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BREVIARIO delle Regole di Mondo di Tenebra: Vampiri Il Requiem

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BREVIARIO delle Regole di Mondo di Tenebra: Vampiri Il Requiem
BREVIARIO delle Regole di Mondo di Tenebra: Vampiri Il Requiem
Lancio di Dadi
Tutti i dadi con risultato 8, 9 o 10 sono considerati Successi.
Il 10 viene rilanciato ad oltranza avendo l’opportunità di nuovi successi.
Nonostante gli eventuali malus si ha sempre l’opportunità di lanciare 1 dado.
Se, con questo lancio detto di Opportunità, si ottiene un 1 si ha un Fallimento Critico.
Se si ottengono 5 successi o più si ha un Successo Eccezionale.
VOLONTA’: Massimo 1 per turno e aumenta di 3 dadi il lancio.
Oppure si può aumentare per un lancio Fermezza, Costituzione, Autocontrollo o Difesa. In questo caso l’aumento
è di soli 2 dadi.
La volontà si recupera col riposo o resistendo ad un proprio Difetto o assecondando una Virtù.
DIFESA: si applica SOLO su attacchi Ravvicinati o con Armi da Lancio. Quindi, non nelle sparatorie.
Elenco delle Prove
Memorizzare/Ricordare
Percezione
Reagire alla Sorpresa
Resistere alla Coercizione
Sollevare/Spostare Oggetti
Meditazione
Elenco delle Abilità Mentali
Accademiche
Ricerca
Informatica
Pirateria Informatica
Investigare
Esaminare Scena
Risolvere Enigmi
Manualità
Creazione Artistica
Riparare Oggetti
Medicina
Curare Ferite
Occulto
Politica
Scienza
Elenco delle Abilità Fisiche
Armi da Fuoco
Armi da Mischia
Atletica
Arrampicarsi
Inseguimento
Lanciare
Saltare
Criminalità
Eludere Sistemi Sic.
Rapidità di Mano
Scassinare
Furtività
Pedinamento
Guidare
Inseguimento
Pedinamento
Lotta
Sopravvivenza
Foraggiamento
INT+autocontrollo
PRONT+ autocontrollo
PRONT+autocontrollo
Fermezza+PRONT contro Intimidazione
FOR (+COS)
Autocontrollo+PRONT+Equip
INT+Accademiche+equip
INT+Informatica+equip contrastato
PRONT+Investigare+equip
INT+Investigare+equip
INT+Manualità+equip
DES+Manualità+equip
DES o INT+Medicina+equip
FOR+Atletica+equip
COS+Atletica+equip contrastato
DES+Atletica+equip
FOR+Atletica+equip
DES+Criminalità+equip
DES+Criminalità+equip contro PRONT+Autocontrollo
DES+Criminalità+equip
PRONT+Furtività+equip contro PRONT+Autocontrollo+equip
DES+Guidare+Manovrabilità contrastato
PRONT+Guidare+Manovrabilità contro PRONT+Autocontr.+Equip
PRONT+Sopravvivenza+equip
Elenco delle Abilità Sociali
Affinità Animale
Addestrare Animali
Bassifondi
Mercato Nero
Empatia
Espressività
Intimidire
Interrogatorio
Persuasione
Concludere Accordo
Oratoria
Raggirare
Seduzione
Socializzare
Fare Baldoria
Sotterfugio
Camuffarsi
COMBATTIMENTO
Iniziativa
Ritardare le Azioni
Resistere alla Sorpresa
Combattimento Ravvicinato
Combattimento a Distanza
Regola del 5
AUTOC.+Aff. Anim.+equip contro COS+FERM
ASCEND.+Bassifondi+equip
PRONT.+Intimidire+equip contro COS+Ferm
ASCEND.+Persuasione+equip contrastato
Presenza+Persuasione+equip contro FERM+Autocont.
Ascend.+ Persuasione+equip contro Autocont.+Empatia o Sotterfugio
Presenza+Persuasione+equip o Ascendente+Persuasione+equip
Contro PRONT.+Autocontr.+equip
Ascendente+Socializzare+equip contro Autocontr.+Empatia
Pront.+Sotterfugio+equip. Contro Pront.+Sotterfugio
Tiro di Dado+Mod. Iniziativa
E’ possibile ritardare l’azione. Al turno seguente l’iniziativa viene ristabilita.
Prontezza+Autocontrollo
Colui che è colto di sorpresa non usa la Difesa
FOR+Lotta o FOR+Arma
DES+Arma o DES+Atletica
Ogni Strumento, Arma o Circostanza non può aumentare o diminuire più di
cinque dadi ad una riserva.
Tipi di danno
Contundente (/) danni da botta e contusione
Letale (X) danni da proiettili e lame
Aggravato (*) danni magici e sovrannaturali
Modificatori al combattimento
Mirare:
Attacco Impetuoso:
Occultamento:
Schivare:
+1 per turno, MAX 3
+2 con lotta o armi da mischia; si perde la Difesa
Scarso –1; parziale –2; considerevole –3
Doppia Difesa, No Attacco
MOVIMENTO:
Ogni turno ci si può muovere in metri dell’equivalente della propria velocità ed eseguire un azione.
Corsa: Doppio della velocità. Nessuna Azione.
Caricare: Doppia velocità, attacco ravvicinato. NO Difesa.
Stendersi a Terra: Sdraiandosi a terra si ottiene un bonus di 2 alla Difesa contro gli attacchi a Distanza. Ma si ha
un malus di 3 se si viene attaccati corpo a corpo.
Attacco al Fianco e alle Spalle: Se il bersaglio è colto di sorpresa perde la propria Difesa.
Colpo alla testa: penalità di 3 al colpire. Se si infliggono danni uguali o maggiori alla Taglia del bersaglio, egli
esegue un tiro Costituzione; se fallisce sviene per un quantitativo di round pari ai successi dell’attacco.
Atterramento: un arma o un effetto con questo potere può atterrare un bersaglio che deve eseguire un tiro con
successo su DES+Atletica.
Colpo di Grazia: Se un bersaglio è immobilizzato o incosciente tutti i danni dell’attacco entrano automaticamente
– l’armatura.
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