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Regolamento

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Regolamento
Un gioco creato, pubblicato e distribuito da:
RED GLOVE di Dumas Federico
Autore e Grafica: Andrea Nani
Illustratore: Guido Favaro
Produzione: Federico Dumas
Revisione: Michele Faiman
Via Passo Volpe 94, 54033 Carrara (MS), Italia
PIVA: 01230330456 CF: DMSFRC82E25B832P
www.redglove.eu
In Fuori di Rotella prenderete il controllo di un robot in lotta con altri per la
conquista delle sue parti di ricambio. Durante la partita accumulerete rotelle ai
piedi del vostro robot e le trasferirete nei vostri Circuiti Interni per fare punti.
Ricordate: le rotelle del vostro tipo danno più punti rispetto alle altre a fine partita.
CONTENUTO
8 set di 12 carte
ognuno composto da:
PREPARAZIONE
Ogni giocatore sceglie una carta robot tra le 8 disponibili e la posiziona
su uno dei piedistalli. Quindi prende la tessera Circuito Interno del colore
corrispondente (posizionandola davanti a sé, vicino alla carta robot) e il set di
carte con il retro uguale al robot scelto, scartando da queste ultime tutte le
carte numero corrispondenti ai robot non utilizzati. Riponete tutte le restanti
carte all’interno della scatola: non saranno utilizzate.
Disponete a cerchio al centro del tavolo tutte le discariche, posizionandole
una accanto all’altra, così da formare un ottagono. Mettete a faccia in giù le
discariche con il numero corrispondente ai robot non utilizzati in modo che
mostrino il simbolo di divieto: non saranno utilizzate durante la partita.
Prendete tutte le rotelle dei colori corrispondenti ai robot scelti e mettetele
a faccia in giù al centro del tavolo, mescolandole tra di loro. Potete riporre le
altre rotelle all’interno della scatola (consigliamo di tenerle divise per colore
in piccoli sacchettini, in modo da velocizzare la preparazione del gioco).
Per ogni discarica pescate due rotelle dal centro e mettetele a faccia in su
sulla discarica stessa... Siete ora pronti per cominciare a giocare!
TURNO DI GIOCO
Una partita a Fuori di Rotella è composta da vari turni di gioco, in cui tutti i
giocatori giocano contemporaneamente.
I turni si avvicendano uno dopo l’altro e sono divisi nelle seguenti fasi:
1. Programmazione dei Robot
Tutti i giocatori decidono l’azione del proprio robot per quel turno.
2. Attivazione dei Robot
Tutti i giocatori attivano le azioni dei robot seguendo questo ordine:
2.1 Attacchi
2.2 Trappole 2.3 Raccolte
1 Carta
Attacco
1 Carta
Trappola
1 Carta
Robot
8 Carte Numero
numerate da 1 a 8
Ogni set di carte
ha raffigurato sul retro
della carta il relativo robot.
88 Rotelle
8 Circuiti Interni
Divise in 8 colori
(11 per colore)
8 Piedistalli
8 Discariche
CONTENUTO AGGIUNTIVO
Questa edizione di Fuori di Rotella
contiene anche l’espansione:
3. Assemblaggio Rotelle
Potenziamenti Robotici
Tutti i giocatori spostano le rotelle nei loro Circuiti Interni, se possono.
4. Esplorazione
Vengono pescate le nuove rotelle per il turno successivo.
La partita termina quando, alla fine di un turno, la riserva di rotelle al centro
del tavolo si esaurisce e almeno una discarica rimane sprovvista di rotelle.
1 Carta
Raccolta
10 Carte
Potenziamento
Robotico
Per il regolamento, vai sul sito dedicato:
www.fuoridirotella.redglove.eu
Il gioco base non necessita di queste
carte speciali: lasciatele nella scatola!
REGOLE AVANZATE PER 2-4 GIOCATORI
Per rendere maggiormente avvincente una partita a 2-4 giocatori potete usare la seguente variante. Preparate il gioco come di consueto, con
la differenza che ogni giocatore controllerà due robot al posto di uno. Il set di carte del giocatore è composto da entrambi i set di carte Numero
dei robot scelti, ma solo da un tris di carte Azione (Attacco, Trappola, Raccolta). La partita si svolge come al solito, ma ogni giocatore dovrà
programmare entrambi i suoi robot con le sole carte a disposizione. A fine partita, contate i punti per entrambi i robot e scartate quello di valore
più alto: solo il più basso sarà il punteggio finale del giocatore.
1. PROGRAMMAZIONE DEI ROBOT
Ogni giocatore sceglie in segreto dalla propria mano una carta Azione (Attacco, Trappola o Raccolta) e una carta Numero (il bersaglio) e le mette
coperte davanti a sé, a formare la Programmazione del Robot. Fino a quando tutti gli altri giocatori non hanno deciso la propria programmazione
(posizionando le carte sul tavolo) vi è concesso di modificare la vostra. Una volta che siete tutti pronti, la fase termina e si passa alla successiva.
CARTE AZIONE
ATTACCO La carta Numero programmata insieme ad una carta Attacco
indica come bersaglio il robot corrispondente a quel numero. Si
utilizza per attaccare gli altri robot (indicando il loro numero) o
per difendersi (indicando il proprio numero).
Attacco - Se l’attacco va a segno, il giocatore attaccante può
sottrarre alla vittima tutte le rotelle ai piedi della sua carta
robot (ma non quelle sulla sua tessera Circuito Interno) e le
posizionerà ai piedi della propria carta robot.
Difesa - Le azioni Attacco giocate in questo turno su quel robot
non avranno effetto. Inoltre, il giocatore che si è difeso con
successo sottrarrà 1 rotella da ogni giocatore che ha cercato di
attaccarlo, prendendola dai piedi del robot o dai Circuiti Interni
e posizionandola ai piedi della propria carta robot.
TRAPPOLA La carta Numero programmata insieme a una carta Trappola
indica come bersaglio la discarica corrispondente a quel
numero. Si utilizza per impedire agli altri giocatori di
raccogliere (con l’azione Raccolta) le rotelle nella discarica.
La Trappola annulla tutte le azioni Raccolta eseguite su
quella discarica e permette al giocatore di raccogliere (e mettere
ai piedi del proprio robot) tutte le rotelle della discarica bersaglio,
ma solo e unicamente se ha annullato almeno un’azione di
Raccolta. In caso contrario, la Trappola non avrà effetto.
RACCOLTA La carta Numero programmata insieme a una carta Raccolta
indica come bersaglio la discarica corrispondente a quel
numero. Si utilizza per raccogliere tutte le rotelle presenti su
quella discarica.
Se l’azione Raccolta ha effetto (ovvero se nessun giocatore ha
giocato un’azione Trappola sulla stessa discarica), il giocatore
potrà prendere tutte le rotelle e posizionarle ai piedi della
propria carta robot.
Spartizione delle Rotelle: Nel caso in cui due o più giocatori si
ritrovino a raccogliere contemporaneamente dalla stessa discarica (sia con
un’azione Raccolta o con un’azione Trappola andata a segno) o dallo stesso
robot, dovranno spartirsi equamente le rotelle presenti, dando priorità alle
rotelle del proprio colore. Eventuali rotelle avanzate rimaranno ai piedi del
robot o disponibili sulla discarica. Nel caso in cui vi siano più giocatori che
rotelle e quindi non ne tocchi una a testa, tutti rimarranno a mani vuote.
2. ATTIVAZIONE DEI ROBOT
2.1 Attacchi
Tutti i giocatori che hanno nella loro Programmazione una carta
Attacco rivelano le due carte. Ogni giocatore il cui attacco è
stato annullato da una Difesa perde una rotella a favore del
difensore e riprende in mano le carte della sua Programmazione.
Tutti i giocatori il cui attacco è invece andato a segno, rubano
le rotelle al bersaglio e riprendono in mano le loro carte
Programmazione. Risolvete sempre tutte le difese prima degli
attacchi, in modo da non creare confusione.
2.2 Trappole
Tutti i giocatori che hanno nella loro Programmazione una
carta Trappola rivelano le due carte. Dopodiché, uno alla volta,
dichiarano ad alta voce la discarica bersaglio della loro trappola.
Se uno o più giocatori hanno giocato una carta Raccolta su
quella discarica, lo dichiarano, rivelano la loro Programmazione
e la riprendono in mano: in questo caso, la Trappola ha avuto
effetto e chi l’ha giocata recupera le rotelle dalla discarica. Alla
fine della fase, tutti i giocatori che hanno giocato una Trappola
riprendono in mano le loro carte Programmazione.
2.3 Raccolte
I rimanenti giocatori rivelano la loro Programmazione e
raccolgono le rotelle dalle discariche, posizionandole ai piedi
della loro carta robot. Riprendono quindi in mano le due carte
giocate.
3. ASSEMBLAGGIO ROTELLE
Finita la fase Attivazione dei Robot, i robot possono finalmente
mettere al sicuro parte delle loro rotelle. Tutti i giocatori in
possesso di 3 o più rotelle ai piedi del proprio robot, possono
sceglierne 2 e spostarle sulla tessera Circuiti Interni del proprio
robot. Una volta lì, non potranno più essere rubate dall’azione
Attacco degli altri giocatori.
4. ESPLORAZIONE
Dopo l’Assemblaggio, è il momento di trovare nuove rotelle:
pescate dal centro dell’ottagono una rotella per ogni discarica e
mettetela, a faccia in su, sulla stessa discarica.
FINE DELLA PARTITA
La partita termina quando la riserva di rotelle al centro del tavolo si esaurisce e almeno una delle discariche è vuota. Ogni giocatore prende tutte
le rotelle rimaste ai piedi del robot, le aggiunge a quelle nei Circuiti Interni e conta i punti: ogni rotella del colore del suo robot vale 2 punti,
ogni altra rotella vale 1 punto. Vince la partita il giocatore con più punti! In caso di parità, vince il giocatore con più rotelle del proprio colore.
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