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Vampiri il Risveglio Gioco di ruolo dal vivo
Vampiri il Risveglio Gioco di ruolo dal vivo Prefazione - Cos'è un gioco di ruolo? E’ una bella domanda alla quale, crediamo, una secca risposta sarebbe riduttiva per due motivi: primo perché il gioco di ruolo non è ben delineabile in maniera chiara con una semplice definizione come quelle che si trovano sui dizionari o sulle enciclopedie e, secondo, perché il gioco di ruolo rappresenta qualcosa di diverso ma di così unico in ognuno di noi, o almeno in coloro che lo hanno sperimentato e che lo hanno amato. Ad ogni modo, se dovessimo cercare di rendere l’idea su cos’è un gioco di ruolo diremmo che è un GIOCO (per l’appunto) dove i giocatori recitano la parte di un personaggio, proprio un RUOLO. Fino a qui, ovviamente, era facile arrivarci. Adesso è fondamentale fare un’importante distinzione sul gioco di ruolo. Esistono giochi di ruolo ai quali si gioca stando seduti ad una tavolo e avvalendosi di supporti come dadi, carta, matite ed eventualmente miniature. Nella maggior parte dei casi, ciò che sa fare o non sa fare un personaggio è deciso da numeri su fogli di carta o al massimo dal lancio dei dadi. Il gioco di ruolo che a noi piace invece è diverso. Infatti nasce dal desiderio di vestire panni diversi da quelli quotidiani, panni che magari abbiamo sempre voluto indossare. Quindi, inevitabilmente, diventa un’occasione per poter cambiare la propria filosofia di vita, provare emozioni nuove, pensare secondo schemi non nostri e trasformarsi infine in qualcosa di nuovo e interessante. Nel gioco di ruolo, oseremmo dire, “classico” i giocatori impersonano un ruolo (sia esso un cavaliere errante, il re, il panettiere, il barbone, il lebbroso) e vivono delle avventure in un mondo immaginario, di pura fantasia, con il quale possono interagire come meglio credono. Solitamente uno dei giocatori si occupa di muovere questo mondo e di fornire ai giocatori occasioni, vicende e avventure che rappresentano il fulcro grazie al quale possono catapultarsi nella nuova realtà da vivere: tale ruolo è svolto da colui che è chiamato "Master", "Custode" o "Narratore". Invece, il gioco di ruolo come noi lo pensiamo non ci costringe a star seduto ad un tavolo bensì ci coinvolge in tempo reale e i giocatori “vedono e vivono” davvero ciò che i propri personaggi fanno. Davvero entusiasmante! Ci piace definire il “nostro” gioco di ruolo con una metafora: i giocatori sono marionette senza fili e il narratore è colui che cambia la scena del teatrino e che si occupa del canovaccio, cioè dell’abbozzo di storia in cui le marionette agiranno come meglio credono. Una metafora però che preferisco è la seguente: il gioco di ruolo è come il teatro e i giocatori sono tutti attori che recitano la loro parte senza un copione. Quindi, sebbene possa essere divertente giocare una partita al tavolo, lo è molto di più il gioco di ruolo che noi amiamo: il gioco di ruolo “dal vivo”. Esso è un esperienza superiore perché ci proietta con l’animo e col corpo nel vissuto di colui del quale abbiamo deciso di vestire i panni. Quindi è un tipo di gioco dove i diversi attori agiscono in un luogo e in un tempo reali, facendo affidamento solo sulle loro effettive capacità ed ingegno (con giusto un piccolo aiutino per rendere il tutto un po’ più surreale e vivace). Inoltre i giocatori non proveranno emozioni scaturite da una descrizione semplicemente immaginata: i giocatori vedranno coi loro stessi occhi e toccheranno con mano il mondo di cui sono i protagonisti. Quindi solo una cosa ci rimane da dirvi: entrate in questo mondo e vedrete… Buon divertimento! Giovanni Previti Capitolo I AMBIENTAZIONE Mondo Il Mondo di Tenebra: Il mondo nel quale si ambienta la nostra cronaca è sotto molti aspetti simile al mondo reale, benché tinto con tonalità più cupe e inquietanti, degne del peggiore degli incubi: gli esseri umani vivono le loro vite all'oscuro dell'esistenza delle creature soprannaturali che affollano le strade in cui camminano e i palazzi in cui abitano, immersi in questa versione decadente della realtà, piena di violenza, crimine e ingiustizia: testimonianze indirette dei giochi di potere di queste entità maligne. I Cainiti: I Cainiti – o, più comunemente, Vampiri - sono non morti animati dal sangue di cui si nutrono. Il nome "cainita" deriva dalla credenza condivisa da molti secondo cui la loro origine deriverebbe dalla maledizione divina inflitta a Caino, dopo la sua scelta di seguire le tenebre, lontano dalla luce di Dio; in questo modo egli divenne il primo e più potente tra i vampiri. Questa convinzione è rafforzata dal fatto che, ogni volta che un vampiro condanna un umano a diventare un suo simile, costui verrà alle tenebre più debole del suo creatore, così il sangue puro dei primi cainiti si indebolisce di generazione in generazione. Molte culture li considerano dannati, le loro anime condannate a soffrire in eterno, in quanto la loro natura li costringe a vivere nella notte e nutrisi di coloro che un tempo erano i loro simili. Qualunque sia la verità sulle loro origini o sulla loro condizione, essi sopravvivono in perenne conflitto con la vita e anche con gli altri cainiti. Il sangue che li anima li rende più forti e resistenti dei normali esseri umani, guarisce le loro ferite e gli conferisce poteri spaventosi. Il prezzo da pagare per questa condizione superiore è però una Sete inestinguibile che tormenta il loro risveglio e il loro cammino nella notte eterna.Ogni vampiro riesce a sentire dentro di sé questa Bestia incontrollabile, una parte di sé fatta di puro istinto che vive soltanto per saziarsi, per cercare inutilmente di placare la Sete. La Bestia è sempre all'erta, assopita dentro ogni Vampiro, in attesa di un instante, un solo momento in cui il Cainita si abbandoni alla sua parte più feroce e primordiale, per scatenarsi e farlo precipitare dentro uno stato di Frenesia, guidato solo dalla voglia di nutrirsi con il sangue, aggredendo la preda che ha la sorte avversa di trovarsi sulla sua strada, umano o vampiro che sia. La luce diretta del sole li brucia fino a farli diventare cenere e il fuoco risveglia in loro un terrore innaturale e, per quanto possano essere possenti, basta trafiggere il loro cuore con del legno per farli tornare ad essere semplici cadaveri privi di vita. Sopranaturale: La maggior parte degli umani che popola il Mondo di Tenebra non ha nessun tipo di rapporto con il soprannaturale, che può rimanere sconosciuto ai più per tutta la vita. Chiunque entri in contatto con qualche aspetto straordinario della propria realtà con il tempo imparerà ad accettarne l'esistenza, continuando, per la maggior parte dei casi, a considerare tutto il resto pura fantasia. Questa mentalità è comune anche tra i vampiri stessi, che, dopo aver imparato ad accettare l'esistenza della loro nuova razza, non hanno necessariamente modo di comprendere quali tra le tante leggende umane siano reali o puramente frutto della fantasia. Jyhad: Nessuno sa da quando i Cainiti camminano sulla Terra, così come nessuno ricorda un'era nella quale il popolo dei dannati abbia vissuto in pace. Dalle notti più remote della storia umana, i vampiri hanno condotto le loro guerre personali, sfruttando intere cviltà per i propri scopi. Questa guerra millenaria prende il nome di Jyhad ed è ciò che per secoli ha guidato le azioni di ogni vampiro. Nei tempi moderni la Jyhad si è evoluta notevolmente, a causa dell'avanzamento tecnologico degli umani che ha costretto i Signori della Notte a nascondersi, manovrando i vampiri più giovani e rimanendo nell'ombra, in attesa. I vampiri moderni sono molto più giovani e inesperti rispetto agli Anziani che hanno segnato la nascita e la caduta di intere civiltà umane. Da dopo il caos portato dall'Inquisizione hanno avuto la possibilità di diventare i nuovi protagonisti della Jyhad. Alcuni di loro sono convinti di essere delle semplici pedine del conflitto che gli Anziani combattono ancora tra loro dalle tenebre; altri invece sono convinti che il tempo di questi anziani millenari sia finito e che il mondo sia pronto per essere sottomesso a nuovi padroni. Qualsiasi sia la verità dietro gli avvenimenti delle notti moderne una cosa è certa: i Cainiti non smetteranno mai di lottare tra loro, forse nella speranza di riempire il vuoto delle loro anime maledette. Conoscenza, potere, lussuria, ricchezze: qualsiasi cosa che possa sembrare la risposta alle sue pene diventerà l'obiettivo ultimo di ogni dannato. I Cainiti nel passato: La Maledizione dei vampiri non ha un'origine certa, ma le storie tramandate dalle nebbie dei tempi antichi raccontano di imperi interi guidati dai vampiri e di civiltà soggiogate dal terrore, schiave della loro venerazione divina. I racconti dipingono i vampiri dei tempi antichi come creature in grado di controllare la sorte di intere nazioni e sconvolgere l'intera civiltà umana anche solo per capriccio: non è chiaro fino a che punto arrivasse il vero potere di questi Anziani, ma tra i vampiri moderni ancora esistono individui che rivendicano un tale passato e dimostrano un potere indiscutibilmente superiore a quello dei più giovani. Secondo le storie tramandate fino ai giorni d'oggi, c'è stato un momento nel quale tutto è cambiato che ha segnato la fine della supremazia dei vampiri sul mondo umano e la diffusione di nuove generazioni sempre più deboli. Questo evento è conosciuto come la Prima Guerra Anarchica: nel XV secolo l'inquisizione della chiesa cattolica ha dato la caccia ai vampiri, sterminandoli e costringendo alla fuga i pochi Vampiri che per secoli avevano sottomesso gli umani, senza dividerne il sangue con progenie più giovani. Durante questi anni di terrore molti umani vennero vampirizzati con l'unico scopo di attirare l'attenzione lontano dagli Anziani, e poi mandati sul rogo come capro espiatorio per i Cacciatori feroci e senza pietà. Alcuni di questi vampiri riuscirono comunque a sopravvivere e ad iniziare a formare gruppi sempre più numerosi, covando un forte risentimento verso i loro creatori al punto di dare loro la caccia. Per porre fine alle ostilità gli anziani hanno fondato il sistema che è conosciuto come la Camarilla, le cui regole si basavano sul tentativo di nascondere l'esistenza della minaccia vampirica agli umani e, più o meno tacitamente, mantenere il controllo sui vampiri più giovani. Dopo la fine delle persecuzioni è nata una nuova Setta che si è da subito opposta alle regole rigide della Camarilla e predicava una rivincita sugli umani: il Sabbath. I Cainiti nel presente: Negli ultimi secoli la società dei dannati è stata influenzata dagli scontri ideologici tra le due sette principali, la Camarilla e il Sabbath. Mentre la prima, memore delle persecuzioni dell'Inquisizione, mira a preservare lo status quo e nascondere l'esistenza dei vampiri ai mortali con un rigido, ma volutamente ambiguo, sistema di regole che pone gli Anziani come capi indiscussi dei propri simili, il Sabbath fa leva sulla convinzione della superiorità sugli esseri umani e sul loro diritto di rivendicare il loro posto come governanti. Con il passare dei secoli le politiche di entrambe le sette hanno dovuto adeguarsi all'avanzamento tecnologico che ha comportato la globalizzazione e la conseguente estrema facilità di comunicazione, nonchè con un numero crescente di vampiri sempre più deboli e con una cultura che gli Anziani non vogliono comprendere. Questo ha comportato la nascita di nuovi gruppi di vampiri che cercano di abbandonare le convenzioni degli Anziani per trovare nuovi modi di governarsi. Ma con il passare dei decenni il numero sempre minore di Anziani attivi ha saputo tenere il controllo della maggior parte delle comunità cainite. Camarilla Ideologia: La Camarilla si presenta come la soluzione definitiva allo sterminio perpetrato dall'Inquisizione nei confronti dei Cainiti. La Setta è caratterizzata da un rigido sitema di regole chiamate Tradizioni che vede come vertice indiscusso della società vampirica gli Anziani. Le leggi della Camarilla cercano di preservare la segretezza dell'esistenza del soprannaturale agli occhi degli umani, imponendo le norme delle Tradizioni ad ogni vampiro a prescindere dalla sua volontà di seguire o meno tali precetti. Struttura: La setta è guidata da un gruppo ristretto di Anziani detto Circolo Interno che ne stabilisce da secoli la linea di condotta. Coloro che si occupano di eseguire i voleri del consiglio sono detti Conciliatori, questo gruppo di 7 vampiri rappresenta l'insieme dei Clan che ufficialmente guidano la Camarilla. Ogni Conciliatore può nominare un numero indefinito di Arconti, agenti che si occupano di far rispettare il volere del proprio signore. Alla base di questa struttura ci sono i Principi, ovvero coloro che reclamano un territorio come proprio e ai quali questo viene riconosciuto come Dominio, gestito indipendentemente dagli altri e considerato proprietà esclusiva del Principe, che ne è riconosciuto come capo indiscusso. Solo gli Arconti potrebbero permettersi di mettere in discussione le decisioni di un Principe arrivando a destituirlo dal suo incarico qual'ora fosse necessario, anche se questo avviene estremamente di rado. Titoli: I titoli più rilevanti della Camarilla sono (in ordine di influenza): - Circolo Interno: è il massimo esponente della Camarilla e in quanto tale possiede ogni potere che decide di avere. Sono un gruppo segreto di Anziani, costituito da un rappresentante per ogni Clan camarilliano che si riunisce ogni 13 anni. La autorità del Circolo Interno potrebbe essere messa in discussione solo dagli Anziani delle leggende più fantasiose. - Conciliatori: vengono eletti ogni 13 anni dal Circolo Interno e sono i giudici che vegliano sulla politica dell'intera setta. Rispondono direttamente al Circolo Interno e la loro parola può essere messa in discussione solo da un altro Conciliatore. - Arconti: gli arconti sono gli agenti che portano a termine il volere dei Conciliatori. Essi vengono nominati da un Conciliatore e ne rimangono al servizio fintanto che egli lo desidera o fino allo scadere del suo mandato. Gli Arconti sono al di sopra delle leggi dei Principi e impongono loro il volere del proprio Conciliatore. - Principe: signore e padrone del proprio Dominio. Il Principe ha il compito di tutelare ed interpretare le Tradizioni all'interno del proprio dominio. Per definizione dovrebbe essere il Fratello più anziano della Comunità, ma in realtà chiunque si dichiari Principe e abbia il potere e l'influenza necessari per farsi riconoscere tale potrebbe essere riconosciuto come legittimo regnante. Il Principe può rivendicare all'interno del proprio Dominio qualsiasi potere che egli sia ingrado di imporre e di far rispettare, ed esso si estende fin dove la sua parola ha valore. Alcuni Principi sono temuti tiranni mentre altri sono solo burattini politici, ma in ogni caso il loro titolo viene rispettato, anche a malincuore, da ogni vampiro, anche da quelli non camarilliani. - Siniscalco: il siniscalco ha tutti i poteri propri del Principe in sua assenza, fintanto che il Principe stesso non dichiara il contrario. Questo implica che il titolo può essere una semplice onorificenza o il permesso di interpretare liberamente le Tradizioni. Soltanto ai Principi è concesso nominare e dimettere i Siniscalchi. - Primogen: sono i rappresentanti del proprio clan agli occhi del Principe. Sono solitamente considerati consiglieri privi di effettivo potere decisionale, ognuno eletto dai membri del proprio clan presenti in quel determinato Dominio. Il compito dei Primogen spazia, appunto, dal consigliare il Principe sul come interfacciarsi con il proprio clan all'opporsi per conto di esso alle politiche del regnante. L'influenza del Principe può permettergli di stravolgere questa carica secondo le sue necessità – anche se questo solitamente è visto come un atto di eccessiva imposizione. I Primogen hanno diritto a chiedere, durante una riunione in Elysium, un' udienza straordinaria (che può essere o meno concessa dal Principe), oppure durante una riunione dei Primogen di indire una votazione su una questione considerata rilevante, a cui possono – ma non necessariamente devono partecipare tutti i primogen presenti: in ogni caso il risultato di questa votazione non è mai vincolante per le decisioni del Principe. L'utilità di questa pratica risiede nel sondare quanto è popolare una questione agli occhi della Comunità e di solito i Principi farebbero bene ad assecondarne il risultato. - Sceriffo: è colui che si assicura con la forza - diretta o indiretta - che i decreti del Principe vengano rispettati; per portare avanti questo compito, costui può avere a disposizione perfino il potere di contraddire le Tradizioni in nome del Principe, fintanto che costui glielo concede. Lo Sceriffo è nominato dal Principe, solitamente con l'appoggio dei primogen, e può a sua volta nominare dei Segugi che lo assistano. Non è raro che uno Sceriffo abusi del potere concessogli per i propri scopi personali; ma dovrà comunque stare attento a non incorrere nelle ire del Principe. - Arpia: questa carica rappresenta un punto di riferimento per la società di un Dominio, dato che solitamente chi ricopre tale ruolo gode del rispetto della comunità di Fratelli, rappresentandone l'opinione pubblica. La posizione delle Arpie permette loro di essere garanti degli accordi stipulati dai Fratelli; ogni disaccordo riguardante un patto di cui l'Arpia è garante viene risolto con un'indiscussa delibera di quest'ultima, dando alla sua parola una garanzia unica e potente. Le Arpie, in quanto punto di riferimento della società, ne possono influenzare profondamente le opinioni, e per questo spesso vengono temute anche dai Principi. - Guardiano dell'Elysium: è un titolo spesso onorifico assegnato dal Principe. Il Guardiano - o Custode - ha il compito di preservare la sicurezza e il decoro dell'Elysium assegnatogli e può in ogni momento allontanare un qualsiasi trasgressore della sacralità di quel luogo. Sabbath Ideologia: Nato in contrapposizione alla Camarilla, fondato da coloro che non ne condividevano le idee, il Sabbath ha da sempre professato la necessità dei vampiri di riprendere il controllo della società umana, considerando se stessi esseri superiori. Facendo leva sul malessere generato nei giovani vampiri dal controllo schiacciante degli Anziani, la setta spinge i Cainiti a rivendicare la propria libertà e a prepararsi al risveglio degli Antichi, i quali, secondo le credenze del Sabbath, si risveglieranno per sterminare le loro progenie nell'apocalitticca guerra finale conosciuta come Gehenna, a detta loro sempre più imminente. Il Sabbath accetta tra le sue fila solo coloro che si dimostrano forti e degni di essere vampiri: questo implica che tra i numerosi umani che vengono vampirizzati in condizioni orribili, solo coloro che riescono a sopravvivere, anche a costo di uccidere gli altri, vengono presi in considerazione. Struttura: La setta è composta da insiemi di individui che agiscono in gruppi chiamati Branchi. Ognuno di essi agisce per la causa del Sabbath, trascurando le necessità personali dei suoi componenti e coinvolgendoli in riti e giochi di forza e sopravvivenza. Di solito ogni Branco è guidato da un Ductus e da un Sacerdote, che ne muovono le forze e ne alimentano le menti feroci. In una città possono esserci più Branchi, anche rivali, ma che solitamente agiscono nel rispetto delle decisioni dei Vescovi o Arcivescovi. La setta è gestita dalla legge imposta dai più forti, e il Sabbath non ammette trasgressioni. Nonostante questa loro natura autarchica, tutti i sabbatici sono tenuti a rispettare le leggi conosciute come "Codice di Milano". Anarchici Ideologia: Gli anarchici non condividono una ideologia unica tra loro, ma sono tutti mossi dallo scontento nei confronti delle sette principali. Essi sono individui spinti dalla necessità di ricercare una soluzione diversa che sia in grado di creare una comunità vampirica migliore. Di solito le comunità anarchiche sono composte da vampiri molto giovani che da umani avevano una cultura contrastante con la struttura feudale alla quale gli anziani sono abituati. Struttura: Non vi è una struttura condivisa da tutte le società anarchiche: solitamente però è presente un qualche tipo di gerarchia che si può tradurre in un concilio di governanti o in un unico Barone. Indipendenti Ideologia: Fanno parte degli indipendenti i clan vampirici che si rifiutano di aderire ufficialmente ai dettami di una qualsiasi organizzazione esterna a quella propria. I Clan indipendenti agiscono con i propri mezzi per il bene del proprio clan, solitamente mantenendosi al margine delle altre società, senza partecipare eccessivamente alla vita politica. Gli Indipendenti tendono a rispettare le organizzazioni esterne a loro e spesso hanno a che fare con esse sottostando alle loro leggi fintanto che sono all'interno del loro territorio. Struttura: Le strutture dei clan indipendenti sono molto diverse tra loro e dipendono unicamente dalle loro abitudini e necessità. Alcuni clan hanno una organizzazione interna rigida quanto quella delle altre sette, mentre altri invece sono per lo più individualistici. Le Tradizioni Per la Camarilla rappresentano le leggi; per il Sabbath catene con cui l’ordine prestabilito tiene prigionieri i poveri stupidi che si ostinano a sottomettersi ad esso. Ad ogni modo le Tradizioni sono le fondamenta di ogni comunità camarilliana. In ogni luogo ci si rechi, si può stare sicuri che esse sono in vigore: posso essere interpretate in maniera diversa, ma la loro sostanza rimane. È grazie la loro imposizione e attraverso esse che il Principe esercita la maggior parte del suo potere. Una loro trasgressione può comportare punizioni terribili, nella maggior parte dei casi la Morte Ultima stessa. È bene per qualunque cainita che volesse muoversi all’interno delle comunità conoscerle e rispettarle, se non vuole correre il rischio di finire prematuramente e in modo cruento la sua permanenza nella notte eterna. I. La Masquerade: Ad ogni fratello è proibito rivelare la propria vera natura a coloro che non sono del nostro sangue. Farlo equivale a rinunciare al tuo diritto di essere del Sangue. II. Il Dominio Il tuo Dominio concerne solo te stesso. Tutti ti devono rispetto quando si trovano sul tuo Dominio, e nessuno può mettere in discussione la tua parola nel tuo Dominio. III. La Progenie Ti è proibito creare una Progenie senza il permesso dei tuoi Anziani. Se disobbedirai tu e la tua progenie sarete condannati a morte. IV. La Responsabilità Tutti coloro che creerai saranno tuoi figli. Fintanto che non li avrai presentati ne sarai il solo responsabile. Le loro colpe saranno le tue. V. La Presentazione Rispetta il Dominio degli altri. Quando arrivi in un Dominio estraneo presentati sempre a colui che governa su di esso. Fintanto che egli non ti accetta, tu non sei nulla. VI. La Distruzione Ti è proibito distruggere un tuo confratello. Il diritto di distruzione non appartiene che ai tuoi Anziani. Solo i più anziani o chi ne ha il potere possono richiedere una Caccia di Sangue. Malkavian La pazzia nasconde molte più verità di quanto la gente creda. Ogni Figlio di Malkav è irrimediabilmente folle, e finisce con il contagiare con la follia anche chi gli sta intorno. I Malkavian inquietano gli altri fratelli con le loro strane visioni profetiche o i loro comportamenti apparentemente anormali, che tuttavia nascondono una lucida e innaturale consapevolezza degli eventi. La loro pazzia è tutt’altro che buffa o divertente. I Malkavian, se provocati, possono diventare gli assassini più efferati o i maniaci più selvaggi. Si dice che tra di loro esista ben più che una semplice linea di sangue in comune: voci raccontano di una “rete lunatica Malkavian”, una trama mentale che collega tutti i Malkavian del mondo e li mette in contatto con messaggi criptici e sibillini. -Discipline: Auspex, Oscurazione, Demenza. Nosferatu Se c’è qualcosa di nuovo in città, i Nosferatu lo sanno. Leggenda vuole che il loro superbo e tracotante capostipite venne maledetto da Caino con una bruttezza mostruosa che lo costrinse a rifugiarsi nell’ombra, lontano dagli occhi degli altri fratelli e dei mortali. Comunque sia i Nosferatu sono effettivamente orribili: orecchie puntute, crani pelati, dita scheletriche e lunghe, orbite scavate e cavità nasali cadaveriche sono solo alcuni dei tratti che caratterizzano un Nosferatu. Ecco perché i membri del clan sono spesso forzati ad apprendere alla perfezione le vie dell’Oscurazione, celando il loro vero aspetto sotto un’illusione. La loro difficile posizione tuttavia è diventata un punto di forza: i Nosferatu sono dei maestri dell'arte dei segreti e delle mezze verità e grazie al loro lavoro dietro le quinte sono diventati grandi mercanti di informazioni. Al giorno d’oggi i Nosferatu si nascondono nelle fogne, dove regnano indisturbati, lontano da sguardi indiscreti, ma più vicini di quanto si possa desiderare. -Discipline: Animalità, Oscurazione, Potenza. Toreador Artisti, passionali, esteti e inguaribili romantici, i Toreador sono anche conosciuti come il “Clan della Rosa”. Non esiste clan che abbia una tale influenza nel ( e anche una tale dipendenza dal) mondo dei mortali cosi come i Toreador. Essi infatti sono i più suscettibili ai cambiamenti della realtà mortale, in quanto schiavi delle relazioni che intrattengono con le vacche. Di solito questi vampiri ricoprono cariche e ruoli che richiedono una certa “presenza” nel contesto mondano. Sono mecenati, e proteggono le inclinazioni artistiche che più rispecchiano il loro essere. La loro estrema sensibilità tuttavia si rivela essere un'arma a doppio taglio. La loro spiccata empatia per la bellezza in tutte le sue forme (un toreador potrebbe benissimo essere attratto dall'arte della scherma così come dal body painting) si trasforma spesso in una melensa e malinconica accidia. -Discipline: Velocità, Ascendente, Auspex. Tremere A causa della loro natura vampirica “acquisita”, sono stati denominati “Usurpatori” dagli altri fratelli. Il fondatore di questo clan, il mago umano Tremere, sacrificò l’antidiluviano del Clan Salubri, per sottrargli magicamente l’essenza di Vampiro, e diventare cosi vampiro egli stesso. Acuti, calcolatori, guardinghi e per certi versi monomaniaci, i Tremere si applicano anima (si fa per dire) e corpo allo studio della Magia del Sangue, la Taumaturgia che sfrutta la Vitae per scatenare straordinari poteri. I Tremere sono organizzati in Cappelle, gestite dal membro più anziano della città, luoghi sicuri dove i fratelli di questo clan possono esercitare indisturbati le loro ricerche cabalistiche. Più di ogni altro il clan Tremere sa cosa vuol dire avere le spalle coperte e poter contare soltanto su se stessi. -Discipline: Auspex, Dominazione, Taumaturgia del Sangue. Ventrue I proverbiali “animali politici”. Se qualcuno decidesse di risalire all’origine di ogni manovra politica o governativa mai attuata sulla faccia del pianeta, vi troverebbe quasi sicuramente un Ventrue. Fin dai tempi di Roma questi Cainiti reggevano gli strumenti del potere, dimostrando una spiccata propensione per la leadership. I Ventrue sono signorili e raffinati, attenti alle loro influenze quanto alle loro maniere, e hanno ben poche difficoltà a sistemare le loro pedine nelle istituzioni sociali, politiche ed economiche delle città in cui risiedono. Il clan Ventrue incarna alla perfezione la proverbiale necessità vampirica di dominare sugli altri. Per un Ventrue mettersi in gioco e dimostrare il proprio valore è praticamente un istinto naturale. -Discipline: Ascendente, Dominazione, Robustezza. Lasombra Questi vampiri sono famosi per il loro disprezzo nei confronti della debolezza, che si manifesta nell’eliminazione fisica dei loro fratelli meno forti o capaci. Letali e sensuali predatori, i Lasombra si dilettano a giostrare e pervertire le istituzioni dei mortali, che ritengono simbolo di una realtà infima e debole. Questi Vampiri non rifiutano la loro natura dannata, ma anzi la sfoggiano con estrema e sfacciata vanità. Dotati di notevoli doti di comando, i Lasombra sono i padroni delle ombre, che riescono a manipolare e piegare al loro volere. Questi fratelli hanno stravolto le istituzioni della chiesa cattolica, facendone la diabolica contrapposizione nei loro riti sabbatici. -Discipline: Dominazione, Ottenebramento, Potenza. Tzimisce Perversi e cangianti seguaci del mutamento, ecco come potrebbero definirsi. La loro disciplina Vicissitudine, con cui riescono a plasmare la propria carne e le proprie ossa, rispecchia perfettamente la loro natura di esseri poco stabili, legati dunque a realtà effimere. Gli Tzimisce sono crudeli e astuti, tanto da ritenersi i migliori tra i Cainiti. Un clan orgoglioso e superbo, detentore da sempre di conoscenza e sapere antichi e intricati, clan che trae le sue origini nelle terre della Vecchia Europa, i Carpazi e le zone dell’Europa dell’Est. Quando i membri della cabala Tremere riuscirono a diventare Vampiri, catturarono degli Tzimisce per compiere su di loro atroci esperimenti. Quest’atto decretò l’inizio di una lunga e truculenta faida, che non ha ancora visto la parola fine. Gli Tzimisce rappresentano la natura mistica del Sabbat, manifestata attraverso la tenace volontà di raggiungere uno stato di illuminazione della propria condizione vampirica. -Discipline: Animalità, Auspex, Vicissitudine. Assamiti Con il vento e le sabbie dell’est giungono gli Assamiti, e sulle ali della paura che incutono, giungono anche i terribili racconti su di loro. Agli occhi dei cainiti europei, questi fratelli sono solo assassini prezzolati, pronti a vendere la loro “Arte” al miglior offerente, ma sotto la coltre di bugie che gli Assamiti hanno intessuto, c’è sicuramente di più. Generalmente gli Assamiti non si affiliano a nessuna organizzazione cainita, ma non è raro vederli assoldati tra le fila alle dipendenze di influenti Fratelli. I cainiti di Alamut, il nido dell’aquila, sono un clan molto unito, e rispettano prima di tutto i membri della linea di sangue e i rapporti di fratellanza tra essi. Infatti gli Assamiti si ritengono superiori agli altri fratelli, e credono che il loro antidiluviano Haqim, li abbia designati come giudici delle azioni dei Cainiti, concedendogli la possibilità di punire i “peccatori”. -Discipline:Velocità,Oscurazione,Quietus. Gangrel I fratelli più vicini al loro lato bestiale, i Gangrel si distinguono nella società vampirica per la fama di girovaghi solitari, esseri che mal sopportano le gabbie e le reclusioni delle grandi città. I Gangrel cercano rifugio dalle odiose macchinazioni politiche delle istituzioni cainite, appartandosi in luoghi isolati e a contatto con la natura. Tuttavia sempre più spesso si rende necessario “scendere in città”, per nutrirsi e per frenare le spudorate prese di potere degli altri clan. I Gangrel sono soliti riunirsi in Concili di Clan, dove ogni membro racconta le sue storie e si discute dei provvedimenti da prendere a beneficio della famiglia. Questi vampiri sono in grado, grazie ai loro poteri del sangue, di assumere le sembianze e le caratteristiche animalesche delle bestie di cui si circondano. Tale peculiarità tuttavia, li rende individui poco adatti ad un the delle cinque in compagnia di graziose nobildonne. -Discipline: Animalità, Proteide, Robustezza. Giovanni Stirpe di Augustus Giovanni, necromanti e sottili macchinatori, questi vampiri traggono dal loro capostipite il loro nome. Infatti i Giovanni, abbracciano solo membri della famiglia Giovanni, appunto, assicurandosi fedeltà e facilità di controllo dell’intero clan. Augustus annientò il suo sire, Cappadocius, ed estinse i suoi fratelli del clan dei Cappadociani, per rifondare il clan con il suo nome. Adesso, sebbene questi fratelli gestiscano i loro affari esclusivamente in famiglia, si rendono conto che l’aiuto degli altri clan può rivelarsi fondamentale per portare a compimento i propri scopi. Del loro clan di origine, i Giovanni conservano l’amore per il mistero della morte, e focalizzano le loro ricerche e i loro studi alla scoperta della realtà oltre il “Sudario”. -Discipline: Dominazione, Necromanzia, Potenza. Seguaci di Set Come il nome può suggerire all’osservatore più acuto, i “Setiti” provengono dall’Egitto, e si considerano Figli e discendenti del dio Egizio della guerra e del deserto. Nessuno sa cosa stiano architettando attualmente, ma si vocifera che credano di poter riportare sulla terra il loro Padre e Maestro Seth. Per realizzare i propri scopi, i Setiti, si servono degli umani, che dominano e muovono come marionette, promettendo loro piaceri oscuri e vizi al di là di ogni più licenziosa immaginazione. I Setiti potrebbero essere definiti come quanto di più bello e promettente si possa avere accanto nel momento stesso in cui si è deciso di gettare al vento gli ultimi residui della propria morale. Sanno essere l'elemento giusto al momento giusto... che questo momento sia l'inizio di una spirale discendente è probabilmente una casualità. Peculiare tra loro è la disciplina Serpentis, elemento di affinità tra i sinuosi e infidi rettili e questi fratelli, a loro volta etichettati con tali aggettivi. -Discipline: Ascendente, Oscurazione, Serpentis. Ravnos I Ravnos sono originari dell’India e dell’Asia occidentale. Le persone più sbagliate con cui scommettere o fare il doppio gioco. I Ravnos sono nati per contrattare, intavolare trattative e... trarne il massimo profitto. Mai sottovalutare uno di essi negli affari e negli accordi. Sono considerati i maestri dell’illusione e dell’inganno, e danno grande valore all’amicizia e ai debiti di sangue. Cosi come i Gangrel, i Ravnos discendono da popoli nomadi e zingari, ma al contrario delle “Bestie”, preferiscono la compagnia e il divertimento. Contando su stretti legami e una mutua e reciproca intesa, i Ravnos accorrono in fretta alle richieste d’aiuto degli alleati. Tuttavia, la loro mancanza di rispetto delle tradizioni e la loro debolezza nei confronti dello scherzo e del furto li rendono sgradevoli ai fratelli più conservatori e meno tolleranti. -Discipline: Animalità, Robustezza, Chimerismo. Capitolo 2 Meccaniche di gioco Come e quando si svolge il gioco Sessioni di gioco “Live”: una sessione di gioco Live si svolge in un tempo e in uno spazio reali. Non sono dunque previste nel gioco delle narrazioni che indichino un cambio repentino di tempo o che descrivano qualcosa che effettivamente non è presente nella location di gioco. Durante queste sessioni il giocatore si recherà al luogo designato dallo staff per giocare la sessione. Il giocatore avrà il compito di procurarsi tutto quanto gli occorre per interpretare il suo personaggio e quindi ad esempio un costume adatto, delle armi, degli oggetti caratterizzanti, i nastri per gli effetti speciali (di cui parleremo più avanti) e così via. Mini sessioni live: simili alle sessioni di gioco “Live” ma con solo una parte dei giocatori queste sessioni potranno rivelarsi importanti nella prosecuzione della narrazione. Questo tipo di evento è estremamente raro e straordinario poiché richiede la disponibilità dei master e dei giocatori coinvolti. Intersessioni: eventuali sessioni di gioco libero organizzate in spazi pubblici nelle quali è possibile interaggire in giro per la città con gli altri personaggi, tenendo conto del fatto che tutte le persone presenti nell'area sono effetivamente personaggi ignari del gioco con i quali è sconsigliata l'interazzione. Sessioni da gioco in “Solo”: tra una Sessione “Live” e l'altra i vampiri proseguono la loro esistenza, cacciano, si leccano le ferite, raccolgono forze ed informazioni, meditano o semplicemente si godono la non-vita. Per comunicare come il vostro personaggio ha intenzione di spendere il proprio tempo è possibile inviare allo staff una e-mail contenente: – Eventuali domande o comunicazioni rivolte ai master. – Eventuali narrazioni che coinvolgono il vostro personaggio, queste non saranno rilevanti ai fini del gioco ma sono utili allo staff per avere una introspezione del vostro personaggio in modo da comprendere meglio le sue scelte. – Eventuali lettere (E-mail o altro) che il vostro personaggio desidera inviare ai png. La mail deve contenere come file allegato la agenda, lo staff mette a disposizione di tutti i giocatori il file pronto per essere compilato. Le Agende: possono includere qualsiasi cosa, da mettere su un traffico illegale a studiare un antico tomo, i master stabiliranno l'esito e le conseguenze di tali azioni, spesso non potranno essere esplicitati tutti i motivi dell'esito delle azioni dei vostri personaggi per salvaguardare i segreti della trama. Le agende sono composte da due parti: -Carattteristiche: comprende una parte della scheda del personaggio da compilare con i dati relativi alla fine del live. -Agenda del giocatore: una serie di specchietti dove si descrivono gli obbiettivi che il personaggio vuole raggiungere e quali sono le leve che utilizza. È prevista una sezione note dove aggiungere chiarimenti su come il vostro personaggio intende agire (non quello che effettivamente fa) o eventuali dettagli. N.B: nonostante non vi sia un limite al numero di specchietti agenda compilabili in questo modo il numero consigliato è 2. Nel caso gli obbiettivi del personaggio siano troppi o troppo complessi saranno i master a decidere su quanti e quali egli sarà in grado di concentrarsi per quel mese. Sarà data priorità alle agende nell'ordine che avranno nel file. I master valuteranno la richiesta e daranno una risposta al giocatore, utilizzando al meglio le "leve" descritte dal giocatore stesso E' possibile eseguire compiti diversi, ma è strettamente consigliato agire all'interno di un unico campo, più cose differenti farà il giocatore, meno probabilità di riuscita ci sarà per tutte. Esempio di agenda: Agenda Obiettivo Prendere il controllo totale del giornale "Il Tirreno" Leve Alleati in politica, Risorse avanzate, disciplina: Ascendente Note Voglio usare i miei alleati per cercare di fare pressioni sul proprietario/proprietari del giornale in modo da convincerli a vendermelo a un prezzo ragionevole, il tutto usando Ascendente ogni volta che ce n'è bisogno. Stabilito che il personaggio può effettivamente disporre delle leve da lui indicate i master risponderanno alla mail con un resoconto dell'effettivo esito delle sue azioni che potranno concludersi con l'acquisizione del giornale oppure potrebbero risultare in qualcosa di meno piacevole come scoprire che il giornale è già sotto il controllo del Principe. Interazione tra i personaggi fuori dal live: prima della scadenza dell'invio delle agende, comunicata di volta in volta, e dopo aver ricevuto la risposta dai master i personaggi possono interaggire liberamente tra loro nel modo e luogo che i giocatori ritengono più opportuni. Per fare ciò non è necessaria la presenza di alcun master ma in queste interazzioni non è permesso nuocere in alcun modo l'altro personaggio ne mettere in atto nessuna delle meccaniche del gioco, compreso l'uso delle discipline. Caratteristiche del personaggio: Ogni personaggio parte di base con 4 PF, 6 PS e 1 PV -Stati: I vampiri sono creature morte e il loro cadavere si muove grazie al potere del proprio sangue, i cainiti però non sono sempre “svegli” e ci sono circostanze nelle quali il loro corpo si spegne per qualche giorno, secolo o nel peggiore dei casi per sempre. Meccaniche: Sveglio: Un vampiro sveglio è in grado di muoversi normalmente e di usare il proprio sangue per attivare discipline o rigenerarsi. Assopito: Un vampiro assopito è privo di sensi ed è in grado di usare il proprio sangue solo per rigenerarsi, non si può entrare volontariamente in questo stato ne uscirne. Si diventa assopiti se si raggiungono 0 PF o durante il giorno. Stasi: Un vampiro il quale cuore viene trafitto da un paletto di legno diventa istantaneamente un cadavere, non è in grado di usare il proprio sangue ne di muoversi ed è solo parzialmente conscio di ciò che avviene intorno a lui. La stasi permette di evitare anche che un vampiro raggiunga la morte ultima. Nel momento che il paletto viene rimosso la stasi si conclude immediatamente. Torpore: Il torpore è un sonno profondo dal quale il vampiro non è in grado di svegliarsi normalmente e durante il quale non è capace di agire in nessun modo. Morte ultima: Un vampiro che rimane con 0 PF per 10 minuti e non riesce a rigenerarsi, che subisce una diablerie o che viene decapitato raggiunge la morte ultima diventando cenere (la stasi blocca lo scorrere del tempo necessario al vampiro per morire, ma questo riprende una volta tolto il paletto). -Punti ferita - PF: Ogni giocatore possiede un numero di Punti Ferita, o PF, che rappresentano il suo stato di salute e in generale il suo stato fisico attuale. Meccaniche: Ogni qualvolta il personaggio venga colpito da un’arma, o qualsiasi altra cosa possa danneggiarlo fisicamente, si toglie 1 PF dal totale, non si possono subire più di un danno al secondo, indifferentemente dalla quantità delle fonti (discipline escluse). Se si arriva a 0 PF si diventa assopiti e si hanno 5 min di tempo per rigenerare almeno un PF altrimenti si va incontro alla morte ultima (vedi paragrafo “Stati”). I PF normalmente si rigenerano completamente prima dell'inizio di ogni sessione "live". -Punti sangue - PS: Il sangue mantiene in “vita” i cadaveri dei vampiri e permette loro di continuare a non-vivere ogni notte. Tuttavia il sangue viene utilizzato dai fratelli anche per utilizzare i poteri soprannaturali di cui sono dotati. Meccaniche: Il proprio sangue si consuma quando viene usato di solito per pagare il costo di attivazione di discipline, qualcun'altro si nutre dal personaggio oppure ogni qualvolta si compia una azione che necessiti del proprio sangue. Se il numero dei Punti Sangue, o PS, viene ridotto a 0, si cade in Frenesia (vedi paragrafo “Frenesia”). I PS normalmente si rigenerano completamente prima dell'inizio di ogni sessione "live". -Punti forza di volontà - PV: La volontà rappresenta la forza mentale e spirituale del vampiro, sia questa data dalla determinazione o dall'elevato senso di moralità. Questa caratteristica permette al fratello di esercitare controllo su se stesso davanti a stress psicologici e mentali dovuti a paura o ad effetti sovrannaturali. Meccaniche: I punti volontà possono essere consumati per: • Ignorare una singola fonte di paura per tutta la notte; • Resistere per una notte agli effetti di un nastro fucsia di un vampiro; • Resistere alla frenesia; • Resistere al morso vedi paragrafo “morso”; • Quando specificato altrove/in altri casi/circostanze/occasioni. I punti volontà massimi sono determinati in creazione del personaggio e nel corso della campagna possono, a discrezione dei master, aumentare o diminuire. I PV normalmente si rigenerano di 1 all'inizio di ogni live fino al massimo permesso per quel personaggio. I punti volontà di volta in volta posseduti durante il live rappresentano l'abilità di un vampiro di offendere e resistere agli attacchi mentali come, ad esempio, quelli delle discipline Dominazione e Demenza: questo significa che, più si consuma la volontà, più si è suscettibili a tali poteri e meno i propri tentativi hanno effetto; tuttavia, per resistere agli effetti mentali non è necessario spendere punti volontà, a meno che non sia diversamente specificato. -Aura: Ogni essere vivente possiede un'aura che esprime la sua vera natura. Le menti più sensibili e ricettive possono percepire le caratteristiche di quest'aura, che il giocatore dovrà decidere nel momento in cui crea il suo personaggio. Meccaniche: Ogni giocatore deve conoscere le caratteristiche dell'aura del proprio personaggio. Tali caratteristiche non sono altro che il riflesso di ciò che accade nella psiche del vampiro. Le caratteristiche dell'aura sono: 1) Stato d'animo – Lo stato d'animo del personaggio nel momento in cui l'aura viene percepita. Questa caratteristica non è permanente e cambia in relazione al vostro stato d'animo durante il corso delle sessioni. 2) Natura – La natura del possessore dell'aura, ovvero se è un vampiro un umano un licantropo o qualcos'altro. 3) Vero Carattere – Il vero carattere è un aggettivo che descrive la vera essenza del vostro personaggio, in alcuni casi esso è evidente ma nella società vampirica tanti sono i segreti che vengono tenuti agli altri e chi si è veramente è quello più comune. 4) Karma – Il karma di un vampiro è quella parte dell'aura che riflette i misfatti del cainita. Se un personaggio ha compiuto atti nefandi come il tradimento, l'omicidio intenzionale oppure semplicemente è tormentato dai rimorsi tutto ciò si riflette chiaramente nell'aura dell'individuo. Nel caso il personaggio compia diablerie, per i successivi 3 mesi questo fatto sovrascrive totalmente il karma di un personaggio e non può essere nascosto. Elementi di gioco: Gli elementi di gioco sono le convenzioni utilizzate per aiutarci a rappresentare una realtà fantastica. La scelta di tali convenzioni è dettata dall'idea che l'utilizzo di alcuni elementi materiali nella rappresentazione di qualcosa di intangibile aiuti molto la teatralità dell’azione e l’immedesimazione nell'atmosfera di gioco permettendoci così di evitare narrazioni che durante un live potrebbero spezzare la scena per molto tempo. -Danni: Non si riceve più di un danno al secondo. Ogni arma, di qualsiasi tipo, arreca 1 danno per colpo. -Suono di Fischietto: al suono del fischietto si deve rimanere completamente immobili con gli occhi aperti per 10 secondi. Durante questo tempo i personaggi immobili vedono quello che accade come se fosse accaduto in un frangente di secondo. -Buste di Auspex: queste buste rappresentano le impronte psichiche presenti nell'area di gioco oppure dettagli che sfuggono alla normale percezione sensoriale. Queste buste vanno considerate fuori gioco e vanno ignorate dai giocatori. -Nastro Verde: Quando un’arma o un oggetto avvolto nel nastro verde viene usata come arma essa infligge danni aggravati al personaggio colpito. I danni aggravati sono ferite particolarmente dolorose e spesso soprannaturali che non possono essere rigenerate normalmente (vedi paragrafo “Rigenerazione”). I danni aggravati si recuperano comunque prima di ogni sessione live. -Nastro Fucsia: Qualunque cosa o persona alla quale questo nastro è legato appare piacevolmente interessante e rilevante per gli altri, qualunque personaggio subisca gli effetti di questo nastro è attratto dalla fonte e tende (non è costretto) a volerci interagire e preferirla rispetto ad altre. Questo effetto non sovrascrive i sentimenti o i pensieri che un personaggio può avere nei confronti della fonte, per esempio se la fonte del potere è un vampiro rivale odiato da un personaggio egli continuerà a odiarlo e a non fidarsi di lui anche mentre subisce gli effetti del nastro. -Nastro “Lavori in corso” (strisce bianche e rosse): Persone o cose con tale nastro vanno ignorate e non vanno considerate facenti parte della scena. Non si può interagire con qualsiasi cosa abbia addosso questo nastro e nel caso siano impegnate in una azione bisogna lasciare loro lo spazio di agire. N.B: è importante, là dove specificato, tenere conto della posizione del nastro indicata. -Nastro Bianco: Oggetti o persone con addosso un nastro bianco vanno considerati terrificanti e inquietanti. Se il giocatore avvista un nastro bianco, dovrà evitare la vicinanza all'oggetto o alla persona che lo espone e dovrà fingere soggezione nei confronti di quella cosa. Va contro il senso di sopravvivenza di un personaggio attaccare, contraddire o stare vicino alla fonte di questo effetto. È possibile in questo caso resistere a tale soggezione con la spesa di 1 PV (vedere paragrafo “volontà”). -Nastro Giallo: Oggetti o persone avvolte nel nastro giallo vanno considerati in fiamme. I fratelli temono il bacio del fuoco più di qualsiasi altra cosa di conseguenza il nastro giallo ha lo stesso effetto del nastro bianco e, inoltre, il contatto con qualsiasi cosa infuocata causa 2 danni aggravati. -Nastro Rosso: Il nastro rosso, oltre ad essere indicazione del fatto che un giocatore è attualmente in gioco, viene solitamente utilizzato per indicare l'intenzione di utilizzare una disciplina o un tentativo di morso. Per attivare la procedura del nastro rosso bisogna rendere visibile il nastro alla persona scelta come bersaglio quindi avvicinarsi ad essa per comunicare, in modo discreto, il messaggio relativo poggiando la mano sulla sua spalla e schioccando le dita. Durante questa procedura il personaggio del giocatore che la sta usando è immune ai colpi fino a quando il messaggio non è stato riferito, non appena questo avviene la procedura del nastro rosso si considera conclusa e ogni colpo successivo a questo momento comporta la perdita di punti ferita. Durante un combattimento è possibile attivare la procedura del nastro rosso una sola volta per tutta la durata di quel combattimento. N.B: Si è coinvolti in un combattimento ogni qual volta si è coinvolti in una azione di aggressione fisica diretta. -Attivazione di una Disciplina: Dopo aver attivato la procedura del nastro rosso il giocatore comunica al bersaglio il messaggio relativo e attende eventuali risposte o contro-effetti, una volta conclusa questa interazione il giocatore fa un passo indietro e continua il gioco normalmente N.B: è importantissimo ricordarsi di comunicare correttamente anche le condizioni, là dove descritte dalla disciplina, nelle quali la propria disciplina ha effetto, ad esempio “Se hai meno di 2 Punti volontà: salta”. -Subire una disciplina: Chi subisce la procedura del nastro rosso sopra indicata deve permettere al giocatore che la sta facendo di avvicinarsi per comunicare il messaggio. Qualsiasi comando venga detto in questo modo deve essere rispettato. Rispettare un comando imposto tramite questa procedura, a meno che non sia specificato diversamente, implica che il proprio personaggio è conscio di ciò che avviene ma semplicemente non può ribellarsi, non è invece conscio del fatto che si tratta di una disciplina ne di chi la abbia usata su di lui, anche se potrebbe averne il dubbio. -Resistere una disciplina: Quanto viene comunicato un messaggio tramite la procedura del nastro rosso può capitare di avere la possibilità di consumare punti volontà per resistere alla disciplina oppure di averne abbastanza da non subirne gli effetti. In entrambi i casi il giocatore che subisce la disciplina ignora il comando della chiamata a continua il suo gioco normalmente, senza la consapevolezza di cosa l'altro personaggio ha tentato di fare. -Morso del vampiro: Dopo aver attivato la procedura del nastro rosso il giocatore comunica alla propria vittima che sta cercando di morderla e attende eventuali contro-effetti. Una volta conclusa questa interazione il giocatore che sta compiendo il tentativo di nutrimento deve mimare il morso sul giocatore bersaglio, se finita la procedura del nastro rosso il giocatore bersaglio oppone resistenza il morso si conclude (o non inizia del tutto). Durante il morso il personaggio che si sta deve rivolgere tutta la sua attenzione a quella azione e non può compierne altre. Ogni 10 secondi di morso ci si nutre di 1 PS, il giocatore che morde deve comunicare al bersaglio ogni volta che passano 10 secondi. Durante il morso si è vulnerabili ai danni o al tentativo di altri giocatori di liberare la vittima. In questo modo si possono rigenerare i propri PS fino al massimo consentito per il personaggio ma si può continuare a dissanguare la vittima anche oltre tale limite. Quando la vittima raggiunge i 0 PS il giocatore deve comunicare al bersaglio se lo Distrugge (commettendo diablerie) oppure smette di bere. È fortemente consigliata dallo Staff un’interpretazione adeguata dell'azione. - Subire il morso: Una volta che l'attaccante ha comunicato tramite la procedura del nastro rosso l'intenzione di mordere la vittima, se questa non resiste deve permettere all'altro giocatore di mimare il morso, durante il nutrimento il personaggio che è stato morso è estasiato e non è in grado di agire in alcun modo contro il suo aggressore Se i PS si riducono a 0 durante un morso la vittima deve comunicarlo al giocatore che si sta nutrendo che deciderà se uccidere il vampiro o se lasciarlo con 0 PS facendolo entrare in frenesia se ha più di 0PF. È possibile resistere gratuitamente al morso di un vampiro se non si è feriti oppure, nel caso il proprio personaggio non abbia tutti i propri PF, spendendo un punto volontà Quando si resiste al morso di un vampiro lo si può allontanare quando cerca di mimare il morso. -Diablerie: La diablerie è, con ogni probabilità, l'atto peggiore che un vampiro può compiere. Diablerizzare qualcuno significa porre fine alla sua esistenza consumandone l'essenza. Questa pratica è fortemente condannata dalla comunità vampirica più civilizzata e viene solitamente punita con la morte. Meccaniche: è possibile diablerizzare un personaggio vampiro bevendone tutto il sangue (vedi “Morso del vampiro” per i dettagli). Compiere Diablerie significa bere l'ultima stilla di Sangue di un Fratello, conducendolo a Morte Ultima. Chi commette Diablerie assimila parte del potere e, potenzialmente, della vicinanza a Caino della Vittima ma vede la propria aura macchiata di nero dall'enormità del crimine commesso: strappare l'ultima goccia di Sangue da un Fratello è un processo faticoso e crudele, che lascia tracce indelebili in chi la pratica. Nel gioco, la Diablerie deve essere sempre comunicata ai Master, saranno loro a dirvi le sue conseguenze. -Decapitazione: I vampiri sono essere molto resistenti, non è facile disfarsi di loro ma uno dei metodi più sicuri per disfarsi di un avversario è quello di decapitarlo e vederlo diventare cenere. Meccaniche: un giocatore può decapitare un personaggio assopito se possiede uno strumento per farlo e mima la azione per un minuto comunicando alla vittima ciò che sta facendo. Alla fine di questo minuto se la azione non viene interrotta il vampiro decapitato raggiunge la morte ultima. In caso di interruzione sarà necessario di nuovo un intero minuto per portare a termine la decapitazione. -Frenesia: Ogni cainitia possiede nel suo cuore una bestia che cerca in ogni momento di prendere il controllo del suo corpo, quando questo avviene il vampiro cade in uno stato di frenesia irrazionale durante il quale non è in grado di controllarsi e assale la prima vittima che riesce a percepire senza tener conto della sua forza ne dei rapporti che possano avere. Meccaniche: Un personaggio in frenesia non è in grado di decidere le sue azioni, di valutare cosa è sicuro e cosa pericoloso ne tantomento è in grado di utilizzar le proprie discipline. Se un personaggio si trova in questo stato deve attaccare il personaggio più vulnerabile o quello più vicino indiscriminatamente, se il vampiro ha un'arma a disposizione può usarla per attaccare altrimenti cercherà di nutrirsi da chiunque abbia davanti. Ovviamente non è necessario ricordare che bisogna simulare tutto questo tenendo conto prima di ogni cosa della sicurezza di voi stessi e delle altre persone intorno a voi. La frenesia dura 30 secondi e continua anche se si scende a 0 PF (in questo caso alla fine dei 30 secondi si diventa assopiti). Durante questo tempo si deve rispettare la procedura del nastro rosso ma si è immuni qualsiasi effetto a meno che non sia esplicitamente specificato il contrario. Si può resistere alla frenesia spendendo 1 PV. La frenesia può essere indotta da tre cause principali: • Sete di sangue: ossia l'azzeramento dei PS. Se resiste alla frenesia o se questa viene interrotta, il Fratello può usare il tempo restante per nutrirsi oppure diventare assopito. • Causa di frenesia: ogni vampiro ha un piccolo interruttore che scatena la bestia quasi immediatamente; per qualcuno è la “visione di una fiamma”, per qualcuno è “assistere ad un omicidio”, etc etc... In fase di creazione del personaggio, lo staff comunicherà al giocatore la Causa di frenesia del suo personaggio. Si tratta ovviamente di un segreto da conservare avidamente visto che può far trasformare il più colto e raffinato vampiro gentiluomo in una macchina assetata di sangue. • Poteri sovrannaturali: lo staff o altri giocatori potranno comunicarvi in qualsiasi momento che siete “entrati in frenesia” per motivi a voi sconosciuti o per l'effetto di una disciplina. Ovviamente nulla è fatto a caso; se i master hanno deciso di mandarvi in frenesia, sicuramente c'è un motivo. Alla fine della frenesia se sei a 0 PF o 0 PS, diventi assopito. -Rigenerazione: I vampiri hanno sorprendenti capacità rigenerative, il loro sangue è in grado di guarire ferite che per gli umani sarebbero letali. Meccaniche: Ogni giocatore può guarire un danno spendendo 2 PS e rimanendo per 5 minuti in totale riposo. Se mentre un giocatore sta rigenerando viene interrotto (ad esempio da un attacco fisico o da una disciplina) i suoi PS vengono sprecati e non acquista nessun PF. I danni aggravati, ovvero quelli inferti da un'arma o un oggetto avvolti in un nastro verde, non sono rigenerabili durante una sessione di gioco, ma verranno ripristinati alla sessione successiva. Nel caso si diventi assopiti per mancanza di PF e si riceva il sangue necessario per rigenerare quando mancano meno di 5 minuti alla morte ultima il personaggio è in grado di rigenerare comunque entro quel tempo. -Paletti: Trapassare il cuore di un Vampiro con un paletto di legno significa mandarlo in uno stato simile al Torpore permettendo di catturarlo o di salvargli l'esistenza. Meccaniche: Un Vampiro impalettato entra istantaneamente in stasi (vedi stati): In termini di gioco è possibile utilizzare un paletto su un Vampiro solo se questi è immobilizzato, assopito o viene colto di sorpresa. Per impalettare un personaggio un giocatore deve comunicargli tramite la procedura del nastro rosso il seguente messaggio: “sei impalettato”. Come deve essere il paletto: 1) Lungo almeno 50 cm 2) Di materiale molto comprimibile e innocuo (materassino o plastazote senza anima) 3) Di aspetto credibile N.B: Ogni paletto portato in gioco deve essere approvato dai Master prima del live. -Legame di Sangue: Il Sangue di un Vampiro è in grado di soggiogare la vittima che ne beve. Si tratta di una delle più potenti sensazioni emozionali mai conosciute, la vittima di un legame di Sangue, chiamata asservito, diviene completamente succube del regnante (colui che ha offerto il Sangue). Nel gioco l'intensità del Legame aumenta ad ogni sorsata di Sangue bevuta: -Prima Sorsata: Colui che beve inizia a sperimentare sentimenti altalenanti, ma forti, nei confronti del vampiro. Tutti gli Infanti hanno questo Legame con il proprio Sire. -Seconda Sorsata: Colui che beve difficilmente nuocerà al vampiro, questi potrà comandarlo o manipolarlo con un minimo sforzo. Eppure colui che beve non è ancora lo schiavo del vampiro. -Terza Sorsata: Colui che beve è completamente legato al vampiro che rappresenta la persona più importante della sua vita. Questo legame di Sangue cancella tutti i legami di intensità inferiore! Cose da tenere a mente: 1. Il Legame di Sangue esercita un'influenza profondamente emotiva, è la cosa più vicina all'amore che un vampiro possa sperimentare, tenetene conto quando giocate. 2. Il Legame di Sangue, in un singolo live, non può salire di più di un livello, indipendentemente dalla quantità di Sangue bevuto. 3. Il Legame di Sangue potrebbe deteriorarsi con il passare del tempo, vi conviene tenere i vostri asserviti ben nutriti. Armi da Fuoco: I vampiri sono particolarmente resistenti a ciò che normalmente ferisce e addirittura uccide i semplici mortali, il loro corpo inoltre rigenera naturalmente alcuni di queste ferite senza nemmeno richiedere la concentrazione del cainita. Meccaniche: le repliche di arma da fuoco che generano rumore quando si spara possono essere utilizzate in live è però necessario tenere conto del fatto che se usate in momenti di caos o su un personaggio che non si accorge di essere bersaglio del vostro attacco non hanno effetto poichè richiedono della sua complicità. Essere il bersaglio di un'arma da fuoco che spara (facendo rumore) non ferisce il personaggio ma il giocatore deve comunque mimare il dolore del colpo là dove pensa che lo abbia colpito. Il dolore può essere sufficente a fermarti per un attimo dall'attaccare o per cadere se colpito alle gambe ma non ha effetti prolungati. È estremamente consigliata ai giocatori la massima complicità in queste scene soprattutto in casi come quello dove il personaggio viene bersagliato da una notevole quantità di proiettili che potrebbero comportare l'assopimento temporaneo del vampiro. Esseri Umani: Gli esseri umani sono notevolmente più vulnerabili dei vampiri sia fisicamente che mentalmente. Sono poco più di sacche di sangue per molti cainiti mentre per altri sono loro simili meno fortunati, alcuni vampiri addirittura rimpiangono la loro vita umana sia per i piaceri ora inaccessibili sia per credenze religiose (secondo alcune credenze i vampiri sono esseri dannati e non vedranno mai la salvezza). Meccaniche: è possibile nutrirsi da un essere umano per rigenerare il proprio sangue, farlo debilita l'umano fino a farlo svenire o anche morire, un umano privo di sensi per mancanza di sangue può anche morire se lasciato a se stesso. Normalemente è possibile bere due punti sangue senza che esso svenga. Nel caso un personaggio uccida un umano nutrendovisi potrebbe entrare in frenesia per comando masteriale. Forum: I vampiri sono esseri immortali e in quanto tali ne esistono molti che vengono da tempi nei quali la tecnologia non aveva un impatto sociale così importante, nel corso degli anni però la estrema evoluzione dei mezzi di comunicazione ha costretto anche alle schiere di fratelli di modernizzarsi per non venire schiacciati dall'efficenza delle nuove teconologie. Recentemente la Torre d'Avorio ha trovato il modo di fornire i principati camarilliani di un supporto tecnologico protetto per comunicare al meglio: Ogni città ha a disposizione un forum su internet al quale è possibile accedere conoscendo un indirizzo web unico per tutti e accedendovi da dentro il territorio del principato. La Torre d'avorio assicura che il forum non violi la masquerade ed è accessibile solo dai vampiri ma i contenuti sono visibili a chiunque possa accedervi. Chi gestisca effettivamente questo portale e come funzioni non è di dominio pubblico. Meccaniche: nell'indirizzo web http://vampirigdrlive.freeforumzone.leonardo.it/ è presente la cartella intitolata "il teatro" che rappresenta all'interno del gioco il forum dedicato al Principato di Pisa. Creandovi un account è possibile utilizzare quella cartella come Forum in game, l'unico vincolo per usarlo è che il vostro personaggio deve trovarsi nel territorio pisano nel momento che ci accede. I messaggi introduttivi alla sessioni Live postati dal profilo dei narratori caratterizzati dal fatto che iniziano con numeri sono messaggi non in game. -Rituali: I Clan Tremere, Giovanni e Figli di Set hanno una lunghissima tradizione ritualistica che definisce profondamente la loro identità. Anche altri Clan possiedono tradizioni simili, anche se meno conosciute, e alcuni Cainiti imparano a fare rituali pur non appartenendo ad un Clan tradizionalmente ritualista, un personaggio che voglia imparare il ritualismo dovrà rivolgersi ad un master e motivare questo desiderio. Per la natura e le prassi dei loro ritualismi tradizionali vi rimando alla ricchissima raccolta White Wolf, se avete dubbi o non avete voglia di leggere, invitate uno dei master a prendere un caffé e sono sicuro sarà lieto di spiegarvi a grandi linee queste tradizioni, potrebbe richiedere dai venti minuti alle sei ore. Ai fini del gioco, i rituali sono pratiche che permettono ad un ritualista di ottenere l'effetto desiderato, tali effetti possono oscillare dalla divinazione alla creazione di oggetti, dalla cura alla distruzione. Qualunque rituale resta comunque una procedura rischiosa, anche il rituale più semplice, se sbagliato, può comportare una punizione terribile per chi lo effettua e tutti coloro che gli stanno vicini. Ogni rituale verrà valutato dai master in base a vari parametri generali: GUSTO: il tempo del rituale deve essere ben scandito, i passaggi comprensibili ed espressivi, i costumi dei partecipanti devono essere curati così come gli oggetti di scena utilizzati. In una parola il rituale deve essere bello. STRUTTURA: che voi abbiate preparato tutto meticolosamente o improvvisiate il rituale deve comunque avere un qualche significato, coerente con l'obbiettivo che vi prefiggete e con la tradizione cui fate riferimento. RISORSE INVESTITE: oggetti particolarmente difficili da reperire e significativi per il rituale meritano una menzione a parte poiché il loro uso influenza grandemente il successo dello stesso. PUNTI SANGUE: qualunque vampiro può investire le proprie energie non-vitali nel rituale per potenziarlo, brutalmente spendendo punti sangue (PS) come farebbe per una disciplina. Una spesa esagerata di PS tuttavia non è sempre un vantaggio per il rituale Giuda alla creazione del personaggio Background: Tutto parte dalla creazione di un “personaggio”. Questa terribile entità altro non è che un alter ego con le vostre sembianze che vi permetterà di immergervi appieno nel mondo del gioco e entrare a far parte della sua storia. Prima ancora di delinearne i contorni, conviene leggersi l’ambientazione che lo accoglierà, i tratti generali e le regole che la muovono, la sua stessa natura. Sia che vi venga leggendo o che la abbiate già acquisita prima, la costruzione del “personaggio” parte da un’idea che vi crea interesse: un passato, un carattere, un clan, un inizio qualunque. Partendo da essa, da qualcosa che ci ha colpito e che si vuole provare, non si deve far altro che porre domande al proprio alter ego e costruirne l’intero background. Nel stenderlo, ricordatevi di tenervi entro un massimo di due pagine, inserendo soltanto i tratti più importanti, quelli che cercheremo di darvi una traccia qua sotto. Qualora siate giocatori inesperti, non esitate a chiedere consigli e chiarimenti allo staff e agli altri giocatori. Profilo: Dopo aver letto le basi di conoscenza dell'ambientazione, siete pronti a ideare il vostro personaggio. Descrivete la sua biografia, cosa ha fatto prima dell’Abbraccio, quali sono le sue attitudini, qual è il suo profilo psicologico. È importante che scegliate un carattere da assegnare al vostro personaggio ovvero un aggettivo che definisca la sua vera natura. Clan: A quale dei diversi retaggi immortali appartiene il tuo vampiro? Quando sei stato Abbracciato? Chi è il tuo Sire e in che rapporti dei con lui? In che rapporti sei col tuo Clan? Dove si trova il tuo rifugio? Discipline: A seconda del Clan a cui appartiene, il tuo vampiro possiederà alcune delle peculiari abilità tipiche del suo retaggio, capacità sovrannaturali note come Discipline. Tutti cominciano il gioco con 3 punti da spendere nelle Discipline peculiari del Clan di appartenenza (non altre). E' impossibile iniziare il gioco con una disciplina al 3 livello. Nel corso del gioco l’acquisizione di nuove discipline o l'aumento di livello di quelle che già possiedono è possibile spendendo i Punti Esperienza guadagnati partecipando agli eventi Live. Presente: Come trascorre i giorni il vostro personaggio? Quali sono i suoi affari nel mondo dei mortali o in quello dei fratelli? Futuro: Perché sei a Pisa? Una scelta, un obbligo o un caso? Cosa ti aspetti dal futuro? Quali sono i tuoi compiti, i tuoi obiettivi? Cosa desideri? Cosa vuoi evitare? Assegnazionni masteriali: Una volta ricevuto il vostro background, i master, basandosi su esso provvederanno all’assegnazione di alcune caratteristiche che andranno a completare i parametri di partenza del personaggio. • Il numero di Punti Volontà massimi; • La Causa di Frenesia • Gli Elementi di Background Capitolo 3 Le Discipline Discipline Il sangue non è solo un denso nutrimento per le creature della notte: in esso risiede la fonte di un enorme potere in grado di far compiere al cainita azioni incredibili, fuori da ogni norma. Ogni Clan, in merito alla propria maledizione, possiede Discipline peculiari, difficilmente note ai membri più giovani delle altre stirpi di Caino. Al momento della sua creazione, il nuovo vampiro scoprirà di possedere queste capacità, pur tuttavia gli servirà tempo e pratica per imparare a muovere il proprio sangue dentro il corpo e, attraverso la sua manipolazione, usarlo per i propri scopi, risvegliando a pieno gli antichi poteri dei suoi avi nascosti in esso. Evoluzione delle Discipline: I vampiri sono in grado di imparare a usare il proprio sangue per apprendere poteri soprannaturali divisi in Discipline (ad esempio, Auspex, Ascendente, Oscurazione ecc...). La abilità che ogni personaggio ha nell'utilizzo di una determinata disciplina è determinata dal livello che ha raggiunto in essa: per aumentare tale livello i personaggi devono spendere punti esperienza guadagnati durante gli eventi Live secondo la seguente tabella e fare una agenda dove comunicano come cercano di migliorare le proprie capacità. Livello 1 2 3 4 5 Disciplina di clan 10 10 14 ??? ??? Disciplina non di clan 14* 10* 14* ??? ??? Via alternativa 14* 10 14 ??? ??? * oltre alla spesa di punti esperienza è necessario anche un tutore disposto ad insegnarti l'utilizzo della disciplina. Ad ogni livello della disciplina corrisponde uno o più modi di utilizzarla durante le sessioni Live o nelle sessioni Solo. Tali modi sono definiti Applicazioni. In alcuni casi potrà capitare che il cainita si trovi a scegliere fra più applicazioni possibili per lo stesso livello (ad esempio per quanto riguarda la disciplina Ascendente, già al primo livello il cainita dovrà specializzarsi in una delle sue applicazioni possibili, Soggezione o Sguardo Terrificante). Applicazioni secondarie di livelli per i quali si possiede già una applicazione possono essere acquisite dal personaggio con una spesa pari alla metà dei punti esperienza necessari per una applicazione di quel livello. Apprendimento delle Discipline: Per apprendere una disciplina il vampiro ha bisogno di dedicare il tempo necessario ad imparare a usare meglio il proprio sangue per raggiungere i suoi scopi. Meccaniche: avendo i punti esperienza necessari per acquisire un nuovo livello in una disciplina bisogna dedicare a tale proposito una agenda aggiungendo nelle note le modalità particolari con le quali il vampiro intende farlo. ANIMALITA’ La capacità di raggiungere una una profonda empatia con tutte le specie animali, domestiche o selvatiche, fino al raggiungimento di una parziale conoscenza della Bestia insita in sé stessi e negli altri. Oltre che a permettere il controllo su interi branchi di animali, lo sviluppo di questa Disciplina arriva a fornire un certo controllo sulla Bestia che si annida nell'animo di ciascun Vampiro. (1) Richiamo: Prima evidenza della padronanza di Animalità è la capacità del vampiro di richiamare e avvicinare a se animali presenti nell'ambiente circostante a differenza di altri cainiti che, non possedendo tale potere, incutono negli animali timore e inquietudine. Meccaniche: Il giocatore può decidere di allontanarsi dall'area di gioco per 10 minuti, così facendo il suo personaggio è in grado di usare i suoi poteri per richiamare gli animali che ci sono in zona e nutrirsi da loro rigenerando 2 punti sangue. Questa disciplina è utilizzabile una volta per Live. Costo: Gratuita (2) Placare le bestie: Un cainita con questa abilità è in grado di imporsi sulla bestia di un essere vivente, o di un vampiro, per intimidirla o placarla, reprimendo i sentimenti della vittima. Meccaniche: Tramite la procedura del fiocco rosso il giocatore deve comunicare al bersaglio “Ti senti calmo, le tue emozioni si affievoliscono fino a spegnersi, esci dalla frenesia" Costo: 2PS (3) Maestria della bestia: Il vampiro è in grado di trasferire la propria bestia in un altro essere vivente o vampiro, calmando i propri sentimenti e scatenando uno stato di frenesia sul bersaglio. Meccaniche: Tramite la procedura del nastro rosso il giocatore deve comunicare al bersaglio: “Senti una rabbia estranea da te, vai in frenesia”, durante i prossimi 5min il giocatore che ha attivato il potere non è in grado di provare sentimenti, nemmeno se indotti, rimane lucido e non è soggetto alla frenesia ne agli effetti di paura. Questa abilità può essere usata, spendendo il costo in sangue, anche per posticipare la propria frenesia per 1 minuto entro il quale è necessario trovare un bersaglio nel quale trasferire la propria bestia: in caso contrario si entra comunque in frenesia. Costo: 3PS (3) Controllo delle bestie: Con questo potere il cainita riesce a imporre la sua volontà su un vasto gruppo di animali richiamati da lui. Meccaniche: -Questa capacità può essere usata soltanto durante le sessioni in solo- è possibile imporre compiti semplici su un gruppo di animali della stessa razza presenti nella tua zona per poterli usare come risorse per i propri scopi. Costo: Gratuito ASCENDENTE Il potere della seduzione e dell'attrazione soprannaturale. Attraverso questa Disciplina, il vampiro è in grado di agire sulle emozioni sia degli esseri umani che dei propri simili, trascendo razza, religione, sesso, classe sociale e perfino Generazione. Pur agendo esclusivamente a livello emotivo il suo utilizzo può influenzare la vittima fino alle soglie della pazzia. (1) Soggezione: I vampiri dotati di questo potere sono in grado di usare il proprio sangue per amplificare la loro rilevanza agli occhi degli altri. Meccaniche: il giocatore indossa intorno al collo un nastro fucsia. La applicazione rimane attiva finché il giocatore decide di disattivarlo, entra in frenesia oppure arriva a 0 punti salute. Costo: 1 PS (1) Sguardo terrificante: Tramite questo potere il vampiro è in grado di utilizzare il proprio sangue per intimidire un bersaglio. Meccaniche: Tramite la procedura del nastro rosso il giocatore comunica ad un giocatore bersaglio il seguente messaggio: “Per un'ora comportati come se io indossassi il nastro bianco”. Costo: 1 PS (2) Incanto: Questo potere permette ad un vampiro di incutere devozione nei cuori degli altri permettendogli di manipolarli con facilità, ma con la stessa facilità la vittima si può rendere conto dell'accaduto. Meccaniche: Tramite la procedura del fiocco rosso il giocatore comunica al bersaglio il seguente messaggio: “Spendi un punto volontà altrimenti: sei accecato dall'amore per me, per 10 minuti desideri appagare ogni mio volere”. Costo: 2 PS (3) Maestà: Questo potere permette ad un vampiro di circondarsi di un aura di timore reverenziale che ha effetto su ogni individuo nelle immediate vicinanze: nessuno oserà contraddirlo o attaccarlo. Meccaniche: il giocatore indossa intorno al collo un nastro bianco. La applicazione rimane attiva per due ore, finché il giocatore decide di disattivarlo, entra in frenesia oppure arriva a 0 punti salute. Costo: 3 PS (3) Convocazione: Tramite questa capacità un cainita può imporre nell'animo di chiunque abbia precedentemente incontrato l'impellente necessità di raggiungerlo, la vittima cercherà come meglio riesce di raggiungere il vampiro, senza sapere dove sta andando ne perché. Meccaniche: Per usare questa applicazione il giocatore deve comunicare ad un Master la sua intenzione di utilizzarla e il suo bersaglio, è possibile resistere a tale richiamo con la spesa di un punto volontà. Costo: 2 PS e 1 PV AUSPEX Lo sviluppo sovrannaturale dei sensi, che permette di smuovere il velo della normale percezione. Tale amplificazione dovuta alla particolare sensibilità del vampiro non permette soltanto di notare particolari che sfuggono anche al pi attento osservatore, ma permette anche di percepire e interpretare le aure e le impronte psichiche che riecheggiano nell'aria. (1) Lettura dell'aura: I sensi del cainita supera i limiti del fisico permettendogli di percepire e comprendere le auree che circondano le creature senzienti. Meccaniche: Con questa applicazione il giocatore tramite la procedura del nastro rosso può chiedere al bersaglio caratteristiche del suo personaggio secondo la seguente scheda. Livello di Auspex Numero di domande Caratteristiche 1 1 Stato d'animo 2 2 Natura 3 3 Karma 4 ??? ??? Per ogni attivazione è possibile fare tante domande quanto è alto il livello di auspex del personaggio, il quale determina anche le domande a disposizione. È possibile in una unica applicazione fare meno domande di quelle che si hanno a disposizione e fare più di una volta la stessa domanda rendendolo chiaro al bersaglio per evitare incomprensioni. Costo: 1 PS (2) Sensi degli spiriti: Amplificando i propri sensi, il cainita è in grado di cogliere una realtà che trascende il normalmente sensibile, percependo le impronte psichiche che riecheggiano nell'area. Meccaniche: Spendendo il costo in sangue il giocatore ha disposizione 3 cariche di Auspex, questa applicazione è cumulativa. Tali cariche possono essere consumate per: – Vedere le persone che indossano intorno al collo un nastro fuori ruolo, la persona vista in questo modo appare del tutto normale. – leggere il contenuto di una busta dedicata a questa disciplina presenti nell'area della Sessione Live. N.B: Le buste e le persone con intorno al collo il nastro fuori ruolo non sono percepibili dai personaggi se questa abilità non è stata attivata. Costo: 2 PS (3) Proiezione psichica: un vampiro che usa questo potere è in grado di far trascendere la propria coscienza dalla sua prigione fisica diventando un essere etereo e lasciando il suo inerme e indifeso. Meccaniche: Questa applicazione è attivabile durante le Sessione Live uscendo dal gioco per 10 minuti, il giocatore indossa intorno al collo il nastro fuori ruolo, diventa così invisibile alla normale percezione dei personaggi, con la spesa aggiuntiva di un punto volontà il personaggio può, per la durata dell'attivazione, parlare con un tono di voce normale, tenendo presente che essa verrà udita come se fosse effettivamente presente. Costo: 3 PS (+ 1PV) CHIMERISMO L'abilità di creare con il proprio sangue illusioni che manipolano la percezione del reale di chi ne è vittima. Tale capacità può essere utilizzata per ingannare i sensi e la mente altrui cambiando le sembianze di un oggetto o lasciando su di esso un'impronta psichica artificiale, arrivando fino a creare illusioni talmente vicine al reale da danneggiare chi ne rimane prigioniero. Meccaniche: Per poter utilizzare la disciplina di auspex su un oggetto il cainita deve manipolarlo per qualche secondo, mentre per poterlo fare su una persona deve averla a portata di mano. (1) Fata morgana: Grazie a questo potere è possibile per il Ravnos modificare illusoriamente l'ambiente che lo circonda tramite delle piccole illusioni. Meccaniche: il giocatore può procurarsi degli oggetti fisici che rappresenteranno la sua illusione e apporvi una busta di Auspex che descriva la sua vera natura, scambiandolo se necessario con l'oggetto bersaglio dell'illusione concordandolo precedentemente con lo staff. È possibile spezzare l'illusione volontariamente se si ha l'illusione a portata di mano concordandolo precedentemente con lo staff se necessario. Costo: 1PS (2) Impronta psichica: il vampiro è in grado di imporre ad un oggetto una impronta psichica artificiale non percepibile dai normali sensi. Meccaniche: il giocatore può apporre ad un oggetto una busta di Auspex contenente la descrizione dell'impronta che si desidera lasciare. N.B: per chiarimenti sulla natura delle impronte psichiche e le limitazioni della disciplina contattare lo staff. Costo: 2 PS (3) Orrida realtà: Il chimerista è in grado di danneggiare un bersaglio facendogli vivere delle illusioni talmente perfette da convincere la sua mente che sono reali, al unto di renderle tali. Meccaniche: Il vampiro che attiva questa applicazione decide il punteggio da danneggiare (PF, PS) e comunica al bersaglio, con la procedura Fiocco Rosso, una breve visione che rispecchi il tipo di danno ottenuto. Ad. Es: “Vedi le tue membra ardere e disfarsi come rami secchi; subisci X Danni ai PF” “Una creatura oscura come la notte prosciuga le tue vene; perdi X PS” Costo: 1PV + 1 PS + X PS (a seconda di quanti danni si vogliono infliggere) (3) Impronta personale: il vampiro è in grado di imporre ad un individuo senziente una impronta psichica artificiale non percepibile dai normali sensi. Meccaniche: il giocatore può apporre ad un individuo senziente una busta di Auspex contenente la descrizione dell'impronta che si desidera lasciare. N.B: per chiarimenti sulla natura delle impronte psichiche e le limitazioni della disciplina contattare lo staff. Costo: 1 PV + 2 PS DEMENZA La capacità di alterare lo stato mentale, di incanalare, concentrare e riversare la pazzia nelle menti di coloro che sono vicini o di abbattere le barriere che trattengono la parte più nascosta della mente liberando tutto quello che vi si trova. La pazzia non sembra essere un requisito necessario per coloro che praticano tale Disciplina, anche se essa sembra conferire un certo intuito per svilupparne i più profondi e terribili segreti. Meccaniche: Demenza è una disciplina mentale, in quanto tale per avere effetto sul bersaglio i punti volontà della vittima devono essere pari o inferiori a quelli di chi usa la disciplina (indicato con “Y” nelle chiamate) affinchè questa abbia effetto. (1) Passione: la più semplice applicazione di Demenza permette al vampiro di manipolare lo stato d'animo di un individuo: può estremizzare le emozioni della propria vittima enfatizzandole o appiattendole fino all’insensibilità. Meccaniche: Tramite la procedura del fiocco rosso il giocatore comunicherà al bersaglio: “Se hai Y o meno punti volontà: Qualsiasi sia il tuo stato d'animo attuale ora è attenuato fino ad annullarlo / accentuato fino all'estremo”. Costo: 1 PS (2) Ossessione: Demenza conferisce al cainita il potere di risvegliare nel cuore della sua vittima visioni delle sue paure più profonde sconvolgendola e distraendola da ciò che di reale c'è intorno a lei. Meccaniche: tramite la procedura del fiocco rosso il vampiro comunica ad un vampiro con il quale sta parlando: “Se hai Y o meno punti volontà: visioni delle tue paure invadono la realtà, per un'ora subisci gli effetti del fiocco bianco ovunque tu sia” Costo: 1 PS (2) Occhi del Chaos: la disciplina demenza non permette unicamente di influenzare la pscihe degli altri: questo potere permette al vampiro di analizzare in profondità gli altri scoprendone l'essenza. Meccaniche: tramine la procedura del nastro rosso si deve comunicare ad un giocatore bersaglio “Dimmi il tuo vero carattere”. Costo: 2 PS (3) Voce della pazzia: questo terribile potere permette al cainita di scatenare “la vera natura” di chi lo circonda liberando la i suoi istinti primordiali. Meccaniche: il giocatore comunica, tramite la procedura del fiocco rosso, il seguente messaggio ad un numero a sua scelta di giocatori in momenti diversi: “Se hai Y o meno punti volontà: Appena mi senti urlare la parola X vai in frenesia”. N.B: per poter attivare la procedura del fiocco rosso per questa applicazione su un personaggio bisogna essere coinvolti in una conversazione con lui. Costo: 2PS a persona + 1PV all'attivazione DOMINAZIONE Il potere di influenzare i pensieri e le azioni delle altre persone. Tale capacità permette di sfidare le difese mentali della vittima per imporre pensieri artificiali nella sua psiche costringendola a eseguire il proprio volere. Meccaniche: Dominazione è una disciplina mentale, in quanto tale per avere effetto sul bersaglio i punti volontà della vittima devono essere inferiori a quelli di chi usa la disciplina (indicato con “X” nelle chiamate). Il comando deve esprimere una imposizione non direttamente autolesionista e che il personaggio è in grado di compiere (non si può imporre a un soggetto di andare in frenesia, addormentarsi o morire!). (1) Comando: un fratello con un tale potere è in grado di imporre la sua volontà su un altro individuo tramite un comando mentale semplice. Meccaniche: tramite la procedura del nastro rosso il giocatore impone un comando al bersaglio con la seguente chiamata: “Se hai meno di X punti volontà:” seguito dal comando che si vuole imporre. Il comando deve essere una parola unica da essere eseguita immediatamente. Costo: 1 PS (2) Mesmerizzazione: questo potere permette al vampiro di imporre sulle menti altrui comandi complessi e a lungo termine. Meccaniche: questa applicazione è utilizzabile solo in condizioni di quiete su qualcuno con il quale si sta parlando, nel caso la situazione diventasse caotica prima di aver concluso la chiamata l'utilizzo viene interrotto senza risultati. Tramite la procedura del nastro rosso il giocatore impone un comando ad un giocatore bersaglio con la seguente chiamata: “Se hai meno di X punti volontà:” seguito dal comando che si vuole imporre. Il comando può essere un insieme di direttive e necessità di un contesto temporale, ovvero quando deve essere eseguito o per quanto tempo. N.B: Buon senso a parte la durata di una azione specifica non può superare una notte (non è ragionevole chiedere ad un'altro giocatore di camminare intorno all'isolato o saltare sul posto per tutta la notte). Costo: 1 PS (3) Possessione: questo potere permette al vampiro di comprendere le meccaniche delle menti di individui particolari facilitando l'arduo compito di imporvi i propri comandi. Meccaniche: per attivare questa applicazione bisogna comunicare ai Master la volontà di farlo e un bersaglio sul quale si sia stata usata una qualche applicazione di Dominazione per almeno due Sessioni Live consecutive. D'ora in avanti gli usi di dominazione su quello stesso personaggio costeranno 1PS in meno (Minimo 0) e sarà più difficile per lui resistere (la Y nelle chiamate corrisponderà alla propria volontà + 1). Questa applicazione è utilizzabile una sola volta per personaggio bersaglio e dura per un tempo indefinito. Costo: 2PS + 1PV NECROMANZIA Via dei sepolcri: (1) Convocazione dell'anima: Il Necromante con questa conoscenza è in grado di richiamare nel mondo dei vivi uno spirito a patto di possedere qualcosa che lo vincoli al mondo materiale non sarà però in grado di controllarlo. Meccaniche: Tramite questa applicazione è possibile richiamare lo spirito di un personaggio morto a patto di possedere qualcosa che lo colleghi al mondo materiale ad esempio: i suoi resti terreni, un oggetto a lui caro. Tramite questo potere il necromante è in grado di capire se lo spirito che sta cercando di convocare esiste oppure no. N.B: per maggiori informazioni riguardante gli spiriti chiedere allo staff. Costo: 1 PS (2) Sottomissione dell'anima: Il necromante con questo potere è in grado di imporre il proprio volere su quello degli spettri convocati tramite “convocazione dell'anima” impartendo loro degli ordini o costringendoli a rispondere alle sue domande. Meccaniche: Tramite la proceduta del nastro rosso un giocatore comunica ad uno spirito bersaglio il seguente messaggio: “Per 5 minuti non puoi ribellarti al mio volere fai ciò che ti dico”. Durante questo tempo il necromante può sottoporre all'attenzione dello spirito qualsiasi domanda o esigere azioni semplici (per esempio indicare chi l'ha attaccato o guidare il necromante nel luogo dove ha nascosto un particolare oggetto). Costo: 1 PS (3) Infestazione: Tramite questo potere il necromante è in grado di intrappolare uno spirito in un luogo ben definito o in rari casi in un oggetto specifico, limitando le sue azioni e impedendo ad altri necromanti di convocarlo. Meccaniche: Questa applicazione permette di rendere per una notte un luogo od un oggetto una trappola per uno spirito specifico, per farlo il necromante dovrà rimanere in meditazione indisturbato nel luogo o con l'oggetto in mano per 10 minuti. Una volta che lo spettro si trova nelle vicinanze della trappola il giocatore che controlla il necromante dovrà comunicare tramite la procedura del nastro rosso il seguente messaggio allo spirito “ti senti confinare all'interno di Luogo o oggetto scelti – puoi manifestarti solo se sarò io a convocarti” Costo: 2 PS per preparare il luogo + 1 PV per intrappolare lo spirito. Via delle ossa: (1) Tremens: Tramite questo potere il necromante è in grado di animare un cadavere e impartirgli un ordine semplice, i cadaveri animati tramite questo potere sono meno resistenti di quanto lo erano prima di essere rianimati. Meccaniche: Tramite la procedura del nastro rosso è possibile comunicare al cadavere di un personaggio il seguente messaggio: “se sei morto o sei un vampiro e non sei in grado di rialzarti diventi uno zombie al mio comando, hai metà dei tuoi PF massimi.” Costo: 1 PS (2) Recluta vacillante: Tramite questo potere il Necromante è in grado di animare un cadavere e impartirgli un ordine semplice, i cadaveri animati tramite questo potere acquisiscono una tempra sovrannaturale che permette loro di resistere efficacemente alla maggior parte delle aggressioni Meccaniche: Tramite la procedura del nastro rosso è possibile comunicare al cadavere di un personaggio il seguente messaggio: “se sei morto o sei un vampiro e non sei in grado di rialzarti diventi uno zombie al mio comando, hai il doppio dei tuoi PF massimi.” Costo: 2 PS (3) Possessione demoniaca: Tramite questo potere il personaggio è in grado di instillare finta vita in un cadavere facendogli riprendere temporaneamente coscienza. Meccaniche: Tramite la procedura del nastro rosso il giocatore che controlla il necromante può comunicare il seguente messaggio al cadavere di un personaggio: “se sei morto o sei un vampiro e non sei in grado di rialzarti riprendi conoscenza per 10 minuti con 1 PF e 1 PS, finito questo tempo torni come prima” Costo: 3 PS OSCURAZIONE Il potere di ridurre l'attenzione nei propri confronti fino a celarsi ai sensi altrui, pur non essendo realmente invisibili. il vampiro agisce sull'attenzione degli osservatori fino al punto che questi non riusciranno a notare la sua presenza ciò rende questa disciplina non del tutto affidabile... per i neofiti. (1) Manto di Ombre: con questo potere il vampiro è in grado di annullare la sua presenza agli occhi degli altri: rimanendo fermo e in silenzio nessuno sarà in grado di notarlo. Meccaniche: Questa applicazione può essere attivata, solo se si è fuori dalla visuale di altri personaggi, indossando intorno al collo un nastro fuori ruolo. La applicazione dura finché non si decide di disattivarla o qualcuno interagisce con il personaggio oscurato nonostante il nastro ad esempio: parlandogli, toccandolo o facendo notare a qualcun altro la sua presenza. Parlare, richiamare su di se l'attenzione o interagire con persone o cose annulla l'effetto. Costo: 1 PS (2) Presenza inosservata: La maestria del fratello nel nascondere la propria presenza agli altri gli permette di mascherare anche i suoi movimenti pur dovendo rimanere in silenzio. Meccaniche: Questa applicazione può essere attivata fuori dalla visuale di altri personaggi indossando intorno al collo un nastro fuori ruolo. La applicazione dura finché non si decide di disattivarlo o qualcuno interagisce con il personaggio oscurato nonostante il nastro. Parlare, richiamare su di se l'attenzione o interagire con persone o cose annulla l'effetto. Costo: 2 PS (3) Straniero: Il vampiro ha una conoscenza cosi avanzata della disciplina da riuscire a nascondere la propria presenza anche ai sensi sovrannaturali. Meccaniche: Per utilizzare questa applicazione bisogna trovarsi fuori dalla visuale di altri personaggi, il giocatore dovrà avvolgersi attorno al corpo in maniera ben visibile un nastro fuori ruolo (non attorno al collo). Una volta attivata, la applicazione ha una durata di 10 minuti durante i quali non si può parlare e bisogna cercare di non far rumore. L'effetto finisce preventivamente se l'utilizzatore lo disattiva o interagisce con persone o cose. N.B: eventuali interazioni di altri personaggi devono essere ignorate a meno che non sia esplicitamente specificato il contrario. Costo: 2 PS (3) Svanire agli occhi della mente: Questa manifestazione della disciplina oscurazione permette al vampiro non solo di sparire ai sensi altrui ma di farlo anche mentre la loro attenzione è rivolta verso di lui. Le reazioni degli altri davanti a questa disciplina possono variare dall'ignorare completamente il fatto al rimanerne terrorizati. Meccaniche: con questa applicazione della disciplina il vampiro è in grado di utilizzare gli altri poteri di Oscurazione anche mentre si è dentro la visuale di altri personaggi. N.B: non è possibile scomparire in piena vista con la applicazione “Straniero”. Costo: Gratuita. OTTENEBRAMENTO La magnifica e terribile capacità di manipolare le ombre, fondendo la propria essenza con esse e arrivando anche al punto di renderle fisiche. Il vampiro può manipolare l'oscurità che lo circonda, utilizzandola per terrorizzare una vittima, proteggersi o anche come terribile arma contro il nemico. (1) Gioco d'ombra: Il Vampiro è in grado di creare delle ombre minacciose che mettono la vittima in uno stato di panico. Meccaniche: Il giocatore, utilizzando la procedura fiocco rosso su un altro giocatore può dire questa frase “Vedi le ombre intorno a te addensarsi minacciose, ti senti soffocare e sei terrorizzato: spendi un punto volontà oppure scappa in preda al panico" Costo: 1 PS (2) Sudario della notte: Ombre impercettibili avvolgono il vampiro come uno scudo, rendendo confusa la lettura dell'aura. Meccaniche: Il giocatore può mentire ad una domanda che chiede di rivelare caratteristiche sulla propria aura (carattere, stato d'animo, karma). Costo: Questa disciplina è passiva e non va attivata (3) Forma d'Ombra: l'utilizzatore mostra sul proprio corpo la profonda comunione con le tenebre. Meccaniche: Indossando un appropriato costume (precedentemente approvato dallo staff) il giocatore guadagna 6 PF extra e può legare al proprio corpo un nastro bianco. L'effetto dura massimo 15 minuti Costo: 3 PS POTENZA Una forza fisica sovrannaturale che dona al corpo del vampiro una capacità muscolare superiore a quella di un normale cainita. Chi è dotato di questo potere è in grado di utilizzare questa potenza straordinaria per offendere un nemico con effetti devastanti o rispondere ad una sua offesa con eccezionale resistenza. Meccaniche: Questa disciplina aumenta la forza fisica del vampiro che la possiede, la dove necessario il livello di abilità nella disciplina sarà indicato con Y nella descrizione delle applicazioni. (1) Furia scatenata: Il vampiro possiede una forza fisica fuori dal comune. Meccaniche: Finché sei cosciente e libero di muoverti, puoi svincolarti dal morso senza pagare nessun costo (vedi Morso) Costo: Gratuita (2) Morso invincibile: Il vampiro ha una forza fisica cosi grande da riuscire a mordere e imporsi persino su un fratello estremamente potente. Meccaniche: Quando il giocatore usa la procedura del nastro rosso per nutrirsi, deve comunicare alla vittima "Sono troppo potente, se la tua Potenza è inferiore a Y non puoi liberarti dal mio morso". Il giocatore può smettere di bere quando lo desidera. N.B: Ricordarsi che mentre si mima il morso si è vulnerabile ai colpi e alle discipline altrui. Costo: 2 PS (3) Forza del sangue: Il Vampiro dispone di una forza sovrannaturale, che gli consente di provocare eliminare in un solo colpo gli avversari indifesi. Meccaniche: Puoi decapitare istantaneamente un vampiro, purché quest'ultimo sia immobilizzato o in "Torpore" (vedi Decapitazione) Costo: 2 PS PROTEIDE La manipolazione del corpo che lo rende in grado di adattarsi a qualunque condizione naturale e ambientale in cui si trova. Tale capacità permette ai suoi possessori di farsi crescere micidiali artigli, assumere forme animali, rendersi della stessa consistenza della nebbia o fondersi con la terra, diventando tutt'uno con essa. (1) Artigli della bestia: Un fratello con questa abilità è in grado di trasformare le proprie unghia in temibili artigli. Meccaniche: Spendendo il costo il giocatore può indossare dei guanti che simulino il possesso di lunghi artigli (minimo 20 cm). I guanti in questione vanno fatti esaminare dallo Staff e in caso siano considerati adeguati è possibile legare ai guanti un nastro verde. Gli Artigli della bestia procurano danni Aggravati. Far tornar le mani normali non costa nulla ma ad ogni trasformazione bisognerà ri-pagare il costo. Costo: 1PS (2) Fondersi nella terra: Il vampiro è in grado di fondere il proprio corpo nella terra usandola come rifugio dai pericoli. Meccaniche: stando a contatto direttamente con la terra per 10 secondi è possibile uscire fuori ruolo, il personaggio sarà considerato come un ammasso di terra dura a un paio di metri di profondità, per tornare in ruolo bisognerà farlo dallo stesso punto. Durante questo periodo è possibile usare il sangue solo per rigenerare le proprie ferite. Il tempo massimo che si può rimanere fuori ruolo in questo modo è di 15 minuti, dopodiché dovranno passare 5 minuti prima di poterlo riutilizzare. Costo: Gratuita (3) Forma della bestia: Questo potere del sangue permette ai vampiri di usare parte del potere della propria bestia: assumendo la forma di un animale antropomorfo il vampiro aumenta le sue abilità combattive. Meccaniche: Il giocatore può indossare un costume che rappresenti delle fattezze animalesche precedentemente concordato con lo staff (coda, orecchie, squame, muso, ecc...). Fin quando indossa il costume riceve un bonus di +3 PS e +3 PF. Costo: 2 PS ROBUSTEZZA Questa disciplina permette ai fratelli di sviluppare una resistenza e un vigore fisico di gran lunga superiori a quelli di un Vampiro qualsiasi, rendendo i Cainiti che ne fanno uso ossi duri da eliminare. (1) Corpo di roccia: Il vampiro possiede un fisico superiore, che gli permette di attutire meglio i colpi ricevuti e guarire ferite potenzialmente letali. Meccaniche: Guarisci i danni aggravati come normali. Costo: Questa disciplina è passiva e non va attivata (2) Duro a morire: Il vampiro possiede una conoscenza superiore del suo corpo fisico e di come il suo sangue riesca a guarirlo. Meccaniche: Il giocatore può rigenerare le proprie ferite al secondo. Costo: Questa disciplina è passiva e non va attivata, il costo della rigenerazione rimane 2PS per PF. (3) Tempra di ferro: Con questo livello di abilità il vampiro è in grado di resistere alle ferite più dei normali vampiri rendendolo resistente alla maggior parte dei tentativi di assassinio. Meccaniche: Il personaggio aumenta di 2 il numero dei PF massimo permanentemente. Costo: Questa disciplina è passiva e non va attivata QUIETUS “La Disciplina della morte silenziosa”. Utilizza i principi del veleno e il controllo della vitae come arma contro i nemici, il vampiro è in grado di utilizzare varie tecniche che sfruttano le sue abilità nell'arte dell'assassinio, agendo sulla vittima, sul proprio corpo o sulle armi. (1) Silenzio di morte: Il vampiro irradia dal suo corpo un silenzio mistico ed innaturale. Meccaniche: Per attivare questo potere bisogna utilizzare la procedura del fiocco rosso su un giocatore e dirgli "Per 15 minuti non puoi parlare ne fare rumore". Una volta attivata la disciplina, non si potrà parlare con altri giocatori per tutta la sua durata. Costo: 1 PS (2) Sangue di Dagon: Il sangue di un vampiro che apprende quietus possiede caratteristiche altamente velenose. Se il vampiro è vittima di un morso, può attivare la disciplina. Meccaniche: Il giocatore può contare i secondi di durata del morso, interrompere l'avversario quando desidera e comunicargli: “Ricevi tanti danni aggravati quanti PS mi hai sottratto”. Costo: Gratuita (3) Carezza di Baal: Il vampiro può usare il suo sangue per avvelenare le proprie armi. Meccaniche: Il giocatore può annodare un nastro verde ad un’arma da taglio. L’effetto dura tutta la notte ma può essere annullato da chi lo usa. Costo: 2 PS SERPENTIS Il potere del Serpente, lascito di Set per i suoi discepoli. Il vampiro è in grado di utilizzare le abilità di un male più antico di Caino stesso per migliorare la propria resistenza o per agire su una vittima, fino a farle conoscere gli abissi più profondi della disperazione. Meccaniche: alcune applicazioni di Serpentis agiscono direttamente sulla psiche delle vittime quindi per avere effetto sul bersaglio i punti volontà della vittima devono essere inferiori a quelli di chi usa la disciplina (indicato con “X” nelle chiamate). (1) Pelle del serpente: Il vampiro è in grado di usare poteri che lo rendono più resistente fisicamente donandogli anche un aspetto e una flessibilità più simile a quella di un serpente. Meccaniche: Il giocatore può spendere 2 punti sangue per avere 2 punti ferita in più per tutta la notte, questo potere non è cumulativo. N.B: è consigliabile, ma non necessario, un trucco che evidenzi cambiamenti fisici che facciano somigliare il personaggio ad un rettile. Costo: 2 PS (2) Occhi del serpente: il terribile sguardo di un setita può paralizzare gli umani e i fratelli più deboli, questo temibile potere è però poco usato dai fratelli che lo possiedono date le conseguenze che un suo uso improprio potrebbe comportare. Meccaniche: tramite la procedura del nastro rosso il giocatore comunica ad un giocatore con il quale sta parlando il seguente messaggio: “Se hai meno di X punti volontà: guardami negli occhi, finché io non distoglierò lo sguardo tu non potrai muoverti ne parlare ”. Se il bersaglio viene attaccato in qualche modo il giocatore che ha attivato il potere deve distogliere lo sguardo. Costo: 1 PS (3) Cuore di tenebra: I fratelli più abili nell'utilizzo di serpentis sono in grado di rimuovere il loro cuore dal proprio corpo senza subire la morte ultima. Il cuore è la sede dell'anima dunque esso rimane vincolato al fratello, motivo per il quale i fratelli tendono a custodire il proprio in posti sicuri. Anche la bestia dei fratelli ha sede nel loro cuore, motivo per il quale chi ne è privo riesce a resistergli con più facilità. Meccaniche: un personaggio che in gioco non possiede il proprio cuore non subisce gli effetti dell'impalettamento e può resistere gratuitamente alla frenesia. Costo: Questa disciplina è passiva e non va attivata. TAUMATURGIA DEL SANGUE La taumaturgia del sangue è il risultato più efficace tra i vari tentativi dei fratelli di ricreare gli effetti di ciò che si consce comunemente come magia. Ricercata da diversi fratelli, i segreti di questa disciplina risiedono indubbiamente nei tomi impolverati che il clan tremere custodisce gelosamente. Meccaniche: Taumaturgia del sangue è una disciplina che richiede un certo livello di competenza per poter essere sfruttata al meglio, maggiore sarà il tempo che il personaggio dedica allo studio di quest'arte più efficaci saranno i suoi utilizzi. Il bonus conferito dalle conoscenze del personaggio agli utilizzi di taumaturgia sono indicati con Y nella descrizione delle applicazioni. Via del sangue. (1) Assaggio del sangue: Il vampiro ha un legame con la vitae molto profondo: tramite un semplice assaggio può scandagliarne i segreti più profondi senza rimanerne vincolato. Meccaniche: Il giocatore deve riuscire ad assaggiare del sangue direttamente dal suo proprietario, dovrà quindi mettere una mano sulla spalla della vittima, schioccare le dita e comunicare quanto segue: “Sei obbligato a rispondere sinceramente alle domande che ti farò, non puoi resistere a questa disciplina”. Fatto ciò potrà ottenere delle informazioni chiedendole in disparte al suo bersaglio il quale non potrà mentire. Le domande concesse da rivolgere alla vittima sono: quanta vitae gli resta, quando si è nutrito l’ultima volta, qual'è la sua generazione, quando è stata l'ultima volta che ha commesso diablerie, se lo ha mai fatto. Questo è solo un assaggio di sangue non permette quindi ne di recuperare PS sottraendoli ad altri fratelli ne di instaurare legami di sangue. Costo: Gratuita (2) Furia del sangue: Il vampiro è in grado di manipolare il sangue di un'altro fratello rendendolo inutilizzabile per la vittima. Meccaniche: Tramite la procedura del nastro rosso il fratello comunica alla vittima “senti il tuo sangue diluirsi, perdi Y punti sangue” Costo: 2 PS NB: Y dipende dalle conoscenza Taumaturgiche del personaggio. (2) Potere del sangue: Il fratello con questo potere ha un dominio sul proprio sangue superiore alla norma che gli permette di imporgli un potenziamento rendendolo simile a quello delle generazioni subito inferiori. Meccaniche: Spendendo il costo in sangue si ottiene per l'intera notte una riduzione della propria generazione. Costo: 3 - Y PS (2) Potenza del Sangue: Un taumaturgo con questo potere è in grado di costringere il suo sangue ad addensarsi manipolandolo al fine di rendere artificialmente la sua generazione più vicina a quella di caino. Meccaniche: spendendo il costo in sangue il vampiro diminuisce la propria generazione in base al suo bonus di tamumaturgia. La riserva di sangue massimo aumenta di conseguenza ma non i punti sangue rimanenti, per quello ci si dovrà nutrire o si può arrivare in live già nutriti se si possiedono delle vene. In alcuni casi si potrebbe anche acquisire altre caratteristiche temporanee che permangono finche il potere è attivo o fino alla fine della serata. Il potere può essere usato una sola volta per notte e può essere disattivato a volontà. Per conoscere la modifica delle statistiche del proprio personaggio durante questo potere rivolgersi allo staff. Costo: 5 PS – Y (minimo 2) Bonus Conoscenza Taumaturgia Costo in Sangue Bonus Generazione 1 4 1 2 3 1 3 2 2 4 2 2 5 2 3 (3) Calderone di Sangue: Il vampiro riesce a far ribellare il sangue di altri fratelli provocando seri danni con un semplice tocco delle mani. Meccaniche: Tramite la procedura del nastro rosso il taumaturgo comunica alla vittima il seguente messaggio: “Senti il tuo sangue ribollire subisci X danni [aggravati]”. Con la spesa aggiuntiva di 1PV tutti i danni inflitti da un singolo utilizzo di calderone di sangue diventano aggravati. Costo: 1 PS + X PS + [1 PV] NB: X non può essere superiore al bonus conferito dalla conoscenza Taumaturgica del personaggio. VELOCITA’ La capacità di muoversi ad una velocità fuori dal comune, grazie allo sviluppo di riflessi sovrannaturali. L'aumento della percezione del vampiro gli permette di precedere di pochi istanti i movimenti altrui e di muoversi a sua volta con una rapidità che lo rende in grado di spostarsi in modo appena percettibile agli altri che lo circondano. Meccaniche: Durante la stasi data dal suono di un fischietto un giocatore può attivare velocità per interagire come dettato dalla disciplina. Durante la attivazione di Velocità il personaggio non può (a meno che non sia diversamente indicato) : attaccare chi è sotto l'effetto della stasi o manipolare fisicamente gli altri giocatori. Non si può muovere il corpo degli altri giocatori, si possono invece prendere gli oggetti indossati purché questo non implichi spostare il giocatore che lo indossa. Per esempio: si può prendere l'arma da un fodero se essa non bloccata dal corpo di un giocatore ma non si può sfilare un'arma impugnata. (1) Riflessi fulminei: Il vampiro ha acquisito una padronanza del suo essere che gli permette di muoversi più rapidamente del normale Meccaniche: Tramite questa disciplina il giocatore può suonare un fischietto in suo possesso. Durante il tempo di stasi dettato dal suono del fischietto il giocatore può tenere gli occhi aperti e muoversi camminando nel raggio di 1 metro dal punto dove ha attivato la disciplina Costo: 1 PS (2) Rapidità innata: Il vampiro si muove sempre più rapidamente. Meccaniche: Tramite questa disciplina il giocatore può suonare un fischietto in suo possesso. Durante il tempo di stasi dettato dal suono del fischietto il giocatore può tenere gli occhi aperti e muoversi camminando senza limitazione spaziali. Costo: 1 PS (3) Velocità sovrannaturale: Il vampiro ha una padronanza tale del suo corpo da essere velocissimo Meccaniche: Tramite questa disciplina il giocatore può suonare un fischietto in suo possesso. Durante il tempo di stasi dettato dal suono del fischietto il giocatore può tenere gli occhi aperti e muoversi liberamente. Costo: 2 PS VICISSITUDINE (X = bonus di competenze-scultura corporea) L'orribile abilità di plasmare il corpo e le ossa a piacimento. Tale Disciplina può essere usata per provocare dolorosi cambiamenti fisici che indeboliscono la vittima o che rafforzano invece la propria costituzione, fino ad assumere sembianze tanto splendide e inumane, quanto terrificanti e letali. Meccaniche: L'efficacia dell'uso della disciplina vicissitudine dipende dalle conoscenze che il personaggio ha nel campo della scultura corporea, il bonus dato dalla conoscenza è indicato con X nella descrizione delle applicazioni. (1) Plasmare la Carne: il controllo che il fratello ha sulla carne e sulle ossa gli permette di modificare a piacimento la composizione del proprio corpo. Meccaniche: puoi scambiare PS massimi con PF fino a X (max 5). Inoltre è possibile indossare un costume che permetta di simulare le modifiche fisiche sul corpo del proprio personaggio, tale costume deve essere concordato con lo staff prima del live. Costo: 1PS (2) Plasmare la Carne del Nemico: Il vampiro è in grado di applicare le proprie conoscenze anche sui corpi dei propri nemici. Meccaniche: Il giocatore può eseguire la procedura del fiocco rosso su un vampiro e dire questa frase "subisci 1+x danni, il tuo braccio/gamba/voce è inutilizzabile per tutta la notte" Costo: 2PS (3) Forma Terrificante (Zulo): L'utilizzatore può assumere fattezze terrificanti e letali potenziando inoltre la propria prestanza fisica. Meccaniche: Finché il giocatore è in costume può legare un nastro verde alle sue armi naturali (artigli, speroni, lame ossee) e ha 2+X PF. Il costume deve essere concordato con lo staff prima del live. Costo: 3PS Capitolo 4 Background Elementi di Background Gli Elementi di Background sono i dati della scheda che contengono le informazioni rilevanti sulle attività e i rapporti che il vostro personaggio mantiene fuori dal live. Essi possono indicare, ad esempio, quanto il personaggio è conosciuto/rispettato agli umani o da altri vampiri, quanta disponibilità economica possiede, eventuali gruppi di seguaci, di informatori, o di umani, che, volenti o nolenti, gli cedono il proprio sangue come nutrimento. Come si può capire, quindi, essi riguardano in generale il contatto del vampiro con la Società Umana, i suoi rapporti con la Società Cainita e, infine, le sue Conoscenze particolari, se ne possiede. Gli Elementi non hanno solo la funzionalità di elencare gli strumenti che il personaggio possiede, nascono come estensione del Background vero e proprio, andando a caratterizzarlo ed implementarlo. La natura dei vari Elementi deve essere nota al giocatore e ai Master. La condivisione di uno stesso livello per due personaggi diversi può, in generale, essere diverso per l'uno o per l'altro: ad esempio due persone che avranno lo stesso livello di “Alleati” non avranno gli stessi servitori a seguirli, come anche “Contatti” non corrisponderà per tutti alla stessa rete di informatori. Ognuno dei personaggi avrà la possibilità di aumentare il livello degli Elementi che già possiede, abbandonarne alcuni o ottenerne di nuovi. Bisogna sempre tenere presente che tali caratteristiche sono tanto facili da ottenere quanto sono semplici da perdere. Gli Elementi vengono assegnati e gestiti dai Master in base al vostro Background, alle vostre scelte e, soprattutto, alle loro conseguenze. Se il risultato delle vostre decisioni durante le Sessioni Live oppure le Sessioni Solo si traducono in un loro cambiamento, esso verrà modificato dai Master e comunicato al giocatore tramite la risposta all’azione mensile. Se credete che un fatto possa essere rilevante a tale scopo ma difficilmente i Master lo verranno a conoscere, come ne caso di accordi specifici tra giocatori, vi consigliamo di informarli prontamente della situazione in modo che possa essere presa in considerazione. SOCIETÁ UMANA Alleati Alleati rappresenta la quantità o la qualità di umani influenti che sono, per un qualsiasi motivo, disposti a fare dei favori al vostro personaggio. E' possibile usare queste conoscenze e la loro influenza come leva per i propri scopi. Contatti Contatti rappresenta la qualità o l'estensione della vostra personale rete di informatori: che sia una intera agenzia di spionaggio, un gruppo di barboni costretti a riferirvi quello che vedono e sentono oppure un giornalista fidato, è utile a chiunque voglia avere accesso anticipato o esclusivo a determinate informazioni; sta poi al personaggio decidere se usare tali informazioni come merce, come arma o metterle da parte per un utilizzo futuro. Questo particolare Elemento può essere sfruttato per cercare di scoprire cose specifiche oppure per mantenersi informati su vasta scala. Notorietà Fama rappresenta quanto il vostro personaggio è conosciuto dalla società umana. Essere un famoso artista, un dottore rinomato oppure un assassino seriale, se usato nel modo giusto può rivelarsi molto utile o, se non si fa attenzione, molto dannoso. Essere sotto i riflettori, infatti, impone al vampiro di prestare particolare attenzione alle sue scelte se vuole mantenere la sua natura nascosta al mondo. Di solito non è consigliabile ai vampiri di essere troppo famosi tra gli umani, ma esistono diversi casi si cainiti che riescono a gestire la situazione senza uscirne lesi o a non mettere in pericolo la loro identità segreta. Gregge Gregge rappresenta il numero di persone che volenti o nolenti rispondono alla vostra chiamata quando avete bisogno di sangue fresco, non necessariamente consci di ciò che accade. Molti sono i vantaggi legati al fatto di possedere un Gregge personale: non dover cacciare può risultare utile se si è ricercati, se non si ha il permesso di farlo o se si vuole rimanere il più possibile fuori dalla portata di sguardi indiscreti. Influenza Influenza rappresenta la capacità di un vampiro di piegare la società umana alla propria volontà, sia tramite le scelte di una grande compagnia di sua proprietà o in quanto capo della malavita locale. Ci sono molti modi nei quali un cainita può usare la società degli umani contro i propri avversari. Risorse Risorse rappresenta in generale il patrimonio che un fratello ha a disposizione, le proprietà che possiede e il livello di qualità della vita che riesce a mantenere. Questo Elemento ha una natura molto dinamica e può, se non si presta attenzione, esaurirsi in poco tempo: è vero che i cainiti hanno vita facile nell'economia degli umani, ma non sempre hanno tempo da dedicare a mantenere vive le proprie ricchezze. SOCIETÁ CAINITA Dominio Dominio rappresenta la quantità o l'estensione di un territorio che viene, per motivi vari, considerato di proprietà del personaggio. In genere, al suo interno, viene riconosciuta al proprietario una autorità assimilabile a quella di un Principe. Solo i vampiri molto importanti, o molto potenti, all'interno di una società godono di un tale lusso. Generazione Generazione rappresenta la distanza che vi separa da Caino, il primo vampiro, ovvero quanto il vostro sangue è potente e denso, quanto annacquato di umanità. Non ci sono modi comunemente conosciuti di incrementare il potere del proprio sangue, anche se probabilmente ne esistono di proibiti e terribili. Minore è la Generazione del vostro personaggio, maggiore (solitamente) sarà il numero di punti sangue e volontà a sua disposizione. Mentore Mentore rappresenta l'attaccamento che un altro Cainita, il vostro Sire o anche soltanto un semplice protettore, prova per il vostro personaggio, e il valore della sua influenza all’interno della Società Cainita. Ogni Fratello dimostra il proprio concetto di affetto in maniera molto personale e, il più delle volte, tali dimostrazioni sono positive per chi le riceve. Maggiore è l'influenza del proprio Mentore e più rilevanti saranno le conseguenze delle sue azioni. Seguaci Seguaci rappresenta il numero e le capacità dei servitori di un vampiro, caratterizzati da una lealtà quasi del tutto incondizionata. Mantenere una simile presa su costoro richiede un certo impegno e una certa costanza da parte del vampiro, tramite la concessione del proprio sangue (nel caso di ghoul) o in altri modi che sfruttino le capacità del cainita. I servitori sono meno indipendenti e non hanno molti strumenti propri. a differenza degli individui che indipendentemente dal vampiro hanno una propria vita (gli Alleati): ciononostante, grazie alla loro lealtà incondizionata, possono comunque rilevarsi estremamente utili. Status Status rappresenta quanto il vostro personaggio è conosciuto e apprezzato all'interno della società vampirica. Esso fa riferimento al peso e all' influenza sociale all’ interno di una specifica Setta o organizzazione cainita, non necessariamente accompagnata dal conseguimento di una carica politica: non basta infatti ricoprire un ruolo specifico per aumentare il proprio Status, ma, al contrario, solitamente senza un Status abbastanza alto all’interno della Setta di appartenenza non ci si vedrà mai concesso una posizione di importanza all’interno dell’organizzazione. Competenze Competenze rappresenta la piena capacità del vampiro di orientarsi in un determinato campo. L’area di competenza può riguardare qualunque cosa: conoscenze accademiche, finanziarie, armi da fuoco, ritualistica, occulto e così via. Il proprio livello in essa dipenderà dal proprio background o, nel caso si voglia apprendere durante il gioco, dal tempo che si spende nello studio del proprio settore d’interesse. Ovviamente si può possedere Competenze diverse per più campi, ma la conoscenza specialistica di essi richiederà in ogni caso tempi di apprendimento che potrebbero andare a discapito di tutto il resto, ciononostante, possederla porterà sicuramente dei notevoli vantaggi sia durante le sessioni Live, sia durante le sessioni Solo. Questo progetto è stato ideato senza fini di lucro, a scopo interamente ludico e artistico. Tutti i nomi, i loghi, le ambientazioni e i marchi utilizzati sono proprietà della White Wolf Publishing © 1990-2003. Si declina ogni responsabilità di terzi per utilizzo a scopo di lucro. Il documento si considera proprietà intellettuale degli autori. 28/03/2012 Giovanni Previti, Antonio Messana, Antonino Previti Aggiornato alla versione 2.0 25/10/2013 da Alessandro Grassi, Alessandro Pittau e Alessandro Internicola. Aggiornato alla versione 3.0 10/10/2014 Alessandro Internicola, Pierluigi di Persio, Mattia Rossi