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gioco di ruolo amatoriale - Giochi di Qwein
Di Qwein GIOCO DI RUOLO AMATORIALE -1- Gioco di Ruolo Amatoriale realizzato da Qwein Qwein 23/01/1997© - 05/05/2011© Pirati Versione 0.4 http://qwein.altervista.org [email protected] QWEIN Questo Gioco di Ruolo Amatoriale viene concesso ad uso personale, eventuali divulgazioni con fonti diverse dall’autore Qwein, o riproduzione di parti del gioco, sono vietate. In quanto esso è realizzato affinché rispecchi uno stile di immediato apprendimento e resti completamente gratuito. Qwein è un nominativo registrato. -2- Che gioco e questo? . Si tratta di un Gioco di Ruolo. Prevede quindi la figura di un Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia. Questi attraverso le regole, creeranno il loro personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, non ultimo possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi P.n.g. (personaggio non giocante) che il Narratore farà loro incontrare. Ambientazione . Ci troviamo nei caraibi, nel 1587 anno fiorente per la pirateria, grandi vascelli spagnoli solcano l’oceano colmi di ricchezze diretti verso la madre patria. Manufatti e mercanzie di ogni genere provenienti dal vecchio continente vengono trasportati verso le colonie a ricchi residenti del nuovo mondo. Questi vascelli, erano degli inviti a nozze per tutti i malintenzionati che incrociavano le loro rotte. Alcuni di essi erano capitanati da malviventi veri e propri che andavano a caccia di tesori, i filibustieri, dediti a ruberie e razzie, assalivano queste navi poco agili e quindi facili da predare. Altri, invece, erano uomini d'onore come i corsari, al servizio del re d'Inghilterra, così chiamati perché muniti della lettera di corsa o lettera di Marca, firmata dal re. Con essa si impegnavano ad attaccare navi nemiche dell'impero britannico. Uno dei più famosi corsari è stato Sir Francis Drake. Altri, ancora, erano originariamente poveri coloni delle isole caraibiche abbandonate dagli spagnoli, per lo più francesi e olandesi, che per sopravvivere si dedicavano al commercio con i pirati e al saccheggio. Personaggi Importanti . In Inghilterra regna Elisabetta I - In Francia regna Enrico III - In Spagna regna Filippo II - In Portogallo regna Beatrice II In Olanda Repubblica di fatto guidata dalla casa d’Orange. - In Italia i Savoia. - Il Papa è Clemente VII La Tortuga . Per trovare rifugio alle ripercussioni spagnole la pirateria utilizzava una zona franca, neutrale a quelli che erano i conflitti, l’isola della Tortuga, cosi chiamata per la sua forma a guscio di testuggine. Divenuta il rifugio dei bucanieri, costretti ad abbandonare Santo Domingo dopo ripetuti attacchi subiti dagli spagnoli. Nella baia di Tortuga i bucanieri eressero un forte. Crearono un codice comportamentale. Il motto tra i bucanieri era: "niente bottino, niente paga". La pirateria vede come protagonisti inglesi, francesi, olandesi, portoghesi, più o meno apertamente in guerra con la spagna. Da tutti i paesi, sia europei che africani, molti uomini divennero pirati, cominciando la loro carriera come mozzi o schiavi sulle nave che solcavano l’oceano. Vita a Bordo . Sulla nave esistevano diverse mescolanze razziali e culturali, poste allo stesso livello, impensabili sulla terra ferma e nel mondo civilizzato. Il capitano era tale non solo per la forza o brutalità, ma anche per il saper gestire figure fuori dagli schemi e prive di regole. Anche se l’ultima decisione spettava al comandante le scelte venivano prese collettivamente e c'era la possibilità di discutere di qualsiasi argomento, anche se non erano infrequenti le zuffe dovute a divergenze di opinioni, se non altro servivano a spezzare la monotonia della vita quotidiana. Talvolta degenerassero in veri e propri duelli... assecondati da cori d'incitamento dei compagni che pronosticando il vincitore, scommettendo la propria razione giornaliera di rum! -3- Rum Spesso l’acqua di bordo veniva contaminata da muffe, alghe o sale, giornalmente veniva assegnata mezza pinta di Rum (mezza tazza), o una pinta di acqua Rum che veniva chiamata Grog. CLASSI PIRATERIA Possiamo classificare i pirati in tre principali categorie: Corsari Erano in pratica combattenti regolari, autorizzati dal sovrano di un paese a compiere scorribande e depredare i nemici dello Stato, in cambio di una cospicua percentuale sul bottino recuperato. Veniva dato loro una Lettera di Marca o patente di Corsa. Ovviamente da delinquenti quali erano non sempre rispettavano il patto di non attaccare alleati o paesi neutrali, comunque... avevano la "licenza di uccidere" e pertanto ne approfittavano ampiamente. Pirati Sono tutto ciò che è illegale. Al contrario dei corsari, questi non lavoravano per nessuno se non per sé stessi. Depredavano navigli, navi mercantili o qualsiasi veliero gli si parasse dinnanzi, senza distinzione, semplicemente per gusto personale. Una delle differenze più grandi tra corsari e pirati era il fatto che quando uno di essi veniva catturato, nel primo caso, veniva semplicemente imprigionato (vedi la licenza), nel secondo caso invece, veniva impietosamente impiccato. Come esempio i corpi venivano lasciati appesi a decomporsi all’entrata dei porti. Bucanieri Chi sono costoro? Sono anch'essi dei pirati... in un certo qual modo. Il nome di bucaniere deriva dal termine francese boucan: essi, infatti, per il sostentamento, commerciavano con le navi di passaggio, soprattutto di pirati, carni essiccate (il boucan era una graticola, costituita da pali, su cui essi essiccavano la carne). Si trattava per lo più di cacciatori e pastori, che dopo aver subito razzie di ogni tipo da parte degli spagnoli, non avendo più nessuna risorsa da sfruttare sulla terraferma, la cercarono in mare, utilizzando ovviamente metodi non del tutto legali. Il loro covo preferito era l'isola di Tortuga. Dadi Veniva lanciati dal giocatore di turno 5 dadi coperti da un foulard o dentro un bicchiere. Il giocatore di mano puntava i soldi che voleva sul numero maggiore di semi usciti, esempio sul 4. Gli altri potevano puntare su altri numeri, vince chi indovina, prendendo le puntate degli altri. In caso di parità i contendenti si dividono il piatto. Santa Terenzia . Si gioca da 2 a 4, il mazziere distribuisce 10 carte coperte a testa ed ogni giocatori. A turno si scommette una cifra su quale carta tra i giocatori ha il valore più alto. Ogni giocatore avanza la carta che pensa sia vincente. Si girano. Chi ha la carta più alta vince, prende la somma in palio meno il 10% che resta sul piatto. Pone la carta vincente davanti a se a mo di segnale. Si va avanti cosi fino allo scoprire tutte le carte, e consegnare tutte le vincite. Resta cosi nel piatto una cifra, chi ha vinto più mani ha fatto Santa Terenzia e prende il piatto. Codice Comportamentale . Esisteva un codice di comportamento che doveva essere rispettato da tutti. Dopo una battaglia vinta, per prima cosa veniva stabilita la somma che il capitano corsaro doveva ricevere per la sua nave. In seguito, dopo aver pagato il chirurgo e il cuoco, il bottino veniva diviso tra i pirati in misura uguale. Essi erano dotati anche di una sorta di assicurazione interna, a seconda della mutilazione che subivano in battaglia (il braccio destro 600 piastre, quello sinistro 500 piastre, la gamba 500 piastre), essi ricevevano un rimborso. Ogni pirata ha il diritto di voto nelle faccende ordinarie. Ha uguali diritti a provviste fresche e alla razione di rum. I lumi e le candele devono essere spente alle otto di sera. Ognuno deve tenere il proprio pezzo (moschetto), la pistola e la spada puliti e pronti ad essere usati. Non è consentito salire a bordo ai ragazzi, a donne e a prostitute. Chi diserta in battaglia è punito con la morte o con l'abbandono in mare aperto o su un isola deserta. Divenire pirata . L'arruolamento era una questione un po' più delicata. Chi si imbarcava di sua spontanea volontà su di una nave pirata aveva sicuramente le sue buone ragioni, e queste non venivano discusse. A bordo si potevano trovare personaggi di ogni tipo, da coloro che per un motivo o per l'altro erano andati in rovina, dai diseredati, ai truffatori, ai ladri, disertori, ai disgraziati di ogni tipo... insomma! Una bella accozzaglia di gente che si era cacciata nei guai o aveva subito torti e che entrando a far parte di un equipaggio pirata di certo non avrebbe peggiorato la propria situazione. D'altro canto però erano anche frequenti arruolamenti di tipo leggermente diverso sicuramente meno spontaneo. L'esempio più lampante è il rapimento. Nel migliore dei casi lo sfortunato prescelto veniva "drogato" grazie ad un micidiale intruglio di oppio e alcool, oppure veniva aggredito e una volta completamente privo di sensi o legato e incappucciato, veniva portato a bordo. Il malcapitato si risvegliava solo in seguito, quando ormai la nave aveva già preso il largo verso mete sconosciute e, privato di ogni bene, doveva per forza di cose accettare di diventare un pirata. Una non facile convivenza . La vita in mare per un pirata, nonostante quello che si possa pensare, poteva dirsi alquanto noiosa. Quando non erano impegnati nelle loro eccitanti scorribande, i giorni a bordo passavano tutti uguali, tra la puzza di compagni accalorati e con l'alitosi, su una nave a volte poco adatta alla convivenza, tra la puzza dei compagni, magari persino un po' pigiati uno contro l'altro. Il pirata doveva quindi possedere una buona dose di pazienza per attendere, a volte anche per mesi, la possibilità di sfogare tutta la sua maschia virilità in un arrembaggio, senza lasciarsi sedurre dal fascino di una rissa tra compagni. Qui entrava in gioco la figura del capitano che con la sua sola presenza doveva incutere timore ed evitare che gli animi si scaldassero più del dovuto. Se la sua sola orribile presenza non era sufficiente, bastava che li riempisse di randellate o li mutilasse a casaccio, giusto per mantenere alto il suo livello di autorità. Il lavoro a bordo comunque non mancava. Ogni pirata aveva compiti da svolgere, che riguardavano per la maggior parte di essi la capacità di dirigere la nave, modificando continuamente la posizione delle vele a seconda della rotta che si intendeva seguire. Inoltre era importante che venisse spesso controllato il cibo, per evitare che marcisse durante i lunghi mesi di navigazione, importante era il ruolo del cuoco di bordo. Quando finalmente veniva avvistata una nave in lontananza, cominciava la parte più eccitante del viaggio. Gli Abbordaggi . I pirati si preparavano. Afferravano le loro armi e si portavano in posizione di combattimento, quelli armati di moschetto scattavano verso la prua, gli altri si appiattivano a terra per non farsi scorgere, stringendo tra i denti i coltelli e nella mano le proprie armi. Il timoniere si dirigeva a tutta velocità a fianco della nave che dovevano attaccare e una volta abbastanza vicini, i pirati lanciavano ancore a corda e bastoni uncinati per avvicinare la nave nemica e procedere all’abbordaggio. Solo all’ordine del capitano si assaliva la nave nemica lanciandosi in una lotta corpo a corpo. -4- Razzia . Solitamente gli attacchi andavano sempre a buon fine, e oltre che a far razzia di cose preziose, non era raro che i pirati si divertissero a fare dei prigionieri magari per chiederne il riscatto. Gli uomini solitamente venivano torturati, legati ad un albero della nave e bersagliati con bottiglie rotte. Per le donne il trattamento era un poco diverso, ma certo non meno violento. La signorilità non faceva certo parte del codice di comportamento di questi omoni. Vita a Terra . La vita a terra era fatta di molto divertimento e pochi momenti lucidi. Quando attraccavano in qualche porto non si facevano alcuno scrupolo nel dare fondo ai loro tesori pur di appagare le loro voglie e i loro vizi. Si può quindi dire che l'arrivo dei pirati in una città, quando le loro intenzioni non erano quelle di saccheggiarla, era accolto con gioia e tripudio dai proprietari di locande e taverne. Donne, bevande, cibo e gioco d'azzardo erano la loro delizia e la loro disgrazia. Erano in grado di spendere in una sola notte migliaia di denari e quando riprendevano il mare, dopo qualche giorno passato sulla terraferma, spesso ripartivano senza un soldo bucato. E' anche vero che però quando erano a terra non tutto il loro tempo era dedicato al semplice e puro divertimento, i pirati dovevano anche occuparsi di fare rifornimenti per il prossimo viaggio e riparare la nave qualora fosse stata danneggiata. Portavano a bordo armi, cibo fresco, ma sopratutto quantità industriali di alcolici, più facili a conservarsi dell'acqua. Punizioni . Per chi trasgrediva alle regole, spettavano atroci punizioni. Spesso veniva usato il famoso gatto a nove code. Il marinaio condannato doveva prepararsi da solo la frusta che lo avrebbe flagellato in quanto doveva essere utilizzata una volta sola poiché il sangue rappreso su di essa avrebbe potuto infettare le ferite degli altri flagellati. Oppure il giro di chiglia, dove il marinaio condannato veniva legato con una corda alle mani e un'altra ai piedi e passato sotto la nave, più o meno lentamente. Oppure mani legate a una corda gettati fuori bordo per un tempo in base alla punizione. Oppure legato all’albero maestro per giorni senza ne cibo ne acqua sotto il sole o messo ai ceppi nella stiva morso dai topi che infestavano le sentine. Gli Orecchini . Perché i pirati portavano gli orecchini? Molti pensano che lo si facesse esclusivamente per moda. A quanto pare però c'erano anche altri motivi per cui un pirata decideva di farsi bucare il lobo di un orecchio e adornarlo con dorati monili. Alcuni dicono che fosse usato come simbolo di riconoscimento, una specie di uniforme. Nel caso il pirata fosse morto e sepolto, secondo l'uso dell'epoca, in una fossa comune, avrebbe potuto essere riconosciuto. C'è poi un'altra motivazione, puramente teorica, e legata al nostro gioco, secondo cui per alcuni, gli orecchini servivano al pirata per "catturare la luce”, e potessero essere utilizzati contro i Loa il Voodoo. Alcuni orecchini hanno il potere magico di allontanare i Loa e spiriti malvagi, creati da Bokor, contengono all’interno particolari componenti, spesso parti umane. Tesori sepolti . Ogni capitano pirata sa che il rischio di un arrembaggio e vicino, e potrebbe perdere il proprio tesoro, cosi come una ricevuta in una banca come pirata varrebbe carta straccia. Di solito quindi su sperdute isolette magari in qualche grotta il bottino viene sepolto, solitamente il bottino comune di tutti i pirati, oppure il capitano potrebbe voler nascondere un bottino personale. Oltre ai tesori solitamente vengono sepolti o nascosti rum, e polvere da sparo, preziosi. Viene creata una mappa con chiari riferimenti della posizione del tesoro sepolto, montagne, particolari guglie, laghi, alberi e rocce. . -5- Jolly Roger . . Il Jolly Roger non è altro che la bandiera pirata. Ci sono diverse teorie che spiegano da dove provenga questo nome, anche se si è più propensi a pensare che derivi dal nome del diavolo: "Old Roger". La bandiera pirata più classica è di colore nero e mostra il disegno di un teschio e tibie incrociate, simbolo di morte e distruzione. Ogni capitano pirata aveva la possibilità di scegliere il proprio vessillo e di modificare la bandiera a suo piacimento. E' anche vero però, che alla classica bandiera nera, si affiancava la ancor più temibile bandiera rossa. L'esposizione della bandiera rossa, da parte dei pirati, stava a significare che in battaglia non sarebbe stata mostrata alcuna pietà. Spesso i pirati non disdegnavano camuffarsi da navi amiche issandone i vessilli per poi alzare all’ultimo momento quando era oramai troppo tardi manovrare il Jolly Roger. PIRATI FAMOSI Edward Tich detto Barbanera . Nato nel 1680 a Bristol cominciò la sua carriera di pirata sulle navi corsare giamaicane che combattevano per mare contro i francesi. Si impossessò in particolare di un vascello ribatezzandolo Queen Anne's Revenge. Oltre ad arrembare le navi in alto mare, Barbanera assaltò porti con attacchi da mare e da terra. I suoi modi terrorizzavano le sue vittime ma anche lo stesso equipaggio; si dice che usasse sparare con la pistola alle gambe dei suoi uomini come punizione e che bevesse rum mischiato con polvere da sparo e che in battaglia si mettesse dei pezzi di miccia accesi sotto il capello in modo da essere sempre avvolto da una fitta nuvola di fumo per avere un aspetto spaventoso. Bartholomew Roberts . Vero nome John Robert gallese nato a Casnewydd_Bach il 1682 La sua carriera di pirata iniziò quando, imbarcato sulla nave negriera Princess of London, fu fatto prigioniero dal pirata Hywel Davis. Unitosi ai pirati, Roberts nel giro di sei settimane fu eletto capitano del vascello Rover dopo la morte del Capitano Davis. Le sue attività consistevano in abbordaggi ai mercantili, ma non disdegnava utilizzare l’arma del ricatto per riscattare possibili prigionieri importanti. Edward Low . . Nato nella cittadina di Westminster nel 1690 lasciò l'Inghilterra per fuggire a Boston. Lavorando come marinaio a bordo di uno sloop diretto all'Honduras. Dopo un ammutinamento fallito, gli uomini vennero costretti a lasciare la barca. Low decise quindi di riprendersi lo sloop e diventarne il capitano. Come pirata compì grandissime efferatezze, famose erano le sue torture, la sua bandiera con uno scheletro rosso significava che scuoiava le sue vittime. Sir Francis Drake . Nato a Bristol nel 1540, fu vice ammiraglio della marina inglese, un corsaro, eroe navale, politico, ingegnere civile del periodo elisabettiano. Fu il primo inglese a circumnavigare il globo, dal 1577 al 1580 e fu insignito del titolo di cavaliere al suo ritorno dalla regina Elisabetta I. Fu il comandante in seconda della flotta inglese che sconfisse la Armada spagnola nel 1588 John Rackham detto Calico Jack . John Rackham Nato nel 1682 a Santiago de la Vega, è stato un pirata britannico. Il suo nome derivava dal tessuto calico dai suoi abiti che era solito indossare. Famoso per gli innumerevoli assalti a navi francesi e spagnole sia da carico che cacciatori di pirati. Famoso anche per essere stato il compagno di Bonny la piratessa. Sir Henry Morgan . Nato a Llanrhymni, Galles, 1635 fu schiavo, corsaro e governatore della Giamaica. Rapito a bristol e venduto nei caraibi come manovale, divenne bucaniere, ben presto attaccando navi francesi e spagnole, riceve una lettera di corsa, la patente di corsaro e una nave dal vicegovernatore di Port Royal. Ma non si accontenta di navi mercantili, attacca città, andando anche contro ai stessi interessi inglesi. Arrestato diventa un anti pirata e cattura molti suoi ex compagni diventando cosi Governatore di Port Royal. La sua bandiera quella di S. Giorgio. Khayr al-Dīn detto Barbarossa . Nacque a Mitilene in Grecia, verso il 1466. Fu un famoso corsaro e Bey di Algeri e di Tlemcen, nonché ammiraglio della flotta ottomana. A Barbarossa è attribuita la devastazione di molte le coste del Mar Mediterraneo, in particolare quelle comprese nella zona di Diano Marina in Liguria, ma anche di Reggio Calabria, in Andalusia, a Lipari e a Tindari. William Fly . Nato nel 1699, divenne pirata il 28 giugno 1726 quando, nostromo del vascello Elisabeth, organizzò un ammutinamento per le crudeli condizioni in cui era tenuto l'equipaggio e si impadronì della nave. I marinai della Elisabeth cucirono per primi il drappo con il teschio e le tibie incrociate, detto Jolly Roger, cambiarono il nome della nave in Fames' Revenge e si dettero quindi alla pirateria. Al comando del vascello Fly catturò in pochi mesi cinque navi. . Thomas Tew . Non si sa molto su Thomas Tew. Arrivò a Bermuda intorno al 1692 con un carico di oro per acquistare uno sloop che battezzò con il nome di "Amity". Dopo aver ricevuto una lettera di corsa inglese, partì per l'Africa Occidentale per saccheggiare le città costiere francesi. Dopo molti saccheggi venne incaricato di abbordare qualsiasi nave che frequentasse la costa della Guinea. -6- Vodoo . La resurrezione dello zombi è praticata solo da quei Bokor, schiavi di colore, che conoscono le giuste preghiere rituali ed hanno l’animo saldo quanto basta. Per poter resuscitare un morto, difatti, è indispensabile recarsi di notte in un cimitero ed evocare, davanti alla lapide, un demonio. Proprio quest’ultimo fornisce l’energia che permette al corpo morto di tornare in vita. Ma per poter comandare lo zombi, lo stregone deve possederne l’anima, che viene evocata, catturata ed imprigionata dentro un vaso, il cui possesso permette al bokor di annullare la volontà del resuscitato. Si invoca allora Baron Samedi, il signore dei cimiteri custode delle anime, e lo si addormenta con la formula creola: Do' mi pa fumé, Baron Samedi, Dormite bene Baron Samedi." Non appena il signore dei cimiteri abbassa la guardia, il bokor può sottrargli l’anima dello zombi, chiamandola a sé con la frase Mortoo tomboo miyi, Morto, dalla tomba, a me! A questo punto il cadavere viene disseppellito e resuscitato. Privo della propria anima, e quindi di volontà, lo zombi, mosso dal demonio, è ora pronto ad eseguire, su ordinazione, qualsiasi azione, anche la più efferata. I Bokor sono molto gelosi dei loro segreti, e tendono a manifestarsi come tali solo ad un elevato livello. La Polvere dei Bokor . Una polvere giallastra composta di veleni micidiali, (tetrodotossina dal pesce palla haitiano) associata a riti magici permette a un Bokor soffiandola dal palmo al volto della vittima di impossessarsi della sua anima e cosi della persona stessa, facendola cadere in una sorta di sonno letargico, una sorta di catalessi, che spesso simula la morte. La persona colpita non è in grado di muoversi o parlare e spesso e data per morto e sepolta. I Bokor hanno un antidoto alla polvere che tengono segretissimo. Bambola Voodoo . A seconda dello stregone o Bokor che prepara la bambola essa avrà più o meno potenza sul malcapitato. Di fatto si tratta di una bambolina in qualsiasi materiale, solitamente in pezza o cera, che simuli il più possibile le caratteristiche della vittima per fattezze, . Il Bokor per attivare la magia della bambola deve avere alcune cose della vittima, i suoi capelli che applicherà alla bambola, un pezzo della sua veste, magari le sue unghie o il suo sangue. Più la bambola conterrà parti e caratteristiche della vittima più sarà potente la magia legata al Bokor. Una volta pronta non resta che avvicinarla al fuoco, immergerla in acqua o infilzarla nel cuore o in più punti con spilloni, perché la vittima subisca alterazioni, vampe di calore, soffocamento, disturbi cardiaci o legati alle parti colpite. Spiriti Loa . Sono anime torturate da stregoni che rivendicano sangue dai vivi. Sono spiriti molto potenti, e possono se vogliono rivelare il futuro o prendersi beffa dell’interlocutore. Ci si rivolge loro all’interno di un circolo di sale e cenere per protezione, per evitare che si impossessino di colui che avvia il rito. I Loa sono presenti in zone precise delle isole, caverne o luoghi inaccessibili. Solitamente vi sono segnali che indicano la pericolosità del luogo. Chi si rivolge al Loa, deve offrire sangue, solitamente una capra o qualche gallina, più il Loa sarà soddisfatto più si otterranno informazioni. Ce chi tra i Bokor sacrifica esseri umani. Insolitamente il Loa apprezza caramelle e cose zuccherine. Se per qualche ragione il Loa accedesse alla zona protetta si impossesserebbe del corpo che gli è più vicino, senza mostrarsi in alcun cambiamento, ma in seguito commetterà crimini, violenze di ogni genere, sempre camuffando il tutto come incidenti. Occorrerà un rito di esorcismo da parte di un potente Bokor per liberare il corpo della vittima da questo potente spirito. Navi Fantasma . In ogni taverna di ogni porto si racconta di navi fantasma, governate da spettri, che con vele lacere avanzano nelle notti nebbiose. Pochissimi di coloro che li hanno incontrati da vicino sono sopravissuti per raccontarlo. Questi pirati non morti, sono alla continua ricerca di qualcosa che consenta loro di continuare la loro non vita. Su di loro per qualche efferato motivo è stata posta una pesante maledizione. Non di rado veleggiano in nebbie perenni, e quando questa raggiunge i porti e li ammanta nel suo spettrale sudario, assaltano i porti portando morte e distruzione sul loro cammino, rapendo cadaveri e anime per rimpinguare il loro equipaggio di dannati. Scheletri e Zombie hanno un valore medio di 12 nelle caratteristiche e muoiono solo se tagliato loro la testa. -7- Danni I danni sono diretti ai punti vita di quello che subisce l’attacco, e corrispondono al valore del danno dell’arma impiegata (Come arma impiegata si intende quella segnata nella scheda del personaggio) Cambiare arma costa 2 round di tempo. Pugni 1 danno Calci 1 danno Arma contundente 2 danni Pugnale 3 Spada – Sciabola 4 Pistola 5 (ad avancarica – tempo di ricarica 2 round) Fucile 6 (ad avancarica – tempo di ricarica 2 round) Cannone 20 -2m (meno due danni ogni metro) Mina 30 -2m Cibi Spesso conservati con aceto e sale, presentavano vermi, o erano rancidi, carne secca, gallette erano la norma se si stava molto in mare. Una malattia, data da mancanza di vitamina C lo Scorbuto, provoca emorragie gengivali, apatia, stanchezza e tratti di perdita di lucidità. Denaro Si utilizzano diverse monete, di diverse nazionalità optando per pezzi d’oro e argento e scartando considerandole prive di valore, monete in rame o altri metalli. Essendo l’oro a 24 carati, per saggiarne l’autenticità viene morso, in quanto l’oro a 24 carati si presenta piuttosto duttile. Come Giocare . Si tratta di un Gioco di Ruolo. Prevede quindi la figura di un Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori. Questi attraverso le regole, creeranno il loro personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, non ultimo possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi P.n.g. (personaggio non giocante) che il Narratore farà loro incontrare. Il Narratore impersonerà possibili P.n.G. (Personaggi non Giocanti) rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi, magari mimandone comportamenti, voci, tic e difetti per rendere l’atmosfera del gioco e dell’avventura sempre più realistica. Per giocare, sono necessari un gruppo di 4-6 amici nei panni dei membri dell’equipaggio. Tre dadi a sei facce, una fotocopia della scheda del personaggio, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore. Il Narratore provveduto a fare fotocopie della scheda dei giocatori, le distribuirà agli stessi aiutandoli nella compilazione, attraverso l’uso dei dadi e delle regole sottostanti. Il Ruolo dei Giocatori . Potranno in accordo con il Master, scegliere se interpretare i pirati a bordo di una nave, o l’essere soldati magari di sua maestà britannica o marinai che vanno verso nuove avventure. Caratteristiche Ogni personaggio viene rappresentato da quattro caratteristiche: Forza - Destrezza Sensibilità – Tecnica, ottenute lanciando per ognuna di esse (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un'altra a scelta. I Giocatori avranno poi 3 punti da distribuire come meglio riterranno tra i valori ottenuti che sono al di sotto di 10. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici, psichici permanenti, come menomazioni. P.n.G. Personaggi Non Giocanti I Png salvo particolari, avranno un valore di 10 in ogni caratteristica, più eventuali Abilità a discrezione del Master. Vita Lanciate 3d6+3 (tre dadi a sei facce cui si sommerà 3 al totale) Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in modo permanente. Abilità Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza, l’apprendimento che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio Equipaggiamento . Ogni giocatore ha vestiti che comportano un camisaccio, braghe, una bandana, una sacca per soldi, un cinturone, e un coltellaccio, salvo sia ufficialmente arruolato e quindi indossi una divisa. 20 +3d6 di piastre d’argento. ( 1 pasto caldo e 1 notte in locanda costa 1 piastra d’argento) Il Master avrà il compito di valutare eventuali costi senza eccessi. -8- FORZA [La fisicità, tutto quello che è legato alla forza] Sollevare: Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il Narratore stabilirà la massima durata in minuti del trasporto. Saltare: Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla forza. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 = 12 il giocatore salta di 120 cm. Lanciare: Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell’oggetto rappresenta un metro in meno. Arrampicarsi: Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata. DESTREZZA [La scioltezza, l’agilità l’essere in grado di usare oggetti complessi] Spade: Rappresenta la conoscenza e uso delle armi da taglio in generale. Pistole: Rappresenta la conoscenza e uso delle armi da fuoco. Marineria: Rappresenta la conoscenza di tutti i comandi della marineria, la capacità di saper condurre una nave. Esplosivi: Rappresenta la conoscenza e uso di cannoni, mine, polvere da sparo SENSIBILITA' [Legata all’intuito al sesto senso al presumere, all’oratoria] Iniziativa Rappresenta la capacità di colpire un avversario per primo, questo e molto importante, perché chi viene colpito perde la possibilità di replicare e può solo schivare. Schivare: Rappresenta la possibilità se si viene dichiarati colpiti di poter evitare il colpo con un guizzo spostandosi rapidamente, ovviamente attraverso il Test. Se riuscito si evita di venire colpiti, se fallito si viene colpiti. Orientarsi: Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi in luoghi nuovi o esterni e in ogni luogo determinando la possibilità di seguire la meta prefissata anche in ambienti ostili e fuori da vie o tracciati. Persuasione: Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso. TECNICA [Legato alla conoscenza come studio, apprendimento] (attenzione si potrà scegliere solo 1 abilità in tecnica) Carpenteria: Rappresenta l'abilità e la competenza tecnica per riparare navi. Comando: Rappresenta la conoscenza tecnica per calcolare posizione e lettura delle mappe navali. Medicina: Rappresenta l’abilita di poter curare, suturare, operare ferite da armi o incidenti. Leggere e Scrivere: Rappresenta la conoscenza del saper leggere e scrivere. Comprende più di una lingua. Oggetti Magici . . Rarissimi, introvabili e sicuramente non senza aver passato mille peripezie, sono particolari oggetti che hanno in se un potere malvagio o di guarigione o di protezione. Creati dalla potente magia dei Bokor. Solitamente sono orecchini, ma possono essere anelli, bracciali e collane, in essi grazie al potere dei Loa sono state inserite le caratteristiche che ne faranno un arma o un qualcosa di deleterio. Qui sotto alcuni oggetti particolari ma il Master può crearne in base alla sua fantasia. Vi sono pure oggetti che portano sfortuna ai giocatori e il master terrà segreta la cosa, lanciando i dadi. Rubino di Majash . . Un gigantesco rubino rosso sangue, una gemma purissima, in esso è racchiuso lo spirito di un vecchio e potente Loa, uno spirito malvagio e assetato di sangue. La gemma richiama il sangue, e chi la possiede spesso incappa in morti orrende e sanguinose. Ma se il proprietario lo alimenta di sangue umano esso asseconderà le richieste e i desideri del padrone, ma sempre pronto a tradirlo facendogli capitare ogni genere di disgrazia, la magia di questo Loa rinchiuso e potente, quasi senza limiti. COMPLETAMENTO DEL PERSONAGGIO Descrizione Fisica: Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili malus. Storia personale: Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi Segni particolari: Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti. Ingombro . La somma degli oggetti che i giocatori vorranno portare con se, segnati nella scheda personaggio alla voce Equipaggiamento se ragionevolmente in eccesso e a giudizio insindacabile del Master, forniranno un malus. -9- Orecchino di Protezione . Solitamente realizzati da Bokor di alto livello, in questi orecchini vi sono parti di ossa occipitali umane, polverizzate, racchiuse in un sottile tubino d’oro. Raramente un Bokor effettua i riti per questo tipo di manufatto, perché per realizzarlo deve prelevare le ossa di uno spirito inquieto e combattere con esso fino alla sua resa. L’orecchino in presenza di magia o spiriti malvagi tende a scaldarsi, più è vicino più è caldo. Anello Tornante . Uno speciale anello forgiato in osso e corallo in due parti separabili, ha la particolarità di permettere a chi indossa un pezzo di percepire la direzione della parte mancante. La realizzazione prevede il sacrificio del richiedente di un dito, con cui si realizza la parte in osso, non può essere utilizzato nessun osso prelevato da persona morta o da altre persone. Una volta realizzato chiunque potrà utilizzarli Azioni Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, si deve effettuare un test in base alle proprie abilità e possibili malus date dalle situazioni. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza – destrezza – sensibilità – tecnica) e gli si somma l’eventuale abilità posseduta. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati dal Narratore (-1 -2) in base alla situazione o dal non possedere l’abilità. Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio. CARATTERISTICA + ABILITA’ – MALUS = AZIONE -3D6 = RISULTATO Bracciale del Controllo . Un sottile bracciale in puro argento con particolari perle in vetro racchiudenti cristalli di sale, con incisioni. Solitamente ottenuto grazie alla remissione di un Loa, da un bokor esperto, ha il potere di controllare gli zombie. Quantomeno di proteggere chi lo indossa da essi. Per il controllo necessita che venga cantilenata in antico maya lo scritto sulle incisioni. Collare Costrittivo . . Apparentemente un laccio di cuoio, imbellito da conchiglie e perline, di fatto attraverso un rito viene asportata da una persona viva un pezzo di pelle dalla schiena, con cui viene confezionato il collare dopo un attenta e pericolosa lavorazione. Attraverso un comando il collare strangola la vittima, cosi come se tentasse di rimuoverlo, ad un altro comando torna normale. Santa Barbara . Ogni nave ha una santa barbara, la polveriera, e nel punto più interno della nave, se una nave durante una salva di colpi otterrà quattro volte 1 con i dadi durante un cannoneggiamento contro un nemico, colpirà la Santa Barbara, facendo ottenere alla nave un danno in d6 pari a due volte il proprio valore in cannoni. Vale anche per chi facesse esplodere intenzionalmente la Santa Barbara. Navigazione Solitamente si navigava sottocosta, utilizzando la bussola e le stelle, ma per effettuare viaggi lunghi, come attraversare l’oceano o allontanarsi in mare aperto erano necessari un sestante e grosse clessidre per quadrangolare la posizione, solitamente erano pochi gli specialisti in navigazione. +3 Totale successo +2 Successo +1 Parziale successo =0 Risultato diverso dal previsto -1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso disastro Malus Il Narratore può assegnare difficoltà (Malus) a seconda delle situazioni da -1 a 3 Abilità Pura . (Forza Destrezza Sensibilità Tecnica) Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non prevista nell’elenco delle abilità, come esempio un combattimento corpo a corpo a mani nude. Per permettere al giocatori di tentare nell’azione gli faremo fare un test normalmente direttamente sul valore dell’abilità coinvolta, nel nostro caso Forza. Iniziativa in combattimento Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il Narratore, per i nemici, lanciano 3d6 sommando il risultato al valore di Sensibilità + Eventuale Iniziativa. Viene segnata ogni turno quindi dal Narratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà, partendo dal valore più alto al più basso. Chi viene attaccato da chi ha vinto l’iniziativa perde la possibilità di attaccare e il turno, potrà solo tentare di schivare il colpo. Locazione del Danno Salvo si dichiari il colpo mirato in un punto preciso del corpo dell’avversario, ricevendo un malus -1 da parte del Narratore, il colpo avviene lanciando 1d6 per stabilire la locazione dell’impatto. 1=Testa 2=Tronco 3=Braccio Sx. 4=Braccio Dx5=Gamba Sx. 6=Gamba Dx Cura Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, suture, steccare arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza dal proprio valore. (Esempio : Il medico sutura una gamba di un pirata colpita da una scheggia di legno con 3 di vita rimasti, il solo intervenire gli ferma l’emorragia stabilizzandolo. Per poterlo curare ha 12 nella caratteristica Tecnica più ha l’abilità Medicina (e quindi un medico) a 2 che lo porta a 12+2=14, lancia i tre dadi e ottiene 3+5+2=10 egli curerà il paziente di 4 punti ferita, 14-10=4 Esperienza . Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegna ai giocatori dei punti esperienza, da 0 a 1, spendibili per aumentare di 1 le precedenti abilità o sceglierne di nuove a 1. Importante ricordare che si potranno avere solo otto abilità da segnare nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti, e che queste si potranno aumentare al massimo fino a 3. Questo per non arrivare a creare figure immortali, o contrarie alla realtà, onniscienti. - 10 - Combattimento Navale . I valori espressi di velocità, carico, manovra, cannoni rappresentano la nave e le sue caratteristiche, al Master apportare modifiche per eventuali navi fantasma. . Velocità: Rappresenta la velocità espressa in nodi orari. Il nodo marino è un'unità di misura usata per la velocità delle imbarcazioni corrisponde ad 1 miglio marino pari a 1853 metri- all'ora. Il primo numero rappresenta la velocità della nave carica il secondo a stive vuote. . Carico: Rappresenta la capacità di stivare oggetti pesanti e o voluminosi. . Manovra: Rappresenta la capacità di manovrare, di virare e la risposta della nave, il primo valore a pieno carico il secondo a stiva vuota. . Cannoni: Rappresenta la capacità di fuoco, più che il numero esatto di cannoni, il Master può apportare variazioni. Stazza: Ogni nave ha un suo valore Stazza, dato dalla somma dei valori velocità, carico, manovra, cannoni, a seconda del suo stato, influisce infatti la diversa linea di galleggiamento a carico pieno o vuoto, al Master gestire le situazioni a mezzo carico. La somma ottenuta è la stazza, ovvero i punti vita della nostra nave. Se il valore stazza calerà del 50% la nave diverrà ingovernabile, se scenderà a 0 affonderà. Attacco Navale . Essendo i cannoni prevalentemente sui fianchi si potrà fare un solo passaggio per volta, e il tempo di ricarica di un intera salva e di 1d6+3 di minuti. Misura variabile per pirati o navi fantasma. Si dovrà manovrare la nave in modo che i cannoni siano orientati verso la nave nemica. Fuoco . I cannoni fanno fuoco, 1 d6 per ogni valore assegnato alla nave. Ogni risultato di 1-2 ottenuti si avrà 1 danno diretto allo scafo della nave bersaglio che caleranno i punti Stazza. Ogni risultato di 3, spazzerà il ponte con un random a discrezione del Master di avversari presenti. Ogni risultato di 4-5 mancheranno il bersaglio. Ogni 6 mancherà il bersaglio, e va rilanciato se si otterrà un altro 6 il cannone esploderà facendo 1d6 danni allo scafo, e andrà calato di 1 il valore cannoni della nave. Il Master descriverà le azioni, l’abbattimento delle velature, del sartiame (le corde), degli alberi, della murata, danni al Timone, o a parti vitali della nave. Galeone Poderoso veliero da guerra progettato per affrontare la navigazione oceanica. L'arma principale del galeone era la colubrina, perfezionata negli anni. La prima batteria era formata da una ventina di pezzi da 18 libbre (calibro 133 mm, lunghezza 3,50 m). Sul ponte di coperta una seconda batteria ospitava semicolubrine da 10 o 9 libbre. Il cassero ed il castello potevano avere pezzi minori, eventualmente brandeggiabili. L'equipaggio era composto da trecento uomini che mangiavano e dormivano sui ponti di batteria, mentre gli ufficiali alloggiavano a poppa. Il galeone era una nave adottata sia dalla marina militare sia dalla marina mercantile e come tale altrettanto armato. Verso la metà del XVII secolo, per far fronte alle nuove esigenze della guerra sul mare evolse nel vascello di linea. Velocità 4 6 Carico 0 6 Manovra 3 2 Cannoni 7 7 Brigantino Veliero snello e maneggevole e di dimensioni contenute, dotato di due alberi, quello prodiero armato con vele quadre, con una stazza lorda che va dalle 100 alle 300 tonnellate. Può avere un terzo albero a poppa, armato con vele auriche, nel qual caso prende il nome di "brigantino a palo". Se invece ne ha soltanto due, di cui quello prodiero con vele quadre e l'altro con vele auriche, prende il nome di "brigantino goletta”. Il termine è di origine italiana (derivato da brigante, nella sua espressione originaria di componente una brigata, cioè gruppo di più persone da cui il termine). Infatti nel '400 e nel '500 il brigantino a vele latine era utilizzato frequentemente come unità per la guerra di corsa e la pirateria. - 11 - Velocità 6 8 Carico 0 3 Manovra 5 3 Cannoni 5 5 Corvetta In origine le corvette erano degli sloop armati e fu la Marina francese ad usare il termine corvette per indicare delle piccole fregate con due o tre alberi verticali. Nel diciottesimo secolo navi di questo tipo incrociavano nel mar dei Caraibi, essendo le navi preferite dai Filibustieri della Tortue (Tortuga). I filibustieri erano soliti applicare delle piccole modifiche per renderle più veloci e temibili. La modifica più ricorrente era posizionare alcuni pezzi da caccia sul castello di prua, letali contro i galeoni spagnoli caratterizzata da batterie coperte da 20 a 40 bocche da fuoco. Può ospitare un carico di 800 tonnellate, con tre alberi verticali. Velocità 7 8 Carico 0 1 Manovra 6 5 Cannoni 3 3 Velocità 6 5 Carico 0 2 Manovra 5 4 Cannoni 5 5 Velocità 3 4 Carico 0 1 Manovra 6 7 Cannoni 0 0 Fregata Erano chiamate inizialmente fregate tutte le navi con tre alberi con vele latine sull'albero di mezzana, vele latine o quadre sugli altri, grande capacità manovriera e boliniera. Erano chiamate fregate anche i primi vascelli, anche se la tipica fregata del primo '600 aveva meno di 30-40 cannoni. Nel '500 e nel primo '600 le fregate erano sia navi da guerra (e corsare), sia navi mercantili, ed effettivamente le navi utilizzate fino al primo '800 per le rotte con l'estremo oriente furono molto simili alle coeve fregate militari. Nelle marine mediterranee invece si sviluppò un tipo ibrido noto come Sciabecco-Fregata, dotato dello scafo affilato e dal fasciame leggero dello sciabecco, ma dall'armamento artiglieresco e (in parte, non avendo tre alberi ma due alberi e un alberetto) velico della fregata atlantica; comunque sin dal '600 molte potenze mediterranee, come i corsari barbareschi, il sovrano ordine di Malta, la Francia e Venezia si dotarono di fregate. Pescatora Scialuppa o piccola imbarcazione dotata di un unico albero con vela triangolare, utilizzata per piccoli spostamenti da diporto o pesca. Praticamente può spostarsi in fondali bassi e può adottare l’uso di remi per raggiungere porti o porticcioli. La sua forma e dimensione può variare dai 3 ai 6 metri. Fare il punto . A mezzogiorno; servono un sestante, le effemeridi, un orologio. Con stelle o pianeti s fa due volte al giorno, all'alba e al tramonto. E' più laborioso ma quando si diventa bravi può diventare molto preciso. Ovviamente avere una mappa con calcolate meridiani e paralleli, punti nautici. Il "punto nave", cioè la posizione attuale dell'imbarcazione si trova determinando la posizione dell'imbarcazione rispetto ad un punto noto. Operativamente si determina la direzione dell'imbarcazione rispetto al punto cospicuo (ad esempio con un allineamento) e si traccia la retta che individua questa direzione, ottenendo cosi' la "retta di rilevamento" cioè la retta sulla quale si trova, in un punto non ancora determinato,l'imbarcazione. Tracciando due o piu' rette di rilevamento (cioe' le linee di posizione), il loro punto di intersezione (o meglio la zona individuata dalla loro intersezione, vedi figura) fornisce il punto nave. L’ entrata in Gioco Senza troppi fronzoli io opterei per una storia semplice. Civili, marinai, magari anche dotti, vengono adescati in qualche bettola da prostitute compiacenti. Storditi o narcotizzati, vengono imbarcati a forza su una nave pirata, e qui volenti o nolenti cominciano le avventure per i mari stregati. La vita di bordo comprende poche ore di sonno, rammendare vele, pulire il ponte, prestare turni di guardia. - 12 - Costi indicativi in piastre d’argento 1 Pasto + Beveraggio taverna 1 Camera per notte in taverna 1 Pistola di modesta fattura 1 Coltellaccio di modesta fattura 1 Fucile di modesta fattura 1 Spada di modesta fattura 1 Astuccio polvere nera 10 cariche 1 kit stampo proiettili 1 metro di miccia arrotolata 20 pezzi di piombo 1 Cappello di modesta fattura 2 3 130 24 190 70 2 33 1/2 2 40 1 Vestito di modesta fattura 1 Paio di stivali di modesta fattura 1 Pipa di modesta fattura 1 Astuccio di Tabacco 1 Bussola portatile 1 Sestante 1 Clessidra 1 Cannocchiale di modesta fattura 20 metri di corda 50 chiodi 1 Martello 1 secchio di pece 60 70 4 1/2 65 400 12 300 6 3 4 Generatore Avventure . . Se il Master non ha idee, o tempo per predisporre le basi dell’avventura, . potrà semplicemente lanciando 3d6 su ogni tabella e segnandosi i risultati, ottenere un avventura imbastita con cui partire. 3D6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 MOTIVO Trovare un diamante azzurro sarà strapagato Assaltare città fortificata con doppio attacco da mare e da terra Evitare di finire impiccati una volta catturati Impedire un ingiusta condanna a morte fissata Rapire la figlia del Governatore per chiederne un riscatto Riconquistare una città Affondare ammiraglia marina inglese che caccia nave giocatori Scoprire nemico infiltrato Portare messaggio importante militarmente Recuperare la mappa del tesoro di Barba Grigia Catturare galeone carico d’oro Ricercare figlio del vicerè rapito Scortare navi mercantili Trovare le prove, scagionarsi dall’accusa di omicidio Ricevere la lettera di Corsa ufficialmente Uccidere il vicerè in cambio di una nave 3D6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 EVENTI Un ubriaco accusa un giocatore di furto, si scatena una rissa Un Loa ha preso le sembianze del Governatore va smascherato I morti si sollevano dalle tombe, muoiono tagliando loro la testa Spettri compaiono nella nebbia Misteriosa e eterna eclissi solare Un anello trovato sarà maledetto e causerà problemi Un giocatore viene catturato dalle guardi del governatore Trabocchetto, vi sono diverse trappole mortali 1d6 di navi marina spagnola compaiono all’orizzonte Nebbia densa e innaturale Tifone, onde altissime e vento forte, la nave rischia di affondare Una ferita causa infezione e febbre, serve o chirurgia o Bokor Viene proposto il condono a un giocatore Pioggia incessante La nave imbarca acqua serve raggiungere terra ferma Venti molto forti 3D6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 INCONTRI Nave spettri, governata da scheletri, attaccano 1d6 di navi nemiche in caccia di pirati Mostro marino attacca la nave Bambino mendicante segue i giocatori è uno spettro che appare a volte Morti viventi avanzano lenti e inesorabili Tribù sanguinaria ostile cerca uccidere con lance avvelenate Spirito Loa assetato di sangue evanescente a contatto porta svenimenti Spirito Loa assetato di sangue, prende sembianze umane Vecchio mendicante cieco, prevederà il futuro a un giocatore Popolazioni selvagge, cannibali Cittadino fuorvierà i giocatori dando loro indicazioni false Spettro a bordo, vanno fatti riti dovuti, egli avvisa di una minaccia Governatore spagnolo con truppe in un insolita ricerca manufatto 3d6+3 di Zombie non morti risvegliati dai Bokor Saltimbanchi di fiera, derubano i giocatori Incontro con una Mambo, sacerdotessa vodoo 3D6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ESIGENZE Un Bokor si deve unire al gruppo Recuperare mappa tesoro da nave affondata a 15 metri con squali Intercettare negriera portoghese Sfuggire a uno spirito assetato di sangue, serve un bokor per fermarlo Rapire civili per aumentare il numero della ciurma Evitare che un villaggio sia un campo di battaglia Serve fare provvista d’acqua Propiziare viaggio attraverso incontro con potente Bokor Riportare in vita un compagno morto nel corpo di un prescelto Sfuggire a embargo flotta francese rispetto il porto Servono medicinali Spiare gruppo di nemici alla ricerca di un tesoro Trovare Bokor per antidoto veleno a figlia del governatore Recuperare manufatto indigeno per annulla maledizione sulla ciurma Scoprire dove è sepolto il trono d’oro di Otawalpha Uno strano morbo, chiazza la pelle e porta morte, serve la cura 3D6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 CASUALITA’ Bussola magnetizzata, il timoniere perde la rotta per 2d6 di ore Incontro con Uno scorpione morde un giocatore Un giocatore cade preda di un Bokor e agisce su comando Il cibo a bordo è avariato possibili malattie Una spada in combattimento si infrange Il vento cessa improvvisamente, il mare diventa piatto Tempesta squarcia la vela maestra, diversi danni Rissa per gioco d’azzardo, qualcuno ha truccato i dadi La zona sarà piena di squali Caduta fuori bordo di un marinaio Trovata una mappa del tesoro, va interpretata, riporta enigmi Sacerdotessa Voodoo maledice, giocatore colpito ogni tanto latra Un serpente morde un giocatore Un giocatore viene colpito da improvvisa febbre Scoperta una tomba antica, racchiude un bracciale magico 3D6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 AMBIENTI Isola vulcanica, indigeni vivono attraverso la voce di un idolo in pietra Isola interamente rocciosa senz’acqua Villaggio di spettri, appare normale ma la gente è strana Isola piena di segni e segnali Bokor Città Maya deserta, ma occhi strani seguono i giocatori Città proibita antica, con altari e sotterranei Misteriosa isola di alghe si muove nel mare Foresta isola tropicale, incontri con indigeni tipo maya Triangolo delle bermuda, strani incontri Città fortificata con porto e abitazioni mercantile di pescatori Laguna maledetta, si dice che navi e persone scompaiano Isoletta con poche palme Palude con strane fiammelle e figure nascoste Città nell’entro terra si pensano al sicuro dai pirati Nave fantasma alla deriva, sarà impossibile lasciarla Lungo un fiume andando verso l’interno contro indigeni ostili - 13 - [email protected] - 14 -