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Prendere 20 - Gdr Italia

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Prendere 20 - Gdr Italia
Chiarimento sulle abilità in cui è possibile
prendere 20, e quelle in cui non lo è (D&D 3.5)
Prendere 20
Ecco una lista d’abilità di D&D nelle quali è
possibile o no prendere 20 e perché.
Acrobazia
Intrattenere: No, perché
non sarà più possibile
influenzare la persona a cui ci
si rivolge, in caso di
fallimento.
Additional Credits
Creatore:
www.seankreynolds
.com
Traduttore:
Kev
Supervisore:
darkdrow
Ridurre danno da caduta: No, perché si può
provare a ridurre il danno da caduta solo una
volta per caduta (in parole povere non si può
ritentare).
Evitare attacchi d'opportunità: No, perché c'è
penalità in caso di fallimento (si subisce l'AdO).
Addestrare Animali
Gestire/spingere un animale domestico:
No, perché c'è una penalità in caso di fallimento
(l'animale rifiuta o non riesce ad eseguire il
compito).
Insegnare ad un'animale un compito
usuale/inusuale: No, perché non c'è la
possibilità di ritentare.
Allevare/addestrare un animale selvaggio:
No, perché non c'è la possibilità di ritentare.
Alchimia
Identificare sostanze: Sì, perché non
c'è nessuna penalità per il fallimento (la
sostanza non si attiva o distrugge mentre si
testa) e quindi si può tentare all'infinito. Costa
1 moneta d'oro a tentativo o 20 monete
subito per prendere 20.
Nota: identificare un veleno con l'aiuto di
identificare veleni non permette di prendere 20
perchè la magia è istantanea; in questo caso la
prova di Alchimia funziona più come una prova
di Conoscenza.
•
•
Creare sostanze: No, perché c'è penalità per il
fallimento (come nelle regole per l'artigianato, se
si fallisce di 5 o più, si rovina la creazione e si deve
ricominciare dall'inizio). Tecnicamente se il
modificatore di Alchimia è così alto che non si
rischia di fallire di 5 o più (i.e. Nemmeno con un 1
sul tiro di dado), si potrebbe prendere 20 nella
prova, ma non lo si farebbe in ogni caso perché
costerebbe 20 volte tanto e porterebbe via 20
volte il tempo necessario (un 10 è più che
sufficiente, anche per avere un minimo di
progresso nella creazione).
Artigianato
Guadagnarsi da vivere: Sì, anche se bisogna
aspettare la fine delle 20 settimane necessarie per
prendere 20, per ottenere dei risultati.
Creare/riparare un oggetto: No, perché c'è
penalità per il fallimento (se si fallisce di 5 o più si
rovina la creazione e si deve ricominciare dall'inizio).
Tecnicamente se il modificatore di Artigianato è così
alto che non si rischia di fallire di 5 o più (i.e.
Nemmeno con un 1 sul tiro di dado) si potrebbe
prendere 20 nella prova, ma non lo si farebbe
comunque perché costerebbe 20 volte tanto e
porterebbe via 20 volte il tempo necessario, è meglio
prendere un 10. Anche se non si fallisce nemmeno
con l'1 la sola ragione per prender un 10, invece di
tirare il dado è per ottenere un minimo di progresso,
dal momento che il totale dell'avanzamento è basato
sul risultato della prova, conviene un 10 piuttosto che
tirare dall'1 al 9.
Artista della Fuga
Sì, perché non c'è penalità in caso di fallimento (a
meno che sia un tiro contrapposto o le circostanze
prevedano un fallimento, come se ad esempio ci si
trovasse in cella sorvegliati ogni minuto in caso di
“strane attività”).
Ascoltare
Sì, è possibile ritentare per ascoltare suoni continui o
che si ripetono ad intervalli. Non è possibile invece
per i suoni singoli (come ad esempio un colpo di
tosse di una persona nascosta...si ha una sola
occasione per sentirlo).
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Camuffare
No, perché una prova di camuffare rappresenta
10/30 minuti di lavoro, il che implica la pazienza
e l'attenzione nei dettagli (inoltre, prendere 20
significherebbe lavorare al camuffamento per
molte ore, e non siete certo a Hollywood).
Cavalcare
•
Guidare con le ginocchia: No, perché
prendere 20 per avere le mani libere per un
solo round non ha senso.
Rimanere in sella: No, perché c'è una
penalità per il fallimento (la caduta).
• Copertura: No, perché prendere 20 per
“reagire istantaneamente abbassandosi e
aggrappandosi” non ha senso.
se il modificatore è così alto…vedi Artigianato…Fate
meglio a prendere un 10.
Concentrazione
No, perché c'è penalità per il fallimento
Conoscenza(tutte)
No, perché l'abilità rappresenta un ricordo personale.
•
Conoscenza delle Terre Selvagge
•
Avventurarsi per le terre selvagge/percepire
condizioni atmosferiche: Sì, anche se con una
prova al giorno non si hanno risultati fino al
ventesimo giorno (in caso di fallimento sul tiro per
percepire il tempo atmosferico non si ha nessuna
penalità, anche se la prova lo prevedrebbe).
Caduta morbida: No, perché è una
conseguenza del combattimento (non si cade
20 volte di seguito e c'è la penalità, ovvero il
danno da caduta).
•
Salto: vedi Saltare.
•
Controllare cavalcatura in battaglia: No,
perché questo è un tentativo di rendere
un'azione di round completo un'azione di
movimento.
•
Montare o smontare veloce: No, perché
prendere 20 per cercare di compiere qualcosa
come azione gratuita non ha senso.
Cercare
Sì, perché non c'è penalità per il fallimento (se
non si trova quello che si sta cercando non si
peggiora la propria condizione rispetto all’inizio ).
Questo significa che è possibile prendere 20
anche quando si cerca qualcosa di pericoloso,
tipo una trappola, perché cercare non fa scattare
la trappola, come camminarci nelle vicinanze
(ancora una volta usare l'abilità e fallire non
mette in condizioni peggiori rispetto a prima).
Comunicazione Segreta
Mandare/ricevere un messaggio: No, perché
c’è penalità in caso di fallimento. Tecnicamente
Evitare di perdersi o pericoli: No, perché c'è
penalità in caso di fallimento (perdersi o incappare in
pericoli naturali).
Seguire tracce: Sì, perché non ci sono penalità in
caso di fallimento (anche se l'incremento di tempo
nel ritentare (1ora all'aperto, 10 minuti al coperto) fa
diventare il prendere 20 un processo molto lungo).
Decifrare Scritture
No, perché non c'è la possibilità di ritentare.
Diplomazia
No, perché non è più possibile influenzare la persona
con cui si sta parlando in caso di fallimento.
Disattivare Congegni
•
Disattivare una trappola: No, perché c'è
penalità per il fallimento (se si fallisce di 5 o più).
Nel caso in cui la prova sia molto facile o il proprio
modificatore è così elevato da non consentire un
fallimento, si può prendere 20 perché un
fallimento è impossibile; l'ideale in ogni modo
sarebbe prendere 10 (perché con un successo di
10 o più alla prova si lascia la trappola intatta,
perciò ci saranno delle volte in cui sarà meglio
prendere 10 invece che tirare il dado).
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•
Scassinare una serratura: Sì, pesche non
c'è penalità per il fallimento.
questa condizione, quindi l'assenza di conseguenze
non è vista come una penalità).
•
Empatia Animale
No, perché non è più possibile influenzare la
creatura in caso di fallimento.
Trattare veleno: No, perché un personaggio
ottiene solo 2 tiri salvezza contro il veleno,
aspettare 20 turni potrebbe essere fatale.
•
Equilibrio
No, perché c'è penalità per il fallimento (anche se
caduta morbida o altre capacità/magie possono
prevenire eventuali danni in caso di caduta non
prevengono il fallimento, e non fallire il tiro di
dado è una condizione necessaria per ritentare).
Trattare malattie: Sì, perché non c’è penalità per
il fallimento. Tuttavia, come per le cure a lungo
termine, dopo l’attesa di 20 giorni per prendere
20, la maggior parte dei personaggi sarà guarita o
morta, rendendo inutile l’attesa. In qualunque caso
il risultato si applica solo al ventesimo giorno.
Intimidire
No, perché non è più possibile influenzare la persona
con cui si sta parlando in caso di fallimento.
Falsificare
No, perché falsificare implica pazienza e cura e
perché prendere 20 significherebbe fare 20 copie
del documento (nessuno dei quali risulterebbe
migliore dell’altro, perché il tiro è fatto in segreto
dal DM) o un documento solo con parti molto ben
fatte, ed altre no.
Guarire
•
Pronto soccorso: Sì, perché non c'è penalità
in caso di fallimento (il paziente ha già perso i
propri punti ferita e fallire il tiro non modifica
questa condizione, quindi l'assenza di
conseguenze non è vista come una penalità).
Solamente nel caso in cui si tenti di guarire
qualcuno a -1 pf o meno non si ha abbastanza
tempo per prendere 20.
•
Cure a lungo termine: Sì, perché non c'è
penalità in caso di fallimento (il paziente ha
già perso i propri punti ferita e fallire il tiro
non modifica questa condizione, quindi
l'assenza di conseguenze non è vista come
una penalità). Bisogna notare che in questo
genere di prova ogni tentativo richiede un
giorno intero d’assistenza e “prendere 20” non
da risultati immediati, quindi una persona
ferita curata in questo modo recupera tutti i pf
persi alla fine del ventesimo giorno di cure,
rendendo poco sensato prendere 20 in queste
circostanze.
•
Trattare ferite: Sì, perché non c'è penalità in
caso di fallimento (il paziente ha già perso i
propri punti ferita e fallire il tiro non modifica
Intrattenere
No, perché non è più possibile influenzare la persona
con cui si sta parlando in caso di fallimento.
Domanda: e per quanto riguarda prendere 20 nel
comporre un poema o scrivere un racconto? Il lavoro
non migliora?
Risposta: Intrattenere è un‘abilità usata per esibirsi
di fronte ad un pubblico, non per comporre qualcosa
per
un’esibizione
(potrebbe
essere
Professione(compositore) Professione(scrittore)). Così
si può avere un buon compositore (con molti gradi in
Professione, una saggezza accettabile e qualche
bonus di sinergia) che non riesce ad interpretare la
parte o a parlare chiaramente (nessun grado in
Intrattenere e basso carisma).
Leggere le Labbra
No, perché Leggere le Labbra implica già uno studio
accurato e perché prendere 20 significherebbe avere
20 minuti di conversazione e alla fine parte di essa
sarebbe mancante o sbagliata.
Muoversi Silenziosamente
No, perché usare quest'abilità non è un'azione a sé
stante, è un'alterazione di un'altra azione. Prendere
20 significa ripetere qualcosa per circa 20 volte e se
state cercando di muovervi silenziosamente non
proverete a percorrere un tratto d'erba 20 volte
sperando che la guardia non vi senta.
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Inoltre va aggiunto che si può dimezzare la
propria velocità per provare a muoversi
silenziosamente senza penalità, indi se fosse
possibile
prendere
20
non
importerebbe
nemmeno a quale velocità ci si sta muovendo, il
che sarebbe assurdo.
Nascondersi
Sì, perché non c'è penalità in caso di fallimento
(un tiro basso significa una bassa CD alla prova
di Osservare contrapposta, ma il risultato della
prova avversaria può essere basso e il tiro di
dado in sé non rappresenta né un successo(20)
né un fallimento(1) ).
Nuotare
Nuotare: No perché c'è penalità per il fallimento
(se si fallisce di 5 o più). In teoria se il
modificatore di Nuotare è così alto che non si
rischia di fallire di 5 o più (i.e. nemmeno con un
1 sul tiro di dado) si potrebbe prendere 20 nella
prova, ma conviene prendere 10.
Resistere alla fatica mentre si nuota: No,
perché c'è penalità in caso di fallimento (danni
debilitanti).
Orientamento
No, perché si usa il primo tiro per tutte le prove
della giornata, il che significa nessuna possibilità
di migliorare il tiro. Prendere 20 ai tiri successivi
non ha nessun effetto.
Osservare
Sì, è possibile ritentare per vedere cose con
movimenti continui o che si ripetono ad intervalli
(quindi si può prendere 20 e cercare di vedere
una sentinella che cammina dietro un parapetto).
Non è possibile invece per i movimenti singoli
(come, ad esempio, una misteriosa persona che
estrae un’arma nascosta ...una volta che ha fatto
il movimento si ha una sola possibilità di
vederlo). Tuttavia, il continuo scrutare un'area
può ricadere in Cercare, non in Osservare.
Parlare Linguaggi
No, perché non ci sono prove di quest'abilità.
Professione
Sì, ma bisogna attendere la fine del periodo di 20
settimane (necessarie per prendere 20) per avere i
guadagni.
Raccogliere Informazioni
Sì, perchè non c'è penalità in caso di fallimento.
Prendere 20 significa passare 20 sere a girare la città
per ottenere informazioni e spendere oro 20 volte
tanto. Inoltre chiedere ripetutamente informazioni
allo stesso gruppo può annoiare e portare una
penalità al risultato.
Raggirare
Raggirare: No, perché non è più possibile
influenzare la persona con cui si sta parlando in caso
di fallimento.
Fintare: No, perché è un'abilità di combattimento e
non si ha il tempo necessario per prendere 20.
Creare un diversivo per nascondersi: No perché c'è
penalità in caso di fallimento (gli avversari non si
distraggono e continuano a guardare il personaggio,
rendendo impossibile l'uso di Nascondersi).
Saltare
Dipende. Nel caso in cui la situazione non prevede
fallimenti (come ad esempio se si salta per toccare il
soffitto) si può prendere 20. Se invece ci si trova in
una situazione in cui un tiro basso prevede una
penalità (ad esempio saltare un crepaccio largo 10
metri), non si può prendere 20.
Sapienza Magica
Dipende. La maggior parte degli usi di Conoscenza
Magica non permette altri tentativi, ma alcuni sì:
imparare una magia da un libro o una pergamena,
preparare una magia da un libro delle magie avuto in
prestito, decifrare una magia scritta. Di queste è
sempre possibile prendere 20, tranne per imparare
un incantesimo da un libro o una pergamena. (perché
non si può ritentare finché non si guadagna 1 grado
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nell’abilità, e prendere un 20 spalmato su 20
livelli è assurdo).
Informazioni Addizionali
Titolo originale del documento: Take 20
Scalare
No, perché c'è penalità per il fallimento (che
significa caduta o arresto della scalata). Nel caso
in cui la prova sia veramente facile o il proprio
modificatore è così elevato da non consentire un
fallimento, si può prendere 20 perché un
fallimento è impossibile. Per esempio una
persona, senza alcuna armatura e con forza 10,
potrebbe prendere 20 mentre sta scalando un
dislivello da CD 0, perché è impossibile fallire una
CD 0 senza penalità armatura.
Descrizione: Chiarimento sulle abilità in cui è
possibile prendere 20, e quelle in cui non lo è (D&D
3.5)
Documento
originale:
http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/misc/take20.
html
Versione: 1.0
Ultimo aggiornamento: 19/06/2006
Scrutare
Scrutare: No, perché la magia di scrutamento
non lascia riprovare, bisogna rilanciarla.
Percepire Scrutamento: Sì, perché non c'è
penalità in caso di fallimento(la mancanza di
successo non equivale ad una penalità), come nel
caso dell'abilità Cercare.
Svuotare tasche
No, perché c'è una penalità per il fallimento (il
+10 alla CD nel tentativo successivo).
Utilizzare Oggetti Magici
No, perché in caso di 1 sul tiro non si può più
tentare di usare l'oggetto magico per quel giorno.
Utilizzare Corde
Sì perché non c'è penalità in caso di fallimento
(non riuscire ad usare la corda per fare quello
che si vuole è fastidioso, ma la corda non si
danneggia e quindi si può ritentare).
Valutare
No, perché non c’è la possibilità di riprovare.
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