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regolamento di branca - assoraider
REGOLAMENTO
DI BRANCA
Per quanto non previsto dal presente Regolamento,
si dovrà fare riferimento allo Statuto Associativo
Branca Lupetti/Lupette
Pubblicazione edita dall’Assoraider, Via Cavour 28/B - Pomezia (Roma).
Il seguente Regolamento è stato redatto dal Commissario Centrale Lupetti e Lupette
ed approvato dal Comitato Tecnico Nazionale.
1
1. GENERALITÀ
La branca LUPETTI, nell’ASSORAIDER, accoglie bambini e bambine compresi
in una fascia di età tra i 6 e i 10/11 anni a seconda dello sviluppo psicofisico.
1.1 Metodo
Il metodo è quello che Baden Powell ha illustrato nel suo “MANUALE DEI LUPETTI”, con l'ausilio dei manuali associativi “TECNICHE PER LA PRIMA BRANCA”.
1.2 Scopi
La Branca Lupetti deve tendere a creare ed a stimolare nel bambino lo spirito di gruppo, aiutandolo nel confronto con gli altri, sviluppando in lui il desiderio di migliorarsi attraverso il rispetto della Promessa e della Legge.
1.3 Mezzi
I mezzi principali che il metodo utilizza sono:
LA LEGGE, LA PROMESSA, IL MOTTO E LA PISTA.
1.4 La Promessa del Lupetto
PROMETTO DI FARE DEL MIO MEGLIO PER:
• COMPIERE IL MIO DOVERE D’AMORE VERSO DIO, LA PATRIA, LA FAMIGLIA E
L’UMANITÀ.
• OSSERVARE LA LEGGE DEL BRANCO E COMPIERE OGNI GIORNO UNA BUONA AZIONE.
1.5 La Legge del Lupetto
I - IL LUPETTO ASCOLTA SEMPRE IL VECCHIO LUPO
II - IL LUPETTO NON ASCOLTA MAI SE STESSO
1.6 Il Motto del Lupetto
IL MOTTO È “DEL MIO MEGLIO”.
Esso esprime lo spirito con cui il Lupetto vive la Promessa, cioè l’impegno preso di fronte ai Capi
ed al Branco di agire cercando di fare del suo meglio.
1.7 Pista del Lupetto
Per PISTA si intende la graduale progressione del Lupetto nel superamento delle varie prove
atte a stimolarne il suo sviluppo psicofisico.
1.8 Tecnica del metodo
L’attività è basata su giochi, gare amichevoli, rappresentazioni mimiche, racconti, canti, danze e
lavori manuali. La meta però più ambita è lo spirito di fratellanza. Giocare insieme, lavorare insieme e anche scherzare o cantare insieme, vuole essere lo stimolo verso l’ottenimento di una
catena di rispetto ed affetto che leghi indissolubilmente i Lupetti gli uni agli altri e permetta aI
bambino, una volta cresciuto, di conservare la gioia di vivere e la purezza di sentimenti che il
cucciolo porta con se, al momento del suo ingresso nella “Giungla’’.
1.9
Il quadro offerto alla fantasia del Lupetto è quello della Giungla di Mowgli tratto dai “LIBRI DELLA
GIUNGLA” di R. Kipling. Dall’atmosfera che ne deriva, il Capo Branco, con l’ausilio del Motto del
Lupetto, creerà nel Lupetto quel desiderio di FARE DEL SUO MEGLIO che gli permetterà di partecipare attivamente alla propria formazione, acquisendo capacità fisiche e morali.
1.10 Per lo svolgimento delle attività di Branco si preferiranno, quando possibile, luoghi all’aria aperta cercando tuttavia di creare, per compensarne la mancanza durante i mesi meno clementi, una
Tana di Branco allegra, colorata ed ospitale, “UN TONO GIUNGLA”.
2
2. ORGANICO
2.1 Unità - Il Branco
L’unità di vita collettiva del Lupetto è il Branco; esso rappresenta la FAMIGLIA FELICE alla quale
i Lupetti devono sentire di appartenere in pieno spirito collettivo. È un’unità mista che propone a
bambini e bambine le medesime attività. Esso è inserito in una Sezione dell’ASSORAIDER; possono però esistere anche Branchi isolati in seno ad una Delegazione.
2.2 La Muta
Le Mute sono una suddivisione funzionale del Branco. Raggruppano ciascuna un numero massimo di sei Lupetti compresi Capo e Vice Capo Muta.Si distinguono con i seguenti colori: BIANCO, BRUNO, FULVO, GRIGIO, NERO, ROSSO. Il Branco può essere costituito da due a sei
Mute. In via eccezionale e temporanea, fino a che non possa essere fondato un secondo
Branco, il Presidente Commissario di Sezione, sentito il parere del Commissario Centrale alla
Branca, può autorizzare che il numero dei Lupetti all’interno della Muta aumenti, senza superare però un massimo di 42 Lupetti per l’intero Branco.
2.3 Registrazione
Ogni Branco a cura del Presidente Commissario di Sezione deve essere registrato presso la
Segreteria Nazionale. A seguito della registrazione le insegne ufficiali saranno il Totem (vedi
tabella illustrativa) ed il Guidone di Branco (vedi tabella illustrativa), che verranno utilizzate per
le cerimonie ufficiali.
2.4 Le insegne ufficiali di Branco
Le insegne ufficiali del Branco sono il Guidone di Branco ed il Totem. Al Totem annualmente si
applicherà un anello recante l’indicazione dell’anno in corso, aI quale verrà attaccato, per ogni
passaggio di categoria (progressione del lupetto), un nastro lungo cm. 20 e largo cm. 2 del colore della Muta a cui appartiene il Lupetto con l’indicazione del suo nome. Il passaggio a LUPO
ANZIANO sarà invece contraddistinto da un nastro dorato.
2.5 Direzione del Branco
Il Branco ha un capo brevettato, AKELA, che è coadiuvato da uno o più vice Capi Branco i quali
assumeranno i nomi di personaggi positivi della Giungla. Tra i Vice Capi Branco si cercherà di
avere almeno un rappresentante di entrambi i sessi.
2.6 Il Capo Branco
L’ Akela è il responsabile del Branco nei riguardi del Presidente Commissario di Sezione. Egli
dirige e fa vivere il Branco conformemente alle direttive degli organismi centrali nella giusta
atmosfera ed in armonia con i programmi della Sezione. È un dirigente dell’Associazione Italiana
di Scautismo Raider e quindi ne è propugnatore dei principi; è un educatore che deve essere
preparato alla missione con profonda conoscenza del metodo e volontà di vivere secondo la
Legge Scaut. È suo compito curare la crescita e la preparazione Scaut dei Vice Capi Branco e
dei Rover e le Scolte in servizio. Inoltre deve inviare il programma annuale, per iscritto, al
Commissario Centrale alla Branca. Deve aver raggiunto la maggiore età e deve aver fatto almeno un anno di esperienza come Vice Capo Branco. È nominato dal presidente Capo Scaut su
proposta del Presidente Commissario di Sezione sentito il parere del Commissario Centrale alla
Branca. La sua carica ha durata triennale ed è soggetta a riconferma. È suo preciso dovere curare il collegamento fra il Branco, le Famiglie e la Scuola.
2.7 Il Vice Capo Branco
Assiste e coadiuva il Capo Branco nelle sue funzioni ed è alle sue dirette dipendenze. Deve possedere il requisito della maggiore età e deve aver superato almeno il Corso Preliminare di Formazione
Quadri. È nominato daI Presidente Commissario di Sezione sentito il parere del Capo Branco. È auspicabile che all’interno di un Branco sia nominato più di un Vice Capo Branco ed in questo caso il Capo
Branco designerà chi fra essi lo sostituirà nell’eventualità di un suo temporaneo impedimento, dando
comunicazione al Presidente Commissario di Sezione, ed aI Commissario Centrale alla Branca.
3
2.8 Rover e Scolte in servizio
È necessario che i Rover e le Scolte in Servizio al Branco, pur nella limitata durata della loro attività in questa branca, assumano nomi Giungla, scegliendoli tra i personaggi minori, fermo
restando la loro positività.
2.9 Capi e Vice Capi Muta
Il Capo Muta viene nominato da Akela e deve ottenere l’accettazione senza riserve da parte
della Muta. Egli è il perno nei giochi di squadra è l’emblema dello stile della Muta. I Vice Capi
Muta sono nominati daI Capo Branco sentito il Capo Muta. I Capi Muta, per essere designati tali,
devono aver effettuato la Promessa.
2.10 Consiglio di Branco
Il Consiglio di Branco è costituito dal Capo Branco, dai Vice Capi Branco e dai Rover e Scolte
in servizio che sono denominati Vecchi Lupi. Si riunisce per programmare le attività del Branco
a lungo e a medio termine e approfondisce la crescita educativa di ogni singolo Lupetto. Con
periodicità settimanale esamina le attività effettuate ai fini di una corretta impostazione di quelle
future. Ha il compito di relazionare sulle attività più importanti del Branco, per iscritto, inviandone copia aI Commissario Centrale alla Branca.
2.11 Consiglio di Akela
È composto dai Vecchi Lupi e dai Capi e Vice Capi Muta. È il consiglio di famiglia dove si parla
della vita e dei progetti del Branco; in tali occasioni i Capi e i Vice Capi Muta ricevono una formazione più accurata ed Akela ha modo di meglio conoscere i suoi Lupetti e di lanciare le sue
idee. Il Consiglio di Akela può essere allargato ai Lupi Anziani ed a quelli che sono in procinto di
salire al Reparto.
Il Consiglio di Akela è bene che si riunisca mensilmente.
2.12 Consiglio della Rupe
È composto dai Vecchi Lupi e da tutti i Lupetti del Branco. È indetto daI Capo Branco per comunicare e trattare argomenti di interesse per tutto il Branco. Serve a far acquisire aI lupetto il senso
della Famiglia Felice.
3. VACANZE DI BRANCO
3.1 Organizzazione
A conclusione dell’attività annuale devono essere organizzate le VACANZE DI BRANCO da
effettuarsi in accantonamento. In presenza di particolari favorevoli condizioni climatiche, o per
particolari problemi tecnico-logistici, il Presidente Commissario di Sezione può autorizzare le
vacanze sotto tenda. Le vacanze di Branco vanno realizzate nello spirito della Famiglia Felice.
Non è prevista la partecipazione di Lupetti, isolati o non, ad attività di altre Branche.
3.2 Autorizzazione e programma
Il Capo Branco deve essere un lupettista brevettato che abbia già avuto esperienza di Campo
lupetti, per aver collaborato alla direzione di altro regolarmente autorizzato. Il Capo Branco prima
di dare comunicazione delle Vacanze di Branco alle famiglie dovrà sottoporre al Presidente
Commissario di Sezione ed al Comitato Tecnico di Sezione una dettagliata relazione contenente: il nominativo del capo brevettato preposto alla direzione, la data, la durata, la località, l’organizzazione generale e logistica, le finalità pedagogiche ed il programma giornaliero delle attività.
Dovrà inoltre inviare al Commissario Centrale alla Branca, per iscritto, il programma e le attività
che si svolgeranno.
3.3 Responsabilità
Il Presidente Commissario è responsabile delle Vacanze dei Branchi registrati nella propria
4
Sezione. Deve studiare i programmi ricevuti, discuterli con il Capo Branco in sede di riunione di
Comitato Tecnico di Sezione e assicurarsi che per ogni partecipante esista la copertura assicurativa e la certificazione dell’idoneità fisica. Deve anche effettuare o far effettuare una visita all’unità
in attività ed inviare agli organi centrali dell’Associazione una relazione sul suo svolgimento.
4. PISTA DEL LUPETTO
4.1 Progressione personale
Per PISTA si intende il graduale progredire del Lupetto nel superamento delle varie prove atte a
stimolare il suo sviluppo psicofisico.
4.2
Il bambino ammesso nel Branco, su domanda dei genitori ed accettata da Akela, viene chiamato ‘’CUCCIOLO“ e può portare l’uniforme con solo i distintivi di Muta e di appartenenza alla
Sezione e Associazione, ma non può ancora fare il saluto né portare il fazzoletto del Branco.
Dopo non meno di 3 mesi dal suo ingresso nel Branco, il Cucciolo che, a giudizio dei Vecchi Lupi
ha capito cosa si vuole da lui, è ammesso a pronunciare la Promessa previo superamento di
prove specifiche. Da quel giorno egli potrà fare il saluto, portare sul maglione il distintivo della
promessa ed indossare il foulard. È ormai un “LUPETTO“. Dopo sei mesi dal giorno della
Promessa e qualora abbia dimostrato la sua buona volontà applicando la Legge nella vita quotidiana, in Branco e fuori, il Lupetto potrà divenire “LUPETTO AD UNA STELLA”. Comincia così
ad “aprire il primo occhio nella Giungla”. Dopo almeno sei mesi dal conferimento della Prima
Stella il Lupetto, dando prova di Lealtà, di disciplina, di Abilità e di Spirito di iniziativa, può passare a “LUPETTO A DUE STELLE” sempre dopo aver superato le relative prove.
Ciò equivale a riconoscere che egli ormai ha “entrambi gli occhi aperti nella Giungla”.
4.3 Prove per conseguimento delle qualifiche
Le qualifiche contemplano ognuna dieci gruppi di prove diversamente graduate a seconda della
qualifica da conquistare. Esse sono:
1.
TIROCINIO
2.
ABILITÀ E AGILITÀ FISICA
3.
IGIENE E PRONTO SOCCORSO
4.
ABILITÀ MANUALE
5.
NOZIONI GENERALI
6.
SICUREZZA
7.
FORMAZIONE DEL CARATTERE
8.
FAMIGLIA FELICE
9.
CIVISMO
10. SPIRITUALITÀ
4.4 Prove per la promessa
1) Aver frequentato assiduamente le riunioni di Branco per almeno tre mesi.
2) Eseguire almeno tre dei seguenti esercizi: capriole in avanti, capriole indietro, afferrare la
palla lanciata da sei metri quattro volte su sei con due mani, abbattere quattro birilli su sei
a quattro metri, infilare tre ciambelle su dieci su un paletto lanciandole da due metri.
3) Conoscere ed applicare le regole elementari della pulizia, avere cura del vestiario in genere ed in particolare avere sempre l’uniforme in ordine.
4) Saper annodare il fazzoletto Scaut compreso il nodo della B.A. (buona azione), i lacci delle
scarpe e saper fare un pacchetto.
5) Conoscere i principali personaggi del Libro della Giungla di R. Kipling.
Scrivere correttamente, conoscere nomi ed indirizzi dei Vecchi Lupi.
6) Conoscere i pericoli di una casa.
7) Compiere delle Buone Azioni. Sapersi presentare a un capo.
5
8)
Conoscere la Legge, la Promessa, la Parola Maestra, il Grande Urlo, il Saluto e il loro significato. Riconoscere i distintivi di grado e di qualifica. Eseguire una danza giungla, conoscere i primi sei segni di pista e i segnali di chiamata.
9) Saper fare il saluto alla Bandiera e disegnarla a colori. Sapersi presentare all’Alza ed
all’Ammaina Bandiera.
10) Ottenere testimonianza del Capo Branco attraverso il suo sforzo di adempiere alla
Promessa.
4.5 Prove per Lupetto ad una stella (primo occhio sulla giungla)
1) Aver frequentato il Branco per almeno quattro mesi come Zampa Tenera e aver partecipato, eventualmente, ad una vacanza di Branco.
2) Fare tre dei seguenti esercizi: salto a piè pari in avanti, indietro, a destra, a sinistra, sollevarsi su una sbarra con la forza delle braccia, nuotare per 10 m. (in presenza di un nuotatore adulto).
3) Conoscere ed applicare le regole principali dell’igiene, saper medicare una graffiatura.
4) Saper fare i nodi: piano, rete, del tessitore e conoscerne l’uso; saper riporre le corde.
Conoscere dodici segni di pista ed i segnali convenzionali con le braccia.
5) Iniziare una collezione. Raccontare una storia della Giungla e mimarla. Partecipare all’animazione del cerchio F.F. (Famiglia Felice).
6) Conoscere le regole elementari di sicurezza ed i segnali del traffico stradale.
7) Conoscere le linee di trasporti pubblici che passano vicino alla propria casa e le fermate
prossime.
8) Conoscere l’esistenza delle Associazioni Scaut nazionali e straniere ed il legame di fraternità mondiale fra esse.
9) Conoscere il cerimoniale dell’Alza e dell’Ammaina Bandiera.
10) Testimonianza analoga a quella per la prova a Zampa Tenera.
4.6 Prove per Lupetto a due stelle (Secondo occhio sulla Giungla)
1) Aver almeno sei mesi di anzianità come Lupetto ad una stella ed aver partecipato ad almeno due vacanze di branco.
2) Fare tre dei seguenti esercizi: saltare giù da un muretto alto un metro; saltare un fosso largo
un metro; fare due sollevamenti da supino a seduto con i piedi a contrasto sotto un mobile;
fare un tuffo e nuotare per 15 m. in andata e ritorno a stile libero e rana.
3) Conoscere il comportamento da tenere in caso di incidente; saper leggere il termometro;
curare un’emorragia nasale e piccole scottature.
4) Saper fare i nodi: margherita, barcaiolo e bolina e conoscerne l’uso; saper fare un’impiombatura. Saper accendere un fuoco con non più di due fiammiferi. Saper adoperare tre dei
seguenti utensili: cacciavite, seghetto per traforo, sega, morsetto, martello, pialla e fare con
essi un lavoretto tutto da se. Saper affardellare lo zaino per le vacanze di Branco. Cucire
da solo la seconda stella ed attaccare un bottone.
5) Presentare le proprie collezioni con sistemazione organica e con le denominazioni esatte.
Fare un album di ritagli, foto, francobolli, ecc. Conoscere gli otto punti della bussola e trovare il Nord con la stella Polare.
6) Conoscere le regole di sicurezza negli sport acquatici ed antincendio nei boschi.
7) Portare un messaggio verbale di venti parole a passo Scaut (50 di corsa e 50 di marcia) o
in bicicletta da uno a tre chilometri, e riferirlo correttamente.
8) Raccontare una storia qualunque oppure aiutare ad organizzare una festa di Branco.
9) Saper ripiegare la bandiera dopo l’Ammaina. Disegnare o descrivere per iscritto un episodio di storia patria.
10) Testimonianza come la prova di Lupetto ad una stella.
6
BREVETTI DI CAPACITÀ
DIAGRAMMA DEI DIFETTI DEL BAMBINO E RIMEDI DEL LUPETTO
DIFETTI COMUNI
CAUSE
EDUCAZIONE
RIMEDI-CAPACITÀ
Vanteria
Millanteria
Timidezza
Menzogna
Inesperienza
Intelligenza
e
Perseveranza
Collezionista
Osservatore
Giardiniere
CARATTERE
Litigiosità
Distruttività
Trascuratezza
Impazienza
Disobbedienza
Egoismo
Crudeltà
Mancanza
di interesse
o di curiosità
Abilità
manuale
Indifferenza
verso
gli altri
Attività
a favore
degli altri
Disegno
Lavori casalinghi
Fabbricare giocattoli
Pronto soccorso
Aiuto in casa
Servizio di guida
SALUTE FISICA
Goffagine
Sviluppo fisico
insufficiente
Difetti fisici
eliminabili
Mancanza
di cognizioni
Atletismo
e pulizia
Nuoto
Atletica
Giochi di squadra
Cura del proprio
fisico
Dopo il momento in cui il Cucciolo ha accettato di fare pienamente parte del Branco, ovvero dopo la
Promessa, il Capo Branco può dargli le capacità:
•
•
•
su richiesta del Lupetto, per effettiva capacità dimostrata
per sviluppare potenzialità magari non manifestate per timidezza
per aiutare il bambino a migliorare o correggere il proprio comportamento nel suo modo di
porsi con gli altri o con la realtà che lo circonda (natura, famiglia, scuola, branco)
•
per allargare le conoscenze, suscitare curiosità o interessi, sviluppare capacità specifiche
utili poi al singolo anche a favore degli altri.
Le indicazioni di “prove” devono essere dei suggerimenti che il capo dovrà adottare e proporre al singolo bambino tenendo presente la dimensione personale di questo ovvero il momento di maturazione
che sta vivendo, le capacità evidenti, quelle nascoste, le effettive carenze e i difetti.
Sulla base dei rimedi dunque vengono proposte le seguenti capacità:
Gruppo 1. CARATTERE
•
Collezionista
•
Animatore
•
Fraternizzatore
•
Segnalatore
7
Gruppo 2. ABILITÀ MANUALE
•
Artista
•
Modellista
•
Tecnico Computer
•
Fotografo
Gruppo 3. SERVIZIO (Aiuto agli altri)
•
Infermiere
•
Cuoco
•
Guida
•
Giornalista
Gruppo 4. ATTIVITÀ FISICHE
•
Sportivo
•
Montanaro
•
Marinaio
•
Giocatore di squadra
Gruppo 5. NATURA
•
Naturalista
•
Amico degli animali
•
Cercatore di tracce
•
Kim
Gruppo 6. CAPACITÀ FOLLETTO
5. GRUPPO CARATTERE
5.1 Collezionista
1) Curare personalmente almeno una collezione (es. di francobolli, cartoline, distintivi Scaut,
monete, fumetti, fiori ecc.).
2) Conoscere le tecniche di conservazione.
3) Saper essere ordinato.
4) Conoscere storia, avvenimenti ed aneddoti vari sugli oggetti collezionati.
5) Saper esporre in pubblico tutto ciò che si sa sulla propria collezione.
6) Essere in grado di allestire in qualunque momento una mostra degli oggetti collezionati corredandola di tutta la documentazione necessaria.
Obiettivo
La capacità di collezionista va incontro alla esigenza del Lupetto di possedere qualcosa di proprio, di personalmente curato, aiutandolo ad acquisire un metodo sistematico nel proprio lavoro.
La meticolosità e la costanza che tale capacità presuppone favorisce nel Lupetto il crearsi di un
atteggiamento di fedeltà e perseveranza nel mantenere gli impegni presi e gli permette di acquisire quell’ordine e quella precisione necessari anche per gli altri lavori che si trova a svolgere.
Suggerimenti e tecniche
•
Avviamento, conservazione ed aggiornamento di una collezione
•
Attività di osservazione, raccolta e lettura connessa ad eventuale materiale originale.
•
Visita a musei, mostre ed altre collezioni.
5.2 Animatore
1) Far rappresentare dalla propria muta una danza o una storia di propria invenzione.
8
2)
3)
4)
5)
6)
Saper accompagnare, ritmare o commentare un canto con strumenti semplici o improvvisati.
Saper raccontare con efficacia espressiva una storia.
Saper organizzare con la muta un trattenimento di mezz’ora per divertire gli altri Lupetti.
Conoscere e cantare 5 canzoni di cui 3 Scaut.
Aiutare il Capo Branco nell’organizzazione di una festa di Branco a tema.
Obiettivo
La capacità di animatore abitua il Lupetto alla socievolezza, lo spinge a cantare con gli altri, a
collaborare e a sentirsi parte di un insieme. A livello individuale aiuta il timido a non aver paura
del pubblico, lo smemorato a far la fatica di imparare qualcosa a memoria, il poco socievole ad
armonizzarsi con gli altri.
Suggerimenti e tecniche
•
Animazione, scenette, fuoco di bivacco
•
Ricerca canti nuovi per il Branco
•
Uso di maschere realizzate con varie tecniche
5.3 Fraternizzatore
1) Conoscere i dati più elementari sulla diffusione dello scautismo nel mondo.
2) Riconoscere la nazionalità di dieci diversi distintivi Scaut.
3) Saper dire “Lupetto” in altre tre lingue straniere.
4) Aver corrisposto con un altro Lupetto straniero.
5) Ottenere da un adulto l’attestato che sa farsi amico degli altri, non litiga e non è prepotente con gli altri.
6) Aver visitato coetanei ammalati.
7) Farsi promotore di una piccola iniziativa di beneficenza.
Obiettivo
Questa capacità rientra nel pieno spirito Scaut. Essa stimola il Lupetto, attraverso la concretizzazione del concetto di “fraternità” in delle prove specifiche, a vincere la sua timidezza, ma
soprattutto ad aprirsi ulteriormente verso gli altri, anche verso “altri” lontani geograficamente o
culturalmente. Le ultime due “prove” in particolare tendono invece a spingere il Lupetto a “fare
praticamente” qualcosa per il prossimo aiutandolo così a capire l’importanza, ma anche la bellezza di un gesto concreto di solidarietà.
Suggerimenti e tecniche
•
Visite ad ospizi.
•
Organizzazione di feste o anche semplicemente fuochi di bivacco a cui invitare bambini
extracomunitari.
•
Raccolta di indumenti o libri di scuola per bambini indigenti.
5.4 Segnalatore
1) Trasmettere un messaggio di almeno 20 parole e riceverne un altro differente di pari lunghezza, utilizzando uno dei vari modi di trasmissione dell’alfabeto Morse.
2) Cifrare un messaggio segreto di circa 20 parole e spiegare il tipo di codice usato.
3) Conoscere i segnali convenzionali della prevenzione infortuni.
4) Conoscere alcuni dei principali segni convenzionali impiegati in uno dei seguenti campi:
Ferroviario, Aeroportuale, Radiodiffusione.
5) Presentare almeno 5 codici diversi per messaggi segreti.
Obiettivo
La capacità di segnalatore ha come immediata finalità quella di permettere al Lupetto di riuscire
a comunicare anche in situazioni in cui possa essere difficile o pericoloso utilizzare i normali strumenti di comunicazione. Essa consente però anche di aiutare a migliorare alcuni difetti quali sbadataggine, o la superficialità abituando il bambino ad una maggiore attenzione e mettendolo in
9
grado di reagire con prontezza ad eventuali difficoltà.
Suggerimenti e tecniche
•
Esercizi di codificazione e decodificazione di messaggi
•
Visite guidate a ferrovie o aeroporti
6. ABILITÀ MANUALI
6.1 Artista
1) Possedere ed usare con cura matite, colori, pennelli e conservarli con attenzione.
2) Essere capaci di fare un disegno di fantasia, curandone in particolare le proporzioni, l’ordine, la pulizia e le rifiniture.
3) Conoscere l’uso dei 5 colori base e i modi per ottenere gli altri mescolandoli.
4) Saper fare un disegno dal vero a colori.
5) Usare più tecniche differenti nel disegnare (pastelli, pennarelli, tempere).
6) Decorare un arredo della sede.
Obiettivo
La capacità di artista mira a consentire libera espressione delle capacità e possibilità artistiche
del Lupetto, incoraggiandolo a rappresentare le cose che vede secondo la sua sensibilità e fantasia. La capacità di artista richiede anche attenzione alla forma per dare al Lupetto il senso del
compiuto, dell’esteticamente armonico, dell’ordinato.
Suggerimenti e tecniche
•
Collage, disegni sul vetro, illustrazioni di racconti, pittura murale.
•
Uso del quaderno di caccia
•
Manutenzione del materiale di pittura del Branco.
6.2 Modellista
1) Avere la passione per i piccoli lavoretti.
2) Saper realizzare oggetti fantasiosi usando vari materiali con tecniche diverse.
3) Saper costruire un oggetto solido di utilità per il Branco.
4) Saper fare un plastico completo.
5) Saper modellare un oggetto in bassorilievo.
6) Non sprecare nulla di quello che utilizza ed essere ordinato nella conservazione del materiale e degli arnesi da lavoro.
Obiettivo
La capacità di modellista si pone come obiettivo stimolare la creatività. Vuole aiutare il Lupetto
a ricercare canali adeguati per mettere al servizio degli altri le proprie capacità. Crea l’abitudine
a non sciupare ciò che si usa ed utilizzare qualcosa contando sulle proprie mani.
Suggerimenti e tecniche
•
Plastici.
•
Lavori con il sughero, gli stecchini, la carta pesta, il das.
•
Costruzione della cassetta delle B.A. in legno o in altro materiale.
6.3 Tecnico Computer
1) Conoscere le varie parti di un computer.
2) Saper che cosa è un sistema operativo e conoscere la differenza rispetto ad un linguaggio
di programmazione.
3) Dimostrare di avere una conoscenza della tastiera.
4) Conoscere i comandi per trovare un programma particolare e per farlo eseguire.
10
5)
Saper scrivere un testo qualunque (biglietto di auguri, di invito, ecc.) con il programma
“Word”.
Obiettivo
Questa nuova capacità risponde all’esigenza di adeguarci ai nuovi “interessi” dei bambini aiutandoli a coltivarli. Una almeno sommaria conoscenza del computer, d’altra parte, oggi è indispensabile per sostenere il ritmo dei tempi senza rimanere indietro, e creare una capacità ad
hoc può servire inoltre a far nascere anche in quei bambini apatici e disinformati, un “interesse”
costruttivo.
Suggerimenti e tecniche
•
Organizzare gare con i “video games”
•
Dare il compito ai Lupetti di inventare sul computer e stampare i biglietti di invito per le feste
di Branco.
6.4 Fotografo
1) Possedere o avere la possibilità di utilizzare una piccola macchina fotografica.
2) Saperla usare e conoscerne i principali elementi costitutivi.
3) Usare la macchina fotografica durante le Vacanze di Branco.
4) Aver preparato un album di foto delle Cacce di Branco.
5) Allestire una mostra fotografica sui momenti più simpatici della vita di Muta.
6) Raccogliere in un album almeno 20 fotografie che ritraggano particolari divertenti o commoventi o comunque interessanti della vita quotidiana.
Obiettivo
La capacità di fotografo mira a rendere il bambino padrone del mezzo ed in grado di esprimere
con le immagini tutto ciò che attira la sua attenzione. L’uso del mezzo fotografico perfeziona lo
spirito di osservazione stimolando il gusto della composizione e l’armonia delle immagini.
Suggerimenti e tecniche
•
Animazione di attività per fissare in documenti fotografici particolari momenti della vita di
Branco.
•
Mostre
•
Partecipare alla realizzazione del giornale di unità.
7. GRUPPO SERVIZI
7. 1 Infermiere
1) Conoscere il corpo umano nelle sue componenti principali.
2) Saper medicare piccole ferite.
3) Saper trattare un’epistassi, una scottatura, una puntura di insetto.
4) Saper assistere un malato (porgergli da bere, dare le medicine secondo prescrizione, ecc.).
5) Aver tenuto in ordine per ameno 3 mesi la cassetta del Pronto Soccorso del Branco.
6) Saper eseguire semplici fasciature.
7) Saper avvisare rapidamente le ambulanze della città e della zona in cui si vive, conoscendo i numeri telefonici del Pronto Soccorso e del Farmacista più vicino.
Obiettivo
La capacità di infermiere ha diversi obiettivi: quello di far imparare al Lupetto come sia fatto e come
funzioni il corpo umano, quello di renderlo capace di riconoscere sintomi di malanni su sè o negli altri;
quello di prepararlo ad intervenire con esattezza nelle piccole medicazioni. Essa inoltre mira a fornire il controllo di sè e una certa rapidità decisionale. Tende anche a responsabilizzare il Lupetto nel
confronto con gli altri rendendolo cosciente del fatto che ciò che fa deve necessariamente essere preciso spingendolo cosi a prestare maggiore attenzione al modo in cui si comporta.
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Suggerimenti e tecniche
•
Cassetta del Pronto Soccorso di Muta.
•
Assistenza a Lupetti malati durante le Vacanze di Branco.
7.2 Cuoco
1) Saper accendere e servirsi di un fornello a gas o a carbone, conoscendo bene i pericoli di
scoppio, incendio ed avvelenamento.
2) Saper preparare un uovo in almeno due modi diversi.
3) Saper apparecchiare la tavola.
4) Saper lavare ed asciugare gavette, stoviglie, posate e bicchieri.
5) Saper far funzionare un frigorifero, uno scaldabagno, un ferro da stiro, un’aspirapolvere ed
altri elettrodomestici conoscendo i pericoli dell’energia elettrica.
6) Fare degli acquisti di persona, ordinare per telefono, saper chiamare l’elettricista, l’idraulico, ecc.
7) Conoscere le proprietà alimentari dei cibi di utilizzo primario.
Obiettivo
La capacità di cuoco vuole stimolare il Lupetto a rendersi utile nei lavori casalinghi, cercando di
puntualizzare l’importanza e la indispensabilità che questi rivestono nella nostra vita quotidiana.
Tende a portare il bambino ad avere consapevolezza dell’utilità dell’ordine e della pulizia.
Suggerimenti e tecniche
•
Preparare la merenda per tutto il Branco.
•
Attività sulla conservazione degli alimenti.
•
Raccolta di ricette di dolci o vivande.
•
Preparazione menù.
7.3 Guida
1) Saper dare premurosamente e chiaramente informazioni sulle strade e sui monumenti principali della città.
2) Conoscere l’ubicazione più vicina dei Vigili del Fuoco, Polizia, Carabinieri, Ospedale,
Medico, Farmacia, Albergo, Ristorante, Distributore di benzina, Officina per riparazioni auto
e Autorimessa.
3) Saper stimare le distanze e calcolare i tempi dei percorsi conoscendo la velocità.
4) Conoscere i principali modi di orientarsi.
5) Saper disegnare una piantina guida (eidotipo) per l’individuazione di un palazzo, negozio o
altro.
6) Conoscere le principali linee dei mezzi pubblici che percorrono la propria città.
Obiettivo
La capacità di guida, oltre alla conoscenza del luogo a livello nozionistico, ha come scopo quello di aiutare il bambino ad inserirsi attivamente nella realtà del quartiere, del paese e della città
in cui vive. Questo inserimento comporta una sempre maggiore sicurezza da parte del Lupetto
nei suoi spostamenti e la presa di coscienza delle responsabilità del servizio che è in grado di
compiere verso gli altri. Questa capacità favorisce anche un miglioramento delle doti di comunicazione.
Suggerimenti e tecniche
•
Schizzo o disegno per individuare la collocazione della sede.
•
Ideazione di un piccolo opuscolo sui monumenti e le cose da visitare nella propria città.
•
Visite di Branco nei luoghi più caratteristici della zona.
7.4 Giornalista
1) Osservare con curiosità ed interesse i fatti che accadono nel mondo.
2) Saper informare anche a voce gli altri su ciò che si vede o su ciò che si è sentito.
3) Conoscere la struttura di un giornale e di alcune sue parti.
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4)
5)
6)
Saper condurre una breve intervista a persone non conosciute.
Aver partecipato alla composizione di un giornalino per il Branco.
Ideare e coordinare la realizzazione di un giornalino di Muta.
Obiettivo
La capacità di giornalista ha lo scopo di favorire lo sviluppo nel Lupetto di una certa capacità critica e di una obiettività nel vedere e valutare le cose. La ricerca delle divulgazioni lo spinge ad
avere contatti anche con ambienti a lui insoliti. La divulgazione delle notizie tende a fargli acquisire una migliore proprietà di linguaggio e lo impratichisce in nuove tecniche espressive.
Suggerimenti e tecniche
•
Giornalino di Branco
•
Articolo per stampa associativa di branca
•
Interviste
•
Cartellonistica
8. GRUPPO EDUCAZIONE FISICA
8.1 Sportivo
1) Saper fare correttamente il salto in lungo, il salto in alto ed il volteggio con e senza rincorsa; ottenere nella corsa dei 50m. le prestazioni medie corrispondenti allo sviluppo fisico raggiunto.
2) Percorrere, per 4m l’asse di equilibrio larga 10 cm. ed alta da terra 60 cm.
3) Sapersi arrampicare sulla corda e sulla pertica per almeno 3m; scendere agilmente da un
muro alto 2m.
4) Riuscire a trasportare con un coetaneo, un proprio compagno inerte per almeno 10m.
5) Spiegare e condurre due giochi all’aperto di cui uno senza oggetti e l’altro impiegando il pallone, il bastone, ecc.
6) Conoscere le principali norme igieniche del Corpo Umano.
Obiettivo
La capacità mira a stimolare nel Lupetto il desiderio di raggiungere una crescita più specifica e
completa delle sue potenzialità psico-fisiche. Favorisce la conoscenza della struttura, delle funzioni e delle possibilità di movimento del proprio corpo e, nel medesimo tempo, tende a creare
la consapevolezza della necessità di prestare particolare attenzione a tutta quella serie di informazioni igienico alimentari che permettono il miglior utilizzo delle proprie capacità.
Suggerimenti e tecniche
•
Lupettiadi
•
Far organizzare giochi all’aria aperta.
•
Caccia al tesoro con prove ginniche.
8.2 Montanaro
1) Conoscere i pericoli della montagna e del freddo in genere, le attrezzature e gli strumenti
necessari per evitarli.
2) Saper scalare un muro alto 2,5 m con appigli, scalare una scarpata o scendere da essa, per
10 m, con l’aiuto di una corda.
3) Aver partecipato ad una gita in montagna con difficoltà di 2o grado e di durata non inferiore
a 2 ore di marcia.
4) Saper fare il nodo bolina doppio e conoscere le norme per una buona conservazione delle
corde.
5) Conoscere alcune storie di montagna ed alcuni canti che facciano parte della tradizione
montanara. Saperle raccontare o insegnarle agli altri Lupetti.
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Obiettivo
La capacità di montanaro stimola le abilità sportive del Lupetto e la sua curiosità nei confronti
della montagna e delle caratteristiche che la contraddistinguono. Lo porta a cercare di conoscerla meglio, a saperne valutare le bellezze ed i pericoli e di conseguenza a rispettarla come
patrimonio culturale fatto di usi, costumi e tradizioni consolidate nel tempo.
Suggerimenti e tecniche
•
Organizzare una gita in montagna.
•
Ambientare una riunione in un fittizio chalet e farla gestire dal Lupetto interessato alla capacità.
8.3 Marinaio
1) Conoscere i pericoli inerenti all’attività nell’acqua.
2) Saper nuotare per 2O m a stile libero e galleggiare sul dorso per 3 minuti.
3) Saper nuotare sott’acqua.
4) Sapersi tuffare da un trampolino alto 1 m. dall’acqua.
5) Saper confezionare un amo per la pesca e conoscere i modi più elementari per pescare.
6) Saper legare una barca, remare, usare un giubbotto salvagente.
7) Riconoscere e classificare almeno 20 specie di animali e vegetali marini.
Obiettivo
Detta capacità crea nel Lupetto il desiderio di imparare a difendersi da solo dai pericoli del mare,
non solo, ma anche di imparare ad amarlo e ad apprezzare quello che si può ricavare da lui.
L’essere in grado di nuotare o comunque di rimanere a galla, inoltre, costituisce per il bambino
un modo per acquisire maggiore sicurezza in se stesso.
Suggerimenti e tecniche
•
Organizzare una gara di nuoto in piscina, naturalmente solo fra i Lupetti che aspirano a conseguire questa capacità.
•
Gara di pesca.
8.4 Giocatore di squadra
1) Praticare con continuità alcuni giochi o sport di squadra di cui si conoscano le regole ed
essere in grado di spiegarle ad altri ed insegnarle ai più piccoli.
2) Essere consapevoli dell’importanza di mantenersi costantemente in allenamento per poter
offrire alla squadra il meglio delle proprie capacità non badando al proprio successo, ma a
quello della intera compagine.
3) Dimostrare di voler giocare con tutti anche con i più piccoli ed i meno bravi.
4) Conoscere e saper arbitrare almeno due giochi - sport.
5) Saper essere cortese, leale, di spirito sportivo, rispettoso delle regole di gioco.
Obiettivo
La capacità di giocatore di squadra vuole aiutare a maturare la consapevolezza della necessità
della collaborazione fra le persone che intendono perseguire un medesimo obiettivo.
Presuppone lo sforzo di tenersi in costante allenamento e quindi abitua il bambino a controllare
e dominare il proprio corpo. Mira a stimolare nel Lupetto lo sviluppo dello spirito di gruppo e,
cosa fondamentale, accresce in lui la lealtà, la generosità, l’autocontrollo e la disciplina.
Suggerimenti e tecniche
•
Organizzare una partita di calcio, pallascaut, ecc.
•
Organizzare una squadra di Lupetti che si scontri, eventualmente, con altre squadre di
esterni, o di esploratori, ecc.
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9. GRUPPO NATURA
9.1 Naturalista
1) Saper fare una collezione di foglie o di legni di almeno 12 alberi, fornendo caratteristiche ed
impieghi di ciascuno.
2) Conoscere le norme fondamentali della tutela e della salvaguardia della natura (come evitare incendi nei boschi, frane dei terreni, distruzione di nidi, uccisione di animali, ecc.).
3) Conoscere i pericoli derivanti da funghi, piante velenose, vipere, insetti nocivi, api, cani
idrofobi ed animali in genere, anche se domestici.
4) Curare almeno 3 piantine in sede o nel giardino della propria casa conoscendone le caratteristiche, il loro fabbisogno di acqua e di luce, ecc.
5) Aiutare i genitori ad innaffiare le piante “domestiche” o, eventualmente, a tenere sempre
pulito il giardino di casa.
Obiettivo
La capacità di naturalista ha lo scopo di stabilire delle valide basi cognitive per l’atteggiamento
di stupore e curiosità che ogni Lupetto ha nei confronti della natura. La curiosità infatti deve stimolarlo alla conoscenza la quale ha come sua naturale conseguenza la consapevolezza e quindi il rispetto della natura..
Suggerimenti e tecniche
•
Rappresentazioni grafiche.
•
Osservazione della natura nei momenti di vita all’aria aperta.
•
Creazione di schede tecniche ed informative sulle caratteristiche di alcune piante.
9.2 Amico degli animali
1) Mostrare di essere a conoscenza della differenza che esiste tra mammiferi, rettili, anfibi ed
uccelli.
2) Avere in cura uno o più animali di cui si conoscano, per osservazione diretta, le abitudini e
le caratteristiche.
3) Conoscere gli animali domestici e quelli che vivono nel bosco, in montagna, in campagna,
nella palude e gli animali acquatici; conoscere le loro caratteristiche e la loro utilità.
4) Sapere come cambia la fauna della zona in cui si vive nel corso delle stagioni
5) Essersi prodigato nella cura di qualche animale ferito o abbandonato.
6) Conoscere gli animali nocivi all’uomo e saperne spiegare il perché.
Obiettivo
La capacità “amico degli animali” stimola il Lupetto a maturare la consapevolezza dell’importanza che gli animali rivestono all’interno dello sviluppo e dell’equilibrio della natura. Lo aiuta a prendere coscienza della necessità di conoscere il loro comportamento, le loro caratteristiche ed il
loro ambiente di crescita in modo da permettere il passaggio dalla conoscenza e dall’osservazione diretta all’impostazione di un sincero e duraturo rispetto.
Suggerimenti e tecniche
•
Disegnare o costruire i principali animali/personaggi della Giungla.
•
Far raccontare o scrivere storie che abbiano come protagonisti gli animali.
9.3 Cercatore di tracce
1) Saper seguire alcune tracce di uomo o di animale su vari terreni.
2) Aver dimostrato più volte di saper seguire tracce di mezzi meccanici individuandone la direzione.
3) Saper riconoscere, seguire e riprendere con un calco in gesso le tracce di un animale.
4) Conoscere i principali segni di pista.
5) Organizzare un “percorso tracce” da far fare al Branco.
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Obiettivo
Questa capacità ha lo scopo di educare il Lupetto a perfezionare il proprio spirito di osservazione per arrivare ad acquisire una maggiore attenzione ai particolari dell’ambiente circostante.
Oltre che per l’allenamento alla prontezza e alla capacità di osservazione, risulta utile per sviluppare lo spirito critico e la capacità di deduzione e di ragionamento.
Suggerimenti e tecniche
•
Mostra calco delle tracce di alcuni animali.
•
Percorsi gare (Caccia al tesoro) con segni pista.
•
Gioco: ricostruzione in base alle tracce ed agli indizi, di una scena svoltasi in un’ area delimitata.
9.4 Kim
1)
2)
3)
4)
5)
6)
Essere in grado di riconoscere e ricordare almeno 20 oggetti dopo averli osservati per alcuni minuti.
Essere in grado di riconoscere e ricordare, tra tante, alcune sostanze assaggiandone una
parte.
Essere in grado di riconoscere e ricordare almeno 15 rumori e suoni senza poterne vedere
la fonte.
Essere in grado di riconoscere al semplice tatto oggetti e materiali.
Conoscere gli organi principali che permettono all’uomo di vedere, gustare, annusare, udire
e manipolare.
Conoscere le regole igieniche per curarli e conservarli sempre efficienti.
Obiettivo
La capacità di Kim vuole rendere il Lupetto consapevole della importanza che riveste l’utilizzo
dei sensi nel relazionare con gli altri e con le cose. Tende a favorire la ricerca continua di occasioni che gli permettono di affinare lo spirito critico, la padronanza dei 5 sensi e renderne ottimale l’utilizzazione portandolo ad osservare attentamente ciò che percepisce e da catalogarlo
mentalmente.Stimola l’approfondimento delle principali norme igienico-sanitarie necessarie per
mantenere in efficienza i cinque sensi.
Suggerimenti e tecniche*
*Vari giochi di Kim.
10. CAPACITÀ FOLLETTO
La capacità Folletto ha lo scopo di coprire tutti quegli interessi specifici e quelle competenze che
non sono comprese nell’elenco delle capacità. Il capo unità potrà ricorrere alla capacità Folletto
dopo averne fatta dovuta richiesta al Commissario Centrale alla Branca Lupi nel caso in cui si
voglia stimolare un bambino o una bambina in un particolare settore che appunto non è esplicitamente nominato nelle capacità che si trovano in elenco. Bisogna però raccomandare e stare
attenti a non esagerare con le originalità senza creare inutili doppioni. Le capacità sono a conseguimento individuale, ma la preparazione al conseguimento potrà però avvenire anche attraverso attività di gruppo e realizzate in collaborazione.
11. DISTINZIONI E RICONOSCIMENTI
11.1 Treccia Gialla
Al Lupetto ad una stella che per un anno abbia dimostrato un comportamento, specie da un
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punto di vista altruistico, degno di merito ed abbia conseguito almeno due capacità, può essere
conferita la Treccia Gialla.
11.2 Lupo Anziano
Può essere conferito il titolo ed il relativo distintivo di Lupo Anziano che comporta ad avere tutti
i diritti del Capo Muta anche senza esserlo, al Lupetto a due stelle che per un anno abbia dimostrato di possedere i seguenti requisiti:
1) Comportamento particolarmente meritevole sotto tutti i punti di vista.
2) Aver ottenuto quattro capacità.
3) Aver progettato ed attuato, ottenuta l’approvazione del proprio Capo Branco, uno dei
seguenti servizi: lavori di pulizia, abbellimento, riparazioni eseguite in casa o in sede, assistenza ed aiuto ad altri bambini, iniziative per protezione animali ed ambiente.
Il Lupo Anziano, quando passa alla branca Esploratori è ammesso a pronunciare la Promessa
da Esploratore senza limiti di tempo.
12. UNIFORME E DISTINTIVI
Durante lo svolgimento delle attività i lupetti sono tenuti ad indossare l’uniforme seguendo l’esempio dei Vecchi Lupi. Essa assolve a varie funzioni oltre a quella del gioco; è pratica, rende i
bambini tutti uguali tra loro e quindi li lega simbolicamente a tutto il movimento Scaut.
12.1 Uniforme invernale
L’uniforme invernale è la seguente:
•
Berretto di colore verde con sei spicchi profilati di colore giallo oro. Fazzoletto triangolare
(isoscele con ciascun lato di cm.70) di colore giallo oro, con serigrafata la testa di Lupo ed
il Motto in cimosa. Maglione verde. Pantaloni di velluto verde oliva a coste strette alla zuava.
Cintura associativa in cuoio. Calzettoni gialli di lana.
12.2 Uniforme estiva
L’uniforme estiva è la seguente:
•
Berretto di colore verde. Fazzoletto come previsto al punto 12.1. Maglietta di cotone verde,
uniforme per il branco. Pantaloni come previsti al punto 12.1. Calzettoni gialli di cotone.
Cintura in cuoio come prevista al punto di 12.1.
12.3 Distintivi.
•
Barretta associativa. Testa di Lupo. Della Pista 1a e 2a stella. Di muta. Di città, di regione, di
sezione. Fregio metallico per berretto, distintivo di branca. Di capacità. Di grado. Di merito:
Treccia gialla. Di anzianità: Lupo Anziano.
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UNIFORME E DISTINTIVI
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Barretta Associativa
Competenze:
1 barretta per Vice Capo Muta
2 barrette per Capo Muta
Stella
SICILIA
MESSINA
Fibbia associativa
ASSORAIDER
Omerale regionale con
indicazione della Città
Distintivo
per cappellino
in metallo
Distintivi di Capacità
INSEGNE UFFICIALI DI BRANCO
Totem (visto)
dal verso della
scritta associativa
Appartenenza
alla Branca
Guidone
di Branco
Ala Raider nera ricamata su
fondo giallo per Capi Branco.
Va cucita sulla camicia nella
parte centrale della
tasca sinistra
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Fly UP