Strategie di difesa dalle accuse: reazioni verbali, non - E
by user
Comments
Transcript
Strategie di difesa dalle accuse: reazioni verbali, non - E
Università per Stranieri di Perugia Corso di Laurea in Italiano per l'insegnamento a stranieri Esame di Pragmatica Interculturale e Metodologie della ricerca glottodidattica Anno Accademico 2010/2011 Strategie di difesa dalle accuse: reazioni verbali, non-verbali e non-reazioni di parlanti italofoni L1 e L2 Andrea Gobbi ABSTRACT This paper develops a comparison of defensive strategies in a spontanueous context between Italian L1 and L2 speakers, in particular with L2 speakers from China, Iran, Armenia and Belarus. More accurately it concentrates on the analysis of the pragmatic value of silence and non-reaction as a defensive strategy. 1. INTRODUZIONE Il progetto Questa ricerca nasce da un piccolo progetto ideato e portato avanti grazie alla collaborazione di un gruppo di colleghi studenti di laurea magistrale in insegnamento di italiano a stranieri e di promozione di lingua e cultura italiana nel mondo dell'università per stranieri di Perugia, all'interno del corso di pragmatica interculturale da noi frequentato. L'idea consisteva nel creare un gruppo misto di madrelingua italiani e non, per giocare assieme delle partite di Lupus in Tabula, un gioco di investigazione particolarmente attivo dal punto di vista comunicativo e pragmatico, su cui mi soffermerò brevemente nel prossimo paragrafo; le partite sono state videoregistrate e il materiale ottenuto è divenuto una corpus comune su cui lavorare e sviluppare ricerche di pragmatica interculturale o di quant'altro, data l'enorme e variegata mole di dati spontanei che questo metodo ha permesso di raccogliere. Il gioco Lupus in Tabula è edito dalla DaVinci Games di Perugia, ed appartiene, come già anticipato, alla categoria dei giochi di investigazione. Già in passato ho personalmente analizzato questo gioco in chiave didattica, in quanto, per sua caratteristica interna dovuta alle dinamiche di gioco che vengono a crearsi durante le partite, è particolarmente adatto allo sviluppo di competenze comunicative, pragmatiche, socilinguistiche ed interculturali, oltre che al coinvolgimento di tutti i partecipanti in una cornice ludica e spontanea che favorisce la motivazione e dunque l'apprendimento. Per giocare servono almeno otto giocatori e un moderatore; si gioco seduti attorno ad un tavolo o comunque in cerchio. Vengono distribuite ai giocatori delle carte, una a testa, con la quale viene loro assegnato un personaggio nel quale dovranno immedesimarsi. La storia alla base e le regole che ora verranno illustrate sono tratte direttamente dalle istruzioni allegate al gioco. “Nello sperduto villaggio di Tabula, alcuni abitanti sono affetti da licantropia. Ogni notte diventano lupi mannari e, per placare i loro istinti, sbranano un innocente. Di giorno i superstiti si riuniscono dibattendo sul da farsi: alla fine della discussione linciano uno di loro, credendolo un lupo mannaro. Scopo del gioco Nel gioco ci sono due fazioni: quella dei lupi mannari e quella umani. Lo scopo dei lupi mannari è di eliminare tutti gli umani, viceversa quello degli umani è di linciare tutti i lupi mannari. Preparazione Scegliete il moderatore: egli non appartiene a nessuna fazione gestisce la partita, gli altri interpretano il ruolo dato dalle carte. La composizione del mazzo varia a seconda del numero di giocato 8 giocatori (escluso il moderatore) usate 5 villici. 2 lupi mannari, veggente. Con 9 o più giocatori. aggiungete carte a sufficiente scegliendo altri villici e/o personaggi speciali, indicati alla fine; con 16 o più giocatori, aggiungete un terzo lupo mannaro. II moderatore distribuisce a caso una carta coperta a ogni giocatore guardandola prima di consegnarla e memorizzando se il giocato la riceve è un lupo mannaro. I giocatori guardano segretamente la propria carta e la tengono coperta fino alla fine del gioco II moderatore tiene a portata di mano le carte "folla inferocita”. Il gioco II gioco si divide in due fasi: la notte e il giorno. Di notte i lupi mannari sbranano un giocatore, di giorno si discute e si lincia qualcuno sperando che sia un lupo mannaro. Tra gli umani si cela un veggente che di notte è in grado di sondare la mente di un giocatore a scelta e capire se si tratta di un lupo mannaro o meno, La notte Tutti i giocatori chiudono gli occhi e battono ritmicamente una ma tavolo per coprire eventuali altri rumori. II moderatore chiama ad alta voce il veggente (per es. "il veggente apre gli occhi e sceglie una persona") II veggente apre gli occhi e indica con un gesto un giocatore a scelta II moderatore gli risponde con un cenno del capo affermativo se il giocatore indicato è un lupo mannaro, negativo altrimenti. Il moderatore quindi chiama la fine della fase del veggente ("il veggente chiude gli occhi). il quale richiude gli occhi. Nota: questa fase va giocata anche se il veggente è stato già eliminato, per non dare indizi, in questo caso il moderatore chiama il veggente e, poco dopo, della fase (senza che il veggente gli risponda!). II moderatore quindi chiama i lupi mannari ("i lupi mannari aprono gli occhi e scelgono una persona da sbranare), I lupi mannari aprono occhi e si riconoscono; dopodiché si mettono rapidamente e silenziosamente d'accordo su quale giocatore sbranare, indica con un cenno II moderatore prende atto della decisione e chiama la fine della fase dei lupi mannari ("i lupi mannari chiudono gli occhi”) i quali richiudono gli occhi A questo punto la notte è terminata. Il giorno II moderatore dichiara ora l'inizio del giorno ("è giorno, aprite gli occhi), Tutti I giocatori aprono quindi gli occhi e il moderatore dice al giocatore scelto dai lupi mannari che è stato sbranato. Questi, da adesso in poi, è eliminato, deve astenersi da commenti e non può più parlare per il resto della partita. Ricordiamo che non può svelare il proprio ruolo. I superstiti devono ora scegliere qualcuno da linciare; possono parlare fra loro per identificare chi siano i lupi mannari attraverso ipotesi, deduzioni e contraddizioni: i lupi mannari, mescolati tra i superstiti tenderanno a convogliare i sospetti verso altri villici o verso il probabile veggente. Si può mentire liberamente ma non si può mai mostrare la propria carta agli altri. Dopo un massimo di tre minuti di discussione, il moderatore chiede in senso orario a ogni giocatore, partendo da quello a sinistra dello sbranato, chi secondo lui vada linciato Ogni volta che un giocatore è votato, il moderatore gli consegna una carta "folla inferocita". I due giocatori -o più in caso di ex aequo- con più voti (cioè con più carte “folla inferocita" sono nominati e possono difendersi con un ultimo discorso Terminate le arringhe, il moderatore recupera la folla inferocita. e i giocatori non nominati votano di nuovo (con lo stesso sistema) la persona tra i nominati che verrà linciata. Chi ha preso più voti è linciato ed esce da gioco: in caso di ex-aequo si ripete la votazione (e l'arringa) per i giocatori in parità. Ulteriori pareggi vanno risolti dal master con un sorteggio L'eliminato deve astenersi dal commentare la decisione, e non può più parlare fino alla fine della partita (né svelare il proprio ruolo). A questo punto il giorno è terminato: il moderatore recupera la folla inferocita. e si ricomincia con una nuova notte e così via, finché un fazione non vince. Fine della partita Il moderatore dichiara la partita finita con una vittoria degli umani se questi linciano tutti i lupi mannari. I lupi mannari sono invece dichiarati vincitori se in un qualunque momento sono in numero pari agli umani ancora vivi (per esempio, lupi mannari e 2 umani, oppure 1 e 1 in tal caso i lupi mannari sbranano gli umani rimasti senza tanti complimenti! È sempre l'intera fazione a vincere: quindi anche i giocatori eliminati partecipano alla vittoria! 2. METODOLOGIA I partecipanti Il gruppo di partecipanti alle partite è composto da dieci persone, tutti studenti universitari tra i venti e i trent'anni. La tabella sottostante mostra l'ulteriore suddisvisione interna, per nazionalità e sesso. Identificativo giocatore Nazionalità (e madrelingua) Sesso Federico Italiana M Federica Italiana F Assunta Italiana F Yang Cinese M Li Cinese F Atineh Iraniana F Maryam Iraniana F Maky Armena F Jenia Armena F Marta Bielorussa F Tutti i partecipanti di madrelingua non-italofona hanno un livello di competenza in lingua italiana pari ad almeno un livello B2, come da quadro comune europeo di riferimento per le lingue. Tutti i partecipanti si conoscevano preventivamente, in maniera più o meno approfondita, in quanto tutti colleghi universitari frequentanti lo stesso corso. Gli strumenti Gli strumenti utilizzati per la raccolta dei dati sono state principalmente due videocamere digitali messe a disposizione da 2 dei partecipanti stessi, contrapposte l'una di fronte l'altra a riprendere da due diverse anglazioni il tavolo attorno al quale si svolgevano le partite; così facendo è stato possibile avere in video tutti i giocatori attorno al tavolo, catturando e potendo poi mettere a confronto comportamenti verbali, non verbali e situazionali. Oltre all'audio registrato direttamente dalle videocamere assieme ai video, inoltre, era stato predisposto un registratore ambientale professionale, nel caso in cui la qualità audio dei filmati fosse stata insoddisfacente. Questo accorgimento si è poi rivelato superfluo, in quanto i video sono più che soddisfacenti anche da un punto di vista acustico. I files così ottenuti sono diventati quindi il corpus della nostra ricerca. I files ottenuti sono i seguenti: Angolazione 1 Sera SERA1a.mod Angolazione 2 SERA2a.mpg SERA2b.mpg SERA2c.mpg Mattina MATTINA1a.mod MATTINA1b.avi MATTINA2a.mpg MATTINA2b.mpg MATTINA2c.mod Le procedure Le registrazioni sono state effettuate in due giorni consecutivi, riprendendo un totale di quattro partite, due il primo giorno e due il secondo. Le videocamere sono state attivate fin da subito, in modo tale da dare il tempo ai partecipanti/giocatori di abituarsi alla loro presenza, fornendo così dati il più possibile spontanei. La prima parte dei primi due video della sera, infatti, riprendono la spiegazione delle regole del gioco ai partecipanti, che entravano così gradualmente nello spirito del gioco, perdendo di vista le videocamere. L'analisi dei dati L'analisi dei dati ha rappresentato senza dubbio il momento più lungo ed impegnativo di questo progetto di ricerca. Il sistema di raccolta dati utilizzato infatti si è rivelato estremamente prolifico, sia da un punto di vista qualitativo, data la spontaneità e la varietà dei dati raccolti (grazie sia all'utilizzo di una cornice ludica per l'elicitazione dei dati linguistici, sia alle videoregistrazioni che, dalle due angloazioni, permettono di avere sotto controllo tutto ciò che avveniva in contesto), che quantitativo, consideratane anche l'enorme mole potenziale. L'analisi dei dati si è quindi svolta per passaggi graduali, partendo da un'analisi generale qualitativa, volta all'individuazione e al restringimento del campo di ricerca, e passando poi alla quantitativizzazione e alla processazione dei dati rilevanti l'argomento preso in esame. L'analisi qualitativa La prima fase qualitativa ha previsto inizialmente la visione ripetuta del materiale; questo processo è stato relativamente lungo, ma stimolante e di primaria importanza, permettendo infatti l'inquadramento del materiale in una visione di ricerca e fornendo nuomerossisimi spunti di approfondimento. La prima decisione presa è stata quella di restringere il campo di ricerca alla prima partita della prima sera, ritenendo che il materiale in essa contenuto fosse particolarmente interessante data sia la freschezza e l'entusiasmo iniziale dei partecipanti che la spontaneità nelle dinamiche interattive all'interno del gioco, che con l'esperienza e le successive partite avrebbe potuto perdersi o modificarsi. Si è quindi proceduto ad una iniziale opera di sbobinatura dei dialoghi della prima partita. A questo punto si è deciso di restringere ulteriorimete il campo di ricerca, concentrando l'attenzione sulle dinamiche di difesa utilizzate dai giocatori per affrontare le accuse che venivano mosse loro. Anche questo ha costituito un lavoro estremamente complesso, in quanto le dinamiche di accusa e di difesa sono risultate non sempre chiare e semplici, ma anzi intrecciate tra loro e spesso aventi confini sfumati le une nelle altre. Il lungo lavoro attento che tutto ciò ha comportato ha però permesso di evidenziare un elemento chiave, su cui poi si è deciso di concentrare definitivamente l'attenzione: il valore del silenzio nelle dinamiche del gioco, e in particolare la nonreazione, né verbale né non-verbale, alle accuse. L'analisi quantitativa Individuato con precisione il tema della ricerca, è stato possibile passare alla quantitativizzazione dei dati e alla loro analisi. Per poter fare ciò è stato necessario innanzi tutto individuare uno schema all'interno del quale riuscire a fare rientrare ciò che ci si poneva di fronte, appunto quell'ingarbugliato ammasso di dinamiche di cui si è parlato alla fine del paragrafo precendente, in modo che il tutto prendesse un senso. Ad uno ad uno sono stati presi in considerazione i momenti di accusa rivolti ai giocatori volta per volta, ed è stato quindi osservato il comportamento degli accusati. Il comportamento osservato è stato denominato DIFESA. Ogni DIFESA può assumere due forme: la REAZIONE e la NON-REAZIONE. A sua volta, la REAZIONE essere di due tipi: VERBALE e NON-VERBALE PURA. Quest'ultima è stata definita in questo modo in quanto ovviamente la REAZIONE VERBALE contiene certamente anche elementi non-verbali. DIFESA REAZIONE VERBALE NON-REAZIONE NON-VERBALE PURA Per poterle operativizzare, ogni DIFESA è stata numerata, in modo da poter poi, alla fine, contarle e assegnarle ai realtivi giocatori. 3. RISULTATI La verbosità dei giocatori In prospettiva interculturale, i risultati emersi sono sicuramente interessanti. Prima di tutto, è impossibile non notare la distribuzione dei turni di parola tra i vari partecipanti, ed in particolare il contrasto tra le prese di parola dei giocatori italiani e dei giocatori di madrelingua non-italofona. PRESE DI PAROLA IN PERCENTUALE Chiacchieroni e silenziosi 10,04% 18,07% 5,22% 12,65% 18,67% Federico Assunta Federica Li Yang Atineh Mariam Maky Jenia Marta 2,41% 12,85% 12,65% 3,61% 3,82% Illustration 1: GRAFICO 1 – VEDI TABELLE IN APPENDICE1 GIOCATORI Italiani Stranieri % PRESE DI PAROLA 49,40% 50,60% MEDIA PER GIOCATORE 16,47% 7,23% SD 0,0331781358 0,0448859939 Cina Iran Armenia 7,43% 15,26% 17,87% 3,71% 7,63% 8,94% 0,0014198931 0,0738344430 0,0525360460 Maschi Femmine 21,89% 78,11% 10,94% 9,76% 0,1008124126 0,0558335852 Anche se in minoranza numerica (tre su dieci), gli italiani sono responsabili per quasi la metà (49,4%) degli interventi verbali totali. In media, un giocatore italiano parla più del doppio di un giocatore straniero; analizzando poi nel dettaglio i giocatori non italofoni si scopre che un italiano parla più del doppio di un giocatore armeno, poco meno del doppio di un giocatore armeno, e quasi quattro volte e mezzo di più di un giocatore cinese. Ciò risulta ancora più interessante quando si nota, come vedremo in seguito, che sui tre turni di gioco giocati solo Federica li gioca tutti e tre, Assunta, pur detenendo il record di giocatore più verboso esce al primo turno, e Federico, secondo classificato per verbosità, esce al secondo turno. Non particolarmente interessante il dato che vede gli interventi suddivisi per maschi e femmine, in quanto rispecchia abbastanza le proporzioni del gruppo. Quando durante il gioco uno dei giocatori viene “bruciato” dal gruppo perchè ritenuto colpevole, o “mangiato” dai lupi durante la notte, il giocatore smette di giocare, e quindi teoricamente tutto ciò che dice non è più rilevante ai fini del gioco. Verbosità giocatori in gioco e fuori gioco MARIAM JENIA ATINEH ASSUNTA 44,09% 55,91% MAKY Interventi da morto Interventi da vivo FEDERICA YANG 89,47% 10,53% LI MARTA 66,00% FEDERICO 34,00% 87,78% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 12,22% 60% 70% 80% 90% 100% Illustration 2: GRAFICO 2 Nei quattro casi che possiamo prendere in esame, però, notiamo come nel caso di Assunta, la giocatrice più verbosa, addirittura la maggior parte dei suoi interventi registrati non siano prettamente interenti alle dinamiche della partita, in quanto effettuati quando non più in gioco. Morto che parla Suddivisione degli interventi verbali fuori gioco 13,41% FEDERICO MARTA YANG ASSUNTA 20,73% 2,44% 63,41% Illustration 3: GRAFICO 3 Nel totale degli interventi effettuati teoricamente fuori dalle dinamiche di gioco, gli italiani, pur rappresentando l'esatta metà del campione preso in esame, si aggiudicano il 76,42% degli interventi. Verbosità e strategie di difesa dalle accuse Vista quindi la distribuzione della verbosità tra italiani e stranieri, vediamo come tutto ciò si applica alle strategie di difesa messe in atto dai giocatori. Come visto precedentemente, emerge dai video come ci siano 3 modi fondamentali di fronteggiare un'accusa: la REAZIONE VERBALE, la REAZIONE NON-VERBALE PURA, e la NON-REAZIONE. Suddividere le DIFESE in queste tre categorie, permette di includere nei dati quello che l'analisi della semplice trascrizione dei dialoghi non ci avrebbe permesso di vedere, dando finalmente rilievo e consistenza all'aspetto non verbale dell'interazione, evidentemente trascurabile nel caso degli italiani ma molto rilevante in un contesto interculturale. DIFESE Reazioni verbali - Reazioni non verbali - Non-Reazioni Marta 80,00% Jenia 20,00% 62,50% 25,00% Maky 12,50% 100,00% Mariam 16,67% 83,33% Atineh 66,67% Yang 33,33% 37,50% Li 25,00% 25,00% Federica 37,50% 37,50% 87,50% 12,50% Assunta 100,00% Federico 100,00% 0% 10% 20% 30% 37,50% 40% 50% 60% 70% 80% 90% NON-REAZIONI REAZIONI NON VERBALI PURE REAZIONI VERBALI 100% Illustration 4: GRAFICO 4 – VEDI TABELLE IN APPENDICE1 DIFESE Medie per gruppi FEMMINE MEDIA 66,69% MASCHI MEDIA 68,75% ARMENIA MEDIA 22,70% 12,50% 18,75% 81,25% IRAN MEDIA 35,53% CINA MEDIA 31,25% STRANIERI MEDIA 31,25% 14,21% 37,50% 27,26% 95,83% 0% 12,50% 6,25% 50,25% 55,48% ITALIANI MEDIA 10,61% 17,26% 4,17% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Illustration 5: GRAFICO 5 – VEDI TABELLE IN APPENDICE1 MEDIA NONREAZIONI MEDIA REAZIONI NON VERBALI PURE MEDIA REAZIONI VERBALI ITALIANI STRANIERI MEDIA STRATEGIE VERBALI MEDIA STRATEGIE NON-VERBALI 95,83% 4,17% 55,48% 44,52% SD 0,0721687836487032 0,303217970387867 CINA IRAN ARMENIA 31,25% 41,67% 81,25% 68,75% 58,33% 18,75% 0,0883883476483184 0,353553390593274 0,265165042944955 MASCHI FEMMINE 68,75% 67,29% 31,25% 32,71% 0,176776695296637 0,318127894317454 Gli aspetti più interessanti emergono poi quando si aggregano i dati per categorie. Diviene evidente come in un confronto interculturale di strategie di difesa tra italiani e stranieri si evidenzia chiaramente una predilezione dei madrelingua italofoni per le strategie verbali, nel 95,83% dei casi. Solo nel 4,17% dei casi gli italiani adottano strategie non verbali, contro un totale del 44,52% degli stranieri. Altro dato, e forse addirittura più interessante, è quello che indica come gli italiani non adottino mai la strategia della non-reazione alle accuse, contro una media del 17,26% degli stranieri, che sale addirittura al 37,50% nel caso dei giocatori cinesi. In pratica, mentre in quasi il 20% dei casi i giocatori stranieri non raccolgono le accuse che vengono mosse loro, in alcuni casi anche evitando così di addentrarsi in una discussione che potrebbe essere loro fatale, per gli italiani ciò si dimostra inconcepibile. Per gli italiani, ad un'accusa segue sempre una qualche reazione di difesa, quasi sempre verbale. La strategia della non-reazione Non reagire paga Jenia 100% Atineh 100% Yang 100% Li 67% Tot incalzati, intervengono Non-reazione che porta alla caduta dell'accusa 33% 90% 0% 20% 40% 10% 60% 80% 100% Illustration 6: GRAFICO 6 Un'ulteriore approfondimento indica, dati alla mano, come questo comportamento degli italiani non sia poi così vantaggioso: nel 90% dei casi in cui la strategia della non-reazione viene adottata, infatti, questa ottiene il risultato di far decadere l'accusa. Non reagendo, infatti, l'attenzione famelica del gruppo di giocatori per un capro espiatorio si sposta rapidamente su di un altro soggetto, liberando il primo accusato del fardello accusatorio. 4. CONCLUSIONI Questo lavoro ha evidenziato la forte differenza che esiste tra il modo italiano di affrontare le accuse, reattivo e verboso, e altre strategie non-verbali decisamente più diffuse invece tra le altre culture, in particolare, tra quelle prese in esame: cinese, armena, iraniana e bielorussa. Tra le strategie non-verbali ci siamo concentrati sulla non-reazione, che si è dimostrata estremamente efficace da un punto di vista qualitativo al fine di far decadere le accuse mosse verso il soggetto che la adotta, anche se apparentemente del tutto assente dalle strategie italiane. Per quanto riguarda le considerazioni conclusive sul piccolo progetto di ricerca a cui si è dato vita tra noi colleghi del corso di pragmatica interculturale, ritengo che si sia dimostrato un esperimento di successo. I video da noi ottenuti in quei due giorni di incontri sono una vera e propria miniera ancora vergine per quanto riguarda il potenziale ricavabile. Questo è voluto essere il mio piccolo personale contributo all'analisi di quei dati, che spero vada a sommarsi ad altre analisi fatte dagli altri colleghi.