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Prendere 20 - Gdr Italia
Chiarimento sulle abilità in cui è possibile prendere 20, e quelle in cui non lo è (D&D 3.5) Prendere 20 Ecco una lista d’abilità di D&D nelle quali è possibile o no prendere 20 e perché. Acrobazia Intrattenere: No, perché non sarà più possibile influenzare la persona a cui ci si rivolge, in caso di fallimento. Additional Credits Creatore: www.seankreynolds .com Traduttore: Kev Supervisore: darkdrow Ridurre danno da caduta: No, perché si può provare a ridurre il danno da caduta solo una volta per caduta (in parole povere non si può ritentare). Evitare attacchi d'opportunità: No, perché c'è penalità in caso di fallimento (si subisce l'AdO). Addestrare Animali Gestire/spingere un animale domestico: No, perché c'è una penalità in caso di fallimento (l'animale rifiuta o non riesce ad eseguire il compito). Insegnare ad un'animale un compito usuale/inusuale: No, perché non c'è la possibilità di ritentare. Allevare/addestrare un animale selvaggio: No, perché non c'è la possibilità di ritentare. Alchimia Identificare sostanze: Sì, perché non c'è nessuna penalità per il fallimento (la sostanza non si attiva o distrugge mentre si testa) e quindi si può tentare all'infinito. Costa 1 moneta d'oro a tentativo o 20 monete subito per prendere 20. Nota: identificare un veleno con l'aiuto di identificare veleni non permette di prendere 20 perchè la magia è istantanea; in questo caso la prova di Alchimia funziona più come una prova di Conoscenza. • • Creare sostanze: No, perché c'è penalità per il fallimento (come nelle regole per l'artigianato, se si fallisce di 5 o più, si rovina la creazione e si deve ricominciare dall'inizio). Tecnicamente se il modificatore di Alchimia è così alto che non si rischia di fallire di 5 o più (i.e. Nemmeno con un 1 sul tiro di dado), si potrebbe prendere 20 nella prova, ma non lo si farebbe in ogni caso perché costerebbe 20 volte tanto e porterebbe via 20 volte il tempo necessario (un 10 è più che sufficiente, anche per avere un minimo di progresso nella creazione). Artigianato Guadagnarsi da vivere: Sì, anche se bisogna aspettare la fine delle 20 settimane necessarie per prendere 20, per ottenere dei risultati. Creare/riparare un oggetto: No, perché c'è penalità per il fallimento (se si fallisce di 5 o più si rovina la creazione e si deve ricominciare dall'inizio). Tecnicamente se il modificatore di Artigianato è così alto che non si rischia di fallire di 5 o più (i.e. Nemmeno con un 1 sul tiro di dado) si potrebbe prendere 20 nella prova, ma non lo si farebbe comunque perché costerebbe 20 volte tanto e porterebbe via 20 volte il tempo necessario, è meglio prendere un 10. Anche se non si fallisce nemmeno con l'1 la sola ragione per prender un 10, invece di tirare il dado è per ottenere un minimo di progresso, dal momento che il totale dell'avanzamento è basato sul risultato della prova, conviene un 10 piuttosto che tirare dall'1 al 9. Artista della Fuga Sì, perché non c'è penalità in caso di fallimento (a meno che sia un tiro contrapposto o le circostanze prevedano un fallimento, come se ad esempio ci si trovasse in cella sorvegliati ogni minuto in caso di “strane attività”). Ascoltare Sì, è possibile ritentare per ascoltare suoni continui o che si ripetono ad intervalli. Non è possibile invece per i suoni singoli (come ad esempio un colpo di tosse di una persona nascosta...si ha una sola occasione per sentirlo). Pag. 1 di 7 Questo file è stato scaricato da: GdR Italia Indirizzo internet: http://www.gdritalia.it — E-mail: [email protected] GdR Italia e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Camuffare No, perché una prova di camuffare rappresenta 10/30 minuti di lavoro, il che implica la pazienza e l'attenzione nei dettagli (inoltre, prendere 20 significherebbe lavorare al camuffamento per molte ore, e non siete certo a Hollywood). Cavalcare • Guidare con le ginocchia: No, perché prendere 20 per avere le mani libere per un solo round non ha senso. Rimanere in sella: No, perché c'è una penalità per il fallimento (la caduta). • Copertura: No, perché prendere 20 per “reagire istantaneamente abbassandosi e aggrappandosi” non ha senso. se il modificatore è così alto…vedi Artigianato…Fate meglio a prendere un 10. Concentrazione No, perché c'è penalità per il fallimento Conoscenza(tutte) No, perché l'abilità rappresenta un ricordo personale. • Conoscenza delle Terre Selvagge • Avventurarsi per le terre selvagge/percepire condizioni atmosferiche: Sì, anche se con una prova al giorno non si hanno risultati fino al ventesimo giorno (in caso di fallimento sul tiro per percepire il tempo atmosferico non si ha nessuna penalità, anche se la prova lo prevedrebbe). Caduta morbida: No, perché è una conseguenza del combattimento (non si cade 20 volte di seguito e c'è la penalità, ovvero il danno da caduta). • Salto: vedi Saltare. • Controllare cavalcatura in battaglia: No, perché questo è un tentativo di rendere un'azione di round completo un'azione di movimento. • Montare o smontare veloce: No, perché prendere 20 per cercare di compiere qualcosa come azione gratuita non ha senso. Cercare Sì, perché non c'è penalità per il fallimento (se non si trova quello che si sta cercando non si peggiora la propria condizione rispetto all’inizio ). Questo significa che è possibile prendere 20 anche quando si cerca qualcosa di pericoloso, tipo una trappola, perché cercare non fa scattare la trappola, come camminarci nelle vicinanze (ancora una volta usare l'abilità e fallire non mette in condizioni peggiori rispetto a prima). Comunicazione Segreta Mandare/ricevere un messaggio: No, perché c’è penalità in caso di fallimento. Tecnicamente Evitare di perdersi o pericoli: No, perché c'è penalità in caso di fallimento (perdersi o incappare in pericoli naturali). Seguire tracce: Sì, perché non ci sono penalità in caso di fallimento (anche se l'incremento di tempo nel ritentare (1ora all'aperto, 10 minuti al coperto) fa diventare il prendere 20 un processo molto lungo). Decifrare Scritture No, perché non c'è la possibilità di ritentare. Diplomazia No, perché non è più possibile influenzare la persona con cui si sta parlando in caso di fallimento. Disattivare Congegni • Disattivare una trappola: No, perché c'è penalità per il fallimento (se si fallisce di 5 o più). Nel caso in cui la prova sia molto facile o il proprio modificatore è così elevato da non consentire un fallimento, si può prendere 20 perché un fallimento è impossibile; l'ideale in ogni modo sarebbe prendere 10 (perché con un successo di 10 o più alla prova si lascia la trappola intatta, perciò ci saranno delle volte in cui sarà meglio prendere 10 invece che tirare il dado). Pag. 2 di 7 Questo file è stato scaricato da: GdR Italia Indirizzo internet: http://www.gdritalia.it — E-mail: [email protected] GdR Italia e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. • Scassinare una serratura: Sì, pesche non c'è penalità per il fallimento. questa condizione, quindi l'assenza di conseguenze non è vista come una penalità). • Empatia Animale No, perché non è più possibile influenzare la creatura in caso di fallimento. Trattare veleno: No, perché un personaggio ottiene solo 2 tiri salvezza contro il veleno, aspettare 20 turni potrebbe essere fatale. • Equilibrio No, perché c'è penalità per il fallimento (anche se caduta morbida o altre capacità/magie possono prevenire eventuali danni in caso di caduta non prevengono il fallimento, e non fallire il tiro di dado è una condizione necessaria per ritentare). Trattare malattie: Sì, perché non c’è penalità per il fallimento. Tuttavia, come per le cure a lungo termine, dopo l’attesa di 20 giorni per prendere 20, la maggior parte dei personaggi sarà guarita o morta, rendendo inutile l’attesa. In qualunque caso il risultato si applica solo al ventesimo giorno. Intimidire No, perché non è più possibile influenzare la persona con cui si sta parlando in caso di fallimento. Falsificare No, perché falsificare implica pazienza e cura e perché prendere 20 significherebbe fare 20 copie del documento (nessuno dei quali risulterebbe migliore dell’altro, perché il tiro è fatto in segreto dal DM) o un documento solo con parti molto ben fatte, ed altre no. Guarire • Pronto soccorso: Sì, perché non c'è penalità in caso di fallimento (il paziente ha già perso i propri punti ferita e fallire il tiro non modifica questa condizione, quindi l'assenza di conseguenze non è vista come una penalità). Solamente nel caso in cui si tenti di guarire qualcuno a -1 pf o meno non si ha abbastanza tempo per prendere 20. • Cure a lungo termine: Sì, perché non c'è penalità in caso di fallimento (il paziente ha già perso i propri punti ferita e fallire il tiro non modifica questa condizione, quindi l'assenza di conseguenze non è vista come una penalità). Bisogna notare che in questo genere di prova ogni tentativo richiede un giorno intero d’assistenza e “prendere 20” non da risultati immediati, quindi una persona ferita curata in questo modo recupera tutti i pf persi alla fine del ventesimo giorno di cure, rendendo poco sensato prendere 20 in queste circostanze. • Trattare ferite: Sì, perché non c'è penalità in caso di fallimento (il paziente ha già perso i propri punti ferita e fallire il tiro non modifica Intrattenere No, perché non è più possibile influenzare la persona con cui si sta parlando in caso di fallimento. Domanda: e per quanto riguarda prendere 20 nel comporre un poema o scrivere un racconto? Il lavoro non migliora? Risposta: Intrattenere è un‘abilità usata per esibirsi di fronte ad un pubblico, non per comporre qualcosa per un’esibizione (potrebbe essere Professione(compositore) Professione(scrittore)). Così si può avere un buon compositore (con molti gradi in Professione, una saggezza accettabile e qualche bonus di sinergia) che non riesce ad interpretare la parte o a parlare chiaramente (nessun grado in Intrattenere e basso carisma). Leggere le Labbra No, perché Leggere le Labbra implica già uno studio accurato e perché prendere 20 significherebbe avere 20 minuti di conversazione e alla fine parte di essa sarebbe mancante o sbagliata. Muoversi Silenziosamente No, perché usare quest'abilità non è un'azione a sé stante, è un'alterazione di un'altra azione. Prendere 20 significa ripetere qualcosa per circa 20 volte e se state cercando di muovervi silenziosamente non proverete a percorrere un tratto d'erba 20 volte sperando che la guardia non vi senta. Pag. 3 di 7 Questo file è stato scaricato da: GdR Italia Indirizzo internet: http://www.gdritalia.it — E-mail: [email protected] GdR Italia e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Inoltre va aggiunto che si può dimezzare la propria velocità per provare a muoversi silenziosamente senza penalità, indi se fosse possibile prendere 20 non importerebbe nemmeno a quale velocità ci si sta muovendo, il che sarebbe assurdo. Nascondersi Sì, perché non c'è penalità in caso di fallimento (un tiro basso significa una bassa CD alla prova di Osservare contrapposta, ma il risultato della prova avversaria può essere basso e il tiro di dado in sé non rappresenta né un successo(20) né un fallimento(1) ). Nuotare Nuotare: No perché c'è penalità per il fallimento (se si fallisce di 5 o più). In teoria se il modificatore di Nuotare è così alto che non si rischia di fallire di 5 o più (i.e. nemmeno con un 1 sul tiro di dado) si potrebbe prendere 20 nella prova, ma conviene prendere 10. Resistere alla fatica mentre si nuota: No, perché c'è penalità in caso di fallimento (danni debilitanti). Orientamento No, perché si usa il primo tiro per tutte le prove della giornata, il che significa nessuna possibilità di migliorare il tiro. Prendere 20 ai tiri successivi non ha nessun effetto. Osservare Sì, è possibile ritentare per vedere cose con movimenti continui o che si ripetono ad intervalli (quindi si può prendere 20 e cercare di vedere una sentinella che cammina dietro un parapetto). Non è possibile invece per i movimenti singoli (come, ad esempio, una misteriosa persona che estrae un’arma nascosta ...una volta che ha fatto il movimento si ha una sola possibilità di vederlo). Tuttavia, il continuo scrutare un'area può ricadere in Cercare, non in Osservare. Parlare Linguaggi No, perché non ci sono prove di quest'abilità. Professione Sì, ma bisogna attendere la fine del periodo di 20 settimane (necessarie per prendere 20) per avere i guadagni. Raccogliere Informazioni Sì, perchè non c'è penalità in caso di fallimento. Prendere 20 significa passare 20 sere a girare la città per ottenere informazioni e spendere oro 20 volte tanto. Inoltre chiedere ripetutamente informazioni allo stesso gruppo può annoiare e portare una penalità al risultato. Raggirare Raggirare: No, perché non è più possibile influenzare la persona con cui si sta parlando in caso di fallimento. Fintare: No, perché è un'abilità di combattimento e non si ha il tempo necessario per prendere 20. Creare un diversivo per nascondersi: No perché c'è penalità in caso di fallimento (gli avversari non si distraggono e continuano a guardare il personaggio, rendendo impossibile l'uso di Nascondersi). Saltare Dipende. Nel caso in cui la situazione non prevede fallimenti (come ad esempio se si salta per toccare il soffitto) si può prendere 20. Se invece ci si trova in una situazione in cui un tiro basso prevede una penalità (ad esempio saltare un crepaccio largo 10 metri), non si può prendere 20. Sapienza Magica Dipende. La maggior parte degli usi di Conoscenza Magica non permette altri tentativi, ma alcuni sì: imparare una magia da un libro o una pergamena, preparare una magia da un libro delle magie avuto in prestito, decifrare una magia scritta. Di queste è sempre possibile prendere 20, tranne per imparare un incantesimo da un libro o una pergamena. (perché non si può ritentare finché non si guadagna 1 grado Pag. 4 di 7 Questo file è stato scaricato da: GdR Italia Indirizzo internet: http://www.gdritalia.it — E-mail: [email protected] GdR Italia e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. nell’abilità, e prendere un 20 spalmato su 20 livelli è assurdo). Informazioni Addizionali Titolo originale del documento: Take 20 Scalare No, perché c'è penalità per il fallimento (che significa caduta o arresto della scalata). Nel caso in cui la prova sia veramente facile o il proprio modificatore è così elevato da non consentire un fallimento, si può prendere 20 perché un fallimento è impossibile. Per esempio una persona, senza alcuna armatura e con forza 10, potrebbe prendere 20 mentre sta scalando un dislivello da CD 0, perché è impossibile fallire una CD 0 senza penalità armatura. Descrizione: Chiarimento sulle abilità in cui è possibile prendere 20, e quelle in cui non lo è (D&D 3.5) Documento originale: http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/misc/take20. html Versione: 1.0 Ultimo aggiornamento: 19/06/2006 Scrutare Scrutare: No, perché la magia di scrutamento non lascia riprovare, bisogna rilanciarla. Percepire Scrutamento: Sì, perché non c'è penalità in caso di fallimento(la mancanza di successo non equivale ad una penalità), come nel caso dell'abilità Cercare. Svuotare tasche No, perché c'è una penalità per il fallimento (il +10 alla CD nel tentativo successivo). Utilizzare Oggetti Magici No, perché in caso di 1 sul tiro non si può più tentare di usare l'oggetto magico per quel giorno. Utilizzare Corde Sì perché non c'è penalità in caso di fallimento (non riuscire ad usare la corda per fare quello che si vuole è fastidioso, ma la corda non si danneggia e quindi si può ritentare). Valutare No, perché non c’è la possibilità di riprovare. Pag. 5 di 7 Questo file è stato scaricato da: GdR Italia Indirizzo internet: http://www.gdritalia.it — E-mail: [email protected] GdR Italia e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. 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Pag. 6 di 7 Questo file è stato scaricato da: GdR Italia Indirizzo internet: http://www.gdritalia.it — E-mail: [email protected] GdR Italia e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. 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