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BloodBowl - Guida strategica per squadre umane

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BloodBowl - Guida strategica per squadre umane
Guida di strategia per umani
In lungo e in largo per il Vecchio Mondo,
centinaia di squadre di Blood Bowl
competono ogni settimana per la gloria e
la fama. E benché ci siano decine di razze
differenti nel gran continente e tutte
condividano una grande passione per
questo sport, le squadre formate
da umani sono le più numerose.
C’è qualcosa nel Blood Bowl che
attira uomini e donne in egual
misura, spingendoli a unirsi a
squadre di tutto l’Impero. Mentre
un elfo storcerebbe il naso all’idea
di rotolarsi nel fango e la maggior
parte degli orchi siano troppo
impegnati a partecipare alle loro
infinite lotte tra clan, per il contadino
medio il Blood Bowl rappresenta
un’interessante alternativa al tedio
del lavoro giornaliero. Anche se molti
capiranno di non avere le capacità di
seguire il rapido e aggressivo stile di
gioco del Blood Bowl moderno, ciò non
gli impedisce di continuare ad allenarsi e
giocare, creando squadre e partecipando
in leghe in giro per il mondo.
Reikland o i Marauders, con numerosi trofei ottenuti
nel corso degli anni, ci dimostrano che gli umani
hanno un’affinità speciale con il Blood Bowl. Mentre
l’entusiasmo e l’ansia di gloria continueranno
ad ardere nei cuori della razza umana, le
loro squadre continueranno a collezionare
successi in questo sanguinoso e brutale
sport.
Principi fondamentali
del gioco umano
Sia se sei nuovo nel Blood Bowl e
stai cercando una squadra con cui
imparare a giocare che se sei un
allenatore veterano e vuoi affinare
le tue tattiche con umani o contro
di essi, questa guida ti sarà
molto utile. Tra gli appassionati
al Blood Bowl si suol dire che gli
umani sono le squadre più flessibili
tra tutte le razze, capaci di adattare
la loro strategia ad ogni situazione.
Molti pensano che la versatilità faccia
sì che gli umani siano utili solo come
prima squadra con cui cominciare
a giocare a Blood Bowl e che, non
appena si prende confidenza con il
regolamento e si sviluppa uno stile di
gioco personale, dovrebbero essere
sostituiti da un’altra squadra di una
razza più specializzata. Ed è vero
che gli umani sono un’ottima
squadra con cui cominciare a
giocare, ma è anche vero che
generalmente gli altri allenatori ne sottovalutano il
potenziale. Nonostante altre squadre come gli elfi
oscuri o gli alti elfi possano avere uno stile simile e a
priori sembrino più capaci, la loro maggiore abilità gli
permette di sviluppare naturalmente il gioco di palla
e la maggior parte di queste squadre tralasciano la
scoperta di altre possibilità. L’alto costo dei giocatori
elfi inoltre, generalmente detta uno stile di gioco che
richiede precauzione e prudenza, specie con i loro
giocatori più cari e allo stesso tempo più fragili, come
le streghe elfe. L’allenatore di una squadra umana non
ha bisogno di preoccuparsi tanto per i suoi giocatori
e ciò gli permette di concentrarsi nelle tattiche del
gioco più che sulla sopravvivenza delle sue star.
Se paragonati con i membri di altre razze,
la maggior parte degli umani possono
essere giudicati come giocatori di qualità
media sul campo di Blood Bowl. Tuttavia,
a volte un umano spicca per le sue abilità
e la sua determinazione, facendosi
spazio tra l’esclusivo gruppo di
superstar d’élite. Nomi come Griff
Oberwald o la più recente Zara l’Assassina vengono
alla mente di qualsiasi appassionato quando si pensa
a star umane, mentre squadre come i Segatori di
1
Ma la vera forza degli umani risiede nella loro versatilità.
La maggior parte delle squadre hanno un nemico
naturale contro il quale qualsiasi partita sarà complicata.
Per esempio, le amazzoni possono soffrire molto contro
una squadra di nani (ci sono razze come gli halfling per
i quali praticamente qualsiasi altra razza rappresenta
un nemico naturale). Tuttavia, gli umani non hanno tale
debolezza e, a loro volta, qualsiasi altra razza può avere
problemi con una squadra umana per via della varietà
di tattiche che può usare uno stesso team.
gioco non significa che eccellano in ognuno di essi.
Per esempio, giocando contro una squadra rapida
come gli skaven, alcuni allenatori umani possono
accontentarsi lasciandoli segnare rapidamente invece
di sottrarre la palla per segnare il primo touchdown. È
un errore, poiché stanno permettendo che il gioco si
sviluppi nel modo preferito dagli skaven; questi hanno
molte più possibilità di segnare in due turni di una
squadra umana, dunque mantengono il loro vantaggio
nell’incontro.
Ci sono molte razze che hanno uno stile di gioco definito,
e la maggior parte dei loro allenatori seguiranno sempre
la stessa tattica di gioco, a prescindere dal rivale.
Una squadra di Caos, per esempio, generalmente
cercherà il contatto per causare il maggior numero
di perdite all’avversario, indipendentemente dalla
sua razza, sesso o massa muscolare, mentre cerca
di giocare il pallone con uno o due giocatori (al
massimo) che abbiano qualche abilità correlata. Un
buon coach di umani sarà quello capace di adattare
la propria strategia in ogni incontro per sfruttare i punti
deboli dell’avversario e la grande flessibilità dei
giocatori umani lo consente. Affronti una
squadra di veri duri come i nani e gli
orchi? Lasciali correre dietro il pallone e
smonta la loro formazione per sfruttare
i loro spazi con i tuoi veloci ricevitori,
mentre intrattieni i loro giocatori più lenti
e aggressivi con i giocatori che apprezzi
meno (per esempio, quelli con qualche lesione
permanente). Se ti trovi di fronte ad una squadra agile
e rapida, come gli skaven o gli elfi, forma una gabbia
difensiva attorno alla palla e annienta i suoi giocatori
più esperti e facili da infortunare. Benché possa
sembrare un consiglio ovvio, è difficile da realizzare,
poiché richiede che l’allenatore, invece di dipendere da
strategie definite e ben praticate, impari a interpretare
lo stile di gioco che svilupperà l’avversario e capisca
come deve e non deve giocare ogni partita. Giocare
con successo con gli umani esige una maggiore
abilità, ma la ricompensa è molto gratificante quando
puoi vincere sia squadre elfe che non morti.
Al posto loro puoi usare la velocità e la forza combinate
degli umani per fare pressing sul giocatore che porta
la palla e su qualsiasi possibile ricevitore, rallentando
così il più possibile il loro gioco. Quando
l’avversario viene obbligato a cambiare
le proprie tattiche abituali e a giocare
in un modo al quale non è abituato, è
più probabile che commetta qualche
errore.
Infine, per vincere con una squadra
umana è fondamentale comprendere
che, a differenza di altre squadre agili come gli elfi,
che possono fare affidamento su uno qualsiasi dei
loro giocatori per realizzare un passaggio lungo o una
schivata vitale, i giocatori umani devono trovarsi ognuno
al proprio posto per realizzare le azioni che meglio
possa effettuare ciascuno di essi. Non facendolo, la
squadra corre il rischio di bruciare rilanci rapidamente
e senza necessità. Ci vuole tempo e pratica per
conoscere i tuoi giocatori chiave e sapere qual è la
posizione che più gli si addice in ogni momento,
ma una volta acquisita tale conoscenza, il tuo gioco
umano migliorerà e potrai affrontare qualsiasi incontro
sapendo di poter adattare la tua strategia e sconfiggere
qualsiasi avversario. Quando la tua squadra di umani
riuscirà a far correre in tondo gli orchi o a stendere gli
elfi facendoli impanare nel fango, il tempo impiegato
per imparare a gestire il team sarà valso la pena.
Mentre ti concentri nello sfruttare le debolezze
dell’avversario, è fondamentale non permettere
loro di dettare lo stile di gioco. Il fatto che gli umani
siano flessibili e possano sviluppare vari stili di
2
Giocatori umani
Linea
Nº massimo
Costo
senza limite
50,000
MO FO AG AR
6
3
3
Abilità iniziali
8
Nessuna
Pro: economici.
Contro: poche possibilità di acquisire PGS.
Abilità possibili (con doppio): Generale (agilità, forza, lancio).
Abilità consigliate (con doppio): Blocco, Lotta, Calcio, Gioco sporco (Difesa).
Medi in tutti gli aspetti, i linea umani sono prede facili che userai inevitabilmente per affrontare
gli orchi neri e gli ogri, mentre i tuoi ricevitori e i blitzer portano a compimento la strategia di
gioco. Benché all’inizio la loro mancanza di abilità possa non renderli atti a partecipare al gioco
serio, il successo di una squadra umana dipende da che questi giocatori acquisiscano abilità e
possano diversificare le tue opzioni, più che dal concentrare tutti i veterani in un pugno di giocatori
specializzati.
Ma non ci confondiamo: se c’è un lavoro sporco da fare, come intrattenere un Troll o realizzare
un brutto fallo, il linea privo di abilità è quello che fa per te. Ma quando acquisiranno la prima
abilità, scoprirai che un linea con Blocco, Difesa o Calcio risultano estremamente utili, ragione
sufficiente per proteggere il tuo investimento e cercare di farli avanzare.
Blitzer
Nº massimo
Costo
4
90,000
MO FO AG AR
7
3
3
Abilità iniziali
8
Blocco
Pro: rapidi, cominciano con Blocco, possono essercene fino a quattro in squadra.
Contro: Cari da sostituire.
Abilità possibili (con doppio): Generale, forza (agilità, lancio).
Abilità consigliate (con doppio): Placcaggio, Ruba palla, Difesa, Colpo letale (Schivata).
Malgrado non siano i giocatori di posizione più cari, i blitzer sono essenziali nello stile di gioco
umano e nessuna squadra dovrebbe rinunciare ad una solida linea di quattro blitzer. Con il loro
movimento di 7 e l’abilità Blocco sono eccellenti difensori, rapidi al momento di tappare buchi o
attaccare il portatore della palla. Sono inoltre eccellenti giocatori d’attacco, specialmente quando
vengono usati in coppie appoggiandosi l’un l’altro. Le loro innate abilità di scatto e blocco gli
consentono di acquisire esperienza con molta facilità, provocando infortuni e segnando
touchdown, molte volte a spese di altri giocatori della squadra, specie dei linea. Avendo
accesso ad abilità di forza, possono diventare dei lottatori molto pericolosi e, con un tiro di
abilità doppio possono specializzarsi come eccellenti cannonieri.
Ogro
Nº massimo
Costo
1
140,000
MO FO AG AR
5
5
2
9
Abilità iniziali
Solitario, Tonto, Colpo potente, Testa dura, Lancia compagno
Pro: Forte, intimidatorio.
Contro: Caro, poco affidabile, senza accesso ad abilità generali.
Abilità possibili (con doppio): Forza (generale, agilità, lancio).
Abilità consigliate (con doppio): Difesa, Fermezza, Schiacciare (Blocco).
Questo gigantone dovrebbe essere considerato un lusso, più che una necessità. Mentre
le caratteristiche di forza 5 e Colpo potente possano sembrare molto attraenti, il loro
spropositato costo e l’eterna frustrazione degli svantaggi di Tonto e Solitario consigliano
di acquisirlo solo se le circostanze lo consentono, più che come parte essenziale della tua
strategia di gioco. Non userai mai la sua abilità Lancia compagno (riservata alle squadre di Ogri
e ai loro snotling). Tuttavia, se hai l’enorme fortuna di ottenere un doppio durante un incremento
di livello, la presenza di un orco con Blocco può essere un vero incubo per i tuoi avversari e
compensa immediatamente ciò che hai sofferto per farlo salire di livello.
3
Lanciatori
Nº massimo
Costo
2
70,000
MO FO AG AR
6
3
3
Abilità iniziali
8
Lancio, Presa sicura
Pro: Eccellenti abilità iniziali, gran giocatore con solo un paio di incrementi di livello.
Contro: Di solito è oggetto della violenza degli avversari.
Abilità possibili (con doppio): Generale, Passaggio (agilità, forza).
Abilità consigliate (con doppio): Blocco, Precisione, Lancio sicuro (Schivata).
Anche se gli attributi base di un lanciatore sono uguali a quelli di un linea, la sua lista iniziale
di abilità compensa di gran lunga il suo prezzo superiore, ed ogni squadra dovrebbe iniziare
con almeno uno di questi giocatori. L’abilità Presa sicura è praticamente essenziale per qualsiasi
giocata offensiva degli umani, poiché evita di sprecare rilanci in un’azione basilare come quella
di raccogliere la palla da terra. La sua abilità di Lancio lo rende una minaccia persino quando si
trova al fondo della sua metà, soprattutto quando gli avversari devono affrontare vari ricevitori che
si sono infiltrati in attesa di un passaggio.
Benché l’abilità Precisione sembri la scelta più logica come prima abilità, alcuni giocatori
preferiscono concedergli quella di Blocco per due ragioni: innanzitutto, lo rende un
giocatore più versatile, potendo agire in difesa accanto a un blitzer per sottrarre il pallone
agli attaccanti nel tuo campo e raccoglierlo con l’abilità Presa sicura. Secondo, con le
abilità Blocco e Presa sicura, diventa praticamente immune ai difensori avversari (specie
quei ballerini guerrieri che si dedicano a saltare da una parte all’altra per rubare la palla). In questo
modo puoi sviluppare un gioco rapido e l’avversario deve preoccuparsi non solo di marcare i tuoi ricevitori, ma anche di
ostacolare l’avanzata del tuo lanciatore con la palla, protetto dai tuoi blitzer.
Ottenendo un doppio nel tiro di salita di livello, alcuni allenatori optano per concedere ai propri lanciatori l’abilità schivata per
l’incremento in sopravvivenza ai blocchi che questa implica. Tuttavia, le occasioni in cui possa avvalersene per il movimento
sono scarse, ed eccetto se si tratta del terzo incremento o superiori, può essere più conveniente tenere qualcuna delle
eccellenti abilità che può imparare normalmente e che migliorano molto di più il suo gioco in seno alla tattica della squadra.
Ricevitori
Nº massimo
Costo
4
70,000
MO FO AG AR
8
2
3
Abilità iniziali
7
Catturare, Schivata
Pro: Molto rapidi e agili, capaci di penetrare facilmente negli spazi vuoti della difesa.
Contro: Obiettivi facili per l’avversario, facili da infortunare se vengono stesi.
Abilità possibili (con doppio): Generale, agilità (forza, lancio).
Abilità consigliate (con doppio): Blocco, Passo laterale, Fermezza, Nervi d’acciaio.
Malgrado il fato inevitabile per il quale molti allenatori additeranno i tuoi ricevitori e si burleranno
della loro ridotta forza e armatura, presto smetteranno di ridere quando avranno due di questi
giocatori all’interno della loro metà campo aspettando il passaggio di touchdown. Certo,
la loro bassa armatura e forza li rendono dei bersagli facili, ma la loro abilità Schivata
gli concede una certa sopravvivenza e quando avranno ottenuto Blocco, diventeranno
giocatori davvero difficili da stendere. Il loro costo non molto elevato fa sì che siano facilmente
rimpiazzabili in caso gli succedesse qualcosa di male (come una ferita che riduca la loro agilità), e
benché non sia consigliabile cominciare da zero una squadra con un gruppo completo di quattro
ricevitori, qualsiasi squadra di umani che si rispetti avrà due di questi giocatori tra le sue file.
Nonostante con la loro velocità possano essere impiegati per fornire appoggio per un blocco
con due dadi o per coprire spazi vuoti della difesa, entrambe le tattiche non sfrutteranno a
fondo il potenziale del ricevitore. Il miglior modo di usare queste figure cruciali è dimenticare
la loro vulnerabilità e lanciarli nella metà campo contraria, il più a fondo possibile. Molti coach
si difenderanno dedicando uno o due giocatori per coprire ogni ricevitore, indebolendo così la
loro presenza nel resto del campo. Di sicuro talvolta qualche ricevitore mangerà la polvere, ma spesso rimarranno in campo
a distrarre la difesa quanto basta affinché i tuoi blitzer spacchino qualche testa e si mettano alla guida del vero attacco. Non
aver paura di rischiare i tuoi ricevitori in giocate aggressive, in tal modo starai sfruttandoli al meglio.
4
Creazione di una squadra umana e
progresso durante la lega
Una volta ottenuto, dovresti optare per un altro linea o
persino per un secondo lanciatore e, se i guadagni lo
consentono, un ogro nell’acquisto successivo.
Le squadre di umani hanno accesso a talmente
tante opzioni durante un incontro che la tua scelta
di giocatori alla fine dipenderà dal tuo stile di gioco
preferito. Tuttavia, la seguente è una lista di creazione
di squadra iniziale che massimizza le abilità disponibili
e consente un buon sviluppo della squadra:
Una volta che avrai 13 giocatori in squadra, potrai
cercare di ottenere più rilanci, cheerleader o aiutanti,
benché questi ultimi due stanno in genere agli ultimi
posti della lista di priorità per via della poca frequenza
con cui si usano, rispetto a un rilancio extra o a un
linea in panchina, che può entrare in campo e giocare
il resto della partita in caso di infortuni o espulsi.
4 blitzer:...........................................................360,000
2 ricevitori:......................................................140,000
Durante le partite devi ricordare che il successo
o il fallimento della tua squadra in una lega di
lunga durata dipenderà molto da che i tuoi linea
acquisiscano qualche abilità, e per tanto dovresti
sfruttare qualsiasi occasione in cui questi giocatori
possano segnare touchdown o realizzare un blocco
ad un giocatore con poca armatura, se questo non
mette a rischio la vittoria della partita. Benché ciò
possa sembrare un consiglio azzardato, i tuoi blitzer
e ricevitori guadagneranno PGS molto rapidamente
senza che tu te lo sia proposto; tuttavia, quando un
linea riceverà qualche MIC o provocherà qualche
infortunio, permettergli di realizzare un passaggio
o segnare un touchdown può procurarti il tanto
desiderato incremento di livello.
1 lanciatore:......................................................70,000
4 linea:.............................................................200,000
3 Rilanci:.........................................................150,000
8 Fattore fan:.....................................................80,000
Giocando in una lega, dovresti cominciare con il più alto
fattore fan che tu ti possa permettere. Benché tu abbia
l’opzione di acquisire un quinto linea e cominciare solo
con un fattore fan di tre, ciò ti farà sicuramente perdere
denaro nei primi incontri e renderà più complicato
l’avanzamento della squadra. Tuttavia, se stai creando
una squadra per giocare un torneo veloce senza
molti incontri e che non giocherai altre volte, questa è
l’opzione che dovresti scegliere, poiché in quel caso
la forza iniziale della squadra è più importante dei
possibili guadagni futuri.
A meno che tu perda un giocatore durante le prime
partite, il primo acquisto da fare non appena potrai
permettertelo è un guaritore al prezzo di 50.000
monete d’oro. Alcuni allenatori preferiscono scegliere
un linea extra o risparmiare fin dall’inizio per un orco,
ma perdere un blitzer o un ricevitore che abbiano
acquisito la loro prima abilità ti farà apprezzare la
presenza di un guaritore al di sopra di qualsiasi cosa.
5
Al momento di scegliere le abilità dei tuoi giocatori,
cerca di mantenere la flessibilità della squadra invece
di specializzarla in eccesso. Evita di dare a tutti i tuoi
linea l’abilità Blocco o ai tuoi due lanciatori l’abilità
Precisione. Cerca piuttosto di massimizzare il loro
rendimento nel maggior numero possibile di situazioni.
Se vuoi che il tuo team eccella nel blocco, avresti
potuto scegliere un’altra razza per giocare: gli umani
sono davvero efficaci solo quando possono sfruttare
gli svantaggi innati del resto delle squadre, disponendo
sempre di giocatori che possano farlo.
Detto ciò, un buon assortimento di prime abilità per i
tuoi blitzer sarebbe il seguente:
Blitzer 1:.....................................................Ruba palla
Blitzer 2:....................................................Placcaggio
Blitzer 3:.....................................................Ruba palla
Blitzer 4:....................................................Placcaggio
Vale a dire, il primo blitzer che sale di livello prenderebbe
come prima abilità Ruba palla, il secondo che sale
di livello prenderebbe Placcaggio, e così di seguito.
Questo piano è orientato a sfruttare la natura offensiva
della squadra umana e a cercare di far perdere il più
possibile la palla alla squadra avversaria durante il suo
attacco, possibilmente nel tuo campo, in modo che il tuo
lanciatore possa recuperarla. Distribuendo le abilità in
questo modo potrai inoltre coprire entrambe le fasce del
campo per evitare che l’avversario non possa eludere
uno dei tuoi blitzer specializzati. Quando ne avrai due
con Ruba palla, potrai facilmente posizionarne uno in
ogni fascia. Se l’avversario sceglie di attaccare da una
parte, puoi spostare il blitzer contrario per appoggiare
in quella banda o mantenerlo per evitare qualsiasi
passaggio lungo che cambi il lato del gioco, a seconda
che tu stia affrontando una squadra che preferisce il
gioco di corsa (come gli skraven o gli elfi oscuri) o il
gioco di passaggio (come gli elfi o, in minor misura, gli
orchi). L’abilità Placcaggio risulta estremamente utile
contro svariate squadre che, come gli umani, hanno
pochi giocatori specializzati nel ricevere passaggi
di touchdown e che fanno affidamento sulla propria
I blitzer agiscono a
coppie con l’abilità
Ruba palla / Placcaggio,
piazzandosi per primi nella
posizione più interna per poter
raggiungere l’altro lato del
campo in un solo turno, se
necessario.
a
a
agilità e schivata per sopravvivere alla difesa. Anche
se alcuni allenatori preferiscono non ricorrere a questa
abilità, poiché ritengono che sia sprecata quando
giocano contro squadre prive di giocatori che schivino,
come i nani o il caos, nemmeno in quei casi avranno
giocatori che possano liberarsi dei tuoi blitzer, e la loro
abilità naturale di Blocco gli risulta sufficiente per far
fronte alla guerra di blocchi che in genere si sviluppa
in questi incontri.
Formazioni umane e piano di gioco
Ti offriamo tre esempi di formazioni iniziali, una
difensiva e due offensive, che danno buoni risultati alle
squadre umane.
a
a
b
r
b
b
Difesa in profondità
r
b - Blitzer
a - Linea
l - Lanciatore
r - Ricevitore
b
l
6
Questa formazione è pensata per difendere
contro squadre relativamente rapide, come gli
alti elfi, amazzoni o nordici.
Contro squadre ancor più rapide, come gli elfi
silvani o gli skaven, i blitzer con Ruba palla
possono posizionarsi un po’ più a fondo della
tua metà, per assicurare che non vengano
marcati da giocatori avversari.
Ricorda di mantenere una buona difesa in
profondità e vicino alla tua linea di annotazione
quando ti scontri con squadre veloci.
Concentrando in
una fascia i tuoi
migliori giocatori,
costringi la difesa a
ridistribuirsi, guadagnando
un turno di vantaggio.
a
a
b
a
a
b
b
r
r
b
Tutto su una fascia
Dal momento che la squadra ricevitrice ha a che fare con
una squadra lenta, non ha senso distribuire i tuoi giocatori
in tutto il campo, poiché è molto probabile che vengano
trascinati in una guerra di blocchi che in genere dovresti
evitare.
Quando l’avranno fatto, sarai libero di continuare l’attacco
sul lato in cui l’hai cominciato o realizzare un lancio verso la
fascia contraria, attraversando la linea dei confusi difensori.
Qualunque cosa tu faccia, assicurati che l’avversario non
freni il tuo attacco tanto da permettere che i suoi giocatori
fuori posizione tornino ai propri posti.
a
b
a
r
b
l
a
b
r
a
Preparazione della gabbia
Una volta che
il lanciatore
raccoglie la palla
e la passa a quello che
sarà il portatore principale
(lo stesso se ha l’abilità
Blocco), il resto della
squadra lo protegge da
qualsiasi penetrazione,
formando una gabbia
attorno a sé.
Questa formazione è pensata per attaccare contro
squadre agili e rapide.
L’obiettivo principale è disturbare il movimento di
tutti i giocatori contrari possibili e far avanzare la
gabbia verso la zona di annotazione.
Benché una possibilità sia avanzare dal centro, se
nella guerra di blocchi sei riuscito ad aprire una
breccia amplia o i giocatori avversari più pericolosi
sono intrappolati contro le fasce (quelli con
abilità come Balzo, Presa sicura o Ruba palla),
generalmente le fasce ti offriranno la maggiore
possibilità di successo, mantenendo protetto il
portatore della palla mentre i tuoi blitzer restano in
contatto con gli avversari in ogni momento.
b
l
7
Giocate avanzate: la gabbia
Ci sono molti modi di proteggere il portatore della palla, ma quella nota come “la gabbia” è una delle più
usate dalle squadre lente, come i nani o gli orchi. Altre razze come gli umani possono ricorrere ad essa
quando si scontrano con avversari più agili di loro, che potrebbero superare o saltare qualsiasi linea di
blocco e arrivare a placcare il portatore della palla.
Il principio della gabbia consiste nel circondare il giocatore portatore con una barriera dei tuoi giocatori,
riducendo al minimo le possibilità che un’azione di blitz possa raggiungere il portatore della palla. Nel tuo
turno il portatore si muove verso la zona di touchdown, e la gabbia si sposta con lui. Alcuni giocatori possono
rimanere indietro stesi o a bloccare rivali con cui si trovino in contatto, mentre nuovi giocatori vanno in
sostituzione per riformare la gabbia ad ogni turno. L’azione di penetrazione si usa per aprire un varco
affinché la gabbia continui ad avanzare, ma il portatore della palla non deve avanzare più di quanto
potrebbero farlo i suoi compagni. Perciò, durante un attacco con l’uso della gabbia, il miglior portatore del
pallone non è il più rapido, bensì il più difficile da stendere e quello che dispone di una o più delle abilità
Blocco, Presa sicura e Schivata.
È possibile costruire una gabbia con abbastanza
spazio attorno al portatore, ma questa formazione
generalmente è la più efficace:
Questa gabbia chiusa offre vari vantaggi: aumenta
il massimo numero di appoggi di cui dispone il
portatore in caso di blocco, oltre ad un maggior
numero di zone di blocco che bisogna attraversare
per arrivare a stare in contatto con il portatore. Inoltre,
anche se il portatore viene bloccato e steso, finirà in
una casella protetta da due dei tuoi giocatori, ragion
per cui è più probabile che la palla rimbalzi in una
casella dove sia sicura e difficile da raccogliere per i
rivali. Infine, se il portatore è minacciato durante il tuo
turno perché si trova a contatto con un avversario, gli
permette di realizzare una consegna in mano ad un
altro dei tuoi giocatori adiacenti che non sia marcato
da nessun avversario. Se questo giocatore poi è
anche uno dei tuoi ricevitori, corridori o in genere
un giocatore rapido, può avanzare con la palla nello
stesso turno e lasciare indietro gli attaccanti, che
molto probabilmente si trovano occupati contro il
resto della tua squadra.
8
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