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BloodBowl - Guida strategica per squadre umane
Guida di strategia per umani In lungo e in largo per il Vecchio Mondo, centinaia di squadre di Blood Bowl competono ogni settimana per la gloria e la fama. E benché ci siano decine di razze differenti nel gran continente e tutte condividano una grande passione per questo sport, le squadre formate da umani sono le più numerose. C’è qualcosa nel Blood Bowl che attira uomini e donne in egual misura, spingendoli a unirsi a squadre di tutto l’Impero. Mentre un elfo storcerebbe il naso all’idea di rotolarsi nel fango e la maggior parte degli orchi siano troppo impegnati a partecipare alle loro infinite lotte tra clan, per il contadino medio il Blood Bowl rappresenta un’interessante alternativa al tedio del lavoro giornaliero. Anche se molti capiranno di non avere le capacità di seguire il rapido e aggressivo stile di gioco del Blood Bowl moderno, ciò non gli impedisce di continuare ad allenarsi e giocare, creando squadre e partecipando in leghe in giro per il mondo. Reikland o i Marauders, con numerosi trofei ottenuti nel corso degli anni, ci dimostrano che gli umani hanno un’affinità speciale con il Blood Bowl. Mentre l’entusiasmo e l’ansia di gloria continueranno ad ardere nei cuori della razza umana, le loro squadre continueranno a collezionare successi in questo sanguinoso e brutale sport. Principi fondamentali del gioco umano Sia se sei nuovo nel Blood Bowl e stai cercando una squadra con cui imparare a giocare che se sei un allenatore veterano e vuoi affinare le tue tattiche con umani o contro di essi, questa guida ti sarà molto utile. Tra gli appassionati al Blood Bowl si suol dire che gli umani sono le squadre più flessibili tra tutte le razze, capaci di adattare la loro strategia ad ogni situazione. Molti pensano che la versatilità faccia sì che gli umani siano utili solo come prima squadra con cui cominciare a giocare a Blood Bowl e che, non appena si prende confidenza con il regolamento e si sviluppa uno stile di gioco personale, dovrebbero essere sostituiti da un’altra squadra di una razza più specializzata. Ed è vero che gli umani sono un’ottima squadra con cui cominciare a giocare, ma è anche vero che generalmente gli altri allenatori ne sottovalutano il potenziale. Nonostante altre squadre come gli elfi oscuri o gli alti elfi possano avere uno stile simile e a priori sembrino più capaci, la loro maggiore abilità gli permette di sviluppare naturalmente il gioco di palla e la maggior parte di queste squadre tralasciano la scoperta di altre possibilità. L’alto costo dei giocatori elfi inoltre, generalmente detta uno stile di gioco che richiede precauzione e prudenza, specie con i loro giocatori più cari e allo stesso tempo più fragili, come le streghe elfe. L’allenatore di una squadra umana non ha bisogno di preoccuparsi tanto per i suoi giocatori e ciò gli permette di concentrarsi nelle tattiche del gioco più che sulla sopravvivenza delle sue star. Se paragonati con i membri di altre razze, la maggior parte degli umani possono essere giudicati come giocatori di qualità media sul campo di Blood Bowl. Tuttavia, a volte un umano spicca per le sue abilità e la sua determinazione, facendosi spazio tra l’esclusivo gruppo di superstar d’élite. Nomi come Griff Oberwald o la più recente Zara l’Assassina vengono alla mente di qualsiasi appassionato quando si pensa a star umane, mentre squadre come i Segatori di 1 Ma la vera forza degli umani risiede nella loro versatilità. La maggior parte delle squadre hanno un nemico naturale contro il quale qualsiasi partita sarà complicata. Per esempio, le amazzoni possono soffrire molto contro una squadra di nani (ci sono razze come gli halfling per i quali praticamente qualsiasi altra razza rappresenta un nemico naturale). Tuttavia, gli umani non hanno tale debolezza e, a loro volta, qualsiasi altra razza può avere problemi con una squadra umana per via della varietà di tattiche che può usare uno stesso team. gioco non significa che eccellano in ognuno di essi. Per esempio, giocando contro una squadra rapida come gli skaven, alcuni allenatori umani possono accontentarsi lasciandoli segnare rapidamente invece di sottrarre la palla per segnare il primo touchdown. È un errore, poiché stanno permettendo che il gioco si sviluppi nel modo preferito dagli skaven; questi hanno molte più possibilità di segnare in due turni di una squadra umana, dunque mantengono il loro vantaggio nell’incontro. Ci sono molte razze che hanno uno stile di gioco definito, e la maggior parte dei loro allenatori seguiranno sempre la stessa tattica di gioco, a prescindere dal rivale. Una squadra di Caos, per esempio, generalmente cercherà il contatto per causare il maggior numero di perdite all’avversario, indipendentemente dalla sua razza, sesso o massa muscolare, mentre cerca di giocare il pallone con uno o due giocatori (al massimo) che abbiano qualche abilità correlata. Un buon coach di umani sarà quello capace di adattare la propria strategia in ogni incontro per sfruttare i punti deboli dell’avversario e la grande flessibilità dei giocatori umani lo consente. Affronti una squadra di veri duri come i nani e gli orchi? Lasciali correre dietro il pallone e smonta la loro formazione per sfruttare i loro spazi con i tuoi veloci ricevitori, mentre intrattieni i loro giocatori più lenti e aggressivi con i giocatori che apprezzi meno (per esempio, quelli con qualche lesione permanente). Se ti trovi di fronte ad una squadra agile e rapida, come gli skaven o gli elfi, forma una gabbia difensiva attorno alla palla e annienta i suoi giocatori più esperti e facili da infortunare. Benché possa sembrare un consiglio ovvio, è difficile da realizzare, poiché richiede che l’allenatore, invece di dipendere da strategie definite e ben praticate, impari a interpretare lo stile di gioco che svilupperà l’avversario e capisca come deve e non deve giocare ogni partita. Giocare con successo con gli umani esige una maggiore abilità, ma la ricompensa è molto gratificante quando puoi vincere sia squadre elfe che non morti. Al posto loro puoi usare la velocità e la forza combinate degli umani per fare pressing sul giocatore che porta la palla e su qualsiasi possibile ricevitore, rallentando così il più possibile il loro gioco. Quando l’avversario viene obbligato a cambiare le proprie tattiche abituali e a giocare in un modo al quale non è abituato, è più probabile che commetta qualche errore. Infine, per vincere con una squadra umana è fondamentale comprendere che, a differenza di altre squadre agili come gli elfi, che possono fare affidamento su uno qualsiasi dei loro giocatori per realizzare un passaggio lungo o una schivata vitale, i giocatori umani devono trovarsi ognuno al proprio posto per realizzare le azioni che meglio possa effettuare ciascuno di essi. Non facendolo, la squadra corre il rischio di bruciare rilanci rapidamente e senza necessità. Ci vuole tempo e pratica per conoscere i tuoi giocatori chiave e sapere qual è la posizione che più gli si addice in ogni momento, ma una volta acquisita tale conoscenza, il tuo gioco umano migliorerà e potrai affrontare qualsiasi incontro sapendo di poter adattare la tua strategia e sconfiggere qualsiasi avversario. Quando la tua squadra di umani riuscirà a far correre in tondo gli orchi o a stendere gli elfi facendoli impanare nel fango, il tempo impiegato per imparare a gestire il team sarà valso la pena. Mentre ti concentri nello sfruttare le debolezze dell’avversario, è fondamentale non permettere loro di dettare lo stile di gioco. Il fatto che gli umani siano flessibili e possano sviluppare vari stili di 2 Giocatori umani Linea Nº massimo Costo senza limite 50,000 MO FO AG AR 6 3 3 Abilità iniziali 8 Nessuna Pro: economici. Contro: poche possibilità di acquisire PGS. Abilità possibili (con doppio): Generale (agilità, forza, lancio). Abilità consigliate (con doppio): Blocco, Lotta, Calcio, Gioco sporco (Difesa). Medi in tutti gli aspetti, i linea umani sono prede facili che userai inevitabilmente per affrontare gli orchi neri e gli ogri, mentre i tuoi ricevitori e i blitzer portano a compimento la strategia di gioco. Benché all’inizio la loro mancanza di abilità possa non renderli atti a partecipare al gioco serio, il successo di una squadra umana dipende da che questi giocatori acquisiscano abilità e possano diversificare le tue opzioni, più che dal concentrare tutti i veterani in un pugno di giocatori specializzati. Ma non ci confondiamo: se c’è un lavoro sporco da fare, come intrattenere un Troll o realizzare un brutto fallo, il linea privo di abilità è quello che fa per te. Ma quando acquisiranno la prima abilità, scoprirai che un linea con Blocco, Difesa o Calcio risultano estremamente utili, ragione sufficiente per proteggere il tuo investimento e cercare di farli avanzare. Blitzer Nº massimo Costo 4 90,000 MO FO AG AR 7 3 3 Abilità iniziali 8 Blocco Pro: rapidi, cominciano con Blocco, possono essercene fino a quattro in squadra. Contro: Cari da sostituire. Abilità possibili (con doppio): Generale, forza (agilità, lancio). Abilità consigliate (con doppio): Placcaggio, Ruba palla, Difesa, Colpo letale (Schivata). Malgrado non siano i giocatori di posizione più cari, i blitzer sono essenziali nello stile di gioco umano e nessuna squadra dovrebbe rinunciare ad una solida linea di quattro blitzer. Con il loro movimento di 7 e l’abilità Blocco sono eccellenti difensori, rapidi al momento di tappare buchi o attaccare il portatore della palla. Sono inoltre eccellenti giocatori d’attacco, specialmente quando vengono usati in coppie appoggiandosi l’un l’altro. Le loro innate abilità di scatto e blocco gli consentono di acquisire esperienza con molta facilità, provocando infortuni e segnando touchdown, molte volte a spese di altri giocatori della squadra, specie dei linea. Avendo accesso ad abilità di forza, possono diventare dei lottatori molto pericolosi e, con un tiro di abilità doppio possono specializzarsi come eccellenti cannonieri. Ogro Nº massimo Costo 1 140,000 MO FO AG AR 5 5 2 9 Abilità iniziali Solitario, Tonto, Colpo potente, Testa dura, Lancia compagno Pro: Forte, intimidatorio. Contro: Caro, poco affidabile, senza accesso ad abilità generali. Abilità possibili (con doppio): Forza (generale, agilità, lancio). Abilità consigliate (con doppio): Difesa, Fermezza, Schiacciare (Blocco). Questo gigantone dovrebbe essere considerato un lusso, più che una necessità. Mentre le caratteristiche di forza 5 e Colpo potente possano sembrare molto attraenti, il loro spropositato costo e l’eterna frustrazione degli svantaggi di Tonto e Solitario consigliano di acquisirlo solo se le circostanze lo consentono, più che come parte essenziale della tua strategia di gioco. Non userai mai la sua abilità Lancia compagno (riservata alle squadre di Ogri e ai loro snotling). Tuttavia, se hai l’enorme fortuna di ottenere un doppio durante un incremento di livello, la presenza di un orco con Blocco può essere un vero incubo per i tuoi avversari e compensa immediatamente ciò che hai sofferto per farlo salire di livello. 3 Lanciatori Nº massimo Costo 2 70,000 MO FO AG AR 6 3 3 Abilità iniziali 8 Lancio, Presa sicura Pro: Eccellenti abilità iniziali, gran giocatore con solo un paio di incrementi di livello. Contro: Di solito è oggetto della violenza degli avversari. Abilità possibili (con doppio): Generale, Passaggio (agilità, forza). Abilità consigliate (con doppio): Blocco, Precisione, Lancio sicuro (Schivata). Anche se gli attributi base di un lanciatore sono uguali a quelli di un linea, la sua lista iniziale di abilità compensa di gran lunga il suo prezzo superiore, ed ogni squadra dovrebbe iniziare con almeno uno di questi giocatori. L’abilità Presa sicura è praticamente essenziale per qualsiasi giocata offensiva degli umani, poiché evita di sprecare rilanci in un’azione basilare come quella di raccogliere la palla da terra. La sua abilità di Lancio lo rende una minaccia persino quando si trova al fondo della sua metà, soprattutto quando gli avversari devono affrontare vari ricevitori che si sono infiltrati in attesa di un passaggio. Benché l’abilità Precisione sembri la scelta più logica come prima abilità, alcuni giocatori preferiscono concedergli quella di Blocco per due ragioni: innanzitutto, lo rende un giocatore più versatile, potendo agire in difesa accanto a un blitzer per sottrarre il pallone agli attaccanti nel tuo campo e raccoglierlo con l’abilità Presa sicura. Secondo, con le abilità Blocco e Presa sicura, diventa praticamente immune ai difensori avversari (specie quei ballerini guerrieri che si dedicano a saltare da una parte all’altra per rubare la palla). In questo modo puoi sviluppare un gioco rapido e l’avversario deve preoccuparsi non solo di marcare i tuoi ricevitori, ma anche di ostacolare l’avanzata del tuo lanciatore con la palla, protetto dai tuoi blitzer. Ottenendo un doppio nel tiro di salita di livello, alcuni allenatori optano per concedere ai propri lanciatori l’abilità schivata per l’incremento in sopravvivenza ai blocchi che questa implica. Tuttavia, le occasioni in cui possa avvalersene per il movimento sono scarse, ed eccetto se si tratta del terzo incremento o superiori, può essere più conveniente tenere qualcuna delle eccellenti abilità che può imparare normalmente e che migliorano molto di più il suo gioco in seno alla tattica della squadra. Ricevitori Nº massimo Costo 4 70,000 MO FO AG AR 8 2 3 Abilità iniziali 7 Catturare, Schivata Pro: Molto rapidi e agili, capaci di penetrare facilmente negli spazi vuoti della difesa. Contro: Obiettivi facili per l’avversario, facili da infortunare se vengono stesi. Abilità possibili (con doppio): Generale, agilità (forza, lancio). Abilità consigliate (con doppio): Blocco, Passo laterale, Fermezza, Nervi d’acciaio. Malgrado il fato inevitabile per il quale molti allenatori additeranno i tuoi ricevitori e si burleranno della loro ridotta forza e armatura, presto smetteranno di ridere quando avranno due di questi giocatori all’interno della loro metà campo aspettando il passaggio di touchdown. Certo, la loro bassa armatura e forza li rendono dei bersagli facili, ma la loro abilità Schivata gli concede una certa sopravvivenza e quando avranno ottenuto Blocco, diventeranno giocatori davvero difficili da stendere. Il loro costo non molto elevato fa sì che siano facilmente rimpiazzabili in caso gli succedesse qualcosa di male (come una ferita che riduca la loro agilità), e benché non sia consigliabile cominciare da zero una squadra con un gruppo completo di quattro ricevitori, qualsiasi squadra di umani che si rispetti avrà due di questi giocatori tra le sue file. Nonostante con la loro velocità possano essere impiegati per fornire appoggio per un blocco con due dadi o per coprire spazi vuoti della difesa, entrambe le tattiche non sfrutteranno a fondo il potenziale del ricevitore. Il miglior modo di usare queste figure cruciali è dimenticare la loro vulnerabilità e lanciarli nella metà campo contraria, il più a fondo possibile. Molti coach si difenderanno dedicando uno o due giocatori per coprire ogni ricevitore, indebolendo così la loro presenza nel resto del campo. Di sicuro talvolta qualche ricevitore mangerà la polvere, ma spesso rimarranno in campo a distrarre la difesa quanto basta affinché i tuoi blitzer spacchino qualche testa e si mettano alla guida del vero attacco. Non aver paura di rischiare i tuoi ricevitori in giocate aggressive, in tal modo starai sfruttandoli al meglio. 4 Creazione di una squadra umana e progresso durante la lega Una volta ottenuto, dovresti optare per un altro linea o persino per un secondo lanciatore e, se i guadagni lo consentono, un ogro nell’acquisto successivo. Le squadre di umani hanno accesso a talmente tante opzioni durante un incontro che la tua scelta di giocatori alla fine dipenderà dal tuo stile di gioco preferito. Tuttavia, la seguente è una lista di creazione di squadra iniziale che massimizza le abilità disponibili e consente un buon sviluppo della squadra: Una volta che avrai 13 giocatori in squadra, potrai cercare di ottenere più rilanci, cheerleader o aiutanti, benché questi ultimi due stanno in genere agli ultimi posti della lista di priorità per via della poca frequenza con cui si usano, rispetto a un rilancio extra o a un linea in panchina, che può entrare in campo e giocare il resto della partita in caso di infortuni o espulsi. 4 blitzer:...........................................................360,000 2 ricevitori:......................................................140,000 Durante le partite devi ricordare che il successo o il fallimento della tua squadra in una lega di lunga durata dipenderà molto da che i tuoi linea acquisiscano qualche abilità, e per tanto dovresti sfruttare qualsiasi occasione in cui questi giocatori possano segnare touchdown o realizzare un blocco ad un giocatore con poca armatura, se questo non mette a rischio la vittoria della partita. Benché ciò possa sembrare un consiglio azzardato, i tuoi blitzer e ricevitori guadagneranno PGS molto rapidamente senza che tu te lo sia proposto; tuttavia, quando un linea riceverà qualche MIC o provocherà qualche infortunio, permettergli di realizzare un passaggio o segnare un touchdown può procurarti il tanto desiderato incremento di livello. 1 lanciatore:......................................................70,000 4 linea:.............................................................200,000 3 Rilanci:.........................................................150,000 8 Fattore fan:.....................................................80,000 Giocando in una lega, dovresti cominciare con il più alto fattore fan che tu ti possa permettere. Benché tu abbia l’opzione di acquisire un quinto linea e cominciare solo con un fattore fan di tre, ciò ti farà sicuramente perdere denaro nei primi incontri e renderà più complicato l’avanzamento della squadra. Tuttavia, se stai creando una squadra per giocare un torneo veloce senza molti incontri e che non giocherai altre volte, questa è l’opzione che dovresti scegliere, poiché in quel caso la forza iniziale della squadra è più importante dei possibili guadagni futuri. A meno che tu perda un giocatore durante le prime partite, il primo acquisto da fare non appena potrai permettertelo è un guaritore al prezzo di 50.000 monete d’oro. Alcuni allenatori preferiscono scegliere un linea extra o risparmiare fin dall’inizio per un orco, ma perdere un blitzer o un ricevitore che abbiano acquisito la loro prima abilità ti farà apprezzare la presenza di un guaritore al di sopra di qualsiasi cosa. 5 Al momento di scegliere le abilità dei tuoi giocatori, cerca di mantenere la flessibilità della squadra invece di specializzarla in eccesso. Evita di dare a tutti i tuoi linea l’abilità Blocco o ai tuoi due lanciatori l’abilità Precisione. Cerca piuttosto di massimizzare il loro rendimento nel maggior numero possibile di situazioni. Se vuoi che il tuo team eccella nel blocco, avresti potuto scegliere un’altra razza per giocare: gli umani sono davvero efficaci solo quando possono sfruttare gli svantaggi innati del resto delle squadre, disponendo sempre di giocatori che possano farlo. Detto ciò, un buon assortimento di prime abilità per i tuoi blitzer sarebbe il seguente: Blitzer 1:.....................................................Ruba palla Blitzer 2:....................................................Placcaggio Blitzer 3:.....................................................Ruba palla Blitzer 4:....................................................Placcaggio Vale a dire, il primo blitzer che sale di livello prenderebbe come prima abilità Ruba palla, il secondo che sale di livello prenderebbe Placcaggio, e così di seguito. Questo piano è orientato a sfruttare la natura offensiva della squadra umana e a cercare di far perdere il più possibile la palla alla squadra avversaria durante il suo attacco, possibilmente nel tuo campo, in modo che il tuo lanciatore possa recuperarla. Distribuendo le abilità in questo modo potrai inoltre coprire entrambe le fasce del campo per evitare che l’avversario non possa eludere uno dei tuoi blitzer specializzati. Quando ne avrai due con Ruba palla, potrai facilmente posizionarne uno in ogni fascia. Se l’avversario sceglie di attaccare da una parte, puoi spostare il blitzer contrario per appoggiare in quella banda o mantenerlo per evitare qualsiasi passaggio lungo che cambi il lato del gioco, a seconda che tu stia affrontando una squadra che preferisce il gioco di corsa (come gli skraven o gli elfi oscuri) o il gioco di passaggio (come gli elfi o, in minor misura, gli orchi). L’abilità Placcaggio risulta estremamente utile contro svariate squadre che, come gli umani, hanno pochi giocatori specializzati nel ricevere passaggi di touchdown e che fanno affidamento sulla propria I blitzer agiscono a coppie con l’abilità Ruba palla / Placcaggio, piazzandosi per primi nella posizione più interna per poter raggiungere l’altro lato del campo in un solo turno, se necessario. a a agilità e schivata per sopravvivere alla difesa. Anche se alcuni allenatori preferiscono non ricorrere a questa abilità, poiché ritengono che sia sprecata quando giocano contro squadre prive di giocatori che schivino, come i nani o il caos, nemmeno in quei casi avranno giocatori che possano liberarsi dei tuoi blitzer, e la loro abilità naturale di Blocco gli risulta sufficiente per far fronte alla guerra di blocchi che in genere si sviluppa in questi incontri. Formazioni umane e piano di gioco Ti offriamo tre esempi di formazioni iniziali, una difensiva e due offensive, che danno buoni risultati alle squadre umane. a a b r b b Difesa in profondità r b - Blitzer a - Linea l - Lanciatore r - Ricevitore b l 6 Questa formazione è pensata per difendere contro squadre relativamente rapide, come gli alti elfi, amazzoni o nordici. Contro squadre ancor più rapide, come gli elfi silvani o gli skaven, i blitzer con Ruba palla possono posizionarsi un po’ più a fondo della tua metà, per assicurare che non vengano marcati da giocatori avversari. Ricorda di mantenere una buona difesa in profondità e vicino alla tua linea di annotazione quando ti scontri con squadre veloci. Concentrando in una fascia i tuoi migliori giocatori, costringi la difesa a ridistribuirsi, guadagnando un turno di vantaggio. a a b a a b b r r b Tutto su una fascia Dal momento che la squadra ricevitrice ha a che fare con una squadra lenta, non ha senso distribuire i tuoi giocatori in tutto il campo, poiché è molto probabile che vengano trascinati in una guerra di blocchi che in genere dovresti evitare. Quando l’avranno fatto, sarai libero di continuare l’attacco sul lato in cui l’hai cominciato o realizzare un lancio verso la fascia contraria, attraversando la linea dei confusi difensori. Qualunque cosa tu faccia, assicurati che l’avversario non freni il tuo attacco tanto da permettere che i suoi giocatori fuori posizione tornino ai propri posti. a b a r b l a b r a Preparazione della gabbia Una volta che il lanciatore raccoglie la palla e la passa a quello che sarà il portatore principale (lo stesso se ha l’abilità Blocco), il resto della squadra lo protegge da qualsiasi penetrazione, formando una gabbia attorno a sé. Questa formazione è pensata per attaccare contro squadre agili e rapide. L’obiettivo principale è disturbare il movimento di tutti i giocatori contrari possibili e far avanzare la gabbia verso la zona di annotazione. Benché una possibilità sia avanzare dal centro, se nella guerra di blocchi sei riuscito ad aprire una breccia amplia o i giocatori avversari più pericolosi sono intrappolati contro le fasce (quelli con abilità come Balzo, Presa sicura o Ruba palla), generalmente le fasce ti offriranno la maggiore possibilità di successo, mantenendo protetto il portatore della palla mentre i tuoi blitzer restano in contatto con gli avversari in ogni momento. b l 7 Giocate avanzate: la gabbia Ci sono molti modi di proteggere il portatore della palla, ma quella nota come “la gabbia” è una delle più usate dalle squadre lente, come i nani o gli orchi. Altre razze come gli umani possono ricorrere ad essa quando si scontrano con avversari più agili di loro, che potrebbero superare o saltare qualsiasi linea di blocco e arrivare a placcare il portatore della palla. Il principio della gabbia consiste nel circondare il giocatore portatore con una barriera dei tuoi giocatori, riducendo al minimo le possibilità che un’azione di blitz possa raggiungere il portatore della palla. Nel tuo turno il portatore si muove verso la zona di touchdown, e la gabbia si sposta con lui. Alcuni giocatori possono rimanere indietro stesi o a bloccare rivali con cui si trovino in contatto, mentre nuovi giocatori vanno in sostituzione per riformare la gabbia ad ogni turno. L’azione di penetrazione si usa per aprire un varco affinché la gabbia continui ad avanzare, ma il portatore della palla non deve avanzare più di quanto potrebbero farlo i suoi compagni. Perciò, durante un attacco con l’uso della gabbia, il miglior portatore del pallone non è il più rapido, bensì il più difficile da stendere e quello che dispone di una o più delle abilità Blocco, Presa sicura e Schivata. È possibile costruire una gabbia con abbastanza spazio attorno al portatore, ma questa formazione generalmente è la più efficace: Questa gabbia chiusa offre vari vantaggi: aumenta il massimo numero di appoggi di cui dispone il portatore in caso di blocco, oltre ad un maggior numero di zone di blocco che bisogna attraversare per arrivare a stare in contatto con il portatore. Inoltre, anche se il portatore viene bloccato e steso, finirà in una casella protetta da due dei tuoi giocatori, ragion per cui è più probabile che la palla rimbalzi in una casella dove sia sicura e difficile da raccogliere per i rivali. Infine, se il portatore è minacciato durante il tuo turno perché si trova a contatto con un avversario, gli permette di realizzare una consegna in mano ad un altro dei tuoi giocatori adiacenti che non sia marcato da nessun avversario. Se questo giocatore poi è anche uno dei tuoi ricevitori, corridori o in genere un giocatore rapido, può avanzare con la palla nello stesso turno e lasciare indietro gli attaccanti, che molto probabilmente si trovano occupati contro il resto della tua squadra. 8