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gioco di ruolo amatoriale - Giochi di Qwein

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gioco di ruolo amatoriale - Giochi di Qwein
Di Qwein
GIOCO DI RUOLO AMATORIALE
-1-
Gioco di Ruolo Amatoriale realizzato da Qwein
Qwein 23/01/1997© - 05/05/2011©
Pirati Versione 0.4
http://qwein.altervista.org
[email protected]
QWEIN
Questo Gioco di Ruolo Amatoriale viene concesso ad uso
personale, eventuali divulgazioni con fonti diverse
dall’autore Qwein, o riproduzione di parti del gioco, sono
vietate. In quanto esso è realizzato affinché rispecchi uno
stile di immediato apprendimento e resti completamente
gratuito. Qwein è un nominativo registrato.
-2-
Che gioco e questo?
.
Si tratta di un Gioco di Ruolo. Prevede quindi la figura di un Narratore (in inglese
Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia. Questi attraverso le regole,
creeranno il loro personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da
ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte
nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in luoghi
immaginari diversi, situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di
conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i
giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, non ultimo possibili
combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi P.n.g. (personaggio non
giocante) che il Narratore farà loro incontrare.
Ambientazione
.
Ci troviamo nei caraibi, nel 1587 anno fiorente per la pirateria, grandi vascelli spagnoli
solcano l’oceano colmi di ricchezze diretti verso la madre patria. Manufatti e
mercanzie di ogni genere provenienti dal vecchio continente vengono trasportati verso
le colonie a ricchi residenti del nuovo mondo. Questi vascelli, erano degli inviti a nozze
per tutti i malintenzionati che incrociavano le loro rotte. Alcuni di essi erano capitanati
da malviventi veri e propri che andavano a caccia di tesori, i filibustieri, dediti a ruberie
e razzie, assalivano queste navi poco agili e quindi facili da predare. Altri, invece,
erano uomini d'onore come i corsari, al servizio del re d'Inghilterra, così chiamati
perché muniti della lettera di corsa o lettera di Marca, firmata dal re. Con essa si
impegnavano ad attaccare navi nemiche dell'impero britannico. Uno dei più famosi
corsari è stato Sir Francis Drake. Altri, ancora, erano originariamente poveri coloni
delle isole caraibiche abbandonate dagli spagnoli, per lo più francesi e olandesi, che
per sopravvivere si dedicavano al commercio con i pirati e al saccheggio.
Personaggi Importanti
.
In Inghilterra regna Elisabetta I - In Francia regna Enrico III - In Spagna regna Filippo II
- In Portogallo regna Beatrice II In Olanda Repubblica di fatto guidata dalla casa
d’Orange. - In Italia i Savoia. - Il Papa è Clemente VII
La Tortuga
.
Per trovare rifugio alle ripercussioni spagnole la pirateria utilizzava una zona franca,
neutrale a quelli che erano i conflitti, l’isola della Tortuga, cosi chiamata per la sua
forma a guscio di testuggine. Divenuta il rifugio dei bucanieri, costretti ad abbandonare
Santo Domingo dopo ripetuti attacchi subiti dagli spagnoli. Nella baia di Tortuga i
bucanieri eressero un forte. Crearono un codice comportamentale. Il motto tra i
bucanieri era: "niente bottino, niente paga".
La pirateria vede come protagonisti
inglesi, francesi, olandesi, portoghesi, più o meno apertamente in guerra con la
spagna. Da tutti i paesi, sia europei che africani, molti uomini divennero pirati,
cominciando la loro carriera come mozzi o schiavi sulle nave che solcavano l’oceano.
Vita a Bordo
.
Sulla nave esistevano diverse mescolanze razziali e culturali, poste allo stesso livello,
impensabili sulla terra ferma e nel mondo civilizzato. Il capitano era tale non solo per
la forza o brutalità, ma anche per il saper gestire figure fuori dagli schemi e prive di
regole. Anche se l’ultima decisione spettava al comandante le scelte venivano prese
collettivamente e c'era la possibilità di discutere di qualsiasi argomento, anche se non
erano infrequenti le zuffe dovute a divergenze di opinioni, se non altro servivano a
spezzare la monotonia della vita quotidiana. Talvolta degenerassero in veri e propri
duelli... assecondati da cori d'incitamento dei compagni che pronosticando il vincitore,
scommettendo la propria razione giornaliera di rum!
-3-
Rum
Spesso l’acqua di bordo
veniva
contaminata
da
muffe,
alghe
o
sale,
giornalmente
veniva
assegnata mezza pinta di
Rum (mezza tazza), o una
pinta di acqua Rum che
veniva chiamata Grog.
CLASSI PIRATERIA
Possiamo classificare i pirati
in tre principali categorie:
Corsari
Erano in pratica combattenti
regolari,
autorizzati
dal
sovrano di un paese a
compiere
scorribande
e
depredare i nemici dello
Stato, in cambio di una
cospicua percentuale sul
bottino recuperato. Veniva
dato loro una Lettera di
Marca o patente di Corsa.
Ovviamente da delinquenti
quali erano non sempre
rispettavano il patto di non
attaccare alleati o paesi
neutrali,
comunque...
avevano la "licenza di
uccidere" e pertanto ne
approfittavano ampiamente.
Pirati
Sono tutto ciò che è illegale.
Al contrario dei corsari,
questi non lavoravano per
nessuno se non per sé stessi.
Depredavano navigli, navi
mercantili o qualsiasi veliero
gli si parasse dinnanzi, senza
distinzione, semplicemente
per gusto personale. Una
delle differenze più grandi tra
corsari e pirati era il fatto che
quando uno di essi veniva
catturato, nel primo caso,
veniva
semplicemente
imprigionato (vedi la licenza),
nel secondo caso invece,
veniva
impietosamente
impiccato. Come esempio i
corpi venivano lasciati appesi
a decomporsi all’entrata dei
porti.
Bucanieri
Chi
sono
costoro?
Sono
anch'essi dei pirati... in un certo
qual modo. Il nome di bucaniere
deriva dal termine francese
boucan: essi, infatti, per il
sostentamento,
commerciavano con le navi di
passaggio, soprattutto di pirati,
carni essiccate (il boucan era
una graticola, costituita da pali,
su cui essi essiccavano la
carne). Si trattava per lo più di
cacciatori e pastori, che dopo
aver subito razzie di ogni tipo da
parte degli spagnoli, non
avendo più nessuna risorsa da
sfruttare sulla terraferma, la
cercarono in mare, utilizzando
ovviamente metodi non del
tutto legali. Il loro covo preferito
era l'isola di Tortuga.
Dadi
Veniva lanciati dal giocatore di
turno 5 dadi coperti da un
foulard o dentro un bicchiere. Il
giocatore di mano puntava i
soldi che voleva sul numero
maggiore di semi usciti,
esempio sul 4. Gli altri potevano
puntare su altri numeri, vince
chi indovina, prendendo le
puntate degli altri. In caso di
parità i contendenti si dividono
il piatto.
Santa Terenzia
.
Si gioca da 2 a 4, il mazziere
distribuisce 10 carte coperte a
testa ed ogni giocatori. A turno
si scommette una cifra su quale
carta tra i giocatori ha il valore
più alto. Ogni giocatore avanza
la carta che pensa sia vincente.
Si girano. Chi ha la carta più
alta vince, prende la somma in
palio meno il 10% che resta sul
piatto. Pone la carta vincente
davanti a se a mo di segnale. Si
va avanti cosi fino allo scoprire
tutte le carte, e consegnare
tutte le vincite. Resta cosi nel
piatto una cifra, chi ha vinto più
mani ha fatto Santa Terenzia e
prende il piatto.
Codice Comportamentale
.
Esisteva un codice di comportamento che doveva essere rispettato da tutti. Dopo
una battaglia vinta, per prima cosa veniva stabilita la somma che il capitano
corsaro doveva ricevere per la sua nave. In seguito, dopo aver pagato il chirurgo e il
cuoco, il bottino veniva diviso tra i pirati in misura uguale. Essi erano dotati anche
di una sorta di assicurazione interna, a seconda della mutilazione che subivano in
battaglia (il braccio destro 600 piastre, quello sinistro 500 piastre, la gamba 500
piastre), essi ricevevano un rimborso. Ogni pirata ha il diritto di voto nelle faccende
ordinarie. Ha uguali diritti a provviste fresche e alla razione di rum. I lumi e le
candele devono essere spente alle otto di sera. Ognuno deve tenere il proprio
pezzo (moschetto), la pistola e la spada puliti e pronti ad essere usati. Non è
consentito salire a bordo ai ragazzi, a donne e a prostitute. Chi diserta in battaglia
è punito con la morte o con l'abbandono in mare aperto o su un isola deserta.
Divenire pirata
.
L'arruolamento era una questione un po' più delicata. Chi si imbarcava di sua
spontanea volontà su di una nave pirata aveva sicuramente le sue buone ragioni, e
queste non venivano discusse. A bordo si potevano trovare personaggi di ogni tipo,
da coloro che per un motivo o per l'altro erano andati in rovina, dai diseredati, ai
truffatori, ai ladri, disertori, ai disgraziati di ogni tipo... insomma! Una bella
accozzaglia di gente che si era cacciata nei guai o aveva subito torti e che entrando
a far parte di un equipaggio pirata di certo non avrebbe peggiorato la propria
situazione. D'altro canto però erano anche frequenti arruolamenti di tipo
leggermente diverso sicuramente meno spontaneo. L'esempio più lampante è il
rapimento. Nel migliore dei casi lo sfortunato prescelto veniva "drogato" grazie ad
un micidiale intruglio di oppio e alcool, oppure veniva aggredito e una volta
completamente privo di sensi o legato e incappucciato, veniva portato a bordo. Il
malcapitato si risvegliava solo in seguito, quando ormai la nave aveva già preso il
largo verso mete sconosciute e, privato di ogni bene, doveva per forza di cose
accettare di diventare un pirata.
Una non facile convivenza
.
La vita in mare per un pirata, nonostante quello che si possa pensare, poteva dirsi
alquanto noiosa. Quando non erano impegnati nelle loro eccitanti scorribande, i
giorni a bordo passavano tutti uguali, tra la puzza di compagni accalorati e con
l'alitosi, su una nave a volte poco adatta alla convivenza, tra la puzza dei compagni,
magari persino un po' pigiati uno contro l'altro. Il pirata doveva quindi possedere
una buona dose di pazienza per attendere, a volte anche per mesi, la possibilità di
sfogare tutta la sua maschia virilità in un arrembaggio, senza lasciarsi sedurre dal
fascino di una rissa tra compagni. Qui entrava in gioco la figura del capitano che
con la sua sola presenza doveva incutere timore ed evitare che gli animi si
scaldassero più del dovuto. Se la sua sola orribile presenza non era sufficiente,
bastava che li riempisse di randellate o li mutilasse a casaccio, giusto per
mantenere alto il suo livello di autorità. Il lavoro a bordo comunque non mancava.
Ogni pirata aveva compiti da svolgere, che riguardavano per la maggior parte di
essi la capacità di dirigere la nave, modificando continuamente la posizione delle
vele a seconda della rotta che si intendeva seguire. Inoltre era importante che
venisse spesso controllato il cibo, per evitare che marcisse durante i lunghi mesi di
navigazione, importante era il ruolo del cuoco di bordo. Quando finalmente veniva
avvistata una nave in lontananza, cominciava la parte più eccitante del viaggio.
Gli Abbordaggi
.
I pirati si preparavano. Afferravano le loro armi e si portavano in posizione di
combattimento, quelli armati di moschetto scattavano verso la prua, gli altri si
appiattivano a terra per non farsi scorgere, stringendo tra i denti i coltelli e nella
mano le proprie armi. Il timoniere si dirigeva a tutta velocità a fianco della nave
che dovevano attaccare e una volta abbastanza vicini, i pirati lanciavano ancore a
corda e bastoni uncinati per avvicinare la nave nemica e procedere
all’abbordaggio. Solo all’ordine del capitano si assaliva la nave nemica lanciandosi
in una lotta corpo a corpo.
-4-
Razzia
.
Solitamente gli attacchi andavano sempre a buon fine, e oltre che a far razzia di cose
preziose, non era raro che i pirati si divertissero a fare dei prigionieri magari per
chiederne il riscatto. Gli uomini solitamente venivano torturati, legati ad un albero
della nave e bersagliati con bottiglie rotte. Per le donne il trattamento era un poco
diverso, ma certo non meno violento. La signorilità non faceva certo parte del codice
di comportamento di questi omoni.
Vita a Terra
.
La vita a terra era fatta di molto divertimento e pochi momenti lucidi. Quando
attraccavano in qualche porto non si facevano alcuno scrupolo nel dare fondo ai loro
tesori pur di appagare le loro voglie e i loro vizi. Si può quindi dire che l'arrivo dei
pirati in una città, quando le loro intenzioni non erano quelle di saccheggiarla, era
accolto con gioia e tripudio dai proprietari di locande e taverne. Donne, bevande,
cibo e gioco d'azzardo erano la loro delizia e la loro disgrazia. Erano in grado di
spendere in una sola notte migliaia di denari e quando riprendevano il mare, dopo
qualche giorno passato sulla terraferma, spesso ripartivano senza un soldo bucato. E'
anche vero che però quando erano a terra non tutto il loro tempo era dedicato al
semplice e puro divertimento, i pirati dovevano anche occuparsi di fare rifornimenti
per il prossimo viaggio e riparare la nave qualora fosse stata danneggiata. Portavano
a bordo armi, cibo fresco, ma sopratutto quantità industriali di alcolici, più facili a
conservarsi dell'acqua.
Punizioni
.
Per chi trasgrediva alle regole, spettavano atroci punizioni. Spesso veniva usato il
famoso gatto a nove code. Il marinaio condannato doveva prepararsi da solo la frusta
che lo avrebbe flagellato in quanto doveva essere utilizzata una volta sola poiché il
sangue rappreso su di essa avrebbe potuto infettare le ferite degli altri flagellati.
Oppure il giro di chiglia, dove il marinaio condannato veniva legato con una corda alle
mani e un'altra ai piedi e passato sotto la nave, più o meno lentamente. Oppure mani
legate a una corda gettati fuori bordo per un tempo in base alla punizione. Oppure
legato all’albero maestro per giorni senza ne cibo ne acqua sotto il sole o messo ai
ceppi nella stiva morso dai topi che infestavano le sentine.
Gli Orecchini
.
Perché i pirati portavano gli orecchini? Molti pensano che lo si facesse
esclusivamente per moda. A quanto pare però c'erano anche altri motivi per cui un
pirata decideva di farsi bucare il lobo di un orecchio e adornarlo con dorati monili.
Alcuni dicono che fosse usato come simbolo di riconoscimento, una specie di
uniforme. Nel caso il pirata fosse morto e sepolto, secondo l'uso dell'epoca, in una
fossa comune, avrebbe potuto essere riconosciuto. C'è poi un'altra motivazione,
puramente teorica, e legata al nostro gioco, secondo cui per alcuni, gli orecchini
servivano al pirata per "catturare la luce”, e potessero essere utilizzati contro i Loa il
Voodoo. Alcuni orecchini hanno il potere magico di allontanare i Loa e spiriti malvagi,
creati da Bokor, contengono all’interno particolari componenti, spesso parti umane.
Tesori sepolti
.
Ogni capitano pirata sa che il rischio di un arrembaggio e vicino, e potrebbe perdere il
proprio tesoro, cosi come una ricevuta in una banca come pirata varrebbe carta
straccia. Di solito quindi su sperdute isolette magari in qualche grotta il bottino viene
sepolto, solitamente il bottino comune di tutti i pirati, oppure il capitano potrebbe
voler nascondere un bottino personale. Oltre ai tesori solitamente vengono sepolti o
nascosti rum, e polvere da sparo, preziosi. Viene creata una mappa con chiari
riferimenti della posizione del tesoro sepolto, montagne, particolari guglie, laghi,
alberi e rocce.
.
-5-
Jolly Roger
.
.
Il Jolly Roger non è altro che la
bandiera pirata. Ci sono
diverse teorie che spiegano da
dove provenga questo nome,
anche se si è più propensi a
pensare che derivi dal nome
del diavolo: "Old Roger". La
bandiera pirata più classica è
di colore nero e mostra il
disegno di un teschio e tibie
incrociate, simbolo di morte e
distruzione. Ogni capitano
pirata aveva la possibilità di
scegliere il proprio vessillo e di
modificare la bandiera a suo
piacimento. E' anche vero
però, che alla
classica
bandiera nera, si affiancava la
ancor più temibile bandiera
rossa. L'esposizione della
bandiera rossa, da parte dei
pirati, stava a significare che
in battaglia non sarebbe stata
mostrata alcuna pietà. Spesso
i pirati non disdegnavano
camuffarsi da navi amiche
issandone i vessilli per poi
alzare all’ultimo momento
quando era oramai troppo
tardi manovrare il Jolly Roger.
PIRATI FAMOSI
Edward Tich detto Barbanera
.
Nato nel 1680 a Bristol cominciò la sua carriera di pirata sulle navi corsare giamaicane che
combattevano per mare contro i francesi. Si impossessò in particolare di un vascello
ribatezzandolo Queen Anne's Revenge. Oltre ad arrembare le navi in alto mare, Barbanera
assaltò porti con attacchi da mare e da terra. I suoi modi terrorizzavano le sue vittime ma
anche lo stesso equipaggio; si dice che usasse sparare con la pistola alle gambe dei suoi
uomini come punizione e che bevesse rum mischiato con polvere da sparo e che in battaglia si
mettesse dei pezzi di miccia accesi sotto il capello in modo da essere sempre avvolto da una
fitta nuvola di fumo per avere un aspetto spaventoso.
Bartholomew Roberts
.
Vero nome John Robert gallese nato a Casnewydd_Bach il 1682 La sua carriera di pirata iniziò
quando, imbarcato sulla nave negriera Princess of London, fu fatto prigioniero dal pirata Hywel
Davis. Unitosi ai pirati, Roberts nel giro di sei settimane fu eletto capitano del vascello Rover
dopo la morte del Capitano Davis. Le sue attività consistevano in abbordaggi ai mercantili, ma
non disdegnava utilizzare l’arma del ricatto per riscattare possibili prigionieri importanti.
Edward Low
. .
Nato nella cittadina di Westminster nel 1690 lasciò l'Inghilterra per fuggire a Boston.
Lavorando come marinaio a bordo di uno sloop diretto all'Honduras. Dopo un ammutinamento
fallito, gli uomini vennero costretti a lasciare la barca. Low decise quindi di riprendersi lo sloop
e diventarne il capitano. Come pirata compì grandissime efferatezze, famose erano le sue
torture, la sua bandiera con uno scheletro rosso significava che scuoiava le sue vittime.
Sir Francis Drake
.
Nato a Bristol nel 1540, fu vice ammiraglio della marina inglese, un corsaro, eroe navale,
politico, ingegnere civile del periodo elisabettiano. Fu il primo inglese a circumnavigare il globo,
dal 1577 al 1580 e fu insignito del titolo di cavaliere al suo ritorno dalla regina Elisabetta I. Fu
il comandante in seconda della flotta inglese che sconfisse la Armada spagnola nel 1588
John Rackham detto Calico Jack
.
John Rackham Nato nel 1682 a Santiago de la Vega, è stato un pirata britannico. Il suo nome
derivava dal tessuto calico dai suoi abiti che era solito indossare. Famoso per gli innumerevoli
assalti a navi francesi e spagnole sia da carico che cacciatori di pirati. Famoso anche per
essere stato il compagno di Bonny la piratessa.
Sir Henry Morgan
.
Nato a Llanrhymni, Galles, 1635 fu schiavo, corsaro e governatore della Giamaica. Rapito a
bristol e venduto nei caraibi come manovale, divenne bucaniere, ben presto attaccando navi
francesi e spagnole, riceve una lettera di corsa, la patente di corsaro e una nave dal
vicegovernatore di Port Royal. Ma non si accontenta di navi mercantili, attacca città, andando
anche contro ai stessi interessi inglesi. Arrestato diventa un anti pirata e cattura molti suoi ex
compagni diventando cosi Governatore di Port Royal. La sua bandiera quella di S. Giorgio.
Khayr al-Dīn detto Barbarossa
.
Nacque a Mitilene in Grecia, verso il 1466. Fu un famoso corsaro e Bey di Algeri e di Tlemcen,
nonché ammiraglio della flotta ottomana. A Barbarossa è attribuita la devastazione di molte le
coste del Mar Mediterraneo, in particolare quelle comprese nella zona di Diano Marina in
Liguria, ma anche di Reggio Calabria, in Andalusia, a Lipari e a Tindari.
William Fly
.
Nato nel 1699, divenne pirata il 28 giugno 1726 quando, nostromo del vascello Elisabeth,
organizzò un ammutinamento per le crudeli condizioni in cui era tenuto l'equipaggio e si
impadronì della nave. I marinai della Elisabeth cucirono per primi il drappo con il teschio e le
tibie incrociate, detto Jolly Roger, cambiarono il nome della nave in Fames' Revenge e si
dettero quindi alla pirateria. Al comando del vascello Fly catturò in pochi mesi cinque navi.
.
Thomas Tew
.
Non si sa molto su Thomas Tew. Arrivò a Bermuda intorno al 1692 con un carico di oro per
acquistare uno sloop che battezzò con il nome di "Amity". Dopo aver ricevuto una lettera di
corsa inglese, partì per l'Africa Occidentale per saccheggiare le città costiere francesi. Dopo
molti saccheggi venne incaricato di abbordare qualsiasi nave che frequentasse la costa della
Guinea.
-6-
Vodoo
.
La resurrezione dello zombi è praticata solo da quei Bokor, schiavi di colore, che
conoscono le giuste preghiere rituali ed hanno l’animo saldo quanto basta. Per
poter resuscitare un morto, difatti, è indispensabile recarsi di notte in un cimitero
ed evocare, davanti alla lapide, un demonio. Proprio quest’ultimo fornisce l’energia
che permette al corpo morto di tornare in vita. Ma per poter comandare lo zombi, lo
stregone deve possederne l’anima, che viene evocata, catturata ed imprigionata
dentro un vaso, il cui possesso permette al bokor di annullare la volontà del
resuscitato. Si invoca allora Baron Samedi, il signore dei cimiteri custode delle
anime, e lo si addormenta con la formula creola: Do' mi pa fumé, Baron Samedi,
Dormite bene Baron Samedi." Non appena il signore dei cimiteri abbassa la
guardia, il bokor può sottrargli l’anima dello zombi, chiamandola a sé con la frase
Mortoo tomboo miyi, Morto, dalla tomba, a me! A questo punto il cadavere viene
disseppellito e resuscitato. Privo della propria anima, e quindi di volontà, lo zombi,
mosso dal demonio, è ora pronto ad eseguire, su ordinazione, qualsiasi azione,
anche la più efferata. I Bokor sono molto gelosi dei loro segreti, e tendono a
manifestarsi come tali solo ad un elevato livello.
La Polvere dei Bokor
.
Una polvere giallastra composta di veleni micidiali, (tetrodotossina dal pesce palla haitiano) associata a riti magici
permette a un Bokor soffiandola dal palmo al volto della vittima di impossessarsi della sua anima e cosi della persona
stessa, facendola cadere in una sorta di sonno letargico, una sorta di catalessi, che spesso simula la morte. La persona
colpita non è in grado di muoversi o parlare e spesso e data per morto e sepolta. I Bokor hanno un antidoto alla
polvere che tengono segretissimo.
Bambola Voodoo
.
A seconda dello stregone o Bokor che prepara la bambola essa avrà più o meno potenza sul
malcapitato. Di fatto si tratta di una bambolina in qualsiasi materiale, solitamente in pezza o
cera, che simuli il più possibile le caratteristiche della vittima per fattezze, . Il Bokor per
attivare la magia della bambola deve avere alcune cose della vittima, i suoi capelli che
applicherà alla bambola, un pezzo della sua veste, magari le sue unghie o il suo sangue. Più
la bambola conterrà parti e caratteristiche della vittima più sarà potente la magia legata al
Bokor. Una volta pronta non resta che avvicinarla al fuoco, immergerla in acqua o infilzarla
nel cuore o in più punti con spilloni, perché la vittima subisca alterazioni, vampe di calore,
soffocamento, disturbi cardiaci o legati alle parti colpite.
Spiriti Loa
.
Sono anime torturate da stregoni che rivendicano sangue dai vivi. Sono spiriti molto
potenti, e possono se vogliono rivelare il futuro o prendersi beffa dell’interlocutore. Ci
si rivolge loro all’interno di un circolo di sale e cenere per protezione, per evitare che
si impossessino di colui che avvia il rito. I Loa sono presenti in zone precise delle
isole, caverne o luoghi inaccessibili. Solitamente vi sono segnali che indicano la
pericolosità del luogo. Chi si rivolge al Loa, deve offrire sangue, solitamente una
capra o qualche gallina, più il Loa sarà soddisfatto più si otterranno informazioni. Ce
chi tra i Bokor sacrifica esseri umani. Insolitamente il Loa apprezza caramelle e cose
zuccherine. Se per qualche ragione il Loa accedesse alla zona protetta si
impossesserebbe del corpo che gli è più vicino, senza mostrarsi in alcun
cambiamento, ma in seguito commetterà crimini, violenze di ogni genere, sempre
camuffando il tutto come incidenti. Occorrerà un rito di esorcismo da parte di un
potente Bokor per liberare il corpo della vittima da questo potente spirito.
Navi Fantasma
.
In ogni taverna di ogni porto si racconta di navi fantasma, governate da spettri, che
con vele lacere avanzano nelle notti nebbiose. Pochissimi di coloro che li hanno
incontrati da vicino sono sopravissuti per raccontarlo. Questi pirati non morti, sono
alla continua ricerca di qualcosa che consenta loro di continuare la loro non vita. Su
di loro per qualche efferato motivo è stata posta una pesante maledizione. Non di
rado veleggiano in nebbie perenni, e quando questa raggiunge i porti e li ammanta
nel suo spettrale sudario, assaltano i porti portando morte e distruzione sul loro
cammino, rapendo cadaveri e anime per rimpinguare il loro equipaggio di dannati.
Scheletri e Zombie hanno un valore medio di 12 nelle caratteristiche e muoiono solo
se tagliato loro la testa.
-7-
Danni
I danni sono diretti ai punti vita
di quello che subisce l’attacco, e
corrispondono al valore del
danno dell’arma impiegata
(Come arma impiegata si
intende quella segnata nella
scheda
del
personaggio)
Cambiare arma costa 2 round
di tempo.
Pugni 1 danno
Calci 1 danno
Arma contundente 2 danni
Pugnale 3
Spada – Sciabola 4
Pistola 5 (ad avancarica –
tempo di ricarica 2 round)
Fucile 6
(ad avancarica –
tempo di ricarica 2 round)
Cannone 20 -2m (meno due
danni ogni metro)
Mina 30 -2m
Cibi
Spesso conservati con aceto e
sale, presentavano vermi, o
erano rancidi, carne secca,
gallette erano la norma se si
stava molto in mare. Una
malattia, data da mancanza di
vitamina C lo Scorbuto, provoca
emorragie gengivali, apatia,
stanchezza e tratti di perdita di
lucidità.
Denaro
Si utilizzano diverse monete, di
diverse nazionalità optando per
pezzi d’oro e argento e
scartando considerandole prive
di valore, monete in rame o altri
metalli. Essendo l’oro a 24
carati,
per
saggiarne
l’autenticità viene morso, in
quanto l’oro a 24 carati si
presenta piuttosto duttile.
Come Giocare
.
Si tratta di un Gioco di Ruolo. Prevede quindi la figura di un Narratore (in inglese
Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendo spunto da
un libro, un film, e la descrive ai giocatori. Questi attraverso le regole, creeranno il
loro personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni
trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte
nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in luoghi
immaginari diversi, situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di
conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero
quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, non
ultimo possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi P.n.g.
(personaggio non giocante) che il Narratore farà loro incontrare. Il Narratore
impersonerà possibili P.n.G. (Personaggi non Giocanti) rivolgendosi ai giocatori
parlando attraverso essi, magari mimandone comportamenti, voci, tic e difetti per
rendere l’atmosfera del gioco e dell’avventura sempre più realistica. Per giocare,
sono necessari un gruppo di 4-6 amici nei panni dei membri dell’equipaggio. Tre
dadi a sei facce, una fotocopia della scheda del personaggio, matite, gomma, fogli
di carta per appunti per ogni giocatore. Il Narratore provveduto a fare fotocopie
della scheda dei giocatori, le distribuirà agli stessi aiutandoli nella compilazione,
attraverso l’uso dei dadi e delle regole sottostanti.
Il Ruolo dei Giocatori
.
Potranno in accordo con il Master, scegliere se interpretare i pirati a bordo di una
nave, o l’essere soldati magari di sua maestà britannica o marinai che vanno verso
nuove avventure.
Caratteristiche
Ogni personaggio viene rappresentato da quattro caratteristiche: Forza - Destrezza
Sensibilità – Tecnica, ottenute lanciando per ognuna di esse (2d6+3) due dadi a sei
facce, sommandone il risultato al valore base di 3. Ogni caratteristica cosi creata
andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto,
solamente si potrà invertire una caratteristica con un'altra a scelta. I Giocatori
avranno poi 3 punti da distribuire come meglio riterranno tra i valori ottenuti che
sono al di sotto di 10. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi
potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici, psichici permanenti,
come menomazioni.
P.n.G. Personaggi Non Giocanti
I Png salvo particolari, avranno un valore di 10 in ogni caratteristica, più eventuali
Abilità a discrezione del Master.
Vita
Lanciate 3d6+3 (tre dadi a sei facce cui si sommerà 3 al totale) Il risultato andrà
segnato sulla scheda del personaggio, da questo momento i punti vita potranno
solamente calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se curati e
se vi sarà margine di cura. Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti
potrebbe calare punti vita in modo permanente.
Abilità
Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza, l’apprendimento
che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere di
diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che
annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio
Equipaggiamento
.
Ogni giocatore ha vestiti che comportano un camisaccio, braghe, una bandana,
una sacca per soldi, un cinturone, e un coltellaccio, salvo sia ufficialmente
arruolato e quindi indossi una divisa. 20 +3d6 di piastre d’argento. ( 1 pasto caldo
e 1 notte in locanda costa 1 piastra d’argento) Il Master avrà il compito di valutare
eventuali costi senza eccessi.
-8-
FORZA
[La fisicità, tutto quello che è legato alla forza]
Sollevare: Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per
un peso pari a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il
Narratore stabilirà la massima durata in minuti del trasporto.
Saltare: Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può
saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla forza. Se il
tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale
l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato
in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 = 12 il
giocatore salta di 120 cm.
Lanciare: Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6
+ il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell’oggetto rappresenta un metro in
meno.
Arrampicarsi: Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti, pareti,
cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un Test
arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.
DESTREZZA
[La scioltezza, l’agilità l’essere in grado di usare oggetti complessi]
Spade: Rappresenta la conoscenza e uso delle armi da taglio in generale.
Pistole: Rappresenta la conoscenza e uso delle armi da fuoco.
Marineria: Rappresenta la conoscenza di tutti i comandi della marineria, la
capacità di saper condurre una nave.
Esplosivi: Rappresenta la conoscenza e uso di cannoni, mine, polvere da sparo
SENSIBILITA'
[Legata all’intuito al sesto senso al presumere, all’oratoria]
Iniziativa Rappresenta la capacità di colpire un avversario per primo, questo e
molto importante, perché chi viene colpito perde la possibilità di replicare e può
solo schivare.
Schivare: Rappresenta la possibilità se si viene dichiarati colpiti di poter evitare il
colpo con un guizzo spostandosi rapidamente, ovviamente attraverso il Test. Se
riuscito si evita di venire colpiti, se fallito si viene colpiti.
Orientarsi: Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi in luoghi nuovi
o esterni e in ogni luogo determinando la possibilità di seguire la meta prefissata
anche in ambienti ostili e fuori da vie o tracciati.
Persuasione: Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter
persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.
TECNICA [Legato alla conoscenza come studio, apprendimento]
(attenzione si potrà scegliere solo 1 abilità in tecnica)
Carpenteria: Rappresenta l'abilità e la competenza tecnica per riparare navi.
Comando: Rappresenta la conoscenza tecnica per calcolare posizione e lettura
delle mappe navali.
Medicina: Rappresenta l’abilita di poter curare, suturare, operare ferite da armi o
incidenti.
Leggere e Scrivere: Rappresenta la conoscenza del saper leggere e scrivere.
Comprende più di una lingua.
Oggetti Magici
.
.
Rarissimi,
introvabili
e
sicuramente non senza aver
passato mille peripezie, sono
particolari oggetti che hanno in
se un potere malvagio o di
guarigione o di protezione.
Creati dalla potente magia dei
Bokor.
Solitamente
sono
orecchini, ma possono essere
anelli, bracciali e collane, in essi
grazie al potere dei Loa sono
state inserite le caratteristiche
che ne faranno un arma o un
qualcosa di deleterio. Qui sotto
alcuni oggetti particolari ma il
Master può crearne in base alla
sua fantasia. Vi sono pure
oggetti che portano sfortuna ai
giocatori e il master terrà
segreta la cosa, lanciando i dadi.
Rubino di Majash
.
.
Un gigantesco rubino rosso
sangue, una gemma purissima,
in esso è racchiuso lo spirito di
un vecchio e potente Loa, uno
spirito malvagio e assetato di
sangue. La gemma richiama il
sangue, e chi la possiede spesso
incappa in morti orrende e
sanguinose. Ma se il proprietario
lo alimenta di sangue umano
esso asseconderà le richieste e i
desideri del padrone, ma
sempre pronto a tradirlo
facendogli capitare ogni genere
di disgrazia, la magia di questo
Loa rinchiuso e potente, quasi
senza limiti.
COMPLETAMENTO DEL PERSONAGGIO
Descrizione Fisica: Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso,
altezza, età, capelli e sesso. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire
su possibili malus.
Storia personale: Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, una
descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi
Segni particolari: Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili
cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti.
Ingombro
.
La somma degli oggetti che i giocatori vorranno portare con se, segnati nella
scheda personaggio alla voce Equipaggiamento se ragionevolmente in eccesso e a
giudizio insindacabile del Master, forniranno un malus.
-9-
Orecchino di Protezione
.
Solitamente realizzati da Bokor
di alto livello, in questi orecchini
vi sono parti di ossa occipitali
umane, polverizzate, racchiuse
in un sottile tubino d’oro.
Raramente un Bokor effettua i
riti per questo tipo di manufatto,
perché per realizzarlo deve
prelevare le ossa di uno spirito
inquieto e combattere con esso
fino alla sua resa. L’orecchino in
presenza di magia o spiriti
malvagi tende a scaldarsi, più è
vicino più è caldo.
Anello Tornante
.
Uno speciale anello forgiato in osso
e corallo in due parti separabili, ha
la particolarità di permettere a chi
indossa un pezzo di percepire la
direzione della parte mancante. La
realizzazione prevede il sacrificio del
richiedente di un dito, con cui si
realizza la parte in osso, non può
essere utilizzato nessun osso
prelevato da persona morta o da
altre persone. Una volta realizzato
chiunque potrà utilizzarli
Azioni
Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, si deve
effettuare un test in base alle proprie abilità e possibili malus date dalle
situazioni. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza – destrezza –
sensibilità – tecnica) e gli si somma l’eventuale abilità posseduta. Ottenuto
questo totale, gli si sottrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati
dal Narratore (-1 -2) in base alla situazione o dal non possedere l’abilità. Se il
risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà
miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del
valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o
fallirà al meglio o al peggio.
CARATTERISTICA + ABILITA’ – MALUS = AZIONE -3D6 = RISULTATO
Bracciale del Controllo
.
Un sottile bracciale in puro argento
con particolari perle in vetro
racchiudenti cristalli di sale, con
incisioni. Solitamente ottenuto
grazie alla remissione di un Loa, da
un bokor esperto, ha il potere di
controllare gli zombie. Quantomeno
di proteggere chi lo indossa da essi.
Per il controllo necessita che venga
cantilenata in antico maya lo scritto
sulle incisioni.
Collare Costrittivo
.
.
Apparentemente un laccio di cuoio,
imbellito da conchiglie e perline, di
fatto attraverso un rito viene
asportata da una persona viva un
pezzo di pelle dalla schiena, con cui
viene confezionato il collare dopo un
attenta e pericolosa lavorazione.
Attraverso un comando il collare
strangola la vittima, cosi come se
tentasse di rimuoverlo, ad un altro
comando torna normale.
Santa Barbara
.
Ogni nave ha una santa barbara, la
polveriera, e nel punto più interno
della nave, se una nave durante una
salva di colpi otterrà quattro volte 1
con
i
dadi
durante
un
cannoneggiamento
contro
un
nemico, colpirà la Santa Barbara,
facendo ottenere alla nave un
danno in d6 pari a due volte il
proprio valore in cannoni. Vale
anche per chi facesse esplodere
intenzionalmente la Santa Barbara.
Navigazione
Solitamente si navigava sottocosta,
utilizzando la bussola e le stelle, ma
per effettuare viaggi lunghi, come
attraversare l’oceano o allontanarsi
in mare aperto erano necessari un
sestante e grosse clessidre per
quadrangolare
la
posizione,
solitamente
erano
pochi
gli
specialisti in navigazione.
+3 Totale successo +2 Successo +1 Parziale successo
=0 Risultato diverso dal previsto
-1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso disastro
Malus
Il Narratore può assegnare difficoltà (Malus) a seconda delle situazioni da -1 a 3
Abilità Pura
.
(Forza Destrezza Sensibilità Tecnica) Potrebbe capitare nel gioco che si debba
effettuare un azione non prevista nell’elenco delle abilità, come esempio un
combattimento corpo a corpo a mani nude. Per permettere al giocatori di
tentare nell’azione gli faremo fare un test normalmente direttamente sul
valore dell’abilità coinvolta, nel nostro caso Forza.
Iniziativa in combattimento
Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il
Narratore, per i nemici, lanciano 3d6 sommando il risultato al valore di
Sensibilità + Eventuale Iniziativa. Viene segnata ogni turno quindi dal Narratore
una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà, partendo dal valore
più alto al più basso. Chi viene attaccato da chi ha vinto l’iniziativa perde la
possibilità di attaccare e il turno, potrà solo tentare di schivare il colpo.
Locazione del Danno
Salvo si dichiari il colpo mirato in un punto preciso del corpo dell’avversario,
ricevendo un malus -1 da parte del Narratore, il colpo avviene lanciando 1d6
per stabilire la locazione dell’impatto.
1=Testa 2=Tronco 3=Braccio Sx. 4=Braccio Dx5=Gamba Sx. 6=Gamba Dx
Cura
Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, suture, steccare
arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza dal proprio valore.
(Esempio : Il medico sutura una gamba di un pirata colpita da una scheggia di
legno con 3 di vita rimasti, il solo intervenire gli ferma l’emorragia
stabilizzandolo. Per poterlo curare ha 12 nella caratteristica Tecnica più ha
l’abilità Medicina (e quindi un medico) a 2 che lo porta a 12+2=14, lancia i tre
dadi e ottiene 3+5+2=10 egli curerà il paziente di 4 punti ferita, 14-10=4
Esperienza
.
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una
missione, il Narratore assegna ai giocatori dei punti esperienza, da 0 a 1,
spendibili per aumentare di 1 le precedenti abilità o sceglierne di nuove a 1.
Importante ricordare che si potranno avere solo otto abilità da segnare nella
scheda, e non si potranno cancellare le precedenti, e che queste si potranno
aumentare al massimo fino a 3. Questo per non arrivare a creare figure
immortali, o contrarie alla realtà, onniscienti.
- 10 -
Combattimento Navale
.
I valori espressi di velocità, carico, manovra, cannoni rappresentano la nave e le sue caratteristiche, al Master
apportare modifiche per eventuali navi fantasma.
.
Velocità: Rappresenta la velocità espressa in nodi orari. Il nodo marino è un'unità di misura usata per la velocità delle
imbarcazioni corrisponde ad 1 miglio marino pari a 1853 metri- all'ora. Il primo numero rappresenta la velocità della
nave carica il secondo a stive vuote.
.
Carico: Rappresenta la capacità di stivare oggetti pesanti e o voluminosi.
.
Manovra: Rappresenta la capacità di manovrare, di virare e la risposta della nave, il primo valore a pieno carico il
secondo a stiva vuota.
.
Cannoni: Rappresenta la capacità di fuoco, più che il numero esatto di cannoni, il Master può apportare variazioni.
Stazza: Ogni nave ha un suo valore Stazza, dato dalla somma dei valori velocità, carico, manovra, cannoni, a seconda
del suo stato, influisce infatti la diversa linea di galleggiamento a carico pieno o vuoto, al Master gestire le situazioni a
mezzo carico. La somma ottenuta è la stazza, ovvero i punti vita della nostra nave. Se il valore stazza calerà del 50% la
nave diverrà ingovernabile, se scenderà a 0 affonderà.
Attacco Navale
.
Essendo i cannoni prevalentemente sui fianchi si potrà fare un solo passaggio per volta, e il tempo di ricarica di un
intera salva e di 1d6+3 di minuti. Misura variabile per pirati o navi fantasma. Si dovrà manovrare la nave in modo che i
cannoni siano orientati verso la nave nemica.
Fuoco
.
I cannoni fanno fuoco, 1 d6 per ogni valore assegnato alla nave. Ogni risultato di 1-2 ottenuti si avrà 1 danno diretto
allo scafo della nave bersaglio che caleranno i punti Stazza. Ogni risultato di 3, spazzerà il ponte con un random a
discrezione del Master di avversari presenti. Ogni risultato di 4-5 mancheranno il bersaglio. Ogni 6 mancherà il
bersaglio, e va rilanciato se si otterrà un altro 6 il cannone esploderà facendo 1d6 danni allo scafo, e andrà calato di 1
il valore cannoni della nave. Il Master descriverà le azioni, l’abbattimento delle velature, del sartiame (le corde), degli
alberi, della murata, danni al Timone, o a parti vitali della nave.
Galeone
Poderoso veliero da guerra progettato per affrontare la
navigazione oceanica. L'arma principale del galeone era la
colubrina, perfezionata negli anni. La prima batteria era
formata da una ventina di pezzi da 18 libbre (calibro 133
mm, lunghezza 3,50 m). Sul ponte di coperta una seconda
batteria ospitava semicolubrine da 10 o 9 libbre. Il cassero ed
il castello potevano avere pezzi minori, eventualmente
brandeggiabili. L'equipaggio era composto da trecento
uomini che mangiavano e dormivano sui ponti di batteria,
mentre gli ufficiali alloggiavano a poppa. Il galeone era una
nave adottata sia dalla marina militare sia dalla marina
mercantile e come tale altrettanto armato. Verso la metà del
XVII secolo, per far fronte alle nuove esigenze della guerra sul
mare evolse nel vascello di linea.
Velocità
4
6
Carico
0
6
Manovra
3
2
Cannoni
7
7
Brigantino
Veliero snello e maneggevole e di dimensioni contenute,
dotato di due alberi, quello prodiero armato con vele
quadre, con una stazza lorda che va dalle 100 alle 300
tonnellate. Può avere un terzo albero a poppa, armato con
vele auriche, nel qual caso prende il nome di "brigantino a
palo". Se invece ne ha soltanto due, di cui quello prodiero
con vele quadre e l'altro con vele auriche, prende il nome di
"brigantino goletta”. Il termine è di origine italiana (derivato
da brigante, nella sua espressione originaria di
componente una brigata, cioè gruppo di più persone da cui
il termine). Infatti nel '400 e nel '500 il brigantino a vele
latine era utilizzato frequentemente come unità per la
guerra di corsa e la pirateria.
- 11 -
Velocità
6
8
Carico
0
3
Manovra
5
3
Cannoni
5
5
Corvetta
In origine le corvette erano degli sloop armati e fu la
Marina francese ad usare il termine corvette per indicare
delle piccole fregate con due o tre alberi verticali. Nel
diciottesimo secolo navi di questo tipo incrociavano nel
mar dei Caraibi, essendo le navi preferite dai Filibustieri
della Tortue (Tortuga). I filibustieri erano soliti applicare
delle piccole modifiche per renderle più veloci e temibili. La
modifica più ricorrente era posizionare alcuni pezzi da
caccia sul castello di prua, letali contro i galeoni spagnoli
caratterizzata da batterie coperte da 20 a 40 bocche da
fuoco. Può ospitare un carico di 800 tonnellate, con tre
alberi verticali.
Velocità
7
8
Carico
0
1
Manovra
6
5
Cannoni
3
3
Velocità
6
5
Carico
0
2
Manovra
5
4
Cannoni
5
5
Velocità
3
4
Carico
0
1
Manovra
6
7
Cannoni
0
0
Fregata
Erano chiamate inizialmente fregate tutte le navi con tre
alberi con vele latine sull'albero di mezzana, vele latine o
quadre sugli altri, grande capacità manovriera e boliniera.
Erano chiamate fregate anche i primi vascelli, anche se la
tipica fregata del primo '600 aveva meno di 30-40 cannoni.
Nel '500 e nel primo '600 le fregate erano sia navi da
guerra (e corsare), sia navi mercantili, ed effettivamente le
navi utilizzate fino al primo '800 per le rotte con l'estremo
oriente furono molto simili alle coeve fregate militari. Nelle
marine mediterranee invece si sviluppò un tipo ibrido noto
come Sciabecco-Fregata, dotato dello scafo affilato e dal
fasciame leggero dello sciabecco, ma dall'armamento
artiglieresco e (in parte, non avendo tre alberi ma due
alberi e un alberetto) velico della fregata atlantica;
comunque sin dal '600 molte potenze mediterranee, come
i corsari barbareschi, il sovrano ordine di Malta, la Francia e
Venezia si dotarono di fregate.
Pescatora
Scialuppa o piccola imbarcazione dotata di un unico albero
con vela triangolare, utilizzata per piccoli spostamenti da
diporto o pesca. Praticamente può spostarsi in fondali
bassi e può adottare l’uso di remi per raggiungere porti o
porticcioli. La sua forma e dimensione può variare dai 3 ai
6 metri.
Fare il punto
.
A mezzogiorno; servono un sestante, le effemeridi, un orologio. Con stelle o pianeti s fa due volte
al giorno, all'alba e al tramonto. E' più laborioso ma quando si diventa bravi può diventare molto
preciso. Ovviamente avere una mappa con calcolate meridiani e paralleli, punti nautici. Il "punto
nave", cioè la posizione attuale dell'imbarcazione si trova determinando la posizione
dell'imbarcazione rispetto ad un punto noto. Operativamente si determina la direzione
dell'imbarcazione rispetto al punto cospicuo (ad esempio con un allineamento) e si traccia la retta
che individua questa direzione, ottenendo cosi' la "retta di rilevamento" cioè la retta sulla quale si
trova, in un punto non ancora determinato,l'imbarcazione. Tracciando due o piu' rette di rilevamento
(cioe' le linee di posizione), il loro punto di intersezione (o meglio la zona individuata dalla loro
intersezione, vedi figura) fornisce il punto nave.
L’ entrata in Gioco
Senza troppi fronzoli io opterei per una storia semplice. Civili, marinai, magari anche dotti, vengono adescati in
qualche bettola da prostitute compiacenti. Storditi o narcotizzati, vengono imbarcati a forza su una nave pirata, e qui
volenti o nolenti cominciano le avventure per i mari stregati. La vita di bordo comprende poche ore di sonno,
rammendare vele, pulire il ponte, prestare turni di guardia.
- 12 -
Costi indicativi in piastre d’argento
1 Pasto + Beveraggio taverna
1 Camera per notte in taverna
1 Pistola di modesta fattura
1 Coltellaccio di modesta fattura
1 Fucile di modesta fattura
1 Spada di modesta fattura
1 Astuccio polvere nera 10 cariche
1 kit stampo proiettili
1 metro di miccia arrotolata
20 pezzi di piombo
1 Cappello di modesta fattura
2
3
130
24
190
70
2
33
1/2
2
40
1 Vestito di modesta fattura
1 Paio di stivali di modesta fattura
1 Pipa di modesta fattura
1 Astuccio di Tabacco
1 Bussola portatile
1 Sestante
1 Clessidra
1 Cannocchiale di modesta fattura
20 metri di corda
50 chiodi 1 Martello
1 secchio di pece
60
70
4
1/2
65
400
12
300
6
3
4
Generatore Avventure
.
.
Se il Master non ha idee, o tempo per predisporre le basi dell’avventura, . potrà semplicemente lanciando 3d6 su ogni
tabella e segnandosi i risultati, ottenere un avventura imbastita con cui partire.
3D6
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
MOTIVO
Trovare un diamante azzurro sarà strapagato
Assaltare città fortificata con doppio attacco da mare e da terra
Evitare di finire impiccati una volta catturati
Impedire un ingiusta condanna a morte fissata
Rapire la figlia del Governatore per chiederne un riscatto
Riconquistare una città
Affondare ammiraglia marina inglese che caccia nave giocatori
Scoprire nemico infiltrato
Portare messaggio importante militarmente
Recuperare la mappa del tesoro di Barba Grigia
Catturare galeone carico d’oro
Ricercare figlio del vicerè rapito
Scortare navi mercantili
Trovare le prove, scagionarsi dall’accusa di omicidio
Ricevere la lettera di Corsa ufficialmente
Uccidere il vicerè in cambio di una nave
3D6
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
EVENTI
Un ubriaco accusa un giocatore di furto, si scatena una rissa
Un Loa ha preso le sembianze del Governatore va smascherato
I morti si sollevano dalle tombe, muoiono tagliando loro la testa
Spettri compaiono nella nebbia
Misteriosa e eterna eclissi solare
Un anello trovato sarà maledetto e causerà problemi
Un giocatore viene catturato dalle guardi del governatore
Trabocchetto, vi sono diverse trappole mortali
1d6 di navi marina spagnola compaiono all’orizzonte
Nebbia densa e innaturale
Tifone, onde altissime e vento forte, la nave rischia di affondare
Una ferita causa infezione e febbre, serve o chirurgia o Bokor
Viene proposto il condono a un giocatore
Pioggia incessante
La nave imbarca acqua serve raggiungere terra ferma
Venti molto forti
3D6
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
INCONTRI
Nave spettri, governata da scheletri, attaccano
1d6 di navi nemiche in caccia di pirati
Mostro marino attacca la nave
Bambino mendicante segue i giocatori è uno spettro che appare a volte
Morti viventi avanzano lenti e inesorabili
Tribù sanguinaria ostile cerca uccidere con lance avvelenate
Spirito Loa assetato di sangue evanescente a contatto porta svenimenti
Spirito Loa assetato di sangue, prende sembianze umane
Vecchio mendicante cieco, prevederà il futuro a un giocatore
Popolazioni selvagge, cannibali
Cittadino fuorvierà i giocatori dando loro indicazioni false
Spettro a bordo, vanno fatti riti dovuti, egli avvisa di una minaccia
Governatore spagnolo con truppe in un insolita ricerca manufatto
3d6+3 di Zombie non morti risvegliati dai Bokor
Saltimbanchi di fiera, derubano i giocatori
Incontro con una Mambo, sacerdotessa vodoo
3D6
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
ESIGENZE
Un Bokor si deve unire al gruppo
Recuperare mappa tesoro da nave affondata a 15 metri con squali
Intercettare negriera portoghese
Sfuggire a uno spirito assetato di sangue, serve un bokor per fermarlo
Rapire civili per aumentare il numero della ciurma
Evitare che un villaggio sia un campo di battaglia
Serve fare provvista d’acqua
Propiziare viaggio attraverso incontro con potente Bokor
Riportare in vita un compagno morto nel corpo di un prescelto
Sfuggire a embargo flotta francese rispetto il porto
Servono medicinali
Spiare gruppo di nemici alla ricerca di un tesoro
Trovare Bokor per antidoto veleno a figlia del governatore
Recuperare manufatto indigeno per annulla maledizione sulla ciurma
Scoprire dove è sepolto il trono d’oro di Otawalpha
Uno strano morbo, chiazza la pelle e porta morte, serve la cura
3D6
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
CASUALITA’
Bussola magnetizzata, il timoniere perde la rotta per 2d6 di ore
Incontro con
Uno scorpione morde un giocatore
Un giocatore cade preda di un Bokor e agisce su comando
Il cibo a bordo è avariato possibili malattie
Una spada in combattimento si infrange
Il vento cessa improvvisamente, il mare diventa piatto
Tempesta squarcia la vela maestra, diversi danni
Rissa per gioco d’azzardo, qualcuno ha truccato i dadi
La zona sarà piena di squali
Caduta fuori bordo di un marinaio
Trovata una mappa del tesoro, va interpretata, riporta enigmi
Sacerdotessa Voodoo maledice, giocatore colpito ogni tanto latra
Un serpente morde un giocatore
Un giocatore viene colpito da improvvisa febbre
Scoperta una tomba antica, racchiude un bracciale magico
3D6
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
AMBIENTI
Isola vulcanica, indigeni vivono attraverso la voce di un idolo in pietra
Isola interamente rocciosa senz’acqua
Villaggio di spettri, appare normale ma la gente è strana
Isola piena di segni e segnali Bokor
Città Maya deserta, ma occhi strani seguono i giocatori
Città proibita antica, con altari e sotterranei
Misteriosa isola di alghe si muove nel mare
Foresta isola tropicale, incontri con indigeni tipo maya
Triangolo delle bermuda, strani incontri
Città fortificata con porto e abitazioni mercantile di pescatori
Laguna maledetta, si dice che navi e persone scompaiano
Isoletta con poche palme
Palude con strane fiammelle e figure nascoste
Città nell’entro terra si pensano al sicuro dai pirati
Nave fantasma alla deriva, sarà impossibile lasciarla
Lungo un fiume andando verso l’interno contro indigeni ostili
- 13 -
[email protected]
- 14 -
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