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Softair – La pattuglia

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Softair – La pattuglia
A.S.D. “Banditi” Field Manual
Versione 1.1 - 03/02/2012
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A.S.D. “BANDITI” FIELD MANUAL
Indice:
Capitolo 1 – La squadra
Capitolo 2 – La pattuglia sul terreno
Capitolo 3 – Tattica
Capitolo 4 – Ambienti
Capitolo 5 – Comunicazione e navigazione
Capitolo 6 – Manutenzione base dell'ASG
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Introduzione
Ad un anno dalla fondazione dei “Banditi” e con l'aumentare dei soci, mi è sembrato necessario
perdere un po' di tempo per mettere nero su bianco i principali trucchi e le strategie che la nostra
squadra ha trovato utili in gioco fino ad ora: in questo modo tutti, dal principiante fino al giocatore
di vecchia data, possono far riferimento a schemi e tecniche comuni, così da evitare di fare
confusione in gioco e sfruttare al meglio il gioco di squadra.
Mi pare doveroso ricordare che nonostante l'apparenza “bellicosa” del nostro sport, esso ha ben
poco da spartire con l'ambiente militare (se non appunto l'aspetto). Per ribadire questo concetto,
all'interno del manuale, non verrà mai utilizzata la parola “nemico” ma piuttosto “avversario” per
designare i giocatori della fazione opposta.
Detto questo non ho intenzione di costringere nessuno a imparare a memoria tutto quello che ho
scritto, ma sicuramente un'attenta lettura sarà utile per migliorare il livello del gioco!
Versione 1.1: non presenta sostanziali variazioni nei contenuti, sono solo stati corretti alcuni errori
di ortografia in vista della diffusione ad altri gruppi e aggiunti un paio di segnali manuali mancanti.
Zanna
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Capitolo 1 – La squadra
La squadra, come in tutti gli altri sport aggregativi, è un elemento essenziale nel softair. Saper
giocare bene di squadra dà quel vantaggio che può essere decisivo per la vittoria. Nel nostro caso
specifico la squadra può essere composta da un numero molto variabile di elementi, ma il principio
di base rimane sempre lo stesso: ognuno ha un compito e nei limiti del possibile deve cercare di
svolgerlo!
La suddivisione dei ruoli può dimostrarsi molto importante, soprattutto in game più complicati con
molte squadre o addirittura nei tornei. Detto ciò non è obbligatorio scegliere un ruolo per ciascun
giocatore, ne tanto meno eseguirli tutti. Di seguito sono indicati i ruoli più comuni:
- Comandante: è il ruolo più controverso di tutti, prende le decisioni sulle azioni della squadra
e ogni sua scelta può portare sia ad una rapida sconfitta come ad una vittoria schiacciante.
Chi riveste questo ruolo deve saper impartire ordini con decisione ma senza essere
oppressivo: ogni giocatore tenderà a seguire una propria strategia magari senza tenere conto
degli altri giocatori, è compito quindi del comandante delineare una strategia comune.
- Scout: lo scout è sostanzialmente un esploratore, apre la strada alla pattuglia e fornisce
informazioni utili al comandante sul territorio e sugli avversari. Per questo ruolo è
consigliabile essere rapidi e silenziosi: staccandosi dalla squadra si perde l’appoggio e in
caso di contatto con l'avversario bisogna essere veloci nel ritirasi. Gli scout sono molto
importanti in quanto precedendo la squadra possono sventare eventuali imboscate, compito
che spesso li espone moltissimo al fuoco avversario.
- Marconista: l’addetto alle comunicazioni è fondamentale qualora ci siano molte squadre in
gioco. Possono esserci più addetti, ognuno su una specifica frequenza: in questo modo per
esempio si possono ascoltare più canali contemporaneamente (come il canale d'emergenza o
i canali delle squadre alleate).
- Fuciliere: Qualunque membro della squadra armato con un fucile (preferibilmente
automatico) è un fuciliere. Essi sono la spina dorsale della squadra e non hanno particolari
compiti se non difendere la squadra o attaccare gli avversari. Tuttavia il fuciliere deve
prestare attenzione: nel caso vi sia un comandante, dovrà cercare di ascoltarlo in modo da
mettere in atto la strategia scelta nel modo migliore.
- Cecchino: il cecchino è un ruolo sovente molto ambito, tuttavia è impegnativo e comporta
un approccio diverso da quello del fuciliere tradizionale: dato che la sua arma spesso è semiautomatica o peggio ancora bolt-action, avrà una cadenza di fuoco drasticamente ridotta in
confronto a qualunque altro giocatore. Ciò comporta una maggior cautela durante il
movimento e durante gli ingaggi dato che deve cercare di eliminare gli avversari senza
essere individuato.
- Mitragliere: è colui che porta una mitragliatrice. In genere queste repliche sono molto
pesanti ma hanno caricatori molto capienti. Se impiegate bene, le mitragliatrici possono
garantire un buon fuoco di copertura, ma attenzione però: il peso della replica limita la
mobilità del mitragliere che ha bisogno quindi di essere appoggiato a sua volta dal resto
della squadra. Questo ruolo diventa molto utile se il game si disputa utilizzando un numero
di pallini limitati oppure con caricatori limitati, ma perde un po' di senso se viene
confrontato con repliche tradizionali con caricatori elettrici molto capienti.
- Navigatore: il suo compito è controllare la cartina dell’area operativa, ed indicare la
posizione della pattuglia al comandante ed eventualmente altre informazioni riguardanti il
percorso o gli elementi del terreno. Questo ruolo è pressoché inutile durante le classiche
giocate domenicali, ma diventa importante durante partite più impegnative o su campi molto
ampi.
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Dalla squadra ai fire team
Le dimensioni di un gruppo di softair può essere molto varia: da appena una decina di persone fino
a 50 o più. Ogni gruppo, in base alle proprie caratteristiche, potrebbe ritrovarsi a giocare con una
squadra molto grande. Ciò porta facilmente a confusione e perché molti giocatori sono difficili da
gestire per un solo comandante (nel caso ce ne sia uno, se no la coordinazione diventa ancora più
problematica).
Una singola squadra in gioco dovrebbe avere abbastanza giocatori da poter disporre di una buona
capacità offensiva, ma allo stesso tempo se sono troppi possono far nascere problemi di gestione: il
numero ideale dovrebbe quindi oscillare tra i 4 e gli 8.
Con numeri maggiori di giocatori a livello di gruppo è molto utile creare delle sotto-squadre dette
“fire team” (dall'inglese “team di fuoco”, che rappresenta l'unità di livello più basso dell'esercito
americano). Esse dovranno avere un comandante ciascuna, inoltre uno di essi dovrà assumersi il
compito di coordinare gli altri comandanti: in questo modo i vari team possono lavorare in sintonia.
Può succedere però che le squadre si incrocino e non riconoscendosi si possano ingaggiare tra di
loro: per evitare questo i rispettivi comandanti devono conoscere la posizione delle altre squadre e
nel caso fossero in dubbio, accertarsene. Infatti la comunicazione è il punto chiave dei fire team,
senza di essa è impossibile sviluppare qualsiasi tipo di tattica: i comandanti dovranno fare di tutto
per essere sicuri di conoscere la posizione degli altri fire team: potrebbe capitare di incappare in
un'imboscata avversaria e di ritrovarsi senza il supporto adeguato.
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Capitolo 2 – La squadra sul terreno
Ma come si comporta una squadra (oppure un fire team nel caso la squadra sia stata suddivisa) e
cosa deve fare ogni giocatore per farla funzionare al meglio? Molto sinteticamente le cose che ogni
giocatore deve fare sono:
− controllare la sua area di responsabilità in modo da fornire protezione alla squadra,
− cercare sempre di mantenere il contatto visivo con comandante o con il giocatore a lui più
vicino nello schema di formazione,
− seguire le indicazioni del comandante indipendentemente dalla condivisione, se ciò non
succedesse, l'intero sistema sarebbe perfettamente inutile.
Il comandante invece deve controllare che i giocatori mantengano la formazione: nel caso ci siano
sbandamenti deve correggerli. Inoltre il comandante deve padroneggiare tutte le nozioni tattiche di
movimento e ingaggio ed essere rapido nelle decisioni: è sua responsabilità raggiungere l'obiettivo,
così come le eventuali perdite subite dalla sua squadra.
In questo capitolo vengono affrontati i primi due punti, mentre il terzo, che è più complesso. È
descritto nel capitolo 3.
2.1 Area di responsabilità (Area Of Responsibility)
Le aree di responsabilità vengono utilizzare per rendere più rapida la reazione in caso di contatto
con l'avversario. In pratica si prende il terreno tutt'intorno alla squadra e lo si suddivide in 4 aree
principali: frontale, laterale destra, laterale sinistra e posteriore. Ad ogni area vengono associati uno
o più giocatori così che ciascuno controlli una sola area e contemporaneamente tutte le aree siano
controllate.
Così facendo l'attenzione di ogni giocatore è focalizzata e sarà più facile per lui vedere eventuali
avversari nascosi e nel caso ingaggiarli.
2.2 Formazioni
Il movimento dei giocatori è basato su schemi fissi chiamati formazioni, la cui scelta dipende dai
seguenti fattori:
- potenziale offensivo e di movimento: sono da considerare fattori come i tipi di ASG in
possesso alla squadra e il loro volume di fuoco, ma anche l'esperienza ed eventualmente la
condizione fisica dei giocatori (nel caso il movimento sia di una certa difficoltà);
- la morfologia del terreno: è da considerare il tipo di terreno sul quale ci si muove, per
esempio in un bosco fitto sarà difficile mantenere una formazione aperta, mentre su una
strada la formazione a doppia colonna potrebbe non essere sempre la migliore a causa dello
scarso potenziale offensivo della testa e della coda;
- possibilità di ingaggio: se si pensa che vi sia una scarsa possibilità di incontrare l'avversario,
è meglio utilizzare formazioni più veloci, mentre è meglio ridurre la velocità a favore della
protezione quando esso può essere incontrato.
Il tipo di formazione andrebbe cambiato ogni volta che uno dei tre punti elencati cambia
significativamente: per esempio durante un movimento si può passare da una formazione a doppia
colonna ad una formazione aperta per effettuare una sosta in modo da aver una maggiore
protezione.
La figura del comandante diventa determinante poiché dovrà essere in grado di modificare la
struttura di marcia in base alla tipologia di terreno, al probabile ingaggio, al massimo sviluppo
offensivo e velocità di spostamento. È buona norma, all'inizio del game, stabilire la direzione nord,
che diventerà per tutti “ore 12”: in questo modo sarà più facile indicare una direzione di
spostamento o un'eventuale ingaggio con l'avversario.
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Formazione in colonna
È una formazione che sviluppa rapidità di movimento e al tempo stesso una certa semplicità di
comando: è ottima in caso di scarsa visibilità o su terreni boschivi molto fitti. Essendo tutti gli
elementi in fila, è relativamente semplice per un’eventuale comandante in testa passare
un’informazione dietro di se utilizzando un gesto, tuttavia dovrà usare la voce per comunicare con
chi è davanti a lui.
Offre un buon volume di fuoco laterale, mentre frontalmente e posteriormente risulta molto debole:
in caso di ingaggio ala testa (o alla coda, la situazione è equivalente) è molto facile per i giocatori
non ingaggiati muoversi per fiancheggiare l'avversario. Un attacco portato a metà della colonna
potrebbe spezzarla in due gruppi più piccoli con effetti disastrosi.
L’area di responsabilità del primo elemento della pattuglia è davanti a lui. Gli altri compagni che
seguono dovranno coprire aree più piccole alternativamente a destra e a sinistra. L’ultimo elemento
copre il retro.
Formazione doppia colonna
È una variante della formazione a colonna: può essere usata durante i lunghi spostamenti dove la
probabilità di ingaggio è più alta oppure in ambiente urbano. Permette un maggior volume di fuoco
sia laterale che frontale, anche se tuttavia presenta le stesse difficoltà di comunicazione della
colonna semplice. Durante questo movimento i giocatori delle due file non si devono affiancare ma
devono rimanere sfalsati: in questo modo in caso di ingaggio laterale i giocatori non si ritrovano
intralciati dai loro compagni e possono fare fuoco tranquillamente.
In questa situazione i primi due uomini copriranno la parte frontale, gli ultimi due la retroguardia e i
restanti il rispettivo fianco (quelli a destra il fianco destro e quelli a sinistra il fianco sinistro).
Formazione aperta
Questa formazione è caratterizzata dall'efficacia offensiva difensiva grazie alla disposizione degli
elementi sul terreno, essi formano un anello, un quadrato, o una qualunque altra figura chiusa: in
questo modo in caso di ingaggio sarà più semplice colpire l'avversario in quanto l'intralcio creato
dai compagni è minore. Questa formazione può essere attuata in diverse varianti, per esempio con il
comandante al centro, di lato o davanti, o con l’aggiunta di altri elementi che affianchino quelli già
presenti. Il volume di fuoco in caso di attacco è sufficiente proprio per la posizione non intralciante
dei membri del gruppo. La posizione aperta poi, ne aiuta l’immediato movimento in copertura. Per
contro, una fitta vegetazione non è il terreno ideale a questo tipo di pattuglia.
Questa formazione, durante le soste, è usata per assicurare la difesa a 360°.
Formazione a Y
È un’altra variante della formazione in colonna ed ha un maggior potere offensivo in caso di
contatto frontale: in questo caso gli elementi pronti a ingaggiare in testa sono almeno tre. Dalla
posizione base della figura si possono sviluppare innumerevoli varianti: i due elementi in testa
possono per esempio sganciarsi dalla pattuglia per brevi ricognizioni oppure avanzare o
indietreggiare a piacimento lungo la fila semplicemente procedendo ai lati di essa. Gli svantaggi di
questa formazione sono gli stessi di quella in colonna: si amplifica il problema della comunicazione
da parte del comandante alla testa della formazione, mentre un solo elemento a coprire la coda
potrebbe essere troppo poco.
Formazione a cuneo
La formazione a cuneo (detta anche a delta) è utilizzata come formazione d’attacco, in quanto l’area
di fuoco frontale è la più ampia possibile. I componenti della formazione si dispongono a “V” con il
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vertice rivolto verso la direzione di marcia. In questo modo qualunque avversario può essere
potenzialmente colpito da tutti i giocatori.
Tutti i giocatori controllano l'area davanti a loro tranne i più esterni che controllano il rispettivo
fianco. Non ci sono membri a copertura della coda, in quanto questa formazione è pensata per
attaccare. Lo svantaggio di questa formazione è la difficoltà di comunicazione e il suo
mantenimento.
2.3 Movimento
Attraversare una strada, ritirarsi velocemente, congiungersi con altri membri della propria squadra,
ecc. sono alcune azioni all’apparenza semplici e scontate, tuttavia se eseguite senza determinati
accorgimenti possono farti eliminare in pochissimo tempo.
Nel caso ci si muova in formazione, ci sono alcune regole da rispettare:
- mantenere il contatto visivo, che è molto importante per tenere la formazione unita ed
evitare la dispersione degli elementi,
garantire sempre la sicurezza a 360° o con il maggior angolo possibile durante il
movimento (utilizzando le AOR). Sfruttare se possibile le conformità del terreno per
aumentare l’occultamento e la protezione.
- Rispettare la distanza tra i vari giocatori della squadra; questo è un grosso errore per tre
motivi: il primo è che rimanendo tutti vicini si ha un basso controllo dell'area intorno a se
dato che il “punto di vista” dei vari giocatori è molto simile, il secondo è che in caso di
ingaggio l'avversario può eliminare molti giocatori sparando semplicemente una sola raffica
in un solo punto, e il terzo è che in questo modo è molto più facile essere individuati.
- La distanza minima dovrebbe essere di 3m tra ogni giocatore ma ogni volta che l’ambiente
lo permette andrebbe almeno raddoppiata.
I principali tipi di movimento in formazione sono tre: continuo, differenziato e a sbalzi.
Movimento continuo
Questo tipo di passo detto appunto “continuo” è il più semplice e intuitivo: tutti i giocatori si
muovono assieme mantenendo la formazione. Dovrebbe essere eseguito solo nei casi di improbabile
ingaggio o comunque in lontananza dall'obiettivo, fornisce una buona velocità a discapito della
protezione.
Movimento differenziato
In questo movimento ci si muove a gruppi: il primo, solitamente molto più piccolo, rappresenta la
testa, il secondo è la coda. La testa del gruppo precede la coda e può fermarsi, avanzare a tratti più o
meno lunghi a seconda delle situazioni ma soprattutto non dovrebbe ingaggiare ma solo individuare
l'avversario. Il gruppo di coda che segue dovrebbe tenere un’andatura regolare, del tipo continuo,
soprattutto se esegue un movimento in fila. La distanza della testa può anche essere di qualche
decina di metri poiché con un movimento continuo il gruppo recupera spesso la distanza. Questo
movimento ha effetto in presenza di pattuglie corpose e dove la distanza dagli obiettivi può essere
elevata, inoltre questo tipo di movimento di sviluppa bene utilizzando la formazione a “Y”.
Movimento a sbalzi
Questo movimento ha senso solo quando il contatto con l'avversario può essere imminente o
addirittura durante un ingaggio: offre il massimo della protezione ma riduce drasticamente la
velocità. Il movimento a sbalzi si esegue muovendo uno alla volta gli elementi della pattuglia:
quando un giocatore si muove gli altri devono coprirlo, e quando avrà raggiunto la posizione
designata allora sarà lui a fornire copertura al giocatore che inizierà a loro volta il movimento.
Durante ogni sbalzo, il giocatore che si muove supera il giocatore che lo precede, se invece è
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necessario fermarsi sulla stessa posizione di un altro giocatore, è sempre meglio mantenere qualche
metro di distanza. Gli sbalzi possono essere effettuati anche a coppie o a file, a seconda del tragitto
o della protezione che si vuole mantenere.
2.5 Rimanere isolati
Finora è stato descritto il movimento di una pattuglia, ma che fare quando un giocatore rimane
isolato dal gruppo, per esempio perché la sua pattuglia è stata eliminata?
In questo caso il movimento deve essere il più silenzioso possibile, utilizzando il maggior numero
di ripari durante il proprio spostamento. A meno che non sia previsto o necessario, ogni ingaggio va
evitato.
Nel caso si venga scoperti, bisogna cercare di spostarsi il più velocemente possibile in modo da non
essere accerchiati. Qualora l'avversario fosse a tiro, è una buona soluzione alternare uno
spostamento a qualche raffica di ASG in modo da rallentare il movimento dell'avversario.
Attenzione però, raffiche lunghe e continuate possono rivelare facilmente la posizione
all'avversario, per cui il movimento in queste situazioni è essenziale.
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Capitolo 3 – Tattica
La formazione di marcia e la suddivisione dei ruoli da soli non bastano per vincere una partita:
occorre anche una buona strategia! Ci sono molti fattori che influenzano la decisione del percorso fa
seguire e le manovre d'attacco; questo capitolo contiene delle semplici nozioni per poter prendere le
decisioni
migliori.
All'inizio del game, è buona cosa decidere di comune accordo le strategia da utilizzare, mentre
durante il game, dove non c'è tempo per mettersi d'accordo, tali decisioni devono essere prese dal
comandante. Ciò non toglie che il comandante possa accettare pareri e chiedere consigli agli altri
giocatori in qualunque momento: un particolare potrebbe essergli sfuggito oppure potrebbe esserci
un'alternativa migliore che non era stata presa in considerazione.
3.1 Itinerario
Come i precedenti aspetti del movimento della formazione, anche nella scelta dell’itinerario vi sono
una serie di elementi da considerare:
- corposità della squadra,
- tipologia del terreno,
- forze in campo nemiche,
- tempo a disposizione
- compito da assolvere.
I fattori da considerare per la pianificazione di un percorso in realtà sono molti di più e una
trattazione completa richiederebbe tempo e impegno inutile, perciò di seguito sono descritti solo
alcuni accorgimenti tanto utili quanto basilari per la creazione di un itinerario.
− L’itinerario non dovrà coincidere, se possibile con l’attraversamento di spianate o zone
aperte: l'avversario può identificarci molto facilmente e la squadra non avrebbe alcuna
copertura in caso di ingaggio,
− è necessario inoltre pianificare un percorso alternativo che verrà utilizzato in caso di
imprevisti, come nel malaugurato caso di contatto con l'avversario oppure nel caso vi siamo
ostacoli imprevisti,
− le zone pericolose dovranno essere evitate: siano essere strettoie, zone prive di copertura o
zone che offrano molta copertura ad un’imboscata nemica. Queste zone vanno aggirate nel
modo più semplice e il più furtivamente possibile per non attirare l’attenzione,
− è fondamentale decidere ed informare tutti i membri della pattuglia sul punto e sul metodo
di eventuali soste che si intendono effettuare (utili solo nel caso di game molto lunghi),
− se il game prevede l'esfiltrazione dall'obiettivo una volta conquistato, quest’ultimo deve
essere differente dal primo,
− Infine, effettuare se necessario una suddivisione del percorso in tratti pianificati: ciò
significa decidere a priori una serie di punti che il vostro tragitto dovrà toccare e che tutti i
membri della squadra dovranno conoscere prima della partenza (utile in game molto
complessi o su un vasto territorio).
3.2 Punti di riordino
I punti di riordino possono servire in partite complesse dove si deve percorrere un certo tragitto per
conquistare uno o più obiettivi: infatti quando si ingaggia o si viene ingaggiati dall'avversario, è
facile che la squadra si sfaldi ed i suoi elementi si ritrovino isolati. In queste situazioni il punto di
riordino può essere utile in quanto ogni elemento della squadra vivo o eliminato che sia,
conoscendo la sua posizione, vi si può recare per riorganizzare la squadra.
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Un punto di riordino deve essere facilmente raggiungibile ed individuabile sia di giorno che di notte
e deve garantire una discreta copertura.
3.3 Zone pericolose
Una zona pericolosa è un'area in cui l’attraversamento mette particolarmente a repentaglio la
sicurezza della pattuglia a causa della mancanza di copertura, dell'occultamento o per la probabile
presenza di imboscate. Strade attraverso gole, caseggiati, guadi, spianate o prati sono tipici esempi
di zone pericolose: per superarle è necessario un preciso movimento tattico per non essere colti di
sorpresa ed annientati.
La prima cosa da fare è valutare se si può aggirare la zona e se possibile scegliere sempre questa
soluzione sempre se è compatibile con il tempo a disposizione. Se invece non c'è altra scelta che
attraversare la zona:
- assicurare copertura a 360° sul limitare della zona pericolosa,
- pianificare un punto di riordino prima della zona (A) e uno immediatamente dopo (B),
- stabilire le modalità di movimento attraverso l’area,
- muovere parte della squadra attraverso la zona mentre il resto della squadra dà copertura ,
- bonificare la zona di riordino finale B e radunarvi tutta la squadra,
Bisogna effettuare la manovra nel minor tempo possibile in quanto più tempo si rimane esposti, più
è alta la possibilità di essere ingaggiati e colpiti.
Se l’area pericolosa è molto vasta, come per esempio un grande prato, è praticamente inutile fornire
copertura dal punto di riordino “A” dato che l'avversario potrebbe colpire da una posizione oltre il
tiro utile della squadra. In questo caso si può prendere in considerazione un movimento in
formazione aperta o a cuneo attraverso l'area: in caso di ingaggio bisogna sviluppare il massimo
volume di fuoco e non fermarsi nella zona pericolosa.
3.4 Preparare un’imboscata
L’imboscata è un attacco effettuato di sorpresa, da una posizione di copertura, contro forze
avversarie in movimento o ferme.
Il successo di un’imboscata è determinato da differenti fattori:
- sorpresa,
- coordinamento,
- concentramento di fuoco.
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La sorpresa rappresenta il vantaggio più grande che si possa avere. L'avversario sarà impreparato e
quindi molto lento nel rispondere alla minaccia, il coordinamento amplifica l'effetto sorpresa, infine
un buon concentramento di fuoco rende più difficile all'avversario rispondere all'attacco.
Prima di effettuare un’imboscata è necessario sapere con esattezza, consultando possibilmente una
cartina, il punto nel quale si effettuerà tale azione. Questa zona di terreno deve rispondere a
determinate caratteristiche. La prima è sicuramente la copertura di chi effettua l’imboscata e,
contemporaneamente, l’impossibilità per l’avversario di trovare protezione. Altre caratteristiche
sono la facilità di ripiegamento oppure di accerchiamento dell'avversario, oppure ancora
l'impossibilità dell'avversario di fuggire o tentare di aggirare l'imboscata.
Dare il giusto inizio è determinante alla buona riuscita dell’imboscata: per esempio un giocatore
designato potrebbe iniziare a sparare non appena superato dalla retroguardia nemica, oppure appena
l'avversario è ad una certa distanza.
I tipi più comuni di imboscate sono lineare, a gomito e di disturbo.
Imboscata lineare
È una classica imboscata alla quale siamo abituati. Si adatta perfettamente a molteplici
conformazioni del terreno e trova la migliore applicazione su strade e passaggi obbligati come per
esempio i fondovalle o sentieri a ridosso di pareti rocciose: in pratica tutti quegli ambienti che
hanno uno sviluppo lineare e impediscono all'avversario di muoversi se non avanti o indietro.
Imboscata a gomito
L’imboscata a L è una variante dell’imboscata lineare: è impiegata quando il tratto di strada, oltre
ad essere rettilineo, successivamente curva in modo più o meno accentuato. La squadra si dispone
sia lungo il tratto rettilineo che sulla curva, sempre sullo stesso lato della strada.
Se all’ingaggio sul tratto rettilineo, l'avversario tenta la fuga in avanti verso la curva, chi copre
quest’ultima se lo ritroverà davanti a portata di tiro. Un buon accorgimento è quello di iniziare
l’imboscata nel momento in cui l'intera squadra si trova a tiro, in modo che l'unica via di fuga
sembri essere l'avanzare.
Imboscata di disturbo
Viene utilizzata soprattutto per azioni di disturbo, e può rivelarsi estremamente interessante nel caso
si abbiano a disposizione pochi giocatori. Per metterla in pratica ci si deve dividere in due gruppi
omogenei su entrambi i lati del punto di passaggio dell'avversario, però senza coprirne un tratto
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troppo ampio. Generalmente dovrebbero essere sufficienti due coppie, una per lato, con i giocatori
di ciascuna coppia distanti una ventina di metri tra loro. Al sopraggiungere dell'avversario si fa
fuoco sulla testa del gruppo e si ripiega velocemente verso un punto di riordino prestabilito. La
particolarità di questa disposizione sta nel fatto che la direzione di arrivo dell'avversario può anche
essere sconosciuta, vista la possibilità delle due coppie di attaccare sia da un lato che dall’altro con
la stessa intensità. Se la strada presenta anche degli ostacoli laterali come delle scarpate piuttosto
ripide, l'avversario si ritroverà bloccato e dovrà per forza retrocedere.
Evitare le imboscate
Il modo più semplice di evitare un'imboscata è aggirare quelle zone che ne facilitano la sua
preparazione. Tuttavia alcune volte si è costretti, sia per mancanza di alternativa, sia per le regole
del gioco, a passare in zone nelle quali è molto probabile vi sia un'imboscata pronta a scattare.
Quando si ha la quasi certezza di trovarsi di fronte ad un'imboscata si può tentare un trucco: si fa
disporre la squadra nella posizione più difensiva e si iniziare a sparare contro le possibili posizioni
avversarie. In questo modo è molto facile che un'eventuale avversario nascosto pensi di essere stato
scoperto e quindi ciò lo porti a rispondere al fuoco rivelando la sua posizione.
Se invece non vi è alcuna imboscata in agguato, ciò potrebbe far perdere l'effetto sorpresa nel caso
l'avversario non abbia ancora capito da che direzione sta arrivando la squadra.
3.5 Aggiramento
Quando ci si trova a fronteggiare un avversario, sia esso nascosto o colto alla sprovvista, ci si
accorge subito che tentare di avvicinarsi per colpirlo meglio può diventare molto difficile:
l'avversario vede da che parte arriva l'attacco ed è pronto a sparare per difendersi. Una delle
tecniche più efficaci per colpire gli avversari è quindi l'aggiramento. Si suddivide in 4 fasi e può
essere riassunto con la regola della “quattro F”:
− Find (trovare), bisogna individuare l'avversario e cercare di capire come è posizionato.
− Fix (inchiodare), a questo punto bisogna ingaggiarlo e costringerlo a rimanere fermo dove si
trova usando il fuoco di copertura dove necessario.
− Flank (fiancheggiare), quando l'avversario non può muoversi, si può iniziare la manovra di
aggiramento vera e propria, questa deve essere rapida per non dare il tempo all'avversario di
reagire e se viene effettuata silenziosamente tanto meglio.
− Finish (finire), una volta arrivato in posizione, il gruppo ingaggia l'avversario tentando di
eliminarlo.
Questa tecnica è molto efficace se utilizzata con due fire team: uno si preoccuperà di trovare
l'avversario e ingaggiarlo il più a lungo possibile mentre il secondo si preoccuperà al momento
giusto di fiancheggiarlo ed eliminarlo.
Per massimizzare l'effetto è da tenere bene in considerazione la morfologia del terreno: la manovra
di fiancheggiamento è più efficace se portata verso il basso, mentre un terreno con una vegetazione
molto fitta può diminuire molto la velocità e impedire ai giocatori di individuare l'avversario (con la
probabilità di essere ingaggiati e perdere quindi l'iniziativa).
3.6 Reazione (RAI)
Ogni volta che si incontra un avversario o si cade in una sua imboscata bisogna utilizzare la RAI
ovvero la Reazione Automatica Immediata: indica una serie di azioni che ciascun componente della
pattuglia deve eseguire in modo automatico al contatto visivo e/o fisico con l'avversario. Il
comandante deve scegliere rapidamente quale RAI far eseguire alla squadra ed essa deve muoversi
di conseguenza. Per semplificare, si possono tracciare tre diversi tipi di RAI:
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Congelamento
Nel caso sia stato individuato l'avversario, ma egli non abbia fatto altrettanto, è possibile effettuare
il congelamento, ovvero ogni giocatore rimane immobile e il più nascosto possibile nell'attesa che
l'avversario si allontani. Il giocatore che effettua l'avvistamento deve nascondersi subito e
comunicare il contatto alla squadra, ma è possibile che il comandante decida un'altra azione.
Assalto
Sia nel caso che l'avversario abbia individuato la squadra che non, si può eseguire un assalto: la
squadra deve trovare subito una posizione favorevole e sparare il più possibile in modo da
costringere gli avversari a ripararsi. In questa situazione una squadra può essere utilizzata per
aggirare gli avversari ed eliminarli.
Ritirata
Nel caso la squadra venga ingaggiata mentre si trova in una posizione molto sfavorevole o in
inferiorità numerica, la ritirata può essere l'unica soluzione. La squadra deve sviluppare il maggior
volume di fuoco e ritirarsi utilizzando il movimento a sbalzi: mentre la squadra fa fuoco, uno o più
giocatori arretrano e una volta, finito il loro movimento (10-15m), coprono i compagni che
arretrano.
Quando si cade in un’imboscata si perdono solitamente parecchi giocatori. Non è facile ribaltare la
situazione dato che l'avversario avrà fatto in modo da rendere impossibile sia l'assalto che la ritirata.
In questo caso si possono solo seguire questi semplici punti per tentare di ribaltare la situazione:
− sviluppare il massimo volume di fuoco anche non mirato,
− cercare una copertura,
− aggiustare il tiro per tentare di eliminare qualche avversario,
− cercare di capire dove sono posizionati sia i compagni che gli avversari.
Chi rimane fuori dalla zona d’attacco deve aiutare i compagni sotto tiro offrendo fuoco di copertura
così che si possano spostare o ripiegare. Se questo non è
possibile, valutare un’azione d’attacco sul fianco
dell'avversario.
3.7 Difendere la posizione
La stragrande maggioranza dei game prevede due squadre,
tipicamente una in attacco e una in difesa. La squadra che
difende gode di un vantaggio rispetto alla squadra che
attacca: ha la possibilità di compiere imboscate e quindi
ingaggiare da posizioni coperte. Per risolvere questo
squilibrio, in genere viene mantenuto un rapporto tra
attaccanti
e
difensori
di
2:1.
Uno svantaggio dei difensori è però il fatto che dovendo
difendere una posizione o un oggetto (come una bandiera)
non possono spostarsi, e soprattutto, l'avversario conosce
indicativamente
la
loro
posizione.
Quando si difende una posizione si può utilizzare lo
schema della formazione aperta, con la differenza che può
essere molto più ampia con al centro l'obiettivo. Ciò
assicura copertura su tutti i lati nel caso l'avversario aggiri
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la difesa. Se si hanno a disposizione molti giocatori, si possono formare più sotto-squadre: una più
numerosa difende direttamente l'obiettivo, mentre le altre meno numerose (magari delle coppie)
cercano di tendere delle imboscate all'avversario o meglio ancora di fiancheggiarlo non appena si
avvicina.
Una volta ingaggiato l'avversario bisogna evitare di rimanere fermi sulla propria posizione a lungo
perché così facendo si viene individuati molto più facilmente (e di conseguenza eliminati): anche
solo spostarsi di qualche metro a destra o a sinistra può bastare per rendersi meno individuabili.
Quando l'avversario si fa troppo vicino e/o pericoloso, è consigliabile arretrare e organizzare una
nuova difesa: non è possibile però arretrare in continuazione, bisogna quindi trovare il modo di
intralciare l'avversario, magari con un diversivo o con un attacco al fianco.
Difendere una gola/fondovalle
Quando si difende una gola, un fondovalle o una qualsiasi zona depressa è bene tenere in
considerazione che ritrovandosi in basso rispetto all'avversario si è molto più vulnerabili. In questi
casi è bene far appostare qualche difensore lungo il pendio in modo da bloccare l'avversario se tenta
un attacco dall'alto. Se invece l'attacco arriva dal basso, il vantaggio lo avranno i difensori, i quali
possono scegliere di ingaggiare direttamente o tentare un fiancheggiamento.
Attenzione però: se si ingaggia mentre si è lungo la scarpata si ha poca copertura rispetto ad esservi
in cima e soprattutto nel caso ci si debba spostare, ci si ritroverà rallentati e impacciati dalla
pendenza.
Difendere un crinale
I crinali, le cime delle colline e in generale i luoghi sopraelevati in genere sono i più semplici da
difendere. Attaccare in salita, oltre che molto faticoso, espone molto al tiro dei difensori che
essendo più in alto riescono a vedere dietro i ripari più bassi utilizzati dagli avversari. Un avversario
che si ritrova a dover attaccare in questa situazione probabilmente cercherà un modo per portarsi
allo stesso livello dei difensori prima di essere ingaggiati, magari risalendo la collina in un punto
distante.
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Capitolo 4 – Ambiente di gioco
Tutti i terreni di gioco si possono racchiudere in due principali categorie. Gli ambienti boschivi e gli
ambienti urbani. Gli ambienti detti “boschivi” in realtà comprendono tutti gli ambienti naturali, che
spaziano dal tipico bosco, al fiume fino alla collina erbosa. Gli ambienti detti urbani sono invece
tutti gli ambienti antropizzati dove sono presenti edifici di qualsiasi tipo.
Il combattimento boschivo è molto differente dal combattimento urbano per vari aspetti:
- conformazione dell'ambiente, un ambiente naturale si sviluppa principalmente in due
dimensioni, mentre quello urbano si aggiunge la terza dimensione portata dai vari piani degli
edifici,
- possibilità di manovra, in generale in un ambiente urbano i punti di passaggio sono
obbligati, mentre in ambienti aperti si possono sviluppare tattiche più ampie,
- mobilità sul terreno, indubbiamente muoversi all'interno di edifici è molto meno faticoso che
attraversare un bosco fitto o risalire un pendio,
- distanza di ingaggio, in molti game boschivi questa distanza può non scendere sotto i 20m,
mentre in urbano, questa può scendere fino a 1m,
- mimetizzazione, ultima ma non meno importante è la mimetizzazione in questi ambienti
totalmente diversi. In ambienti naturali il mimetismo è strettamente legato alla stagione e
alla vegetazione presente. In un urbano invece non sono richieste colorazione particolari.
4.1 Ambiente boschivo
Mantenere la formazione è molto importante in quanto in certe situazioni (dipende dal tipo di
partita) l'avversario può ingaggiare la squadra da qualunque direzione. In ambiente boschivo
generalmente sono molto più facili da attuare manovre tattiche ampie, come l'aggiramento di
un'imboscata o di una posizione nemica nota.
Fondersi con l’ambiente
Il colore è essenziale nella mimetizzazione: più simili all’ambiente saranno i colori del mimetismo,
più esso sarà efficace: nella tabella sono elencati i colori tipici nelle varie stagioni. Ma il colore da
solo non basta: se si cerca una mimetizzazione perfetta (nel caso di un cecchino) bisogna imparare a
riprodurre strutture, figure del fogliame, densità e profondità dell’ambiente. Per fare ciò è
necessario soffermarsi a lungo e osservare l’ambiente nei particolari, specialmente la zona tra il
terreno e il mezzo metro d’altezza, dato è la zona dove si passa la maggior parte del tempo. Gli
elementi naturali hanno un’infinità di colori e forme, per esempio gli aghi di pino sono molto
diversi dalle foglie normali e, le stesse, hanno un diverso colore tra la parte superiore (esposta al
sole) e la parte inferiore. Quando si usando mimetizzazioni vegetali vive, però, sarebbe opportuno
sostituirle ad ogni variazione dell’ambiente circostante o quando esse appassiscano o cambiano
colore asciugandosi.
4.2 Ambiente urbano
L’ambiente urbano è molto più complesso di quello boschivo in quanto esso è tridimensionale, le
visuali sono ridotte (specie all’interno di edifici) ed è molto più semplice per degli eventuali
cecchini o difensori trovare delle buone postazioni. Nel combattimento urbano le aree di
responsabilità diventano più importanti che mai sia in attacco che in difesa. Un altro particolare da
tenere in considerazione è l’eco del suono, che all’interno di edifici, specie con stanze molto grosse
e spoglie, può amplificare anche il rumore più lieve.
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Sporgere dagli angoli
Normalmente il fucile viene imbracciato con la mano preferita che in genere è la destra. Tuttavia
quando ci si affaccia da un angolo di un muro, può essere necessario cambiare mano. Come si può
vedere nella figura, nella corretta posizione il tiratore destro quando si affaccia a destra espone solo
la testa e l'arma, ma se si sporge a sinistra espone anche parte del busto. Cambiare mano quindi vuol
dire offrire un bersaglio più piccolo all'avversario.
Pulizia degli edifici
Il movimento all’interno di edifici
occupati dall'avversario è una delle
azioni più rischiose: in ogni angolo può
esservi nascosto un avversario. Per
rendere più sicura l’azione di pulizia,
ogni membro della squadra dovrà
prestare la massima attenzione alla sua
area di responsabilità, che in questo caso
viene designata in base alla situazione.
Esistono centinaia di sistemi e
formazioni per muoversi all’interno di
edifici, qui di seguito sono descritte solo
quelle fondamentali, per non appesantire
lo svolgimento del gioco.
Tecnica “Pie slice” (Fetta di torta)
Questa manovra permette la graduale
osservazione attraverso un ostacolo, una
porta o un angolo di un muro dietro al
quale potrebbe esserci un avversario
(può anche essere utilizzato solo per
osservare l’interno di una stanza).
Partendo da vicino al muro, il giocatore
comincia a spostarsi davanti all’ostacolo
o alla porta esponendo solo la testa e
l’arma. Massimizzando la distanza tra
l’operatore e l’angolo aumenta il suo
tempo di reazione e quindi la sicurezza.
PRO: probabilità di girare l’angolo senza
essere visto.
CONTRO: tecnica lenta, probabilità di
essere visto o vedere per primo al 50%.
Tecnica “Button hook”
In questa tecnica, due uomini
rapidamente attraversano la porta ed
entrano all’interno (uscendo dalla
cosiddetta “fatal zone”, cioè il punto di
entrata in cui si è maggiormente
vulnerabili). Esistono molte varianti a
questa tecnica: gli operatori possono
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scambiarsi di posizione entrando (ciò offre una miglior visuale entrando ma ci si espone al fuoco
incrociato), oppure possono partire tutti e due dallo stesso lato (metodo utile per non essere scoperti
passando davanti alla porta, ma non dei più veloci).
PRO: tecnica veloce, passaggio rapido attraverso la “fatal zone”.
CONTRO: porte di ridotte dimensioni intralciano la manovra, inoltre un operatore potrebbe essere
scoperto passando davanti alla porta per pendere posizione sull'altro lato.
Tecnica “High-lowe”
Tecnica protettiva a due uomini è da utilizzare sugli angoli. Il primo giocatore è inginocchiato e il
secondo è in piedi subito dietro di lui. Questa posizione può essere usata sia per per mantenere la
posizione che per pulire un corridoio prima di avanzare: quando i 2 giocatori a copertura sono in
posizione, altri possono entrare nel corridoio e avanzare tenendo strettamente la destra per non
intralciare il tiro, oppure se è un’intersezione a “T”, si possono usare 4 giocatori per pulire
contemporaneamente i 2 corridoi.
PRO: tecnica veloce, l’avversario deve scegliere a chi sparare e potrebbe esitare favorendo il tiro.
CONTRO: serve pratica per eseguirla correttamente.
Tecnica “Running the walls”
Due o più giocatori entrano nella stanza (in modo del tutto simile al “button hook”) e corrono verso
il rispettivo angolo laterale, dopodiché procedono lungo la stanza fino in fondo (molto utile se in
fondo alla stanza c'è una porta.). Se vi sono molti giocatori, è importante che rimangano in fila
lungo le pareti mentre avanzano. Una variante può prevedere che, per esempio, uno dei due gruppi
non avanzi ma entri e rimanga fermo, oppure che tutti i giocatori si spostino sullo stesso lato della
stanza evitando così il fuoco incrociato (queste variabili sono preferibili nel caso non vi siano altre
porte all'interno).
PRO: possibilità di pulire efficacemente la stanza.
CONTRO: avanzando in file parallele gli operatori sono esposti al fuoco incrociato, il movimento
può essere ostacolato dagli oggetti nella stanza.
Tecnica “Hallway movement”
Questo tipo di movimento è studiato per muoversi lungo corridoi non troppo larghi. Il principio è
che il giocatore al centro copre il corridoio mentre quello a sinistra copre a destra e viceversa: in
questo modo appena si incontra una porta, quello sul lato opposto può utilizzare la tecnica pie slice
senza essere intralciato, mentre gli altri si preparano lungo il muro per un'eventuale irruzione.
Durante l'irruzione il giocatore che è rimasto fuori continua a coprire il corridoio. Una volta pulita
la stanza, i giocatori escono, riprendono le loro posizioni e continuano a percorrere il corridoio.
PRO: tecnica molto efficace se eseguita correttamente.
CONTRO: serve pratica per eseguirla correttamente, in corridoi eccessivamente stretti o molto ampi
può risultare difficoltosa.
Scale
Sono uno dei punti più pericolosi in assoluto perché combinano l’effetto del “fatal tunnel” con un
ambiente tridimensionale. I tipi di scale possono essere due: aperte, cioè senza il muro tre le varie
rampe, e chiuse con invece il muro divisorio.
Scale aperte:
− il giocatore 1 copre il punto più alto che riesce a vedere,
21
− il giocatore 2 sale le scale
passando all'interno ruotando in
modo da controllare sempre il
punto più lontano che riesce a
vedere, mentre il giocatore 3
controlla sempre il punto di
destinazione
del
2
(il
pianerottolo),
− prima di salire sul pianerottolo, il
giocatore 3 precede il 2 e prende
posizione sulla rampa successiva,
− i giocatori 1 e 4 salgono le scale,
mentre il giocatore 2 rimanendo
all'interno della scala copre il
prossimo punto di destinazione
(il 1° piano),
− Il movimento si ripete con il
giocatore 2 che prende la
posizione dell'uno, il 3 quella del
2, il 4 quella del 3 e l'1 quella del
4.
Scale chiuse:
- Il giocatore 1 controlla che in alto non ci siano aperture verso le scale dal piano superiore,
- Il giocatore 2 copre il pianerottolo nel punto più lontano che vede,
- Il giocatore 1 (oppure il 3 se il numero 1 è impegnato a coprire) insieme al 2 avanzano lungo
la scala fino a pianerottolo,
- Come arrivano all’angolo del muro, entrambi guardano oltre,
- Se il pianerottolo è pulito, il numero 2 avanza verso il muro opposto, dopodiché il numero 1
lo segue
- I giocatori 3 e 4 seguono 1 e 2 se non hanno altri settori da coprire.
Evitare di assumere una posizione difensiva sulle scale, ma limitarsi solo ai vari piani, inoltre non
lasciare più di un piano di distanza con la propria squadra.
4.3 Ombre e giochi di luce
Sia in ambiente urbano che in boschivo è possibile utilizzare dei “trucchi” per rendere più difficile
la propria individuazione. Per esempio, all'interno di una stanza poco illuminata come in un bosco
fitto, dove le chiome formano coni d’ombra consistenti, spesso si possono vedere dei raggi di sole
che filtrano e illuminano chiazze più o meno grandi di terreno: in inglese sono detti “sun beam”.
Queste zone illuminate sono molto pericolose in quanto la sagoma di chiunque transiti o si fermi in
una di esse sarà istantaneamente illuminata attirando moltissimo l’attenzione.
Un alto trucco consiste nel non esporre la propria sagoma verso il cielo o una zona illuminata: per
esempio se ci si affaccia ad una finestra da una stanza illuminata la propria sagoma risulta subito
molto visibile. Lo vale lo stesso principio vale se si espone la propria sagoma sulla linea
dell'orizzonte, tipico è l'esempio del crinale della collina: una persona sarà molto più visibile sul
crinale piuttosto che a metà costa.
4.4 Scarsa visibilità
Le situazioni di scarsa visibilità possono essere molteplici: le più comuni sono la nebbia e il buio,
oppure il sole stesso quando è basso all’orizzonte.
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Oscurità
Per superare il problema dell’oscurità normalmente i militari utilizzano i visori notturni, tuttavia a
causa del costo elevato raramente sono alla portata del softgunner medio, quindi ci si deve
appoggiare a tattiche più spartane. Innanzitutto è necessario ridurre la velocità di marcia, adattare
rapidamente la vista e ridurre la distanza tra i membri della pattuglia. Così facendo si garantisce
meglio il collegamento a vista poiché non vi è mai buoi completo. Tecnicamente ci si dovrebbe
dotare di strisce fosforescenti da applicare sul retro dell’elmetto o del copricapo anche se queste
possono essere controproducenti ed aiutare l’avversario visto che di notte si tende a muovere la
testa più frequentemente. In condizioni di profonda oscurità il Comandante deve controllare ancora
più spesso la giusta direzione di marcia prendendo, se possibile, come riferimenti le formazioni
naturali indicate sulla mappa.
Inoltre di notte i rumori di fondo sono più tenui e che quindi si dovrà prestare maggio attenzione a
non provocarne. Non vestitevi completamente di nero ma preferite il verde più scuro ed il marrone,
evitare le luci e di fumare. Affinate l’udito che in questo caso è più affidabile della vista.
Nebbia
In questa condizione il campo visivo è limitato, tuttavia di giorno la luce che attraversa l’aria viene
diffusa e si ha quindi un’illuminazione abbastanza uniforme ovunque. Per i movimenti della
squadra possono essere utili gli stessi accorgimenti utilizzati per l’oscurità.
In caso di nebbia fitta è molto difficile vedere i propri pallini sparati, specie se di colore scuro: i
cecchini potrebbero quindi avere dei grossissimi problemi nell'aggiustare il tiro non vedendo dove
sparano.
In questa situazione è caldamente consigliato l'uso di occhiali con lente gialla: aumentano il
contrasto dei colori aiutando a vedere più lontano!
Sole all’orizzonte
Questa condizione è la più frequente visto che la stragrande maggioranza dei game domenicali si
svolge di mattino. Il sole basso allunga le ombre fino a 2-3 volte le dimensioni del corpo e quindi
generare un contrasto enorme con la parte del corpo illuminata che rende quindi più individuabili.
In queste condizioni il sole può addirittura accecare e rendere impossibile distinguere l'avversario se
si trova in linea con esso: si può ottenere un grosso vantaggio cercando di mantenerlo sempre alle
spalle in modo che sia l'avversario ad essere abbagliato.
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Capitolo 5 – Comunicazione e navigazione
L’uso delle radio durante il gioco è di grande aiuto. Non è necessario però che tutti l’abbiano, ma
assicura un innegabile vantaggio se utilizzate correttamente. La radio può servire per collegarsi con
la base, le altre pattuglie alleate e ovviamente con gli altri giocatori della propria squadra. Buona
norma sarebbe mantenere un canale comune a tutte le squadre sia alleate che avversarie per le
comunicazioni di servizio e d’emergenza.
5.1 Trasmettere
Quando si trasmette via radio si devono tenere a mente alcune indicazioni banali ma estremamente
utili:
- quando si premere il tasto PPT (Push To Talk), bisogna aspettare un paio di secondi prima
di iniziare la comunicazione per dare il tempo alla radio di attivare il trasmettitore (in caso
contrario la prima parola pronunciata potrebbe non essere trasmessa),
- inviare messaggi brevi, chiari e solo se necessario. Questo sia per facilitare la comprensione,
sia per non impegnare il canale troppo a lungo dato che altri potrebbero avere la necessità di
trasmettere,
- inviare il messaggio e attendere la risposta: bisogna evitare di fare comunicazioni successive
alla prima perché potrebbero accavallarsi alla risposta,
- prima di trasmettere il messaggio desiderato, chiamare con un breve messaggio il
destinatario e accertarsi che stia ascoltando. Se si inviasse tutto il messaggio subito ed egli
se non fosse all'ascolto, sarebbe uno spreco di batteria, tempo e intaserebbe inutilmente il
canale,
- non fornire mai indirizzi, numeri di telefono o altri dati “sensibili” per radio a meno che non
sia indispensabile: chiunque può intercettare la comunicazione,
Può capitare che vi sia la necessità di comunicare sigle e codici via radio: in questo caso conviene
utilizzare l’alfabeto NATO per evitare di fraintendere le lettere e creare confusione.
5.2 Protocollo
Iniziare la comunicazione dichiarando il proprio nome (o identificativo) e quello del destinatario,
aspettare di ottenere risposta. Non comunicare l’informazione da trasmettere prima che il
destinatario abbia risposto: potrebbe non essere in ascolto e quindi la comunicazione potrebbe
essere stata completamente inutile.
Appena ricevuta risposta, trasmettere il messaggio terminando la frase con una parola di cambio
(passo, cambio, ecc…). Terminare la comunicazione con una frase di chiusura (tipo “passo e
chiudo).
Esempio di comunicazione:
Alfa: “Alfa a Bravo”
Bravo: “Qui Bravo, avanti Alfa”
Alfa: “Obiettivo conquistato, torniamo al campo base”
Bravo: “Ricevuto Alfa, una volta raggiunto il campo preparate la difesa insieme a Charlie”
Alfa: “Ricevuto Bravo, passo e chiudo”
5.3 Risparmio energetico
Ci sono un paio di accorgimenti per ridurre i consumi di energia della radio. Il primo è ovviamente
trasmettere il meno possibile, perché è stimato che la trasmissione ha un consumo di circa 10 volte
superiore alla ricezione. Il secondo è abbassare al minimo il volume o meglio ancora utilizzare
l’auricolare.
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5.4 Segnali manuali
I segnali manuali sono gesti usati per trasmettere a brevi distanze messaggi predeterminati. Il
vantaggio del loro uso è costituito dalla silenziosità, tuttavia ci possono essere degli svantaggi
rilevanti:
- difficoltà di comprensione con scarsa visibilità,
- possibilità di essere fraintesi o non capiti,
- l'avversario può comprendere il messaggio.
Questi segnali sono in parte universali, anche se ogni esercito, unità o corpo speciale mette a punto
delle varianti. Di seguito sono elencati i più comuni.
Per essere efficaci, ovviamente chi deve ricevere il messaggio deve poterlo vedere: è quindi
necessario guardare spesso i propri compagni (per esempio ogni circa 30 secondi). Nel caso si
voglia richiamare l'attenzione di un compagno al quale si vuole indicare qualcosa e preferibile
emettere un debole fischio: non bisogna assolutamente sussurrare perchè la voce è molto più
riconoscibile da un'eventuale avversario nei paraggi.
Messaggio
Fermo / i
Descrizione
Pugno chiuso all’altezza della testa,
A questo segnale i giocatori devono fermarsi,
assumere un basso profilo e rimanere in silenzio.
A terra / al Palmo della mano rivolto verso terra
riparo
Con questo comando si indica di abbassarsi o di
rimanere al coperto per non essere visti o colpiti.
Seguimi
muoviti
/ Mano aperta e palmo rivolto verso la direzione da
seguire
Si comunica ai giocatori di muoversi se erano fermi
oppure di avvicinarsi.
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Esempio
Veloce
sbrigati
/ Pugno alzato sopra la spalla con movimento verso
l’alto ripetuto.
Incita gli altri giocatori a muoversi più velocemente
o a compiere un’azione più velocemente.
Direzione
Indice o palmo rivolto verso un punto.
Indica una direzione, ma può anche essere usato per
indicare un compagno o un qualsiasi soggetto.
OK / Si
Ricevuto
/ Pugno con pollice alzato.
Indica un consenso ad un messaggio o ad una
domanda.
No / non ho Pugno con il pollice verso.
capito
Si usa per indicare di non aver capito o di non
condividere un messaggio ricevuto.
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Ascolta / ho Indice rivolto verso l’orecchio.
sentito
A seconda delle circostanze può essere usato per
ordinare alla pattuglia di ascoltare o per indicare di
aver sentito qualcosa.
Guarda / ho Indice e medio rivolti verso gli occhi.
visto
A seconda delle circostanze può essere usato per
ordinare alla pattuglia di guardare o per indicare di
aver visto qualcosa.
Avversario
Pugno puntato verso l'avversario
La direzione del pugno indica la posizione degli
avversari.
Attaccare
Pugno puntato verso l'avversario e movimento in
avanti
e
indietro.
La direzione del pugno indica la direzione
dell'attacco.
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Alleato
Palmo che tocca la spalla opposta.
Con questo comando si indica la presenza di un
alleato ai compagni, per esempio per evitare il fuoco
amico. Eventualmente si può anche indicarne il
numero e la direzione.
Copri
coprimi
/ Palmo della mano dietro o sulla testa.
Con questo comando si chiede copertura per se
stessi o per un compagno indicandolo.
Cessate
fuoco
il Palmo della mano rivolto all'esterno e movimento
del braccio ripetuto in su e in giù.
Con questo comando si ordina alla squadra di cesare
il fuoco durante un ingaggio, oppure di non aprire il
fuoco nel caso lo si debba ancora iniziare.
Formazione in Palmo rivolto verso la testa e movimento del
colonna
braccio in avanti ripetuto.
La squadra si dispone in colonna.
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Formazione in Palmo rivolto verso la testa e movimento laterale
doppia
del braccio ripetuto.
colonna
La squadra si dispone su due colonne.
Formazione
aperta
Braccio orizzontale all’altezza della spalla con
movimento verso avanti
La squadra si dispone in formazione aperta intorno
al giocatore che ha dato l'ordine.
Formazione a Braccia alzate a formare una “V”
cuneo
La squadra si dispone in formazione a cuneo, chi dà
l'ordine è il centro del cuneo.
Formazione a Indice e medio alzati a “V” e movimento del
Y
braccio in avanti ripetuto.
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Capitolo 6 – Manutenzione base dell’ASG
Le ASG, con il normale utilizzo, tendono a sporcarsi: la polvere può entrare ovunque, nella canna,
nei caricatori e in casi estremi fino nel gear box. Di seguito ci sono alcuni consigli per mantenere
funzionale la propria ASG:
- Pulire la canna: è sufficiente usare l’apposita astina da pulizia attaccandovi un pezzuola di
carta assorbente con un goccio di olio lubrificante sopra (olio per armi, olio al silicone,
ecc...). In questo modo si evita che lo sporco eccessivo rallenti il pallino e, nei casi più
disperati, che esso si incastri. Questa operazione andrebbe fatta come minimo una volta ogni
4 utilizzi.
- Rimuovere la batteria e il caricatore: dopo il game, è consigliabile togliere la batteria e il
caricatore dall'ASG. Questo per evitare che maneggiando la replica possa partire un colpo
accidentale (anche nel caso qualcuno la maneggi senza il consenso del proprietario).
- Scaricare il caricatore: è buona norma rilasciare la molla del caricatore facendo fuoriuscire
tutti i pallini già caricati, in questo modo la molla si rilassa e non rischia di deformarsi
(molto improbabile ma possibile).
- Una volta rimosso il caricatore, sparare un colpo in modalità singolo sia per mandare il
pistone a fine corsa e rilassare così la molla, sia per rimuovere eventuali pallini dall'interno
della canna.
Per mantenere funzionante nel tempo la replica, è consigliato fare una revisione completa
smontandola e verificando lo stato di usura dei pezzi. La periodicità della revisione dipende
dall'uso, dalla marca dell'ASG e dal numero di colpi sparati.
6.1 Norme di sicurezza
Sicuramente le ASG hanno una potenza tale da non essere considerate pericolose (a differenza delle
controparti reali), tuttavia un pallino può essere molto pericoloso per gli occhi e i denti. Durante le
pause tra un game e l'altro, o meglio ancora nel caso vi siano spettatori o persone sprovviste di
protezioni, è fondamentale seguire alcune semplici norme di sicurezza:
− trattare sempre un ASG come se fosse carica, anche se è stato rimosso il caricatore;
− rivolgere sempre la canna lontano dalle persone o da superfici dure contro le quali vi
possono essere rimbalzi;
− inserire la sicura all'ASG ogni volta che non ne è previsto l'uso. Nel caso l'arma venga
esposta al pubblico (per esempio durante una manifestazione) o “abbandonata”, rimuovere il
caricatore e scaricarla, eventualmente scollegando anche la batteria.
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Questo manuale è messo a disposizione di tutti dall'A.S.D. Banditi Softair
ed è liberamente modificabile e utilizzabile: nel caso però si invita a citare
la fonte, sia per correttezza, sia per rispetto verso chi ha speso tempo voglia
nella sua realizzazione.
Inoltre siamo disponibilissimi nell'accettare correzioni e critiche costruttive
sui contenuti! Per chiunque volesse collaborare i nostri contatti sono:
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