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Striscia CSEN - Accademia Romana d`Armi

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Striscia CSEN - Accademia Romana d`Armi
CE NT RO S P O RT IV O E DUC AT IV O NAZIO N ALE
ENTE DI PROMOZIONE SPORTIVA RICONOSCIUTO DAL C.O.N.I.
D. Lgs n. 242 del 23-7-1999 (Delibera C.N. CONI n. 1224 del 15-5-2002)
ENTE NAZIONALE CON FINALITA’ ASSISTENZIALI RICONOSCIUTO DAL MINISTERO DELL’INTERNO
(D.M. 559/C. 3206.12000.A. [101] DEL 29 FEBBRAIO 92)
ASSOCIAZIONE DI PROMOZIONE SOCIALE – iscriz. N. 77 Reg. Naz. Min. Lav. e Politiche Soc. (L. 7-12-2000 n. 383)
Certificato n. 28746/13/S
Progettazione ed Erogazione
Eventi e Formazione
Coordinamento Nazionale Settore Scherma
NORME GENERALI PER LE COMPETIZIONI DELLE ARTI MARZIALI
STORICHE EUROPEE (H.E.M.A.) O SCHERMA STORICA
C.S.E.N. 2016
- categorie: Striscia sola; Striscia e pugnale.
Art. 1
Sicurezza - Gli schermitori combattono e si confrontano a loro modo, si armano, si
equipaggiano, si vestono e tirano sotto la loro responsabilità e a loro rischio e pericolo, alla
sola condizione di osservare le norme della presente normativa. Solo i tiratori possono
essere resi responsabili, sotto ogni aspetto, degli incidenti di cui possono essere autori o
vittime a causa del loro comportamento.
Le misure di sicurezza, come quelle di controllo, previste dalla presente normativa, non
sono destinate che ad aumentare la sicurezza dei tiratori, senza poterla garantire in modo
assoluto e non possono, in conseguenza, qualunque sia il modo in cui sono applicate,
comportare la responsabilità di organizzatori, arbitri o atleti, salvi i casi di accertata
negligenza o inosservanza della presente normativa per quanto di loro competenza.
Tutti gli schermitori devono, all’atto di iscrizione a qualunque gara, presentare prova di
tesseramento ad una società di scherma affiliata CSEN da cui dipenda una regolare
copertura anti-infortunistica.
Art. 2
Terreno di gara - Il terreno di gara consiste in un’area di superficie pianeggiante, priva di
asperità e non scivolosa, dal perimetro chiaramente delineato e visibile.
Nel caso di gare al chiuso l’altezza da terra del soffitto non può essere inferiore ai 3,5
metri.
Art. 3
Recinto della competizione - Al recinto della competizione, ovvero l’area di rispetto
ricavata tra il terreno di gara e i posti dedicati al pubblico, sono ammessi esclusivamente
gli atleti iscritti alla gara, un allenatore per tiratore o squadra, i Giudici, il personale di
servizio, il personale medico e gli organizzatori.
VIA L. BODIO, 57 – 00191 ROMA
TEL. 06.329.18.53 – 06.329.48.07 – 06.329.47.02 FAX 06.329.23.97
www.csen.it – e-mail: [email protected]
Il terreno di combattimento comune consiste in un’area pianeggiante di forma circolare, di
12 metri di diametro, oppure calcolata in base al quadrato inscritto nel cerchio (circa 8,5
m./lato).
È facoltà del Comitato Organizzatore approntare un terreno di combattimento di
dimensioni e forme diverse, in base alle esigenze della manifestazione o al carattere della
competizione.
Art. 4
Giudici - L’arbitraggio delle gare è demandato a Giudici.
Art. 5
Ufficio di Controllo dell’Esercizio e dell’Equipaggiamento - L’Ufficio di Controllo
dell’Esercizio e dell’Equipaggiamento è formato da tre Giudici ed è preposto al controllo e
all’omologazione dei programmi relativi agli esercizi da eseguire e di ogni elemento
costituente l’equipaggiamento dei partecipanti.
Art. 6
Direzione di Gara - La Direzione di Gara è formata da un Direttore di Gara con le
medesime caratteristiche dei Giudici, che può partecipare o meno all’arbitraggio.
Art. 7
Ricorsi –Ogni ricorso alle decisioni prese dai Giudici durante la competizione dev’essere
presentato alla Direzione di Gara entro un’ora dal fatto oggetto di controversia da
chiunque ne abbia interesse, depositando una cauzione di € 50,00 (cinquanta/00).
Art.8
La Direzione di Gara giudica in camera di consiglio entro un’ora dalla presentazione del
ricorso, sentiti i ricorrenti e chiamati in causa i Giudici. In caso di accoglimento anche
parziale del ricorso la cauzione è immediatamente restituita; in caso contrario, la cauzione
è trattenuta dagli organizzatori.
Il giudizio della Direzione di Gara è inappellabile.
Art. 9
Funzioni disciplinari - Ogni Giudice, Direttore di Gara o rappresentante
dell’organizzazione, ha l’autorità di allontanare qualunque persona che turbi in
qualsivoglia modo il regolare e pacifico svolgimento della competizione.
Contro tale provvedimento è consentito il ricorso alla Direzione di Gara.
Art. 10
Norma di richiamo - Per quanto non specificato nella presente normativa e per quanto
applicabile, possono essere applicate in via analogica le norme generali dello CSEN.
LE COMPETIZIONI DELLE ARTI MARZIALI STORICHE EUROPEE
(H.E.M.A.) O SCHERMA STORICA
VIA L. BODIO, 57 – 00191 ROMA
TEL. 06.329.18.53 – 06.329.48.07 – 06.329.47.02
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Art. 11
1. La Competizione di Scherma Storica è basata sul conteggio dei colpi subiti dai tiratori
che, in combattimento, cercano di prevalere l’uno sull’altro, con l’obiettivo di colpire senza
essere colpiti. E’ facoltà dell’Ente organizzatore integrare il criterio di cui sopra con
ulteriori criteri di valutazione, purché orientati alla promozione del contenuto tecnico
della competizione.
2. Devono essere praticate utilizzando le adeguate protezioni e armi, secondo la presente
normativa di sicurezza.
3. Le competizioni Sportive di Scherma Storica previste dal presente regolamento sono le
seguenti categorie:
-
Striscia;
Striscia e pugnale.
Le stesse disposizioni potranno essere inoltre utilizzate per regolamentare, in seguito, altre
forme di esibizione competitiva.
Art. 12
EQUIPAGGIAMENTI
Le protezioni obbligatorie per tutte le esibizioni competitive sono:
1)
Maschera da scherma 1600 N., “level 2”, con protezione della nuca.
2)
conchiglia paragenitali per i tiratori e paraseno per le tiratrici.
3)
sottocorazzetta 800 N..
4)
Per il torso, una delle seguenti combinazioni minime di protezione:
a)
uno tra i principali modelli di giubba da scherma imbottita “da maestro”, con
protezione equivalente a 350 N., più piastrone di cuoio leggero (da indossare
sopra la giubba) o corazzetta in PVC ( da indossare sotto la giubba);
b)
divisa a norme FIE-CE, più piastrone “da maestro” (o protezione reputata
analoga dal comitato organizzatore).
5)
Per la mano armata, guanto a norma FIE più protezione aggiuntiva per
l’avanbraccio o guanto di media/alta protezione da scherma storica; per la mano
disarmata, o armata di pugnale, guanto di alta protezione da scherma storica.
6)
7)
I principali pantaloni imbottiti per la scherma storica.
Ginocchiere e gomitiere protettive.
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Per ogni categoria, sono ammesse integrazioni specifiche da aggiungere alle protezioni
obbligatorie, valutate caso per caso dal comitato organizzatore.
In assenza di una certificazione nazionale condivisa, il comitato organizzatore pubblica
prima di ogni gara una lista consultiva, ma non esaustiva, dei principali equipaggiamenti
accettati e dei principali produttori; l’ammissione in gara di ogni singolo atleta ed
equipaggiamento è comunque subordinata all’esame del comitato organizzatore.
Art. 13
Direzione dell’Assalto
1. Il combattimento si svolge senza interruzione in un’unica ripresa da uno a cinque
minuti primi (sempre da uno a tre minuti nel caso di combattimenti di girone
preliminare), detta Assalto. Obiettivo di ogni schermitore è di aggiudicarsi la vittoria
dell’Assalto, secondo le modalità specificate più avanti nella sezione “Svolgimento
dell’Assalto”. In caso di parità al termine del tempo regolamentare, verrà disposto un
minuto supplementare con sorteggio ex ante della priorità, ossia della sorte di vincitore in
caso di ulteriore pareggio. Durante il minuto supplementare vale il criterio del “primo
sangue” per entrambi i contendenti: il primo che si troverà in vantaggio in termini di
punteggio otterrà la vittoria
Il giudizio del combattimento è affidato a un minimo di tre arbitri. In assenza di specifici
ruoli arbitrali nazionali approvati dall’Ente, la funzione di Giudice Mastro è attribuita
preferibilmente a persone di chiara competenza, con il compito di sorvegliare la condotta
dei tiratori e coadiuvare l’assegnazione di punteggi; gli altri arbitri ricoprono il ruolo di
Giudici di Linea e collaboratori, con il compito di giudicare e segnalare i colpi subiti dai
tiratori.
2. Il Giudice Mastro:
a)
dà il via al combattimento;
b)
può collaborare con i giudici di linea per l’attribuzione dei colpi subiti dai tiratori;
c)
interrompe il combattimento in seguito al colpo subito da uno dei contendenti,
salvo quanto stabilito in caso di uso, nell’intera competizione, della regola del
“dopo-colpo” (o contro-colpo, cfr. punto 15);
d)
interrompe il combattimento in caso di incontro (doppio colpo contemporaneo);
e)
infligge le ammonizioni;
f)
interrompe il combattimento per decretare la vittoria di uno dei contendenti;
g)
in caso di minacce all'incolumità dei tiratori interrompe il combattimento.
3. I Giudici di Linea:
a)
controllano la conformità dei materiali e delle attrezzature dei tiratori;
b)
segnalano l’uscita dal perimetro da parte dei tiratori;
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c)
d)
e)
f)
confermano i colpi subiti o inferti dai contendenti su richiesta del Giudice Mastro;
possono interrompere il combattimento in seguito al colpo subito dal tiratore cui è
assegnato, salvo quanto stabilito in termini di “dopo-colpo” (o contro-colpo, cfr
punto 13);
confermano le ammonizioni su richiesta del Giudice Mastro;
in caso di minacce all'incolumità dei tiratori, interrompono il combattimento.
4. Il Giudice Mastro deve far partire il cronometro ad ogni comando “A Voi!” e fermarlo
ad ogni comando “Alt!”.
Svolgimento dell’Assalto
5. Ogni tiratore deve presentarsi sul terreno di combattimento correttamente abbigliato
(vedi art. 12, sezione “Equipaggiamenti”) ed equipaggiato di almeno due spade e, se del
caso, di due esemplari per arma ausiliaria. Qualora non sia dotato delle armi sostitutive, è
comunque ammesso alla competizione ma in caso di rottura dell’arma non può sostituirla
e viene squalificato.
6. Qualora sia possibile, l’organizzazione della gara può fornire coppie di spade e di
pugnali per i terreni di combattimento. Prima del saluto iniziale, i giudici di linea
controllano la conformità delle attrezzature dei tiratori.
7. Prima dell'inizio del combattimento ciascuno dei due contendenti si presenta a capo
scoperto, armato, e saluta i Giudici e il proprio avversario. Dopo il saluto, il Giudice
Mastro invia i tiratori ai rispettivi angoli, per prendere posizione e iniziare l'assalto. La
sequenza del saluto è libera, ma deve essere eseguita in modo conveniente e deve
esprimere il rispetto e la cortesia nei confronti dei Giudici. La non corretta o approssimata
esecuzione del saluto comporterà la sanzione di una ammonizione.
8. Dopo che i tiratori hanno preso posizione sulle linee di messa in guardia, poste nella
zona centrale del terreno tra i tre e i quattro metri di distanza l’una dall’altra a seconda
delle dimensioni complessive del terreno di combattimento, il Giudice Mastro dà il via
all'assalto con il comando "Pronti? - A Voi!". I tiratori devono fermarsi ogniqualvolta il
Giudice Mastro ordini "Alt!", e mantenere la posizione in cui si trovavano al momento
dell'interruzione.
9. È considerato bersaglio tutto il corpo. I tiratori sono dotati di cinque punti a testa per la
durata dell’Assalto, da cui sono sottratti i punti a seconda del numero e della tipologia dei
colpi subiti; superati i 5 punti subiti, il contendente perde l’incontro.
I colpi di punta sono considerati botta valida se tirati con decisione e nettamente, con
leggera flessione della lama derivante dal contatto della punta sul bersaglio.
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I colpi di taglio sono validi se portati con decisione e nettamente, con nodo di polso,
gomito o spalla; per essere considerati validi, i tagli devono colpire il bersaglio con la
seconda metà della lama (medio-debole e debole).
Ai fini dell’attribuzione del punteggio:
a tutti i colpi validi alla testa sono assegnati tre punti;
ai colpi di punta al tronco sono assegnati tre punti;
ai colpi di punta al braccio armato, due punti;
a tutti i restanti, un punto.
È facoltà del comitato organizzatore, per l’intera competizione, se singola, o Campionato, dotare gli
schermidori di più di 5 punti a testa per ogni Assalto.
10.
Colpi e azioni proibiti
Nella competizione sono proibite le percussioni, portate con la mano o con il piede.
Sono proibite testate, gomitate e ginocchiate.
Sono proibiti i colpi tirati con la coccia, i bracci di guardia e di parata, la guardia laterale o
il pomolo.
Sono proibite le proiezioni a terra e le chiavi articolari di rottura e slogatura.
É proibito afferrare a pugno chiuso con la mano non armata, o qualsiasi mano armata, la
lama dell'avversario o avvolgerla con il braccio; è proibito afferrare la lama dal forte al
medio e avvolgerla con il braccio.
È proibito afferrare la lama dell’avversario sul debole e l’azione comporta un punto a
segno per l’avversario, per “taglio alla mano”.
È proibito afferrare i fornimenti della lama avversaria per ostacolare il movimento o per
entrare in tecniche di “gioco stretto”.
É proibito afferrare la maschera o l’equipaggiamento protettivo dell’avversario in ogni sua
parte.
11.
Sono permesse le spinte sulla coccia della Striscia che non si configurino come
percussioni e che quindi consistano in un contatto morbido; è permesso deflettere o
spingere via la lama avversaria, toccandola solo in corrispondenza del piatto.
Formula di gara “Con Gioco Stretto”
La formula di gara “Con Gioco Stretto” (di seguito, solo CGS) intende avvicinarsi ad una
simulazione più completa delle dinamiche di un combattimento reale, inserendo alcune
azioni di disarmo e di presa, escludendo comunque tutte quelle azioni considerate
pregiudizievoli per la sicurezza dei tiratori in un contesto agonistico moderno.
Nella formula CGS rimangono valide le proibizioni esplicitate nel punto precedente fatto
salvo quanto segue:
1)
è possibile afferrare il forte, la coccia, i fornimenti e il pomo dell’arma per effettuare
azioni di prese e di disarmo che devono concludersi con il disarmo effettivo
dell’avversario, con un colpo a segno di punta o di taglio, o essere interrotte dai giudici
per condizione di manifesta inferiorità, sotto minaccia di colpo di punta al torso o al viso.
Se l’azione si conclude con punta o taglio, il punteggio è attribuito come da punto 9; se
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termina per manifesta inferiorità sotto minaccia di punta, il tiratore in svantaggio subisce 3
punti. Qualora l’azione non sia portata a segno nelle modalità descritte, è facoltà del
Giudice Mastro interrompere il combattimento e dichiarare la “azione confusa”.
2)
È possibile disarmare anche avvolgendo il braccio intorno alla spada.
3)
Per le stesse azioni, è altresì permesso afferrare l’avambraccio dell’avversario o
sottoporlo ad una spinta misurata che non si prefiguri come una percussione.
12.
In caso di incontro, ovvero colpo doppio simultaneo (valutato nello stesso tempo
schermistico) il Giudice Mastro dà l’Alt e commina ai contendenti una serie di Richiami
progressivi, cumulabili solo nello stesso Assalto. Alla terza segnalazione di incontro
entrambi i contendenti perdono l’Assalto.
13.
È facoltà del comitato organizzatore introdurre per l’intera competizione, se singola, o
Campionato, la regola del “dopo-colpo”. Al tiratore che viene colpito è così consentito un colpo
di “dopo-colpo (o contro-colpo)”, perfezionabile nel tempo e nella misura di “un passo e
un colpo”, prima che il Mastro chiami l'Alt. Eventuali colpi di arresto messi a segno da
parte del tiratore che, avendo colpito, sta tentando di evitare il colpo di “dopo-colpo (o
contro-colpo)” non verranno conteggiati. Non è possibile mettere a segno un “dopocolpo”, se colpiti da:
a)
stoccata o taglio validi alla testa;
b)
stoccata valida al braccio armato;
c)
in caso di assalto di Striscia & Pugnale, la stoccata valida a un braccio impedisce il
“dopo-colpo” portato con lo stesso.
14.
È facoltà dei Giudici proporre l’ammonizione di un atleta per “scherma inverosimile”,
in caso di palese ignoranza o infrazione alle più elementari norme dell’autodifesa sulle
quali si basa l’esibizione competitiva di scherma storica; tra le casistiche più ricorrenti, si
ricordano a titolo puramente indicativo e non esaustivo le seguenti:
a)
caricare ripetutamente l’avversario con attacchi rischiosi e temerari, senza
preoccuparsi della propria copertura, contrari al principio di conservazione della
vita;
b)
tirare uno o più colpi di rimessa, senza preoccuparsi di difendersi dalla risposta o
dalla controffesa avversaria;
c)
mostrare un palese disinteresse alla propria copertura quando si sta per essere
colpiti, in favore della preparazione di un proprio dopo-colpo per guadagnare
punteggio nell’assalto.
La scherma inverosimile rappresenta uno tra gli atteggiamenti più avversi alla pratica della
corretta scherma storica, e può essere valutata su campo a solo giudizio insindacabile dei
Giudici; stante la delicata interpretazione del fallo, l’ammonizione può essere proposta da
un solo Giudice, ma deve essere confermata almeno dalla maggioranza dei Giudici
coinvolti nell’assalto (compreso il proponente). L’attribuzione del fallo comporta per
l’atleta falloso il cartellino rosso, cumulabile con le altre sanzioni all’interno dello stesso
assalto, e la sottrazione di 2 punti nel punteggio, mai scendendo sotto lo zero.
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15.
È proibito lanciare l’arma.
16.
In caso di perdita dell’arma, il Giudice Mastro ordina l'"Alt!", e dichiara il disarmato
sconfitto nell’Assalto, attribuendo all’avversario 3 punti. E’ facoltà dell’avversario
concedere, con gesto esplicito, il riarmo e la prosecuzione dell’assalto; in tale ipotesi, il
Mastro farà disporre nuovamente in guardia i due tiratori, e darà nuovamente il comando
“A Voi!”
17.
Quando un tiratore commette un'infrazione sanzionabile, il Giudice Mastro arresta
il combattimento e sanziona il tiratore, a seconda della gravità dell'infrazione con
l’ammonizione singola, doppia o tripla, anche avvalendosi del confronto con i Giudici di
linea (necessario nella fattispecie della scherma inverosimile). Il raggiungimento della
seconda ammonizione, o del cartellino rosso diretto, comporta la sottrazione di un punto
per il tiratore sanzionato (salvo il caso della scherma inverosimile, di cui al punto 14). Il
raggiungimento della terza ammonizione comporta la sconfitta del tiratore nell’Assalto,
mediante l’attribuzione all’avversario di 5 punti (o quanti stabiliti dal comitato organizzatore
per la vittoria dell’Assalto).
18.
L'uscita dal terreno effettuata con i due piedi e comunque tale da portare lo
schermidore interamente e visibilmente fuori dal campo, è sanzionata con ammonizioni
progressive, dal cartellino giallo al cartellino rosso; raggiunto il cartellino rosso, ogni
infrazione successiva determina una ulteriore perdita di un punto, ma non il
raggiungimento del cartellino nero. Invece, se cumulate con altre ammonizioni,
determinano la sconfitta per somma di ammonizioni, come al punto 17. Nel caso di uscita
simultanea entrambi i tiratori sono sanzionati. È facoltà del comitato organizzatore introdurre
per l’intera competizione, se singola, o Campionato, sanzionare l’uscita dal campo con un solo
piede.
19.
Durante il combattimento, ogni tiratore ha facoltà di chiedere l’”Alt!”, sciogliendo
misura e alzando la mano per dichiararsi sconfitto nell’Assalto. In ogni momento in cui un
tiratore si trovi in difficoltà oggettive tali da necessitare l’interruzione del combattimento,
può chiedere l’”Alt!” con le stesse modalità di cui sopra; qualora l’interruzione risulti
pretestuosa il tiratore è sanzionato con un’ammonizione.
20.
In caso di ritiro precedente l'inizio della competizione, il tiratore risulterà sconfitto
per 5 a 0 punti (o quanti stabiliti dal comitato organizzatore per la vittoria dell’Assalto) in tutti
gli assalti per i quali ne era prevista la partecipazione; al tempo stesso a vantaggio di
ciascuno dei suoi concorrenti diretti verrà conteggiata una vittoria per 5 a 0.
21.
In caso di ritiro durante un assalto, il tiratore verrà dichiarato sconfitto mediante
l’attribuzione all’avversario di 5 punti (o quanti stabiliti dal comitato organizzatore per la
vittoria dell’Assalto); qualora, in virtù del ritiro, dovesse non essere in grado di completare
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la competizione in corso, per i successivi incontri si applica la regola di cui al punto
precedente.
22.
Al termine dell’Assalto, il Giudice Mastro annuncia la fine del combattimento; i
tiratori quindi si tolgono la maschera, tornano alle linee di messa in guardia e ripetono il
saluto; il Giudice Mastro indica il vincitore e i contendenti si stringono la mano destra.
23.
I tiratori devono sempre mantenere un contegno dignitoso e cavalleresco, per tutta
la durata dell’Assalto, pena la sanzione di un’ammonizione e quindi l'eventuale modifica
dell'esito finale dell'incontro.
Svolgimento della Competizione
24. I tiratori si affrontano in una fase preliminare a gironi all’italiana, e in una successiva
fase ad eliminazione diretta; altrimenti alla fase preliminare, può seguire una ulteriore fase
a gironi per determinare la classifica finale. Il comitato organizzatore si occupa di
determinare e rendere pubblica la modalità competitiva prescelta, dopo il termine delle
iscrizioni e almeno 2 giorni prima della data fissata.
Ai fini della posizione in classifica generale, come all'interno del proprio girone, verranno
utilizzati i seguenti criteri:
 Primo criterio: maggior numero di incontri vinti
 Secondo criterio: minor numero di incontri persi per doppi colpi
 Terzo criterio: miglior differenziale tra colpi dati e colpi subiti
 Quarto criterio: minor numero di colpi subiti
Ciascun criterio trova applicazione in caso di parità in base al criterio precedente; in caso
di parità in base a tutti i criteri di cui sopra, si procederà tramite incontri di spareggio.
25.
È facoltà del Comitato Organizzatore organizzare una formula di gara diversa, in base alle
esigenze della manifestazione, o al carattere della competizione o dell’intero Campionato.
Ammonizioni
26.
a)
b)
c)
d)
e)
E' punito con un’ammonizione:
il tiratore che non esegue convenientemente il saluto;
il tiratore che si toglie la maschera, anche solo sollevandola, durante il
combattimento senza l'autorizzazione del Giudice Mastro;
il tiratore che colpisce l'avversario palesemente dopo l'"Alt!";
il tiratore che si sottrae al combattimento e che dimostra scarsa combattività,
assumendo un atteggiamento eccessivamente rinunciatario;
il tiratore con attrezzature incomplete o non conformi, alle quali dovrà provvedere
entro cinque minuti primi;
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f)
g)
h)
i)
il tiratore che, durante l’Assalto, si allontana dal terreno, prima dell’”A Voi!” o dopo
l’”Alt!”, senza autorizzazione del Giudice Mastro;
il tiratore che chiedesse l’”Alt!” senza giustificato motivo.
Il tiratore che esce completamente dal terreno durante una frase schermistica (cfr.
punto 18)
Il tiratore che infrange le regole portando un colpo proibito, di cui al punto 10 (cui
può essere sommata una sottrazione di punteggio, se prevista dal fallo).
E' punito con due ammonizioni:
a)
il tiratore che mostra un palese intento aggressivo nei confronti dell'avversario
b)
il tiratore che si allontana immotivatamente dal terreno durante l’Assalto, dopo l’”A
Voi!” e prima dell’”Alt!”;
c)
il tiratore con attrezzature non conformi, che non si sia riattrezzato in tempo;
d) Il tiratore che reitera l’uscita dal terreno durante una frase schermistica (cfr. punto
18)
e)
Il tiratore cui viene comminato il fallo per scherma inverosimile, di cui al punto 14;
f)
il tiratore che simula un infortunio in seguito ad un colpo proibito dell’avversario.
E' punito con tre ammonizioni, salvo che ciò comporti maggiori provvedimenti
disciplinari:
a)
il tiratore che protesta maleducatamente o arrogantemente contro le decisioni
arbitrali;
b) il tiratore che protesta inveendo e insultando, o contro gli arbitri o contro
l'avversario;
c)
il tiratore che tira un colpo proibito, con l'evidente intento di impedire all'avversario
la prosecuzione del combattimento;
d) il tiratore che causa o partecipa ad una rissa sul terreno, a meno di essere intervenuto
per pacificare lo scontro;
e)
il tiratore che ha illecitamente modificato le attrezzature o contraffatto i marchi di
omologazione;
f)
il tiratore Giudice o Giudice Mastro che ha combinato l'esito dell'incontro.
Art. 15
MATERIALI PER LE ATTIVITA’ DI SCHERMA STORICA
Di seguito vengono elencate le norme generali per valutare l’accettazione degli
equipaggiamenti offensivi e difensivi alle esibizioni competitive, e per regolare gli
allenamenti degli atleti al di fuori delle esibizioni competitive.
STRISCIA
27.
Le indicazioni che seguono sono relative al modello di lama con sezione “a
losanga”, e fornimenti (guardia) standard. Sempre a discrezione del comitato
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organizzatore, per l’intera competizione, se singola, o Campionato, sono ammessi in deroga
anche i principali modelli a lama triangolare (Deltin, Triplette, Musketeer…); eventuali
altri modelli saranno valutati in loco dal comitato organizzatore.
Il peso della Striscia pronta per l’uso dev’essere compreso tra 800 e 1200 grammi.
La lunghezza massima totale della Striscia, tra i piani a) e e), è di 120 cm.
La lunghezza massima del manico è inferiore a 20 cm tra i piani b) e e) e a 18 cm tra i piani
b) e d).
La lama è di sezione rettangolare, quadrangolare, esagonale o triangolare.
I bordi sono smussati per evitare spigoli vivi e devono essere ridotti con un angolo di
smusso di 45 (+ o - 5) gradi e degradanti (0,5 + o - 0,1 mm per ogni lato) per non essere o
diventare taglienti.
La lama è montata con la dimensione più larga disposta parallelamente all’elsa. La
lunghezza massima della lama, tra i piani a) e b), è di 100 cm.
La lama deve avere una flessibilità corrispondente ad un aumento (“freccia”) di 4,5 cm
minimo e 7 cm massimo misurati nelle seguenti condizioni:
a) La lama è fissata orizzontalmente a 70 cm dall’estremità del bottone.
b) Un peso di 450 grammi è sospeso a non più di 3 cm dalla punta del bottone.
c) La “freccia” è misurata alla fine del bottone tra la posizione non carica e carica (F = H1 H2).
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TEL. 06.329.18.53 – 06.329.48.07 – 06.329.47.02
FAX 06.329.23.97
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Il bottone dev’essere un pezzo unico con la lama.
L’estremità (della lama) è ripiegata o ribattuta su se stessa, per formare un bottone che,
visto dall’alto, deve avere una sezione rettangolare di minimo 5, massimo 8 mm; la
dimensione massima deve trovarsi entro i 3 mm dalla punta della lama; l’estremità della
lama può anche essere realizzata con un bottone pieno che deve avere la medesima
sezione del bottone ripiegato.
La lama dev’essere più diritta possibile; l’eventuale curva deve essere regolare e la freccia
in ogni caso inferiore a 1 cm, consentita solo in rapporto al piatto della lama, deve trovarsi
vicina al centro della lama verso la punta.
La guardia è formata da una coccia comprensiva di elsa, più l'eventuale arco di protezione
per la mano, e l’intera spada deve passare completamente e agevolmente attraverso una
sagoma cruciforme, formata da due rettangoli incrociati, costituenti gli assi della croce, di
cui l’asse orizzontale di 26 x 3 cm e il verticale di 17 x 14 cm, per una profondità di almeno
15 cm, con la larghezza maggiore della lama parallela all'asse orizzontale della sagoma.
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All’interno della coccia dev’essere inserita l’elsa (gavigliano) che attraversa
perpendicolarmente l’asse della lama e del manico; l’elsa è costituita da un tondino
metallico, di sezione tonda o quadrangolare, e i terminali dell’elsa, che devono essere
provvisti di una copertura di sicurezza in gomma o materiale dalle analoghe
caratteristiche, applicata mediante saldatura o incollaggio agli stessi, non devono poter
penetrare attraverso un foro circolare di 1,4 cm di diametro ricavato su lamiera.
Al braccio di guardia dev’essere saldato un arco di protezione per la mano, costituito da
un tondino metallico, di sezione tonda o quadrangolare, di diametro massimo 8 mm; tale
arco dev’essere perfettamente parallelo rispetto al manico.
STRISCIA CORTA
Il peso della Striscia Corta pronta per l’uso dev’essere compreso tra 600 e 1000 grammi.
La lunghezza massima totale della Striscia Corta è di 110 cm.
La lama è la medesima utilizzata per le competizioni di spada a norme FIE e deve
presentarne il conseguente punzone di omologazione.
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La lama è montata con la dimensione più larga disposta parallelamente all’elsa.
La lunghezza massima della lama è di 90 cm.
PUGNALE
Il peso del Pugnale pronto per l’uso dev’essere compreso tra 300 e 700 grammi.
La lunghezza massima totale del Pugnale, tra i piani a) e e), è di 55 cm.
La lunghezza massima del manico tra i piani b) e e) è di 15 cm.
La lama è di sezione rettangolare, esagonale, triangolare o quadrangolare.
I bordi sono smussati per evitare spigoli vivi e devono essere ridotti con un angolo di
smusso di 45 (+ o - 5) gradi e degradanti (0,5 + o - 0,1 mm per ogni lato) per non essere o
diventare
taglienti.
La lama è montata con la dimensione più larga disposta parallelamente all’elsa.
La lunghezza massima della lama, tra i piani a) e b), è di 40 cm.
La lama deve avere una flessibilità corrispondente ad un aumento (“freccia”) di 4 cm
minimo e 7 cm massimo misurati nelle seguenti condizioni:
a) La lama è fissata orizzontalmente a 30 cm dall’estremità del bottone.
b) Un peso di 1500 grammi è sospeso a non più di 3 cm dalla punta del bottone.
c) La “freccia” è misurata alla fine del bottone tra la posizione non carica e carica (F = H1 H2).
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Il bottone dev’essere un pezzo unico con la lama.
L’estremità (della lama) è ripiegata o ribattuta su se stessa, per formare un bottone che,
visto dall’alto, deve avere una sezione rettangolare di minimo 5, massimo 8 mm; la
dimensione massima deve trovarsi entro i 3 mm dalla punta della lama; l’estremità della
lama può anche essere realizzata con un bottone pieno che deve avere la medesima
sezione del bottone ripiegato.
La lama dev’essere più diritta possibile; l’eventuale curva deve essere regolare e la freccia
in ogni caso inferiore a 1 cm, consentita solo in rapporto al piatto della lama, deve trovarsi
vicina al centro della lama verso la punta.
La guardia è formata da un’elsa o da una coccia, e l’intero pugnale deve passare
completamente e agevolmente attraverso una sagoma rettangolare di 12 x 12 cm, profonda
almeno 15 cm, con la larghezza maggiore della lama parallela ad uno dei lati della sagoma;
in assenza di coccia, i terminali dell’elsa, che devono essere provvisti di una copertura di
sicurezza in gomma o materiale dalle analoghe caratteristiche, applicata mediante
saldatura o incollaggio agli stessi, non devono poter penetrare attraverso un foro circolare
di 2 cm di diametro.
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La coccia dev’essere saldata per tutta la lunghezza sull’elsa (gavigliano) che attraversa
perpendicolarmente l’asse della lama e del manico; l’elsa è costituita da un tondino
metallico di sezione tonda o quadrangolare e, qualora saldata alla coccia, la sua lunghezza
deve coincidere perfettamente con la larghezza massima della coccia stessa.
Sempre a discrezione del comitato organizzatore, sono ammessi in deroga anche i
principali modelli sul mercato; eventuali altri modelli saranno valutati in loco dal comitato
organizzatore.
Visto ed Approvato
Il Coordinatore Nazionale Settore Scherma
Dr. Luigi Grillo
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