosmetica. La maggior parte degli informatori
scientifici del farmaco (ISF) destinati a contattare i dermatologi per presentare il
prodotto era rappresentata da agenti al primo impiego. La divisione marketing
dell’azienda aveva definito la corretta sequenza per presentare il prodotto, la
cosiddetta “cascata comunicativa”, che gli ISF dovevano seguire nell’intervista con i
dermatologi: la comunicazione doveva infatti svilupparsi secondo il flusso informativo
del visual realizzato, presentando inizialmente l’azienda e il marchio, introducendo poi
la linea di prodotti ed infine il primo prodotto. Il rischio principale era che gli agenti
inesperti si lasciassero prendere dalla foga di presentare il prodotto in lancio,
tralasciando così di dare il giusto rilievo al posizionamento dell’azienda sul mercato
prima e all’innovazione della nuova linea di prodotto poi.
Nel disegnare il percorso formativo sono stati tenuti in considerazione l’obiettivo
dell’intervento e l’eterogeneità del target dal punto di vista dell’esperienza
professionale. Si è optato per un percorso formativo di tipo blended-learning, in cui
era inserito un Serious Game basato sulla simulazione dell’intervista con il medico. Il
percorso era così articolato: nei primi 4 giorni di formazione in aula erano stati
presentati studi farmacologici, visual, schema e contenuti dell’intervista al medico.
Durante l’ultimo giorno si sarebbe dovuto effettuare il role-play, al quale era associato
un alto livello di tensione, alimentato soprattutto la presenza della dirigenza aziendale
al training e l’inesperienza della quasi totalità della rete. Proprio per distendere il
clima, è stato inserito a questo punto il Serious Game per consentire agli ISF di
cimentarsi nell’incontro con il medico, raccogliendo una prima esperienza in un
contesto più “protetto” in cui potevano sentirsi maggiormente a loro agio.
Il gioco è stato realizzato per motivi di semplicità in forma di non-branching story: il
giocatore, posto in situazioni che simulavano le varie fasi della conduzione
dell’intervista, doveva scegliere tra differenti opzioni di risposta, che andavano così a
contribuire alla definizione stessa degli scenari. Ad ogni scelta effettuata dall’ISF
corrispondeva un feedback immediato in merito all’adeguatezza della scelta rispetto al
contesto ed all’obiettivo per poi passare allo scenario successivo. L’erogazione è
avvenuta attraverso interfaccia web e con accesso personalizzato per ogni ISF tramite
login e password; i contenuti sono stati elaborati partendo dalla “cascata
comunicativa” seguita nel visual.
Un report finale stampabile riassumeva tutte le scelte comunicative riportando i
relativi feedback.
Il percorso formativo si è concluso con un debriefing della durata di due ore in cui
sono stati ripercorsi gli step del gioco mettendo in evidenza rischi, opportunità ed
evidenziando quindi punti di forza e debolezze di ciascuna strategia. In questa fase il
trainer ha coinvolto attivamente soprattutto gli agenti esperti, per favorire il dialogo e
il confronto tra gli ISF, dando modo anche ai junior di beneficiare dell’esperienza
maturata dagli altri. Da questo momento sono emersi anche i vissuti e le sensazioni
dei giocatori durante la simulazione e i modi in cui valori ed esperienze pregresse di
ciascuno ne avevano influenzato le decisioni.
Questa fase ha permesso di consolidare il gruppo dapprima e ha agevolato poi un
fluido svolgimento del role-play che si è tenuto in conclusione, smorzando la
sensazione di insicurezza legata al fatto di mettersi in gioco di fronte a tutti.
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La percezione dei giochi da parte degli utenti
In passati esperimenti con alcuni gruppi di utenti sia in ambito business sia
universitario, sono stati presentati dei SGs per la formazione ed è stato misurato il
gradimento del gioco come strumento formativo rispetto alle sue caratteristiche
principali: efficacia, coinvolgimento, gradimento, semplicità d’utilizzo e non invasività.
I risultati della valutazione da parte degli utenti sono stati aggregati, non essendoci
differenze significative nella percezione da parte delle due tipologie di utenti che
hanno utilizzato i giochi, che erano sempre mirati allo sviluppo di competenze “soft” in
particolare legate all’ambito comunicativo.
I giochi hanno generato un alto livello di coinvolgimento secondo l’80% degli utenti,
che ha considerato questi strumenti come espressione di un approccio non noioso e
preferibile rispetto all’impiego esclusivo delle metodologie didattiche tradizionali.
L’originalità dei giochi per scopi formativi è stata rimarcata anche dal livello di
gradimento associato ai giochi: l’esperienza è stata piacevole secondo il 95% degli
utenti.
Circa l’80% degli utenti che hanno utilizzato i Serious Games ha dichiarato che il
livello di efficacia dello strumento utilizzato è alto o molto alto (Figura 2). E’ emerso
in particolare che le simulazioni modellano bene la realtà che rappresentano perché vi
rimangono sufficientemente aderenti. Questa valutazione risulta particolarmente
rilevante, dal momento che la grafica dei giochi è stata mantenuta volutamente
piuttosto semplice, per non distrarre il giocatore dai contenuti formativi, pur non
compromettendo il realismo della simulazione, ma riproducendo in chiave semplificata
le situazioni di lavoro con le quali gli utenti hanno normalmente a che fare.
EFFICACIA PERCEPITA
1,5%2,7%
16,4%
33,8%
45,6%
Molto alto
Medio alto
Medio basso
Basso
Nessuna risposta
Figura 2: Livello di efficacia percepito dagli utenti dei SGs
Infine anche l’usabilità dei giochi proposti, intesa come semplicità ed immediatezza
di utilizzo, è stata ritenuta molto alta dal 60% degli utenti e in particolare, la presenza
di un report con un feedback immediato e semplice da interpretare è ritenuta
appropriata al tipo di esercizio. Il dato risulta incoraggiante anche per il profilo
tecnologico medio-basso della maggior parte degli utenti.
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Infine, i giochi sono stati ritenuti non invasivi dal 95% dei giocatori, che si è sentito
spontaneo e per nulla giudicato nello svolgimento dell’esercizio.
Conclusioni
In conclusione, indubbiamente le nuove tecnologie possono contribuire allo sviluppo di
metodologie educative innovative, che si rivelano utili ed efficaci a patto che gli
strumenti ideati siano collocati correttamente all’interno di un percorso formativo.
Il Serious Game permette di sperimentare nuovi comportamenti in un contesto
protetto che modella la realtà e dà quindi modo al discente sia di esplorare ed
approfondire le dinamiche del sistema, sia di maturare esperienza. In ogni caso, però,
per poter beneficiare di questi effetti positivi, il gioco deve essere preceduto da
momenti introduttivi e seguito da momenti di debriefing/follow-up. L’articolazione e il
grado di approfondimento di questi ultimi possono variare in relazione alle
caratteristiche del target e degli obiettivi formativi perseguiti, così come può variare la
collocazione del game all’interno del processo formativo, a seconda dell’obiettivo che
ci si pone.
La flessibilità del gioco e l’elevata personalizzazione dei contenuti ne assicurano
l’adattabilità a svariati contesti aziendali e l’utilizzo in tre distinti momenti del percorso
formativo: all’inizio, come valutazione iniziale (in modo meno invasivo di un comune
test); durante, come esercitazione pratica (in aula o da remoto) e al termine, come
valutazione conclusiva dell’apprendimento.
Inoltre, i SGs sono indicati sia per la formazione professionale iniziale, rivolta a
persone senza esperienza, sia per la formazione continua e l’aggiornamento. Le loro
caratteristiche “ludiche”, infatti, li rendono stimolanti e coinvolgenti, incuriosendo
l’utente e permettendogli di sentirsi protagonista attivo di un’esperienza nuova.
Se nella formazione iniziale aiutano sicuramente a ridurre il fattore ansiogeno dovuto
alla paura di affrontare situazioni nuove e commettere errori, in quella permanente
consentono di valorizzare l’esperienza attraverso la riflessione, il cambiamento della
prospettiva, l’esplorazione e la condivisione con gli altri soggetti coinvolti nel processo
formativo.
Questo atteggiamento di condivisione è stimolato anche dal fatto che la scoperta di
modi alternativi per affrontare situazioni e problemi stimola le persone ad esercitarsi
nel prevedere mutamenti di scenario come conseguenza delle loro scelte e a
condividere le proprie esperienze.
Ciò in particolare consente di evidenziare in termini di efficacia degli apprendimenti il
ruolo della community, oggi sempre più valorizzato da studi e ricerche nel campo della
costruzione della conoscenza come costruzione sociale.
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Bibliografia
Aldrich C., Learning by Doing: Wiley, 2005
Bocca G., Cultura e Lavoro. Linee teoriche ed evidenze empiriche: V&P Strumenti,
2003
Carlesi M., Mengoni A., Serious Games: un contributo al potenziamento della
formazione per la forza vendita: Marketing Journal, Numero 106, 11 settembre 2006
Iverson K., E-learning Games: Interactive Learning Strategies for Digital Delivery:
Pearson Prentice Hall, 2005
Kelten W.D., Sadowski R.P., Sadowski, D.A., Simulation with Arena: McGraw-Hill,
1998
Kindley R., The Power of Simulation-based e-Learning (SIMBEL), in the eLearning
Developers’ Journal, 17 September 2002, pag. 1-7
Michael, D., Chen S., Serious Games: Games that Educate, Train and Inform:
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Pannese L., I sistemi di simulazione per la formazione; E-learning & Knowldge
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Pannese L., Carlesi M., “Interactive testing for Serious Games: a game-based survey
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Pannese L., Cassola M., Grassi M., “Interaction with Simulation Tools: Analysis of Use
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Prensky M., Digital Game-Based Learning: McGraw-Hill, 2000
Van Eck R., Digital Game-Based Learning, Educause, March/April 2006, pp. 17-30
Note sugli autori
Lucia Pannese, laureata in Matematica all'Università Statale di Milano. Ha lavorato
per 10 anni nel settore delle tecnologie software ricoprendo ruoli di capo-progetto e di
responsabile delle aree di ricerca e formazione e si è occupata dell’introduzione di
nuovi business. Nel 2004 ha fondato insieme a due soci imaginary srl all’interno
dell’Acceleratore d’Impresa del Politecnico di Milano, dove ricopre il ruolo di CEO e
coordina le attività dell’azienda in progetti di ricerca co-finanziati dalla Commissione
Europea. imaginary srl è specializzata nel design e nello sviluppo di soluzioni formative
innovative quali simulazioni e Serious Games.
Maria Carlesi, laureata in Discipline Economiche e Sociali presso l’Università
Commerciale L.Bocconi di Milano. Dopo uno stage presso l’Ambasciata d’Italia in
Senegal si è orientata verso studi di settore e gestione di progetti finanziati dalla
Commissione Europea.
Dal 2006 presso imaginary srl si occupa della realizzazione di modelli e segue lo
sviluppo di simulatori e Serious Games. Attualmente lavora ad un progetto di ricerca
collaborativa finanziato dalla Regione Lombardia per la realizzazione di SGs e
simulazioni virtuali rivolte in particolare al settore sanitario.
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