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quando l’Arte si mette in gioco
antichi
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quando l’Arte si mette in gioco
antichi
Nel corso degli anni il “gioco” e il “modo di giocare” hanno subito una trasformazione radicale. L'avvento e il
sopravvento di computer, videogiochi e televisione, ne hanno svilito il significato più profondo, relegando
sempre di più il gioco all'interno delle mura domestiche.
Oggi è sempre più difficile trovare nelle nostre città aree e spazi ludici capaci di accogliere i bambini e stimolare,
attraverso il gioco, la socializzazione e la condivisione.
I “giochi antichi” hanno accompagnato l'infanzia di molti di noi, sono presenti da secoli nella tradizione culturale
del nostro paese.
Oggi questi giochi rischiano di scomparire definitivamente, perchè cancellati da strade, palazzi e cemento, o
ancora peggio, perché “mai giocati”.
Chi invece ha avuto la fortuna di trascorrere la propria infanzia all'aperto, ricorda con nostalgia i lunghi pomeriggi trascorsi fuori, a rincorrersi, a giocare a campana, filetto, tris...
Tornare a giocare “in strada” può offrire nuovamente la possibilità di far rivivere quei giochi, permettendo ai
nostri bambini di scoprire, recuperare e valorizzare le tradizioni passate.
I “giochi antichi” offrono ai bambini uno spazio protetto e strutturato dove poter giocare e socializzare, restituiscono colore ai grigi cortili, che tornano così ad esser spazi vivi ed animati.
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perché il gioco
Il gioco rappresenta da sempre, per i bambini di tutte le età, un'esperienza coinvolgente e ricca di stimoli,
capace di catturare l’attenzione, attivare e motivare anche i bambini con maggiori difficoltà, accompagnandoli nell’acquisizione di conoscenze, strategie e competenze sempre nuove.
Il gioco è spontaneità, creatività, fantasia, è un'attività ludica libera da qualsivoglia costrizione. Esso svolge
un ruolo centrale nel processo di sviluppo infantile. Dalla nascita fino all'ingresso nella scuola, il gioco è il
tramite principale che il bambino utilizza nei rapporti con gli altri.
L'attività ludica è infatti la forma di espressione privilegiata dal bambino, lo strumento attraverso il quale si
rapporta a se stesso, esplora il mondo circostante, ha la possibilità di ricombinare in maniera personale e
creativa le informazioni, le indicazioni, i segnali che gli vengono dall'ambiente.
Lo stesso Piaget (J. Piaget ,1896-1980. Psigologo e Pedagogista, ha elaborato la Teoria sullo sviluppo mentale
del bambino) afferma che il gioco è “essenzialmente assimilazione”. Attraverso il gioco, infatti, tutte le
informazioni e le esperienze vissute dal bambino, si aggiungono ai preesistenti schemi conoscitivi.
Ed è proprio a livello cognitivo che il gioco favorisce lo sviluppo della concentrazione, della memoria e
dell'attenzione. Esso aiuta ad acquisire consapevolezza di sé favorendo l'elaborazione di una identità
sociale e personale.
Attraverso il gioco il bambino impara a collaborare, a condividere e rispettare gli altri. Nel giocare si stimola
l'attenzione, si impara a rispettare le regole, a stare insieme.
antichi
chi siamo
Il nostro staff è composto da persone qualificate, la cui esperienza contribuisce alla promozione di un
servizio originale e innovativo. Caratteristica che tutte ci accomuna è l'essere “mamme”, attente e sensibili
alle esigenze dei nostri bambini.
Differenti professionalità concorrono alla composizione di un team esperto e competente (Restauratrice,
Grafici pubblicitari, Project manager).
Origine e filo conduttore di questo meraviglioso e colorato progetto è il nostro desiderio di far riscoprire
quei “giochi antichi”, che da sempre sono intimamente legati ai nostri ricordi d'infanzia, giochi che sono stati
protagonisti di interminabili giornate all'aperto, nelle strade, nei cortili, di tanti anni fa...
cosa facciamo
Ciò che proponiamo è trasformare un vecchio ricordo in bianco e nero in un coloratissimo disegno da far
rivivere e giocare. Ciò che facciamo è “pitturare” gli spazi intorno a voi e ai vostri bimbi, nel cortile, nel vostro
terrazzo, nel parco, nelle piazze, a scuola ...o in ludoteca!
Si tratta di “grandi e piccoli giochi” disegnati a terra che permetteranno ai bambini (di tutte le età) di scoprire e riscoprire il piacere di giocare all'aperto, in maniera semplice, divertente ma soprattutto “colorata”.
Parte integrante del progetto sono la realizzazione di giornate di animazione aperte finalizzate alla diffusione e ri-scoperta dei Giochi Antichi. Il nostro staff è inoltre disponibile a partecipare alle varie iniziative ricreative, culturali e sociali che saranno realizzate sul territorio.
quando l’Arte si mette in gioco
il gioco dell’Oca
Il gioco dell'oca, nella sua apparente semplicità racchiude origini molto antiche e un'importante valore simbolico. Il
percorso da esso rappresentato può essere inteso come una rappresentazione del percorso stesso della vita, del suo
continuo divenire, dei pericoli e dei tranelli che nasconde nonché delle mete intermedie e finali. In particolare, il numero
totale delle caselle (63), può essere inteso come prodotto di 9 x 7, ossia come successione di 7 cicli di 9. Questi numeri si
collegano direttamente alla teoria degli "anni climaterici", di fondamentale importanza per l'astrologia classica: i cicli
settenari e novenari segnano gli anni fondamentali della vita umana che, in questo caso, si concluderebbe col sessantatreesimo anno, chiamato "il grande climaterio".
Anche la numerazione delle caselle e l'applicazione di determinate strutture numeriche (come per esempio la distanza
fissa di 9 caselle fra le caselle con le oche), potrebbero avere significati remoti di carattere matematico o numerologico.
Il gioco dell'oca inteso nella forma moderna, caratterizzato dal classico percorso a spirale e dalle tipiche decorazioni,
risale alla seconda metà del XVI secolo.
Fu Ferdinando I De' Medici a donare a Filippo II Re di Spagna, nel 1580, l'innovativo e molto dilettevole “giuoco dell'oca”, del
quale quest'ultimo rimase molto affascinato. I simboli delle caselle di questa prima versione sono tutt'ora presenti. Tra
questi troviamo per esempio: due dadi, un teschio, una coda, un ponte, un labirinto o un'oca.
Il gioco dell'oca deriva probabilmente da un antico gioco cinese Shing Kunt t'o ("la promozione dei mandarini"), in cui il
tabellone era costituito da 99 caselle numerate disposte a spirale.
All'inizio del XVII secolo apparvero in Inghilterra i primi tabelloni stampati. La semplicità e il fascino di questo gioco, ne
favorirono una rapida diffusione in tutta Europa. La decorazione tradizionale delle caselle subì spesso delle rivisitazioni:
esistono giochi dell'oca con soggetti di tipo politico (come la Rivoluzione Francese) o letterario (episodi delle avventure
di Don Chisciotte).
CONSIGLIATO A BAMBINI DAI 6 ANNI IN SU
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antichi
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un esempio del gioco
antichi
Il gioco si svolge su un tabellone sul quale è disegnato un
percorso a spirale, generalmente composto da 63 caselle,
(nel nostro caso si arriva alla casella numero 45), contrassegnate da numeri e simboli. I giocatori iniziano con un
segnalino nella casella di partenza e, a turno, procedono
lungo il percorso avanzando di un numero di caselle pari
al numero ottenuto attraverso il lancio di una coppia di
dadi. Obiettivo finale del gioco è raggiungere per primi la
casella centrale del percorso (originariamente denominata “castello o giardino dell'oca”). Qualora il punteggio
superi l’ultima casella del percorso si ritorna indietro per il
numero di caselle eccedenti.
Alcune caselle di arrivo hanno un effetto speciale. Nella
versione tradizionale, le caselle che rappresentano oche
(da cui il nome del gioco) consentono di spostarsi subito
in avanti di un numero di caselle pari a quelle coperte dal
movimento appena effettuato.
Le regole di questo gioco possono variare a seconda
dell’età dei bambini.
suggerimenti per giocare
sta piovendo e vai piano,
al prossimo giro avanza la metà del punteggio ottenuto
getta l’ancora per pescare e
vai subito fino al numero 12
il quadrifoglio che fortuna,
avanza subito di 4 caselle
l’oca porta fortuna, ritira subito il dado
e avanza il doppio del punteggio ottenuto
a piedi scalzi vai pianino,
torna indietro della metà del punteggio fatto
è molto nuvoloso
torna a prendere l’ombrello al n. 2
vedi la strada molto meglio
avanza il doppio del punteggio ottenuto
4 ruote sono più veloci
avanza subito di altre 4 caselle
rispondi alla domanda che ti farà il capogruppo
se rispondi bene ritiri il dado
la fortuna è con te
tira subito altre 2 volte
è notte, un pipistrello ti spaventa:
stai fermo 2 giri
la fortuna ti assiste
ritira il dado
45: hai vinto solo se arrivi con il punteggio esatto!
i punti in più si ripercorrono tornando indietro
quando l’Arte si mette in gioco
le campane
Il gioco della campana ha una storia molto antica. Le sue origini sembrano risalire agli egizi.
Uno dei più antichi disegni della campana si trova sulla pavimentazione del Foro Romano a Roma: era un gioco molto
popolare tra i bambini dell’antica Roma, che lo chiamavano gioco del “claudus”, (gioco dello zoppo), perché vi si giocava
saltellando su un solo piede.
Diversi sono i nomi con cui è chiamato: in Inghilterra viene chiamato Hopscoth, in Germania Tempelhüpfen, in Francia
Marelles, Ekaria dukaria in India, Gioco della tegola in Perù, Gwain (pietra piatta) in Nepal.
In Italia è conosciuto anche come gioco del Mondo, della settimana o scalone e ne esistono almeno 44 varianti.
Noi ne proponiamo diverse versioni, dalle più classiche (campana, chiocciola, gamba zoppa) a quelle inventate da noi o
dai vostri bambini... basta un po’ di fantasia infatti per creare nuovi percorsi applicando diverse regole che consentano di
giocare e divertirsi tutti insieme.
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CONSIGLIATO A BAMBINI DAI 4 ANNI IN SU
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un esempio del gioco
la campana
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Inizialmente si stabilisce con una conta, l'ordine dei partecipanti al gioco.
Il gioco inizia con il lancio di una pietra sulla casella numero 1. Se l'oggetto si ferma entro
la casella, il giocatore, saltando su di un piede entrerà nella casella, raccoglierà l'oggetto e,
senza mai mettere il piede a terra, ritornerà sulla linea di partenza.
Fatto questo dovrà tirare di volta in volta l'oggetto nella casella numero 2, 3, 4, ..., 12
adottando la stessa tecnica della prima casella. La casella 8 serve per riposarsi potendo
qui mettere giù il piede sollevato. Invece le caselle 9 e 10 faranno riposare con un piede in
ognuna di esse.
Se il giocatore tocca con il piede un segno della campana o appoggia il piede in una
casella o si dimentica di riposare nelle apposite caselle o ancora se l'oggetto lanciato non
cade nel riquadro della casella designata, perde e deve lasciare il posto al giocatore
successivo.
Quando tornerà il suo turno dovrà riprendere il gioco dalla casella dove ha commesso
l'errore.
Quando si tira l'oggetto sulla casella numero 12 inizia la seconda parte del gioco.
Sempre saltando su di un piede si dovrà spingere l'oggetto in ogni casella (sono ammessi
fino a 3 colpi) dalla 1 alla 12, mantenendo ancora i riposi già prescritti nelle caselle 8, 9 e 10.
Vince chi per primo riuscirà a spingere l'oggetto nella casella 12 saltando su di un piede.
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riposo
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mariella gamba zoppa
É una variazione che viene giocata in Veneto. Il tracciato è composto da 10 caselle e una,
quella in alto, per riposare. Valgono le regole già dette per il gioco della campana, ma alla
fine, quando IL giocatore arriva spingendo con il piede la piastrella a toccare la casella
numero 10, il gioco non finisce, successivamente si dispone sulla linea di partenza con le
spalle voltate verso la campana. Quindi ha diritto a tre tentativi per riuscire a mandare la
piastrella in una qualsiasi casella. Se ci riesce, la casella diviene di sua proprietà: viene
sbarrata con due linee trasversali e ci viene scritto il suo nome. Nei giri successivi solo il
proprietario avrà diritto a riposare in tale casella. Gli altri giocatori dovranno chiedere il
permesso prima di entrarvi. Se questo gli viene negato dovranno saltare la casella sempre
a piede zoppo. Quando le caselle saranno tutte occupate o quando ci si è stancati di
giocare vincerà il concorrente proprietario di più caselle.
un esempio del gioco
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la chiocciola
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un esempio del gioco
É una variazione francese. Valgono tutte le
regole già dette dei due giochi precedenti: tre
colpi per far andare la piastrella in una casella;
non far arrestare la piastrella sul segno tracciato;
non toccare il segno con il piede.
Basta spingere la piastrella, saltando su di un
piede, fino alla casella numero 16, e da questa
tornare indietro fino alla 1.
La prima che termina tutto il giro avrà vinto. Chi
sbaglia si fermerà alla casella in cui ha commesso
l'errore. Per proseguire dovrà aspettare di nuovo
il suo turno.
quando l’Arte si mette in gioco
il fungo
Questa variante del gioco della campana, diventa per il bambino un'occasione di gioco, ancora più divertente e colorata,
capace di catturare l'attenzione di grandi e piccini. La sua simpatica e stravagante forma stimola la fantasia e l'immaginazione, e offre al bambino la possibilità di inventare giochi sempre nuovi.
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alcuni esempi del gioco
antichi
Le regole di questo gioco sono simili a quelle previste per il gioco della campana. Per prima cosa si stabilisce, attraverso
una conta, l'ordine dei partecipanti al gioco, successivamente si comincia a lanciare un piccolo oggetto nella casella
numero 2. Se l'oggetto si ferma all'interno della casella, il giocatore, saltando su un solo piede, entrerà nella casella,
raccoglierà l'oggetto e, senza mai mettere il piede a terra, tornerà alla prima casella.
Il gioco prosegue ripetendo la stessa operazione per tutte le successive caselle (2, 3, 4, ..., 16).
Sarà possibile riposarsi solo nelle caselle “azzurre” (un piede per ciascun numero) oppure nelle caselle “verdi” (entrambi i
piedi in ciascuna casella).
Se il giocatore esce dai margini contenenti i numeri o mette giù il piede in una casella oppure se l'oggetto lanciato non
cade nel riquadro della casella designata, dovrà abbandonare il gioco, lasciando il posto al giocatore successivo.
Quando di nuovo tornerà il suo turno dovrà riprendere il gioco dalla casella in cui ha commesso l'errore.
Obiettivo del gioco è arrivare per primi alla casella con il numero più alto.
Le regole di questo gioco possono variare a seconda dell’età dei bambini e della loro fantasia!
suggerimenti per giocare
quando l’Arte si mette in gioco
la rana
Il gioco della rana è un'uteriore variante alla più classica campana.
La sua forma divertente e dinamica costituisce uno stimolo ulteriore per i bambini che potranno così divertirsi a percorrere “saltando proprio come delle ranocchie”, attraverso questo colorato disegno.
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un esempio del gioco
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Per prima cosa si dovrà effettuare una “conta” per definire l'ordine di partenza dei giocatori.
Si parte dalla casella numero 1. Da quì il giocatore deve dichiarare il numero verso il quale vuole arrivare. Successivamente
dovrà lanciare un piccolo oggetto nella casella corrispondente procedendo lungo il percorso saltellando su un solo piede.
Se il giocatore lancia fuori dalla casella o esce con i piedi dai margini della casella colorata perde e deve lasciare il posto
al giocatore successivo.
Nelle caselle 6, 7, 13 e 14 si possono assegnare regole diverse ad esempio: nella casella 6 si cambia piede e si salta subito
a 7, nel 13 va fatto un doppio salto... nel 14 si deve fare un triplo giro saltando con entrambi i piedi...
Obiettivo del gioco è arrivare per primi alla casella numero 15.
Le regole di questo gioco possono variare a seconda dell’età dei bambini e della loro fantasia!
suggerimenti per giocare
quando l’Arte si mette in gioco
la chiocciolina & la tartaruga
I giochi della chiocciolina e della tartaruga nascono appositamente per i bambini più piccoli che iniziano ad avvicinarsi al
meraviglioso mondo dei numeri o delle lettere.
Attraverso questo gioco, i bambini si trovano a seguire un percorso didattico.
L'obiettivo principale è quello di aiutarli, attraverso il gioco, a familiarizzare con essi apprendendone la consequenzialità.
Le dimensioni ridotte sono state studiate appositamente per consentire anche ai bimbi più piccoli di saltare agevolmente
da una casella all’altra.
A seconda dell’età dei bambini le lettere e i numeri potranno essere dipinti in sequenza o mescolati tra loro (aumentando
in quest'ultimo caso il livello di difficoltà).
I molteplici colori utilizzati rendono simpatiche e divertenti le nostre amiche, utili anche semplicemente per sedercisi un
po’ sopra!
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alcuni esempi del gioco
antichi
Le regole da seguire per questo gioco sono molto semplici.
Per prima cosa si dovrà effettuare una “conta” per definire l'ordine di partenza dei giocatori.
Il primo giocatore inizierà lanciando un piccolo oggetto nella casella contenente la lettera A (o il numero 1) e continuerà
il percorso con la stessa modalità sino ad arrivare alla casella contenente la lettera Z (o il numero 10).
Se il giocatore lancia l'oggetto fuori dai margini della casella o nella casella contenente la lettera (o il numero) sbagliati, o
ancora se esce con i piedi dalla casella colorata, perde e deve lasciare il posto al giocatore successivo.
Obiettivo del gioco è arrivare per primi alla casella contenete la lettera Z o il numero 10!
Il gioco può essere reso più difficile chiedendo ai bambini di saltellare con un solo piede, di lanciare con la mano sinistra,
di ripetere le lettere o i numeri in inglese, di saltare due caselle alla volta...
Le regole di questo gioco possono variare a seconda dell’età dei bambini e della loro fantasia!
suggerimenti per giocare
quando l’Arte si mette in gioco
il mulino
Il mulino è un semplice gioco dalle origini antichissime. Una prima scacchiera fu rinvenuta su una lastra del soffitto del
tempio di Kurna, in Egitto, scolpita probabilmente dagli operai che lo costruirono intorno al 1400 a.C.
Un altro disegno ancora fu trovato negli scavi della prima città di Troia, altri ancora sono stati rinvenuti su numerosi
monumenti romani (di cui il primo risale all'ultimo secolo a.C.).
Questo gioco compare non soltanto nel Libro dei Giochi di Alfonso X (1283), ma anche in opere diverse, come il Talmud,
o il Sogno di una Notte di mezza Estate di Shakespeare. Di esso si parla anche in diversi documenti medievali francesi,
tedeschi ed inglesi.
Il filetto nasce come gioco di carta e matita astratto.
Questo gioco ha avuto grandissima diffusione: nei paesi anglosassoni si chiama nine men's Morris o merels; in Sudafrica si
chiama morabaraba o moraba-raba; in India naukhadi; in Somalia shax, in Algeria feldja. In molte lingue, come in italiano,
il nome significa "mulino" (per esempio “Mühlespiel” in tedesco e “jeu du moulin” in francese). In Italia viene chiamato
anche mulinello, triplice cinta, tria, tela e filetto; questi ultimi due nomi vengono usati anche per indicare il gioco del tris,
che si può considerare una semplificazione del mulino.
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alcuni esempi del gioco
antichi
Al gioco del mulino possono partecipare due giocatori. Il gioco si svolge su
un tavoliere costituito da tre quadrati
concentrici, con segmenti che uniscono i punti medi dei lati corrispondenti
dei diversi quadrati.
Ogni giocatore ha a disposizione nove
pezzi, inizialmente posti fuori dal
tavoliere.
Durante la prima fase del gioco, i
giocatori devono inserire, uno alla
volta e a turno, i propri pezzi sul
tavoliere (18 pedine: 9 bianche e 9
nere). I pezzi possono essere collocati
su un qualunque incrocio o vertice. Se
un giocatore, posizionando il proprio
pezzo, completa una linea di tre pezzi
contigui, elimina dal gioco uno dei
pezzi dell'avversario (il pezzo non
verrà più reintrodotto). I pezzi allineati
non possono però essere eliminati.
La prima fase termina quando tutti i
pezzi sono stati piazzati sul tavoliere.
Nella seconda fase, il giocatore di
turno deve spostare un proprio pezzo
dalla sua posizione corrente a un
incrocio o vertice libero adiacente. Se
così facendo completa una linea di tre
pezzi contigui, elimina dal gioco un
pezzo avversario a sua scelta (come
nella prima fase); lo spostamento
potrà avvenire solo lungo le linee
dello schema del gioco.
Quando un giocatore rimane con solo
tre pezzi, gli è consentito di muovere il
proprio pezzo in qualsiasi posizione,
anche non adiacente alla posizione di
partenza.
Obiettivo del gioco è quello di
lasciare l'avversario con meno di tre
pezzi in gioco o senza possibilità di
muovere.
suggerimenti per giocare
Varianti
Le regole generali del gioco descritte
sopra si prestano a numerose varianti.
Sono piuttosto diffusi tavolieri con un
disegno geometrico diverso, per
esempio dotati di un quadrato
aggiuntivo oltre ai tre standard, o con
i segmenti di congiunzione che
uniscono i vertici dei quadrati anziché
i punti mediani.
Una variante di minore interesse
strategico prevede l'utilizzo di 12
pezzi per giocatore (quelli di solito
forniti per il gioco della dama): il
gioco si compone della sola prima
fase (piazzamento dei pezzi senza
movimento). Il primo giocatore che
allinea tre pezzi ha vinto la partita.
quando l’Arte si mette in gioco
la dama
Anche il gioco della dama vanta origini antichissime.
La prima damiera con pedine è stata rinvenuta in Egitto, nella città di El-Mahash e risale al periodo predinastico.
L'obiettivo del gioco è direttamente rinvenibile dall’etimologia del suo nome (che deriva dal latino “domina”): dominare
l’avversario. La dama è un gioco da tavola di strategia in cui due giocatori muovono i rispettivi pezzi (pedine e dame) su
di un supporto, chiamato damiera, che consta di 64, 100 o 144 caselle, metà scure e metà chiare e catturano i pezzi
avversari mediante lo "scavalcamento" degli stessi.
Lo stesso supporto può ospitare anche il gioco degli scacchi nel quale invece, due avversari, detti bianco e nero dal colore
dei pezzi che muovono si sfidano con un re, una regina, due alfieri, due cavalli, due torri e otto pedoni; l'obiettivo del gioco
è dare scacco matto, ovvero attaccare il re avversario senza che esso abbia la possibilità di sfuggirvi.
Un’altra versione della dama che vi proponiamo è la dama cinese, che, nonostante il nome, non è stata inventata in Cina
(non è una variante della dama né degli scacchi cinesi), ma bensì ha origini tedesche/americane.
Elemento caratterizzante questo gioco è la particolare struttura del tabellone, costituito da una stella a 6 punte.
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alcuni esempi del gioco
antichi
La dama si svolge tra due giocatori disposti ai lati opposti
di una damiera. Ciascun giocatore muove a turno i propri
pezzi (bianchi e neri).
I pezzi si muovono diagonalmente di una sola casella alla
volta, solo sulle caselle scure non occupate da altri pezzi
ed hanno la possibilità di prendere (o "mangiare") quelli
avversari, scavalcandoli. I pezzi catturati vengono rimossi
dalla damiera ed esclusi dal gioco. Il giocatore a cui
vengono catturati tutti i pezzi o che, al suo turno di mossa,
è impossibilitato a muovere, ha perso.
Nella strategia di questo gioco, può essere eseguito il
"soffio" della pedina, nel momento in cui non si mangia la
pedina dell'avversario.
Quando una pedina raggiunge la base avversaria, ossia la
riga più distante nella sua direzione di marcia, diventa
dama.
La dama viene contrassegnata apponendo un ulteriore
pezzo sopra il primo e gode di particolari poteri: a
differenza delle pedine può muoversi e catturare sia
avanti che indietro.
Durante una partita, quando nessuno dei due giocatori ha
suggerimenti per giocare
un vantaggio sufficiente a forzare la vittoria, la partita
viene dichiarata pari.
la dama cinese
Alla dama cinese possono partecipare da due a sei
giocatori.
Obiettivo del gioco è spostare le proprie pedine da una
punta a quella opposta.
Con 3 o più giocatori, le pedine si spostano in senso orario.
Quando è il suo turno, il giocatore sposta una pedina in un
foro libero adiacente, oppure salta una pedina di qualsiasi
colore (anche le proprie) per posizionarsi in un foro vuoto
dietro tale pedina. Se a questo punto è in grado di saltare
ancora una o più pedine, può farlo. Le pedine possono
saltare lungo le linee in qualsiasi direzione. Durante un
turno è consentito spostare solo una pedina, ma per tutte
le volte che si è in grado di farlo.
quando l’Arte si mette in gioco
il subbuteo
Il subbuteo è un gioco da tavolo che riproduce in miniatura, il gioco del calcio. Il gioco nacque in Gran Bretagna nel 1947
da un'idea dell'ornitologo Peter Adolph, che riprendeva, però, quella di un gioco già esistente dagli anni trenta, il New
Footy, creato da W.L. Keelings.
Il gioco ha avuto grande diffusione anche in Italia soprattutto durante gli anni settanta e ottanta. Nel corso degli anni
novanta l'azienda produttrice del gioco (la Subbuteo Sports Games Ltd, compagnia della Waddingtons Games), fu
acquisita dall'azienda statunitense produttrice di giocattoli Hasbro la quale, nel 2000 ne interruppe la produzione, non
considerandolo più competitivo se paragonato ai più innovativi videogiochi calcistici.
In Italia questo gioco ha continuato ad essere prodotto fino al 2003 grazie ad una licenza concessa al distributore locale,
la ditta Edilio Parodi. Del subbuteo è stata creata una nuova versione chiamata Zëugo (gioco in genovese). Il marchio
Subbuteo è ricomparso ufficialmente in Italia nel 2009, grazie ad una collana edita dalla Fabbri Editori su licenza Hasbro e
distribuita nelle edicole. Sempre in italia, è stato costituito un movimento denominato Old Subbuteo, che tende a replicare
il medesimo gioco degli anni '70 ed '80 utilizzando materiali dell'epoca o fedeli riproduzioni.
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un esempio del gioco
antichi
In questa versione di gioco le regole che vi proponiamo sono diverse da quelle adottate nel subbuteo dove viene
riprodotta una vera partita di calcio con 11 giocatori e un portiere rappresentati da miniature in plastica.
I bambini possono giocare direttamente lanciando con un “colpo di dito” una piccola pallina di carta o di alluminio, dei
tappi in plastica o, se ne dispongono, una vera piccola pallina di gomma.
Possono essere seguite alcune regole di base come per esempio stabilire a turno una persona che faccia da arbitro,
decidere la durata di una partita (solitamente una partita ufficiale dura 15 minuti per tempo, più gli eventuali supplementari che durano 5 minuti per tempo), ogni calciatore può colpire la pallina per massimo 3 volte consecutive...
Per il resto, lasciamo ai bambini la libertà di giocare e definire regole e modalità capaci di divertirli!
suggerimenti per giocare
quando l’Arte si mette in gioco
il tris
Il tris è un gioco semplice e popolare, conosciuto in tutto il mondo e denominato in differenti modi, tra cui: filetto, fila
tre, crocetta e pallino, zero per, cerchi e croci, tria o, nel mondo anglosassone, tic-tac-toe.
Gioco dalle antichissime origini: già nell'antica Roma i soldati erano soliti intrattenersi con una delle tante varianti del tris,
denominata “Terni Lapilli”.
Il tris viene inoltre utilizzato come elemento pedagogico per spiegare la teoria dei giochi e le basi dell'intelligenza
artificiale
É curioso sapere che il primo gioco per computer mai realizzato al mondo è stato proprio il Tris. Nel 1952 lo studente
universitario A.S. Douglas stava lavorando alla sua tesi sull'interazione Uomo Computer. Per avvalorare quanto sosteneva
realizzò un programma per computer scritto in assembler usando uno dei vecchi EDSAC a disposizione dell'università. Il
risultato del suo lavoro fu un software che battezzò OXO, cioè il Tris. Il gioco poteva essere eseguito da due persone,
oppure contro il computer.
Il gioco del tris è stato protagonista anche nel cinema. Nel film War Games di John Badham (1983), un giovane hacker
riesce a penetrare nel supercomputer che controlla il sistema missilistico nucleare degli Stati Uniti. Durante una
escalation di tensione fra Stati Uniti e Unione Sovietica, il giovane riesce a convincere l'intelligenza artificiale del
supercomputer a non usare le armi nucleari sfidandolo ripetutamente a tris. Dopo innumerevoli partite finite in parità il
supercomputer capisce infatti che "l'unica mossa vincente è non giocare". . .
CONSIGLIATO A BAMBINI DAI 6 ANNI IN SU
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antichi
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alcuni esempi del gioco
antichi
Il gioco si svolge su una griglia quadrata di 3×3 caselle. Il primo giocatore ha la possibilità di inserire il simbolo scelto (una
"X" o un “O”) all'interno di una delle 9 caselle. Il secondo di rimbalzo avrà a disposizione 8 caselle, e poi il primo ne avrà 7
e via così fino a determinare un vincitore oppure finché non esauriscono le caselle a disposizione.
Obiettivo del gioco è quello di realizzare una fila verticale, orizzontale o diagonale di tre 'X' o di tre 'O' disposte all'interno
del piano di gioco.
Se la griglia viene riempita senza che nessuno dei giocatori sia riuscito a completare una linea retta di tre simboli, il gioco
finisce in parità. Nel caso in cui il gioco finisse in parità, la partità è detta "patta".
suggerimenti per giocare
quando l’Arte si mette in gioco
il ciclotappo
Il ciclotappo nasce come gioco di strada, dalle origini antichissime che vanta ancora oggi una folta schiera di appassionati,
nonché una Federazione ufficiale fondata nel 1993 da Gualtiero Schiaffino, che ne ha determinato regole e direttive.
Al ciclotappo si giocava per strada, con i tappi a corona delle bibite, personalizzati con figurine di ciclisti, su una pista
disegnata per terra con il gessetto. Si tratta di un gioco semplice e molto diffuso che consiste in una gara tra i partecipanti,
che devono far compiere l’intero percorso al proprio “tappetto” facendolo partire con un caratteristico movimento a
punta di dito che tuttora non ha un nome in italiano, ma che assume diverse denominazioni dialettali a seconda del
territorio in cui si gioca.
Nel gioco che vi proponiamo, le pedine possono essere di legno, bottoni, tappi di plastica o a corona, sassetti colorati,
frutta secca, monete, palline o macchine in miniatura.
CONSIGLIATO A BAMBINI DAI 3 ANNI IN SU
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alcuni esempi del gioco
antichi
La gara consiste nel percorrere tutto il percorso nel minor tempo possibile e con il minor numero di colpi, senza uscire dal
tracciato, pena ripetere il tiro al successivo turno.
Vince la gara il giocatore che per primo arriva alla fine del percorso.
Inizialmente si stabilisce, attraverso una conta, l'ordine di gioco tra i vari partecipanti.
Dopo la partenza dell’ultimo giocatore, l’ordine di tiro per ogni turno sarà dato dalla posizione dei tappi sul percorso,
indipendentemente quindi dal fatto che ci si trovi in rettilineo o in curva.
In caso di “foratura”, ossia se il tappo tocca o sorvola una parte di campo di gioco al di fuori del percorso, andrà posizionato
all’esterno alla stessa altezza del punto di tiro in modo che non sia di ostacolo per i giocatori successivi. Al tiro seguente
il giocatore che ha “forato” collocherà il tappo al centro del percorso esattamente all’altezza del tiro precedente.
Se un tappo, urtando un altro tappo o più tappi, ne provoca l’uscita di percorso, questi andranno riposizionati al loro
posto e il giocatore che ha “forato” salterà un tiro.
L’ordine di arrivo è dato dalla successione dei passaggi dei tappi sulla linea di arrivo; perché sia considerato valido l’arrivo
deve essere regolare il tiro, ossia il tappo deve fermarsi sul percorso, completamente oltre la linea d’arrivo; oltrepassando
il traguardo.
Ai fini della classifica finale, nel caso in cui un tappo prima di oltrepassare la linea d’arrivo, urti un altro tappo ancora in
gara, facendo oltrepassare anche a quest’ultimo il traguardo, verrà comunque classificato davanti il tappo urtato.
Le regole di questo gioco possono variare a seconda dell’età dei bambini e della loro fantasia!
suggerimenti per giocare
quando l’Arte si mette in gioco
il labirinto matematico
Il labirinto matematico è un gioco di logica studiato appositamente per indurre i bambini ad effettuare dei calcoli
matematici tali da consentirgli di arrivare, come obiettivo finale, al centro del gioco.
Il labirinto consente ai bambini di cercare e sperimentare collegamenti logici tra i vari numeri positivi e negativi presenti,
induce i bambini a ragionare e giocare a diversi livelli di complessità.
Si possono infatti prendere in considerazione i colori, i numeri o i cerchi colorati.
Ogni bimbo può in questo modo seguire una propria logica, sulla base della conoscenza che possiede. In questo modo,
i più piccoli seguiranno i colori e le seguenze, mentre i più grandi effettueranno i loro “calcoli” per poter vincere prima
degli altri!
CONSIGLIATO A BAMBINI DAI 7 ANNI IN SU
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+2 -2 +4 -1 +3
+2 -2 +4 -1 +3
-3 +3 -1 +3 -2
-3 +3 -1 +3 -2
+1 -2
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-2 +3
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-3 +2 -3 +2 -4
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+4 -2 +1 -3 +2
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+4 -2 +1 -3 +2
-2 +3
alcuni esempi del gioco
antichi
Partendo dal +1 al centro della riga in basso, il giocatore si può muovere a destra, a sinistra, in alto o in basso, effettuando
spostamenti del numero corrispondente al numero indicato nella casella su cui si trova (senza tenere conto dei segni).
Si può arrivare alla casella centrale? Per esempio: dal +1 iniziale si può andare al -2 che si trova alla sua sinistra, e da lì al -2
che si trova a due spazi di distanza verso l'alto. Io aggiungo un'altra domanda: è possibile raggiungere lo zero centrale
partendo da qualunque casella?
Utilizzando le stesse regole di prima, accumulate i valori che man mano incontrate (e quindi tenete conto del segno: se
partite da +1 e andate a sinistra a -2 il totale che avete accumulato finora è -1); riuscite ad arrivare a zero?
suggerimenti per giocare
quando l’Arte si mette in gioco
il twister geometrico
Twister è un gioco di società lanciato sul mercato nel 1966.
Questo gioco fu brevettato da Charles F. Foley e Neil Rabens nel 1966, ma non diventò un successo fino al momento in
cui Eva Gabor giocò con Johnny Carson durante la puntata del 3 maggio 1966 della trasmissione televisiva Tonight Show.
Il twister è un gioco simpaticissimo, fatto di equilibrismo, destrezza e tanto divertimento. Le incredibili dimensioni
permettono di coinvolgere, grandi e piccini, papà e mamme. Tutti possono giocare, basterà avere un po' di fortuna e,
soprattutto, tanto equilibrio!
CONSIGLIATO BAMBINI DAI 6 ANNI IN SU
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PIEDE SINISTRO
MANO SINISTRA
MANO DESTRA
PIEDE DESTRO
un esempio del gioco
antichi
Inizialmente deve essere definito l’ordine di gioco e va scelto il giocatore che a turno funge da arbitro e non partecipa alla
partita. Nel gioco originale si utilizza un cartoncino sul quale sono riportati i colori (nel nostro caso colori e forme geometriche) e le parti del corpo che i giocatori possono utilizzare.
L’arbitro fa girare le frecce al giocatore di turno che dovrà poi posizionarsi come indicato dal cartoncino (es. mano destra
su triangolo verde e piede sinistro su cerchio azzurro...) senza cadere.
Durante la partita i giocatori si troveranno in posizioni sempre più aggrovigliate e meno agevoli tanto che ci si ritroverà a
perdere l’equilibrio prima o poi, e chi toccherà a terra con una qualsiasi altra parte del corpo verrà eliminato dal gioco.
L’ultimo giocatore a rimanere in partita sarà il vincitore.
suggerimenti per giocare
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©Copyright Elena Pierini 2012. Riproduzione vietata anche parziale.
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