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regolamento e missioni
REGOLAMENTO E MISSIONI
#1 COMPONENTI DI GIOCO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
#2 SOPRAVVIVERE E VINCERE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
#3 SETUP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
#4 PANORAMICA DEL GIOCO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
#5 LE BASI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Linea di Vista ......................................................... 7
Movimento ............................................................ 8
Leggere le Carte Equipaggiamento ......................... 8
Rumore ................................................................. 9
Armi Potenziate .....................................................10
Esperienza, Livello di Pericolo, Abilità ....................10
Inventario ..............................................................11
Gli Zombi ...............................................................12
Gli Zombi Berserker ...............................................12
#6 FASE DEI GIOCATORI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Muovere ................................................................13
Cercare .................................................................14
Aprire una Porta ....................................................14
Generazione degli Zombi in un Edificio ...................14
Riorganizzare l’Inventario e scambiare
con un’ altro Sopravvissuto ....................................14
Combattimento a Distanza .....................................14
Combattimento in Mischia .....................................14
Entrare e Uscire da un’Auto ...................................15
Cambiare Posto in Auto ..........................................15
Guidare un’Auto .....................................................15
Raccogliere o Attivare un Obiettivo .........................15
Premere un Interruttore ..........................................15
Fare Rumore! .........................................................15
Non fare nulla .......................................................15
#7 FASE DEGLI ZOMBI .................................. 15
Fase 1 - Attivazione ...............................................15
Attacco ..................................................................15
Movimento ............................................................16
Divisione ...............................................................16
Runners ...............................................................16
Fase 2 – Generazione Zombi ..................................17
Esaurire le Miniature .........................................18
#8 COMBATTIMENTO ................................ 19
In Mischia .............................................................19
A Distanza .............................................................19
Priorità dei Bersagli .............................................. 20
Ricaricare le Armi ............................................. 20
Attacco in Auto ..................................................... 20
Regole Speciali per le Auto .............................. 21
#9 ZOMBIVORI ........................................... 22
Modalità Resurrezione .......................................... 22
#10 TESSERE SPECIALI PRIGIONE .................. 23
Corridoi ................................................................ 23
Celle ..................................................................... 23
Filo Spinato .......................................................... 24
Torre di Osservazione / Zone Extra ........................ 24
Cancello di Sicurezza rotante ................................ 25
Zone di Sicurezza ................................................. 25
#11 ABILITA’ ............................................ 25
#12 MISSIONI ........................................... 29
#13 INDICE ANALITICO ............................... 46
#1
COMPONENTI
DI GIOCO
12 MINIATURE DEI SOPRAVVISSUTI
9 TESSERE TERRENO (A DOPPIA FACCIA)
GRINDLOCK
IL METALLARO
WATTS
IL PADRE DI FAMIGLIA
(Versione Standard e Zombivora)
(Versione Standard e Zombivora)
KIM
POKERFACE
PARKOUR
BELLE
(Versione Standard e Zombivora)
(Versione Standard e Zombivora)
6 SCHEDE PERSONAGGIO (A DOPPIA FACCIA)
JOSHUA
IL DIFENSORE
SHANNON
LA SOLDATESSA
(Versione Standard e Zombivora)
(Versione Standard e Zombivora)
78 MINIATURE DEGLI ZOMBI
PARKOUR
BELLE
JOSHUA
IL DIFENSORE
(Versione Standard e Zombivora)
(Versione Standard e Zombivora)
30 WALKER STANDARD
GRINDLOCK
IL METALLARO
(Versione Standard e Zombivora)
6 FATTIE
STANDARD
KIM
POKERFACE
12 RUNNER
STANDARD
1 ABOMINATION
STANDARD
(Versione Standard e Zombivora)
16 WALKER BERSERKER
SHANNON
LA SOLDATESSA
WATTS
IL PADRE DI FAMIGLIA
(Versione Standard e Zombivora)
(Versione Standard e Zombivora)
4 FATTIE
BERSERKER
8 RUNNER
BERSERKER
1 ABOMINATION
BERSERKER
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
3
149 CARTE PICCOLE
83 CARTE EQUIPAGGIAMENTO
Automatic Shotgun . . . . .x2
Aaah! . . . . . . . . . . . . . . . .x4
Bag of Rice . . . . . . . . . . .x3
Baseball Bat . . . . . . . . . .x2
Canned Food . . . . . . . . .x3
Chainsaw . . . . . . . . . . . .x2
Claw Hammer . . . . . . . . .x4
Concrete Saw . . . . . . . . .x1
Fire Axe . . . . . . . . . . . . . .x2
Flashlight. . . . . . . . . . . . .x2
Gasoline . . . . . . . . . . . . .x2
Glass Bottles. . . . . . . . . .x2
Gunblade . . . . . . . . . . . .x2
Hatchet . . . . . . . . . . . . . .x4
Katana. . . . . . . . . . . . . . .x2
Kukri . . . . . . . . . . . . . . . .x4
Meat Cleaver. . . . . . . . . .x2
Molotov . . . . . . . . . . . . . .x2
Nailbat. . . . . . . . . . . . . . .x2
Nails . . . . . . . . . . . . . . . .x2
Nightstick . . . . . . . . . . . .x3
Pistol . . . . . . . . . . . . . . . .x6
Plenty of ammo (heavy) .x3
Plenty of ammo (light) . . .x3
. . . . . . . . . . . . . . . . .x2
Riot shield . . . . . . . . . . . .x2
Sawed off . . . . . . . . . . . .x4
Scope . . . . . . . . . . . . . . .x2
Shotgun. . . . . . . . . . . . . .x2
Sub MG . . . . . . . . . . . . . .x2
Wakizachi . . . . . . . . . . . .x2
Water. . . . . . . . . . . . . . . .x3
110 SEGNALINI
BORN LEADER x1
AUTOMOBILI x4
Auto della Polizia / Taxi
Auto della Polizia / Hippiemobile
Pimpmobile / Taxi
Pimpmobile / Auto Sportiva
PORTE DELLE CELLE
Viola . . . . . . . . x8
Bianche . . . . . x8
PORTE
Blu . . . . . . . . . . x1
Neutre . . . . . . . x9
Verde . . . . . . . . x1
Viola. . . . . . . . . x1
Bianca . . . . . . . x1
Gialla . . . . . . . . x1
PUNTO DI USCITA x1
PRIMO GIOCATORE
RUMORE x18
OBIETTIVI
Rosso/Rosso x8
Rosso/Blu . . . x1
Rosso/Verde . x1
Rosso/Giallo . x1
Rosso/Viola . . x1
Rosso/Bianco x1
TORRI DI OSSERVAZIONE x2
INGRESSO PRINCIPALE
Neutro . . . . . . . x2
Viola. . . . . . . . . x1
Bianco. . . . . . . x1
CANCELLO DI SICUREZZA ROTANTE x1
42 CARTE ZOMBI
(da #79 a #120)
24 CARTE FERITA
6 DADI
SEGNALINI ABILITA’ x24
PULSANTI
Viola. . . . . . . . . x1
Giallo . . . . . . . . x1
Bianco . . . . . . . x1
FILO SPINATO STRAPPATO x2
SPAWN ZONE
Rosso/Rosso . x1
Rosso/Blu. . . . x1
Rosso/Verde . x1
Rosso/Giallo. . x1
Rosso/Viola . . x1
Rosso/Bianco x1
6 INDICATORI ESPERIENZA
4
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
#2
SOPRAVVIVERE E
S
VINCERE
Zombicide è un gioco cooperativo in cui i giocatori fronteggiano orde di Zombi controllate dal gioco stesso. Ogni giocatore utilizza da uno a sei Sopravvissuti all’ Infezione Zombi.
Lo scopo del gioco è semplicemente quello di completare gli
Obiettivi della Missione e restare in vita per vedere un’altro
giorno.
La buona notizia è che gli Zombi sono lenti, stupidi e prevedibili; la cattiva è che sono tanti!
I Sopravvissuti usano qualunque cosa abbiano in mano per
uccidere gli Zombi e se trovano un’arma più grande ne
potranno uccidere ancora di più.
Puoi scambiare Equipaggiamenti, darne o riceverne (o
ignorare i consigli) e perfino sacrificare te stesso per salvare
la ragazza! Solo cooperando potrai raggiungere gli Obiettivi
della Missione e sopravvivere. Uccidere gli Zombi è divertente ma dovrai anche salvare altri Sopravvissuti, ripulire delle
aree, trovare Armi o Cibo e molto altro.
Dopo aver provato Zombicide, tu ed il tuo gruppo di gioco
sarete i migliori Ammazza-Zombi della Città!
PRISON OUTBREAK:
UN GIOCO INDIPENDENTE
E UN’ ESPANSIONE
Zombicide: Prison Outbreak è pensato come gioco
indipendente, tuttavia i componenti sono totalmente
compatibili con la versione originale di Zombicide
(chiamata Stagione 1) e con l’espansione Toxic City Mall.
Mescolali come vuoi ed esplora nuove modi per dare la
caccia agli Zombi!
Alcune regole descritte in questo manuale differiscono da
quelle della Stagione 1: Queste nuove regole hanno la
priorità.
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
5
#3PREPARAZIONE #4
1
2
3
4




5
6
7
8
9
10 
Scegli una Missione.
.
Piazza le Tessere Terreno.
Posiziona le Porte, le Auto e gli Obiettivi.
Metti da parte le Carte della Pimpmobile
(Gunblades), tutte le Carte Nailbat, Nightstick, Molotov e le carte Ferita. Tieni da parte una Carta Fire
Axe, Pistol
. e Claw Hammer.
Crea un mazzo con le Carte Zombi ed uno con le
Carte Equipaggiamento e piazzali, a faccia in giù,
vicino all’area di gioco.
Ogni giocatore sceglie i propri Sopravvissuti in base
al numero di partecipanti:
1 giocatore: da 4 a 6 Sopravvissuti.
2 giocatori: 3 Sopravvissuti a giocatore.
.
3 giocatori: 2 Sopravvissuti a giocatore.
.
da 4 a 6 giocatori: 1 Sopravvissuto a giocatore.
.
Piazza le Miniature che rappresentano i Sopravvissuti
scelti nella Zona di Partenza indicata dalla Missione.
Posiziona la/e Scheda/e del/i tuo/i Personaggio/i di
fronte a te in modo da mostrare la Versione Standard.
L’altro lato mostra la Versione Zombivora ed è identificata dal simbolo di Rischio Biologico. I Giocatori più
esperti possono iniziare il gioco con la Versione
Zombivora. Piazza il Segnalino Esperienza sulla prima
casella dell’area Blu del Tracciato Pericolo ed un
Segnalino Abilità sulla prima Abilità del Personaggio.
Distribuisci a caso le Carte Equipaggiamento iniziali
Claw Hammer, Fire Axe, Pistol e tante Nightstick
quante necessarie a far sì che ogni Sopravvissuto
abbia almeno una Carta Equipaggiamento. Se l’Abilità
Iniziale di un Sopravvissuto gli permette di partire con
un’Arma la riceverà adesso, indipendentemente dalla
distribuzione dell’ Equipaggiamento Iniziale.
ESEMPIO: Durante la distribuzione dell’ Equipaggiamento Iniziale, Watts riceve una carta Pistol.
Oltre questa prenderà anche l’arma indicata nella
sua Abilità Iniziale: una Baseball Bat!
Decidete chi giocherà per primo e consegnategli il
segnalino di Primo Giocatore. Zombicide è un gioco
cooperativo quindi non sceglietelo a caso!
NIGHTSTICKS E PANS
Nella versione originale di Zombicide, l’ Equipaggiamento Iniziale comprendeva le carte Pan. In questa
Seconda Stagione sono state rimpiazzate dalle carte
Nightstick.
Zombicide viene giocato in una serie di Turni, composti dalle
seguenti fasi:
FASE DEI GIOCATORI
Il giocatore che ha ricevuto il Segnalino di Primo Giocatore
effettua il proprio turno attivando, uno alla volta, tutti i suoi
Sopravvissuti nell’ordine che preferisce.
Inizialmente ogni Sopravvissuto può eseguire tre Azioni ma
con il progredire del gioco alcune Abilità potranno permettergli di eseguirne di più. Ogni Sopravvissuto usa le Azioni a sua
disposizione per uccidere degli Zombi, Muovere sulla Mappa
o assolvere ad altri compiti necessari al completamento della
Missione.
Una volta che un giocatore ha attivato tutti i suoi Sopravvissuti, il giocatore alla sua Sinistra attiva i propri Sopravvissuti
allo stesso modo.
Quando tutti i giocatori hanno completato il loro turno, termina la Fase dei Giocatori.
FASE DEGLI ZOMBI
Tutti gli Zombi presenti sul tabellone si attivano e spendono
un’azione per attaccare un Sopravvissuto nella loro Zona o,
se non possono attaccare nessuno, muovere verso i Sopravvissuti. I Runner effettuano due Azioni e quindi possono
attaccare due volte, attaccare e muovere, muovere ed attaccare o muovere due volte.
Una volta che tutti gli Zombi hanno eseguito le loro Azioni ne
vengono generati di nuovi sulle Spawn Zone attive presenti
sul tabellone.
FASE FINALE
Tutti i Segnalini Rumore vengono rimossi dal tabellone ed il
giocatore iniziale passa il Segnalino di Primo Giocatore alla
sua sinistra, quindi inizia un nuovo Turno di Gioco.
VINCERE E PERDERE
Il gioco è perso quando tutti i Sopravvissuti sono stati brutalmente uccisi ed è immediatamente vinto quando tutti gli
Obiettivi della Missione sono stati completati. Zombicide è
un gioco cooperativo quindi i giocatori vincono o perdono
tutti insieme.
La Fase dei Giocatori e quella degli Zombi vengono spiegate
in dettaglio nei Capitoli #06 e #07.
Se possiedi entrambe le stagioni di Zombicide,
distribuisci le carte Nightstick come Equipaggiamento
Iniziale ed usa le carte Pan solo se non dovessero
bastare.
6
PANORAMICA
DEL GIOCO
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
#5LE BASI
DEFINIZIONI UTILI
Attore: Un Sopravvissuto (in Versione Standard o Zombivora) o uno Zombi.
LINEA DI VISTA
Come posso sapere se uno Zombi mi vede o se io vedo lui?
Nelle Strade (e nei Corridoi Interni), gli Attori vedono lungo
una linea retta, parallela ai lati del tabellone. Gli Attori non
possono vedere in diagonale e il loro campo visivo si estende
su tante zone quante la Linea di Vista riesce a coprirne prima
di incontrare un ostacolo o la fine del Tabellone.
All’interno di un Edificio, un Attore puo’ vedere in tutte le
Zone che condividono un’apertura con la Zona occupata
dall’Attore. Se c’è un’apertura, i muri non bloccano la Linea
di Vista tra le due Zone ma la stessa è limitata alla distanza
di una Zona.
Zona: All’interno di un Edificio una Zona puo’ essere una
Stanza o, nei grandi corridoi, un’area definita dai segni sul
pavimento.
Nella Strada, una Zona è l’Area compresa tra le Strisce
Pedonali ed i Muri degli edifici lungo la Strada. Una singola
Zona si puo’ estendere su due o quattro Tessere Terreno.
NOTA: Se un Sopravvissuto guarda fuori verso la Strada
o dalla Strada verso l’interno di un Edificio, la Linea di
Vista si estende in linea retta attraverso un numero illimitato di Zone ma solo di una Zona all’interno di un Edificio.
I Corridoi Interni sono considerati come Strade al fine
della Linea di Vista.
Grindlock non vede
questa Zona finchè
la Porta è chiusa
Questa è una
Zona di un
Edificio
Grindlock non
vede questa
Zona perché
può vedere solo
in Linea Retta
Questa è una
Zona sulla
Strada a cavallo
di due Tessere
Kim non vede
questa Zona
perché può
vedere solo in
Linea Retta
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
7
MOVIMENTO
LEGGERE UNA CARTA EQUIPAGGIAMENTO
Gli Attori possono muovere da una Zona all’altra se la Zona
di partenza condivide almeno un lato con la Zona di Destinazione. Gli angoli non vengono considerati quindi non è possibile muovere in diagonale.
Sulla Strada (e nei Corridoi Interni) il movimento da una
Zona all’altra non ha restrizioni. Tuttavia gli Attori devono
attraversare una Porta per muovere da un Edificio verso la
Strada e vice versa.
All’interno di un Edificio gli Attori possono muovere da una
Zona all’altra fin tanto che siano collegate da un’apertura. La
posizione della miniatura ed il layout dei muri non hanno
importanza se le due Zone condividono un’apertura.
APRIRE LE PORTE, UCCIDERE GLI ZOMBI E FARE
RUMORE
Molte Carte Equipaggiamento, come il Claw Hammer, la Fire
Axe e la Chainsaw, ti permettono di aprire le Porte e uccidere
.
Zombi.
L’Equipaggiamento che ti permette di aprire le
Porte ha questo Simbolo.
L’Equipaggiamento che ti permette di uccidere gli Zombi ha questo simbolo. Le caratteristiche di combattimento sono scritte in basso.
Ognuno di questi simboli è accompagnato da un secondo
simbolo che definisce se l’azione genera rumore o meno. Il
Rumore attira gli Zombi!
Questa è un’azione rumorosa che genera un
Segnalino Rumore (vedi Rumore).
Questa azione non è rumorosa e non genera un
Segnalino Rumore.
ESEMPIO 1 - FIRE AXE
Per lasciare
l’edificio
questo
Sopravvissuto
dovrà prima
muovere qui...
...e poi qui.
Naturalmente
passando
attraverso la
Porta.
Può uccidere gli Zombi
e non
genera un
Segnalino
Rumore
quando lo
fai.
Può aprire le
Porte ma
genera un
Segnalino
Rumore
quando la
fai.
Non puoi
muovere in
diagonale!
ESEMPIO 2 - CHAINSAW
Può uccidere gli Zombi
ma genera
un Segnalino Rumore
quando lo
fai.
8
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
Può aprire le
Porte ma
genera un
Segnalino
Rumore
quando la
fai.
CARATTERISTICHE DI COMBATTIMENTO
DOPPIA: Se hai una Carta Pistol
in ogni mano, puoi usarle
insieme in un’azione singola
(verso la stessa Zona).
RUMOROSA:
Genera un
Segnalino
Rumore
quando usata.
Le armi doppie
generano
comunque un
solo Segnalino
Rumore.
GITTATA:
Numero Min e
Max di Zone
che l’Arma
può raggiungere. “0” è
un’Arma da
Mischia.
SILENZIOSA:
Non genera un
Segnalino
Rumore
quando usata
in Mischia.
GITTATA:
Numero Min e
Max di Zone
che l’Arma può
raggiungere.
“0” è un’Arma
da Mischia.
DADI: Quando
spendi
un’Azione per
usare questa
Arma, Lancia
il numero di
dadi indicato.
PRECISIONE:
Ogni risultato
superiore o
uguale a
quanto
indicato è un
successo.
Risultati
inferiori
indicano un
fallimento.
APRE LE PORTE:
Può essere usata
per aprire le
Porte.
DANNI:
Danni inflitti
per ogni
successo
ottenuto con il
lancio di dadi.
Per eliminare
un Fatty è
richiesto un
valore di “2”
mentre per un
Abominations
è richiesto un
valore di “3”.
SILENZIOSA: Non genera un
Segnalino Rumore quando
usata per aprire le Porte.
DADI: Quando
spendi
un’Azione per
usare questa
Arma, Lancia
il numero di
dadi indicato.
PRECISIONE:
Ogni risultato
superiore o
uguale a
quanto
indicato è un
successo.
Risultati
inferiori
indicano un
fallimento.
DANNI:
Danni inflitti per
ogni successo
ottenuto con il
lancio di dadi.
Per eliminare un
Fatty è richiesto
un valore di “2”
mentre per un
Abominations è
richiesto un
valore di “3”.
RUMORE
Usare un’Arma da fuoco o abbattere una Porta genera
Rumore che attira gli Zombi. Ogni Azione di Attacco o di
apertura delle Porte eseguita con un’Arma rumorosa genera
un Segnalino. Rumore.
- Piazza questo Segnalino nella Zona in cui è stata eseguita
l’Azione che ha causato il Rumore.
- Una singola Azione produce un singolo Segnalino Rumore,
indipendentemente dal numero di dadi lanciati, dai colpi
andati a segno o dall’uso di Armi doppie.
.
- I Segnalini Rumore vengono sempre rimossi dal tabellone
durante le Fase Finale (vedi
pagina 6).
.
NOTA: Ogni Miniatura dei Sopravvissuti conta come un
Segnalino Rumore. Sembra che non riescano proprio a
stare Zitti!
ESEMPIO: Grindlock apre una Porta utilizzando una Fire
Axe. Questo è un modo rumoroso per aprire una Porta e
produce un Segnalino Rumore. Successivamente attacca uno Zombi nella sua Zona e lo uccide dopo un paio di
colpi. La Fire Axe è un’arma silenziosa e quindi non
genera ulteriori Segnalini Rumore. Nella Zona quindi
rimangono due Segnalini Rumore: Uno generato
dall’apertura della Porta ed uno dalla Miniatura di
Grindlock.
In un’altra Zona, Belle esegue tre combattimenti a
distanza con il suo doppio SubMG. Nonostante abbia
lanciato ogni volta sei dadi, darà origine a tre Segnalini
Rumore, uno per ogni azione di combattimento a distanza. I Segnalini rimangono nella Zona in cui sono stati
generati e non seguono Belle nel suo movimento.
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
9
ARMI POTENZIATE:
SNIPER RIFLE, NAILBAT E MOLOTOV
Specifiche Carte Equipaggiamento possono essere combinate per ottenere delle Armi Potenziate. Prendi le due Carte
appropriate (che devono già trovarsi nell’Inventario del
Sopravvissuto) e combinale per formare la nuova Arma.
Questo non richiede un’Azione e la nuova Arma occuperà
un unico spazio nell’Inventario del Sopravvissuto, che potrà
inoltre equipaggiarla gratuitamente.
.
Sniper Rifle: Combina le carte Rifle e Scope per ottenere lo
Sniper Rifle. Piazza la carta Scope sotto quella Rifle. Adesso,
quando usi quest’arma, puoi scegliere il bersaglio.
Nailbat: Scarta Baseball Bat e Nails per ottenere la carta
Nailbat. E’ tempo di organizzare una bella mischia!
Molotov: Scarta la Glass Bottle ed il Gasoline per ricevere la
carta Molotov. Quest’arma non ha bisogno di dadi, precisio. comunque un’Azione di
ne o valori di danno (ma richiede
Combattimento a distanza). Semplicemente elimina qualunque cosa presente nella Zona
. bersaglio, compresi altri
Sopravvissuti e l’Abominations. Scartala dopo averla usata e
lascia. vuoto lo spazio nell’inventario.
ESPERIENZA, LIVELLO DI PERICOLO E ABILITA’
Per ogni Zombi ucciso, un Sopravvissuto guadagna un
Punto Esperienza che fa avanzare l’indicatore di Pericolo
sulla sua Scheda Personaggio. Alcuni Obiettivi delle Missioni
forniscono un maggior numero di Punti Esperienza, come ad
esempio l’uccisione di un Abominations.
Esistono quattro Livelli di Pericolo: Blu, Giallo, Arancione e
Rosso. Rappresentano tutto quello c’è tra una pioggerellina
di Zombi e una vera apocalisse.
Ad ogni nuovo Livello di Pericolo raggiunto, il Sopravvissuto
guadagna una nuova Abilità che lo aiuterà nella sua Missione
(vedi Abilità a pagina 25). La nuova Abilità si aggiungerà alle
precedenti cosicchè al Livello di Pericolo Rosso il tuo
Sopravvissuto ne avrà quattro.
- Quando un Sopravvissuto raggiunge i 7 Punti Esperienza, il
suo Livello di Pericolo arriva sul Giallo ed ottiene una quarta
Azione che può essere usata immediatamente ed in tutti i
turni successivi. In altre parole, riceve permanentemente un’
Azione addizionale.
- Quando un Sopravvissuto raggiunge i 19 Punti Esperienza,
si attiva il Livello di Pericolo Arancione e potrà scegliere una
delle due Abilità presenti sulla sua Scheda Personaggio.
- A 43 Punti Esperienza, il Sopravvissuto raggiunge il Livello
di Pericolo Rosso ed ottiene una delle tre Abilità disponibili
per questo livello.
L’ Esperienza però ha un effetto collaterale; quando peschi
una Carta Zombi per popolare una Zona, leggi la riga che
corrisponde al Livello di Pericolo più alto raggiunto tra tutti i
Sopravvissuti!
10
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
INVENTARIO
All’inizio
l’Indicatore di
Esperienza
viene posto su
questo spazio.
Quando il
Sopravvissuto
uccide il primo
Zombi,
l’Indicatore
viene mosso qui.
Ogni Sopravvissuto può trasportare fino a cinque Equipaggiamenti ma può averne solo due pronti all’uso (uno in ogni
mano). Per poter usare un’Arma, questa deve trovarsi in uno
degli spazi “In Uso” (sia per attaccare che per aprire una
Porta). Alcuni oggetti, come Flashlight e Plenty of Ammo,
sono sempre attivi anche se si trovano su uno degli spazi
“Non In Uso”.
Puoi scartare gratuitamente ed in qualsiasi momento delle
Carte Equipaggiamento dal tuo Inventario per fare spazio a
nuove carte.
Quando il
Sopravvissuto
uccide il
secondo
Zombi,
l’Indicatore
viene mosso
qui.
Terzo Zombi e
così via.
Quando il Sopravvissuto raggiunge il
Livello di Pericolo
Arancione, riceve
un’Abilità Extra fra le
due Disponibili per
questo Livello.
Quando il Sopravvissuto
uccide il 7° Zombi,
raggiunge il Livello di
Pericolo Blu!
Altri 12 Zombi per arrivare
al livello Arancione.
Abilità Iniziale del
Sopravvissuto.
Quando il
Sopravvissuto
raggiunge il
Livello di
Pericolo Giallo,
riceve l’Abilità
indicata qui.
Quando il
Sopravvissuto
raggiunge il
Livello di
Pericolo Rosso,
riceve un’Abilità
Extra fra le tre
Disponibili per
questo Livello.
Piazza qui gli
Equipaggiamenti
In Uso.
Piazza qui gli
Equipaggiamenti
Non In Uso.
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
11
GLI ZOMBI
Gli Zombi sono di varie specie: Standard, Tossici e Berserker.
Ci sono quattro tipi di Zombi:
Zombi Standard: Non hanno regole speciali.
Walker: Puzza, è brutto ed è lento. Eliminarne
uno ti fa guadagnare 1 Punto Esperienza.
Fatty: Grande, grasso e resistente, questo Zombi
è difficile da stendere. Le Armi che infliggono 1
Danno non possono ucciderlo quindi avrai
bisogno di un’Arma che infligga 2 o più Danni.
Ogni Fatty entra in gioco accompagnato da 2
Walker, tranne quando il suo gruppo si divide
(Vedi la Fase degli Zombi a pagina 15). Ucciderne
uno ti fa guadagnare 1 Punto Esperienza.
Runner: Potenziato per qualche strano motivo,
questo Zombi è due volte più veloce di un Walker.
Ogni Runner dispone di due Azioni per ogni Fase
di Attivazione, al contrario di tutti gli altri Zombi
che dispongono di una sola Azione. Eliminarne
uno ti fa guadagnare 1 Punto Esperienza.
Abomination: Mutato oltre ogni limite,
l’Abomination è il peggior incubo dei Sopravvissuti. Solo le Armi che infliggono 3 o più danni
possono uccidere questo mostro. Un lancio
preciso di una Molotov è altrettanto efficace ed
ucciderà ogni cosa presente nella Zona.
L’Abomination viene generato da solo ed
ucciderlo ti fa guadagnare 5 Punti Esperienza.
Zombi Tossici: Vengono introdotti nell’espansione Toxic City
Mall. Rilasciano spruzzi di Sangue Tossico e devono essere
eliminati a distanza.
Zombi Berserker: Vengono introdotti nella Seconda Stagione di Zombicide: Prison Outbreak. Le regole speciali vengono spiegate in basso.
Se sei un nuovo giocatore di Zombicide, sentiti libero di saltare al prossimo capitolo e tornare indietro quando avrai
familiarizzato con le regole base.
Una partita può includere svariati Abominations se
hai le miniature extra. Se invece hai bisogno di
generare un Abomination e non hai altre miniature,
genera al suo posto un Fatty con i suoi due Walker.
ZOMBI BERSERKER
Forse è una mutazione o qualcosa che riflette la loro
vera natura, però i detenuti che si sono trasformati
in Zombi lo hanno fatto in maniera spaventosa.
Hanno tutto il corpo ricoperto di squame e sono
impenetrabili ai colpi a distanza. Eventuali pallottole
che lo loro pellaccia non riesca a fermare non hanno
comunque molto effetto. Possono anche perdere un
arto o due sotto il fuoco pesante e continuare a
correre verso di voi. Noi li chiamiamo Berserker.
Il miglior modo per affrontare questi incubi è
faccia a faccia. La loro corazza è disposta in modo
tale da poterli colpire nei punti vulnerabili in maniera relativamente semplice. Ma un Berserker non
muore mai facilmente. Il colpo di grazie dev’essere
portato alla testa. Solo schiacciandola o decapitandoli moriranno una volta per tutte.
1 - Gli Zombi Berserker sono immuni alle Armi a distanza, ad
eccezione di quelle che uccidono tutto ciò che si trova
nella Zona bersaglio (come ad esempio la Molotov). Diversamente, l’unico modo per ucciderli è nel corpo a corpo.
2 - Gli Zombi Berserker esistono in tutte le forme: Fatties,
Runners, Walkers ecc. Hanno le stesse caratteristiche e
seguono la stessa priorità dei bersagli delle loro controparti
Standard (vedi pagina 20) ma in un combattimento a
distanza, o in un attacco con le Auto, gli Zombi Berserker
di un determinato tipo potranno essere colpiti solo dopo
la versione Standard o Tossica (vedi Toxic City Mall) dello
stesso tipo.
I giocatori possono scegliere i loro bersagli nel combattimento in mischia.
12
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
#6
FASE
DEI GIOCATORI
A partire da chi possiede il Segnalino di Primo Giocatore, tutti
i Giocatori attivano uno dopo l’altro i propri Sopravvissuti
nell’ordine che preferiscono. Ogni Sopravvissuto può eseguire tre Azioni al Livello di Pericolo Blu che saliranno a quattro
una volta raggiunto il Livello di Pericolo Giallo.
Alcuni Sopravvissuti dispongono di un’Azione gratuita già al
Livello di Pericolo Blu che non conta ai fini di questo Totale.
ESEMPIO: All’inizio del suo turno, Belle usa la sua Azione
di movimento gratuita. Lei avrà ancora a disposizione le
tre Azioni del turno.
ESEMPIO: Watts usa lo Shotgun verso una Zona in cui si
trovano un Walker Standard, un Walker Berserker ed un
Runner. Mette a segno due colpi con la sua prima Azione
di Combattimento a distanza. Il Walker viene rimosso dal
gioco ma il Walker Berserker è immune quindi, ogni colpo
successivo, resta inutilizzato perchè viene assorbito dalla
sua corazza (che quindi protegge il Fatty del il Runner).
Watts entra nella Zona con la sua seconda Azione e con
la terza usa la sua Chainsaw con cui mette a segno due
colpi. Il Combattimento in mischia permette di scegliere i
bersagli ed uccidere i Berserker: Watts rimuove il Walker
Berserker ed il Runner. Il Fatty rimane nella Zona per
scelta del Team.
3 - I Fatty Berserker vengono sempre generati insieme a 2
Walker Berserker.
4 - Gli Zombi Berserker non beneficiano delle Attivazioni
Extra relative agli altri tipi di Zombi.
5 - Gli Attacchi in Auto possono uccidere gli Zombi Berserker.
6 - Gli Abomination Berserker beneficiano di un effetto
addizionale: Muovono di due Zone invece che una.
Gli Zombi Berserker non vengono trasformati in
Zombi Tossici dall’ Abomination Tossico (vedi
l’espansione Toxic City Mall).
Le Azioni possibili sono:
MUOVERE
Il Sopravvissuto muove da una Zona verso un’altra ma non
può attraversare le pareti degli Edifici o le Porte Chiuse. Se ci
sono degli Zombi nella Zona di partenza, dovrà spendere
un’Azione Extra per ogni Zombi presente in tale Zona. Entrare
in una Zona contenente degli Zombi mette fine al movimento
del Sopravvissuto, anche se possiede un’Abilità che gli
permetterebbe di muovere di più Zone per singola Azione.
ESEMPIO 1: Shannon si trova in una Zona con due
Walker. Per lasciare questa Zona spende un’Azione di
Movimento più due Azioni addizionali (una per ogni
Walker) per un totale di tre Azioni. Se ci fosse un terzo
Zombi, Shannon avrebbe bisogno di quattro Azioni per
poter lasciare la Zona.
ESEMPIO 2: Al Livello di Pericolo Rosso, Watts si trova
adiacente ad una Zona che contiene degli Zombi. Il suo
movimento termina nella Zona con gli Zombi anche se la
sua Abilità gli permetterebbe di muovere di due Zone in
una singola Azione.
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
13
CERCARE
APRIRE UNA PORTA
Puoi cercare solo nelle Zone all’interno degli Edifici (ad eccezione dei corridoi interni) e solo se non ci sono Zombi in
quella stessa Zona. Il giocatore pesca una Carta dal Mazzo
Equipaggiamento e può decidere se piazzarla nell’Inventario
del Sopravvissuto o Scartarla immediatamente. Ogni
Sopravvissuto può eseguire una singola azione di ricerca
per turno, anche quando eseguita con un’Azione extra
gratuita. Dopo aver effettuato una ricerca, il Sopravvissuto
può riorganizzare liberamente il suo Inventario ma non può
scambiare equipaggiamento con altri Sopravvissuti; questo
richiede un’Azione addizionale!
Un Sopravvissuto può aprire una Porta Chiusa solo se ha
un’Arma da mischia che riporta il Simbolo “Apre le Porte”
(l’Arma dev’essere in uno degli Spazi “In Uso”
dell’Inventario).
Puoi scartare delle Carte dal tuo Inventario in qualsiasi
momento, gratuitamente, per fare posto alle nuove
Carte.
Se il Mazzo Equipaggiamento si esaurisce, rimescola gli
scarti (ad eccezione delle Carte Wounded, Nightsticks, Molotov e delle Carte Pimpmobile - Gunblades), e forma il nuovo
Mazzo.
Simbolo
“Apre le Porte”
Ricordati di piazzare un Segnalino Rumore nella Zona se il
Sopravvissuto usa un’Arma Rumorosa (Vedi il Capitolo sulle
Carte Equipaggiamento a pagina 8). Le Porte doppie vengono aperte allo stesso modo ma semplicemente permettono
alle Auto di passare nei corridoi interni (vedi pagina 23).
Aprire la prima porta di un Edificio causerà la comparsa di
Zombi all’interno di tutte le Stanza dell’Edificio stesso (un
singolo Edificio è composto da tutte le Stanze collegate da
un’apertura, anche se attraversano diverse Tessere Terreno).
Indicate ogni Zona dell’Edificio, una dopo l’altra nell’ordine
che preferite, e pescate una Carta Zombi per ogni Zona.
Piazzate il corrispondente numero e tipo di Zombi nella Zona
indicata (vedi la Fase degli Zombi - Generazione, a pagina
16). Se pescate una Carta di Attivazione Extra o un Tombino,
eseguite immediatamente l’Azione indicata sulla Carta e non
aggiungete gli Zombi nella Zona corrente. Quando il Mazzo
Zombi si esaurisce, rimescolate tutti gli scarti per formare il
nuovo Mazzo.
Alcuni effetti di gioco, tipo l’Abilità Lock It Down, permettono
di chiudere le Porte Aperte. Se quest’ultime vengono aperte
nuovamente non causeranno una nuova comparsa di Zombi.
RIORGANIZZARE L’INVENTARIO E
SCAMBIARE CON ALTRI SOPRAVVISSUTI
Un Sopravvissuto può riorganizzare il proprio Inventario in
qualsiasi momento al costo di un’Azione. Contemporaneamente potrà scambiare un qualunque numero di Carte
Equipaggiamento con un’altro Sopravvissuto presente nella
stessa Zona. Quest’ultimo potrà riorganizzare gratuitamente
il proprio Inventario.
COMBATTIMENTO A DISTANZA
Il Sopravvissuto usa un’Arma a distanza (che si trovi su uno
degli Spazi “In Uso” del suo Inventario) per sparare verso una
singola Zona che si trovi entro la Gittata indicata sulla Carta
Equipaggiamento (vedi Combattimento a pagina 19).
COMBATTIMENTO IN MISCHIA
14
Il Sopravvissuto usa un’Arma da mischia (che si trovi su uno
degli Spazi “In Uso” del suo Inventario) per attaccare . gli
Zombi presenti nella sua Zona (vedi Combattimento a pagina
20).
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
ENTRARE E USCIRE DA UN’AUTO
NON FARE NULLA
Un Sopravvissuto può entrare o uscire da un’Auto che si trovi
nella sua stessa Zona. Per poter entrare nell’Auto, la Zona
non deve contenere Zombi ed il sedile del conducente o uno
dei tre posti per i passeggeri dev’essere libero. Non ci sono
restrizione per poter uscire dall’Auto.
Il Sopravvissuto non fa nulla e termina il suo Turno prematuramente. Le sue Azioni rimanenti vanno perse.
CAMBIARE POSTO IN AUTO
Il Sopravvissuto lascia libero il sedile che occupa e si sposta
su un’altro posto libero nella stessa Auto. Se non ci sono
posti liberi nell’Auto, il Sopravvissuto non può cambiare
sedile.
GUIDARE UN’AUTO
Le Auto possono essere guidate solo se la Missione lo
permette. Il Sopravvissuto che occupa il posto del Conducente può spostare l’Auto di una o due Zone per ogni Azione
(le Auto non possono essere guidate all’interno degli Edifici,
ad eccezione dei Corridoi Interni). Questa Azione non è
un’azione di movimento normale e non è soggetta ai modificatori come l’Azione di Movimento gratuita o il Movimento
Incrementato, né è soggetta alle restrizioni sul Movimento (le
Auto possono lasciare una Zona che contiene Zombi senza
bisogno di spendere Azioni extra).
Un’Auto attacca tutti gli Attori presenti nella Zona attraverso
le quali si muove (vedi Combattimento - Attacco in Auto, a
pagina 20).
PRENDERE O ATTIVARE UN OBIETTIVO
Il Sopravvissuto prende un Segnalino Obiettivo o attiva un
oggetto presente nella stessa Zona. Gli effetti sul gioco
vengono spiegati nelle specifiche della Missione.
PREMERE UN PULSANTE
Il Sopravvissuto preme un Pulsante presente nella sua stessa
Zona per aprire una Porta, ruotare un Cancello di Sicurezza
ecc. Gli effetti sul gioco vengono spiegati nelle specifiche
della Missione. I Pulsanti possono essere usati sia per aprire
che per chiudere le Porte. Se le Porte vengono aperte per
una seconda volta, non causano una nuova generazione di
Zombi.
I Pulsanti sono spesso associati a Obiettivi dello stesso
colore. Il primo Sopravvissuto che preme il Pulsante prende
gratuitamente l’Obiettivo collegato e guadagna i relativi
benefici. Questo è l’unico modo per prendere un Segnalino
Obiettivo collegato ad un Pulsante.
FARE RUMORE!
Il Sopravvissuto causa del Rumore per attirare gli Zombi.
Piazza un Segnalino Rumore nella sua Zona.
#7
FASE
DEGLI ZOMBI
Una volta che i Giocatori avranno attivato tutti i Sopravvissuti
è il Turno degli Zombi. Nessuno assume il loro ruolo ma
vengono controllati dal gioco stesso. Segui questi punti in
ordine:
FASE 1 - ATTIVAZIONE
Ogni Zombi si attiva e spende la sua Azione per muovere o
attaccare, in base alla situazione. Prima risolvi tutti gli attacchi e poi tutti i Movimenti ma ogni Zombi effettua una cosa o
l’altra per singola Azione.
ATTACCO
Ogni Zombi che si trovi nella stessa Zona di un Sopravvissuto lo Attacca. L’attacco degli Zombi ha sempre successo e
non richiede il lancio dei dadi. Lo Zombi strappa, se possibile, una Carta Equipaggiamento dall’Inventario del Sopravvissuto. Il giocatore che controlla il Sopravvissuto decide quale
carta scartare e la rimpiazza con una Carta Wounded.
Quando riorganizza l’Inventario, il Sopravvissuto può spostare la Carta Wounded ma non può scartarla o scambiarla con
un’altro Sopravvissuto. In questo modo le ferite limitano
l’equipaggiamento che è possibile trasportare. Un Sopravvissuto viene eliminato quando riceve due Carte Wounded.
Tutto il suo Equipaggiamento viene scartato. Tutte le ferite
addizionali vengono inflitte agli altri Sopravvissuti, se ce ne
sono nella stessa Zona, altrimenti vanno perse. Se ci sono
più sopravvissuti nella stessa Zona, i Giocatori possono
decidere come assegnare i punti Ferita. Cooperare significa
condividere il dolore e la sofferenza!
ESEMPIO: Un Walker che si trova in una Zona con due
Sopravvissuti infligge una Ferita durante la sua Fase di
Attivazione. I Giocatori scelgono quale Sopravvissuto
riceverà la Carta Wounded e quale Equipaggiamento
perderà. Ad esempio possono decidere di assegnare la
Ferita al Sopravvissuto che non trasporta Equipaggiamento oppure ad uno già Ferito facendolo passare a
miglior vita!
Gi Zombi combattono in Gruppo: Tutti gli Zombi presenti
nella stessa Zona si uniscono al combattimento, anche
fossero talmente tanti da causare una carneficina!
ESEMPIO: Un gruppo di sette Walker si trova nella stessa
Zona di due Sopravvissuti. Quattro Zombi sarebbero
sufficienti per uccidere i due malcapitati ma tutti i sette
Zombi spendono la loro Azione per partecipare al massacro!
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
15
RUNNER
I Runner sono un’eccezione a queste regole perchè
dispongono di due Azioni per Turno. Dopo che tutti
gli Zombi (inclusi i Runner) hanno effettuato la loro
Fase di Attivazione e risolto la loro prima Azione, i
Runner effettuano una seconda Fase di Attivazione,
usando la loro secona Azione per attaccare un
Sopravvissuto nella loro Zona o muovere se non
hanno nessuno da attaccare.
ESEMPIO 1: All’inizio della Fase degli Zombi, un
gruppo di tre Runner ed un Fatty si trova ad una
Zona di distanza da un Sopravvissuto. Come
loro prima Azione, dato che non possono attaccare nessuno, gli Zombi si muovono nella Zona
del Sopravvissuto. A questo punto i Runner
eseguono la loro seconda Azione e dato che ora
occupano la stessa Zona del Sopravvissuto, lo
attaccano. Ogni Runner infligge una Ferita al
Sopravvissuto che quindi viene ucciso.
MOVIMENTO
Gli Zombi che non hanno attaccato usano la loro Azione per
muovere di una Zona verso il loro bersaglio, in base ai
seguenti parametri:
- Se possono vedere un Sopravvissuto, muoveranno verso di
lui.
- Se possono vedere diversi Sopravvissuti in Zone differenti,
muoveranno verso il gruppo più rumoroso, indipendentemente dalla distanza (ricorda che ogni Sopravvissuto conta
come un Segnalino Rumore).
- Se non possono vedere nessuno, muoveranno verso la
Zona che contiene il maggior numero di Segnalini Rumore e
verso la quale esista un percorso aperto.
- Se non possono vedere nessuno e non esistono percorsi
aperti verso i Sopravvissuti, muoveranno verso la Zona più
rumorosa come se tutte le Porte fossero aperte, tuttavia si
fermeranno davanti alle Porte chiuse.
Gli Zombi scelgono sempre il percorso più breve verso la
Zona bersaglio. Se esistono diversi percorsi della stessa
lunghezza si divideranno in gruppi uguali per seguire tutte le
strade possibili. Gli Zombi si divideranno in gruppi anche
quando più Zone di destinazione contengano lo stesso
numero di Segnalini Rumore. Se necessario, aggiungi degli
Zombi per fare in modo che ogni gruppo sia composto
dallo stesso numero e tipo di elementi.
16
Casi Speciali delle Divisioni:
- L’Abomination non si divide mai; i giocatori decidono quale
percorso fargli seguire.
- Se non ci sono abbastanza miniature degli Zombi per
effettuare una divisione equa, ogni Zombi del tipo mancante
riceve un’attivazione extra (vedi Terminare le Miniature a
pagina 18).
- I Fattie non ricevono i due Walker di scorta quando si
dividono.
ESEMPIO 2: Un Runner si trova nella stessa
Zona di un Sopravvissuto mentre un Walker si
trova in quella adiacente. Il Runner attacca il
Sopravvissuto con la sua prima Azione, ferendolo, e il Walker muove nella stessa Zona, dato che
può vedere il Sopravvissuto. A questo punto il
Runner esegue la sua seconda Azione attaccando nuovamente il Sopravvissuto che quindi viene
ucciso.
ESEMPIO 3: Un Sopravvissuto si trova nella
stessa Zona di tre Walker, due Fatty e due
Runner. Tutti gli Zombi attaccano ed infliggono
un totale di sette Ferite (due Ferite sono
sufficienti ad uccidere il Sopravvissuto quindi le
altre cinque vengono comunque applicate ma
senza conseguenze). Nessuno Zombi si muove
dato che attaccano tutti insieme. A questo punto
il Runner risolve la sua secona Azione e non
avendo più nessuno da attaccare si muove di
una Zona verso la Zona più rumorosa.
ESEMPIO: Un gruppo di quattro Walker, un Fatty e tre
Runner si muove verso un gruppo di Sopravvissuti. Gli
Zombi possono seguire due strade della stessa lunghezza, quindi si divideranno in due gruppi. Due Walker
andranno da una parte, gli altri due dall’altra. Il Fatty
seguirà il primo gruppo di Walker quindi ne verà aggiunto
un’altro che si unirà al secondo gruppo (questo nuovo
Fatty non avrà i due Walker come scorta). Anche i tre
Runner si divideranno, quindi due si uniranno al primo
gruppo ed il restante si unirà al secondo Gruppo. A
questo punto, per fare in modo che i due gruppi siano
identici, bisognerà aggiungere un’altro Runner in modo
che il secondo Gruppo sia uguale al primo. Si mette male
per i Sopravvissuti...
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
FASE 2 - GENERAZIONE DEGLI ZOMBI
La Mappa delle Missioni indica dove appaiono gli Zombi alla
fine di ogni Turno. Queste sono le Spawn Zone. Indica una
Spawn Zone e pesca una Carta Zombi. Piazza l’ammontare
di Zombi indicato nella fascia di colore corrispondente al
Livello di Pericolo più alto raggiunto fra tutti i Sopravvissuti
(Blu, Giallo, Arancione o Rosso) nella Zona che contiene la
Spawn Zone indicata. Ripeti questa operazione per ogni
Spawn Zone Iniziando sempre dalla stessa e procedendo in
senso orario.
Ricorda che ogni Fatty viene sempre generato insieme a
due Walker che gli fanno da scorta ma non quando ne
aggiungi uno per bilanciare un Gruppo in seguito ad una
divisione.
Quando il Mazzo Zombi si esaurisce, rimescola tutti gli scarti
per formare un nuovo Mazzo.
ESEMPIO: Kim ha 5 Punti Esperienza e quindi si trova al
Livello di Pericolo Blu, mentre Watts ne ha 12 e quindi si
trova al Livello di Pericolo Giallo. Per determinare quanti
Zombi devono essere generati sulle Spawn Zone ad ogni
Turno, leggi la riga Gialla (che corrisponde al Livello di
Pericolo più alto tra tutti i Sopravvissuti, cioè a Watts).
Se almeno un
Sopravvissuto ha
raggiunto il Livello di
Pericolo Rosso,
leggi questa Riga. 5
Walker!
Se il Sopravvissuto
con maggiore
Esperienza si trova
al Livello di Pericolo
Giallo, leggi questa
riga. 2 Runner!
Se i Sopravvissuti si
trovano tutti al
Livello di Pericolo
Blu, leggi questa
riga. Phew...
Ci sono due casi speciali: La Carte di Attivazione Extra e le
Carte Manhole (Tombino). In entrambi i casi, non generare gli
Zombi nella Zona designata.
Al Livello di Pericolo
Giallo, Arancione e
Rosso, tutti i Walker
si attivano nuovamente. Nel caso in cui
l’attivazione extra
riguardasse i Runner,
riceverebbero due
azioni come al solito.
Al Livello di Pericolo
Blu non succede nulla.
Quando peschi una Carta di Attivazione Extra, nessuno
Zombi viene generato nella Zona designata però, tutti quelli
del tipo indicato, ricevono un Turno extra (Vedi la Fase di
Attivazione). Nota che queste Carte non hanno alcun effetto
al Livello di Pericolo Blu.
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
17
Il Sopravvissuto
con l’Esperienza
più alta si trova
al Livello di
Pericolo Giallo.
Piazza 2 Walker
su ogni Tombino.
Qui appaiono
4 Walker. 2
per ogni
Tombino!
I Sopravvissuti si
trovano su
questo incrocio a
cavallo tra 4
Tessere differenti.
Quando peschi una Carta Manhole
(Tombino) non generare Zombi nella Zona
designata. Piazza invece il numero ed il
tipo di Zombi indicati in ogni Zona che
contiene un Tombino, ma solo se questa
Zona si trova su una Tessera Terreno su cui
si trova un Sopravvissuto. L’emersione di
Zombi dai tombini non avviene mai su
Tessere Terreno sulle quali non siano
presenti dei Sopravvissuti.
Qui
appaiono
2 Walker.
Qui
appaiono
2 Walker.
RICORDA: Il Livello di Pericolo da usare
è quello raggiunto dal Sopravvissuto
ancora in gioco con il maggior numero
di Punti Esperienza. Se questo Sopravvissuto viene eliminato, il Livello di
Pericolo da usare diviene quello del
successivo
Sopravvissuto
con
il
maggior numero di Punti Esperienza.
ESAURIRE LE
MINIATURE
La confezione di Zombicide Season
2: Prison Outbreak contiene
abbastanza miniature da invadere
una Città. Tuttavia potrebbero non
essere più disponibili le Miniature di
un determinato tipo quando è
richiesto di aggiungerne sul tabellone (ad esempio durante la Fase 2 Generazione degli Zombi, oppure
mentre viene popolato un Edificio, o
in seguito alla divisione di un
Gruppo). In questi casi vengono
piazzati solo gli Zombi rimanenti e
dopo, tutti quelli del tipo richiesto
(ma non più disponibile), ricevono
un’Attivazione Extra.
Tieni sempre d’occhio il numero ed
il tipo di Zombi presenti sul Tabellone altrimenti potrebbero verificarsi
delle attivazioni extra a catena
18
Qui non appaiono
Zombi dato che
non ci sono
Sopravvissuti su
questa Tessera.
Qui non appaiono Zombi dato
che non ci sono
Sopravvissuti su
questa Tessera.
I Sopravvissuti si trovano
su questa
strada a
cavallo tra 2
Tessere.
Qui appaiono 2
Walker dato
che c’è almeno
un Sopravvissuto sulla
Tessera.
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
Qui appaiono 2
Walker dato
che c’è almeno
un Sopravvissuto sulla
Tessera.
#8 COMBATTIMENTO
Quando un Sopravvissuto esegue un’Azione di Combattimento, lancia tanti Dadi quanti indicati dalla Carta Equipaggiamento che rappresenta l’Arma in uso.
Simbolo Dadi
Shannon arriva per finire il lavoro con il suo Kukri. Riesce
a mettere a segno un colpo e dato che il Kukri infligge 2
Danni, riesce ad abbattere il Fatty!
Se ci fossero stati due Runner al posto del Fatty, un
singolo Colpo andato segno non li avrebbe eliminati
entrambi dato che Ogni Colpo sferrato con successo può
eliminare un solo bersaglio. I restanti danni inflitti verrebbero perduti.
COMBATTIMENTO IN MISCHIA
Se il Sopravvissuto ha (In Uso) due Armi identiche che
riportano il simbolo “Doppia”
può usarle contemporaneamente al costo di una singola
Azione. Entrambe le Armi devono colpire bersagli presenti
nella stessa Zona.
ESEMPIO 1: Joshua ha (In Uso) due SubMG. Quest’arma
ha il simbolo “Doppia” quindi Joshua può sparare con
entrambi in una Singola Azione. Questo gli permette di
lanciare sei Dadi contemporaneamente dato che ogni
SubMG permette di lanciarne tre.
ESEMPIO 2: Shannon ha (In Uso) due Kukri. Anche
quest’arma ha il Simbolo “Doppia” quindi potrà colpire
con entrambi, lanciando due Dadi, in una Singola Azione.
Ogni risultato ottenuto che sia Uguale o Superiore al Valore di
Precisione dell’Arma In Uso rappresenta un Colpo andato a
.
segno.
Simbolo Precisione
Ogni Colpo andato a segno infligge ad un singolo Bersaglio
un numero di Danni pari al Valore di Danno riportato sulla
Carta Equipaggiamento dell’Arma In Uso.
Un Sopravvissuto Equipaggiato con un’Arma da Mischia
(un’Arma con Gittata pari a “0”) può attaccare uno Zombi
presente nella sua stessa Zona. Ogni risultato ottenuto con il
lancio dei dadi che sia uguale o superiore al Valore di Precisione dell’Arma rappresenta un Colpo andato a segno.
Il Giocatore può distribuire i Colpi sferrati con successo
come desidera tra i possibili bersagli nella sua Zona.
ESEMPIO: Shannono attacca un Walker, un Runner ed un
Fatty con il suo doppio Kukri. Ottiene
e
quindi
mette a segno due Colpi. Decide di uccidere il Runner ed
il Fatty lasciando il Walker, il meno pericoloso dei tre, per
la prossima Azione. Grindlock, che si trova nella stessa
Zona, è al sicuro dai Colpi di Shannon.
COMBATTIMENTO A DISTANZA
Un Sopravvissuto Equipaggiato con un’Arma a Distanza
(un’Arma con una Gittata maggiore o uguale a “1”) può
sparare verso una Zona Bersaglio che può vedere (Vedi Linea
di Vista a Pagina 7) e che si trovi entro la Gittata dell’Arma.
RICORDA: All’interno degli Edifici la Linea di Vista è
limitata alle Zone che condividono un’aperura e che si
trovano ad una Zona di distanza. I Corridoi Interni sono
un’eccezione perchè vengono considerati come Zone di
strada.
La Gittata di un’Arma è indicata dal relativo valore sulla Carta
Equipaggiamento e rappresenta il numero di Zone che il
Colpo può attraversare.
Valore di Danno
- Gli Walker ed i Runner possono essere eliminati con Armi
che infliggono 1 Danno (o più).
- I Fatty possono essere uccisi solo con Armi che infliggono
2 Danni (o più).
- Gli Abomination possono essere uccisi solo da Armi che
infliggono 3 Danni (o da Armi che distruggono qualunque
cosa presente nella Zona).
Questo significa che non importa quanti colpi mettiate a
segno con un’Arma che infligge 1 Danno; Un Fatty ed un
Abomination li assorbiranno senza battere ciglio. Ricorda
inoltre che gli Zombi Berserker possono essere uccisi solo
nel Combattimento in Mischia.
ESEMPIO: Joshua svuota i caricatori dei suoi due SubMG
contro tre Walker che scortano un Fatty. Mette a segno 5
Colpi, quindi uccide facilmente i tre Walker, ma non il
Fatty che assorbirà i due colpi rimanenti senza conseguenze (dal momento che il SubMG infigge solo 1
Danno).
Simbolo Gittata
Il primo dei due valori rappresenta la Gittata Minima, quindi
l’Arma non potrà sparare nelle Zone che si trovino ad una
distanza minore. In molti casi questo valore è “0” quindi i
Sopravvissuti potranno sparare nella stessa Zona in cui si
trovano.
Il Seconda Valore rappresenta la gittata Massima. Un’Arma
non può colpire bersagli che si trovino in un’area posizionata
oltre la Gittata Massima.
ESEMPIO: Il Rifle ha una Gittata di 1-3, quindi può sparare fino a tre Zone di distanza ma non può essere usata
nella stessa Zona del Sopravvissuto. Il SubMG ha una
Gittata di 0-1 quindi può sparare sia nella Zona occupata
dal Sopravvissuto che in quella adiacente.
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
19
ESEMPIO: Nella Zona di Joshua c’è un’altro Sopravvissuto, Grindlock, quattro Walker, un Fatty e due Runner.
Sapendo che sta per diventare cibo per Zombi, Joshua
decide di portarne con se il più possibile! Lancia sei Dadi
(tre per ogni SubMG) ed ottiene
Il SubMG colpisce con un risultato di 5 o 6, quindi mette
a segno 5 Colpi. Grindlock ne riceve due (che lo uccidono) ed i rimanenti abbatteranno tre Walker.
Joshua spara ancora ed ottiene
quindi altri tre Colpi andati a segno. L’ultimo Walker viene
ucciso ma i due Colpi rimanenti non hanno effetto sul
Fatty che protegge i Runner. L’unico modo per eliminare
i Runner per primi è tramite le Armi da Mischia, che
permettono al Sopravvissuto di scegliere i Bersagli da
Colpire, o tramite lo Sniper Rifle.
1
SOPRAVVISSUTO (ECCETTO TIRATORE)
-
-
-
2
WALKER TOSSICO (1)
1
1
1
3
WALKER
1
1
1
4
WALKER BERSERKER
1
2
3
2
3
2
3
1
1
1
5
1
5
1
5
1
NOME
PUNTI
ESPERIENZA
I Colpi vengono assegnati ai Bersagli con la priorità maggiore
finchè questi non saranno stati eliminati tutti, dopodichè si
passerà al successivo livello di priorità e così via.
DANNI PER
ELIMINARLO
1° - Sopravvissuti (Tiratore Escluso)
2° - Walker
3° - Fatty e Abomination (sceglie il Tiratore)
4° - Runner
AZIONI
Quando viene usata un’ Arma a Distanza, il Sopravvissuto
che spara non può scegliere i Bersagli dei Colpi inflitti con
successo. Gli stessi vengono assegnati agli Attori presenti
nella Zona secondo questo ordine di priorità:
PRIORITA’ DEI BERSAGLI
PRIORITA’
BERSAGLIO
Quando scegli una Zona bersaglio in un Combattimento a
Distanza, ignora tutti gli Attori presenti nelle Zone comprese
tra quella del tiratore e quella del Bersaglio. I Sopravvissuti
possono sparare attraverso Zone occupate da Zombi e/o
Sopravvissuti senza conseguenze.
8
RUNNER TOSSICO
1
1
1
1
1
1
1
2
9
RUNNER
2
1
1
RUNNER BERSERKER
2
1
1
5
6
7
10
FATTY TOSSICO (2)
ABOMINATION TOSSICO (3)
FATTY (2)
ABOMINATION
FATTY BERSERKER (2)
ABOMINATION BERSERKER (4)
(1) Gli Zombi Tossici vengono utilizzati nell’espansione Toxic City Mall.
(2) Ogni Fatty è sempre generato insieme a due Walker del suo stesso
tipo (Standard, Tossico o Berserker).
(3) Abomination Tossico: Tutti gli Zombi che si trovano nella sua stessa
Zona alla fine del Turno degli Zombi, diventano Zombi Tossici. Gli Zombi
Berserker sono immuni a questo effetto.
(4) Abomination Berserker: Muove di due Zone invece che una.
NOTA: Se un Sopravvissuto viene colpito da un’Arma che
infligge due Danni, riceve due ferite e quindi muore!
ATTACCO IN AUTO
RICARICA!
Mentre la maggior parte delle Armi possono essere
utilizzate ripetutamente, alcune, tipo il Sawed-Off,
richiedono di spendere un’Azione per ricaricarle tra
uno sparo e l’altro (se si vuole sparare più volte nello
stesso Turno). Durante la Fase Finale, tutte le Armi di
questo tipo vengono ricaricate gratuitamente, quindi
all’inizio del Turno successivo sono pronte per essere
utilizzate. Se una di queste Armi viene passata ad
un’altro Sopravvissuto dopo aver sparato, senza
ricaricare, dovrà essere ricaricata prima di poter
sparare nuovamente. Se un Sopravvissuto è
equipaggiato con due Armi identiche che presentano
il simbolo “Doppia” e che richiedono di essere
ricaricate, potrà farlo spendendo una Singola Azione.
E’ permesso sparare in una Zona con una delle Armi
“Doppie” e poi sparare ad un’altra Zona con l’altra
Arma.
20
Quando il Sopravvissuto che occupa il posto del Conducente
spende un’Azione per muovere l’Auto, investe tutti gli Attori
presenti nella Zona in cui entra o da cui esce. Il Giocatore che
controlla il Conducente lancia un Dado per ogni Miniatura
presente nella Zona che l’Auto sta lasciando, attraversando o
in cui sta entrando (ad eccezione dei Sopravvissuti nell’Auto).
Ogni
,
o
infligge 1 danno, e solo uno (quindi non è
possibile uccidere un Fatty o un Abomination in questo
modo).
I Colpi vengono asseganti con la seguente priorità, proprio
come negli Attacchi a Distanza: Prima i Sopravvissuti
(eccetto quelli presenti nella medesima Auto), poi i Walker,
poi i Fatty e gli Abomination ed infine i Runner. Tutti i Sopravvissuti Bersaglio devono essere uccisi prima di poter
assegnare i Colpi ai Walker. Il Conducente guadagna i Punti
Esperienza relativi agli Zombi uccisi.
I Sopravvissuti possono eseguire Azioni di Combattimento in
Mischia o a Distanza dall’interno dell’Auto senza alterare le
normali regole di Combattimento.
Le Auto non offrono protezione agli occupanti, né dagli
attachi degli Zombi né da quelli dei sopravvissuti.
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
ESEMPIO: Watts sta guidando un’Auto della
Polizia con Belle come passeggero. Nella stessa
Zona (Zona 1) c’è un Walker, tre Runner, e
Joshua (che non può salire sull’Auto perchè ci
sono degli Zombi nella Zona). Nella Zona
adiacente (Zona 2) c’è un Walker, un Fatty e due
Runner. Nella Zona successiva a questa (Zona
3), si annidano 6 Walker. Watts spende
un’Azione per uscire dalla Zona 1, attraversare
la Zona 2 e fermarsi nella Zona 3.
Per la Zona 1 lancia 5 dadi e mette a segno 4
Colpi. Joshua ne riceve due e quindi viene
ucciso. I restanti due Colpi andati a segno
uccidono il Walker ed un Runner.
Per la Zona 2 lancia 4 dadi e mette a segno 3
Colpi. Il Walker viene ucciso ma il Fatty assorbe
il Colpo rimanente senza conseguenze.
Per la Zona 3 lancia 6 Dadi e mette a segno 3
Colpi uccidendo 3 Walker.
Watts spende un’altra Azione per riportare
l’Auto sulla Zona 2 e poi nuovamente nella Zona
3.
Nella Zona 3 lancia 3 Dadi e mette a segno 2
Colpi che uccidono altri 2 Walker.
Nella Zona 2 potrebbe lanciare 3 Dadi ma non
otterrebbe alcun effetto perchè il Fatty assorbirebbe i Colpi proteggendo i Runner.
Nella Zona 3 lancia un’altro Dado e mette a
segno un Colpo che uccide l’ultimo Walker.
REGOLE SPECIALI DELLE AUTO
CERCARE IN AUTO
Puoi cercare in un’ Auto fin tanto che il Sopravvissuto si trova nella
medesima Zona (che non deve contenere Zombi).
SOSTITUZIONE DELLE AUTO
Potresti voler sostituire alcune Auto per adattarle al tuo stile di
gioco o riprovare le vecchie Missioni. Ricorda che queste sostituzioni funzionano in entrambi i sensi:
- Le Auto della Polizia possono essere sostituite dai Taxi.
- Le Pimpmobiles possono essere sostituite dalle Hippiemobiles o
dalle Auto Sportive.
AUTO DELLA POLIZIA
Puoi cercare nell’Auto della
Polizia più di una volta a partita.
Pesca finché non trovi un’arma
e scarta le altre Carte. La Carta
Aaahh! causa la comparsa di un
Walker ed interrompe la ricerca.
PIMPMOBILE
Puoi cercare nell’Auto della
Polizia solo una volta a partita e
contiene il Gunblade. A meno
che la Missione non specifichi
diversamente, sentiti libero di
aggiungere altre Armi delle
Pimpmobile che potresti avere
dalle altre versioni di Zombicide o dalle Espansioni (Evil Twins,
Ma’s Shotgun, Pa’s Pistol ecc.) e pescane una a caso.
Alcune Missioni potrebbero contenere più Pimpmobile; in questo
caso, possono contenere solo le Armi che non siano già state
pescate. Quando non ce ne sono più...semplicemente non ce ne
sono più!
HIPPIEMOBILE
- Puoi cercare nella Hippiemobile
allo stesso modo della Pimpmobile.
- Ignora gli attacchi in Auto eseguiti
con una Hippiemobile. Sono
innocui.
Correre in Auto per investire gli Zombi
nelle vicinanze potrebbe sembrare
un’ottima idea per ripulire le strade ma ha
delle conseguenze. La prima è che il
Conducente guadagna Punti Esperienza
molto più velocemente degli altri, cosa che
potrebbe mettere in pericolo l’intero Team.
La Seconda conseguenza è che, dopo una
corsa in Auto, i membri del Team rischiano
di trovarsi separati su aree distanti del
Tabellone. Ogni film horror ci insegna
quanto possa essere pericoloso separarsi!
AUTO SPORTIVA
- Non puoi cercare nelle Auto Sportive.
- Quando guidate, possono muovere di 3 Zone invece di 2.
TAXI
Puoi cercare nei Taxi più di una
volta a Partita. L’Azione di ricerca
avviene come se si trattasse di un
Edificio ma la Flashlight non ha
effetto. La Carta Aaahh! causa la
comparsa di un Walker ed interrompe la Ricerca.
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
21
#9 ZOMBIVORI
Questi ragazzoni sono infetti ma in qualche modo
sono riusciti a mantenere il loro libero arbitrio. Molti
hanno sviluppato uno strano senso dell’umorismo che
li aiuta a lottare contro il loro travolgente bisogno di
uccidere. Si, siamo tutti d’accordo che non hanno un
buon odore, ma la loro estrema resistenza e forza di
volontà incutono timore.
La Morte e l’infezione Zombi non possono trasformare un
vero eroe in un mostro. I tuoi Sopravvissuti preferiti possono
tornare in gioco sotto forma di Eroi-Zombi chiamati Zomvibori! Quando il tuo Sopravvissuto viene eliminato dagli Zombi,
puoi trasformalo in un Zombivoro: Capovolgi la Scheda
Personaggio ed assapora la vendetta.
Lo stato di Zombivoro è indicato sulla Scheda Personaggio
con il simbolo
. Si applicano tutte le regole che valgono
per i Sopravvissuti.
La caratteristica principale degli Zombivori è la loro incredibile resistenza: un Zombivoro viene eliminato solo quando
ha cinque Carte Wounded nel suo inventario (al posto
delle due sufficienti ad uccidere un Sopravvissuto).
Gli Zombivori sono carri armati...ma c’è un inconveniente (oltre l’alito cattivo): Al Livello di Pericolo
Giallo non guadagnano un’Azione Bonus come i
Sopravvissuti Standard. Sono più resistenti ma
anche più lenti, quindi offrono un’esperienza di
gioco molto diversa. Vedrete!
22
La Modalità Resurrezione ti permette di iniziare il gioco con il
tuo Sopravvissuto nella sua versione Standard e successivamente passare a quella Zombivora quando le cose si mettono male. Hai letto bene: Se il tuo Sopravvissuto viene
eliminato, torna in gioco come Zombi!
La Modalità Resurrezione è ottima per i principianti, per le
Campagne e per le Missioni da Super-Eroe!
I giocatori più esperti possono iniziare il gioco direttamente
con la versione Zombivora del loro Sopravvissuto al posto di
quella Standard.
Modalità Resurrezione: Quando un Sopravvissuto Standard
riceve la sua seconda Ferita, stendi su un fianco la sua Miniatura. Essere uccisi da un altro membro del Team non
concede la resurrezione. Un Sopravvissuto Standard non
può ricevere più di due Ferite. Se ne riceve più del necessario, distribuisci quelle restanti agli altri Sopravvissuti o ignorale se non è possibile assegnarle a nessuno. Fino alla sua
resurrezione, considera la Miniatura stesa su un fianco come
se fosse stata rimossa dal gioco.
All’inizio del Turno successivo di un qualsiasi giocatore,
prima delle Azioni del Primo Giocatore, fai risorgere il Sopravvissuto. Scarta tutte le Carte Wounded e rimpiazza la Miniatura Stesa con la corrispondente Miniatura Zombivora, in
piedi. Capovolgi la Scheda Personaggio dal lato della Versione Zombivora. Il nuovo Zombivoro guadagna immediatamente:
- Ogni Equipaggiamento rimasto al Sopravvissuto nella
versione Standard. Puoi riorganizzare liberamente
l’inventario.
- Lo stesso numero di Punti Esperienza che aveva il Sopravvissuto nella Versione Standard. E’ consentito scegliere
nuove Abilità.
Eventuali effetti di gioco applicati precedentemente alla
Versione Standard non sono più validi. Ad eccezione della
resurrezione (o quando specificato diversamente) per lo
Zombivoro valgono tutte le regole che valgono per i Sopravvissuti Standard.
ESEMPIO: Belle e Grindlock si trovano in una Zona con
quattro Walker.
Belle ha 21 Punti Esperienza e due Carte Equipaggiamento: il Kukri e lo Shotgun. Joshua gli ha appena donato
un’Azione addizionale grazie all’ Abilità Born Leader.
Grindlock ha una singola Ferita, 27 Punti Esperienza e
quattro Carte Equipaggiamento: Katana, Plenty of
Ammo, Rifle e Water.
Una inaspettata Attivazione Extra permette ai quattro
Walker di attaccare, infliggendo quattro Ferite da dividere
tra Belle e Grindlock.
Le prima due Ferite vanno a Belle. Il giocatore scarta il
Kukri e lo Shotgun. Belle viene eliminata e la sua miniatura viene stesa su un fianco in quella Zona. Adesso non ha
Equipaggiamento. La terza Ferita viene assegnata a
Grindlock. Il Giocatore scarta la Carta Water e Grindlock
adesso ha due Ferite, quindi anche lui viene eliminato e la
sua Miniatura viene stesa su un fianco in quella Zona.
Grindlock mantiene le Carte Equipaggiamento rimaste
nel suo Inventario. La Quarta Ferita inflitta dagli Zombi
non ha effetto perchè non può essere assegnata a nessuno.
All’inizio del turno del Giocatore successivo, prima delle
Azioni del Primo Giocatore, i Giocatori che controllano
Belle e Grindlock decidono di far risorgere i propri Eroi.
Le Miniature Zombivore di Belle e Grindlock vengono
piazzate nella Zona in cui si trovano quelle stese su un
fianco, che vengono rimosse.
Belle Zombivora non ha equipaggiamento e perde
l’Azione Supplementare che gli era stata garantita da
Joshua, ma ha 21 Punti Esperienza. Il Giocatore che la
controlla può scegliere per lei una delle Abilità del livello
Arancione.
Grindlock Zombivoro ha ancora la Katana, Plenty of
Ammo, il Rifle ed i suoi 27 Punti Esperienza. Il Giocatore
che lo controlla può scegliere per lui una delle Abilità del
Livello Arancione.
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
#10
TESSERE
PRIGIONE
CORRIDOI
Il Sopravvissuto in
questa Zona può
vedere gli Zombi
dato che la Porta è
aperta ed i
Corridoi Interni
sono considerati
come una Strada.
Abbiamo aperto la porta della prigione con cautela.
Non avevamo idea di cosa ci fosse all’interno.
Sorprendentemente, abbiamo trovato di tutto. Ma gli
Zombi...la puzza, la sporcizia, ma soprattutto il cupo
silenzio che regnava nei vicoli della prigione. Dopo
pochi passi, abbiamo acceso le nostre torce e Belle ha
chiesto quale percorso avremmo dovuto seguire per
trovare il generatore. Con nostra sorpresa, le sue
parole
sommesse
echeggiarono
nell’oscurita...e
l’oscurita rispose con un gemito agghiacciante.
Le Tessere Prigione contengono dei Corridoi Interni che
vengono considerati come Strade a tutti gli effetti. Le Auto
possono essere guidate all’interno dei Corridoi e possono
entrare attraverso una Porta Doppia aperta. Si, le Auto
possono entrare nella Prigione!
Questo influenza:
1 - Linea di Vista: Gli Attori non possono vedere in diagonale
ed il loro Campo Visivo si estende su tante Zone quante la
Linea di Vista riesce a coprirne prima di incontrare un Muro o
il bordo del Tabellone.
2 - Ricerca: Non puoi cercare nei Corridoi Interni.
CELLE
La sovrappopolazione della Prigione è stato a lungo
un problema prima dell’apocalisse Zombi, ma nessuno
di noi se ne era mai curato. Dopotutto, erano i criminali stessi la causa no? Bene, adesso stiamo pagando
questa noncuranza.
Gli Zombi battono sulle porte delle celle. Possono
sentirci e vederci attraverso le sbarre e stanno
impazzendo per la nostra carne fresca! Mi sento
male a pensare a cosa sarebbe successo se le porte si
fossero aperte, ma ancora peggio, immagino i loro
ultimi istanti da umani! Immaginate di essere
rinchiusi in una cella sovraffolata con uno dei vostri
compagni che si trasforma in Zombi.
Non generare gli
Zombi all’interno
dell’Edificio
quando apri
questa Porta.
Conta come una
Zona di Strada.
Questa Cella
è una Zona
dell’Edificio
ma non puoi
cercare al
suo interno.
L’apertura
della Porta in
questa Zona
causa la
comparsa di
Zombi.
Questa è una
Zona
dell’Edificio in
cui puoi
cercare.
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
23
Le Celle sono separate da muri. Questo influenza:
1 - Movimento: Puoi entrare in una Cella solo attraverso una
Porta Aperta.
2 - Linea di Vista: Le Celle sono considerate come Zone di
un Edificio.
3 - Ricerca: Non puoi cercare nelle Celle.
4 - Generazione degli Zombi: Aprire una Porta della Cella
causerà la comparsa di Zombi al suo interno. Lo stesso
accade quando la Porta della Cella è aperta (o manca del
tutto) e la via per il Corridoio Interno è libera. Usare l’Abilità
Locking Down per chiudere una Cella e poi riaprirla nuovamente non causerà una nuova comparsa di Zombi.
RECINZIONI DI FILO SPINATO
Le recinzioni di Filo Spinato sono state inventate
per il bestiame, ma hanno protetto il mondo dai
carcerati per decenni. Ora, proteggono noi dal
mondo esterno. Siamo noi il bestiame!
Il lato positivo è che gli Zombi si fermano a grugnire dietro la recinzione finché non gli spariamo. Il
lato negativo è che la maggior parte sono Berserker
immuni ai nostri proiettili. Sembra si siano evoluti o
mutati per scampare a questo grottesco destino. Non
è ironico?
TORRI DI OSSERVAZIONE / ZONE EXTRA
TORRI DI OSSERVAZIONE
Questa mattina siamo stati felici di scoprire una
Torre di Osservazione nel cortile sul retro della
Prigione. Dopo averla ripulita un po’ dagli Zombi,
possiamo finalmente guardarci intorno e vedere le
orde di infetti in lontananza che si avvicinano. In
cima però ci aspettava una brutta sorpresa. Una
guardia carceraria è morta qui. Il biglietto nella
sua mano diceva che non aveva abbastanza munizioni per crearsi una via d’uscita. Non ha nemmeno
risparmiato l’ultima pallottola per se stesso. Credo sia
morto di fame. Però si è vendicato e noi lo vendicheremo nuovamente.
Le Torri di Osservazione permettono ai sopravvissuti di
arrampicarsi fuori dalla portata degli Zombi comuni e
decimarli sparando in tutte le direzioni. Attenzione però a non
farsi circondare!
1 - E’ possibile salire sulle Torri di Osservazione solo tramite
le scale. Usare una scala è come attraversare una Porta
Aperta. Gli Zombi non possono mai salire su una Torre di
Osservazione o essere generati su di essa.
2 - E’ possibile sparare normalmente nella Zona con la Torre
di Osservazione dato che non ha muri.
3 - I Sopravvissuti guadagno +1 alla Gittata Massima
dell’Arma finché si trovano sulla Torre di Osservazione.
4 - Non è possibile cercare nella Torre di Osservazione.
ZONE EXTRA
Sul retro del Segnalino della Torre di Osservazione, ci sono
delle Zone Extra da piazzare ovunque sia necessario: In una
Zona molto vasta, ad un Incrocio, nel Cortile o Fuori dal
Tabellone, come fosse un tetto o una Zona segreta. Queste
Zone seguono le stesse regole delle Zone degli Edifici ed
offrono ulteriore flessibilità al gioco.
SEGNALINO
“TORRE DI OSSERVAZIONE”
SEGNALINO
“FILO SPINATO STRAPPATO”
24
1 - Le Recinzioni di Filo Spinato non possono essere
attraversate ma non bloccano la Linea di Vista, quindi è
possibile sparare attraverso di esse.
2 - Le Recinzioni di Filo Spinato hanno degli effetti speciali
sul movimento degli Zombi. Gli Zombi seguiranno il percorso
più breve verso la Zona più rumorosa o i Sopravvissuti visibili, come se la recinzione non ci fosse, ma si accumuleranno
dietro di essa finché non verrà definito un percorso più breve
o finché la recinzione non verrà distrutta.
3 - L’Abomination è abbastanza forte da attraversare la
Recinzione di Filo Spinato, distruggendola. Se un Abomination attraversa la Recinzione, per prima cosa piazza un
Segnalino di “Filo Spinato Strappato” per collegare la Zona
di partenza e quella di destinazione. Successivamente fai
muovere gli altri Zombi (dato che il percorso degli Zombi
potrebbe essere ridefinito a causa della distruzione della
Recinzione).
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
SEGNALINO
“ZONE EXTRA”
CANCELLO DI SICUREZZA ROTANTE
I prigionieri VIP e le forniture devono passare
attraverso questo Cancello di Sicurezza Rotante
prima di entrare o uscire dal carcere. Questa è la
Porta più sofisticata qui intorno e forse la più efficiente. Il fatto è che qualcuno l’ha usata per
bloccare un Abomination all’interno. E’ una trappola
intelligente, certo, ma ora abbiamo un problema.
Almeno abbiamo il tempo per trovare una soluzione.
Dove ho già visto una Sega Circolare?
SEGNALINO “CANCELLO DI SICUREZZA ROTANTE”
La Tessera reversibile del “Cancello di Sicurezza Rotante” ti
permette di aprire, cambiare o bloccare una via d’accesso
con un semplice innesco, di solito un Pulsante. Spendere
un’Azione per premere il Pulsante dedicato, permette al
Giocatore di attivare il Cancello di Sicurezza facendolo ruotare di 1/4 di giro in una qualsiasi direzione.
- Gli Zombi non possono essere generati all’interno del
“Cancello di Sicurezza Rotante”.
- Non puoi cercare all’interno del “Cancello di Sicurezza
Rotante”.
ZONE DI SICUREZZA
Un altro modo efficace per tenere i detenuti
all’interno. Le Zone di Sicurezza forniscono un
modo economico ed affidabile per bloccare un
passaggio in caso di emergenza. Queste barre di
acciaio girevoli consentono il passaggio di un solo
individuo per volta e sono abbastanza massicce da
scongiurare problemi. Semplice, ma pericoloso: I
Runner lo attraversano piuttosto in fretta e comunque non riuscirai a raggiungerli finchè non saranno
esausti. Gli Walker tenderanno ad accumularsi qui
finché l’intero passaggio non sarà bloccato. Non so
quale sia il caso peggiore...
1 - Le “Zone di Sicurezza” sono Zone degli Edifici. Questo ha
effetti soprattutto sulla Linea di Vista.
2 - L’unica Azione consentita in una “Zona di Sicurezza” è
Muovere.
3 - I Sopravvissuti e gli Zombi non possono terminare la loro
Attivazione su una “Zona di Sicurezza”. Se questo accade,
vengono spinti indietro nella Zona da cui sono partiti.
4 - Gli Zombi non possono essere generati in una “Zona di
Sicurezza”.
5 - Le Auto non possono attraversare una “Zona di Sicurezza”.
ESEMPIO 1: Durante la Fase degli Zombi, un Fatty, un
Walker, un Runner ed un Abomination Berserker si trovano davanti ad una “Zona di Sicurezza”. Il Fatty ed il
Walker muovono nella “Zona di Sicurezza” ma vengono
spinti indietro nella Zona di Partenza, dato che la loro
Attivazione è finita. Il Runner muove nella “Zona di
Sicurezza” ma non viene spinto indietro perché la sua
Attivazione non è finita. L’Abomination Berserker attraversa la “Zona di Sicurezza” in una singola Azione di
Movimento e termina la sua attivazione dall’altro lato. Il
Runner esegue la sua seconda Azione attraversando la
“Zona di Sicurezza”.
ESEMPIO 2: Belle inizia il suo turno davanti ad una “Zona
di Sicurezza”. Dall’altro lato ci sono degli Zombi. Decide
di muovere nella “Zona di Sicurezza” come prima Azione.
Adesso non ha altra scelta che muovere nuovamente,
nonostante abbia in mano un SubMG ed una Katana.
Come seconda Azione quindi esce dalla “Zona di
Sicurezza” per affrontare gli Zombi!
#11ABILITA’
In Zombicide Season 2: Prison Outbreak, ogni Sopravvissuto
ha delle Abilità specifiche che vengono descritte in questa
sezione. In caso di conflitto con le regole generali, la Abilità
hanno la priorità. Alcune di queste Abilità non sono attribuite
a nessuno dei Sopravvissuti presenti nella Confezione base
ma verranno usate in futuro. Puoi anche provarle con i
Sopravvissuti creati da te! Gli effetti delle seguenti Abilità e/o
Bonus sono immediati e possono essere utilizzati nello
stesso turno in cui vengono acquisiti. Questo significa che se
un Sopravvissuto sale di Livello e guadagna una nuova
Abilità, potrà utilizzarla immediatamente se ha ancora Azioni
a disposizione (oppure se ha Azioni Extra garantite dalla
nuova Abilità).
+1 Action - Il Sopravvissuto ha un’Azione Extra da utilizzare
a suo piacimento.
+1 Damage: [Tipo] - Il Sopravvissuto riceve un Bonus di +1
Danno nel tipo di combattimento specificato (Mischia oppure
a Distanza).
+1 Damage with [Equipaggimento] - Il Sopravvissuto
riceve un Bonus di +1 Danno con un Equipaggiamento
Specifico.
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
25
+1 to dice roll: Combat - Il Sopravvissuto aggiunge 1 al
risultato di ogni Dado lanciato in un’ Azione di Combattimento (in Mischia o a Distanza). Il Risultato massimo è sempre 6.
+1 to dice roll: Melee - Il Sopravvissuto aggiunge 1 al risultato di ogni Dado lanciato in un’ Azione di Combattimento in
Mischia. Il Risultato massimo è sempre 6.
+1 to dice roll: Ranged - Il Sopravvissuto aggiunge 1 al
risultato di ogni Dado lanciato in un Combattimento a Distanza. Il Risultato massimo è sempre 6.
+1 die: Combat - Il Sopravvissuto lancia un Dado in più nelle
Azioni di Combattimento (in Mischia o a Distanza). Le Armi
“Doppie” guadagnano un Dado ognuna, per un totale di 2
Dadi in più per Azione di Combattimento.
+1 die: Melee - Il Sopravvissuto lancia un Dado in più nelle
Azioni di Combattimento in Mischia. Le Armi da Mischia
“Doppie” guadagnano un Dado ognuna, per un totale di 2
Dadi in più per Azione di Combattimento in Mischia.
+1 die: Ranged - Il Sopravvissuto lancia un Dado in più nelle
Azioni di Combattimento a Distanza. Le Armi a Distanza
“Doppie” guadagnano un Dado ognuna, per un totale di 2
Dadi in più per Azione di Combattimento a Distanza.
+1 free Combat Action - Il Sopravvissuto riceve un’ Azione
di Combattimento Extra. Questa Azione può essere utilizzata
solo per il Combattimento in Mischia o a Distanza.
+1 free Melee Action - Il Sopravvissuto guadagna un’Azione
di Combattimento in Mischia Extra. Questa Azione può
essere utilizzata solo per il Combattimento in Mischia.
+1 free Move Action - Il Sopravvissuto riceve un’Azione di
Movimento Extra. Questa Azione può essere utilizzata solo
per il Movimento.
2 Zones per Move Action - Quando il Sopravvissuto esegue
un’ Azione di Movimento, può muovere di due Zone invece
che Una.
Ambidextrous - Il Sopravvissuto tratta tutte le Armi da
Mischia o a Distanza come se avessero il Simbolo “Doppia”.
Blitz - Ogni volta che il Sopravvissuto uccide l‘ultimo Zombi
in una Zona, riceve un’ Azione di Movimento Extra da utilizzare immediatamente.
Bloodlust: Combat - Al costo di un‘ Azione il Sopravvissuto
può muovere di due Zone per raggiungerne una che contenga almeno uno Zombi. Riceve inoltre un’ Azione di Combattimento Extra (in Mischia o a Distanza).
Bloodlust: Melee - Al costo di un‘ Azione il Sopravvissuto
può muovere di due Zone per raggiungerne una che contenga almeno uno Zombi. Riceve inoltre un’ Azione di Combattimento in Mischia Extra.
Bloodlust: Ranged - Al costo di un‘ Azione il Sopravvissuto
può muovere di due Zone per raggiungerne una che contenga almeno uno Zombi. Riceve inoltre un’ Azione di Combattimento a Distanza Extra.
Born Leader - Durante il turno del Sopravvissuto, puoi
donare un‘ Azione Extra ad un’ Altro Sopravvissuto. Questa
Azione dovrà essere utilizzata durante il prossimo Turno del
Sopravvissuto che l‘ha ricevuta oppure andrà persa.
+1 free Ranged Action - Il Sopravvissuto guadagna
un’Azione Extra di Combattimento a Distanza. Questa Azione
può essere utilizzata solo per il Combattimento a Distanza.
Break-in - Il Sopravvissuto non ha bisogno di Equipaggiamento per aprire le Porte e non fa rumore quando utilizza
questa Abilità. Tuttavia restano validi gli altri prerequisiti (ad
esempio raccogliere prima un determinato Obiettivo). Inoltre
il Sopravvissuto riceve un’Azione Extra da utilizzare per aprire
una Porta. Questa Abilità non può essere utilizzata per rimuovere le Barricate (vedi Toxic City Mall).
+1 free Search Action - Il Sopravvissuto riceve un’Azione di
ricerca Extra. Questa Azione può essere utilizzata solo per
cercare ed il Sopravvissuto potrà comunque eseguire una
sola Azione di ricerca per turno.
Can start at [Livello di Pericolo] - Il Sopravvissuto può
iniziare il gioco al Livello di Pericolo indicato (al primo Punto
Esperienza del Livello di Pericolo Indicato). Tutti i giocatori
devono essere d’accordo.
+1 max Range - La Gittata Massima delle Armi a Distanza
del Sopravvissuto viene incrementata di 1.
Collector: [Tipo di Zombi] - Il Sopravvissuto riceve il doppio
dei Punti Esperienza ogni volta che uccide uno Zombi del tipo
specificato.
+1 Zone per Move - Il Sopravvissuto può muovere di una
Zona in più per ogni Azione di Movimento. Questa Abilità si
somma ad eventuali altri bonus di Movimento.
1 re-roll per turn - Una volta per turno, puoi rilanciare tutti i
dadi lanciati per la risoluzione di una Azione effettuata dal
Sopravvissuto. I nuovi risultati prendono il posto dei precedenti. Questa Abilità si aggiunge agli altri effetti degli
equipaggiamenti che permettono di rilanciare i dadi.
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2 cocktail are better than 1 - Il Sopravvissuto riceve due
Carte Molotov al posto di una quando crea una Molotov.
Death grasp - Non scartare una Carta Equipaggiamento
quando ricevi una Carta Wounded. Questa Abilità viene
ignorata nel caso in cui nell’Inventario non ci sia spazio
sufficiente per ricevere la Carta Wounded.
Destiny - Quando peschi una nuova Carta Equipaggiamento,
puoi scartarla e pescarne una nuova. Il Sopravvissuto può
utilizzare questa Abilità una sola volta per Turno.
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
Distributor - Utilizzare questa Abilità altera la Generazione
degli Zombi durante la loro Fase. Quando risolvi la Generazione degli Zombi durante la loro Fase, pesca tante Carte
Zombi quante sono le Spawn Zone e poi assegnale liberamente ad ognuna di esse generando gli Zombi indicati.
Dreadnought: [Tipo di Zombi] - Il Sopravvissuto ignora
tutte le Carte Wounded ricevute dal tipo di Zombi Standard
indicato.
Frenzy: Combat - Tutte le Armi trasportate dal Sopravvissuto guadagnano un Dado in più per ogni ferita del Sopravvissuto. Le Armi “Doppie” guadagnano un Dado ognuna, per un
totale di due Dadi per ogni Azione di Combattimento
“Doppia”.
Frenzy: Melee - Tutte le Armi da Mischia trasportate dal
Sopravvissuto guadagnano un Dado in più per ogni ferita del
Sopravvissuto. Le Armi da Mischia “Doppie” guadagnano un
Dado ognuna, per un totale di due Dadi per ogni Azione di
Combattimento in Mischia “Doppia”.
Frenzy: Ranged - Tutte le Armi a Distanza trasportate dal
Sopravvissuto guadagnano un Dado in più per ogni ferita del
Sopravvissuto. Le Armi a Distanza “Doppie” guadagnano un
Dado ognuna, per un totale di due Dadi per ogni Azione di
Combattimento a Distanza “Doppia”.
Gunslinger - Il Sopravvissuto tratta tutte le Armi a Distanza
come se avessero il Simbolo “Doppia”.
Hoard - Il Sopravvissuto può trasportare una Carta Equipaggiamento Extra.
Hold your nose - Questa Abilità può essere utilizzata una
sola volta per Turno. Il Sopravvissuto guadagna un’ Azione di
Ricerca gratuita nella Zona se ha eliminato uno Zombi (anche
fuori da un Edificio) nello stesso Turno. Questa Azione può
essere utilizzata solo per cercare ed il Sopravvissuto potrà
comunque eseguire una sola Azione di Ricerca per ogni
Turno.
Lock it down - Al costo di un’ Azione, il Sopravvissuto può
chiudere una Porta Aperta nella sua Zona. Aprirla nuovamente non causerà una nuova comparsa di Zombi.
Loud - Una volta per Turno, il Sopravvissuto può generare
una gran quantità di Rumore! Fino al prossimo Turno di
questo Sopravvissuto, la Zona in cui ha usato questa Abilità
è considerata la più rumorosa, come se avesse il maggior
numero di Segnalini Rumore sul Tabellone. Se anche un altro
Sopravvissuto ha la stessa Abilità, gli effetti vengono applicati solo a chi l‘ha utilizzata per ultimo.
Low profile - Il Sopravvissuto non può essere colpito né
dagli Attacchi a Distanza degli altri Sopravvissuti, né dagli
attacchi in Auto. Ignoralo quando spari nella Zona in cui si
trova o quando la attraversi in Auto. Tuttavia questa Sopravvissuto verrà ucciso dalle Armi che ditruggono tutto quello
che si trova nella Zona (come le Molotov).
Lucky - Il Sopravvissuto può rilanciare una volta tutti i Dadi
di ogni Azione compiuta. Il nuovo risultato prende il posto del
precedente. Questa Abilità viene sommata all’effetto di altre
Abilità (”1 re-roll per turn”, per esempio) ed Equipaggiamenti
che permettono di rilanciare i Dadi.
Matching Set! - Quando un Sopravvissuto esegue
un‘Azione di Ricerca e trova un’arma con il Simbolo
“Doppia”
può prendere
immediatamente una seconda Carta uguale dal Mazzo
Equipaggiamento (rimescola il Mazzo dopo questa operazione).
Medic - Una volta per Turno, il Sopravvissuto può rimuovere
una Carta Wounded dall‘ Inventario di un Sopravvissuto nella
sua stessa Zona o dal suo stesso Inventario.
Ninja - Il Sopravvissuto non genera Rumore e la sua Miniatura non conta come un Segnalino Rumore. Neanche il suo
Equipaggiamento o le sue Armi a Distanza producono
Rumore. Il Sopravvissuto può scegliere di non usare questa
Abilità in qualsiasi momento.
Is that all you’ve got? - Puoi utilizzare questa Abilità ogni
volta che il Sopravvissuto è in procinto di ricevere una Ferita.
Scarta una Carta Equipaggiamento per ogni Carta Wounded
che dovresti ricevere. Ignora una Carta Wounded per ogni
Carta Equipaggiamento scartata.
Point blank - Quando esegue un Combattimento a Distanza
nella sua stessa Zona, il Sopravvissuto può scegliere il suo
Bersaglio e può uccidere qualunque tipo di Zombi (inclusi i
Berserker). Le sue Armi a Distanza devono comunque
infliggere abbastanza Danni da poter uccidere il Bersaglio.
Lifesaver - Il Sopravvissuto può utilizzare liberamente
questa Abilità, una sola volta durante il suo Turno. Scegli una
Zona che si trovi ad una Zona di distanza dal tuo Sopravvissuto, contenente almeno uno Zombie. Tutti i Sopravvissuti
Alleati presenti nella Zona selezionata possono essere trascinati nella Zona del tuo Sopravvissuto senza penalità. Un
Sopravvissuto può rifiutare il salvataggio e restare nella sua
Zona. Entrambe le Zone devono condividere un percorso
libero: Un Sopravvissuto non può attraversare Barricate,
Recinzioni di Filo Spinato o Muri. Questa Abilità non può
essere utilizzata da un Sopravvissuto che si trovi in Auto o su
una Torre di Osservazione, ne per trascinare un Sopravvissuto fuori da un’ Auto o da una Torre di Osservazione.
Reaper: Combat - Usa questa Abilità quando assegni i
Colpi durante un’ Azione di Attacco. Uno di questi colpi può
uccidere un identico Zombi (e solo uno) addizionale presente
nella stessa Zona.
ESEMPIO: Armata di un Automatic Shotgun, Kim Zombivora spara in una Zona in cui si trovano due Fatty Standard ed un Fatty Berserker. Mette a segno un solo Colpo,
sufficiente ad uccidere un Fatty Standard. La sua Abilità
di Combattimento Reaper gli permette di uccidere un
altro Fatty Standard (Zombi Identico) ma non il Fatty
Berserker (Zombi differente e immune agli Attacchi a
Distanza).
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
27
Reaper: Melee - Usa questa Abilità quando assegni i Colpi
durante un’ Azione di Combattimento in Mischia. Uno di
questi colpi può uccidere un identico Zombi (e solo uno)
addizionale presente nella stessa Zona.
Reaper: Ranged - Usa questa Abilità quando assegni i Colpi
durante un’ Azione di Combattimento a Distanza. Uno di
questi colpi può uccidere un identico Zombi (e solo uno)
addizionale presente nella stessa Zona.
Regeneration - Alla fine di ogni Round di Gioco, scarta tutte
le Carte Wounded che ha ricevuto il Sopravvissuto. La
Rigenerazione non ha effetto se il Sopravvissuto viene
eliminato.
Roll 6: +1 die Combat - Puoi lanciare un Dado addizionale
per ogni “6” ottenuto durante un Attacco in Mischia o a
Distanza. Continua a lanciare Dadi addizionali finché continui
ad ottenere altri “6”. Gli effetti di Gioco che permettono di
rilanciare i Dadi (ad esempio l’Abilità ”1 re-roll per turn” o la
Carta Equipaggiamento “Plenty of ammo”) devono essere
utilizzate prima di lanciare i Dadi addizionali.
Roll 6: +1 die Melee - Puoi lanciare un Dado addizionale per
ogni “6” ottenuto durante un Attacco in Mischia. Continua a
lanciare Dadi addizionali finché continui ad ottenere altri “6”.
Gli effetti di Gioco che permettono di rilanciare i Dadi (ad
esempio l’Abilità ”1 re-roll per turn”) devono essere utilizzate
prima di lanciare i Dadi addizionali.
Roll 6: +1 die Ranged - Puoi lanciare un Dado addizionale
per ogni “6” ottenuto durante un Attacco a Distanza. Continua a lanciare Dadi addizionali finché continui ad ottenere
altri “6”. Gli effetti di Gioco che permettono di rilanciare i
Dadi (ad esempio l’Abilità ”1 re-roll per turn” o la Carta
Equipaggiamento “Plenty of ammo”) devono essere utilizzate prima di lanciare i Dadi addizionali.
Rotten - Alla fine del suo Turno, se il Sopravvissuto non ha
eseguito Azioni di Combattimento, guidato un’Auto (non
contano i passeggeri) e non ha generato Segnalini Rumore,
piazza un Segnalino Rotten vicino alla Miniatura. Finché avrà
questo Segnalino, il Sopravvissuto sarà ignorato da ogni tipo
di Zombi (eccetto gli Zombivori) e non sarà considerato
come un Segnalino Rumore. Gli Zombi non lo attaccheranno
e passeranno davanti a lui. Il Sopravvissuto perde il Segnalino Rotten se esegue Azioni di Combattimento o genera
Rumore. Dovrà comunque spendere Azioni Addizionali per
uscire dalle Zone che contengono Zombi.
Shove - Il Sopravvissuto può usare liberamente questa
Abilità, una sola volta durante il suo Turno. Scegli una Zona
che si trovi ad una Zona di distanza dal tuo Sopravvissuto;
tutti gli Zombi presenti nella Zona del Sopravvissuto vengono Spinti nella Zona selezionata. Questo non è un Movimento. Entrambe le Zone devono condividere un percorso libero:
Gli Zombi non possono attraversare Barricate, Recinzioni o
Muri. Questa Abilità non può essere utilizzata da Sopravvissuti in Auto.
28
Slippery - Il Sopravvissuto non deve spendere Azioni
Addizionali quando esegue Azioni di Movimento attraverso
Zone che contengono Zombi.
Sniper - Il Sopravvissuto può scegliere liberamente il Bersaglio dei suoi Attacchi a Distanza.
Super strength - Il Valore di Danno dell’Arma da Mischia
usata dal Sopravvissuto viene portato a 3.
Starts with a [Equipaggiamento] - Il Sopravvissuto inizia il
gioco con l’Equipaggiamento indicato; questa Carta viene
automaticamente assegnata a lui all’inizio del Gioco.
Steady hand - Le Miniature Alleate vengono ignorate
quando il Sopravvissuto Esegue un Attacco a Distanza o
guida un’Auto attraverso una Zona. Questa Abilità non si
applica quando vengono utilizzate Armi che distruggono
tutto quello presente nella Zona (es. Molotov).
Swordmaster - Il Sopravvissuto tratta tutte le Armi da
Mischia come se avessero il Simbolo “Doppia”
Tactician - Il Turno del Sopravvissuto può essere risolto in
qualunque momento durante la Fase dei Giocatori, prima o
dopo il Turno di qualunque altro Sopravvissuto.
Taunt - Il Sopravvissuto può usare liberamente questa
Abilità, una sola volta durante il suo Turno. Tutti gli Zombi
presenti nella Zona scelta ricevono immediatamente una
Attivazione Extra: Questi Zombi cercheranno di raggiungere
il Sopravvissuto che ha utilizzato questa Abilità in ogni modo.
Gli altri Sopravvissuti verranno ignorati da questi Zombi: non
li attaccheranno e attraverseranno le Zone in cui si trovano
senza conseguenze.
Tough - Il Sopravvissuto ignora il primo Attacco ricevuto da
un Singolo Zombi durante la Fase di Attivazione degli Zombi.
Toxic immunity - Il Sopravvissuto è immune agli spruzzi di
Sangue Tossico (vedi Toxic City Mall).
Trick shot - Quando il Sopravvissuto è equipaggiato con
un’Arma a Distanza “Doppia”, può sparare in Zone differenti
con ognuna delle due Armi in una singola Azione.
Webbing - Tutto l’Equipaggiamento presente nell’Inventario
del Sopravvissuto è considerato “In Uso”.
Zombie link - Il Sopravvissuto gode di un Turno Extra ogni
volta che viene pescata una Carta Attivazione Extra degli
Zombi. Questo Turno Extra dev’essere eseguito prima
dell’Attivazione Extra degli Zombi. Se più Sopravvissuti
hanno la stessa Abilità, i Giocatori scelgono l’ordine con cui
giocare.
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
#12 MISSIONI
M00 TUTORIAL:
THE BREAK-IN
MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 90 MINUTI
Abbiamo trovato una Prigione. Nessuno di noi sarebbe voluto venire qui prima dell’invasione Zombi, ma
adesso questo posto è una specie di Paradiso. Le
pesanti Porte che dovevano tenere i Prigionieri
dentro sono ugualmente adarre a tenere gli Zombi
fuori. La Prigione inoltre è piena di Cibo, armi,
munizioni ed un generatore di Emergenza. Se
riusciremo a ripulire questo posto saremo al sicuro.
Almeno finché non esauriremo le riserve di Cibo...
Tessere necessarie: 1P, 2P, 3P, 4P, 17P & 18P.
OBIETTIVI
Fai irruzione nella Prigione.... Avrai bisogno di un buon piano,
come questo. Segui questi punti in ordine:
1 - Trova la Chiave Viola. La Porta Principale Viola può
essere aperta solo con la Chiave Viola, che si trova in uno
degli Edifici vicini. Una “X” Rossa è stata posta in ogni
Stanza in cui potrebbe trovarsi la Chiave. Raccogli il Segnalino Obiettivo Viola e stai lontano da quello Verde, che sveglierà un Abomination!
2 - Entra nella Prigione. Apri la Porta Principale Neutra e
raggiungi la Zona di uscita con tutti i Sopravvissuti. Ogni
Sopravvissuto può fuggire attraverso questa Zona alla fine
del suo Turno, finché non ci sono Zombi al suo interno.
REGOLE SPECIALI
. Esplorazione Metodica. Ogni Segnalino Obiettivo vale 5
Punti Esperienza per il Sopravvissuto che lo raccoglie.
. Ho trovato qualcosa di grosso. Piazza il Segnalino Obiettivo Verde casualmente, capovolto, insieme agli altri Obiettivi
Rossi. Quando questo Segnalino Obiettivo viene preso,
appare immediatamente un Abomination nella Zona dove si
trovava il Segnalino. Se l’Abomination è già in gioco, utilizza
un Fatty con i suoi due Walker.
. E’ questa la Chiave Viola? Piazza il Segnalino Obiettivo
Viola casualmente, capovolto, insieme agli altri Obiettivi
Rossi. Quando questo Segnalino viene raccolto, la Porta
Principale Viola potrà essere aperta.
Zona di Partenza
dei Giocatori
Porta Principale
Neutra
Porta Principale
Viola
. Sai cos’è un Allarme Silenzioso? E’ qualcosa che tu non
puoi sentire, ma gli Zombi si. Serve a proteggere cose importanti, come ad esempio la Chiave Viola. La Spawn Zone Viola
si attiva quando raccogli il Segnalino Obiettivo Viola.
. Puoi guidare.
Auto della
Polizia
Obiettivi
Zona di Uscita
Spawn Zone
Porte
Porte Aperte
Spawn Zone
Viola
. Ottimo, un’Auto della Polizia. L’Auto della Polizia è come
una piccola armeria. Puoi cercare nell’Auto più di una volta;
scarta finché non trovi un’Arma. La Carta Aaahh! interrompe
la ricerca e causa la comparsa di Zombi.
PRISON OUTBREAK - MISSIONI
29
M01THE BLUEPRINTS
DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 150 MINUTI
Esplorare una Prigione piena di Zombi senza una
Mappa sarebbe stato il nostro ultimo errore. Abbiamo
visto tutti quei programmi alla TV in cui dei Detenuti scappano da una Prigione usando una bella
Mappa dell’intero Edificio. Noi dobbiamo entrare,
non uscire, ma l’idea sarebbe la stessa. Ma chi lascerebbe una Mappa completa in giro? Dopo averci
pensato a lungo, abbiamo deciso di dirigerci verso
l’officina della Prigione. Ogni cosa che dev’essere
riparata finisce li, quindi abbiamo buone possibilita
di trovarci una Mappa o, meglio ancora, gli schemi.
Tessere necessarie: 1P, 2P, 3P, 5P, 6P, 9P, 11p, 16P & 18P.
REGOLE SPECIALI
. Esplorazione Metodica. Ogni Segnalino Obiettivo vale 5
Punti Esperienza per il Sopravvissuto che lo raccoglie.
. Roba per osservare. Piazza una Carta Scope ed una Rifle
nella Torre di Osservazione presente sulla mappa. Un
Sopravvissuto che si trova in questa Torre puo spendere
un’Azione per prendere entrambe le Carte.
. Il Cancello di Sicurezza Rotante. Questo Cancello di
Sicurezza Rotante è il primo ostacolo tra te e la possibile via
d’uscita. Quando il Pulsante Giallo viene attivato, il Cancello
di Sicurezza ruota di 1/4 verso Destra o Sinistra (scegli la
direzione ogni volta che viene premuto il Pulsante). Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante Giallo per la prima volta, riceve
5 Punti Esperienza.
. Il Pulsante Viola. La Porta Viola è il secondo ostacolo tra te
e l’esterno. Premere il Pulsante Viola farà aprire la Porta
Viola. Il Sopravvissuto che preme il Pulsante Viola per la
prima volta, raccoglie anche il Segnalino Obiettivo Viola e
guadagna 5 Punti Esperienza. La Porta Viola si richiude
quando il Pulsante viene riportato nella posizione originale.
. Oh Oh. Il Pulsante Viola ha aperto anche un’altra Porta.
Adesso gli Zombi arrivano dall’interno della Prigione! La
Spawn Zone Viola si attiva quando viene premuto il Pulsante
Viola. Questa Spawn Zone si disattiva quando il Pulsante
Viola viene riportato nella posizione originale.
. Le Celle Bianche sono state già esplorate. Attivando il
Pulsante Bianco si apriranno tutte le Porte delle Celle
Bianche. Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante Bianco per la
prima volta, raccoglie anche il Segnalino Obiettivo Bianco e
riceve 5 Punti Esperienza. Non dimenticare di generare gli
Zombi all’interno dell’intera Area quando le Porte delle Celle
Bianche vengono aperte, inclusa la piccola stanza in basso a
destra sulla Mappa. Le Porte delle Celle Bianche si richiudono quando il Pulsante Bianco viene riportato nella posizione
originale.
OBIETTIVI
BIETTIVI
30
Il Piano consiste nell’Esplorare metodicamente l’intera Area e
poi tornare indietro.
1 - Trova la Mappa, gli schemi e tutto quello che può
essere utile. Dopo un’attenta osservazione, i luoghi più
interessanti sono stati individuati e contrassegnati con una
“X” Rossa. Raccogli tutti i Segnalini Obiettivo Rossi.
2 - Ripiegate dietro al Cancello di Sicurezza. Ripiegate
all’interno della Prigione con i Sopravvissuti rimasti, quindi
bloccate la Porta Viola e quella Bianca. Uccidete tutti gli
Zombi che sono riusciti ad entrare, finchè quelli rimasti non
avranno più un percorso valido per raggiungere i Sopravvissuti. Almeno un Sopravvissuto deve trovarsi all’interno della
Prigione in quest’area sicura.
PRISON OUTBREAK - MISSIONI
. Il Guardiano Berserker. Un ragazzo intelligente è riuscito
ad ottenere alcuni schemi ma è rimasto intrappolato sulla
Torre di Osservazione a causa di un Abomination. Siamo
arrivati troppo tardi per salvarlo. All’inizio del gioco, piazza un
Abomination Berserker nella Zona contrassegnata sulla
Mappa.
. Puoi Guidare.
. E’ una Pimpmobile! Puoi cercare nella Pimpmobile una
sola volta. Ognuna contiene un Gunblade.
. L’Auto delle Polizia! Puoi cercare nell’Auto della Polizia più
di una volta; scarta finché non trovi un’Arma. La Carta Aaahh!
interrompe la ricerca e causa la comparsa di un Walker come
al solito.
Porta Principale Porta Principale 1 Abomination
Spawn Zone
Neutra
Viola
Berserker
Zona di Partenza Cancello di Sicurezza
dei Giocatori
Rotante
Pimpmobile
Auto della Polizia
Torre di Osservazione
Porte
Porte delle Celle
Bianche
Porte Aperte
Pulsanti
Zona di
Uscita
Obiettivi (5 PE)
PRISON OUTBREAK - MISSIONI
31
M02
FINDING
THE KEYS
MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI
Grazie agli Schemi cha abbiamo trovato, sappiamo
quali Porte sono chiuse e dove sono le chiavi. La metà
sono da qualche parte nella Prigione, appese alle
cinture delle Guardie che si sono trasformate in
Zombi. Fortunatamente ci sono delle copie nella zona
amministrativa. Dobbiamo prendere tutte le chiavi
possibili prima di provare a mettere in sicurezza le
altre parti della Prigione. Sarà più facile e non
dovremo distruggere tutte le Porte!
Tessere necessarie: 1P, 2P, 4P, 9P, 10P & 17P.
OBIETTIVI
Trova le Chiavi e preparati ad esplorare
la Prigione:
1 - Trova le Chiavi. Le Chiavi della
Prigione si trovano nell’Area Amministrativa. Raccogli tutti gli Obiettivi.
2 - Prosegui all’interno della Prigione.
Raggiungi la Zona di Uscita con tutti i
Sopravvissuti. Avrai bisogno di tutti per
esplorare la Prigione. Ogni Sopravvissuto può scappare attraverso questa
Zona alla fine del suo Turno, finché non
ci sono Zombi al suo interno.
REGOLE SPECIALI
. Trova le Chiavi. Ogni Segnalino Obiettivo vale 5 Punti Esperienza per il
Sopravvissuto che lo raccoglie.
. Brutta Sorpresa. Piazza il Segnalino
Obiettivo Verde casualmente, capovolto, insieme agli Obiettivi Rossi. Il
Sopravvissuto che lo raccoglie guadagna 5 Punti Esperienza ma un Abomination compare immediatamente nella
Zona. Se l’Abomination è già in gioco,
utilizza un Fatty con i suoi due Walker.
. Di Male in Peggio. Piazza il Segnalino
Obiettivo Blu casualmente, capovolto,
insieme agli Obiettivi Rossi. Il Sopravvissuto che lo raccoglie guadagna 5
Punti Esperienza ma un Abomination
Berserker compare immediatamente
nella Zona. Se l’Abomination Berserker
è già in gioco, utilizza in Fatty Berserker
con i suoi due Walker Berserker.
32
PRISON OUTBREAK - MISSIONI
. Si, può ancora peggiorare. L’Abomination Berserker inizia
ad ululare. Veramente questo mostro ha bisogno di rinforzi?
La Spawn Zone Blu si attiva quando viene raccolto il Segnalino Obiettivo Blu.
Porte
Zona di
Partenza
Porta
Principale
Porta Aperta
Zona di
Uscita
Obiettivi
(5 PE)
Spawn Zone
M03 CONCRETE
SAW
Tessere Necessarie: 3P, 4P, 5P, 7P, 8P, 9P, 10P, 15P. & 17P
MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI
L’ingresso Principale non si apre con una Chiave.
Probabilmente c’è un Pulsante che può essere attivato solo dall’interno. Non potremo aprirlo finché non
avremo qualche attrezzo adeguato. Fortunatamente, Belle ha visto un piccolo cantiere di fronte alla
Prigione. Qualcuno voleva aggiungere una o due
finestre all’edificio utilizzando una Sega Circolare.
Belle ha detto che anche se non riusciremmo a
tagliarci la Porta in Metallo, potremo tagliare il
muro intorno alle cerniere. Non riesco a pensare a
Belle con una Sega Circolare in mano, ma sembra
che sappia di cosa parla.
Hey! La Sega funzionerà anche sugli Zombi. Andiamo a provare questo nuovo giocattolo!
Zona di Partenza
dei Giocatori
Porte
Cancello di Sicurezza
Rotante
Porte delle Celle
Obiettivi (5 PE)
Pulsanti
Spawn Zone
PRISON OUTBREAK - MISSIONI
33
OBIETTIVI
Fare le cose nel giusto ordine è la chiave per il successo:
1 - Prendi la Sega Circolare. Vedi le Regole Speciali.
2 - Apri la Porta Verde. Può essere aperta solo con la Sega
Circolare.
3 - Ripulisci questo settore della Prigione. Questa parte
della Prigione è divisa in tre settori da ripulire: Il Corridoio
centrale, il Settore Bianco ed il Settore Viola. Raccogli tutti i
Segnalini Obiettivo all’interno della Prigione e ripulisci le tre
aree per vincere la Missione.
REGOLE SPECIALI
. Cose utili! Ogni Segnalino Obiettivo vale 5 Punti Esperienza
per il Sopravvissuto che lo raccoglie.
. Cerca la Sega Circolare. E’ contrassegnata sulla Mappa
con una “X” Verde. Il Sopravvissuto che raccoglie questo
Segnalino Obiettivo guadagna 5 Punti Esperienza, la Sega
Circolare (Concrete Saw) e può riorganizzare liberamente l‘
Inventario.
. Questa Porta non sarà facile da aprire. La Porta Verde
può essere aperta solo con la Sega Circolare.
. Le Celle del Settore Viola. L’attivazione del Pulsante Viola
aprirà tutte le Porte delle Celle Viola. Il Sopravvissuto che
attiva il Pulsante per la prima volta riceve il Segnalino Obiettivo Viola e guadagna 5 Punti Esperienza. Le Porte delle Celle
Viola si richiudono quando il Pulsante Viola torna nella
posizione Originale.
. Le Celle del Settore Bianco. L’attivazione del Pulsante
Bianco aprirà tutte le Porte delle Celle Bianche. Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante per la prima volta riceve il Segnalino Obiettivo Bianco e guadagna 5 Punti Esperienza. Le Porte
delle Celle Bianche si richiudono quando il Pulsante Bianco
torna nella posizione Originale.
. Il Cancello di Sicurezza Rotante. Il Cancello di Sicurezza
rotante dev’essere attivato per accedere a metà dell’edificio.
Quando il Pulsante Giallo viene premuto, Il Cancello di
Sicurezza ruota di 1/4 di giro verso Destra o verso Sinistra
(scegli il verso della rotazione ogni volta). Il Sopravvissuto
che attiva il Pulsante Giallo per la prima volta, riceve il Segnalino Obiettivo Giallo e guadagna 5 Punti Esperienza.
34
PRISON OUTBREAK - MISSIONI
M04 THE WELDER
MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 90 MINUTI
Una Prigione può essere un vero Paradiso.
Ci sono molte Porte pesanti in Metallo che possono
tenere gli Zombi fuori. Abbiamo deciso di saldare
l’unica che non vogliamo usare, ma abbiamo bisogno
di una Saldatrice e ce n’è una nella Prigione. L’unico
problema è il precedente proprietario: un ragazzone
che adesso è diventato un grosso Abomination!
Tessere Necessarie: 1P, 6P, 9P. & 12P
OBIETTIVI
Fai tutto nel giusto ordine:
1 - Apri la Porta Viola. Il Primo Ostacolo da rimuovere è un
Cancello di Sicurezza. Il Pulsante per aprirlo si trova nella
Stanza di Sicurezza.
2 - Qualcuno deve manovrare il Cancello di Sicurezza.
Qualcuno dovrà attivare il Cancello di Sicurezza dall’interno.
Colui che premerà il Pulsante Giallo verrà lasciato solo per un
po’ di tempo.
3 - Trova la Saldatrice. Raccogli il Segnalino Obiettivo.
4 - Torna indietro e chiudi tutto. Avrai bisogno di tutti per
continuare ad esplorare la Prigione. Porta tutti i Sopravvissuti
all’interno della Prigione, quindi chiudi la Porta Viola ed il
Cancello di Sicurezza Rotante.
REGOLE SPECIALI
. Una Saldatrice Preziosa. Questo Obiettivo vale 5 Punti
Esperienza per il Sopravvissuto che lo raccoglie.
. Il Pulsante Viola. L’Attivazione del Pulsante Viola aprirà
tutte le Porte delle Celle Viola. Il Sopravvissuto che attiva il
Pulsante Viola per la prima volta, riceve il Segnalino Obiettivo
Viola e guadagna 5 Punti Esperienza. Le Porte delle Celle
Viola si richiudono quando il Pulsante viene riportato nella
posizione originale.
. Il Pulsante Bianco. L’Attivazione del Pulsante Viola aprirà
tutte le Porte delle Celle Viola. Il Sopravvissuto che attiva il
Pulsante Viola per la prima volta, riceve il Segnalino Obiettivo
Viola e guadagna 5 Punti Esperienza. Le Porte delle Celle
Viola si richiudono quando il Pulsante viene riportato nella
posizione originale.
. Da dove siamo venuti? La Spawn Zone Viola degli Zombi
si attiva quando viene attivato il Pulsante Viola. Riportare il
Pulsante nella posizione originale disattiverà nuovamente la
Spawn Zone Viola.
. Il Pulsante Giallo per il Cancello di Sicurezza Rotante.
Quando viene premuto il Pulsante Giallo, il Cancello di
Sicurezza Rotante ruota di 1/4 di giro verso Destra o verso
Sinistra (scegli la direzione ogni volta che usi il Pulsante). Il
Sopravvissuto che preme il Pulsante Giallo per la prima volta,
raccoglie il Segnalino Obiettivo Giallo e guadagna 5 Punti
Esperienza.
. L’Ex Proprietario della Saldatrice. Era un ragazzone
anche prima di diventare uno Zombi. Adesso è ancora più
grosso e brutto. All’inizio del gioco, piazza un Abomination
nella Zona contrassegnata sulla Mappa. Non tutto il male
viene per nuocere: L’Abomination può attraversare le Recinzioni di Filo Spinato aprendo un passaggio per raggiungere la
Saldatrice.
Zona di Partenza
dei Giocatori
Spawn Zone
Porte delle
Celle
Obiettivi (5 PE)
Pulsanti
Cancello di Sicurezza
Rotante
Porte
Zone Extra
PRISON OUTBREAK - MISSIONI
35
EASY
M05 AN
MISSION
MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 150 MINUTI
E’ una Missione Facile. Vogliamo solo ripulire questa
Zona di Media Sicurezza. Ci sono molte Celle piene
di Zombi. Cosa potrebbe andare storto?
La nostra priorità è la Sala da Pranzo. E’ chiusa con
una di queste Porte di Sicurezza che non possono
essere aperte in altro modo se non con il Pulsante
Giusto. Però non riusciamo a trovarlo. Probabilmente
dovremo tagliarla con la saldatrice. Nel frattempo
questa piccola Missione di Pulizia ci darà il tempo di
ragionare...
Tessere Necessarie: 7P, 8P, 12P. & 15P
OBIETTIVI
Trova e distruggi!
1- Apri le Celle Viola e Bianche. Dovrai solo attivare i relativi
Pulsanti, Viola e Bianco, per aprire queste Porte.
2- Torna Indietro. Raggiungi la Zona di Uscita con i Sopravvissuti rimasti. Ogni Sopravvissuto può scappare attraverso
questa Zona alla fine del suo Turno, se non ci sono Zombi
all’interno.
REGOLE SPECIALI
. Checkpoints. Ogni Segnalino Obiettivo vale 5 Punti Esperienza per il Sopravvissuto che lo raccoglie.
. Questo non è l’Equipaggiamento di una Guardia Qualcuno ha lasciato una Gunblade ed un Riot Shield nella sala di
Controllo
delle
Guardie.
Sicuramente
non
è
l’Equipaggiamento Standard di una Prigione. Perchè tenere
queste Armi qui? Un Sopravvissuto può spendere un’Azione
nella stessa Zona per raccogliere questo Equipaggiamento.
. Il Pulsante Viola. L’attivazione del Pulsante Viola aprirà
tutte le Porte delle Celle Viola. Il Sopravvissuto che preme il
Pulsante per la prima volta, raccoglie anche il Segnalino
Obiettivo Viola e guadagna 5 Punti Esperienza.
. Il Pulsante Bianco. L’attivazione del Pulsante Bianco aprirà
tutte le Porte delle Celle Bianche. Il Sopravvissuto che preme
il Pulsante per la prima volta, raccoglie anche il Segnalino
Obiettivo Bianco e 5 Punti Esperienza.
. Ci Siamo. L’interruttore della Sala da Pranzo. La Sala da
Pranzo è chiusa per una buona ragione. Molti Zombi sono
bloccati all’interno. La Spawn Zone Viola si attiva quando
viene premuto il Pulsante Viola.
Zona di
Partenza
Gunblade +
Riot Shield
Spawn Zone
Obiettivi (5 PE)
36
PRISON OUTBREAK - MISSIONI
Zona di Uscita
Pulsanti
Porte
delle Celle
Porte
M06 RESCUE
MISSION
MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 150 MINUTI
Una vola aperta la Sala da Pranzo, gli Zombi hanno
iniziato ad invadere la prigione. Sono veramente
tanti e noi siamo stati abbastanza Stupidi da provare a contenerli. Abbiamo perso la battaglia e ora
dobbiamo riuscire a fuggire.
Sfortunatamente ci siamo separati ed alcuni di noi
sono rimasti intrappolati in una Zona di Sicurezza
che non può essere aperta dall’interno.
Sono con le spalle al muro. D’altro canto, forse è un
bene se ci siamo separati. L’altra metà del gruppo
sta cercando di raggiungere un’area dove trovare
delle Armi, aprire la Porta e salvare gli altri.
OBIETTIVI
Questo è il Piano di Salvataggio.
1- Apri le Porte Viola. In questo modo, il Team potrà riunirsi.
Attiva il Pulsante Viola per aprire queste Porte.
2- Apri le Porte Bianche. Le Porte Bianche sono l’unico
ostacolo tra il Team e l’uscita. Attiva il Pulsante Bianco per
aprire queste Porte.
3- Nessuno viene lasciato indietro. Raggiungi la Zona di
Uscita con tutti i Sopravvissuti. Ogni Sopravvissuto può
scappare attraverso questa Zona alla fine del suo Turno,
finché non ci sono Zombi al suo interno.
Zona di Partenza
dei Giocatori
Obiettivi (5 PE)
Zona di Uscita
Porte
Spawn Zone
Porte delle Celle
Porta Aperta
Pulsanti
Tessere Necessarie: 6P, 10P, 11P, 12P, 14P. & 15P
PRISON OUTBREAK - MISSIONI
37
REGOLE SPECIALI
. Esplora con attenzione. Ogni Segnalino Obiettivo vale 5
Punti Esperienza per il Sopravvissuto che lo raccoglie.
. Team diviso. La metà della squadra è bloccata all’interno
della Prigione. Ci sono due Zone di Partenza. Dividi il Team in
due parti uguali (se il Team ha un numero disparo di membri,
scegli quale gruppo avrà il Sopravvissuto Extra) dopo aver
ditribuito l’ Equipaggiamento Iniziale. Il Primo gruppo inizierà
il gioco da una Zona di Partenza, il secondo gruppo dall’altra.
. Il Pulsante Viola. L’attivazione del Pulsante Viola aprirà
tutte le Porte Viola e le Porte delle Celle Viola. Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante riceve il Segnalino Obiettivo Viola e 5
Punti Esperienza. Il Pulsante può essere attivato una sola
Volta.
. Il Pulsante Bianco. L’attivazione del Pulsante Bianco aprirà
tutte le Porte Bianche e le Porte delle Celle Bianche. Il
Sopravvissuto che attiva il Pulsante riceve il Segnalino Obiettivo Bianco e 5 Punti Esperienza. Il Pulsante può essere
attivato una sola Volta.
M07 THE HAVEN
DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI
Abbiamo trovato il luogo perfetto per creare una
Zona Sicura. Tutte le Porte sono attivate elettricamente, eccetto una che può essere facilmente saldata. C’è molto spazio e anche una piccola Cucina,
probabilmente delle Guardie. C’è solo un piccolo
problema: Gli inquilini precedenti sono intrappolati
nel vicino Cortile della prigione. Sono infetti, e sono
talmente tanti da aver riempito tutto il Cortile e
l’Edificio vicino. Nessuno vuole vivere vicino ad un
gruppo di rumorosi e puzzolenti Zombi, quindi
stiamo andando ad Aprire le Porte del Cortile per
iniziare quello che probabilmente sarà il più grande
Zombicidio del Mese!
Tessere Necessarie: 1P, 2P, 5P, 6P, 7P. & 12P
OBIETTIVI
Agire con metodo è la chiave di un buon Zombicidio. Segui
ogni punto:
1- Apri le Porte Viola. Questo è il primo ostacolo tra te ed il
massacro. Attiva il Pulsante Viola.
2- Apri le Porte Bianche. Poi, lascia che il Zombicidio abbia
inizio! Attiva il Pulsante Bianco.
3- Conta dei corpi! La Missione ha successo se, in qualunque momento dopo aver completato i due Obiettivi precedenti, non ci sono più Zombi sul Tabellone.
REGOLE SPECIALI
. Il Re del Cortile. Uno degli Infetti è veramente grosso. Non
si è trasformato in un semplice Walker ma in un orribile
Abomination. All’inizio del gioco piazza un Abomination nella
Zona contrassegnata sulla Mappa.
. Il Pulsante Viola. L’ attivazione del Pulsante Viola aprirà
tutte le Porte Viola e le Porte delle Celle Viola. Il Sopravvissuto che attiva per primo questo Pulsante ottiene il Segnalino
Obiettivo Viola e 5 Punti Esperienza. Le Porte Viola si richiudono quando il Pulsante viene riportato allo stato originale.
. Una Porta lontana collegata al Pulsante Viola. La Spawn
Zone Viola si attiva quando viene attivato il Pulsante Viola.
Questa Spawn Zone cessa di generare Zombi quando il
Pulsante Viola viene riportato nella posizione originale.
. Il Pulsante Bianco. L’ attivazione del Pulsante Bianco
aprirà tutte le Porte Bianche e le Porte delle Celle Bianche. Il
Sopravvissuto che attiva per primo questo Pulsante ottiene il
Segnalino Obiettivo Bianco e 5 Punti Esperienza. Le Porte
Bianche si richiudono quando il Pulsante viene riportato allo
stato originale.
38
PRISON OUTBREAK - MISSIONI
Spawn Zone
Zona di Partenza
dei Giocatori
Porte
. Il Pulsante Giallo del Calcello di Sicurezza Rotante.
Quando viene attivato il Pulsante Giallo, il Cancello di
Sicurezza Rotante ruota di 1/4 di giro verso Destra o Sinistra
(scegli la direzione della rotazione ogni volta). Il Sopravvissuto che preme il Pulsante Giallo per la prima volta, riceve il
Segnalino Obiettivo Giallo e 5 Punti Esperienza.
Entrate Principali
della Prigione
Pulsanti
Porte delle Celle
Obiettivi (5PE)
. Puoi Guidare.
. Due Auto della Polizia! Puoi cercare nell’Auto della Polizia
più di una Volta. Scarta finché non trovi un’Arma. La Carta
Aaahh! interrompe le ricerca e causa la comparsa di Zombi.
Abomination
Cancello di Sicurezza
Rotante
Auto della Polizia
PRISON OUTBREAK - MISSIONI
39
M08 FOOOOOD!
DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 180 MINUTI
Adesso sappiamo cos’è successo a chi abitava nel
nostro nuovo Paradiso prima di noi. Sono morti di
fame! Gli Zombi erano intrappolati tra loro ed il
negozio di alimentari della Prigione. Fortunatamente noi abbiamo finito di ripulire l’area, ma ce ne sono
ancora molti che arrivano da tutte le parti! Abbiamo
deciso di prendere tutto il cibo che riusciremo a
trasportare e tornare al nostro Paradiso. Non sarà
facile, ma non vogliamo fare lo stesso sbaglio di chi ci
ha preceduto.
Tessere necessarie: 1P, 2P, 5P, 6P, 9P, 10P, 11P. & 12P
OBIETTIVI
E’ un piano in due punti:
1- Prendi il Cibo. Le Zone in cui si trova sono contrassegnate con una “X” Rossa sulla Mappa. Raccogli i Segnalini
Obiettivo.
2- Torna al Cortile. Torna alla Zona di Partenza con almeno
otto carte Cibo ottenute dagli Obiettivi. Se un Sopravvissuto
viene ucciso mentre trasporta una di queste Carte, la Missione è fallita.
REGOLE SPECIALI
. Fa’ ciò che dev’essere fatto. Ogni Segnalino Obiettivo
vale 5 Punti Esperienza per il Sopravvissuto che lo raccoglie.
. Cibooooooo! All’inizio del gioco, metti da parte tutte le
Carte Canned Food, Rice e Water. Ogni Volta che viene
raccolto un Segnalino Obiettivo Rosso, il Sopravvissuto che
l’ha preso riceve una di queste Carte a caso e può riorganizzare liberamente l’Inventario.
40
PRISON OUTBREAK
AK - MISSIONI
. Cosa diavolo hanno mangiato questi Zombi? Non lo
sappiamo, ma adesso corrono tutto il tempo. All’inizio del
gioco, piazza un Runner in ogni Zona contrassegnata sulla
Mappa.
. Il Pulsante Viola. L’attivazione del Pulsante Viola aprirà
tutte le Porte delle Celle Viola e la Porta Principale Viola. Il
Sopravvissuto che attiva il Pulsante per la prima volta,
guadagna il Segnalino Obiettivo Viola e 5 Punti Esperienza.
Sia la Porta Principale Viola che le Porte delle Celle Viola si
richiudono quando il Pulsante Viola viene riportato nella
posizione originale.
. Il Pulsante Bianco. L’attivazione del Pulsante Bianco
aprirà tutte le Porte delle Celle Bianche. Il Sopravvissuto che
attiva il Pulsante per la prima volta, guadagna il Segnalino
Obiettivo Bianco e 5 Punti Esperienza. Le Porte delle Celle
Bianche si richiudono quando il Pulsante Bianco viene
riportato nella posizione originale.
Un Runner
Cancello di Sicurezza
Rotante
Porte
Zona di
Partenza
Porta Principale
Aperta
Zona di Uscita
Porte Principali
della Prigione
Spawn Zone
Porta Aperta
Obiettivi (5 PE)
Porte delle
Celle
Pulsanti
Il Pulsante Giallo del Cancello di
Sicurezza Rotante. Quando il
Pulsante Giallo viene premuto, il
Cancello di Sicurezza Rotante ruota
di 1/4 di giro verso Destra o Sinistra
(scegli la direzione ogni volta). Il
Sopravvissuto che attiva il Pulsante
Giallo per la prima volta riceve il
Segnalino Obiettivo Giallo e 5 Punti
Esperienza.
. Puoi guidare.
. L’Auto della Polizia! I Poliziotti
sono soliti lasciare le Pistole in Auto,
ed ora probabilmente sono Zombi.
Questa è una lezione! Mai lasciare le
Pistole in Auto! Puoi cercare
nell’Auto della Polizia più di una
volta. Scarta finché non trovi
un’Arma. La Carta Aaahh! causa la
comparsa di Zombi ed interrompe la
ricerca come al solito.
PRISON OUTBREAK - MISSIONI
41
3- Dobbiamo andare. Sono semplicemente troppi.
Raggiungi la Zona di Uscita con tutti i Sopravvissuti. Ogni
Sopravvissuto può scappare attraverso questa Zona alla fine
del suo Turno, finché non ci sono Zombi all’interno.
E il Futuro? E’ un’altra storia. Forse dovrai tornare con più
Sopravvissuti per finire il lavoro. O forse è ora di trovare
qualche luogo libero dagli Zombi. Se esite...
REGOLE SPECIALI
. L’ultimo tentativo, ma a testa alta! Ogni Segnalino Obiettivo vale 5 Punti Esperienza per il Sopravvissuto che lo
raccoglie.
. La Chiave Principale Verde! Piazza il Segnalino Obiettivo
Verde casualmente, Capovolto, insieme agli altri Obiettivi
Rossi. Una volta raccolto il Segnalino Obiettivo Verde, la
Porta Verde può essere aperta ed Il Sopravvissuto guadagna
5 Punti Esperienza.
. Allarme Silenzioso! Piazza il Segnalino Obiettivo Blu
casualmente, capovolto, insieme agli altri Obiettivi Rossi. La
Spawn Zone Blu degli Zombi si attiva quando viene raccolto
il Segnalino Obiettivo Blu. Il Sopravvissuto che l’ha raccolto
guadagna 5 Punti Esperienza.
. Il Pulsante Viola. L’attivazione del Pulsante Viola aprirà
tutte le Porte delle Celle Viola e la Porta Principale Viola. Il
Sopravvissuto che attiva il Pulsante Viola per la prima volta,
riceve il Segnalino Obiettivo Viola e 5 Punti Esperienza. Le
Porte delle Celle Viola e la Porta Principale Viola si richiudono quando il Pulsante viene riportato nella posizione originale.
CLEANING
M09 ENDLESS
(A POSSIBLE END)
DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI
Abbiamo trovato un’altra Zona infestata di
Zombi. Quando siamo arrivati, sembrava possibile ripulire l’intero posto, ma la Prigione è un
campo di battaglia senza fine. Non penso riusciremo a renderlo un posto sicuro. Siamo troppi
pochi; forse con un po’ di rinforzi...
Tessere necessarie: 7P, 8P, 9P, 10P, 12P. & 16P
OBIETTIVI
42
Cerca di ripulire l’Area una volta per tutte:
1- Trova la Chiave Principale Verde. Il Pulsante Bianco si
trova dietro una Porta Verde! Ma c’è una chiave che può
aprire questa Porta. Dev’essere nelle Stanze del Custode. Le
Zone in cui potrebbe trovarsi la Chiave sono contrassegnate
con una “X” Rossa. Raccogli i Segnalini Obiettivo fino a
torvare quello con il retro Verde.
2- Apri le Porte delle Celle Viola e Bianche. Vedrai quante
sono, e quante puoi aspettartene negli altri corridoi della
Prigione.
PRISON OUTBREAK - MISSIONI
. Il Pulsante Bianco. L’attivazione del Pulsante Bianco aprirà
tutte le Porte delle Celle Bianche e la Porta Principale
Bianca. Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante Bianco per la
prima volta, riceve il Segnalino Obiettivo Bianco e 5 Punti
Esperienza. Le Porte delle Celle Bianche e la Porta Principale
Bianca si richiudono quando il Pulsante viene riportato nella
posizione originale.
. Il Pulsante Giallo del Cancello di Sicurezza Rotante.
Quando il Pulsante Giallo viene attivato, il Cancello di
Sicurezza Rotante ruota di 1/4 di giro verso Destra o Sinistra
(scegli la direzione ogni volta). Il Sopravvissuto che attiva il
Pulsante Giallo per la prima volta riceve il Segnalino Obiettivo Giallo e 5 Punti Esperienza.
Porte
Cancello di Sicurezza
Rotante
Porte delle Celle
Zona di
Partenza
Porte Principali
della Prigione
Zona di Uscita
Pulsanti
Spawn Zone
Obiettivi (5 PE)
PRISON OUTBREA
OUTBREAKK - MISSIONI
43
IS HELL
M10 PRISON
(AN ALTERNATIVE ENDING)
OBIETTIVI
DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI
Ogni Cella è una nuova Sfida. Adesso immagina che
sfida potrebbe essere un’intera Prigione con decine
di Celle piene di Zombi.
Avremo da fare un bel po’ per ucciderli tutti.
Entro la fine della giornata sapremo se siamo pronti
per questo o se dovremo ritirarci. Non mi piace
questa seconda opzione. C’è posto per una sola specie
dominante qui, ed io ne sono parte!
Tessere necessarie: 5P, 6P, 7P, 8P, 9P, 12P, 17P. & 18P
Per fronteggiare questa sfida avrai bisogno di un buon piano.
1- Trova la Chiave Principale Blu. La Porta Principale della
Prigione è chiusa e richiede una Chiave Principale per essere
aperta. La chiave può trovarsi solo in una delle Stanze del
Custode. Le Zone in cui potrebbe trovarsi la Chiave sono
contrassegnate sulla Mappa con una “X” Rossa. Raccogli
tutti i Segnalini Obiettivo fino a trovare quello Blu.
2- Apri le Porte delle Celle Viola e Bianche. Dopo aver
aperto la Porta Principale della Prigione, entra ed uccidi tutti
gli Zombi che vedi. Annientarli dimostrerà che sei in grado di
ripulire l’intera Prigione.
3- Esplora tutte le aree di interesse. Raccogli tutti i Segnalini Obiettivo per completare la Missione.
REGOLE SPECIALI
. Check List! Ogni Segnalino Obiettivo vale 5 Punti Esperienza per il Sopravvissuto che lo raccoglie.
. La Chiave Principale Blu. Piazza il Segnalino Obiettivo Blu
casualmente, capovolto, tra i cinque Segnalini Obiettivo
Rossi posizionati fuori dall’Edificio principale. Una volta
raccolto questo Obiettivo, la Porta Principale può essere
Aperta.
Torre di Osservazione
Porta Principale
della Prigione
Porte
Cancello di Sicurezza
Rotante
Zona di Partenza
dei Giocatori
Spawn Zone
Auto della Polizia
Pimpmobile
44
PRISON OUTBREAK - MISSIONI
Pulsanti
Obiettivi (5 PE)
. Il Pulsante Viola. L’attivazione del
Pulsante Viola aprirà tutte le Porte
delle Celle Viola. Il Sopravvissuto
che attiva il Pulsante per la prima
volta, riceve il Segnalino Obiettivo
Viola e 5 Punti Esperienza. Le Porte
delle Celle Viola si richiudono se il
Pulsante Viola viene riportato nella
posizione originale.
. Il Pulsante Bianco. L’attivazione
del Pulsante Bianco aprirà tutte le
Porte delle Celle Bianche. Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante per la
prima volta, riceve il Segnalino
Obiettivo Bianco e 5 Punti Esperienza. Le Porte delle Celle Bianche si
richiudono se il Pulsante Bianco
viene riportato nella posizione
originale.
. Il Pulsante Giallo del Cancello di
Sicurezza Rotante. Quando viene
premuto il Pulsante Giallo, il Cancello di Sicurezza Rotante ruota di 1/4
di giro verso Destra o Sinistra (scegli
la direzione ogni volta). Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante Giallo per
la prima volta, riceve il Segnalino
Obiettivo Giallo e 5 Punti Esperienza.
. Puoi guidare.
. Pimpmobile. Puoi cercare in ogni
Pimpmobile una sola volta. Ognuna
contiene una Gunblade.
. Auto della Polizia. Puoi cercare
nell’Auto della Polizia più di una
volta. Scarta finché non trovi
un’Arma. La Carta Aaahh! causa la
comparsa di Zombi ed interrompe la
ricerca.
PRISON OUTBREAK - MISSIONI
45
#13 INDICE
Abilità
Abomination
Abomination Tossico
Accuratezza
Aprire Porte
Armi
Armi Doppie
Armi Migliorate
Armi Rumorose
Assegnare Bersagli
Attacco degli Zombi
Attacco in Auto
Attivazione degli Zombi
Attori
Auto, entrare o uscire
Azione di Movimento
Azioni
Cambiare posto in Auto
Cancello di Sicurezza Rotante
25-28
12
13
9, 19
14
9
9, 19
10
8
19-21
15
20-21
15
7
15
13
13
15
25
Carta Tombino
Carte Attivazione Extra
Celle
Cercare
Colpi
Combattimento
Combattimento a Distanza
Combattimento in Mischia
Combinare carte
Componenti
Corridoi
Dadi
Danni
Equipaggiamento
Equipaggiamento Iniziale
Esaurire le Miniature
Fare Rumore
Fase degli Zombi
Fase dei Giocatori
Fase finale
Fatty
Ferite
Forzare Porte
Fucile da Cecchino
Generare Zombi
Gittata
Guidare un’Auto
Inventario
Linea di Vista
Livello di Pericolo
Missioni
Molotov
Movimento
Movimento degli Zombi
18
17
23
14
9, 19
19
19
19
10
3
23
9, 19
9, 19
8, 9, 11
6
18
15
15
13
6
12
15
8
10
14, 17
9, 19
15
11
7
10-11
29
10
8, 13, 16
16
.......
46
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
Nightsticks e Pans
Non fare niente
Numero di Giocatori
Obiettivi
Panoramica di Gioco
Premere un Pulsante
Primo Giocatore
Priorità Bersagli
Punti Esperienza
Raccogliere un Obiettivo
Recinzioni di Filo Spinato
Regole Base
Ricaricare
Riorganizzare l’inventario
Rumore
Runner
Scambiare Equipaggiamento
Scheda Personaggio
Separazione degli Zombi
Setup
Sopravvissuto
Sparare
Stanza
Strada
Tipi di Zombi
Torri di Osservazione
Vincere o Perdere
Walker
Zombi Berserker
Zombi Tossico
Zombivori
Zone
Zone di Sicurezza
Zone Extra
6
15
6
5, 15
6
15
6, 13
20
10-11
15
24
7-12
20
14
9
12, 16
14
6, 11
16
6
7
14, 19
7
7
12-13
24
6
12
12
12
22
7
25
24
CREDITI
GAME DESIGNERS:
PLAYTEST:
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN
e Nicolas RAOULT
Thiagho ARANHA, Violeta BAFILE, Thiago
BRITO, Christophe CHAUVIN, Edgard
CHAUVIN, Lancelot CHAUVIN, Yuri FANG,
Guilherme GOULART, Michelle GOULART,
Vitor GRIGOLETO, Odin GUITON,
Mathieu HARLAUT, Thaissa LAMHA, Eric
NOUHAUT, Frederico PERRET, David
PRETI, Renato SASDELLI e Rafal
ZELAZO.
EXECUTIVE PRODUCER:
Percy DE MONTBLANC
ART:
Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS,
Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT,
Antonio MAINEZ e Eric NOUHAUT
GRAPHIC DESIGN:
Mathieu HARLAUT
SCULPTORS:
Juan NAVARRO PEREZ, Elfried
PEROCHON e Rafal ZELAZO
EDITING:
Christopher BODAN e Thiago ARANHA
PUBLISHER:
David PRETI
La Guillotine Games desidera ringraziare
Marbella Mendez, David Doust, Chern Ng
Ann, Jérémy Masson, Jacopo Camagni,
Stephen Yau, Didier Fancagne ed il
nostro grande amico Paolo Parente.
Un ringraziamento a Yoann Le Nevé ed
a Hellfest per il loro supporto.
Un ringraziamento speciale a Christophe
Chauvin ed a woodbrass.com
NOTA. La presente traduzione non
sostituisce in alcun modo il regolamento
originale del gioco. Il presente documento è da intendersi come aiuto per i
giocatori di lingua italiana per comprendere le regole di gioco. Tutti i diritti sul
gioco e sulle immagini sono detenuti dal
legittimo proprietario.
Non adatto ai bambini sotto i 36 mesi a
causa di piccole parti che potrebbero
essere ingerite. I componenti possono
variare rispetto a quelli mostrati.
Made in China.
Zombicide Season 2: Prison Outbreak
Prima Edizione: Agosto 2013
Seconda Edizione: Settembre 2013
QUESTO NON E’ UN GIOCATTOLO.
NON ADATTO A PERSONE CON
MENO DI 13 ANNI.
PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO
47
RIEPILOGO DEL TURNO
PRIMA DI
TUTTO
OGNI TURNO:
INIZIA CON
FASE DEI
GIOCATORI
QUANDO OGNI
GIOCATORE
HA FINITO:
FASE DEGLI
ZOMBI
Scegliete il primo Giocatore (Riceve il Segnalino di “Primo Giocatore”)
LE REGOLE
DEL GIOCO
HANNO LA
PRIORITA’
Il Primo Giocatore attiva tutti i suoi Sopravvissuti, uno dopo l’altro, nell’ordine che preferisce. Quando ha finito, inizia il Turno del Giocatore Successivo, in senso Orario. Ogni
Sopravvissuto inizialmente può spendere 3 Azioni, scelte dalla lista in basso. Tranne quando
specificato diversamente, ogni Azione può essere ripetuta più volte in un Turno.
 MUOVI: Muovi di una Zona
 CERCA: Solo all’interno degli Edifici. Pesca una Carta dal Mazzo Equipaggiamento (solo
un’ Azione di ricerca per Turno per ogni Sopravvissuto).
 APRI UNA PORTA: Richiesto Equipaggiamento o Abilità Speciali. Genera gli Zombi
all’interno di un Edificio se è la prima Porta ad essere aperta.
 RIORGANIZZA L‘INVENTARIO: E’ possibile scambiare Equipaggiamento con un altro
Sopravvissuto (nella stessa Zona).
 COMBATTI A DISTANZA: E’ richiesta un’Arma che possa colpire a distanza.
 COMBATTI IN MISCHIA: E’ richiesta un’Arma da Mischia.
 ENTRA O ESCI DA UN’AUTO: Non puoi entrare se ci sono Zombi.
 CAMBIA POSTO IN AUTO: Muovi su un diverso posto libero.
 GUIDA UN’AUTO: Se permesso dalla Missione. E’ necessario trovarsi sul sedile del
Conducente. Attacca tutti gli Attori presenti nelle Zone attraversate.
 PRENDI UN SEGNALINO OBIETTIVO o ATTIVA UN OBIETTIVO (Nella Zona del
Sopravvissuto).
 FAI RUMORE. A tuo Rischio e Pericolo.
 NON FARE NULLA (e tira a campare).
1. ATTIVAZIONE Ogni Zombi spende un’ Azione per fare una di queste due cose:
 ATTACCARE: - Gli Zombi presenti nella stessa Zona di un Sopravvissuto, lo attaccano.
 o MUOVERE: - Gli Zombi che non hanno attaccato, muovono.
- Ogni Zombi predilige i Sopravvissuti Visibili, poi il Rumore.
- Sceglie il Percordo più breve. Se necessario, dividi in Gruppi ed aggiungi
- Zombi per rendere i gruppi uguali.
NOTA: I Runner dispongono di Due Azioni per Turno. Una volta che tutti gli Zombi
avranno eseguito la loro prima Azione, i Runner godranno di una seconda Attivazione
(e quindi di una seconda Azione).
2. GENERAZIONE
- Attiva sempre le Spawn Zone nel medesimo ordine (in senso Orario).
- Il Livello di Pericolo da usare è sempre quello del Sopravvissuto con più Punti Esperienza.
- Ogni Fatty viene generato insieme a 2 Walker.
- Miniature esaurite? Tutti gli Zombi del tipo esaurito ricevono un’ Attivazione Extra.
FASE
FINALE
- Rimuovi tutti i Segnalini Rumore dal Tabellone.
- Il Giocatore Successivo (in senso Orario), riceve il Segnalino di Primo Giocatore.
PRIORITA’
BERSAGLI
PRIORITA’
BERSAGLI
(1) Gli Zombi Tossici vengono utilizzati
nell’espansione Toxic City Mall.
(2) Ogni Fatty è sempre generato insieme a
due Walker del suo stesso tipo (Standard,
Tossico o Berserker).
(3) Abomination Tossico: Tutti gli Zombi che si
trovano nella sua stessa Zona alla fine del
Turno degli Zombi, diventano Zombi Tossici.
Gli Zombi Berserker sono immuni a questo
effetto.
(4) Abomination Berserker: Muove di due
Zone invece che una.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
NOME
SOPRAVVISSUTO (ECCETTO TIRATORE)
WALKER TOSSICO (1)
WALKER
WALKER BERSERKER
FATTY TOSSICO (2)
ABOMINATION TOSSICO (3)
FATTY (2)
ABOMINATION
FATTY BERSERKER (2)
ABOMINATION BERSERKER (4)
RUNNER TOSSICO
RUNNER
RUNNER BERSERKER
AZIONI
DANNO MINIMO
PER UCCIDERLO
PUNTI ESPERIENZA
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
1
1
1
2
3
2
3
2
3
1
1
1
1
1
1
1
5
1
5
1
5
1
1
1
Fly UP