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Scopa - Altervista

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Scopa - Altervista
Scopa
Il Torneo
Il toreo di scopa viene solitamente organizzato in incontri ad eliminazione diretta due contro due
(va quindi utilizzato il tabellone ad eliminazione diretta). Non è consentito “parlare” ne fare cenni.
Il Gioco
Scopa si gioca con un mazzo di 40 carte ed é il gioco di carte per eccellenza, veloce e aggressivo, di
calcolo e memoria, con moltissime varianti. E' un gioco di presa, in cui le carte valgono in ordine
decrescente a partire dal Re. Ogni giocatore deve cercare di prendere il maggior numero possibile di
carte utili per fare punti. Ciascun giocatore è cartaio a turno: il giocatore cartaio distribuisce 3 carte
coperte a ciascuno degli altri in senso antiorario, iniziando dal giocatore alla sua destra. Poi ne
scopre 4 sul tavolo. Se fra queste 4 carte ci sono 3 o 4 Re, il cartaio deve riprendere tutte le carte e
distribuire di nuovo. Ogni giocatore a turno può fare presa o calare una carta. Le prese si fanno
prendendo una carta dal tavolo con una di eguale valore oppure prendendo più carte dal tavolo con
una carta che ne assomma i valori. Se sul tavolo ci sono più carte è obbligatorio prendere la carta di
valore pari e non le altre di cui si sommano i valori. Ogni giocatore accumula le carte prese coperte
davanti a sé: può guardarle, ma non può guardare quelle degli altri. I giocatori devono cercare di
ottenere più punti possibile prendendo le carte utili a realizzare i punti previsti. Vince chi raggiunge
per primo un numero prefissato di punti.
Punteggi
Scopa: 1 punto per ogni Scopa fatta. Il giocatore fa Scopa ogni volta che prende con una propria
carta l'unica carta o tutte le carte rimaste sul tavolo. Non si può fare Scopa con l'ultima presa
nell'ultima mano della smazzata.
Carte: 1 punto per chi ha preso più carte alla fine della smazzata: se il numero delle carte è pari, il
punto non è assegnato.
Denari: 1 punto per chi ha preso più carte di Denari alla fine della smazzata: se il numero delle carte
di Denari è pari, il punto non è assegnato.
Settebello: 1 punto per chi ha preso il 7 di Denari.
Primiera: 1 punto per chi a preso le 4 carte dei semi in gioco di maggior valore per la Primiera. I
valori di Primiera per ogni carta sono:
- Sette = 21
- Sei = 18
- Asso = 16
- Cinque = 15
- Quattro = 14
- Tre = 13
- Due = 12
- Re, Donna, Cavallo = 10.
Non si può ottenere il punto di Primiera se non si ha nemmeno una carta per ogni seme
Scopone
Il torneo
Incontri ad eliminazione diretta due contro due. Non è consentito “parlare” e fare cenni.
Il gioco
Il mazziere (che cambia ad ogni mano) distribuisce 10 carte a testa (non c’è il piatto). Il giocatore
alla destra del mazziere inizia a giocare la prima carta. Poiché non c’è il piatto è più facile che il
giocatore successivo possa fare scopa…
Per il resto le regole dello scopone sono le medesime della Scopa (vedi scheda).
Briscola
Il torneo
Anche per il torneo di briscola si utilizza il meccanismo ad eliminazione diretta. Si gioca
solitamente a coppie. E’ consentito “parlare” e fare cenni.
Il gioco
La Briscola è, insieme a Scopa e Tressette, uno dei giochi di carte 'italiani' per antonomasia. Il suo
nome proviene forse dal francese 'Brisque'. Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane. Si sorteggia
il cartaio, che distribuisce tre carte coperte all'avversario e tre a sé. Poi scopre la prima carta del
mazzo e la mette per metà sotto il mazzo coperto delle carte rimanenti. Questa carta è quella di
briscola per questa smazzata e il suo seme è il seme di briscola. I valori in punti delle carte sono:
Asso = 11,
Tre = 10 (sono i 'carichi' );
Re = 4,
Cavallo = 3,
Fante = 2 (sono le 'carte vestite' ).
Tutte le altre carte valgono 0 punti (sono le 'scartine' ).
Il valore totale del mazzo è di 120 punti.
Le capacità di presa delle carte vanno dall'Asso al due in ordine decrescente.
Gioca per primo l'avversario del cartaio che scopre sul tavolo una carta a sua scelta: a sua volta il
cartaio ne mette in gioco una, senza obbligo di rispondere al seme di quella giocata dall'avversario.
Prende le carte chi ha giocato il valore più alto. Se ci sono due carte del seme di briscola: prende la
carta più alta; se ci sono due carte, una del seme di briscola e l'altra di un seme che non è di
briscola: prende la carta di briscola; se ci sono due carte dello stesso seme non di briscola: prende la
carta più alta; se ci sono due carte di semi diversi, non di briscola: prende chi ha giocato per primo.
Se si gioca in coppia, sono ammessi i segni fra compagni.
Il giocatore che ha fatto la presa prende le due carte e le pone coperte davanti a sé: il mazzo delle
carte prese non può essere guardato. Solo prima dell'ultima mano ogni giocatore può guardare il
mazzo delle sue prese, ma non quello dell'avversario; se si è in coppia, i giocatori possono mostrarsi
a vicenda le rispettive carte coperte. Il giocatore che ha fatto la presa prende la carta coperta che sta
sopra il mazzo e il suo avversario prende la successiva.
Fatta l'ultima presa, ogni giocatore conta i suoi punti: vince la smazzata chi ne fa almeno 61: se il
punteggio è di parità, la smazzata è nulla. Vince la partita che arriva per primo a vincere tre
smazzate. La Briscola ha molte varianti che risultano dalla contaminazione con le regole di altri
giochi.
Scala 40
Il torneo
Il torneo di Scala 40 è un po’ atipico in quanto ad organizzazione.
Una volta che si ha a disposizione l’elenco degli iscritti, bisogna stabilire quanti tavoli bisogna
formare, quante persone dovranno giocare per ciascun tavolo e quante persone passeranno il turno
per ogni fase del torneo. Su ciascun tavolo dovrebbero idealmente giocare 4 persone, ma in caso di
necessità si possono formare tavoli anche da 3 o 5 persone (in maniera coerente ovviamente…).
Nell’effettuare queste scelte dobbiamo perseguire i seguenti obiettivi:
• Al primo turno dovrebbero due persone per tavolo (perché?).
• Il torneo deve iniziare e terminare lo stesso giorno;
• La finale deve essere giocata su un tavolo da 4 (o tuttalpiù 5) persone.
Facciamo un esempio:
Se si sono iscritte 47 persone potremmo stabilire quanto segue:
1. Facciamo 11 tavoli da 4 e 1 tavolo da 3 (12 tavoli in totale). Al primo turno per ciascun
tavolo passeranno 2 persone;
2. Al secondo turno abbiamo 24 persone che possiamo distribuire in 6 tavoli da 4 persone.
Facciamo passare il turno ad una sola persona per tavolo.
3. Al terzo turno abbiamo 6 persone che mettiamo su 2 tavoli da 3 persone ciascuno, facciamo
passare 2 persone per tavolo;
4. La finale è su un unico tavolo da 4 persone, come volevamo…
Non esiste una regola generale per ottenere questo… Si procede per tentativi provando a simulare
su carta l’ipotetico svolgimento del torneo.
E’ possibile comunque che quando si inizia il torneo le cose non vadano come ci si aspetta, e che
magari si presentino più o meno persone del previsto (per essere precisi questo capita sempre!!).
Bisogna essere in grado di modificare il tutto “al volo” per adattarsi alla nuova situazione.
Regole Anderson
Si gioca a punti, vale a dire che si fanno tante mani per quanti sono i giocatori sul tavolo. (Quindi se
in un tavolo ci sono 4 giocatori si faranno 4 mani, se ce ne sono 5 si fanno 5 mani, …) e alla fine del
numero di mani previste il giocatore (o i giocatori) che ha (che hanno) il punteggio più basso passa
(passano) il turno. Non esiste un punteggio limite oltre il quale il giocatore che “esce” rientra col
punteggio del giocatore che lo ha più alto.
Si gioca (contrariamente alla regola standard) 40 a prendere, vale a dire che è possibile utilizzare lo
scarto dell’avversario per “fare 40”.
Quando un giocatore “chiude” una mano gli viene assegnato un bonus di –10 punti, mentre invece
gli altri giocatori devono contare i punti che hanno in mano (anche se non hanno ancora aperto) e li
sommano al proprio punteggio.
La carta che attacca (ovviamente) non si può scartare. In caso di errore questa deve essere presa in
mano e poi attaccata al giro successivo. Per i tris a tavola vale la regola “come quando fuori piove”,
vale a dire che le carte vanno intese nell’ordine “cuori-quadri-fiori-picche”. E’ consentito aprire più
scale dello stesso seme. I jolly che sono a tavola a sostituire qualche carta, possono essere presi
scambiandoli con la carta corrispondente solo una volta che si è aperto, e bisogna “tirarli giù”
subito.
Il gioco
La Scala Quaranta è un gioco di carte che si diffuse in Italia nel periodo tra le due Guerre Mondiali.
Secondo alcuni proviene dall'Ungheria e soppiantò il Ramino, allora molto di moda, di cui ricorda
comunque le regole. Si gioca con due mazzi di 54 carte francesi: i giocatori sono da due a cinque e
ognuno gioca per sé. Stabilito il cartaio, questi distribuisce 13 carte coperte a testa in senso orario:
ne scopre una sul tavolo che costituisce l'inizio del pozzo degli scarti, e mette le rimanenti coperte
in tavola a formare il tallone.
L'ordine di sequenza delle carte è quello nominale: si va dall'Asso fino al Re. Il valore delle carte è
quello facciale; tutte le figure valgono 10; l'Asso quando forma un tris o un quartetto vale 11;
quando è alla fine di una scala formata anche da Donna e Re vale 11; quando è in testa a una scala
formata con il Due e il Tre vale 1. I Jolly calati prendono il valore delle carte che sostituiscono.
Ogni giocatore a turno pesca una carta dal tallone, la inserisce fra le carte che ha in mano e ne scarta
una scoperta mettendola nel pozzo. Si può scartare subito la carta che si è pescata. La mano poi
passa al giocatore successivo. Per poter aprire, cioè calare delle carte che si hanno in mano, bisogna
aver formato una combinazione che abbia valore uguale o superiore a 40 punti (per fare ciò non può
essere utilizzato lo scarto dell’avversario).
La sequenza delle operazioni che ogni giocatore può fare ogni mano è: pescare, calare in tavola una
serie di carte (tris, scala o quartetto), scartare. Lo scopo del gioco è quello di "chiudere", cioè
formare delle combinazioni con le proprie carte in modo da calare sul tavolo tutte le carte che si
hanno in mano, scartando l'ultima nel pozzo e lasciando gli avversari con il maggior numero di
carte in mano.
Quando un giocatore si è liberato di tutte le carte che ha in mano ha "chiuso", cioè ha vinto la mano.
Gli altri devono calare le carte e conteggiare i punti che hanno in mano.
Nella Scala Quaranta le combinazioni da calare che si possono costruire con le carte sono tre:
- Tris: 3 carte di valore uguale ma di seme diverso (tre Sette, tre Fanti, tre Assi ecc.);
- Quartetto: 4 carte di valore uguale ma di seme diverso (quattro Sei, quattro Donne, quattro Assi
ecc.);
- Scala: 3 o più carte dello stesso seme in ordine di sequenza. (Quattro Cinque Sei - Fante Donna Re
ecc.);
In ogni combinazione una qualsiasi carta può essere sostituita da un solo Jolly.
La combinazione può essere formata da quattro carte che diano valore 40 (es. quattro Re, quattro
Donne, una scala con Dieci, Fante, Donna e Re dello stesso seme) o da più combinazioni che diano
sempre come somma 40 o un valore superiore (es. un tris di Sei e un tris di Otto che danno come
somma 42). Dal momento in cui un giocatore ha aperto (e solo a partire da questo momento), può,
quando è il suo turno, scegliere se pescare una carta dal pozzo oppure prendere quella scartata dal
giocatore che ha giocato prima di lui, cioè quello seduto alla sua destra. Solo i giocatori che hanno
aperto possono raccogliere una carta scartata dal giocatore che lo precede (si gioca a “40 in mano”)
Chi non ha aperto pesca solamente dal tallone.
Quando un giocatore ha aperto può al suo turno anche attaccare delle carte o alle sue combinazioni
calate sul tavolo o a quelle di un avversario. (Es. se sul tavolo c'è una combinazione di Otto, Nove e
Dieci di fiori, si può attaccare un Sette o un Fante di fiori per continuare la sequenza). Si può
attaccare solo dopo aver pescato una carta e dopo aver attaccato una o più carte se ne deve scartare
sempre una. Il giocatore che non ha aperto non può scartare eventuali carte da attaccare sulle
sequenze degli avversari. Dovrà tenerle in mano e scartarne delle altre. Se sul tavolo c'è tra le
proprie combinazioni o tra quelle calate dagli avversari un Jolly e il giocatore ha in mano la carta
che equivale al Jolly, può toglierla dalla sequenza cui appartiene e usarla per formare una nuova
sequenza da calare. (es. se sul tavolo c'è una scala di Sette, Jolly e Nove di Picche, si può al proprio
turno sostituire il Jolly con l'otto di Picche che si ha in mano e usarlo per un'altra combinazione a
scelta).
Quando uno dei giocatori ha preso l'ultima carta dal tallone, si prende il mazzo degli scarti, lo si
mischia, si scarta la prima carta che diventa la nuova carta iniziale del pozzo mentre le carte
rimanenti formano il nuovo tallone. Quando un giocatore chiude, gli altri devono calare le carte e
conteggiare i punti che hanno in mano. I valori delle carte rimaste in mano sono quelli nominali;
l'Asso vale sempre 11 e il Jolly vale 25.
Per chiudere un giocatore non può calare una combinazione e rimanere senza carte. Deve sempre
scartare una carta. Per esempio se è rimasto con due carte e ne pesca una terza non può formare un
tris perché deve sempre scartare una carta. Le due carte che ha in mano può solo attaccarle alle
proprie combinazioni o a quelle degli avversari.
Varianti
Nella Scala Quaranta si possono applicare alcune varianti nelle regole. Prima dell'inizio del gioco si
può decidere se:
1) i Jolly non possono essere usati sulla calata di apertura ma solo nelle calate successive.
2) per pescare la carta scartata dall'avversario si deve avere già aperto oppure se si può aprire
usando pescata dal pozzo.
3) uno stesso giocatore può calare due scale uguali dello stesso seme o due tris o quartetti uguali.
4) i Jolly che vengono presi dalle combinazioni proprie o degli avversari devono essere
immediatamente calati sul tavolo con una nuova combinazione e non possono essere tenuti in mano.
5) quando si rimane con tutte le carte in mano viene assegnato un punteggio forfettario di 100.
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