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regolamento e missioni
REGOLAMENTO E MISSIONI #1 COMPONENTI DI GIOCO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 #2 SOPRAVVIVERE E VINCERE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 #3 SETUP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 #4 PANORAMICA DEL GIOCO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 #5 LE BASI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Linea di Vista ......................................................... 7 Movimento ............................................................ 8 Leggere le Carte Equipaggiamento ......................... 8 Rumore ................................................................. 9 Armi Potenziate .....................................................10 Esperienza, Livello di Pericolo, Abilità ....................10 Inventario ..............................................................11 Gli Zombi ...............................................................12 Gli Zombi Berserker ...............................................12 #6 FASE DEI GIOCATORI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Muovere ................................................................13 Cercare .................................................................14 Aprire una Porta ....................................................14 Generazione degli Zombi in un Edificio ...................14 Riorganizzare l’Inventario e scambiare con un’ altro Sopravvissuto ....................................14 Combattimento a Distanza .....................................14 Combattimento in Mischia .....................................14 Entrare e Uscire da un’Auto ...................................15 Cambiare Posto in Auto ..........................................15 Guidare un’Auto .....................................................15 Raccogliere o Attivare un Obiettivo .........................15 Premere un Interruttore ..........................................15 Fare Rumore! .........................................................15 Non fare nulla .......................................................15 #7 FASE DEGLI ZOMBI .................................. 15 Fase 1 - Attivazione ...............................................15 Attacco ..................................................................15 Movimento ............................................................16 Divisione ...............................................................16 Runners ...............................................................16 Fase 2 – Generazione Zombi ..................................17 Esaurire le Miniature .........................................18 #8 COMBATTIMENTO ................................ 19 In Mischia .............................................................19 A Distanza .............................................................19 Priorità dei Bersagli .............................................. 20 Ricaricare le Armi ............................................. 20 Attacco in Auto ..................................................... 20 Regole Speciali per le Auto .............................. 21 #9 ZOMBIVORI ........................................... 22 Modalità Resurrezione .......................................... 22 #10 TESSERE SPECIALI PRIGIONE .................. 23 Corridoi ................................................................ 23 Celle ..................................................................... 23 Filo Spinato .......................................................... 24 Torre di Osservazione / Zone Extra ........................ 24 Cancello di Sicurezza rotante ................................ 25 Zone di Sicurezza ................................................. 25 #11 ABILITA’ ............................................ 25 #12 MISSIONI ........................................... 29 #13 INDICE ANALITICO ............................... 46 #1 COMPONENTI DI GIOCO 12 MINIATURE DEI SOPRAVVISSUTI 9 TESSERE TERRENO (A DOPPIA FACCIA) GRINDLOCK IL METALLARO WATTS IL PADRE DI FAMIGLIA (Versione Standard e Zombivora) (Versione Standard e Zombivora) KIM POKERFACE PARKOUR BELLE (Versione Standard e Zombivora) (Versione Standard e Zombivora) 6 SCHEDE PERSONAGGIO (A DOPPIA FACCIA) JOSHUA IL DIFENSORE SHANNON LA SOLDATESSA (Versione Standard e Zombivora) (Versione Standard e Zombivora) 78 MINIATURE DEGLI ZOMBI PARKOUR BELLE JOSHUA IL DIFENSORE (Versione Standard e Zombivora) (Versione Standard e Zombivora) 30 WALKER STANDARD GRINDLOCK IL METALLARO (Versione Standard e Zombivora) 6 FATTIE STANDARD KIM POKERFACE 12 RUNNER STANDARD 1 ABOMINATION STANDARD (Versione Standard e Zombivora) 16 WALKER BERSERKER SHANNON LA SOLDATESSA WATTS IL PADRE DI FAMIGLIA (Versione Standard e Zombivora) (Versione Standard e Zombivora) 4 FATTIE BERSERKER 8 RUNNER BERSERKER 1 ABOMINATION BERSERKER PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO 3 149 CARTE PICCOLE 83 CARTE EQUIPAGGIAMENTO Automatic Shotgun . . . . .x2 Aaah! . . . . . . . . . . . . . . . .x4 Bag of Rice . . . . . . . . . . .x3 Baseball Bat . . . . . . . . . .x2 Canned Food . . . . . . . . .x3 Chainsaw . . . . . . . . . . . .x2 Claw Hammer . . . . . . . . .x4 Concrete Saw . . . . . . . . .x1 Fire Axe . . . . . . . . . . . . . .x2 Flashlight. . . . . . . . . . . . .x2 Gasoline . . . . . . . . . . . . .x2 Glass Bottles. . . . . . . . . .x2 Gunblade . . . . . . . . . . . .x2 Hatchet . . . . . . . . . . . . . .x4 Katana. . . . . . . . . . . . . . .x2 Kukri . . . . . . . . . . . . . . . .x4 Meat Cleaver. . . . . . . . . .x2 Molotov . . . . . . . . . . . . . .x2 Nailbat. . . . . . . . . . . . . . .x2 Nails . . . . . . . . . . . . . . . .x2 Nightstick . . . . . . . . . . . .x3 Pistol . . . . . . . . . . . . . . . .x6 Plenty of ammo (heavy) .x3 Plenty of ammo (light) . . .x3 . . . . . . . . . . . . . . . . .x2 Riot shield . . . . . . . . . . . .x2 Sawed off . . . . . . . . . . . .x4 Scope . . . . . . . . . . . . . . .x2 Shotgun. . . . . . . . . . . . . .x2 Sub MG . . . . . . . . . . . . . .x2 Wakizachi . . . . . . . . . . . .x2 Water. . . . . . . . . . . . . . . .x3 110 SEGNALINI BORN LEADER x1 AUTOMOBILI x4 Auto della Polizia / Taxi Auto della Polizia / Hippiemobile Pimpmobile / Taxi Pimpmobile / Auto Sportiva PORTE DELLE CELLE Viola . . . . . . . . x8 Bianche . . . . . x8 PORTE Blu . . . . . . . . . . x1 Neutre . . . . . . . x9 Verde . . . . . . . . x1 Viola. . . . . . . . . x1 Bianca . . . . . . . x1 Gialla . . . . . . . . x1 PUNTO DI USCITA x1 PRIMO GIOCATORE RUMORE x18 OBIETTIVI Rosso/Rosso x8 Rosso/Blu . . . x1 Rosso/Verde . x1 Rosso/Giallo . x1 Rosso/Viola . . x1 Rosso/Bianco x1 TORRI DI OSSERVAZIONE x2 INGRESSO PRINCIPALE Neutro . . . . . . . x2 Viola. . . . . . . . . x1 Bianco. . . . . . . x1 CANCELLO DI SICUREZZA ROTANTE x1 42 CARTE ZOMBI (da #79 a #120) 24 CARTE FERITA 6 DADI SEGNALINI ABILITA’ x24 PULSANTI Viola. . . . . . . . . x1 Giallo . . . . . . . . x1 Bianco . . . . . . . x1 FILO SPINATO STRAPPATO x2 SPAWN ZONE Rosso/Rosso . x1 Rosso/Blu. . . . x1 Rosso/Verde . x1 Rosso/Giallo. . x1 Rosso/Viola . . x1 Rosso/Bianco x1 6 INDICATORI ESPERIENZA 4 PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO #2 SOPRAVVIVERE E S VINCERE Zombicide è un gioco cooperativo in cui i giocatori fronteggiano orde di Zombi controllate dal gioco stesso. Ogni giocatore utilizza da uno a sei Sopravvissuti all’ Infezione Zombi. Lo scopo del gioco è semplicemente quello di completare gli Obiettivi della Missione e restare in vita per vedere un’altro giorno. La buona notizia è che gli Zombi sono lenti, stupidi e prevedibili; la cattiva è che sono tanti! I Sopravvissuti usano qualunque cosa abbiano in mano per uccidere gli Zombi e se trovano un’arma più grande ne potranno uccidere ancora di più. Puoi scambiare Equipaggiamenti, darne o riceverne (o ignorare i consigli) e perfino sacrificare te stesso per salvare la ragazza! Solo cooperando potrai raggiungere gli Obiettivi della Missione e sopravvivere. Uccidere gli Zombi è divertente ma dovrai anche salvare altri Sopravvissuti, ripulire delle aree, trovare Armi o Cibo e molto altro. Dopo aver provato Zombicide, tu ed il tuo gruppo di gioco sarete i migliori Ammazza-Zombi della Città! PRISON OUTBREAK: UN GIOCO INDIPENDENTE E UN’ ESPANSIONE Zombicide: Prison Outbreak è pensato come gioco indipendente, tuttavia i componenti sono totalmente compatibili con la versione originale di Zombicide (chiamata Stagione 1) e con l’espansione Toxic City Mall. Mescolali come vuoi ed esplora nuove modi per dare la caccia agli Zombi! Alcune regole descritte in questo manuale differiscono da quelle della Stagione 1: Queste nuove regole hanno la priorità. PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO 5 #3PREPARAZIONE #4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Scegli una Missione. . Piazza le Tessere Terreno. Posiziona le Porte, le Auto e gli Obiettivi. Metti da parte le Carte della Pimpmobile (Gunblades), tutte le Carte Nailbat, Nightstick, Molotov e le carte Ferita. Tieni da parte una Carta Fire Axe, Pistol . e Claw Hammer. Crea un mazzo con le Carte Zombi ed uno con le Carte Equipaggiamento e piazzali, a faccia in giù, vicino all’area di gioco. Ogni giocatore sceglie i propri Sopravvissuti in base al numero di partecipanti: 1 giocatore: da 4 a 6 Sopravvissuti. 2 giocatori: 3 Sopravvissuti a giocatore. . 3 giocatori: 2 Sopravvissuti a giocatore. . da 4 a 6 giocatori: 1 Sopravvissuto a giocatore. . Piazza le Miniature che rappresentano i Sopravvissuti scelti nella Zona di Partenza indicata dalla Missione. Posiziona la/e Scheda/e del/i tuo/i Personaggio/i di fronte a te in modo da mostrare la Versione Standard. L’altro lato mostra la Versione Zombivora ed è identificata dal simbolo di Rischio Biologico. I Giocatori più esperti possono iniziare il gioco con la Versione Zombivora. Piazza il Segnalino Esperienza sulla prima casella dell’area Blu del Tracciato Pericolo ed un Segnalino Abilità sulla prima Abilità del Personaggio. Distribuisci a caso le Carte Equipaggiamento iniziali Claw Hammer, Fire Axe, Pistol e tante Nightstick quante necessarie a far sì che ogni Sopravvissuto abbia almeno una Carta Equipaggiamento. Se l’Abilità Iniziale di un Sopravvissuto gli permette di partire con un’Arma la riceverà adesso, indipendentemente dalla distribuzione dell’ Equipaggiamento Iniziale. ESEMPIO: Durante la distribuzione dell’ Equipaggiamento Iniziale, Watts riceve una carta Pistol. Oltre questa prenderà anche l’arma indicata nella sua Abilità Iniziale: una Baseball Bat! Decidete chi giocherà per primo e consegnategli il segnalino di Primo Giocatore. Zombicide è un gioco cooperativo quindi non sceglietelo a caso! NIGHTSTICKS E PANS Nella versione originale di Zombicide, l’ Equipaggiamento Iniziale comprendeva le carte Pan. In questa Seconda Stagione sono state rimpiazzate dalle carte Nightstick. Zombicide viene giocato in una serie di Turni, composti dalle seguenti fasi: FASE DEI GIOCATORI Il giocatore che ha ricevuto il Segnalino di Primo Giocatore effettua il proprio turno attivando, uno alla volta, tutti i suoi Sopravvissuti nell’ordine che preferisce. Inizialmente ogni Sopravvissuto può eseguire tre Azioni ma con il progredire del gioco alcune Abilità potranno permettergli di eseguirne di più. Ogni Sopravvissuto usa le Azioni a sua disposizione per uccidere degli Zombi, Muovere sulla Mappa o assolvere ad altri compiti necessari al completamento della Missione. Una volta che un giocatore ha attivato tutti i suoi Sopravvissuti, il giocatore alla sua Sinistra attiva i propri Sopravvissuti allo stesso modo. Quando tutti i giocatori hanno completato il loro turno, termina la Fase dei Giocatori. FASE DEGLI ZOMBI Tutti gli Zombi presenti sul tabellone si attivano e spendono un’azione per attaccare un Sopravvissuto nella loro Zona o, se non possono attaccare nessuno, muovere verso i Sopravvissuti. I Runner effettuano due Azioni e quindi possono attaccare due volte, attaccare e muovere, muovere ed attaccare o muovere due volte. Una volta che tutti gli Zombi hanno eseguito le loro Azioni ne vengono generati di nuovi sulle Spawn Zone attive presenti sul tabellone. FASE FINALE Tutti i Segnalini Rumore vengono rimossi dal tabellone ed il giocatore iniziale passa il Segnalino di Primo Giocatore alla sua sinistra, quindi inizia un nuovo Turno di Gioco. VINCERE E PERDERE Il gioco è perso quando tutti i Sopravvissuti sono stati brutalmente uccisi ed è immediatamente vinto quando tutti gli Obiettivi della Missione sono stati completati. Zombicide è un gioco cooperativo quindi i giocatori vincono o perdono tutti insieme. La Fase dei Giocatori e quella degli Zombi vengono spiegate in dettaglio nei Capitoli #06 e #07. Se possiedi entrambe le stagioni di Zombicide, distribuisci le carte Nightstick come Equipaggiamento Iniziale ed usa le carte Pan solo se non dovessero bastare. 6 PANORAMICA DEL GIOCO PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO #5LE BASI DEFINIZIONI UTILI Attore: Un Sopravvissuto (in Versione Standard o Zombivora) o uno Zombi. LINEA DI VISTA Come posso sapere se uno Zombi mi vede o se io vedo lui? Nelle Strade (e nei Corridoi Interni), gli Attori vedono lungo una linea retta, parallela ai lati del tabellone. Gli Attori non possono vedere in diagonale e il loro campo visivo si estende su tante zone quante la Linea di Vista riesce a coprirne prima di incontrare un ostacolo o la fine del Tabellone. All’interno di un Edificio, un Attore puo’ vedere in tutte le Zone che condividono un’apertura con la Zona occupata dall’Attore. Se c’è un’apertura, i muri non bloccano la Linea di Vista tra le due Zone ma la stessa è limitata alla distanza di una Zona. Zona: All’interno di un Edificio una Zona puo’ essere una Stanza o, nei grandi corridoi, un’area definita dai segni sul pavimento. Nella Strada, una Zona è l’Area compresa tra le Strisce Pedonali ed i Muri degli edifici lungo la Strada. Una singola Zona si puo’ estendere su due o quattro Tessere Terreno. NOTA: Se un Sopravvissuto guarda fuori verso la Strada o dalla Strada verso l’interno di un Edificio, la Linea di Vista si estende in linea retta attraverso un numero illimitato di Zone ma solo di una Zona all’interno di un Edificio. I Corridoi Interni sono considerati come Strade al fine della Linea di Vista. Grindlock non vede questa Zona finchè la Porta è chiusa Questa è una Zona di un Edificio Grindlock non vede questa Zona perché può vedere solo in Linea Retta Questa è una Zona sulla Strada a cavallo di due Tessere Kim non vede questa Zona perché può vedere solo in Linea Retta PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO 7 MOVIMENTO LEGGERE UNA CARTA EQUIPAGGIAMENTO Gli Attori possono muovere da una Zona all’altra se la Zona di partenza condivide almeno un lato con la Zona di Destinazione. Gli angoli non vengono considerati quindi non è possibile muovere in diagonale. Sulla Strada (e nei Corridoi Interni) il movimento da una Zona all’altra non ha restrizioni. Tuttavia gli Attori devono attraversare una Porta per muovere da un Edificio verso la Strada e vice versa. All’interno di un Edificio gli Attori possono muovere da una Zona all’altra fin tanto che siano collegate da un’apertura. La posizione della miniatura ed il layout dei muri non hanno importanza se le due Zone condividono un’apertura. APRIRE LE PORTE, UCCIDERE GLI ZOMBI E FARE RUMORE Molte Carte Equipaggiamento, come il Claw Hammer, la Fire Axe e la Chainsaw, ti permettono di aprire le Porte e uccidere . Zombi. L’Equipaggiamento che ti permette di aprire le Porte ha questo Simbolo. L’Equipaggiamento che ti permette di uccidere gli Zombi ha questo simbolo. Le caratteristiche di combattimento sono scritte in basso. Ognuno di questi simboli è accompagnato da un secondo simbolo che definisce se l’azione genera rumore o meno. Il Rumore attira gli Zombi! Questa è un’azione rumorosa che genera un Segnalino Rumore (vedi Rumore). Questa azione non è rumorosa e non genera un Segnalino Rumore. ESEMPIO 1 - FIRE AXE Per lasciare l’edificio questo Sopravvissuto dovrà prima muovere qui... ...e poi qui. Naturalmente passando attraverso la Porta. Può uccidere gli Zombi e non genera un Segnalino Rumore quando lo fai. Può aprire le Porte ma genera un Segnalino Rumore quando la fai. Non puoi muovere in diagonale! ESEMPIO 2 - CHAINSAW Può uccidere gli Zombi ma genera un Segnalino Rumore quando lo fai. 8 PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO Può aprire le Porte ma genera un Segnalino Rumore quando la fai. CARATTERISTICHE DI COMBATTIMENTO DOPPIA: Se hai una Carta Pistol in ogni mano, puoi usarle insieme in un’azione singola (verso la stessa Zona). RUMOROSA: Genera un Segnalino Rumore quando usata. Le armi doppie generano comunque un solo Segnalino Rumore. GITTATA: Numero Min e Max di Zone che l’Arma può raggiungere. “0” è un’Arma da Mischia. SILENZIOSA: Non genera un Segnalino Rumore quando usata in Mischia. GITTATA: Numero Min e Max di Zone che l’Arma può raggiungere. “0” è un’Arma da Mischia. DADI: Quando spendi un’Azione per usare questa Arma, Lancia il numero di dadi indicato. PRECISIONE: Ogni risultato superiore o uguale a quanto indicato è un successo. Risultati inferiori indicano un fallimento. APRE LE PORTE: Può essere usata per aprire le Porte. DANNI: Danni inflitti per ogni successo ottenuto con il lancio di dadi. Per eliminare un Fatty è richiesto un valore di “2” mentre per un Abominations è richiesto un valore di “3”. SILENZIOSA: Non genera un Segnalino Rumore quando usata per aprire le Porte. DADI: Quando spendi un’Azione per usare questa Arma, Lancia il numero di dadi indicato. PRECISIONE: Ogni risultato superiore o uguale a quanto indicato è un successo. Risultati inferiori indicano un fallimento. DANNI: Danni inflitti per ogni successo ottenuto con il lancio di dadi. Per eliminare un Fatty è richiesto un valore di “2” mentre per un Abominations è richiesto un valore di “3”. RUMORE Usare un’Arma da fuoco o abbattere una Porta genera Rumore che attira gli Zombi. Ogni Azione di Attacco o di apertura delle Porte eseguita con un’Arma rumorosa genera un Segnalino. Rumore. - Piazza questo Segnalino nella Zona in cui è stata eseguita l’Azione che ha causato il Rumore. - Una singola Azione produce un singolo Segnalino Rumore, indipendentemente dal numero di dadi lanciati, dai colpi andati a segno o dall’uso di Armi doppie. . - I Segnalini Rumore vengono sempre rimossi dal tabellone durante le Fase Finale (vedi pagina 6). . NOTA: Ogni Miniatura dei Sopravvissuti conta come un Segnalino Rumore. Sembra che non riescano proprio a stare Zitti! ESEMPIO: Grindlock apre una Porta utilizzando una Fire Axe. Questo è un modo rumoroso per aprire una Porta e produce un Segnalino Rumore. Successivamente attacca uno Zombi nella sua Zona e lo uccide dopo un paio di colpi. La Fire Axe è un’arma silenziosa e quindi non genera ulteriori Segnalini Rumore. Nella Zona quindi rimangono due Segnalini Rumore: Uno generato dall’apertura della Porta ed uno dalla Miniatura di Grindlock. In un’altra Zona, Belle esegue tre combattimenti a distanza con il suo doppio SubMG. Nonostante abbia lanciato ogni volta sei dadi, darà origine a tre Segnalini Rumore, uno per ogni azione di combattimento a distanza. I Segnalini rimangono nella Zona in cui sono stati generati e non seguono Belle nel suo movimento. PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO 9 ARMI POTENZIATE: SNIPER RIFLE, NAILBAT E MOLOTOV Specifiche Carte Equipaggiamento possono essere combinate per ottenere delle Armi Potenziate. Prendi le due Carte appropriate (che devono già trovarsi nell’Inventario del Sopravvissuto) e combinale per formare la nuova Arma. Questo non richiede un’Azione e la nuova Arma occuperà un unico spazio nell’Inventario del Sopravvissuto, che potrà inoltre equipaggiarla gratuitamente. . Sniper Rifle: Combina le carte Rifle e Scope per ottenere lo Sniper Rifle. Piazza la carta Scope sotto quella Rifle. Adesso, quando usi quest’arma, puoi scegliere il bersaglio. Nailbat: Scarta Baseball Bat e Nails per ottenere la carta Nailbat. E’ tempo di organizzare una bella mischia! Molotov: Scarta la Glass Bottle ed il Gasoline per ricevere la carta Molotov. Quest’arma non ha bisogno di dadi, precisio. comunque un’Azione di ne o valori di danno (ma richiede Combattimento a distanza). Semplicemente elimina qualunque cosa presente nella Zona . bersaglio, compresi altri Sopravvissuti e l’Abominations. Scartala dopo averla usata e lascia. vuoto lo spazio nell’inventario. ESPERIENZA, LIVELLO DI PERICOLO E ABILITA’ Per ogni Zombi ucciso, un Sopravvissuto guadagna un Punto Esperienza che fa avanzare l’indicatore di Pericolo sulla sua Scheda Personaggio. Alcuni Obiettivi delle Missioni forniscono un maggior numero di Punti Esperienza, come ad esempio l’uccisione di un Abominations. Esistono quattro Livelli di Pericolo: Blu, Giallo, Arancione e Rosso. Rappresentano tutto quello c’è tra una pioggerellina di Zombi e una vera apocalisse. Ad ogni nuovo Livello di Pericolo raggiunto, il Sopravvissuto guadagna una nuova Abilità che lo aiuterà nella sua Missione (vedi Abilità a pagina 25). La nuova Abilità si aggiungerà alle precedenti cosicchè al Livello di Pericolo Rosso il tuo Sopravvissuto ne avrà quattro. - Quando un Sopravvissuto raggiunge i 7 Punti Esperienza, il suo Livello di Pericolo arriva sul Giallo ed ottiene una quarta Azione che può essere usata immediatamente ed in tutti i turni successivi. In altre parole, riceve permanentemente un’ Azione addizionale. - Quando un Sopravvissuto raggiunge i 19 Punti Esperienza, si attiva il Livello di Pericolo Arancione e potrà scegliere una delle due Abilità presenti sulla sua Scheda Personaggio. - A 43 Punti Esperienza, il Sopravvissuto raggiunge il Livello di Pericolo Rosso ed ottiene una delle tre Abilità disponibili per questo livello. L’ Esperienza però ha un effetto collaterale; quando peschi una Carta Zombi per popolare una Zona, leggi la riga che corrisponde al Livello di Pericolo più alto raggiunto tra tutti i Sopravvissuti! 10 PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO INVENTARIO All’inizio l’Indicatore di Esperienza viene posto su questo spazio. Quando il Sopravvissuto uccide il primo Zombi, l’Indicatore viene mosso qui. Ogni Sopravvissuto può trasportare fino a cinque Equipaggiamenti ma può averne solo due pronti all’uso (uno in ogni mano). Per poter usare un’Arma, questa deve trovarsi in uno degli spazi “In Uso” (sia per attaccare che per aprire una Porta). Alcuni oggetti, come Flashlight e Plenty of Ammo, sono sempre attivi anche se si trovano su uno degli spazi “Non In Uso”. Puoi scartare gratuitamente ed in qualsiasi momento delle Carte Equipaggiamento dal tuo Inventario per fare spazio a nuove carte. Quando il Sopravvissuto uccide il secondo Zombi, l’Indicatore viene mosso qui. Terzo Zombi e così via. Quando il Sopravvissuto raggiunge il Livello di Pericolo Arancione, riceve un’Abilità Extra fra le due Disponibili per questo Livello. Quando il Sopravvissuto uccide il 7° Zombi, raggiunge il Livello di Pericolo Blu! Altri 12 Zombi per arrivare al livello Arancione. Abilità Iniziale del Sopravvissuto. Quando il Sopravvissuto raggiunge il Livello di Pericolo Giallo, riceve l’Abilità indicata qui. Quando il Sopravvissuto raggiunge il Livello di Pericolo Rosso, riceve un’Abilità Extra fra le tre Disponibili per questo Livello. Piazza qui gli Equipaggiamenti In Uso. Piazza qui gli Equipaggiamenti Non In Uso. PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO 11 GLI ZOMBI Gli Zombi sono di varie specie: Standard, Tossici e Berserker. Ci sono quattro tipi di Zombi: Zombi Standard: Non hanno regole speciali. Walker: Puzza, è brutto ed è lento. Eliminarne uno ti fa guadagnare 1 Punto Esperienza. Fatty: Grande, grasso e resistente, questo Zombi è difficile da stendere. Le Armi che infliggono 1 Danno non possono ucciderlo quindi avrai bisogno di un’Arma che infligga 2 o più Danni. Ogni Fatty entra in gioco accompagnato da 2 Walker, tranne quando il suo gruppo si divide (Vedi la Fase degli Zombi a pagina 15). Ucciderne uno ti fa guadagnare 1 Punto Esperienza. Runner: Potenziato per qualche strano motivo, questo Zombi è due volte più veloce di un Walker. Ogni Runner dispone di due Azioni per ogni Fase di Attivazione, al contrario di tutti gli altri Zombi che dispongono di una sola Azione. Eliminarne uno ti fa guadagnare 1 Punto Esperienza. Abomination: Mutato oltre ogni limite, l’Abomination è il peggior incubo dei Sopravvissuti. Solo le Armi che infliggono 3 o più danni possono uccidere questo mostro. Un lancio preciso di una Molotov è altrettanto efficace ed ucciderà ogni cosa presente nella Zona. L’Abomination viene generato da solo ed ucciderlo ti fa guadagnare 5 Punti Esperienza. Zombi Tossici: Vengono introdotti nell’espansione Toxic City Mall. Rilasciano spruzzi di Sangue Tossico e devono essere eliminati a distanza. Zombi Berserker: Vengono introdotti nella Seconda Stagione di Zombicide: Prison Outbreak. Le regole speciali vengono spiegate in basso. Se sei un nuovo giocatore di Zombicide, sentiti libero di saltare al prossimo capitolo e tornare indietro quando avrai familiarizzato con le regole base. Una partita può includere svariati Abominations se hai le miniature extra. Se invece hai bisogno di generare un Abomination e non hai altre miniature, genera al suo posto un Fatty con i suoi due Walker. ZOMBI BERSERKER Forse è una mutazione o qualcosa che riflette la loro vera natura, però i detenuti che si sono trasformati in Zombi lo hanno fatto in maniera spaventosa. Hanno tutto il corpo ricoperto di squame e sono impenetrabili ai colpi a distanza. Eventuali pallottole che lo loro pellaccia non riesca a fermare non hanno comunque molto effetto. Possono anche perdere un arto o due sotto il fuoco pesante e continuare a correre verso di voi. Noi li chiamiamo Berserker. Il miglior modo per affrontare questi incubi è faccia a faccia. La loro corazza è disposta in modo tale da poterli colpire nei punti vulnerabili in maniera relativamente semplice. Ma un Berserker non muore mai facilmente. Il colpo di grazie dev’essere portato alla testa. Solo schiacciandola o decapitandoli moriranno una volta per tutte. 1 - Gli Zombi Berserker sono immuni alle Armi a distanza, ad eccezione di quelle che uccidono tutto ciò che si trova nella Zona bersaglio (come ad esempio la Molotov). Diversamente, l’unico modo per ucciderli è nel corpo a corpo. 2 - Gli Zombi Berserker esistono in tutte le forme: Fatties, Runners, Walkers ecc. Hanno le stesse caratteristiche e seguono la stessa priorità dei bersagli delle loro controparti Standard (vedi pagina 20) ma in un combattimento a distanza, o in un attacco con le Auto, gli Zombi Berserker di un determinato tipo potranno essere colpiti solo dopo la versione Standard o Tossica (vedi Toxic City Mall) dello stesso tipo. I giocatori possono scegliere i loro bersagli nel combattimento in mischia. 12 PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO #6 FASE DEI GIOCATORI A partire da chi possiede il Segnalino di Primo Giocatore, tutti i Giocatori attivano uno dopo l’altro i propri Sopravvissuti nell’ordine che preferiscono. Ogni Sopravvissuto può eseguire tre Azioni al Livello di Pericolo Blu che saliranno a quattro una volta raggiunto il Livello di Pericolo Giallo. Alcuni Sopravvissuti dispongono di un’Azione gratuita già al Livello di Pericolo Blu che non conta ai fini di questo Totale. ESEMPIO: All’inizio del suo turno, Belle usa la sua Azione di movimento gratuita. Lei avrà ancora a disposizione le tre Azioni del turno. ESEMPIO: Watts usa lo Shotgun verso una Zona in cui si trovano un Walker Standard, un Walker Berserker ed un Runner. Mette a segno due colpi con la sua prima Azione di Combattimento a distanza. Il Walker viene rimosso dal gioco ma il Walker Berserker è immune quindi, ogni colpo successivo, resta inutilizzato perchè viene assorbito dalla sua corazza (che quindi protegge il Fatty del il Runner). Watts entra nella Zona con la sua seconda Azione e con la terza usa la sua Chainsaw con cui mette a segno due colpi. Il Combattimento in mischia permette di scegliere i bersagli ed uccidere i Berserker: Watts rimuove il Walker Berserker ed il Runner. Il Fatty rimane nella Zona per scelta del Team. 3 - I Fatty Berserker vengono sempre generati insieme a 2 Walker Berserker. 4 - Gli Zombi Berserker non beneficiano delle Attivazioni Extra relative agli altri tipi di Zombi. 5 - Gli Attacchi in Auto possono uccidere gli Zombi Berserker. 6 - Gli Abomination Berserker beneficiano di un effetto addizionale: Muovono di due Zone invece che una. Gli Zombi Berserker non vengono trasformati in Zombi Tossici dall’ Abomination Tossico (vedi l’espansione Toxic City Mall). Le Azioni possibili sono: MUOVERE Il Sopravvissuto muove da una Zona verso un’altra ma non può attraversare le pareti degli Edifici o le Porte Chiuse. Se ci sono degli Zombi nella Zona di partenza, dovrà spendere un’Azione Extra per ogni Zombi presente in tale Zona. Entrare in una Zona contenente degli Zombi mette fine al movimento del Sopravvissuto, anche se possiede un’Abilità che gli permetterebbe di muovere di più Zone per singola Azione. ESEMPIO 1: Shannon si trova in una Zona con due Walker. Per lasciare questa Zona spende un’Azione di Movimento più due Azioni addizionali (una per ogni Walker) per un totale di tre Azioni. Se ci fosse un terzo Zombi, Shannon avrebbe bisogno di quattro Azioni per poter lasciare la Zona. ESEMPIO 2: Al Livello di Pericolo Rosso, Watts si trova adiacente ad una Zona che contiene degli Zombi. Il suo movimento termina nella Zona con gli Zombi anche se la sua Abilità gli permetterebbe di muovere di due Zone in una singola Azione. PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO 13 CERCARE APRIRE UNA PORTA Puoi cercare solo nelle Zone all’interno degli Edifici (ad eccezione dei corridoi interni) e solo se non ci sono Zombi in quella stessa Zona. Il giocatore pesca una Carta dal Mazzo Equipaggiamento e può decidere se piazzarla nell’Inventario del Sopravvissuto o Scartarla immediatamente. Ogni Sopravvissuto può eseguire una singola azione di ricerca per turno, anche quando eseguita con un’Azione extra gratuita. Dopo aver effettuato una ricerca, il Sopravvissuto può riorganizzare liberamente il suo Inventario ma non può scambiare equipaggiamento con altri Sopravvissuti; questo richiede un’Azione addizionale! Un Sopravvissuto può aprire una Porta Chiusa solo se ha un’Arma da mischia che riporta il Simbolo “Apre le Porte” (l’Arma dev’essere in uno degli Spazi “In Uso” dell’Inventario). Puoi scartare delle Carte dal tuo Inventario in qualsiasi momento, gratuitamente, per fare posto alle nuove Carte. Se il Mazzo Equipaggiamento si esaurisce, rimescola gli scarti (ad eccezione delle Carte Wounded, Nightsticks, Molotov e delle Carte Pimpmobile - Gunblades), e forma il nuovo Mazzo. Simbolo “Apre le Porte” Ricordati di piazzare un Segnalino Rumore nella Zona se il Sopravvissuto usa un’Arma Rumorosa (Vedi il Capitolo sulle Carte Equipaggiamento a pagina 8). Le Porte doppie vengono aperte allo stesso modo ma semplicemente permettono alle Auto di passare nei corridoi interni (vedi pagina 23). Aprire la prima porta di un Edificio causerà la comparsa di Zombi all’interno di tutte le Stanza dell’Edificio stesso (un singolo Edificio è composto da tutte le Stanze collegate da un’apertura, anche se attraversano diverse Tessere Terreno). Indicate ogni Zona dell’Edificio, una dopo l’altra nell’ordine che preferite, e pescate una Carta Zombi per ogni Zona. Piazzate il corrispondente numero e tipo di Zombi nella Zona indicata (vedi la Fase degli Zombi - Generazione, a pagina 16). Se pescate una Carta di Attivazione Extra o un Tombino, eseguite immediatamente l’Azione indicata sulla Carta e non aggiungete gli Zombi nella Zona corrente. Quando il Mazzo Zombi si esaurisce, rimescolate tutti gli scarti per formare il nuovo Mazzo. Alcuni effetti di gioco, tipo l’Abilità Lock It Down, permettono di chiudere le Porte Aperte. Se quest’ultime vengono aperte nuovamente non causeranno una nuova comparsa di Zombi. RIORGANIZZARE L’INVENTARIO E SCAMBIARE CON ALTRI SOPRAVVISSUTI Un Sopravvissuto può riorganizzare il proprio Inventario in qualsiasi momento al costo di un’Azione. Contemporaneamente potrà scambiare un qualunque numero di Carte Equipaggiamento con un’altro Sopravvissuto presente nella stessa Zona. Quest’ultimo potrà riorganizzare gratuitamente il proprio Inventario. COMBATTIMENTO A DISTANZA Il Sopravvissuto usa un’Arma a distanza (che si trovi su uno degli Spazi “In Uso” del suo Inventario) per sparare verso una singola Zona che si trovi entro la Gittata indicata sulla Carta Equipaggiamento (vedi Combattimento a pagina 19). COMBATTIMENTO IN MISCHIA 14 Il Sopravvissuto usa un’Arma da mischia (che si trovi su uno degli Spazi “In Uso” del suo Inventario) per attaccare . gli Zombi presenti nella sua Zona (vedi Combattimento a pagina 20). PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO ENTRARE E USCIRE DA UN’AUTO NON FARE NULLA Un Sopravvissuto può entrare o uscire da un’Auto che si trovi nella sua stessa Zona. Per poter entrare nell’Auto, la Zona non deve contenere Zombi ed il sedile del conducente o uno dei tre posti per i passeggeri dev’essere libero. Non ci sono restrizione per poter uscire dall’Auto. Il Sopravvissuto non fa nulla e termina il suo Turno prematuramente. Le sue Azioni rimanenti vanno perse. CAMBIARE POSTO IN AUTO Il Sopravvissuto lascia libero il sedile che occupa e si sposta su un’altro posto libero nella stessa Auto. Se non ci sono posti liberi nell’Auto, il Sopravvissuto non può cambiare sedile. GUIDARE UN’AUTO Le Auto possono essere guidate solo se la Missione lo permette. Il Sopravvissuto che occupa il posto del Conducente può spostare l’Auto di una o due Zone per ogni Azione (le Auto non possono essere guidate all’interno degli Edifici, ad eccezione dei Corridoi Interni). Questa Azione non è un’azione di movimento normale e non è soggetta ai modificatori come l’Azione di Movimento gratuita o il Movimento Incrementato, né è soggetta alle restrizioni sul Movimento (le Auto possono lasciare una Zona che contiene Zombi senza bisogno di spendere Azioni extra). Un’Auto attacca tutti gli Attori presenti nella Zona attraverso le quali si muove (vedi Combattimento - Attacco in Auto, a pagina 20). PRENDERE O ATTIVARE UN OBIETTIVO Il Sopravvissuto prende un Segnalino Obiettivo o attiva un oggetto presente nella stessa Zona. Gli effetti sul gioco vengono spiegati nelle specifiche della Missione. PREMERE UN PULSANTE Il Sopravvissuto preme un Pulsante presente nella sua stessa Zona per aprire una Porta, ruotare un Cancello di Sicurezza ecc. Gli effetti sul gioco vengono spiegati nelle specifiche della Missione. I Pulsanti possono essere usati sia per aprire che per chiudere le Porte. Se le Porte vengono aperte per una seconda volta, non causano una nuova generazione di Zombi. I Pulsanti sono spesso associati a Obiettivi dello stesso colore. Il primo Sopravvissuto che preme il Pulsante prende gratuitamente l’Obiettivo collegato e guadagna i relativi benefici. Questo è l’unico modo per prendere un Segnalino Obiettivo collegato ad un Pulsante. FARE RUMORE! Il Sopravvissuto causa del Rumore per attirare gli Zombi. Piazza un Segnalino Rumore nella sua Zona. #7 FASE DEGLI ZOMBI Una volta che i Giocatori avranno attivato tutti i Sopravvissuti è il Turno degli Zombi. Nessuno assume il loro ruolo ma vengono controllati dal gioco stesso. Segui questi punti in ordine: FASE 1 - ATTIVAZIONE Ogni Zombi si attiva e spende la sua Azione per muovere o attaccare, in base alla situazione. Prima risolvi tutti gli attacchi e poi tutti i Movimenti ma ogni Zombi effettua una cosa o l’altra per singola Azione. ATTACCO Ogni Zombi che si trovi nella stessa Zona di un Sopravvissuto lo Attacca. L’attacco degli Zombi ha sempre successo e non richiede il lancio dei dadi. Lo Zombi strappa, se possibile, una Carta Equipaggiamento dall’Inventario del Sopravvissuto. Il giocatore che controlla il Sopravvissuto decide quale carta scartare e la rimpiazza con una Carta Wounded. Quando riorganizza l’Inventario, il Sopravvissuto può spostare la Carta Wounded ma non può scartarla o scambiarla con un’altro Sopravvissuto. In questo modo le ferite limitano l’equipaggiamento che è possibile trasportare. Un Sopravvissuto viene eliminato quando riceve due Carte Wounded. Tutto il suo Equipaggiamento viene scartato. Tutte le ferite addizionali vengono inflitte agli altri Sopravvissuti, se ce ne sono nella stessa Zona, altrimenti vanno perse. Se ci sono più sopravvissuti nella stessa Zona, i Giocatori possono decidere come assegnare i punti Ferita. Cooperare significa condividere il dolore e la sofferenza! ESEMPIO: Un Walker che si trova in una Zona con due Sopravvissuti infligge una Ferita durante la sua Fase di Attivazione. I Giocatori scelgono quale Sopravvissuto riceverà la Carta Wounded e quale Equipaggiamento perderà. Ad esempio possono decidere di assegnare la Ferita al Sopravvissuto che non trasporta Equipaggiamento oppure ad uno già Ferito facendolo passare a miglior vita! Gi Zombi combattono in Gruppo: Tutti gli Zombi presenti nella stessa Zona si uniscono al combattimento, anche fossero talmente tanti da causare una carneficina! ESEMPIO: Un gruppo di sette Walker si trova nella stessa Zona di due Sopravvissuti. Quattro Zombi sarebbero sufficienti per uccidere i due malcapitati ma tutti i sette Zombi spendono la loro Azione per partecipare al massacro! PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO 15 RUNNER I Runner sono un’eccezione a queste regole perchè dispongono di due Azioni per Turno. Dopo che tutti gli Zombi (inclusi i Runner) hanno effettuato la loro Fase di Attivazione e risolto la loro prima Azione, i Runner effettuano una seconda Fase di Attivazione, usando la loro secona Azione per attaccare un Sopravvissuto nella loro Zona o muovere se non hanno nessuno da attaccare. ESEMPIO 1: All’inizio della Fase degli Zombi, un gruppo di tre Runner ed un Fatty si trova ad una Zona di distanza da un Sopravvissuto. Come loro prima Azione, dato che non possono attaccare nessuno, gli Zombi si muovono nella Zona del Sopravvissuto. A questo punto i Runner eseguono la loro seconda Azione e dato che ora occupano la stessa Zona del Sopravvissuto, lo attaccano. Ogni Runner infligge una Ferita al Sopravvissuto che quindi viene ucciso. MOVIMENTO Gli Zombi che non hanno attaccato usano la loro Azione per muovere di una Zona verso il loro bersaglio, in base ai seguenti parametri: - Se possono vedere un Sopravvissuto, muoveranno verso di lui. - Se possono vedere diversi Sopravvissuti in Zone differenti, muoveranno verso il gruppo più rumoroso, indipendentemente dalla distanza (ricorda che ogni Sopravvissuto conta come un Segnalino Rumore). - Se non possono vedere nessuno, muoveranno verso la Zona che contiene il maggior numero di Segnalini Rumore e verso la quale esista un percorso aperto. - Se non possono vedere nessuno e non esistono percorsi aperti verso i Sopravvissuti, muoveranno verso la Zona più rumorosa come se tutte le Porte fossero aperte, tuttavia si fermeranno davanti alle Porte chiuse. Gli Zombi scelgono sempre il percorso più breve verso la Zona bersaglio. Se esistono diversi percorsi della stessa lunghezza si divideranno in gruppi uguali per seguire tutte le strade possibili. Gli Zombi si divideranno in gruppi anche quando più Zone di destinazione contengano lo stesso numero di Segnalini Rumore. Se necessario, aggiungi degli Zombi per fare in modo che ogni gruppo sia composto dallo stesso numero e tipo di elementi. 16 Casi Speciali delle Divisioni: - L’Abomination non si divide mai; i giocatori decidono quale percorso fargli seguire. - Se non ci sono abbastanza miniature degli Zombi per effettuare una divisione equa, ogni Zombi del tipo mancante riceve un’attivazione extra (vedi Terminare le Miniature a pagina 18). - I Fattie non ricevono i due Walker di scorta quando si dividono. ESEMPIO 2: Un Runner si trova nella stessa Zona di un Sopravvissuto mentre un Walker si trova in quella adiacente. Il Runner attacca il Sopravvissuto con la sua prima Azione, ferendolo, e il Walker muove nella stessa Zona, dato che può vedere il Sopravvissuto. A questo punto il Runner esegue la sua seconda Azione attaccando nuovamente il Sopravvissuto che quindi viene ucciso. ESEMPIO 3: Un Sopravvissuto si trova nella stessa Zona di tre Walker, due Fatty e due Runner. Tutti gli Zombi attaccano ed infliggono un totale di sette Ferite (due Ferite sono sufficienti ad uccidere il Sopravvissuto quindi le altre cinque vengono comunque applicate ma senza conseguenze). Nessuno Zombi si muove dato che attaccano tutti insieme. A questo punto il Runner risolve la sua secona Azione e non avendo più nessuno da attaccare si muove di una Zona verso la Zona più rumorosa. ESEMPIO: Un gruppo di quattro Walker, un Fatty e tre Runner si muove verso un gruppo di Sopravvissuti. Gli Zombi possono seguire due strade della stessa lunghezza, quindi si divideranno in due gruppi. Due Walker andranno da una parte, gli altri due dall’altra. Il Fatty seguirà il primo gruppo di Walker quindi ne verà aggiunto un’altro che si unirà al secondo gruppo (questo nuovo Fatty non avrà i due Walker come scorta). Anche i tre Runner si divideranno, quindi due si uniranno al primo gruppo ed il restante si unirà al secondo Gruppo. A questo punto, per fare in modo che i due gruppi siano identici, bisognerà aggiungere un’altro Runner in modo che il secondo Gruppo sia uguale al primo. Si mette male per i Sopravvissuti... PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO FASE 2 - GENERAZIONE DEGLI ZOMBI La Mappa delle Missioni indica dove appaiono gli Zombi alla fine di ogni Turno. Queste sono le Spawn Zone. Indica una Spawn Zone e pesca una Carta Zombi. Piazza l’ammontare di Zombi indicato nella fascia di colore corrispondente al Livello di Pericolo più alto raggiunto fra tutti i Sopravvissuti (Blu, Giallo, Arancione o Rosso) nella Zona che contiene la Spawn Zone indicata. Ripeti questa operazione per ogni Spawn Zone Iniziando sempre dalla stessa e procedendo in senso orario. Ricorda che ogni Fatty viene sempre generato insieme a due Walker che gli fanno da scorta ma non quando ne aggiungi uno per bilanciare un Gruppo in seguito ad una divisione. Quando il Mazzo Zombi si esaurisce, rimescola tutti gli scarti per formare un nuovo Mazzo. ESEMPIO: Kim ha 5 Punti Esperienza e quindi si trova al Livello di Pericolo Blu, mentre Watts ne ha 12 e quindi si trova al Livello di Pericolo Giallo. Per determinare quanti Zombi devono essere generati sulle Spawn Zone ad ogni Turno, leggi la riga Gialla (che corrisponde al Livello di Pericolo più alto tra tutti i Sopravvissuti, cioè a Watts). Se almeno un Sopravvissuto ha raggiunto il Livello di Pericolo Rosso, leggi questa Riga. 5 Walker! Se il Sopravvissuto con maggiore Esperienza si trova al Livello di Pericolo Giallo, leggi questa riga. 2 Runner! Se i Sopravvissuti si trovano tutti al Livello di Pericolo Blu, leggi questa riga. Phew... Ci sono due casi speciali: La Carte di Attivazione Extra e le Carte Manhole (Tombino). In entrambi i casi, non generare gli Zombi nella Zona designata. Al Livello di Pericolo Giallo, Arancione e Rosso, tutti i Walker si attivano nuovamente. Nel caso in cui l’attivazione extra riguardasse i Runner, riceverebbero due azioni come al solito. Al Livello di Pericolo Blu non succede nulla. Quando peschi una Carta di Attivazione Extra, nessuno Zombi viene generato nella Zona designata però, tutti quelli del tipo indicato, ricevono un Turno extra (Vedi la Fase di Attivazione). Nota che queste Carte non hanno alcun effetto al Livello di Pericolo Blu. PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO 17 Il Sopravvissuto con l’Esperienza più alta si trova al Livello di Pericolo Giallo. Piazza 2 Walker su ogni Tombino. Qui appaiono 4 Walker. 2 per ogni Tombino! I Sopravvissuti si trovano su questo incrocio a cavallo tra 4 Tessere differenti. Quando peschi una Carta Manhole (Tombino) non generare Zombi nella Zona designata. Piazza invece il numero ed il tipo di Zombi indicati in ogni Zona che contiene un Tombino, ma solo se questa Zona si trova su una Tessera Terreno su cui si trova un Sopravvissuto. L’emersione di Zombi dai tombini non avviene mai su Tessere Terreno sulle quali non siano presenti dei Sopravvissuti. Qui appaiono 2 Walker. Qui appaiono 2 Walker. RICORDA: Il Livello di Pericolo da usare è quello raggiunto dal Sopravvissuto ancora in gioco con il maggior numero di Punti Esperienza. Se questo Sopravvissuto viene eliminato, il Livello di Pericolo da usare diviene quello del successivo Sopravvissuto con il maggior numero di Punti Esperienza. ESAURIRE LE MINIATURE La confezione di Zombicide Season 2: Prison Outbreak contiene abbastanza miniature da invadere una Città. Tuttavia potrebbero non essere più disponibili le Miniature di un determinato tipo quando è richiesto di aggiungerne sul tabellone (ad esempio durante la Fase 2 Generazione degli Zombi, oppure mentre viene popolato un Edificio, o in seguito alla divisione di un Gruppo). In questi casi vengono piazzati solo gli Zombi rimanenti e dopo, tutti quelli del tipo richiesto (ma non più disponibile), ricevono un’Attivazione Extra. Tieni sempre d’occhio il numero ed il tipo di Zombi presenti sul Tabellone altrimenti potrebbero verificarsi delle attivazioni extra a catena 18 Qui non appaiono Zombi dato che non ci sono Sopravvissuti su questa Tessera. Qui non appaiono Zombi dato che non ci sono Sopravvissuti su questa Tessera. I Sopravvissuti si trovano su questa strada a cavallo tra 2 Tessere. Qui appaiono 2 Walker dato che c’è almeno un Sopravvissuto sulla Tessera. PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO Qui appaiono 2 Walker dato che c’è almeno un Sopravvissuto sulla Tessera. #8 COMBATTIMENTO Quando un Sopravvissuto esegue un’Azione di Combattimento, lancia tanti Dadi quanti indicati dalla Carta Equipaggiamento che rappresenta l’Arma in uso. Simbolo Dadi Shannon arriva per finire il lavoro con il suo Kukri. Riesce a mettere a segno un colpo e dato che il Kukri infligge 2 Danni, riesce ad abbattere il Fatty! Se ci fossero stati due Runner al posto del Fatty, un singolo Colpo andato segno non li avrebbe eliminati entrambi dato che Ogni Colpo sferrato con successo può eliminare un solo bersaglio. I restanti danni inflitti verrebbero perduti. COMBATTIMENTO IN MISCHIA Se il Sopravvissuto ha (In Uso) due Armi identiche che riportano il simbolo “Doppia” può usarle contemporaneamente al costo di una singola Azione. Entrambe le Armi devono colpire bersagli presenti nella stessa Zona. ESEMPIO 1: Joshua ha (In Uso) due SubMG. Quest’arma ha il simbolo “Doppia” quindi Joshua può sparare con entrambi in una Singola Azione. Questo gli permette di lanciare sei Dadi contemporaneamente dato che ogni SubMG permette di lanciarne tre. ESEMPIO 2: Shannon ha (In Uso) due Kukri. Anche quest’arma ha il Simbolo “Doppia” quindi potrà colpire con entrambi, lanciando due Dadi, in una Singola Azione. Ogni risultato ottenuto che sia Uguale o Superiore al Valore di Precisione dell’Arma In Uso rappresenta un Colpo andato a . segno. Simbolo Precisione Ogni Colpo andato a segno infligge ad un singolo Bersaglio un numero di Danni pari al Valore di Danno riportato sulla Carta Equipaggiamento dell’Arma In Uso. Un Sopravvissuto Equipaggiato con un’Arma da Mischia (un’Arma con Gittata pari a “0”) può attaccare uno Zombi presente nella sua stessa Zona. Ogni risultato ottenuto con il lancio dei dadi che sia uguale o superiore al Valore di Precisione dell’Arma rappresenta un Colpo andato a segno. Il Giocatore può distribuire i Colpi sferrati con successo come desidera tra i possibili bersagli nella sua Zona. ESEMPIO: Shannono attacca un Walker, un Runner ed un Fatty con il suo doppio Kukri. Ottiene e quindi mette a segno due Colpi. Decide di uccidere il Runner ed il Fatty lasciando il Walker, il meno pericoloso dei tre, per la prossima Azione. Grindlock, che si trova nella stessa Zona, è al sicuro dai Colpi di Shannon. COMBATTIMENTO A DISTANZA Un Sopravvissuto Equipaggiato con un’Arma a Distanza (un’Arma con una Gittata maggiore o uguale a “1”) può sparare verso una Zona Bersaglio che può vedere (Vedi Linea di Vista a Pagina 7) e che si trovi entro la Gittata dell’Arma. RICORDA: All’interno degli Edifici la Linea di Vista è limitata alle Zone che condividono un’aperura e che si trovano ad una Zona di distanza. I Corridoi Interni sono un’eccezione perchè vengono considerati come Zone di strada. La Gittata di un’Arma è indicata dal relativo valore sulla Carta Equipaggiamento e rappresenta il numero di Zone che il Colpo può attraversare. Valore di Danno - Gli Walker ed i Runner possono essere eliminati con Armi che infliggono 1 Danno (o più). - I Fatty possono essere uccisi solo con Armi che infliggono 2 Danni (o più). - Gli Abomination possono essere uccisi solo da Armi che infliggono 3 Danni (o da Armi che distruggono qualunque cosa presente nella Zona). Questo significa che non importa quanti colpi mettiate a segno con un’Arma che infligge 1 Danno; Un Fatty ed un Abomination li assorbiranno senza battere ciglio. Ricorda inoltre che gli Zombi Berserker possono essere uccisi solo nel Combattimento in Mischia. ESEMPIO: Joshua svuota i caricatori dei suoi due SubMG contro tre Walker che scortano un Fatty. Mette a segno 5 Colpi, quindi uccide facilmente i tre Walker, ma non il Fatty che assorbirà i due colpi rimanenti senza conseguenze (dal momento che il SubMG infigge solo 1 Danno). Simbolo Gittata Il primo dei due valori rappresenta la Gittata Minima, quindi l’Arma non potrà sparare nelle Zone che si trovino ad una distanza minore. In molti casi questo valore è “0” quindi i Sopravvissuti potranno sparare nella stessa Zona in cui si trovano. Il Seconda Valore rappresenta la gittata Massima. Un’Arma non può colpire bersagli che si trovino in un’area posizionata oltre la Gittata Massima. ESEMPIO: Il Rifle ha una Gittata di 1-3, quindi può sparare fino a tre Zone di distanza ma non può essere usata nella stessa Zona del Sopravvissuto. Il SubMG ha una Gittata di 0-1 quindi può sparare sia nella Zona occupata dal Sopravvissuto che in quella adiacente. PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO 19 ESEMPIO: Nella Zona di Joshua c’è un’altro Sopravvissuto, Grindlock, quattro Walker, un Fatty e due Runner. Sapendo che sta per diventare cibo per Zombi, Joshua decide di portarne con se il più possibile! Lancia sei Dadi (tre per ogni SubMG) ed ottiene Il SubMG colpisce con un risultato di 5 o 6, quindi mette a segno 5 Colpi. Grindlock ne riceve due (che lo uccidono) ed i rimanenti abbatteranno tre Walker. Joshua spara ancora ed ottiene quindi altri tre Colpi andati a segno. L’ultimo Walker viene ucciso ma i due Colpi rimanenti non hanno effetto sul Fatty che protegge i Runner. L’unico modo per eliminare i Runner per primi è tramite le Armi da Mischia, che permettono al Sopravvissuto di scegliere i Bersagli da Colpire, o tramite lo Sniper Rifle. 1 SOPRAVVISSUTO (ECCETTO TIRATORE) - - - 2 WALKER TOSSICO (1) 1 1 1 3 WALKER 1 1 1 4 WALKER BERSERKER 1 2 3 2 3 2 3 1 1 1 5 1 5 1 5 1 NOME PUNTI ESPERIENZA I Colpi vengono assegnati ai Bersagli con la priorità maggiore finchè questi non saranno stati eliminati tutti, dopodichè si passerà al successivo livello di priorità e così via. DANNI PER ELIMINARLO 1° - Sopravvissuti (Tiratore Escluso) 2° - Walker 3° - Fatty e Abomination (sceglie il Tiratore) 4° - Runner AZIONI Quando viene usata un’ Arma a Distanza, il Sopravvissuto che spara non può scegliere i Bersagli dei Colpi inflitti con successo. Gli stessi vengono assegnati agli Attori presenti nella Zona secondo questo ordine di priorità: PRIORITA’ DEI BERSAGLI PRIORITA’ BERSAGLIO Quando scegli una Zona bersaglio in un Combattimento a Distanza, ignora tutti gli Attori presenti nelle Zone comprese tra quella del tiratore e quella del Bersaglio. I Sopravvissuti possono sparare attraverso Zone occupate da Zombi e/o Sopravvissuti senza conseguenze. 8 RUNNER TOSSICO 1 1 1 1 1 1 1 2 9 RUNNER 2 1 1 RUNNER BERSERKER 2 1 1 5 6 7 10 FATTY TOSSICO (2) ABOMINATION TOSSICO (3) FATTY (2) ABOMINATION FATTY BERSERKER (2) ABOMINATION BERSERKER (4) (1) Gli Zombi Tossici vengono utilizzati nell’espansione Toxic City Mall. (2) Ogni Fatty è sempre generato insieme a due Walker del suo stesso tipo (Standard, Tossico o Berserker). (3) Abomination Tossico: Tutti gli Zombi che si trovano nella sua stessa Zona alla fine del Turno degli Zombi, diventano Zombi Tossici. Gli Zombi Berserker sono immuni a questo effetto. (4) Abomination Berserker: Muove di due Zone invece che una. NOTA: Se un Sopravvissuto viene colpito da un’Arma che infligge due Danni, riceve due ferite e quindi muore! ATTACCO IN AUTO RICARICA! Mentre la maggior parte delle Armi possono essere utilizzate ripetutamente, alcune, tipo il Sawed-Off, richiedono di spendere un’Azione per ricaricarle tra uno sparo e l’altro (se si vuole sparare più volte nello stesso Turno). Durante la Fase Finale, tutte le Armi di questo tipo vengono ricaricate gratuitamente, quindi all’inizio del Turno successivo sono pronte per essere utilizzate. Se una di queste Armi viene passata ad un’altro Sopravvissuto dopo aver sparato, senza ricaricare, dovrà essere ricaricata prima di poter sparare nuovamente. Se un Sopravvissuto è equipaggiato con due Armi identiche che presentano il simbolo “Doppia” e che richiedono di essere ricaricate, potrà farlo spendendo una Singola Azione. E’ permesso sparare in una Zona con una delle Armi “Doppie” e poi sparare ad un’altra Zona con l’altra Arma. 20 Quando il Sopravvissuto che occupa il posto del Conducente spende un’Azione per muovere l’Auto, investe tutti gli Attori presenti nella Zona in cui entra o da cui esce. Il Giocatore che controlla il Conducente lancia un Dado per ogni Miniatura presente nella Zona che l’Auto sta lasciando, attraversando o in cui sta entrando (ad eccezione dei Sopravvissuti nell’Auto). Ogni , o infligge 1 danno, e solo uno (quindi non è possibile uccidere un Fatty o un Abomination in questo modo). I Colpi vengono asseganti con la seguente priorità, proprio come negli Attacchi a Distanza: Prima i Sopravvissuti (eccetto quelli presenti nella medesima Auto), poi i Walker, poi i Fatty e gli Abomination ed infine i Runner. Tutti i Sopravvissuti Bersaglio devono essere uccisi prima di poter assegnare i Colpi ai Walker. Il Conducente guadagna i Punti Esperienza relativi agli Zombi uccisi. I Sopravvissuti possono eseguire Azioni di Combattimento in Mischia o a Distanza dall’interno dell’Auto senza alterare le normali regole di Combattimento. Le Auto non offrono protezione agli occupanti, né dagli attachi degli Zombi né da quelli dei sopravvissuti. PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO ESEMPIO: Watts sta guidando un’Auto della Polizia con Belle come passeggero. Nella stessa Zona (Zona 1) c’è un Walker, tre Runner, e Joshua (che non può salire sull’Auto perchè ci sono degli Zombi nella Zona). Nella Zona adiacente (Zona 2) c’è un Walker, un Fatty e due Runner. Nella Zona successiva a questa (Zona 3), si annidano 6 Walker. Watts spende un’Azione per uscire dalla Zona 1, attraversare la Zona 2 e fermarsi nella Zona 3. Per la Zona 1 lancia 5 dadi e mette a segno 4 Colpi. Joshua ne riceve due e quindi viene ucciso. I restanti due Colpi andati a segno uccidono il Walker ed un Runner. Per la Zona 2 lancia 4 dadi e mette a segno 3 Colpi. Il Walker viene ucciso ma il Fatty assorbe il Colpo rimanente senza conseguenze. Per la Zona 3 lancia 6 Dadi e mette a segno 3 Colpi uccidendo 3 Walker. Watts spende un’altra Azione per riportare l’Auto sulla Zona 2 e poi nuovamente nella Zona 3. Nella Zona 3 lancia 3 Dadi e mette a segno 2 Colpi che uccidono altri 2 Walker. Nella Zona 2 potrebbe lanciare 3 Dadi ma non otterrebbe alcun effetto perchè il Fatty assorbirebbe i Colpi proteggendo i Runner. Nella Zona 3 lancia un’altro Dado e mette a segno un Colpo che uccide l’ultimo Walker. REGOLE SPECIALI DELLE AUTO CERCARE IN AUTO Puoi cercare in un’ Auto fin tanto che il Sopravvissuto si trova nella medesima Zona (che non deve contenere Zombi). SOSTITUZIONE DELLE AUTO Potresti voler sostituire alcune Auto per adattarle al tuo stile di gioco o riprovare le vecchie Missioni. Ricorda che queste sostituzioni funzionano in entrambi i sensi: - Le Auto della Polizia possono essere sostituite dai Taxi. - Le Pimpmobiles possono essere sostituite dalle Hippiemobiles o dalle Auto Sportive. AUTO DELLA POLIZIA Puoi cercare nell’Auto della Polizia più di una volta a partita. Pesca finché non trovi un’arma e scarta le altre Carte. La Carta Aaahh! causa la comparsa di un Walker ed interrompe la ricerca. PIMPMOBILE Puoi cercare nell’Auto della Polizia solo una volta a partita e contiene il Gunblade. A meno che la Missione non specifichi diversamente, sentiti libero di aggiungere altre Armi delle Pimpmobile che potresti avere dalle altre versioni di Zombicide o dalle Espansioni (Evil Twins, Ma’s Shotgun, Pa’s Pistol ecc.) e pescane una a caso. Alcune Missioni potrebbero contenere più Pimpmobile; in questo caso, possono contenere solo le Armi che non siano già state pescate. Quando non ce ne sono più...semplicemente non ce ne sono più! HIPPIEMOBILE - Puoi cercare nella Hippiemobile allo stesso modo della Pimpmobile. - Ignora gli attacchi in Auto eseguiti con una Hippiemobile. Sono innocui. Correre in Auto per investire gli Zombi nelle vicinanze potrebbe sembrare un’ottima idea per ripulire le strade ma ha delle conseguenze. La prima è che il Conducente guadagna Punti Esperienza molto più velocemente degli altri, cosa che potrebbe mettere in pericolo l’intero Team. La Seconda conseguenza è che, dopo una corsa in Auto, i membri del Team rischiano di trovarsi separati su aree distanti del Tabellone. Ogni film horror ci insegna quanto possa essere pericoloso separarsi! AUTO SPORTIVA - Non puoi cercare nelle Auto Sportive. - Quando guidate, possono muovere di 3 Zone invece di 2. TAXI Puoi cercare nei Taxi più di una volta a Partita. L’Azione di ricerca avviene come se si trattasse di un Edificio ma la Flashlight non ha effetto. La Carta Aaahh! causa la comparsa di un Walker ed interrompe la Ricerca. PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO 21 #9 ZOMBIVORI Questi ragazzoni sono infetti ma in qualche modo sono riusciti a mantenere il loro libero arbitrio. Molti hanno sviluppato uno strano senso dell’umorismo che li aiuta a lottare contro il loro travolgente bisogno di uccidere. Si, siamo tutti d’accordo che non hanno un buon odore, ma la loro estrema resistenza e forza di volontà incutono timore. La Morte e l’infezione Zombi non possono trasformare un vero eroe in un mostro. I tuoi Sopravvissuti preferiti possono tornare in gioco sotto forma di Eroi-Zombi chiamati Zomvibori! Quando il tuo Sopravvissuto viene eliminato dagli Zombi, puoi trasformalo in un Zombivoro: Capovolgi la Scheda Personaggio ed assapora la vendetta. Lo stato di Zombivoro è indicato sulla Scheda Personaggio con il simbolo . Si applicano tutte le regole che valgono per i Sopravvissuti. La caratteristica principale degli Zombivori è la loro incredibile resistenza: un Zombivoro viene eliminato solo quando ha cinque Carte Wounded nel suo inventario (al posto delle due sufficienti ad uccidere un Sopravvissuto). Gli Zombivori sono carri armati...ma c’è un inconveniente (oltre l’alito cattivo): Al Livello di Pericolo Giallo non guadagnano un’Azione Bonus come i Sopravvissuti Standard. Sono più resistenti ma anche più lenti, quindi offrono un’esperienza di gioco molto diversa. Vedrete! 22 La Modalità Resurrezione ti permette di iniziare il gioco con il tuo Sopravvissuto nella sua versione Standard e successivamente passare a quella Zombivora quando le cose si mettono male. Hai letto bene: Se il tuo Sopravvissuto viene eliminato, torna in gioco come Zombi! La Modalità Resurrezione è ottima per i principianti, per le Campagne e per le Missioni da Super-Eroe! I giocatori più esperti possono iniziare il gioco direttamente con la versione Zombivora del loro Sopravvissuto al posto di quella Standard. Modalità Resurrezione: Quando un Sopravvissuto Standard riceve la sua seconda Ferita, stendi su un fianco la sua Miniatura. Essere uccisi da un altro membro del Team non concede la resurrezione. Un Sopravvissuto Standard non può ricevere più di due Ferite. Se ne riceve più del necessario, distribuisci quelle restanti agli altri Sopravvissuti o ignorale se non è possibile assegnarle a nessuno. Fino alla sua resurrezione, considera la Miniatura stesa su un fianco come se fosse stata rimossa dal gioco. All’inizio del Turno successivo di un qualsiasi giocatore, prima delle Azioni del Primo Giocatore, fai risorgere il Sopravvissuto. Scarta tutte le Carte Wounded e rimpiazza la Miniatura Stesa con la corrispondente Miniatura Zombivora, in piedi. Capovolgi la Scheda Personaggio dal lato della Versione Zombivora. Il nuovo Zombivoro guadagna immediatamente: - Ogni Equipaggiamento rimasto al Sopravvissuto nella versione Standard. Puoi riorganizzare liberamente l’inventario. - Lo stesso numero di Punti Esperienza che aveva il Sopravvissuto nella Versione Standard. E’ consentito scegliere nuove Abilità. Eventuali effetti di gioco applicati precedentemente alla Versione Standard non sono più validi. Ad eccezione della resurrezione (o quando specificato diversamente) per lo Zombivoro valgono tutte le regole che valgono per i Sopravvissuti Standard. ESEMPIO: Belle e Grindlock si trovano in una Zona con quattro Walker. Belle ha 21 Punti Esperienza e due Carte Equipaggiamento: il Kukri e lo Shotgun. Joshua gli ha appena donato un’Azione addizionale grazie all’ Abilità Born Leader. Grindlock ha una singola Ferita, 27 Punti Esperienza e quattro Carte Equipaggiamento: Katana, Plenty of Ammo, Rifle e Water. Una inaspettata Attivazione Extra permette ai quattro Walker di attaccare, infliggendo quattro Ferite da dividere tra Belle e Grindlock. Le prima due Ferite vanno a Belle. Il giocatore scarta il Kukri e lo Shotgun. Belle viene eliminata e la sua miniatura viene stesa su un fianco in quella Zona. Adesso non ha Equipaggiamento. La terza Ferita viene assegnata a Grindlock. Il Giocatore scarta la Carta Water e Grindlock adesso ha due Ferite, quindi anche lui viene eliminato e la sua Miniatura viene stesa su un fianco in quella Zona. Grindlock mantiene le Carte Equipaggiamento rimaste nel suo Inventario. La Quarta Ferita inflitta dagli Zombi non ha effetto perchè non può essere assegnata a nessuno. All’inizio del turno del Giocatore successivo, prima delle Azioni del Primo Giocatore, i Giocatori che controllano Belle e Grindlock decidono di far risorgere i propri Eroi. Le Miniature Zombivore di Belle e Grindlock vengono piazzate nella Zona in cui si trovano quelle stese su un fianco, che vengono rimosse. Belle Zombivora non ha equipaggiamento e perde l’Azione Supplementare che gli era stata garantita da Joshua, ma ha 21 Punti Esperienza. Il Giocatore che la controlla può scegliere per lei una delle Abilità del livello Arancione. Grindlock Zombivoro ha ancora la Katana, Plenty of Ammo, il Rifle ed i suoi 27 Punti Esperienza. Il Giocatore che lo controlla può scegliere per lui una delle Abilità del Livello Arancione. PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO #10 TESSERE PRIGIONE CORRIDOI Il Sopravvissuto in questa Zona può vedere gli Zombi dato che la Porta è aperta ed i Corridoi Interni sono considerati come una Strada. Abbiamo aperto la porta della prigione con cautela. Non avevamo idea di cosa ci fosse all’interno. Sorprendentemente, abbiamo trovato di tutto. Ma gli Zombi...la puzza, la sporcizia, ma soprattutto il cupo silenzio che regnava nei vicoli della prigione. Dopo pochi passi, abbiamo acceso le nostre torce e Belle ha chiesto quale percorso avremmo dovuto seguire per trovare il generatore. Con nostra sorpresa, le sue parole sommesse echeggiarono nell’oscurita...e l’oscurita rispose con un gemito agghiacciante. Le Tessere Prigione contengono dei Corridoi Interni che vengono considerati come Strade a tutti gli effetti. Le Auto possono essere guidate all’interno dei Corridoi e possono entrare attraverso una Porta Doppia aperta. Si, le Auto possono entrare nella Prigione! Questo influenza: 1 - Linea di Vista: Gli Attori non possono vedere in diagonale ed il loro Campo Visivo si estende su tante Zone quante la Linea di Vista riesce a coprirne prima di incontrare un Muro o il bordo del Tabellone. 2 - Ricerca: Non puoi cercare nei Corridoi Interni. CELLE La sovrappopolazione della Prigione è stato a lungo un problema prima dell’apocalisse Zombi, ma nessuno di noi se ne era mai curato. Dopotutto, erano i criminali stessi la causa no? Bene, adesso stiamo pagando questa noncuranza. Gli Zombi battono sulle porte delle celle. Possono sentirci e vederci attraverso le sbarre e stanno impazzendo per la nostra carne fresca! Mi sento male a pensare a cosa sarebbe successo se le porte si fossero aperte, ma ancora peggio, immagino i loro ultimi istanti da umani! Immaginate di essere rinchiusi in una cella sovraffolata con uno dei vostri compagni che si trasforma in Zombi. Non generare gli Zombi all’interno dell’Edificio quando apri questa Porta. Conta come una Zona di Strada. Questa Cella è una Zona dell’Edificio ma non puoi cercare al suo interno. L’apertura della Porta in questa Zona causa la comparsa di Zombi. Questa è una Zona dell’Edificio in cui puoi cercare. PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO 23 Le Celle sono separate da muri. Questo influenza: 1 - Movimento: Puoi entrare in una Cella solo attraverso una Porta Aperta. 2 - Linea di Vista: Le Celle sono considerate come Zone di un Edificio. 3 - Ricerca: Non puoi cercare nelle Celle. 4 - Generazione degli Zombi: Aprire una Porta della Cella causerà la comparsa di Zombi al suo interno. Lo stesso accade quando la Porta della Cella è aperta (o manca del tutto) e la via per il Corridoio Interno è libera. Usare l’Abilità Locking Down per chiudere una Cella e poi riaprirla nuovamente non causerà una nuova comparsa di Zombi. RECINZIONI DI FILO SPINATO Le recinzioni di Filo Spinato sono state inventate per il bestiame, ma hanno protetto il mondo dai carcerati per decenni. Ora, proteggono noi dal mondo esterno. Siamo noi il bestiame! Il lato positivo è che gli Zombi si fermano a grugnire dietro la recinzione finché non gli spariamo. Il lato negativo è che la maggior parte sono Berserker immuni ai nostri proiettili. Sembra si siano evoluti o mutati per scampare a questo grottesco destino. Non è ironico? TORRI DI OSSERVAZIONE / ZONE EXTRA TORRI DI OSSERVAZIONE Questa mattina siamo stati felici di scoprire una Torre di Osservazione nel cortile sul retro della Prigione. Dopo averla ripulita un po’ dagli Zombi, possiamo finalmente guardarci intorno e vedere le orde di infetti in lontananza che si avvicinano. In cima però ci aspettava una brutta sorpresa. Una guardia carceraria è morta qui. Il biglietto nella sua mano diceva che non aveva abbastanza munizioni per crearsi una via d’uscita. Non ha nemmeno risparmiato l’ultima pallottola per se stesso. Credo sia morto di fame. Però si è vendicato e noi lo vendicheremo nuovamente. Le Torri di Osservazione permettono ai sopravvissuti di arrampicarsi fuori dalla portata degli Zombi comuni e decimarli sparando in tutte le direzioni. Attenzione però a non farsi circondare! 1 - E’ possibile salire sulle Torri di Osservazione solo tramite le scale. Usare una scala è come attraversare una Porta Aperta. Gli Zombi non possono mai salire su una Torre di Osservazione o essere generati su di essa. 2 - E’ possibile sparare normalmente nella Zona con la Torre di Osservazione dato che non ha muri. 3 - I Sopravvissuti guadagno +1 alla Gittata Massima dell’Arma finché si trovano sulla Torre di Osservazione. 4 - Non è possibile cercare nella Torre di Osservazione. ZONE EXTRA Sul retro del Segnalino della Torre di Osservazione, ci sono delle Zone Extra da piazzare ovunque sia necessario: In una Zona molto vasta, ad un Incrocio, nel Cortile o Fuori dal Tabellone, come fosse un tetto o una Zona segreta. Queste Zone seguono le stesse regole delle Zone degli Edifici ed offrono ulteriore flessibilità al gioco. SEGNALINO “TORRE DI OSSERVAZIONE” SEGNALINO “FILO SPINATO STRAPPATO” 24 1 - Le Recinzioni di Filo Spinato non possono essere attraversate ma non bloccano la Linea di Vista, quindi è possibile sparare attraverso di esse. 2 - Le Recinzioni di Filo Spinato hanno degli effetti speciali sul movimento degli Zombi. Gli Zombi seguiranno il percorso più breve verso la Zona più rumorosa o i Sopravvissuti visibili, come se la recinzione non ci fosse, ma si accumuleranno dietro di essa finché non verrà definito un percorso più breve o finché la recinzione non verrà distrutta. 3 - L’Abomination è abbastanza forte da attraversare la Recinzione di Filo Spinato, distruggendola. Se un Abomination attraversa la Recinzione, per prima cosa piazza un Segnalino di “Filo Spinato Strappato” per collegare la Zona di partenza e quella di destinazione. Successivamente fai muovere gli altri Zombi (dato che il percorso degli Zombi potrebbe essere ridefinito a causa della distruzione della Recinzione). PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO SEGNALINO “ZONE EXTRA” CANCELLO DI SICUREZZA ROTANTE I prigionieri VIP e le forniture devono passare attraverso questo Cancello di Sicurezza Rotante prima di entrare o uscire dal carcere. Questa è la Porta più sofisticata qui intorno e forse la più efficiente. Il fatto è che qualcuno l’ha usata per bloccare un Abomination all’interno. E’ una trappola intelligente, certo, ma ora abbiamo un problema. Almeno abbiamo il tempo per trovare una soluzione. Dove ho già visto una Sega Circolare? SEGNALINO “CANCELLO DI SICUREZZA ROTANTE” La Tessera reversibile del “Cancello di Sicurezza Rotante” ti permette di aprire, cambiare o bloccare una via d’accesso con un semplice innesco, di solito un Pulsante. Spendere un’Azione per premere il Pulsante dedicato, permette al Giocatore di attivare il Cancello di Sicurezza facendolo ruotare di 1/4 di giro in una qualsiasi direzione. - Gli Zombi non possono essere generati all’interno del “Cancello di Sicurezza Rotante”. - Non puoi cercare all’interno del “Cancello di Sicurezza Rotante”. ZONE DI SICUREZZA Un altro modo efficace per tenere i detenuti all’interno. Le Zone di Sicurezza forniscono un modo economico ed affidabile per bloccare un passaggio in caso di emergenza. Queste barre di acciaio girevoli consentono il passaggio di un solo individuo per volta e sono abbastanza massicce da scongiurare problemi. Semplice, ma pericoloso: I Runner lo attraversano piuttosto in fretta e comunque non riuscirai a raggiungerli finchè non saranno esausti. Gli Walker tenderanno ad accumularsi qui finché l’intero passaggio non sarà bloccato. Non so quale sia il caso peggiore... 1 - Le “Zone di Sicurezza” sono Zone degli Edifici. Questo ha effetti soprattutto sulla Linea di Vista. 2 - L’unica Azione consentita in una “Zona di Sicurezza” è Muovere. 3 - I Sopravvissuti e gli Zombi non possono terminare la loro Attivazione su una “Zona di Sicurezza”. Se questo accade, vengono spinti indietro nella Zona da cui sono partiti. 4 - Gli Zombi non possono essere generati in una “Zona di Sicurezza”. 5 - Le Auto non possono attraversare una “Zona di Sicurezza”. ESEMPIO 1: Durante la Fase degli Zombi, un Fatty, un Walker, un Runner ed un Abomination Berserker si trovano davanti ad una “Zona di Sicurezza”. Il Fatty ed il Walker muovono nella “Zona di Sicurezza” ma vengono spinti indietro nella Zona di Partenza, dato che la loro Attivazione è finita. Il Runner muove nella “Zona di Sicurezza” ma non viene spinto indietro perché la sua Attivazione non è finita. L’Abomination Berserker attraversa la “Zona di Sicurezza” in una singola Azione di Movimento e termina la sua attivazione dall’altro lato. Il Runner esegue la sua seconda Azione attraversando la “Zona di Sicurezza”. ESEMPIO 2: Belle inizia il suo turno davanti ad una “Zona di Sicurezza”. Dall’altro lato ci sono degli Zombi. Decide di muovere nella “Zona di Sicurezza” come prima Azione. Adesso non ha altra scelta che muovere nuovamente, nonostante abbia in mano un SubMG ed una Katana. Come seconda Azione quindi esce dalla “Zona di Sicurezza” per affrontare gli Zombi! #11ABILITA’ In Zombicide Season 2: Prison Outbreak, ogni Sopravvissuto ha delle Abilità specifiche che vengono descritte in questa sezione. In caso di conflitto con le regole generali, la Abilità hanno la priorità. Alcune di queste Abilità non sono attribuite a nessuno dei Sopravvissuti presenti nella Confezione base ma verranno usate in futuro. Puoi anche provarle con i Sopravvissuti creati da te! Gli effetti delle seguenti Abilità e/o Bonus sono immediati e possono essere utilizzati nello stesso turno in cui vengono acquisiti. Questo significa che se un Sopravvissuto sale di Livello e guadagna una nuova Abilità, potrà utilizzarla immediatamente se ha ancora Azioni a disposizione (oppure se ha Azioni Extra garantite dalla nuova Abilità). +1 Action - Il Sopravvissuto ha un’Azione Extra da utilizzare a suo piacimento. +1 Damage: [Tipo] - Il Sopravvissuto riceve un Bonus di +1 Danno nel tipo di combattimento specificato (Mischia oppure a Distanza). +1 Damage with [Equipaggimento] - Il Sopravvissuto riceve un Bonus di +1 Danno con un Equipaggiamento Specifico. PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO 25 +1 to dice roll: Combat - Il Sopravvissuto aggiunge 1 al risultato di ogni Dado lanciato in un’ Azione di Combattimento (in Mischia o a Distanza). Il Risultato massimo è sempre 6. +1 to dice roll: Melee - Il Sopravvissuto aggiunge 1 al risultato di ogni Dado lanciato in un’ Azione di Combattimento in Mischia. Il Risultato massimo è sempre 6. +1 to dice roll: Ranged - Il Sopravvissuto aggiunge 1 al risultato di ogni Dado lanciato in un Combattimento a Distanza. Il Risultato massimo è sempre 6. +1 die: Combat - Il Sopravvissuto lancia un Dado in più nelle Azioni di Combattimento (in Mischia o a Distanza). Le Armi “Doppie” guadagnano un Dado ognuna, per un totale di 2 Dadi in più per Azione di Combattimento. +1 die: Melee - Il Sopravvissuto lancia un Dado in più nelle Azioni di Combattimento in Mischia. Le Armi da Mischia “Doppie” guadagnano un Dado ognuna, per un totale di 2 Dadi in più per Azione di Combattimento in Mischia. +1 die: Ranged - Il Sopravvissuto lancia un Dado in più nelle Azioni di Combattimento a Distanza. Le Armi a Distanza “Doppie” guadagnano un Dado ognuna, per un totale di 2 Dadi in più per Azione di Combattimento a Distanza. +1 free Combat Action - Il Sopravvissuto riceve un’ Azione di Combattimento Extra. Questa Azione può essere utilizzata solo per il Combattimento in Mischia o a Distanza. +1 free Melee Action - Il Sopravvissuto guadagna un’Azione di Combattimento in Mischia Extra. Questa Azione può essere utilizzata solo per il Combattimento in Mischia. +1 free Move Action - Il Sopravvissuto riceve un’Azione di Movimento Extra. Questa Azione può essere utilizzata solo per il Movimento. 2 Zones per Move Action - Quando il Sopravvissuto esegue un’ Azione di Movimento, può muovere di due Zone invece che Una. Ambidextrous - Il Sopravvissuto tratta tutte le Armi da Mischia o a Distanza come se avessero il Simbolo “Doppia”. Blitz - Ogni volta che il Sopravvissuto uccide l‘ultimo Zombi in una Zona, riceve un’ Azione di Movimento Extra da utilizzare immediatamente. Bloodlust: Combat - Al costo di un‘ Azione il Sopravvissuto può muovere di due Zone per raggiungerne una che contenga almeno uno Zombi. Riceve inoltre un’ Azione di Combattimento Extra (in Mischia o a Distanza). Bloodlust: Melee - Al costo di un‘ Azione il Sopravvissuto può muovere di due Zone per raggiungerne una che contenga almeno uno Zombi. Riceve inoltre un’ Azione di Combattimento in Mischia Extra. Bloodlust: Ranged - Al costo di un‘ Azione il Sopravvissuto può muovere di due Zone per raggiungerne una che contenga almeno uno Zombi. Riceve inoltre un’ Azione di Combattimento a Distanza Extra. Born Leader - Durante il turno del Sopravvissuto, puoi donare un‘ Azione Extra ad un’ Altro Sopravvissuto. Questa Azione dovrà essere utilizzata durante il prossimo Turno del Sopravvissuto che l‘ha ricevuta oppure andrà persa. +1 free Ranged Action - Il Sopravvissuto guadagna un’Azione Extra di Combattimento a Distanza. Questa Azione può essere utilizzata solo per il Combattimento a Distanza. Break-in - Il Sopravvissuto non ha bisogno di Equipaggiamento per aprire le Porte e non fa rumore quando utilizza questa Abilità. Tuttavia restano validi gli altri prerequisiti (ad esempio raccogliere prima un determinato Obiettivo). Inoltre il Sopravvissuto riceve un’Azione Extra da utilizzare per aprire una Porta. Questa Abilità non può essere utilizzata per rimuovere le Barricate (vedi Toxic City Mall). +1 free Search Action - Il Sopravvissuto riceve un’Azione di ricerca Extra. Questa Azione può essere utilizzata solo per cercare ed il Sopravvissuto potrà comunque eseguire una sola Azione di ricerca per turno. Can start at [Livello di Pericolo] - Il Sopravvissuto può iniziare il gioco al Livello di Pericolo indicato (al primo Punto Esperienza del Livello di Pericolo Indicato). Tutti i giocatori devono essere d’accordo. +1 max Range - La Gittata Massima delle Armi a Distanza del Sopravvissuto viene incrementata di 1. Collector: [Tipo di Zombi] - Il Sopravvissuto riceve il doppio dei Punti Esperienza ogni volta che uccide uno Zombi del tipo specificato. +1 Zone per Move - Il Sopravvissuto può muovere di una Zona in più per ogni Azione di Movimento. Questa Abilità si somma ad eventuali altri bonus di Movimento. 1 re-roll per turn - Una volta per turno, puoi rilanciare tutti i dadi lanciati per la risoluzione di una Azione effettuata dal Sopravvissuto. I nuovi risultati prendono il posto dei precedenti. Questa Abilità si aggiunge agli altri effetti degli equipaggiamenti che permettono di rilanciare i dadi. 26 2 cocktail are better than 1 - Il Sopravvissuto riceve due Carte Molotov al posto di una quando crea una Molotov. Death grasp - Non scartare una Carta Equipaggiamento quando ricevi una Carta Wounded. Questa Abilità viene ignorata nel caso in cui nell’Inventario non ci sia spazio sufficiente per ricevere la Carta Wounded. Destiny - Quando peschi una nuova Carta Equipaggiamento, puoi scartarla e pescarne una nuova. Il Sopravvissuto può utilizzare questa Abilità una sola volta per Turno. PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO Distributor - Utilizzare questa Abilità altera la Generazione degli Zombi durante la loro Fase. Quando risolvi la Generazione degli Zombi durante la loro Fase, pesca tante Carte Zombi quante sono le Spawn Zone e poi assegnale liberamente ad ognuna di esse generando gli Zombi indicati. Dreadnought: [Tipo di Zombi] - Il Sopravvissuto ignora tutte le Carte Wounded ricevute dal tipo di Zombi Standard indicato. Frenzy: Combat - Tutte le Armi trasportate dal Sopravvissuto guadagnano un Dado in più per ogni ferita del Sopravvissuto. Le Armi “Doppie” guadagnano un Dado ognuna, per un totale di due Dadi per ogni Azione di Combattimento “Doppia”. Frenzy: Melee - Tutte le Armi da Mischia trasportate dal Sopravvissuto guadagnano un Dado in più per ogni ferita del Sopravvissuto. Le Armi da Mischia “Doppie” guadagnano un Dado ognuna, per un totale di due Dadi per ogni Azione di Combattimento in Mischia “Doppia”. Frenzy: Ranged - Tutte le Armi a Distanza trasportate dal Sopravvissuto guadagnano un Dado in più per ogni ferita del Sopravvissuto. Le Armi a Distanza “Doppie” guadagnano un Dado ognuna, per un totale di due Dadi per ogni Azione di Combattimento a Distanza “Doppia”. Gunslinger - Il Sopravvissuto tratta tutte le Armi a Distanza come se avessero il Simbolo “Doppia”. Hoard - Il Sopravvissuto può trasportare una Carta Equipaggiamento Extra. Hold your nose - Questa Abilità può essere utilizzata una sola volta per Turno. Il Sopravvissuto guadagna un’ Azione di Ricerca gratuita nella Zona se ha eliminato uno Zombi (anche fuori da un Edificio) nello stesso Turno. Questa Azione può essere utilizzata solo per cercare ed il Sopravvissuto potrà comunque eseguire una sola Azione di Ricerca per ogni Turno. Lock it down - Al costo di un’ Azione, il Sopravvissuto può chiudere una Porta Aperta nella sua Zona. Aprirla nuovamente non causerà una nuova comparsa di Zombi. Loud - Una volta per Turno, il Sopravvissuto può generare una gran quantità di Rumore! Fino al prossimo Turno di questo Sopravvissuto, la Zona in cui ha usato questa Abilità è considerata la più rumorosa, come se avesse il maggior numero di Segnalini Rumore sul Tabellone. Se anche un altro Sopravvissuto ha la stessa Abilità, gli effetti vengono applicati solo a chi l‘ha utilizzata per ultimo. Low profile - Il Sopravvissuto non può essere colpito né dagli Attacchi a Distanza degli altri Sopravvissuti, né dagli attacchi in Auto. Ignoralo quando spari nella Zona in cui si trova o quando la attraversi in Auto. Tuttavia questa Sopravvissuto verrà ucciso dalle Armi che ditruggono tutto quello che si trova nella Zona (come le Molotov). Lucky - Il Sopravvissuto può rilanciare una volta tutti i Dadi di ogni Azione compiuta. Il nuovo risultato prende il posto del precedente. Questa Abilità viene sommata all’effetto di altre Abilità (”1 re-roll per turn”, per esempio) ed Equipaggiamenti che permettono di rilanciare i Dadi. Matching Set! - Quando un Sopravvissuto esegue un‘Azione di Ricerca e trova un’arma con il Simbolo “Doppia” può prendere immediatamente una seconda Carta uguale dal Mazzo Equipaggiamento (rimescola il Mazzo dopo questa operazione). Medic - Una volta per Turno, il Sopravvissuto può rimuovere una Carta Wounded dall‘ Inventario di un Sopravvissuto nella sua stessa Zona o dal suo stesso Inventario. Ninja - Il Sopravvissuto non genera Rumore e la sua Miniatura non conta come un Segnalino Rumore. Neanche il suo Equipaggiamento o le sue Armi a Distanza producono Rumore. Il Sopravvissuto può scegliere di non usare questa Abilità in qualsiasi momento. Is that all you’ve got? - Puoi utilizzare questa Abilità ogni volta che il Sopravvissuto è in procinto di ricevere una Ferita. Scarta una Carta Equipaggiamento per ogni Carta Wounded che dovresti ricevere. Ignora una Carta Wounded per ogni Carta Equipaggiamento scartata. Point blank - Quando esegue un Combattimento a Distanza nella sua stessa Zona, il Sopravvissuto può scegliere il suo Bersaglio e può uccidere qualunque tipo di Zombi (inclusi i Berserker). Le sue Armi a Distanza devono comunque infliggere abbastanza Danni da poter uccidere il Bersaglio. Lifesaver - Il Sopravvissuto può utilizzare liberamente questa Abilità, una sola volta durante il suo Turno. Scegli una Zona che si trovi ad una Zona di distanza dal tuo Sopravvissuto, contenente almeno uno Zombie. Tutti i Sopravvissuti Alleati presenti nella Zona selezionata possono essere trascinati nella Zona del tuo Sopravvissuto senza penalità. Un Sopravvissuto può rifiutare il salvataggio e restare nella sua Zona. Entrambe le Zone devono condividere un percorso libero: Un Sopravvissuto non può attraversare Barricate, Recinzioni di Filo Spinato o Muri. Questa Abilità non può essere utilizzata da un Sopravvissuto che si trovi in Auto o su una Torre di Osservazione, ne per trascinare un Sopravvissuto fuori da un’ Auto o da una Torre di Osservazione. Reaper: Combat - Usa questa Abilità quando assegni i Colpi durante un’ Azione di Attacco. Uno di questi colpi può uccidere un identico Zombi (e solo uno) addizionale presente nella stessa Zona. ESEMPIO: Armata di un Automatic Shotgun, Kim Zombivora spara in una Zona in cui si trovano due Fatty Standard ed un Fatty Berserker. Mette a segno un solo Colpo, sufficiente ad uccidere un Fatty Standard. La sua Abilità di Combattimento Reaper gli permette di uccidere un altro Fatty Standard (Zombi Identico) ma non il Fatty Berserker (Zombi differente e immune agli Attacchi a Distanza). PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO 27 Reaper: Melee - Usa questa Abilità quando assegni i Colpi durante un’ Azione di Combattimento in Mischia. Uno di questi colpi può uccidere un identico Zombi (e solo uno) addizionale presente nella stessa Zona. Reaper: Ranged - Usa questa Abilità quando assegni i Colpi durante un’ Azione di Combattimento a Distanza. Uno di questi colpi può uccidere un identico Zombi (e solo uno) addizionale presente nella stessa Zona. Regeneration - Alla fine di ogni Round di Gioco, scarta tutte le Carte Wounded che ha ricevuto il Sopravvissuto. La Rigenerazione non ha effetto se il Sopravvissuto viene eliminato. Roll 6: +1 die Combat - Puoi lanciare un Dado addizionale per ogni “6” ottenuto durante un Attacco in Mischia o a Distanza. Continua a lanciare Dadi addizionali finché continui ad ottenere altri “6”. Gli effetti di Gioco che permettono di rilanciare i Dadi (ad esempio l’Abilità ”1 re-roll per turn” o la Carta Equipaggiamento “Plenty of ammo”) devono essere utilizzate prima di lanciare i Dadi addizionali. Roll 6: +1 die Melee - Puoi lanciare un Dado addizionale per ogni “6” ottenuto durante un Attacco in Mischia. Continua a lanciare Dadi addizionali finché continui ad ottenere altri “6”. Gli effetti di Gioco che permettono di rilanciare i Dadi (ad esempio l’Abilità ”1 re-roll per turn”) devono essere utilizzate prima di lanciare i Dadi addizionali. Roll 6: +1 die Ranged - Puoi lanciare un Dado addizionale per ogni “6” ottenuto durante un Attacco a Distanza. Continua a lanciare Dadi addizionali finché continui ad ottenere altri “6”. Gli effetti di Gioco che permettono di rilanciare i Dadi (ad esempio l’Abilità ”1 re-roll per turn” o la Carta Equipaggiamento “Plenty of ammo”) devono essere utilizzate prima di lanciare i Dadi addizionali. Rotten - Alla fine del suo Turno, se il Sopravvissuto non ha eseguito Azioni di Combattimento, guidato un’Auto (non contano i passeggeri) e non ha generato Segnalini Rumore, piazza un Segnalino Rotten vicino alla Miniatura. Finché avrà questo Segnalino, il Sopravvissuto sarà ignorato da ogni tipo di Zombi (eccetto gli Zombivori) e non sarà considerato come un Segnalino Rumore. Gli Zombi non lo attaccheranno e passeranno davanti a lui. Il Sopravvissuto perde il Segnalino Rotten se esegue Azioni di Combattimento o genera Rumore. Dovrà comunque spendere Azioni Addizionali per uscire dalle Zone che contengono Zombi. Shove - Il Sopravvissuto può usare liberamente questa Abilità, una sola volta durante il suo Turno. Scegli una Zona che si trovi ad una Zona di distanza dal tuo Sopravvissuto; tutti gli Zombi presenti nella Zona del Sopravvissuto vengono Spinti nella Zona selezionata. Questo non è un Movimento. Entrambe le Zone devono condividere un percorso libero: Gli Zombi non possono attraversare Barricate, Recinzioni o Muri. Questa Abilità non può essere utilizzata da Sopravvissuti in Auto. 28 Slippery - Il Sopravvissuto non deve spendere Azioni Addizionali quando esegue Azioni di Movimento attraverso Zone che contengono Zombi. Sniper - Il Sopravvissuto può scegliere liberamente il Bersaglio dei suoi Attacchi a Distanza. Super strength - Il Valore di Danno dell’Arma da Mischia usata dal Sopravvissuto viene portato a 3. Starts with a [Equipaggiamento] - Il Sopravvissuto inizia il gioco con l’Equipaggiamento indicato; questa Carta viene automaticamente assegnata a lui all’inizio del Gioco. Steady hand - Le Miniature Alleate vengono ignorate quando il Sopravvissuto Esegue un Attacco a Distanza o guida un’Auto attraverso una Zona. Questa Abilità non si applica quando vengono utilizzate Armi che distruggono tutto quello presente nella Zona (es. Molotov). Swordmaster - Il Sopravvissuto tratta tutte le Armi da Mischia come se avessero il Simbolo “Doppia” Tactician - Il Turno del Sopravvissuto può essere risolto in qualunque momento durante la Fase dei Giocatori, prima o dopo il Turno di qualunque altro Sopravvissuto. Taunt - Il Sopravvissuto può usare liberamente questa Abilità, una sola volta durante il suo Turno. Tutti gli Zombi presenti nella Zona scelta ricevono immediatamente una Attivazione Extra: Questi Zombi cercheranno di raggiungere il Sopravvissuto che ha utilizzato questa Abilità in ogni modo. Gli altri Sopravvissuti verranno ignorati da questi Zombi: non li attaccheranno e attraverseranno le Zone in cui si trovano senza conseguenze. Tough - Il Sopravvissuto ignora il primo Attacco ricevuto da un Singolo Zombi durante la Fase di Attivazione degli Zombi. Toxic immunity - Il Sopravvissuto è immune agli spruzzi di Sangue Tossico (vedi Toxic City Mall). Trick shot - Quando il Sopravvissuto è equipaggiato con un’Arma a Distanza “Doppia”, può sparare in Zone differenti con ognuna delle due Armi in una singola Azione. Webbing - Tutto l’Equipaggiamento presente nell’Inventario del Sopravvissuto è considerato “In Uso”. Zombie link - Il Sopravvissuto gode di un Turno Extra ogni volta che viene pescata una Carta Attivazione Extra degli Zombi. Questo Turno Extra dev’essere eseguito prima dell’Attivazione Extra degli Zombi. Se più Sopravvissuti hanno la stessa Abilità, i Giocatori scelgono l’ordine con cui giocare. PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO #12 MISSIONI M00 TUTORIAL: THE BREAK-IN MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 90 MINUTI Abbiamo trovato una Prigione. Nessuno di noi sarebbe voluto venire qui prima dell’invasione Zombi, ma adesso questo posto è una specie di Paradiso. Le pesanti Porte che dovevano tenere i Prigionieri dentro sono ugualmente adarre a tenere gli Zombi fuori. La Prigione inoltre è piena di Cibo, armi, munizioni ed un generatore di Emergenza. Se riusciremo a ripulire questo posto saremo al sicuro. Almeno finché non esauriremo le riserve di Cibo... Tessere necessarie: 1P, 2P, 3P, 4P, 17P & 18P. OBIETTIVI Fai irruzione nella Prigione.... Avrai bisogno di un buon piano, come questo. Segui questi punti in ordine: 1 - Trova la Chiave Viola. La Porta Principale Viola può essere aperta solo con la Chiave Viola, che si trova in uno degli Edifici vicini. Una “X” Rossa è stata posta in ogni Stanza in cui potrebbe trovarsi la Chiave. Raccogli il Segnalino Obiettivo Viola e stai lontano da quello Verde, che sveglierà un Abomination! 2 - Entra nella Prigione. Apri la Porta Principale Neutra e raggiungi la Zona di uscita con tutti i Sopravvissuti. Ogni Sopravvissuto può fuggire attraverso questa Zona alla fine del suo Turno, finché non ci sono Zombi al suo interno. REGOLE SPECIALI . Esplorazione Metodica. Ogni Segnalino Obiettivo vale 5 Punti Esperienza per il Sopravvissuto che lo raccoglie. . Ho trovato qualcosa di grosso. Piazza il Segnalino Obiettivo Verde casualmente, capovolto, insieme agli altri Obiettivi Rossi. Quando questo Segnalino Obiettivo viene preso, appare immediatamente un Abomination nella Zona dove si trovava il Segnalino. Se l’Abomination è già in gioco, utilizza un Fatty con i suoi due Walker. . E’ questa la Chiave Viola? Piazza il Segnalino Obiettivo Viola casualmente, capovolto, insieme agli altri Obiettivi Rossi. Quando questo Segnalino viene raccolto, la Porta Principale Viola potrà essere aperta. Zona di Partenza dei Giocatori Porta Principale Neutra Porta Principale Viola . Sai cos’è un Allarme Silenzioso? E’ qualcosa che tu non puoi sentire, ma gli Zombi si. Serve a proteggere cose importanti, come ad esempio la Chiave Viola. La Spawn Zone Viola si attiva quando raccogli il Segnalino Obiettivo Viola. . Puoi guidare. Auto della Polizia Obiettivi Zona di Uscita Spawn Zone Porte Porte Aperte Spawn Zone Viola . Ottimo, un’Auto della Polizia. L’Auto della Polizia è come una piccola armeria. Puoi cercare nell’Auto più di una volta; scarta finché non trovi un’Arma. La Carta Aaahh! interrompe la ricerca e causa la comparsa di Zombi. PRISON OUTBREAK - MISSIONI 29 M01THE BLUEPRINTS DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 150 MINUTI Esplorare una Prigione piena di Zombi senza una Mappa sarebbe stato il nostro ultimo errore. Abbiamo visto tutti quei programmi alla TV in cui dei Detenuti scappano da una Prigione usando una bella Mappa dell’intero Edificio. Noi dobbiamo entrare, non uscire, ma l’idea sarebbe la stessa. Ma chi lascerebbe una Mappa completa in giro? Dopo averci pensato a lungo, abbiamo deciso di dirigerci verso l’officina della Prigione. Ogni cosa che dev’essere riparata finisce li, quindi abbiamo buone possibilita di trovarci una Mappa o, meglio ancora, gli schemi. Tessere necessarie: 1P, 2P, 3P, 5P, 6P, 9P, 11p, 16P & 18P. REGOLE SPECIALI . Esplorazione Metodica. Ogni Segnalino Obiettivo vale 5 Punti Esperienza per il Sopravvissuto che lo raccoglie. . Roba per osservare. Piazza una Carta Scope ed una Rifle nella Torre di Osservazione presente sulla mappa. Un Sopravvissuto che si trova in questa Torre puo spendere un’Azione per prendere entrambe le Carte. . Il Cancello di Sicurezza Rotante. Questo Cancello di Sicurezza Rotante è il primo ostacolo tra te e la possibile via d’uscita. Quando il Pulsante Giallo viene attivato, il Cancello di Sicurezza ruota di 1/4 verso Destra o Sinistra (scegli la direzione ogni volta che viene premuto il Pulsante). Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante Giallo per la prima volta, riceve 5 Punti Esperienza. . Il Pulsante Viola. La Porta Viola è il secondo ostacolo tra te e l’esterno. Premere il Pulsante Viola farà aprire la Porta Viola. Il Sopravvissuto che preme il Pulsante Viola per la prima volta, raccoglie anche il Segnalino Obiettivo Viola e guadagna 5 Punti Esperienza. La Porta Viola si richiude quando il Pulsante viene riportato nella posizione originale. . Oh Oh. Il Pulsante Viola ha aperto anche un’altra Porta. Adesso gli Zombi arrivano dall’interno della Prigione! La Spawn Zone Viola si attiva quando viene premuto il Pulsante Viola. Questa Spawn Zone si disattiva quando il Pulsante Viola viene riportato nella posizione originale. . Le Celle Bianche sono state già esplorate. Attivando il Pulsante Bianco si apriranno tutte le Porte delle Celle Bianche. Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante Bianco per la prima volta, raccoglie anche il Segnalino Obiettivo Bianco e riceve 5 Punti Esperienza. Non dimenticare di generare gli Zombi all’interno dell’intera Area quando le Porte delle Celle Bianche vengono aperte, inclusa la piccola stanza in basso a destra sulla Mappa. Le Porte delle Celle Bianche si richiudono quando il Pulsante Bianco viene riportato nella posizione originale. OBIETTIVI BIETTIVI 30 Il Piano consiste nell’Esplorare metodicamente l’intera Area e poi tornare indietro. 1 - Trova la Mappa, gli schemi e tutto quello che può essere utile. Dopo un’attenta osservazione, i luoghi più interessanti sono stati individuati e contrassegnati con una “X” Rossa. Raccogli tutti i Segnalini Obiettivo Rossi. 2 - Ripiegate dietro al Cancello di Sicurezza. Ripiegate all’interno della Prigione con i Sopravvissuti rimasti, quindi bloccate la Porta Viola e quella Bianca. Uccidete tutti gli Zombi che sono riusciti ad entrare, finchè quelli rimasti non avranno più un percorso valido per raggiungere i Sopravvissuti. Almeno un Sopravvissuto deve trovarsi all’interno della Prigione in quest’area sicura. PRISON OUTBREAK - MISSIONI . Il Guardiano Berserker. Un ragazzo intelligente è riuscito ad ottenere alcuni schemi ma è rimasto intrappolato sulla Torre di Osservazione a causa di un Abomination. Siamo arrivati troppo tardi per salvarlo. All’inizio del gioco, piazza un Abomination Berserker nella Zona contrassegnata sulla Mappa. . Puoi Guidare. . E’ una Pimpmobile! Puoi cercare nella Pimpmobile una sola volta. Ognuna contiene un Gunblade. . L’Auto delle Polizia! Puoi cercare nell’Auto della Polizia più di una volta; scarta finché non trovi un’Arma. La Carta Aaahh! interrompe la ricerca e causa la comparsa di un Walker come al solito. Porta Principale Porta Principale 1 Abomination Spawn Zone Neutra Viola Berserker Zona di Partenza Cancello di Sicurezza dei Giocatori Rotante Pimpmobile Auto della Polizia Torre di Osservazione Porte Porte delle Celle Bianche Porte Aperte Pulsanti Zona di Uscita Obiettivi (5 PE) PRISON OUTBREAK - MISSIONI 31 M02 FINDING THE KEYS MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI Grazie agli Schemi cha abbiamo trovato, sappiamo quali Porte sono chiuse e dove sono le chiavi. La metà sono da qualche parte nella Prigione, appese alle cinture delle Guardie che si sono trasformate in Zombi. Fortunatamente ci sono delle copie nella zona amministrativa. Dobbiamo prendere tutte le chiavi possibili prima di provare a mettere in sicurezza le altre parti della Prigione. Sarà più facile e non dovremo distruggere tutte le Porte! Tessere necessarie: 1P, 2P, 4P, 9P, 10P & 17P. OBIETTIVI Trova le Chiavi e preparati ad esplorare la Prigione: 1 - Trova le Chiavi. Le Chiavi della Prigione si trovano nell’Area Amministrativa. Raccogli tutti gli Obiettivi. 2 - Prosegui all’interno della Prigione. Raggiungi la Zona di Uscita con tutti i Sopravvissuti. Avrai bisogno di tutti per esplorare la Prigione. Ogni Sopravvissuto può scappare attraverso questa Zona alla fine del suo Turno, finché non ci sono Zombi al suo interno. REGOLE SPECIALI . Trova le Chiavi. Ogni Segnalino Obiettivo vale 5 Punti Esperienza per il Sopravvissuto che lo raccoglie. . Brutta Sorpresa. Piazza il Segnalino Obiettivo Verde casualmente, capovolto, insieme agli Obiettivi Rossi. Il Sopravvissuto che lo raccoglie guadagna 5 Punti Esperienza ma un Abomination compare immediatamente nella Zona. Se l’Abomination è già in gioco, utilizza un Fatty con i suoi due Walker. . Di Male in Peggio. Piazza il Segnalino Obiettivo Blu casualmente, capovolto, insieme agli Obiettivi Rossi. Il Sopravvissuto che lo raccoglie guadagna 5 Punti Esperienza ma un Abomination Berserker compare immediatamente nella Zona. Se l’Abomination Berserker è già in gioco, utilizza in Fatty Berserker con i suoi due Walker Berserker. 32 PRISON OUTBREAK - MISSIONI . Si, può ancora peggiorare. L’Abomination Berserker inizia ad ululare. Veramente questo mostro ha bisogno di rinforzi? La Spawn Zone Blu si attiva quando viene raccolto il Segnalino Obiettivo Blu. Porte Zona di Partenza Porta Principale Porta Aperta Zona di Uscita Obiettivi (5 PE) Spawn Zone M03 CONCRETE SAW Tessere Necessarie: 3P, 4P, 5P, 7P, 8P, 9P, 10P, 15P. & 17P MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI L’ingresso Principale non si apre con una Chiave. Probabilmente c’è un Pulsante che può essere attivato solo dall’interno. Non potremo aprirlo finché non avremo qualche attrezzo adeguato. Fortunatamente, Belle ha visto un piccolo cantiere di fronte alla Prigione. Qualcuno voleva aggiungere una o due finestre all’edificio utilizzando una Sega Circolare. Belle ha detto che anche se non riusciremmo a tagliarci la Porta in Metallo, potremo tagliare il muro intorno alle cerniere. Non riesco a pensare a Belle con una Sega Circolare in mano, ma sembra che sappia di cosa parla. Hey! La Sega funzionerà anche sugli Zombi. Andiamo a provare questo nuovo giocattolo! Zona di Partenza dei Giocatori Porte Cancello di Sicurezza Rotante Porte delle Celle Obiettivi (5 PE) Pulsanti Spawn Zone PRISON OUTBREAK - MISSIONI 33 OBIETTIVI Fare le cose nel giusto ordine è la chiave per il successo: 1 - Prendi la Sega Circolare. Vedi le Regole Speciali. 2 - Apri la Porta Verde. Può essere aperta solo con la Sega Circolare. 3 - Ripulisci questo settore della Prigione. Questa parte della Prigione è divisa in tre settori da ripulire: Il Corridoio centrale, il Settore Bianco ed il Settore Viola. Raccogli tutti i Segnalini Obiettivo all’interno della Prigione e ripulisci le tre aree per vincere la Missione. REGOLE SPECIALI . Cose utili! Ogni Segnalino Obiettivo vale 5 Punti Esperienza per il Sopravvissuto che lo raccoglie. . Cerca la Sega Circolare. E’ contrassegnata sulla Mappa con una “X” Verde. Il Sopravvissuto che raccoglie questo Segnalino Obiettivo guadagna 5 Punti Esperienza, la Sega Circolare (Concrete Saw) e può riorganizzare liberamente l‘ Inventario. . Questa Porta non sarà facile da aprire. La Porta Verde può essere aperta solo con la Sega Circolare. . Le Celle del Settore Viola. L’attivazione del Pulsante Viola aprirà tutte le Porte delle Celle Viola. Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante per la prima volta riceve il Segnalino Obiettivo Viola e guadagna 5 Punti Esperienza. Le Porte delle Celle Viola si richiudono quando il Pulsante Viola torna nella posizione Originale. . Le Celle del Settore Bianco. L’attivazione del Pulsante Bianco aprirà tutte le Porte delle Celle Bianche. Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante per la prima volta riceve il Segnalino Obiettivo Bianco e guadagna 5 Punti Esperienza. Le Porte delle Celle Bianche si richiudono quando il Pulsante Bianco torna nella posizione Originale. . Il Cancello di Sicurezza Rotante. Il Cancello di Sicurezza rotante dev’essere attivato per accedere a metà dell’edificio. Quando il Pulsante Giallo viene premuto, Il Cancello di Sicurezza ruota di 1/4 di giro verso Destra o verso Sinistra (scegli il verso della rotazione ogni volta). Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante Giallo per la prima volta, riceve il Segnalino Obiettivo Giallo e guadagna 5 Punti Esperienza. 34 PRISON OUTBREAK - MISSIONI M04 THE WELDER MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 90 MINUTI Una Prigione può essere un vero Paradiso. Ci sono molte Porte pesanti in Metallo che possono tenere gli Zombi fuori. Abbiamo deciso di saldare l’unica che non vogliamo usare, ma abbiamo bisogno di una Saldatrice e ce n’è una nella Prigione. L’unico problema è il precedente proprietario: un ragazzone che adesso è diventato un grosso Abomination! Tessere Necessarie: 1P, 6P, 9P. & 12P OBIETTIVI Fai tutto nel giusto ordine: 1 - Apri la Porta Viola. Il Primo Ostacolo da rimuovere è un Cancello di Sicurezza. Il Pulsante per aprirlo si trova nella Stanza di Sicurezza. 2 - Qualcuno deve manovrare il Cancello di Sicurezza. Qualcuno dovrà attivare il Cancello di Sicurezza dall’interno. Colui che premerà il Pulsante Giallo verrà lasciato solo per un po’ di tempo. 3 - Trova la Saldatrice. Raccogli il Segnalino Obiettivo. 4 - Torna indietro e chiudi tutto. Avrai bisogno di tutti per continuare ad esplorare la Prigione. Porta tutti i Sopravvissuti all’interno della Prigione, quindi chiudi la Porta Viola ed il Cancello di Sicurezza Rotante. REGOLE SPECIALI . Una Saldatrice Preziosa. Questo Obiettivo vale 5 Punti Esperienza per il Sopravvissuto che lo raccoglie. . Il Pulsante Viola. L’Attivazione del Pulsante Viola aprirà tutte le Porte delle Celle Viola. Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante Viola per la prima volta, riceve il Segnalino Obiettivo Viola e guadagna 5 Punti Esperienza. Le Porte delle Celle Viola si richiudono quando il Pulsante viene riportato nella posizione originale. . Il Pulsante Bianco. L’Attivazione del Pulsante Viola aprirà tutte le Porte delle Celle Viola. Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante Viola per la prima volta, riceve il Segnalino Obiettivo Viola e guadagna 5 Punti Esperienza. Le Porte delle Celle Viola si richiudono quando il Pulsante viene riportato nella posizione originale. . Da dove siamo venuti? La Spawn Zone Viola degli Zombi si attiva quando viene attivato il Pulsante Viola. Riportare il Pulsante nella posizione originale disattiverà nuovamente la Spawn Zone Viola. . Il Pulsante Giallo per il Cancello di Sicurezza Rotante. Quando viene premuto il Pulsante Giallo, il Cancello di Sicurezza Rotante ruota di 1/4 di giro verso Destra o verso Sinistra (scegli la direzione ogni volta che usi il Pulsante). Il Sopravvissuto che preme il Pulsante Giallo per la prima volta, raccoglie il Segnalino Obiettivo Giallo e guadagna 5 Punti Esperienza. . L’Ex Proprietario della Saldatrice. Era un ragazzone anche prima di diventare uno Zombi. Adesso è ancora più grosso e brutto. All’inizio del gioco, piazza un Abomination nella Zona contrassegnata sulla Mappa. Non tutto il male viene per nuocere: L’Abomination può attraversare le Recinzioni di Filo Spinato aprendo un passaggio per raggiungere la Saldatrice. Zona di Partenza dei Giocatori Spawn Zone Porte delle Celle Obiettivi (5 PE) Pulsanti Cancello di Sicurezza Rotante Porte Zone Extra PRISON OUTBREAK - MISSIONI 35 EASY M05 AN MISSION MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 150 MINUTI E’ una Missione Facile. Vogliamo solo ripulire questa Zona di Media Sicurezza. Ci sono molte Celle piene di Zombi. Cosa potrebbe andare storto? La nostra priorità è la Sala da Pranzo. E’ chiusa con una di queste Porte di Sicurezza che non possono essere aperte in altro modo se non con il Pulsante Giusto. Però non riusciamo a trovarlo. Probabilmente dovremo tagliarla con la saldatrice. Nel frattempo questa piccola Missione di Pulizia ci darà il tempo di ragionare... Tessere Necessarie: 7P, 8P, 12P. & 15P OBIETTIVI Trova e distruggi! 1- Apri le Celle Viola e Bianche. Dovrai solo attivare i relativi Pulsanti, Viola e Bianco, per aprire queste Porte. 2- Torna Indietro. Raggiungi la Zona di Uscita con i Sopravvissuti rimasti. Ogni Sopravvissuto può scappare attraverso questa Zona alla fine del suo Turno, se non ci sono Zombi all’interno. REGOLE SPECIALI . Checkpoints. Ogni Segnalino Obiettivo vale 5 Punti Esperienza per il Sopravvissuto che lo raccoglie. . Questo non è l’Equipaggiamento di una Guardia Qualcuno ha lasciato una Gunblade ed un Riot Shield nella sala di Controllo delle Guardie. Sicuramente non è l’Equipaggiamento Standard di una Prigione. Perchè tenere queste Armi qui? Un Sopravvissuto può spendere un’Azione nella stessa Zona per raccogliere questo Equipaggiamento. . Il Pulsante Viola. L’attivazione del Pulsante Viola aprirà tutte le Porte delle Celle Viola. Il Sopravvissuto che preme il Pulsante per la prima volta, raccoglie anche il Segnalino Obiettivo Viola e guadagna 5 Punti Esperienza. . Il Pulsante Bianco. L’attivazione del Pulsante Bianco aprirà tutte le Porte delle Celle Bianche. Il Sopravvissuto che preme il Pulsante per la prima volta, raccoglie anche il Segnalino Obiettivo Bianco e 5 Punti Esperienza. . Ci Siamo. L’interruttore della Sala da Pranzo. La Sala da Pranzo è chiusa per una buona ragione. Molti Zombi sono bloccati all’interno. La Spawn Zone Viola si attiva quando viene premuto il Pulsante Viola. Zona di Partenza Gunblade + Riot Shield Spawn Zone Obiettivi (5 PE) 36 PRISON OUTBREAK - MISSIONI Zona di Uscita Pulsanti Porte delle Celle Porte M06 RESCUE MISSION MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 150 MINUTI Una vola aperta la Sala da Pranzo, gli Zombi hanno iniziato ad invadere la prigione. Sono veramente tanti e noi siamo stati abbastanza Stupidi da provare a contenerli. Abbiamo perso la battaglia e ora dobbiamo riuscire a fuggire. Sfortunatamente ci siamo separati ed alcuni di noi sono rimasti intrappolati in una Zona di Sicurezza che non può essere aperta dall’interno. Sono con le spalle al muro. D’altro canto, forse è un bene se ci siamo separati. L’altra metà del gruppo sta cercando di raggiungere un’area dove trovare delle Armi, aprire la Porta e salvare gli altri. OBIETTIVI Questo è il Piano di Salvataggio. 1- Apri le Porte Viola. In questo modo, il Team potrà riunirsi. Attiva il Pulsante Viola per aprire queste Porte. 2- Apri le Porte Bianche. Le Porte Bianche sono l’unico ostacolo tra il Team e l’uscita. Attiva il Pulsante Bianco per aprire queste Porte. 3- Nessuno viene lasciato indietro. Raggiungi la Zona di Uscita con tutti i Sopravvissuti. Ogni Sopravvissuto può scappare attraverso questa Zona alla fine del suo Turno, finché non ci sono Zombi al suo interno. Zona di Partenza dei Giocatori Obiettivi (5 PE) Zona di Uscita Porte Spawn Zone Porte delle Celle Porta Aperta Pulsanti Tessere Necessarie: 6P, 10P, 11P, 12P, 14P. & 15P PRISON OUTBREAK - MISSIONI 37 REGOLE SPECIALI . Esplora con attenzione. Ogni Segnalino Obiettivo vale 5 Punti Esperienza per il Sopravvissuto che lo raccoglie. . Team diviso. La metà della squadra è bloccata all’interno della Prigione. Ci sono due Zone di Partenza. Dividi il Team in due parti uguali (se il Team ha un numero disparo di membri, scegli quale gruppo avrà il Sopravvissuto Extra) dopo aver ditribuito l’ Equipaggiamento Iniziale. Il Primo gruppo inizierà il gioco da una Zona di Partenza, il secondo gruppo dall’altra. . Il Pulsante Viola. L’attivazione del Pulsante Viola aprirà tutte le Porte Viola e le Porte delle Celle Viola. Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante riceve il Segnalino Obiettivo Viola e 5 Punti Esperienza. Il Pulsante può essere attivato una sola Volta. . Il Pulsante Bianco. L’attivazione del Pulsante Bianco aprirà tutte le Porte Bianche e le Porte delle Celle Bianche. Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante riceve il Segnalino Obiettivo Bianco e 5 Punti Esperienza. Il Pulsante può essere attivato una sola Volta. M07 THE HAVEN DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI Abbiamo trovato il luogo perfetto per creare una Zona Sicura. Tutte le Porte sono attivate elettricamente, eccetto una che può essere facilmente saldata. C’è molto spazio e anche una piccola Cucina, probabilmente delle Guardie. C’è solo un piccolo problema: Gli inquilini precedenti sono intrappolati nel vicino Cortile della prigione. Sono infetti, e sono talmente tanti da aver riempito tutto il Cortile e l’Edificio vicino. Nessuno vuole vivere vicino ad un gruppo di rumorosi e puzzolenti Zombi, quindi stiamo andando ad Aprire le Porte del Cortile per iniziare quello che probabilmente sarà il più grande Zombicidio del Mese! Tessere Necessarie: 1P, 2P, 5P, 6P, 7P. & 12P OBIETTIVI Agire con metodo è la chiave di un buon Zombicidio. Segui ogni punto: 1- Apri le Porte Viola. Questo è il primo ostacolo tra te ed il massacro. Attiva il Pulsante Viola. 2- Apri le Porte Bianche. Poi, lascia che il Zombicidio abbia inizio! Attiva il Pulsante Bianco. 3- Conta dei corpi! La Missione ha successo se, in qualunque momento dopo aver completato i due Obiettivi precedenti, non ci sono più Zombi sul Tabellone. REGOLE SPECIALI . Il Re del Cortile. Uno degli Infetti è veramente grosso. Non si è trasformato in un semplice Walker ma in un orribile Abomination. All’inizio del gioco piazza un Abomination nella Zona contrassegnata sulla Mappa. . Il Pulsante Viola. L’ attivazione del Pulsante Viola aprirà tutte le Porte Viola e le Porte delle Celle Viola. Il Sopravvissuto che attiva per primo questo Pulsante ottiene il Segnalino Obiettivo Viola e 5 Punti Esperienza. Le Porte Viola si richiudono quando il Pulsante viene riportato allo stato originale. . Una Porta lontana collegata al Pulsante Viola. La Spawn Zone Viola si attiva quando viene attivato il Pulsante Viola. Questa Spawn Zone cessa di generare Zombi quando il Pulsante Viola viene riportato nella posizione originale. . Il Pulsante Bianco. L’ attivazione del Pulsante Bianco aprirà tutte le Porte Bianche e le Porte delle Celle Bianche. Il Sopravvissuto che attiva per primo questo Pulsante ottiene il Segnalino Obiettivo Bianco e 5 Punti Esperienza. Le Porte Bianche si richiudono quando il Pulsante viene riportato allo stato originale. 38 PRISON OUTBREAK - MISSIONI Spawn Zone Zona di Partenza dei Giocatori Porte . Il Pulsante Giallo del Calcello di Sicurezza Rotante. Quando viene attivato il Pulsante Giallo, il Cancello di Sicurezza Rotante ruota di 1/4 di giro verso Destra o Sinistra (scegli la direzione della rotazione ogni volta). Il Sopravvissuto che preme il Pulsante Giallo per la prima volta, riceve il Segnalino Obiettivo Giallo e 5 Punti Esperienza. Entrate Principali della Prigione Pulsanti Porte delle Celle Obiettivi (5PE) . Puoi Guidare. . Due Auto della Polizia! Puoi cercare nell’Auto della Polizia più di una Volta. Scarta finché non trovi un’Arma. La Carta Aaahh! interrompe le ricerca e causa la comparsa di Zombi. Abomination Cancello di Sicurezza Rotante Auto della Polizia PRISON OUTBREAK - MISSIONI 39 M08 FOOOOOD! DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 180 MINUTI Adesso sappiamo cos’è successo a chi abitava nel nostro nuovo Paradiso prima di noi. Sono morti di fame! Gli Zombi erano intrappolati tra loro ed il negozio di alimentari della Prigione. Fortunatamente noi abbiamo finito di ripulire l’area, ma ce ne sono ancora molti che arrivano da tutte le parti! Abbiamo deciso di prendere tutto il cibo che riusciremo a trasportare e tornare al nostro Paradiso. Non sarà facile, ma non vogliamo fare lo stesso sbaglio di chi ci ha preceduto. Tessere necessarie: 1P, 2P, 5P, 6P, 9P, 10P, 11P. & 12P OBIETTIVI E’ un piano in due punti: 1- Prendi il Cibo. Le Zone in cui si trova sono contrassegnate con una “X” Rossa sulla Mappa. Raccogli i Segnalini Obiettivo. 2- Torna al Cortile. Torna alla Zona di Partenza con almeno otto carte Cibo ottenute dagli Obiettivi. Se un Sopravvissuto viene ucciso mentre trasporta una di queste Carte, la Missione è fallita. REGOLE SPECIALI . Fa’ ciò che dev’essere fatto. Ogni Segnalino Obiettivo vale 5 Punti Esperienza per il Sopravvissuto che lo raccoglie. . Cibooooooo! All’inizio del gioco, metti da parte tutte le Carte Canned Food, Rice e Water. Ogni Volta che viene raccolto un Segnalino Obiettivo Rosso, il Sopravvissuto che l’ha preso riceve una di queste Carte a caso e può riorganizzare liberamente l’Inventario. 40 PRISON OUTBREAK AK - MISSIONI . Cosa diavolo hanno mangiato questi Zombi? Non lo sappiamo, ma adesso corrono tutto il tempo. All’inizio del gioco, piazza un Runner in ogni Zona contrassegnata sulla Mappa. . Il Pulsante Viola. L’attivazione del Pulsante Viola aprirà tutte le Porte delle Celle Viola e la Porta Principale Viola. Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante per la prima volta, guadagna il Segnalino Obiettivo Viola e 5 Punti Esperienza. Sia la Porta Principale Viola che le Porte delle Celle Viola si richiudono quando il Pulsante Viola viene riportato nella posizione originale. . Il Pulsante Bianco. L’attivazione del Pulsante Bianco aprirà tutte le Porte delle Celle Bianche. Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante per la prima volta, guadagna il Segnalino Obiettivo Bianco e 5 Punti Esperienza. Le Porte delle Celle Bianche si richiudono quando il Pulsante Bianco viene riportato nella posizione originale. Un Runner Cancello di Sicurezza Rotante Porte Zona di Partenza Porta Principale Aperta Zona di Uscita Porte Principali della Prigione Spawn Zone Porta Aperta Obiettivi (5 PE) Porte delle Celle Pulsanti Il Pulsante Giallo del Cancello di Sicurezza Rotante. Quando il Pulsante Giallo viene premuto, il Cancello di Sicurezza Rotante ruota di 1/4 di giro verso Destra o Sinistra (scegli la direzione ogni volta). Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante Giallo per la prima volta riceve il Segnalino Obiettivo Giallo e 5 Punti Esperienza. . Puoi guidare. . L’Auto della Polizia! I Poliziotti sono soliti lasciare le Pistole in Auto, ed ora probabilmente sono Zombi. Questa è una lezione! Mai lasciare le Pistole in Auto! Puoi cercare nell’Auto della Polizia più di una volta. Scarta finché non trovi un’Arma. La Carta Aaahh! causa la comparsa di Zombi ed interrompe la ricerca come al solito. PRISON OUTBREAK - MISSIONI 41 3- Dobbiamo andare. Sono semplicemente troppi. Raggiungi la Zona di Uscita con tutti i Sopravvissuti. Ogni Sopravvissuto può scappare attraverso questa Zona alla fine del suo Turno, finché non ci sono Zombi all’interno. E il Futuro? E’ un’altra storia. Forse dovrai tornare con più Sopravvissuti per finire il lavoro. O forse è ora di trovare qualche luogo libero dagli Zombi. Se esite... REGOLE SPECIALI . L’ultimo tentativo, ma a testa alta! Ogni Segnalino Obiettivo vale 5 Punti Esperienza per il Sopravvissuto che lo raccoglie. . La Chiave Principale Verde! Piazza il Segnalino Obiettivo Verde casualmente, Capovolto, insieme agli altri Obiettivi Rossi. Una volta raccolto il Segnalino Obiettivo Verde, la Porta Verde può essere aperta ed Il Sopravvissuto guadagna 5 Punti Esperienza. . Allarme Silenzioso! Piazza il Segnalino Obiettivo Blu casualmente, capovolto, insieme agli altri Obiettivi Rossi. La Spawn Zone Blu degli Zombi si attiva quando viene raccolto il Segnalino Obiettivo Blu. Il Sopravvissuto che l’ha raccolto guadagna 5 Punti Esperienza. . Il Pulsante Viola. L’attivazione del Pulsante Viola aprirà tutte le Porte delle Celle Viola e la Porta Principale Viola. Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante Viola per la prima volta, riceve il Segnalino Obiettivo Viola e 5 Punti Esperienza. Le Porte delle Celle Viola e la Porta Principale Viola si richiudono quando il Pulsante viene riportato nella posizione originale. CLEANING M09 ENDLESS (A POSSIBLE END) DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI Abbiamo trovato un’altra Zona infestata di Zombi. Quando siamo arrivati, sembrava possibile ripulire l’intero posto, ma la Prigione è un campo di battaglia senza fine. Non penso riusciremo a renderlo un posto sicuro. Siamo troppi pochi; forse con un po’ di rinforzi... Tessere necessarie: 7P, 8P, 9P, 10P, 12P. & 16P OBIETTIVI 42 Cerca di ripulire l’Area una volta per tutte: 1- Trova la Chiave Principale Verde. Il Pulsante Bianco si trova dietro una Porta Verde! Ma c’è una chiave che può aprire questa Porta. Dev’essere nelle Stanze del Custode. Le Zone in cui potrebbe trovarsi la Chiave sono contrassegnate con una “X” Rossa. Raccogli i Segnalini Obiettivo fino a torvare quello con il retro Verde. 2- Apri le Porte delle Celle Viola e Bianche. Vedrai quante sono, e quante puoi aspettartene negli altri corridoi della Prigione. PRISON OUTBREAK - MISSIONI . Il Pulsante Bianco. L’attivazione del Pulsante Bianco aprirà tutte le Porte delle Celle Bianche e la Porta Principale Bianca. Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante Bianco per la prima volta, riceve il Segnalino Obiettivo Bianco e 5 Punti Esperienza. Le Porte delle Celle Bianche e la Porta Principale Bianca si richiudono quando il Pulsante viene riportato nella posizione originale. . Il Pulsante Giallo del Cancello di Sicurezza Rotante. Quando il Pulsante Giallo viene attivato, il Cancello di Sicurezza Rotante ruota di 1/4 di giro verso Destra o Sinistra (scegli la direzione ogni volta). Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante Giallo per la prima volta riceve il Segnalino Obiettivo Giallo e 5 Punti Esperienza. Porte Cancello di Sicurezza Rotante Porte delle Celle Zona di Partenza Porte Principali della Prigione Zona di Uscita Pulsanti Spawn Zone Obiettivi (5 PE) PRISON OUTBREA OUTBREAKK - MISSIONI 43 IS HELL M10 PRISON (AN ALTERNATIVE ENDING) OBIETTIVI DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI Ogni Cella è una nuova Sfida. Adesso immagina che sfida potrebbe essere un’intera Prigione con decine di Celle piene di Zombi. Avremo da fare un bel po’ per ucciderli tutti. Entro la fine della giornata sapremo se siamo pronti per questo o se dovremo ritirarci. Non mi piace questa seconda opzione. C’è posto per una sola specie dominante qui, ed io ne sono parte! Tessere necessarie: 5P, 6P, 7P, 8P, 9P, 12P, 17P. & 18P Per fronteggiare questa sfida avrai bisogno di un buon piano. 1- Trova la Chiave Principale Blu. La Porta Principale della Prigione è chiusa e richiede una Chiave Principale per essere aperta. La chiave può trovarsi solo in una delle Stanze del Custode. Le Zone in cui potrebbe trovarsi la Chiave sono contrassegnate sulla Mappa con una “X” Rossa. Raccogli tutti i Segnalini Obiettivo fino a trovare quello Blu. 2- Apri le Porte delle Celle Viola e Bianche. Dopo aver aperto la Porta Principale della Prigione, entra ed uccidi tutti gli Zombi che vedi. Annientarli dimostrerà che sei in grado di ripulire l’intera Prigione. 3- Esplora tutte le aree di interesse. Raccogli tutti i Segnalini Obiettivo per completare la Missione. REGOLE SPECIALI . Check List! Ogni Segnalino Obiettivo vale 5 Punti Esperienza per il Sopravvissuto che lo raccoglie. . La Chiave Principale Blu. Piazza il Segnalino Obiettivo Blu casualmente, capovolto, tra i cinque Segnalini Obiettivo Rossi posizionati fuori dall’Edificio principale. Una volta raccolto questo Obiettivo, la Porta Principale può essere Aperta. Torre di Osservazione Porta Principale della Prigione Porte Cancello di Sicurezza Rotante Zona di Partenza dei Giocatori Spawn Zone Auto della Polizia Pimpmobile 44 PRISON OUTBREAK - MISSIONI Pulsanti Obiettivi (5 PE) . Il Pulsante Viola. L’attivazione del Pulsante Viola aprirà tutte le Porte delle Celle Viola. Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante per la prima volta, riceve il Segnalino Obiettivo Viola e 5 Punti Esperienza. Le Porte delle Celle Viola si richiudono se il Pulsante Viola viene riportato nella posizione originale. . Il Pulsante Bianco. L’attivazione del Pulsante Bianco aprirà tutte le Porte delle Celle Bianche. Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante per la prima volta, riceve il Segnalino Obiettivo Bianco e 5 Punti Esperienza. Le Porte delle Celle Bianche si richiudono se il Pulsante Bianco viene riportato nella posizione originale. . Il Pulsante Giallo del Cancello di Sicurezza Rotante. Quando viene premuto il Pulsante Giallo, il Cancello di Sicurezza Rotante ruota di 1/4 di giro verso Destra o Sinistra (scegli la direzione ogni volta). Il Sopravvissuto che attiva il Pulsante Giallo per la prima volta, riceve il Segnalino Obiettivo Giallo e 5 Punti Esperienza. . Puoi guidare. . Pimpmobile. Puoi cercare in ogni Pimpmobile una sola volta. Ognuna contiene una Gunblade. . Auto della Polizia. Puoi cercare nell’Auto della Polizia più di una volta. Scarta finché non trovi un’Arma. La Carta Aaahh! causa la comparsa di Zombi ed interrompe la ricerca. PRISON OUTBREAK - MISSIONI 45 #13 INDICE Abilità Abomination Abomination Tossico Accuratezza Aprire Porte Armi Armi Doppie Armi Migliorate Armi Rumorose Assegnare Bersagli Attacco degli Zombi Attacco in Auto Attivazione degli Zombi Attori Auto, entrare o uscire Azione di Movimento Azioni Cambiare posto in Auto Cancello di Sicurezza Rotante 25-28 12 13 9, 19 14 9 9, 19 10 8 19-21 15 20-21 15 7 15 13 13 15 25 Carta Tombino Carte Attivazione Extra Celle Cercare Colpi Combattimento Combattimento a Distanza Combattimento in Mischia Combinare carte Componenti Corridoi Dadi Danni Equipaggiamento Equipaggiamento Iniziale Esaurire le Miniature Fare Rumore Fase degli Zombi Fase dei Giocatori Fase finale Fatty Ferite Forzare Porte Fucile da Cecchino Generare Zombi Gittata Guidare un’Auto Inventario Linea di Vista Livello di Pericolo Missioni Molotov Movimento Movimento degli Zombi 18 17 23 14 9, 19 19 19 19 10 3 23 9, 19 9, 19 8, 9, 11 6 18 15 15 13 6 12 15 8 10 14, 17 9, 19 15 11 7 10-11 29 10 8, 13, 16 16 ....... 46 PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO Nightsticks e Pans Non fare niente Numero di Giocatori Obiettivi Panoramica di Gioco Premere un Pulsante Primo Giocatore Priorità Bersagli Punti Esperienza Raccogliere un Obiettivo Recinzioni di Filo Spinato Regole Base Ricaricare Riorganizzare l’inventario Rumore Runner Scambiare Equipaggiamento Scheda Personaggio Separazione degli Zombi Setup Sopravvissuto Sparare Stanza Strada Tipi di Zombi Torri di Osservazione Vincere o Perdere Walker Zombi Berserker Zombi Tossico Zombivori Zone Zone di Sicurezza Zone Extra 6 15 6 5, 15 6 15 6, 13 20 10-11 15 24 7-12 20 14 9 12, 16 14 6, 11 16 6 7 14, 19 7 7 12-13 24 6 12 12 12 22 7 25 24 CREDITI GAME DESIGNERS: PLAYTEST: Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN e Nicolas RAOULT Thiagho ARANHA, Violeta BAFILE, Thiago BRITO, Christophe CHAUVIN, Edgard CHAUVIN, Lancelot CHAUVIN, Yuri FANG, Guilherme GOULART, Michelle GOULART, Vitor GRIGOLETO, Odin GUITON, Mathieu HARLAUT, Thaissa LAMHA, Eric NOUHAUT, Frederico PERRET, David PRETI, Renato SASDELLI e Rafal ZELAZO. EXECUTIVE PRODUCER: Percy DE MONTBLANC ART: Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT, Antonio MAINEZ e Eric NOUHAUT GRAPHIC DESIGN: Mathieu HARLAUT SCULPTORS: Juan NAVARRO PEREZ, Elfried PEROCHON e Rafal ZELAZO EDITING: Christopher BODAN e Thiago ARANHA PUBLISHER: David PRETI La Guillotine Games desidera ringraziare Marbella Mendez, David Doust, Chern Ng Ann, Jérémy Masson, Jacopo Camagni, Stephen Yau, Didier Fancagne ed il nostro grande amico Paolo Parente. Un ringraziamento a Yoann Le Nevé ed a Hellfest per il loro supporto. Un ringraziamento speciale a Christophe Chauvin ed a woodbrass.com NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco. Il presente documento è da intendersi come aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le regole di gioco. Tutti i diritti sul gioco e sulle immagini sono detenuti dal legittimo proprietario. Non adatto ai bambini sotto i 36 mesi a causa di piccole parti che potrebbero essere ingerite. I componenti possono variare rispetto a quelli mostrati. Made in China. Zombicide Season 2: Prison Outbreak Prima Edizione: Agosto 2013 Seconda Edizione: Settembre 2013 QUESTO NON E’ UN GIOCATTOLO. NON ADATTO A PERSONE CON MENO DI 13 ANNI. PRISON OUTBREAK - REGOLAMENTO 47 RIEPILOGO DEL TURNO PRIMA DI TUTTO OGNI TURNO: INIZIA CON FASE DEI GIOCATORI QUANDO OGNI GIOCATORE HA FINITO: FASE DEGLI ZOMBI Scegliete il primo Giocatore (Riceve il Segnalino di “Primo Giocatore”) LE REGOLE DEL GIOCO HANNO LA PRIORITA’ Il Primo Giocatore attiva tutti i suoi Sopravvissuti, uno dopo l’altro, nell’ordine che preferisce. Quando ha finito, inizia il Turno del Giocatore Successivo, in senso Orario. Ogni Sopravvissuto inizialmente può spendere 3 Azioni, scelte dalla lista in basso. Tranne quando specificato diversamente, ogni Azione può essere ripetuta più volte in un Turno. MUOVI: Muovi di una Zona CERCA: Solo all’interno degli Edifici. Pesca una Carta dal Mazzo Equipaggiamento (solo un’ Azione di ricerca per Turno per ogni Sopravvissuto). APRI UNA PORTA: Richiesto Equipaggiamento o Abilità Speciali. Genera gli Zombi all’interno di un Edificio se è la prima Porta ad essere aperta. RIORGANIZZA L‘INVENTARIO: E’ possibile scambiare Equipaggiamento con un altro Sopravvissuto (nella stessa Zona). COMBATTI A DISTANZA: E’ richiesta un’Arma che possa colpire a distanza. COMBATTI IN MISCHIA: E’ richiesta un’Arma da Mischia. ENTRA O ESCI DA UN’AUTO: Non puoi entrare se ci sono Zombi. CAMBIA POSTO IN AUTO: Muovi su un diverso posto libero. GUIDA UN’AUTO: Se permesso dalla Missione. E’ necessario trovarsi sul sedile del Conducente. Attacca tutti gli Attori presenti nelle Zone attraversate. PRENDI UN SEGNALINO OBIETTIVO o ATTIVA UN OBIETTIVO (Nella Zona del Sopravvissuto). FAI RUMORE. A tuo Rischio e Pericolo. NON FARE NULLA (e tira a campare). 1. ATTIVAZIONE Ogni Zombi spende un’ Azione per fare una di queste due cose: ATTACCARE: - Gli Zombi presenti nella stessa Zona di un Sopravvissuto, lo attaccano. o MUOVERE: - Gli Zombi che non hanno attaccato, muovono. - Ogni Zombi predilige i Sopravvissuti Visibili, poi il Rumore. - Sceglie il Percordo più breve. Se necessario, dividi in Gruppi ed aggiungi - Zombi per rendere i gruppi uguali. NOTA: I Runner dispongono di Due Azioni per Turno. Una volta che tutti gli Zombi avranno eseguito la loro prima Azione, i Runner godranno di una seconda Attivazione (e quindi di una seconda Azione). 2. GENERAZIONE - Attiva sempre le Spawn Zone nel medesimo ordine (in senso Orario). - Il Livello di Pericolo da usare è sempre quello del Sopravvissuto con più Punti Esperienza. - Ogni Fatty viene generato insieme a 2 Walker. - Miniature esaurite? Tutti gli Zombi del tipo esaurito ricevono un’ Attivazione Extra. FASE FINALE - Rimuovi tutti i Segnalini Rumore dal Tabellone. - Il Giocatore Successivo (in senso Orario), riceve il Segnalino di Primo Giocatore. PRIORITA’ BERSAGLI PRIORITA’ BERSAGLI (1) Gli Zombi Tossici vengono utilizzati nell’espansione Toxic City Mall. (2) Ogni Fatty è sempre generato insieme a due Walker del suo stesso tipo (Standard, Tossico o Berserker). (3) Abomination Tossico: Tutti gli Zombi che si trovano nella sua stessa Zona alla fine del Turno degli Zombi, diventano Zombi Tossici. Gli Zombi Berserker sono immuni a questo effetto. (4) Abomination Berserker: Muove di due Zone invece che una. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 NOME SOPRAVVISSUTO (ECCETTO TIRATORE) WALKER TOSSICO (1) WALKER WALKER BERSERKER FATTY TOSSICO (2) ABOMINATION TOSSICO (3) FATTY (2) ABOMINATION FATTY BERSERKER (2) ABOMINATION BERSERKER (4) RUNNER TOSSICO RUNNER RUNNER BERSERKER AZIONI DANNO MINIMO PER UCCIDERLO PUNTI ESPERIENZA 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 2 3 2 3 2 3 1 1 1 1 1 1 1 5 1 5 1 5 1 1 1