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Regole - Liber Carminii
Vampiri Il Requiem - Regole Le Tradizioni La Tradizione della Masquerade Non rivelerai la tua vera natura a coloro che non appartengono al Sangue. Se lo farai, rinuncerai ai tuoi diritti di Sangue. La Tradizione della Progenie Genererai un altro a rischio e pericolo tuo e della tua progenie. Se creerai un infante, toccherà solo a te portarne il peso. La Tradizione dell’Amaranto Ti è proibito divorare il Sangue del Cuore di un altro della tua razza. Se violerai questo comandamento, la Bestia si ciberà del tuo Sangue. Relazioni di Sangue - Vitae Si spende per: Risvegliarsi ogni notte Simulare la vita +2 per Vitae spesa a un Attributo Fisico per un turno 1 punto Vitae Risanare 2 danni Contundenti o 1 Letale 5 punti Vitae Risanare 1 danno Aggravato in 2 notti Usare alcune discipline Recuperare Vitae: Caccia su Umani, Animali o Vampiri - - Resistere alla frenesia: Fermezza + Autocontrollo prolungato, 5 successi Cavalcare l’Onda: Fermezza + Autocontrollo prolungato, 5 successi + 1 punto Volontà, per entrare in frenesia contro un bersaglio specifico Non subisce penalità per le ferite Maestà, Dominazione = -2 Dadi / +2 Dadi +1 Dado Attributi fisici Assetato = 4 o – Punti Vitae / -1 Per resistere a Frenesia Famelico = 1 o – Punti Vitae / -2 Per resistere a Frenesia Sorpreso o circondato dal fuoco o dal sole: -1 dado Bruciato dal fuoco o dal sole: -3 dadi Caccia - Si esegue un tiro appropriato alla strategia, e si ottiene una preda del tipo scelto a disposizione +2 animali o fonti di sangue senza rischi +2 caccia in luoghi dove le vittime sono consenzienti, come nel Serraglio -2 il personaggio si sforza di nascondere la sua presenza agli altri Fratelli -2 il personaggio caccia in luoghi dove le prede sono scarse e particolarmente diffidenti nei confronti degli estranei -3/-5 in cerca di una vena molto speciale Mordere in Combattimento: o effettuare una Presa: Forza + Lotta - Difesa o Fare danno: Forza + Lotta – Forza o Si può ingerire Vitae al posto di infliggere danno, infligge danno solo per la perdita di Vitae Legami di Sangue - L’assaggio del sangue di vampiro causa assuefazione: superare un tiro di Fermezza + Autocontrollo – 1 ogni bevuta per non cedere alla tentazione. Il primo sorso del sangue di un altro vampiro non causa nessuna influenza Il secondo sorso conferisce al vampiro dominante un bonus di +1 ai tiri Sociali: esso diventa una persona importante per il vampiro che ne ha bevuto il sangue Un vampiro ha +2 dadi per influire sul proprio Sire, sul Sire del Sire, sui suoi Infanti e gli Infanti degli Infanti, quando usa su di loro Auspex, Dominazione, Incubo e Maestà. Assaggiando il sangue di un vampiro si può capire che tipo di parentela si ha con lui, con un tiro di Intelligenza + Occulto o Con un successo se dello stesso clan, o se in stretta parentela sia vampirica che mortale o Con due successi si capisce di che clan si tratta, oltre al proprio Un tiro di Prontezza + Occulto permette di percepire quando uno dei propri parenti stretti prova un forte emozione, come Frenesia, gravi ferite o il piacere della Diablerie. Il Marchio del Predatore - Frenesia e Rothscheck - Al terzo sorso si effettua un tiro di Costituzione + Fermezza, con un modificatore pari alla differenza di sangue dei due vampiri; se non riesce, il vampiro regnante può utilizzare la disciplina Dominazione senza il contatto di sguardi, e ha +2 a tutti i tiri Sociali sul vampiro, il quale sviluppa un artificiale grande amore per lui, tanto da non poterne agire contro o non correre in aiuto se non supera un tiro di Fermezza + Autocontrollo. - Quando un Fratello vede un vampiro per la prima volta si confronta la Potenza di Sangue, se inferiore prova di Rothscheck, se superiore o uguale prova di Frenesia +3 se in Elysium o dove cedere alla Frenesia è altamente sconveniente +2 se ci si aspetta di incontrare un altro vampiro +1 se luogo dove è facile trovare un vampiro -2 se il vampiro percepisce l’altro come una minaccia imprevista o un invasore del suo territorio Umanita’ Attività diurna: Un personaggio che desidera restare sveglio di giorno tira Umanità, i successi indicano in turni in cui rimane sveglio, un successo eccezionale permette di rimanere sveglio per una scena. Per restare sveglio tutto il giorno deve fare un tiro di Umanità prolungato con 5 successi. Se fallisce si addormenta Per svegliarsi in caso di pericolo si tira Prontezza + Auspex, seguito da un tiro di Umanità come sopra, ed è necessario spendere un punto Vitae Ogni somma durante il giorno è limitata al suo punteggio di Umanità Rapporti con i Mortali: Quando un vampiro esegue un tiro di Empatia, Persuasione o Socializzare la sua somma è limitata al suo punteggio di Umanità. Durata del Torpore # 10 9 8 7 6 Si moltiplica la Durata data dall’Umanità per il punteggio di Potenza di Sangue Durata del Torpore 5 Un mese Un giorno 4 Un anno Due giorni 3 Un decennio Tre giorni 2 Cinque decenni Una settimana 1 Un secolo Due settimane 0 Un millennio Ghoul e Infanti - - Per creare un ghoul è necessario far bere all’umano un punto Vitae e spendere un punto di Volontà. Successivamente potrà farlo anche lui. Deve bere un punto Vitae al mese per rimanere ghoul. Per creare un infante è necessario far bere all’umano un punto Vitae e spendere un punto permanente di Volontà. 1 Discipline Animalita’ Liv 1 2 3 4 5 Potere Sussurri Ferini Obbedienza Richiamo della Foresta Comunione con gli Spiriti Inferiori Guinzaglio della Bestia Costo Sistema Ascendente + Affinità Animale + Animalità Presenza + Affinità Animale + Animalità 1Vitae Presenza + Affinità Animale + Animalità, 1Vitae Ascendente + Affinità Anim. + Animalità VS Autocontr. 1Vitae Ascendente + Empatia + Animalità VS Autocontrollo Liv 1 2 3 4 5 Potere Sensi Amplificati Percezione dell’Aura Tocco degli Spiriti Telepatia Proiezione Crepuscolare Costo 1Vol 1Vol Sistema Attivo a volontà Intelligenza + Empatia + Auspex Prontezza + Occulto + Auspex Intelligenza + Socializzare + Auspex – Fermezza Intelligenza + Occulto + Auspex Liv 1 2 3 4 5 Potere Comando Mesmerismo Oblio della Mente Condizionamento Possessione Costo 1Vol 1Vol Sistema Intelligenza + Intimidire + Dominazione VS Fermezza Intelligenza + Espressività + Dominazione VS Fermezza Intelligenza + Persuasione + Dominazione – Fermezza Prontezza + Sotterfugio + Dominazione VS Fermezza Intelligenza + Intimidire + Dominazione VS Fermezza Liv 1 2 3 4 5 Potere Sembianze Mostruose Spavento Occhio della Bestia Infrangere la Mente Paura Mortale Costo 1Vitae 1Vitae 1Vol 1Vol Sistema Presenza + Intimidire + Incubo VS Autocontrollo Ascendente + Empatia + Incubo VS Autocontrollo Presenza + Empatia + Incubo VS Autocontrollo Ascendente + Empatia + Incubo VS Autocontrollo Presenza + Intimidire + Incubo – Autocontrollo Effetto Parlare con gli animali Impartire ordini ad un animale tramite sguardo Richiamare una specie di animali nella zona Possedere il corpo di un animale Ispira o calma Frenesia o Terrore Rosso Auspex Effetto Acutizza in sensi, permette di vedere Oscurazione Visualizza in forma visiva i sentimenti altrui, tramite un Aura Permette di “leggere” le sensazioni di chi usava l’oggetto Permette di carpire i pensieri e comunicare con la mente Lanciare la propria forma spirituale nel Crepuscolo Dominazione Effetto Il soggetto obbedisce ad una parola, con sguardo Il soggetto obbedisce ad un comando articolato Sostituisce e cancella i ricordi delle vittime Crea dei servi automi del vampiro, più facili da Dominare Prendere possesso del corpo e della mente altrui Incubo Effetto Causa terrore, la vittima fugge per turni = successi -2 a tutte le azioni ai presenti, che non possono spendere Volontà Paralizza la vittima dalla paura, non può agire, e se attaccata fugge La vittima perde la prossima azione, -1 a tutte le somme, non schiva Infligge un danno letale per successo ai viventi, toglie volontà ai vampiri Maesta’ Liv 1 2 3 4 5 Potere Soggezione Rivelazione Incanto Convocazione Sovranità Costo 1Vitae 1Vitae 1Vol Sistema Presenza + Espressività + Maestà Ascendente + Persuasione + Maestà VS Autocontrollo Ascendente + Empatia + Maestà VS Autocontrollo Ascendente + Persuasione + Maestà VS Autocontrollo Presenza + Intimidire + Maestà VS Autocontrollo Effetto Accresce il magnetismo del vampiro, che ottiene l’attenzione Il bersaglio di sbottona con il vampiro, facendogli delle confidenze Trasforma gli altri in servi devoti e fedeli, per circa un ora Richiama qualunque persona vista, entro l’alba Incute rispetto, devozione, paura estreme Liv 1 2 3 4 5 Potere Manto di Ombre Maschera della Quiete Manto della Notte Volto Familiare Ammantare le Moltitudini Costo - Sistema Prontezza + Criminalità + Oscurazione Sempre attivo Intelligenza + Furtività + Oscurazione Prontezza + Sotterfugio + Oscurazione Intelligenza + Furtività + Oscurazione Liv 1 2 3 4 5 Potere Aspetto del Predatore Rifugio nella Terra Artigli Selvaggi Forma della Bestia Corpo di Spirito Costo 1Vitae 1Vitae 1Vitae 1Vitae Sistema Sempre attivo - Liv 1-5 Costo 1 Vitae per Turno Effetto Si aggiunge alla Difesa, anche per quanto riguarda i tiri con armi da fuoco, e all’Iniziativa, moltiplica per il suo valore + 1 la Velocità Liv 1-5 Costo 1 Vitae per Scena Effetto Si aggiunge a Costituzione (e si conseguenza la Salute), trasforma danni aggravati in letali per un punteggio pari al suo valore Liv 1-5 Costo 1 Vitae per Scena Effetto Incrementa la Forza del personaggio del suo valore, modificando i valore derivati, come la Velocità Oscurazione Effetto Occulta un oggetto addosso alla propria persona Non provoca la reazione del Marchio del Predatore e maschera l’aura Il personaggio svanisce alla vista, facendo dimenticare la sua presenza Cambia le sembianze del vampiro, facendolo sembrare qualcun’altro Nasconde una persona per ogni punto in Oscurazione Proteiforme Effetto Rende uguale la Potenza di Sangue per il Marchio del Predatore, se inferiore Permette di trovare rifugio dal sole nella terra Gli artigli conferiscono+1 dadi in lotta e infliggono danni aggravati Trasforma in un animale predefinito, si può prendere più volte Trasforma in una nube di nebbia, si muove alla Velocità consueta Celerita’ Resilienza Vigore 2 Cru’a c Liv 1 2 3 4 5 Potere Costo Sistema Effetto Tormenti di Proserpina 1Vitae Ascendente + Occulto + Crùac (NB = 1) Causa intensa fame e sete, VS Autocontrollo Rigor Mortis 1Vitae Ascendente + Occulto + Crùac (NB = 1) Per turni pari ai successi un Fratello rimane immobilizzato, - Autocontrollo Corsiere 1Vitae Ascendente + Occulto + Crùac (NB = 2) Vedere e sentire tramite i sensi di qualcuno, 1 notte per successo, - Autocontrollo Vitae dell’Idra 1Vitae Ascendente + Occulto + Crùac (NB = 2) La Vitae dello stregone causa 1 danno ogni punto ingerito, non nutrimento Deviazione della Condanna di Legno 1Vitae Ascendente + Occulto + Crùac (NB = 3) Protegge per una notte dall’impalettamento Tocco della Morrigan 1Vitae Ascendente + Occulto + Crùac (NB = 3) Il primo tocco causa danni pari ai successi del rituale, entro 1h per successo Prezzo di Sangue 1Vitae Ascendente + Occulto + Crùac (NB = 4) Ruba un terzo dei punti Vitae della vittima,no Vincolo, VS Autocontrollo Vitae Caparbia 1Vitae Ascendente + Occulto + Crùac (NB = 4) Rende immune lo Stregone dal contrarre Vincoli e Dipendenza per una notte Logoramento del Sangue 1Vitae Ascendente + Occulto + Crùac (NB = 5) Successi causano perdita di Vitae (e danni letali agli uomini) VS Costituzione Nutrire la Megera 1Vitae Ascendente + Occulto + Crùac (NB = 5) Lo Stregone può mordere senza dover fare una presa, no nutrimento, aggravati Il livello di Crùac determina il livello massimo di Rituali che si possono imparare, previa spesa di punti esperienza Stregoneria Tebana Liv 1 2 3 4 5 Potere Costo Sistema Effetto Flagello di Sangue 1Vol Intelligenza + Accademiche + Stregoneria Tebana (NB=1) Crea un arma di Vitae, danni letali, +1 ogni punto in Stregoneria T. Reliquiario di Vitae 1Vol Intelligenza + Accademiche + Stregoneria Tebana (NB=1) Infonde Vitae = Successi in un oggetto che si distrugge alla fine Maledizione di Babele 1Vol Intelligenza + Accademiche + Stregoneria Tebana (NB=2) Il bersaglio non può comunicare, 1h ogni successo, - Fermezza Piaga del Bugiardo 1Vol Intelligenza + Accademiche + Stregoneria Tebana (NB=2) Se il bersaglio mente, insetti escono dalla bocca, VS Fermezza Lusinga del Peccato 1Vol Intelligenza + Accademiche + Stregoneria Tebana (NB=3) Aggrava di 1 livello i danni che vengono subiti, VS Fermezza Maledizione della Disperazione 1Vol Intelligenza + Accademiche + Stregoneria Tebana (NB=3) Tiro di opportunità per azione specifica, VS Fermezza e 1 Vol Dono di Lazzaro 1Vol Intelligenza + Accademiche + Stregoneria Tebana (NB=4) Anima un cadavere per notti pari ai successi, ogni notte - Attributi Stigmate 1Vol Intelligenza + Accademiche + Stregoneria Tebana (NB=4) Ogni turno pari ai successi fa perdere Vitae, - Costituzione Transustanziazione 1Vol Intelligenza + Accademiche + Stregoneria Tebana (NB=5) Trasforma un oggetto in un altro fino all’alba, VS Costituzione Giudizio Furioso +Vol Intelligenza + Accademiche + Stregoneria Tebana (NB=5) Sangue in fuoco, Volontà = Aggravati - Vitae, oggetto importante Il livello di Stregoneria Tebana determina il livello massimo di Rituali che si possono imparare, previa spesa di punti esperienza Offerta 1 punto Vitae Ricettacolo 1 Lingua Insetto Carta + Nome Capelli soggetto Ostia Crocifisso Goccia oro Mano o occhio Spire del Drago La Spira del Sangue Liv 1 2 3 Potere Primo Gradino Secondo Gradino Terzo Gradino Effetto Permette di spendere Vitae per svegliarsi ogni numero di notti pari al valore di Fermezza invece che ogni notte Continua a trarre sostentamento da animali e umani, a prescindere dalle richieste del valore di Potenza di Sangue Ottiene 3 Vitae ogni 2 prese da un umano e 2 Vitae ogni 1 prese da vampiri o altre vene soprannaturali Liv 1 2 3 Potere Primo Gradino Secondo Gradino Terzo Gradino Effetto +2 dadi per resistere ai tiri di Frenesia da Paura causati dalla Luce Solare e dal Fuoco Aggiunge 3 dadi al tiro per svegliarsi, è possibile spendere un punto Volontà per rimanere sveglio durante tutto il giorno La luce del sole all’alba e al tramonto provoca solo danni contundenti, invece che aggravati Liv 1 2 3 Potere Primo Gradino Secondo Gradino Terzo Gradino Effetto Spendere un punto di Volontà permette di resistere automaticamente ad ogni tipo di Frenesia, anche dopo il tiro consueto “Cavalcare l’Onda” non costa più un punto di Volontà, e sono richiesto 3 successi invece che 5 Può spendere un ora per notte in Frenesia, dopo la quale non rischierà più la Frenesia a meno che non lo voglia La Spira dei Flagelli La Spira della Bestia Ogni livello in Spire del Drago permette di acquisire un gradino in una Spira. E’ possibile avere un punteggio di Spire superiore al massimo consentito dalla Potenza di Sangue. Non è necessario apprendere tutti i gradini di una Spira prima di passare a un’altra. 3