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Modellare un martello giocattolo

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Modellare un martello giocattolo
TUTORIAL: MODELLARE UN MARTELLO GIOCATTOLO
Modellare un martello giocattolo
Alcuni modelli richiedono molta attenzione ai dettagli: uno di questi è proposto nel seguente
esercizio. Saranno affrontate anche diverse tecniche per creare superfici e come aiuto alla
modellazione, è stato incluso il disegno tecnico relativo al modello in esame.
Creare un martello giocattolo:
1 Iniziare un nuovo modello e salvarlo come Hammer.
2 Creare i seguenti layers: Curve, Handle, Tang, Head, Claw.
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TUTORIAL: MODELLARE UN MARTELLO GIOCATTOLO
3 Disegnare le linee fondamentali del martello come mostrato in figura.
Tali linee, che possono esser create con i comandi Line, Polylines o Rectangle, costituiscono
una guida per la successiva modellazione. Si consiglia di usare le dimensioni fornite nel
disegno tecnico per poter tracciare in modo accurato tali linee fondamentali.
Creare il granchio del martello:
Per modellare il granchio del martello si useranno cerchi ed archi che verranno tagliati e uniti
in modo opportuno per creare una curva chiusa.
1 Passare al layer Curve.
2 Disegnare una curva che definisca la forma del granchio del martello nella viewport Top.
E’ possibile usare curve freeform o usare una combinazione di archi e cerchi che tagliati ed
uniti in modo opportuno possano fornire tale forma. Segue una descrizione completa di come
ottenere il profilo del granchio del martello.
Disegnare due cerchi.
3 Dal menu Curve, cliccare Circle e quindi cliccare Tangent to 3 Curves.
4 Al prompt Select first curve, selezionare la curva indicata con 1.
5 Al prompt Select second curve, selezionare la curva indicata con numero 2.
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TUTORIAL: MODELLARE UN MARTELLO GIOCATTOLO
6 Al prompt Select third curve, selezionare la curva indicata col numero 3.
A seguito di tali operazioni, viene creato un cerchio tangente le tre curve selezionate.
7 Dal menu Curve, cliccare Circle e quindi cliccare Diameter.
8 Al prompt Start of diameter (Vertical), eseguire uno snap al punto medio della linea di
costruzione superiore del granchio del martello.
9 Al prompt End of diameter, digitare .5 e premere INVIO.
10 Al prompt End of diameter, scegliere un punto direttamente sotto il primo punto scelto.
Creare degli archi tangenti i cerchi appena tracciati:
1 Dal menu Curve, cliccare Arc e quindi cliccare Tangent, Tangent, Radius.
2 Al prompt Select first curve for ArcTTR, selezionare il cerchio vicino al bordo destro.
3 Al prompt Select second curve for ArcTTR, selezionare l’altro cerchio vicino al bordo
destro.
4 Al prompt Radius <1>, digitare 2 e premere INVIO.
5 Cancellare le parti degli archi non necessarie.
6 Dal menu Curve, cliccare Arc e quindi cliccare Tangent, Tangent, Radius.
7 Al prompt First curve, selezionare il cerchio vicino al bordo sinistro.
8 Al prompt Second curve, selezionare l’altro cerchio vicino al bordo sinistro.
9 Al prompt Radius <1>, digitare 3 e premere INVIO.
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TUTORIAL: MODELLARE UN MARTELLO GIOCATTOLO
10 Cancellare le parti degli archi non necessarie.
Tagliare parte dei cerchi:
1 Dal menu Edit, cliccare Trim.
2 Al prompt Select cutting edges (Options), selezionare uno degli archi.
3 Al prompt Select cutting edges (Options), selezionare l’altro arco.
4 Al prompt Select cutting edges (Options), premere INVIO.
5 Al prompt Select object to trim (Options), selezionare le parti interne dei cerchi.
6 Al prompt Select object to trim (Options), premere INVIO per terminare il comando.
7 Eseguire il comando Join per unire i segmenti di curva.
Terminare il comando quando si è ottenuta una curva chiusa.
Estrudere il granchio del martello:
1 Passare al layer Claw.
2 Selezionare i segmenti uniti.
3 Dal menu Surface, cliccare Extrude e quindi cliccare Straight.
4 Al prompt Extrusion distance (Direction Cap=no Bothsides Tapered), digitare C e
premere INVIO.
Questo comando rende la curva del granchio un solido.
5 Al prompt Extrusion distance (Direction Cap=yes Bothsides Tapered), digitare B e
premere INVIO.
Questo comando estende l’estrusione ad entrambi i lati del piano di costruzione.
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TUTORIAL: MODELLARE UN MARTELLO GIOCATTOLO
6 Al prompt Extrusion distance (Direction Cap=yes), digitare .75 e premere INVIO.
Creare l’apertura nel granchio del martello:
1 Passare al layer Curve.
2 Disegnare nella viewport Right una curva con il comando Curve, che inizi nel mezzo
dell’oggetto estruso e si estenda a destra dell’estrusione.
3 Eseguire una copia speculare della curva attraverso il comando Mirror.
4 Disegnare una linea tra le estremità usando il comando Line e unire quindi le tre curve con il
comando Join.
5 Selezionare i segmenti uniti.
6 Passare al layer Claw.
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TUTORIAL: MODELLARE UN MARTELLO GIOCATTOLO
7 Dal menu Surface, cliccare Extrude e quindi cliccare Straight.
8 Al prompt Extrusion distance <.75> (Direction Cap=yes Bothsides Tapered),
digitare B e premere INVIO.
9 Al prompt Extrusion distance (Direction Cap=yes), digitare 2 e premere INVIO.
10 Ruotare l’apertura del granchio nella viewport Top.
11 Salvare il modello con il comando Save.
Sottrarre la forma dell’apertura dal granchio del martello:
1 Dal menu Solid, cliccare Difference.
2 Al prompt Select surface or polysurface, selezionare l’estrusione del granchio.
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TUTORIAL: MODELLARE UN MARTELLO GIOCATTOLO
3 Al prompt Select surface or polysurface to subtract, selezionare l’estrusione
dell’apertura.
4 Salvare il modello con il comando Save.
Smussare gli spigoli del granchio:
1 Dal menu Solid, cliccare Fillet Edge.
2 Al prompt Select edges to fillet ( Radius=1 ), selezionare lo spigolo superiore del
granchio.
3 Al prompt Select edges to fillet ( Radius=1 ), selezionare lo spigolo inferiore del
granchio.
4 Al prompt Select edges to fillet ( Radius=1 ), digitare .1 e premere INVIO.
5 Al prompt Select edges to fillet ( Radius=0.1 ), premere INVIO.
Gli spigoli sono stati arrotondati.
6 Salvare il modello con il comando Save.
Creare la testa del martello:
1 Passare al layer Curve.
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TUTORIAL: MODELLARE UN MARTELLO GIOCATTOLO
2 Con il comando Curve creare una curva che descriva il profilo della sezione della testa.
Assicurarsi che tale curva intersechi il granchio del martello affinché sia poi più semplice unire
queste due parti del martello.
3 Passare al layer Head.
4 Dal menu Surface, cliccare Revolve.
5 Al prompt Select curve to revolve, scegliere una polilinea da sottoporre a rivoluzione per
ottenere la sezione della testa del martello.
6 Al prompt Start of revolve axis, scegliere un’estremità di una curva.
7 Al prompt End of revolve axis, attivare la modalità Ortho e scegliere un punto al di sopra di
quello appena selezionato.
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TUTORIAL: MODELLARE UN MARTELLO GIOCATTOLO
8 Nella finestra di dialogo Revolve Options cliccare OK.
A seguito di questa operazione è stata creata una superficie.
9 Salvare il modello con il comando Save.
Unire la testa e il granchio del martello:
1 Dal menu Solid, cliccare Union.
2 Al prompt Select surface or polysurface, selezionare la testa Head.
3 Al prompt Select surface or polysurface to union selezionare il granchio Claw.
4 Salvare il modello con il comando Save.
Smussare la parte di raccordo tra la testa e il granchio del martello:
1 Dal menu Solid, cliccare Fillet Edge.
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TUTORIAL: MODELLARE UN MARTELLO GIOCATTOLO
2 Al prompt Select edges to fillet ( Radius=0.1 ), selezionare lo spigolo dove le due parti si
accostano l’una all’altra.
3 Al prompt Select edges to fillet ( Radius=0.1 ), premere INVIO.
Lo spigolo risulta arrotondato.
4 Salvare il modello con il comando Save.
Creare il codolo del martello:
1 Passare al layer Curve.
2 Creare una delle curve del codolo del martello.
Assicurarsi che il codolo intersechi il granchio.
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TUTORIAL: MODELLARE UN MARTELLO GIOCATTOLO
3 Creare una copia speculare di tale curva con il comando Mirror.
Creare la curva di forma per il codolo ed il martello:
Creare la curva di forma per il codolo nella viewort Right. Tale curva sarà usata anche per il
manico.
1 Attivare la modalità Ortho. Usare il comando Lines per creare una curva per la sezione del
codolo del martello. Tale curva sarà anche usata per il manico.
L’altezza è .375 e l’ampiezza .75.
2 Eseguire il comando Fillet impostando un raggio pari a .25.
3 Unire le curve con il comando Join.
4 Selezionare le curve così unite.
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TUTORIAL: MODELLARE UN MARTELLO GIOCATTOLO
5 Dal menu Curve, cliccare Edit Tools e quindi cliccare Rebuild.
Attraverso la ricostruzione di una curva è possibile eliminare le pieghe eventualmente presenti
cosicché la superficie creata da tale curva risulterà smussata. In questo modo sono anche
diminuiti gli eventuali problemi di modellazione.
6 Nella finestra di dialogo Rebuild Curve, cliccare Preview. Qualora la geometria così
ottenuta corrispondesse alla curva, cliccare OK. Se la geometria invece non corrispondesse alle
curve, modificare il numero di punti (nel riquadro Point count) e cliccare Preview.
Creare la superficie corrispondente al codolo:
1 Passare al layer Tang.
2 Dal menu Surface, cliccare Sweep 2 Rails.
3 Al prompt Select 2 rail curves, selezionare una delle curve binario (1).
4 Al prompt Select 2 rail curves, selezionare l’altra curva binario (2).
5 Al prompt Select cross-section curves (Point), selezionare la curva di forma (3).
6 Al prompt Select cross-section curves (Point), premere INVIO.
7 Nella finestra di dialogo Sweep 2 Rails Options, cliccare OK.
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TUTORIAL: MODELLARE UN MARTELLO GIOCATTOLO
A seguito di queste operazioni viene creata una superficie.
Completare il codolo:
1 Dal menu Transform, cliccare Mirror.
2 Al prompt Select objects to mirror, scegliere la superficie del codolo appena creata.
3 Al prompt Start of mirror plane, nella viewport Front, eseguire uno snap all’estremità dello
spigolo inferiore sinistro della superficie del codolo.
4 Al prompt End of mirror plane, attivare la modalità Ortho e scegliere un punto a destra nella
viewport Front.
5 Unire le due superfici con il comando Join.
6 Dal menu Solid, cliccare Cap Planar Holes.
7 Al prompt Select surfaces or polysurfaces to cap, scegliere il codolo.
8 Al prompt Select surfaces or polysurfaces to cap, premere INVIO.
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TUTORIAL: MODELLARE UN MARTELLO GIOCATTOLO
9 Salvare il modello con il comando Save.
Unire il codolo e il granchio del martello:
1 Dal menu Solid, cliccare Union.
2 Al prompt Select surface or polysurface, selezionare il codolo.
3 Al prompt Select surface or polysurface to union, selezionare il granchio del martello.
4 Salvare il modello con il comando Save.
Smussare la parte di raccordo tra codolo e granchio del martello:
1 Dal menu Solid, cliccare Fillet Edge.
2 Al prompt Select edges to fillet ( Radius=0.1 ), selezionare lo spigolo dove le due parti si
uniscono.
3 Al prompt Select edges to fillet ( Radius=0.1 ), premere INVIO.
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TUTORIAL: MODELLARE UN MARTELLO GIOCATTOLO
Lo spigolo è stato arrotondato.
4 Salvare il modello con il comando Save.
Creare il manico del martello:
1 Passare al layer Curve.
2 Creare una curva per il profilo del manico del martello. Si inizi tale curva all’estremità del
profilo del codolo e la si termini sulla linea passante per il centro dell’oggetto (centerline).
3 Creare una copia speculare di tale curva con il comando Mirror.
Creare la superficie corrispondente al manico:
1 Passare al layer Handle.
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TUTORIAL: MODELLARE UN MARTELLO GIOCATTOLO
2 Dal menu Surface, cliccare Sweep 2 Rails.
3 Al prompt Select 2 rail curves, selezionare una delle curve binario.
4 Al prompt Select 2 rail curves, selezionare l’altra curva binario.
5 Al prompt Select cross-section curves (Point), selezionare la curva creata in precedenza
per realizzare il codolo del martello.
6 Al prompt Select cross-section curves (Point), premere INVIO.
7 Nella finestra di dialogo Sweep 2 Rails Options, cliccare OK.
A seguito di tali operazioni viene creata una superficie.
Completare il manico del martello:
1 Dal menu Transform, cliccare Mirror.
2 Al prompt Select objects to mirror, scegliere la superficie creata.
3 Al prompt Start of mirror plane, nella viewport Front, eseguire uno snap ad una estremità
del manico del martello.
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TUTORIAL: MODELLARE UN MARTELLO GIOCATTOLO
4 Al prompt End of mirror plane, attivare la modalità Ortho e, nella viewport Front, scegliere
un punto a destra.
5 Unire le superfici con il comando Join.
6 Dal menu Solid, cliccare Cap Planar Holes.
7 Al prompt Select surfaces or polysurfaces to cap, selezionare il manico.
8 Al prompt Select surfaces or polysurfaces to cap, premere INVIO.
9 Salvare il modello con il comando Save.
Creare un foro nel manico:
1 Disegnare un cerchio con il comando Circle con il centro a .88 dall’estremità del manico. Può
esser utile disegnare una linea di costruzione per meglio posizionare il cerchio.
2 Dal menu Surface, cliccare Extrude e quindi cliccare Straight.
3 Al prompt Extrusion distance <2.00> (Direction Cap=yes Bothsides Tapered),
digitare B e premere INVIO.
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TUTORIAL: MODELLARE UN MARTELLO GIOCATTOLO
4 Al prompt Extrusion distance (Direction Cap=yes), digitare 2 e premere INVIO.
5 Usare il comando Difference per sottrarre il cilindro dal manico.
6 Salvare il modello con il comando Save.
Smussare gli spigoli del foro nel manico:
1 Dal menu Solid, cliccare Fillet Edge.
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TUTORIAL: MODELLARE UN MARTELLO GIOCATTOLO
2 Al prompt Select edges to fillet ( Radius=0.1 ), digitare .1 e premere INVIO.
3 Al prompt Select edges to fillet ( Radius=0.1 ), selezionare entrambi gli spigoli del foro.
4 Al prompt Select edges to fillet ( Radius=0.1 ), premere INVIO.
Gli spigoli sono stati arrotondati.
5 Salvare il modello con il comando Save.
6 Cliccare nella viewport Perspective.
7 Dal menu Render, cliccare Shade.
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TUTORIAL: MODELLARE UN MARTELLO GIOCATTOLO
8 Dal menu Render, cliccare Render.
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