BREVIARIO delle Regole di Mondo di Tenebra: Vampiri Il Requiem
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BREVIARIO delle Regole di Mondo di Tenebra: Vampiri Il Requiem
BREVIARIO delle Regole di Mondo di Tenebra: Vampiri Il Requiem Lancio di Dadi Tutti i dadi con risultato 8, 9 o 10 sono considerati Successi. Il 10 viene rilanciato ad oltranza avendo l’opportunità di nuovi successi. Nonostante gli eventuali malus si ha sempre l’opportunità di lanciare 1 dado. Se, con questo lancio detto di Opportunità, si ottiene un 1 si ha un Fallimento Critico. Se si ottengono 5 successi o più si ha un Successo Eccezionale. VOLONTA’: Massimo 1 per turno e aumenta di 3 dadi il lancio. Oppure si può aumentare per un lancio Fermezza, Costituzione, Autocontrollo o Difesa. In questo caso l’aumento è di soli 2 dadi. La volontà si recupera col riposo o resistendo ad un proprio Difetto o assecondando una Virtù. DIFESA: si applica SOLO su attacchi Ravvicinati o con Armi da Lancio. Quindi, non nelle sparatorie. Elenco delle Prove Memorizzare/Ricordare Percezione Reagire alla Sorpresa Resistere alla Coercizione Sollevare/Spostare Oggetti Meditazione Elenco delle Abilità Mentali Accademiche Ricerca Informatica Pirateria Informatica Investigare Esaminare Scena Risolvere Enigmi Manualità Creazione Artistica Riparare Oggetti Medicina Curare Ferite Occulto Politica Scienza Elenco delle Abilità Fisiche Armi da Fuoco Armi da Mischia Atletica Arrampicarsi Inseguimento Lanciare Saltare Criminalità Eludere Sistemi Sic. Rapidità di Mano Scassinare Furtività Pedinamento Guidare Inseguimento Pedinamento Lotta Sopravvivenza Foraggiamento INT+autocontrollo PRONT+ autocontrollo PRONT+autocontrollo Fermezza+PRONT contro Intimidazione FOR (+COS) Autocontrollo+PRONT+Equip INT+Accademiche+equip INT+Informatica+equip contrastato PRONT+Investigare+equip INT+Investigare+equip INT+Manualità+equip DES+Manualità+equip DES o INT+Medicina+equip FOR+Atletica+equip COS+Atletica+equip contrastato DES+Atletica+equip FOR+Atletica+equip DES+Criminalità+equip DES+Criminalità+equip contro PRONT+Autocontrollo DES+Criminalità+equip PRONT+Furtività+equip contro PRONT+Autocontrollo+equip DES+Guidare+Manovrabilità contrastato PRONT+Guidare+Manovrabilità contro PRONT+Autocontr.+Equip PRONT+Sopravvivenza+equip Elenco delle Abilità Sociali Affinità Animale Addestrare Animali Bassifondi Mercato Nero Empatia Espressività Intimidire Interrogatorio Persuasione Concludere Accordo Oratoria Raggirare Seduzione Socializzare Fare Baldoria Sotterfugio Camuffarsi COMBATTIMENTO Iniziativa Ritardare le Azioni Resistere alla Sorpresa Combattimento Ravvicinato Combattimento a Distanza Regola del 5 AUTOC.+Aff. Anim.+equip contro COS+FERM ASCEND.+Bassifondi+equip PRONT.+Intimidire+equip contro COS+Ferm ASCEND.+Persuasione+equip contrastato Presenza+Persuasione+equip contro FERM+Autocont. Ascend.+ Persuasione+equip contro Autocont.+Empatia o Sotterfugio Presenza+Persuasione+equip o Ascendente+Persuasione+equip Contro PRONT.+Autocontr.+equip Ascendente+Socializzare+equip contro Autocontr.+Empatia Pront.+Sotterfugio+equip. Contro Pront.+Sotterfugio Tiro di Dado+Mod. Iniziativa E’ possibile ritardare l’azione. Al turno seguente l’iniziativa viene ristabilita. Prontezza+Autocontrollo Colui che è colto di sorpresa non usa la Difesa FOR+Lotta o FOR+Arma DES+Arma o DES+Atletica Ogni Strumento, Arma o Circostanza non può aumentare o diminuire più di cinque dadi ad una riserva. Tipi di danno Contundente (/) danni da botta e contusione Letale (X) danni da proiettili e lame Aggravato (*) danni magici e sovrannaturali Modificatori al combattimento Mirare: Attacco Impetuoso: Occultamento: Schivare: +1 per turno, MAX 3 +2 con lotta o armi da mischia; si perde la Difesa Scarso –1; parziale –2; considerevole –3 Doppia Difesa, No Attacco MOVIMENTO: Ogni turno ci si può muovere in metri dell’equivalente della propria velocità ed eseguire un azione. Corsa: Doppio della velocità. Nessuna Azione. Caricare: Doppia velocità, attacco ravvicinato. NO Difesa. Stendersi a Terra: Sdraiandosi a terra si ottiene un bonus di 2 alla Difesa contro gli attacchi a Distanza. Ma si ha un malus di 3 se si viene attaccati corpo a corpo. Attacco al Fianco e alle Spalle: Se il bersaglio è colto di sorpresa perde la propria Difesa. Colpo alla testa: penalità di 3 al colpire. Se si infliggono danni uguali o maggiori alla Taglia del bersaglio, egli esegue un tiro Costituzione; se fallisce sviene per un quantitativo di round pari ai successi dell’attacco. Atterramento: un arma o un effetto con questo potere può atterrare un bersaglio che deve eseguire un tiro con successo su DES+Atletica. Colpo di Grazia: Se un bersaglio è immobilizzato o incosciente tutti i danni dell’attacco entrano automaticamente – l’armatura.