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b. Un arciere che ha oltrepassato l`ultimo picchetto non può ritornare

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b. Un arciere che ha oltrepassato l`ultimo picchetto non può ritornare
ARTICOLO V
C. Animal Round a distanze conosciute
1. Il percorso standard comprende le seguenti distanze di tiro
Visuali gruppo 1
Adulti / Veterani:
3 tiri in avvicinamento da 5 iarde
Primo picchetto fra le 60 e le 40 iarde (3 picchetti)
Scout: dal picchetto adulti più vicino (1 picchetto)
Cuccioli: tiri in avvicinamento di 30-25-20 iarde
(1x30 iarde,1x25 iarde, 1x20 iarde)
Visuali gruppo 2
Adulti / Veterani:
3 tiri in avvicinamento da 3 iarde
Primo picchetto fra le 45 e le 30 iarde (3 picchetti)
Scout: come gli adulti
Cuccioli: 3 x 20 iarde
Visuali gruppo 3
Adulti / Veterani::
4 piazzole con 1 solo picchetto posto fra le 35 e le 20 iarde
Scout: come gli adulti
Cuccioli: 1 x 20 iarde, 2 x 15 iarde, 1 x 10 iarde
Visuali gruppo 4
Adulti / Veterani:
4 piazzole con 1 solo picchetto posto fra le 20 e le 10 iarde
Scout: come gli adulti
Cuccioli: 3 x 10 iarde, 1 x 20 piedi
2. Visuali
a. Le visuali riproducono figure animali la cui area di punteggio è divisa in due zone.
L’area a più alto punteggio,“Kill” (spot), è oblunga, mentre l’area a basso punteggio,
“Wound” (sagoma), si trova tra lo spot e la linea “pelle/pelo”, rispettivamente,
”pelle/piume”. La zona tra la linea “pelle/pelo“, linea inclusa, fino all’esterno della
figura è zona non valida..
b. La zona “Kill” del gruppo 1 è larga 9” e lunga 14.5” con le estremità arrotondate.
c. La zona “Kill” del gruppo 2 è larga 7” e lunga 10.5” con le estremità arrotondate.
d. La zona “Kill” del gruppo 3 è larga 4.5” e lunga 7” con le estremità arrotondate.
e. La zona “Kill” del gruppo 4 è larga 2.5” e lunga 3 5/8” con le estremità arrotondate. .
f. Per la forma esatta della zona “Kill” vedi art. 12B del “Regolamento interno”
3. Piazzole di tiro
a. A disposizione 3 frecce. L’arciere tira, tuttavia, solo fin quando colpisce l’area valida.
b. Un arciere che ha oltrepassato l’ultimo picchetto non può ritornare sui suoi
passi per scoccare altre frecce.
c. Le frecce di ogni arciere devono essere chiaramente segnate con degli anelli e
devono essere scoccate in ordine crescente. Se un arciere scocca
accidentalmente una freccia sbagliata, deve subito avvertire del fatto il
caposquadra.
d. Sui bersagli del gruppo, 1 gli scout tirano dal picchetto più vicino al bersaglio
stesso.
e. Si tira, seguendo l’ordine delle score card, osservando il seguente schema:
A, B, C, D / D, A, B, C / C, D. A, B / B, C, D, A / A, B, C, D / ecc.
COPIA Regolamento IFAA 2007 - 2008, versione italiana - Svizzera
Riproduzione solo su concessione della Field Archery Association Switzerland
Punteggio
Kill
20 punti
16 punti
12 punti
1. freccia
2. freccia
3. freccia
Wound
18 punti
14 punti
10 punti
Tutti i picchetti sono gialli.
„linea pelle/pelo“
(Hide or hair line)
„sagoma“
(Wound area)
„perfect“ (Centre scoring area)
„spot“ (High scoring area)
D, Animal Round a distanze sconosciute
1. Stesso percorso standard dell’Animal Round a distanze conosciute, tuttavia senza
indicazione delle distanze.
2. Stesse visuali che per l’Animal Round a distanze conosciute.
3. Stesse piazzole di tiro che per l’Animal Round a distanze conosciute.
4. Stesso punteggio che per l’Animal Round a distanze conosciute.
5. Non è permesso l’uso di telemetri.
E. IFAA 3D Hunting Round (1 freccia)
1. Bersagli
Si gareggia esclusivamente con sagome tridimensionali.
2. Percorso standard
Percorso di 28 bersagli.
3. Piazzole di tiro
Le piazzole non hanno indicazioni di distanze; valgono le seguenti distanze massime:
Gruppo
distanza massima
adulti /
scout
cuccioli
veterani
1
60 iarde
50 iarde
30 iarde
2
45 iarde
45 iarde
25 iarde
3
35 iarde
35 iarde
20 iarde
4
20 iarde
20 iarde
10 iarde
La rotazione di tiro segue la stessa regolamentazione che per l’Animal Round a distanze
conosciute.
4. Punteggio
Solo una freccia per bersaglio
Kill
20 punti
Vital
16 punti
Wound
10 punti
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F. IFAA 3D Standard Round (2 frecce)
1. Bersagli
Si gareggia esclusivamente con sagome tridimensionali, come previsto per l’IFFA 3D
Hunting Round.
2. Percorso standard
Percorso di 28 bersagli
3. Piazzole di tiro
Due picchetti, a distanze diverse, per piazzola. La distanza massima per ogni gruppo
corrispondono a quelle dell’ IFAA 3D Hunting Round. La rotazione di tiro segue la
stessa regolamentazione che per l’Animal Round a distanze conosciute
4. Punteggio
Vengono conteggiate le due frecce.
Kill
10 punti
Vital
8 punti
Wound
5 punti
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Campionato del mondo bowhunter IFAA (WBHC)
A) DURATA
Il WBHC si svolge sull’arco di 4 giorni consecutivi. Nel caso di partecipazione massiccia è
possibile aggiungere un quinto giorno di gara.
B) CANDIDATURA
Ogni nazione affiliata alla IFAA può organizzare un WBHC. L’organizzatore deve osservare i
regolamenti IFAA.
C) GIUDICI DI GARA
Per ogni manifestazione devono essere nominati dei giudici di gara.
D) ROTAZIONE
Per l’organizzazione dei vari WBHC è prevista la seguente rotazione:
2007
2017 Europa
2009
2019 America del Sud
2011
2021 America del Nord
2013
2023 Asia e Australia
2015
2025 Africa
E) ORGANIZZAZIONE
Il campionato comprende i seguenti percorsi di 28 piazzole a distanze sconosciute:
2 percorsi IFAA Animal Round (visuali cartacee oppure 3D) - 3 frecce
1 percorso IFAA 3D Standard Round
- 2 frecce
1 percorso IFAA 3D Hunting Round
- 1 freccia
L’alternanza dei percorsi non è definita.
F) REGOLAMENTI SPECIALI
Per quanto concerne giudici di gara, commissione reclami, controllo tecnico , percorsi
ufficiali, bersagli, equipaggiamento, categorie, classi di tiro, distanze, piazzole, trascrizione
del punteggio e assicurazioni, fa stato il regolamento IFAA se non previsto altrimenti nelle
seguenti norme:
1. BERSAGLI
a. Visuali di carta
Abilitate tutte le visuali riconosciute dalla IFAA e approvate dai suoi vicepresidenti.
Queste visuali presentano zone “Kill” (spot) e “Wound” (sagoma) che rispecchiano le
direttive IFAA
b. Sagome 3D
Abilitate tutte le sagome 3D riconosciute dall’IFAA.
Nel caso di sagome con due sole zone delimitate, verrà preso in considerazione
quale terza zona valida l’area che si trova fra lo spot e il contorno dell’animale.
Per le sagome con tre zone delimitate, il “perfect “ verrà conteggiato assieme al super
spot, mentre l’area che si trova tra lo spot e il contorno dell’animale fungerà da terza
zona valida.
c. Se la distanza fra il picchetto per adulti e una sagoma del gruppo 4 è uguale o minore
alle 20 iarde, dovranno essere approntate due sagome (o visuali cartacee).
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Unmarked Animal
Round
“Kill” (spot)
“Wound”
(sagoma)
3-D Hunting Round
3-D Standard
Round
“Kill”
(super spot)
“Vital” ( spot)
“Wound”
(sagoma)
2. DISTANZE DI TIRO
a. Le distanze di tiro sono sconosciute.
b. Ogni piazzola sarà segnalata da una tabella con le seguenti informazioni:
- numero del bersaglio
- grandezza della visuale (gruppo 1, 2, 3, 4)
- grandezza della sagoma (gruppo 1, 2, 3, 4)
- riproduzione del bersaglio con le zone valide delimitate (“Kill” e “Vital”)
3. EQUIPAGGIAMENTO
L’equipaggiamento di tiro deve essere conforme al regolamento IFAA. con le seguenti
aggiunte:
a. Se il regolamento prevede la possibilità di scoccare più di una freccia, queste devono
essere contrassegnate chiaramente con degli anelli: uno per la prima, due per la
seconda e così di seguito. Gli anelli dovranno trovarsi vicino all’impennaggio della
freccia e, a arco teso, non dovranno essere visibili per l’arciere. Le frecce saranno
scoccate in ordine crescente. Se, per errore, viene scoccata una freccia sbagliata,
l’arciere dovrà immediatamente informare il caposquadra che deciderà come
scoccare le frecce successive.
b. Sono ammesse faretre d’arco se il loro sistema d’attacco non è visibile attraverso la
finestra.
c. Vietati i sistemi ottici (telemetri, cannocchiali, ecc.) che permettono di valutare le
distanze. Vietato l’uso di apparecchi fotografici per valutare le distante. È possibile
scattare foto solo quando il gruppo ha concluso il tiro.
d. Cambiamento dell’equipaggiamento durante il torneo:
1. Non è ammessa alcuna modifica dell’equipaggiamento se ciò comporta un
cambiamento di categoria o agevola il tiro su uno dei percorsi.
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2. L’arciere deve utilizzare l’equipaggiamento di partenza durante tutto il WBHC.
Unica eccezione è data da materiale difettoso.
3. Sul percorso è vietato variare il carico dell’arco.
4. Sul percorso è vietato, a Bowhunter Limited e Bowhunter Unlimited, modificare la
disposizione dei pin.
4. REGOLE PARTICOLARI
a. Al posto della classe “Professionisti”, viene creata la classe “Pro-Am Prize Money”.
b. Nessun arciere o persona non addetta al torneo può accedere al percorso prima della
gara.
c. Al gruppo non può aggregarsi alcun ospite. Gli organizzatori possono autorizzare
l’accesso al percorso a ospiti speciali e ai media.
d. È severamente vietato, pena la squalifica, rivelare una distanza di tiro ad altri arcieri.
e. Sul percorso è permesso utilizzare le annotazioni personali (per esempio la
regolazione del mirino). È, tuttavia, severamente proibito, pena la squalifica,
prendere nota di eventuali riferimenti che più tardi potrebbero tornar utili ad altri
partecipanti al torneo.
f. Nessun membro del gruppo (o di un altro gruppo) può oltrepassare il picchetto di tiro
fintanto che tutto il gruppo non ha terminato di tirare.
g. I primi 2 arcieri del gruppo tirano per primi al primo bersaglio, gli altri 2 per primi al
bersaglio successivo e così di seguito. Questa regola può variare a dipendenza del
numero di arcieri che compongono il gruppo e a quanti possono tirare su un
determinato bersaglio.
h. Su una piazzola con due bersagli, l’arciere che si trova sulla sinistra tira sul bersaglio
a sinistra mentre l’altro tira su quello di destra.
i. A parità di punteggio a fine gara, si procederà ad uno spareggio sul terreno
d’allenamento. I contendenti si affronteranno in tre turni, tirando 2 frecce su sagome
tridimensionali sistemata alle distante previste per il gruppo 1. Dapprima su una
sagoma del gruppo 1, poi su una del gruppo 2 e per finire su una del gruppo 3. Se si
dovesse finire di nuovo in parità si continuerà ad oltranza (sudden death) tirando una
freccia su una sagoma del gruppo 3, che verrà allontanata dopo ogni passaggio.
5. REGISTRAZIONE DEL PUNTEGGIO
a. Per ottenere il punteggio superiore la freccia deve rompere la linea.
b. Una freccia che colpisce di striscio la sagoma 3D senza rimanervi conficcata è
considerata nulla e non potrà essere ripetuta.
c. Le frecce che colpiscono il basamento e le corna delle sagome 3D sono nulle.
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G) PERCORSI UFFICIALI
1. IFAA Animal Round (3 frecce)
a. Bersagli
È ammessa l’utilizzazione sia delle visuali cartacee che delle sagome 3D, ma non
contemporaneamente su uno stesso percorso. L’organizzatore deve annunciare quali
bersagli utilizzerà.
b. Percorso standard
Le stesse regole che per l’IFAA Marked Animal Round.
c. Piazzole
Le stesse regole che per l’IFAA Marked Animal Round. Le distanze sono sconosciute.
bersagli
gruppo 1
adulti / veterani
3 tiri in avvicinamento da
5 iarde con il primo dei
3 picchetti posto fra
le 60 e le 40 iarde
scout
dal picchetto adulti più vicino
cuccioli
3 tiri in avvicinamento da
5 iarde con il primo dei
3 picchetto posto a non più
di 30 iarde
bersagli
gruppo 2
3 tiri in avvicinamento da
3 iarde con il primo dei
3 picchetti posto
fra le 45 e le 30 iarde
come gli adulti
3 piazzole con bersaglio posto
ad una distanza massima di 25
iarde
bersagli
gruppo 3
4 piazzole con bersaglio posto
fra le 35 e le 20 iarde
come gli adulti
4 piazzole con bersaglio posto
ad una distanza massima di 20
iarde
bersagli
gruppo 4
4 piazzole con bersaglio posto
fra le 20 e le 10 iarde
come gli adulti
4 piazzole con bersaglio posto
ad una distanza massima di 10
iarde
d. Punteggio
Lo stesso che per l’IFAA Marked Animal Round: Se sul percorso dovessero utilizzate
delle sagome 3D lo spot e il super spot hanno lo stesso valore.
2. IFAA 3D Standard Round (2 frecce)
a. Bersagli
Come specificato nel regolamento IFAA
b. Percorso
Come specificato nel regolamento IFAA
c. Piazzole
Come specificato nel regolamento IFAA
d. Punteggio
Come specificato nel regolamento IFAA
3. IFAA 3D Hunting Round (1 freccia)
a. Bersagli
Come specificato nel regolamento IFAA
b. Percorso
Come specificato nel regolamento IFAA
c. Piazzole
Come specificato nel regolamento IFAA
d. Punteggio
Come specificato nel regolamento IFAA
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H) DIRETTIVE PER L’ISTALLAZIONE DI UN PERCORSO
1. Sono da applicare tutte le principali direttive esposte all’articolo 6 del regolamento IFAA.
2. Per la pianificazione e l’istallazione di un percorso bisogna osservare i seguenti punti:
a. Le distanze devono essere quelle previste per il percorso in questione.
b. I paglioni devono essere fissati in modo che non possano cadere. Le sagome 3D
devono essere ancorate solidamente al terreno
c. Ogni arciere, indipendentemente dalla sua altezza deve poter vedere chiaramente il
bersaglio Nel preparare un percorso per soli cuccioli, tenere in considerazione la
minor taglia dei partecipanti.
d. L’aera tra picchetto e bersaglio non sottostà alle stesse esigenze di un percorso Field;
possono, cioè, essere sistemate in mezzo alla tipica vegetazione locale senza,
tuttavia, essere nascosti di proposito. Può succedere che un tiro sia più difficoltoso
per l’uno o l’altro arciere. Questo non deve diventare regola per chi istalla il percorso.
Dobbiamo offrire un percorso rappresentativo e selettivo, non un ostacolo o un test di
abilità acrobatica. È accettato un certo grado di difficoltà tenendo però in
considerazione che la maggioranza dei partecipanti non è cacciatore. Tutti gli arcieri
devono avere una visione chiara dei bersagli. Pertanto tutta l’aera valida non deve
essere coperta.
3. Le sagome 3D devono essere posizionate con la zona valida rivolta verso l’arciere. Per i
gruppi 1 e 2, le sagome possono essere in posizione angolata rispetto all’arciere; l’angolo
non deve tuttavia superare i 15 gradi. I tiri verso l’alto o verso il basso non devono
eccedere i 45 gradi.
È vietato istallare un paglione dietro una sagoma 3D. Per assicurare danni minimi alle
frecce e/o evitarne la perdita, bisogna prevedere dietro ogni sagoma un battifreccia
naturale o artificiale. Questa protezione deve trovarsi ad almeno 10 iarde dal bersaglio.
Una protezione naturale è data da terreno libero da sassi e roccia.
In mancanza di una protezione naturale è concepibile un battifreccia artificiale doppio
realizzato con tappeti, reti o altro materiale adatto, che verrà appeso su 2 strati. Il primo
strato intercetta dinamicamente la freccia, così che questa cada subito al suolo. Altrimenti
la freccia verrà fermata dal secondo strato.
Questo doppio battifreccia, appeso tra gli alberi oppure ad un telaio, dovrà avere i due
teli, non tesi, ad almenon2 piedi (60 cm)l’uno dall’altro. Sospeso ad almeno 8 piedi (2,5
m) dal suolo, dovrà toccare terra, senza esservi fissato. Ove possibile la struttura
d’arresto dovrà essere camuffata oppure adeguata all’ambiente.
4. TIRI DAL PALCHETTO (tree stand shots)
È vietata l’utilizzazione di palchetti commerciali o artigianali. Al loro posto saranno allestite
piattaforme di tiro.
5. PIATTAFORME DI TIRO
Le piattaforme di tiro simulano i palchetti. Dovranno essere solide e stabili per evitare
ogni rischio per gli utilizzatori. La piattaforma dovrà essere abbastanza grande affinché 2
arcieri, di qualsiasi taglia, possano tirare contemporaneamente.
Si raccomanda di utilizzare la piattaforma uno alla volta; in tutti i casi mai più di due arcieri
assieme.
L’accesso alla piattaforma dovrà essere sicuro e facile. Gli scalini saranno solidi così da
permettere agli arcieri di utilizzarli senza pericolo. Dovrà essere montato un corrimano.
Vietate le scale a pioli e altri mezzi rudimentali.
Attorno alla piattaforma correrà una ringhiera alta almeno 3 piedi (0.90 m) con un’apertura
per il passaggio.
Piattaforme ritenute non sicure dagli ispettori IFAA non potranno essere utilizzate e
saranno sostituite con dei tiri al suolo.
OSSERVAZIONE: una piattaforma costruita a ridosso di una collina con accesso
diretto dal percorso, non necessiterà di una scala. Gli organizzatori
devono tener presente che la piattaforma, simulando il tiro dal
palchetto, deve offrire la possibilità di tirare dall’alto e non
trasformarsi in un percorso ad ostacoli
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