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Regole - Liber Carminii

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Regole - Liber Carminii
Vampiri Il Requiem
-
Regole
Le Tradizioni
La Tradizione della Masquerade
Non rivelerai la tua vera natura a coloro che non appartengono al
Sangue. Se lo farai, rinuncerai ai tuoi diritti di Sangue.
La Tradizione della Progenie
Genererai un altro a rischio e pericolo tuo e della tua progenie. Se
creerai un infante, toccherà solo a te portarne il peso.
La Tradizione dell’Amaranto
Ti è proibito divorare il Sangue del Cuore di un altro della tua razza.
Se violerai questo comandamento, la Bestia si ciberà del tuo Sangue.
Relazioni di Sangue
-
Vitae
Si spende per:
Risvegliarsi ogni notte
Simulare la vita
+2 per Vitae spesa a un Attributo Fisico per un turno
1 punto Vitae Risanare 2 danni Contundenti o 1 Letale
5 punti Vitae Risanare 1 danno Aggravato in 2 notti
Usare alcune discipline
Recuperare Vitae:
Caccia su Umani, Animali o Vampiri
-
-
Resistere alla frenesia: Fermezza + Autocontrollo
prolungato, 5 successi
Cavalcare l’Onda: Fermezza + Autocontrollo prolungato,
5 successi + 1 punto Volontà, per entrare in frenesia
contro un bersaglio specifico
Non subisce penalità per le ferite
Maestà, Dominazione = -2 Dadi / +2 Dadi
+1 Dado Attributi fisici
Assetato = 4 o – Punti Vitae / -1 Per resistere a Frenesia
Famelico = 1 o – Punti Vitae / -2 Per resistere a Frenesia
Sorpreso o circondato dal fuoco o dal sole: -1 dado
Bruciato dal fuoco o dal sole: -3 dadi
Caccia
-
Si esegue un tiro appropriato alla strategia, e si ottiene una
preda del tipo scelto a disposizione
+2 animali o fonti di sangue senza rischi
+2 caccia in luoghi dove le vittime sono consenzienti,
come nel Serraglio
-2 il personaggio si sforza di nascondere la sua presenza
agli altri Fratelli
-2 il personaggio caccia in luoghi dove le prede sono scarse
e particolarmente diffidenti nei confronti degli estranei
-3/-5 in cerca di una vena molto speciale
Mordere in Combattimento:
o effettuare una Presa: Forza + Lotta - Difesa
o Fare danno: Forza + Lotta – Forza
o Si può ingerire Vitae al posto di infliggere danno,
infligge danno solo per la perdita di Vitae
Legami di Sangue
-
L’assaggio del sangue di vampiro causa assuefazione:
superare un tiro di Fermezza + Autocontrollo – 1 ogni
bevuta per non cedere alla tentazione.
Il primo sorso del sangue di un altro vampiro non causa
nessuna influenza
Il secondo sorso conferisce al vampiro dominante un
bonus di +1 ai tiri Sociali: esso diventa una persona
importante per il vampiro che ne ha bevuto il sangue
Un vampiro ha +2 dadi per influire sul proprio Sire, sul Sire
del Sire, sui suoi Infanti e gli Infanti degli Infanti, quando
usa su di loro Auspex, Dominazione, Incubo e Maestà.
Assaggiando il sangue di un vampiro si può capire che tipo di
parentela si ha con lui, con un tiro di Intelligenza + Occulto
o Con un successo se dello stesso clan, o se in
stretta parentela sia vampirica che mortale
o Con due successi si capisce di che clan si tratta,
oltre al proprio
Un tiro di Prontezza + Occulto permette di percepire
quando uno dei propri parenti stretti prova un forte emozione,
come Frenesia, gravi ferite o il piacere della Diablerie.
Il Marchio del Predatore
-
Frenesia e Rothscheck
-
Al terzo sorso si effettua un tiro di Costituzione +
Fermezza, con un modificatore pari alla differenza di
sangue dei due vampiri; se non riesce, il vampiro regnante
può utilizzare la disciplina Dominazione senza il contatto
di sguardi, e ha +2 a tutti i tiri Sociali sul vampiro, il quale
sviluppa un artificiale grande amore per lui, tanto da non
poterne agire contro o non correre in aiuto se non supera
un tiro di Fermezza + Autocontrollo.
-
Quando un Fratello vede un vampiro per la prima volta si
confronta la Potenza di Sangue, se inferiore prova di
Rothscheck, se superiore o uguale prova di Frenesia
+3 se in Elysium o dove cedere alla Frenesia è altamente
sconveniente
+2 se ci si aspetta di incontrare un altro vampiro
+1 se luogo dove è facile trovare un vampiro
-2 se il vampiro percepisce l’altro come una minaccia
imprevista o un invasore del suo territorio
Umanita’
Attività diurna:
Un personaggio che desidera restare sveglio di giorno tira
Umanità, i successi indicano in turni in cui rimane
sveglio, un successo eccezionale permette di rimanere
sveglio per una scena.
Per restare sveglio tutto il giorno deve fare un tiro di
Umanità prolungato con 5 successi. Se fallisce si addormenta
Per svegliarsi in caso di pericolo si tira Prontezza +
Auspex, seguito da un tiro di Umanità come sopra, ed è
necessario spendere un punto Vitae
Ogni somma durante il giorno è limitata al suo punteggio
di Umanità
Rapporti con i Mortali:
Quando un vampiro esegue un tiro di Empatia,
Persuasione o Socializzare la sua somma è limitata al suo
punteggio di Umanità.
Durata del Torpore
#
10
9
8
7
6
Si moltiplica la Durata data dall’Umanità per il punteggio
di Potenza di Sangue
Durata del Torpore
5 Un mese
Un giorno
4 Un anno
Due giorni
3 Un decennio
Tre giorni
2 Cinque decenni
Una settimana
1 Un secolo
Due settimane
0 Un millennio
Ghoul e Infanti
-
-
Per creare un ghoul è necessario far bere all’umano un
punto Vitae e spendere un punto di Volontà.
Successivamente potrà farlo anche lui. Deve bere un punto
Vitae al mese per rimanere ghoul.
Per creare un infante è necessario far bere all’umano un
punto Vitae e spendere un punto permanente di Volontà.
1
Discipline
Animalita’
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Sussurri Ferini
Obbedienza
Richiamo della Foresta
Comunione con gli Spiriti Inferiori
Guinzaglio della Bestia
Costo Sistema
Ascendente + Affinità Animale + Animalità
Presenza + Affinità Animale + Animalità
1Vitae Presenza + Affinità Animale + Animalità,
1Vitae Ascendente + Affinità Anim. + Animalità VS Autocontr.
1Vitae Ascendente + Empatia + Animalità VS Autocontrollo
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Sensi Amplificati
Percezione dell’Aura
Tocco degli Spiriti
Telepatia
Proiezione Crepuscolare
Costo
1Vol
1Vol
Sistema
Attivo a volontà
Intelligenza + Empatia + Auspex
Prontezza + Occulto + Auspex
Intelligenza + Socializzare + Auspex – Fermezza
Intelligenza + Occulto + Auspex
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Comando
Mesmerismo
Oblio della Mente
Condizionamento
Possessione
Costo
1Vol
1Vol
Sistema
Intelligenza + Intimidire + Dominazione VS Fermezza
Intelligenza + Espressività + Dominazione VS Fermezza
Intelligenza + Persuasione + Dominazione – Fermezza
Prontezza + Sotterfugio + Dominazione VS Fermezza
Intelligenza + Intimidire + Dominazione VS Fermezza
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Sembianze Mostruose
Spavento
Occhio della Bestia
Infrangere la Mente
Paura Mortale
Costo
1Vitae
1Vitae
1Vol
1Vol
Sistema
Presenza + Intimidire + Incubo VS Autocontrollo
Ascendente + Empatia + Incubo VS Autocontrollo
Presenza + Empatia + Incubo VS Autocontrollo
Ascendente + Empatia + Incubo VS Autocontrollo
Presenza + Intimidire + Incubo – Autocontrollo
Effetto
Parlare con gli animali
Impartire ordini ad un animale tramite sguardo
Richiamare una specie di animali nella zona
Possedere il corpo di un animale
Ispira o calma Frenesia o Terrore Rosso
Auspex
Effetto
Acutizza in sensi, permette di vedere Oscurazione
Visualizza in forma visiva i sentimenti altrui, tramite un Aura
Permette di “leggere” le sensazioni di chi usava l’oggetto
Permette di carpire i pensieri e comunicare con la mente
Lanciare la propria forma spirituale nel Crepuscolo
Dominazione
Effetto
Il soggetto obbedisce ad una parola, con sguardo
Il soggetto obbedisce ad un comando articolato
Sostituisce e cancella i ricordi delle vittime
Crea dei servi automi del vampiro, più facili da Dominare
Prendere possesso del corpo e della mente altrui
Incubo
Effetto
Causa terrore, la vittima fugge per turni = successi
-2 a tutte le azioni ai presenti, che non possono spendere Volontà
Paralizza la vittima dalla paura, non può agire, e se attaccata fugge
La vittima perde la prossima azione, -1 a tutte le somme, non schiva
Infligge un danno letale per successo ai viventi, toglie volontà ai vampiri
Maesta’
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Soggezione
Rivelazione
Incanto
Convocazione
Sovranità
Costo
1Vitae
1Vitae
1Vol
Sistema
Presenza + Espressività + Maestà
Ascendente + Persuasione + Maestà VS Autocontrollo
Ascendente + Empatia + Maestà VS Autocontrollo
Ascendente + Persuasione + Maestà VS Autocontrollo
Presenza + Intimidire + Maestà VS Autocontrollo
Effetto
Accresce il magnetismo del vampiro, che ottiene l’attenzione
Il bersaglio di sbottona con il vampiro, facendogli delle confidenze
Trasforma gli altri in servi devoti e fedeli, per circa un ora
Richiama qualunque persona vista, entro l’alba
Incute rispetto, devozione, paura estreme
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Manto di Ombre
Maschera della Quiete
Manto della Notte
Volto Familiare
Ammantare le Moltitudini
Costo
-
Sistema
Prontezza + Criminalità + Oscurazione
Sempre attivo
Intelligenza + Furtività + Oscurazione
Prontezza + Sotterfugio + Oscurazione
Intelligenza + Furtività + Oscurazione
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Aspetto del Predatore
Rifugio nella Terra
Artigli Selvaggi
Forma della Bestia
Corpo di Spirito
Costo
1Vitae
1Vitae
1Vitae
1Vitae
Sistema
Sempre attivo
-
Liv
1-5
Costo
1 Vitae per Turno
Effetto
Si aggiunge alla Difesa, anche per quanto riguarda i tiri con armi da fuoco, e all’Iniziativa, moltiplica per il suo valore + 1 la Velocità
Liv
1-5
Costo
1 Vitae per Scena
Effetto
Si aggiunge a Costituzione (e si conseguenza la Salute), trasforma danni aggravati in letali per un punteggio pari al suo valore
Liv
1-5
Costo
1 Vitae per Scena
Effetto
Incrementa la Forza del personaggio del suo valore, modificando i valore derivati, come la Velocità
Oscurazione
Effetto
Occulta un oggetto addosso alla propria persona
Non provoca la reazione del Marchio del Predatore e maschera l’aura
Il personaggio svanisce alla vista, facendo dimenticare la sua presenza
Cambia le sembianze del vampiro, facendolo sembrare qualcun’altro
Nasconde una persona per ogni punto in Oscurazione
Proteiforme
Effetto
Rende uguale la Potenza di Sangue per il Marchio del Predatore, se inferiore
Permette di trovare rifugio dal sole nella terra
Gli artigli conferiscono+1 dadi in lotta e infliggono danni aggravati
Trasforma in un animale predefinito, si può prendere più volte
Trasforma in una nube di nebbia, si muove alla Velocità consueta
Celerita’
Resilienza
Vigore
2
Cru’a c
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Costo Sistema
Effetto
Tormenti di Proserpina
1Vitae Ascendente + Occulto + Crùac (NB = 1)
Causa intensa fame e sete, VS Autocontrollo
Rigor Mortis
1Vitae Ascendente + Occulto + Crùac (NB = 1)
Per turni pari ai successi un Fratello rimane immobilizzato, - Autocontrollo
Corsiere
1Vitae Ascendente + Occulto + Crùac (NB = 2)
Vedere e sentire tramite i sensi di qualcuno, 1 notte per successo, - Autocontrollo
Vitae dell’Idra
1Vitae Ascendente + Occulto + Crùac (NB = 2)
La Vitae dello stregone causa 1 danno ogni punto ingerito, non nutrimento
Deviazione della Condanna di Legno 1Vitae Ascendente + Occulto + Crùac (NB = 3)
Protegge per una notte dall’impalettamento
Tocco della Morrigan
1Vitae Ascendente + Occulto + Crùac (NB = 3)
Il primo tocco causa danni pari ai successi del rituale, entro 1h per successo
Prezzo di Sangue
1Vitae Ascendente + Occulto + Crùac (NB = 4)
Ruba un terzo dei punti Vitae della vittima,no Vincolo, VS Autocontrollo
Vitae Caparbia
1Vitae Ascendente + Occulto + Crùac (NB = 4)
Rende immune lo Stregone dal contrarre Vincoli e Dipendenza per una notte
Logoramento del Sangue
1Vitae Ascendente + Occulto + Crùac (NB = 5)
Successi causano perdita di Vitae (e danni letali agli uomini) VS Costituzione
Nutrire la Megera
1Vitae Ascendente + Occulto + Crùac (NB = 5)
Lo Stregone può mordere senza dover fare una presa, no nutrimento, aggravati
Il livello di Crùac determina il livello massimo di Rituali che si possono imparare, previa spesa di punti esperienza
Stregoneria Tebana
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Costo Sistema
Effetto
Flagello di Sangue
1Vol Intelligenza + Accademiche + Stregoneria Tebana (NB=1) Crea un arma di Vitae, danni letali, +1 ogni punto in Stregoneria T.
Reliquiario di Vitae
1Vol Intelligenza + Accademiche + Stregoneria Tebana (NB=1) Infonde Vitae = Successi in un oggetto che si distrugge alla fine
Maledizione di Babele
1Vol Intelligenza + Accademiche + Stregoneria Tebana (NB=2) Il bersaglio non può comunicare, 1h ogni successo, - Fermezza
Piaga del Bugiardo
1Vol Intelligenza + Accademiche + Stregoneria Tebana (NB=2) Se il bersaglio mente, insetti escono dalla bocca, VS Fermezza
Lusinga del Peccato
1Vol Intelligenza + Accademiche + Stregoneria Tebana (NB=3) Aggrava di 1 livello i danni che vengono subiti, VS Fermezza
Maledizione della Disperazione 1Vol Intelligenza + Accademiche + Stregoneria Tebana (NB=3) Tiro di opportunità per azione specifica, VS Fermezza e 1 Vol
Dono di Lazzaro
1Vol Intelligenza + Accademiche + Stregoneria Tebana (NB=4) Anima un cadavere per notti pari ai successi, ogni notte - Attributi
Stigmate
1Vol Intelligenza + Accademiche + Stregoneria Tebana (NB=4) Ogni turno pari ai successi fa perdere Vitae, - Costituzione
Transustanziazione
1Vol Intelligenza + Accademiche + Stregoneria Tebana (NB=5) Trasforma un oggetto in un altro fino all’alba, VS Costituzione
Giudizio Furioso
+Vol Intelligenza + Accademiche + Stregoneria Tebana (NB=5) Sangue in fuoco, Volontà = Aggravati - Vitae, oggetto importante
Il livello di Stregoneria Tebana determina il livello massimo di Rituali che si possono imparare, previa spesa di punti esperienza
Offerta
1 punto Vitae
Ricettacolo
1 Lingua
Insetto
Carta + Nome
Capelli soggetto
Ostia
Crocifisso
Goccia oro
Mano o occhio
Spire del Drago
La Spira del Sangue
Liv
1
2
3
Potere
Primo Gradino
Secondo Gradino
Terzo Gradino
Effetto
Permette di spendere Vitae per svegliarsi ogni numero di notti pari al valore di Fermezza invece che ogni notte
Continua a trarre sostentamento da animali e umani, a prescindere dalle richieste del valore di Potenza di Sangue
Ottiene 3 Vitae ogni 2 prese da un umano e 2 Vitae ogni 1 prese da vampiri o altre vene soprannaturali
Liv
1
2
3
Potere
Primo Gradino
Secondo Gradino
Terzo Gradino
Effetto
+2 dadi per resistere ai tiri di Frenesia da Paura causati dalla Luce Solare e dal Fuoco
Aggiunge 3 dadi al tiro per svegliarsi, è possibile spendere un punto Volontà per rimanere sveglio durante tutto il giorno
La luce del sole all’alba e al tramonto provoca solo danni contundenti, invece che aggravati
Liv
1
2
3
Potere
Primo Gradino
Secondo Gradino
Terzo Gradino
Effetto
Spendere un punto di Volontà permette di resistere automaticamente ad ogni tipo di Frenesia, anche dopo il tiro consueto
“Cavalcare l’Onda” non costa più un punto di Volontà, e sono richiesto 3 successi invece che 5
Può spendere un ora per notte in Frenesia, dopo la quale non rischierà più la Frenesia a meno che non lo voglia
La Spira dei Flagelli
La Spira della Bestia
Ogni livello in Spire del Drago permette di acquisire un gradino in una Spira.
E’ possibile avere un punteggio di Spire superiore al massimo consentito dalla Potenza di Sangue.
Non è necessario apprendere tutti i gradini di una Spira prima di passare a un’altra.
3
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