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Il Progetto TV++: aumentare la TV con Internet e Mobile Media

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Il Progetto TV++: aumentare la TV con Internet e Mobile Media
Gianbattista Amati, Marco Bianchi, Giuseppe Marcone, Marco Teodori
Fondazione Ugo Bordoni
Elio Restuccia
Ministero dello Sviluppo Economico - Dipartimento Comunicazioni - ISCOM
Alberto Marinelli, Emmanuel Mazzucchi
“Sapienza” Università di Roma - Facoltà di Scienza delle Comunicazioni
IL PROGETTO TV++:
AUMENTARE LA TV CON INTERNET E MOBILE MEDIA
(THE TV ++ PROJECT:
LEVERAGING TV USER-EXPERIENCE BY MEANS OF INTERNET AND MOBILE)
Sommario
TV++ si colloca in uno scenario di convergenza tra le
tecnologie che presidiano il salotto di casa e che erogano informazioni di interesse per l’utente domestico: la televisione,
Internet ed i dispositivi mobili di ultima generazione. In questa ottica il progetto è stato articolato in tre principali direttrici di indagine, ciascuna focalizzata su un particolare aspetto
tecnologico.
La prima linea di indagine ha come oggetto le piattaforme
TV abilitate a Internet e l'obiettivo di acquisire lo stato dell’arte della tecnologia, di valutarne la funzionalità e la User
Experience e di acquisire gli standard di sviluppo.
La seconda linea di indagine ha come oggetto la “sentiment analysis” su blog e microblog dedicati alle trasmissioni
televisive italiane, dove per sentiment analysis si intende l’applicazione delle metodologie per il rilevamento delle opinioni
espresse dagli utenti del web. L’obiettivo è quello di acquisire
lo stato dell’arte e di sviluppare un prototipo innovativo per la
rilevazione automatica e la valutazione delle opinioni.
La terza linea consiste nello studio delle possibili interazioni tra piattaforme TV tradizionali e i dispositivi mobili di
ultima generazione (Smartphone, Tablet) che in modo sempre
più pervasivo iniziano a presidiare il salotto domestico. Con
l’obiettivo di acquisire lo stato dell’arte tecnologico e di sviluppare e valutare le applicazioni in grado di migliorare l’esperienza televisiva.
Introduzione
Il progetto TV++ si colloca in uno scenario di
convergenza tra le tecnologie che presidiano il salotto di casa e che erogano informazioni di interesse
per l’utente domestico: la televisione, Internet ed i
dispostivi mobili di ultima generazione. Non si tratta
solo dell’evoluzione dei singoli dispositivi, ma anche
dei comportamenti di consumo degli utenti e dei
modelli di business degli attori del settore.
Per la televisione, il volano della prima fase di sviLa Comunicazione 2012
A bstract
TV++ project focuses on the convergence process of the
three main technical platforms that deliver information of
interest to home users, that is TV, Internet and mobile.
The project consists of three lines of activities. The first
line is focused on the TV platforms connected to Internet. The
objective is to acquire the state of the art of the technology of
the TV platforms supporting Internet and to evaluate the
User Experience on them.
The second investigation is focused on the “sentiment
analysis” by extracting opinions on TV italian programs
from blogs and microblogs and more generally from the Web.
The aim is to acquire the state of the art on sentiment analysis and to develop a prototype to automatically find opinions
and evaluate TV programs viewers’ satisfaction.
The third line deals with the analysis of the possible interactions between traditional TV platforms and mobile devices
that are used in an increasingly pervasive way.
luppo tecnologico sono stati l’ampia diffusione di
dispositivi televisivi digitali, i programmi di switchoff della trasmissione analogica per la televisione terrestre ed il consolidamento della televisione satellitare. Questo tipo di sviluppo ha contribuito a tenere il
medium televisivo fuori dal processo di convergenza
digitale ed ha contribuito a sviluppare negli utenti
domestici comportamenti di consumo orientati prevalentemente ai servizi di Video on Demand (VOD),
grazie anche alla crescita del livello tecnico e dalla
varietà dell’offerta dei broadcaster.
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Gianbattista Amati, Marco Bianchi, Giuseppe Marcone, Marco Teodori, Elio Restuccia, Alberto Marinelli, Emmanuel Mazzucchi
Ma negli ultimi anni sempre più frequentemente il
televisore, in particolare il televisore “principale” in
una qualsiasi abitazione, è utilizzato per visualizzare
le foto dal proprio smartphone, videogiocare, registrare e riprodurre contenuti audiovisivi di qualsiasi
tipo, in qualsiasi formato, in qualsiasi momento. E
per collegarsi a Internet. Media center, set top box
evoluti e console giochi permettono di collegare
qualsiasi televisore alla rete; i televisori Internet
Enabled, ormai diffusi sul mercato , sono autonomamente in grado di andare online, e pertanto veicolare
(potenzialmente) una grande quantità di contenuti e
di servizi aggiuntivi rispetto alla programmazione
televisiva tradizionale.
Numerose sono state negli anni le diverse previsioni e ipotesi sul futuro della TV, sia all’interno della
comunità scientifica che, in generale, nel dibattito
pubblico. La TV sarebbe rimasta estranea alle rapidissime trasformazioni connesse all’avvento dei
media digitali? Oppure un nuovo medium avrebbe
preso il suo posto? E una volta cambiata la TV, come
sarebbe cambiato di conseguenza il consumo televisivo?
La progressiva diffusione delle tecnologie digitali
all’interno dell’ambiente domestico e del salotto televisivo ha subito in Italia una brusca accelerazione in
occasione dello switch-over. Molti nuovi dispositivi si
sono affiancati alla televisione, ma ad avere successo
sono stati soprattutto i prodotti e servizi che permettevano di evolvere e di arricchire le tradizionali
modalità di visione, non di sostituirle. Tra questi, nessun medium in particolare si è affermato a discapito
degli altri; al contrario, emerge una galassia complessa dove si trovano contemporaneamente applicazioni per smartphone e per i televisori, sistemi interattivi che prevedono telecomandi, dispositivi handheld,
tablet, interfacce gestuali: a seconda dei contesti,
degli obiettivi, dei bisogni individuali, sono varie le
opzioni a disposizione degli utenti che vogliono
aumentare l’esperienza televisiva.
L’ampia diffusione di dispositivi televisivi digitali,
ma anche l’esplosione del consumo di video online,
la crescita dei servizi di Video on Demand (VOD),
hanno spinto sempre più il mercato e i player verso
soluzioni ibride di arricchimento e integrazione dell’offerta televisiva facendo ricorso alla connettività a
banda larga. Questa dinamica ha subito un’accelerazione negli ultimi 12/18 mesi e le ultime stime pre-
1 CE research company iSuppli
2 Parks Associates
vedono che entro il 2014 almeno il 54% dei dispositivi (televisori, lettori ottici e set top box) venduti
consentiranno l’accesso a servizi o contenuti del web
attraverso connessioni broadband1 , con i produttori
di schermi che prevedono percentuali addirittura
maggiori. Il mercato incrementerà al punto tale che si
prevede2 che le abitazioni europee con una connected TV, poco meno di 4 milioni nel 2009, saliranno a
47milioni entro il 2014.
Parallelamente alla digitalizzazione del segnale
televisivo, si diffondevano su larga scala le tecnologie
di rete a banda larga di tipo IP (Internet). La fase iniziale di tale diffusione ha visto il personal computer
come unico terminale in grado di gestire tali dati: il
computer si trasformava così in una macchina complessa e polivalente in grado di gestire sia i media sia
la comunicazione interpersonale, oltre il normale
carico di lavoro professionale. Ma quando la banda
diventa larga e affidabile, può trasmettere anche i
contenuti audiovisivi.
Una volta che contenuti televisivi arrivano su
Internet, prima di tutto esplode il consumo di video
sul web. Nel solo mese di maggio 2011, negli Stati
Uniti, 176 milioni di persone hanno visto contenuti
video per una media di 15,9 ore mensili, con circa sei
miliardi di sessioni uniche3.
E non vi si accede solo con il computer, ma con i
dispositivi mobili personali quali smartphone e
tablet.
Gli schermi tendono ad essere integrati e i contenuti possono transitare agevolmente dall’uno all’altro, inseguendo gli stili di fruizione degli utenti. E
anche le aziende media, i produttori di hardware e
software, le internet companies tendono ad elaborare strategie che presuppongono un unico ambiente
competitivo, andando così ad intaccare la rendita di
posizione che aveva consentito ai broadcaster di esercitare un dominio quasi incontrastato su un segmento mediale ricco di risorse come quello televisivo.
Negli ultimi cinque anni il modello di sviluppo “separato” delle tre tecnologie presenti nel salotto di casa
si sta alterando sul piano dell’evoluzione tecnologica,
ma soprattutto sul piano dei comportamenti di consumo e dei modelli di business.
Ma su Internet non ci si limita a guardare.
Nell’era del web 2.0, con la diffusione dei blog,
dei forum di discussione, dei social network, Internet
è divenuto una preziosa miniera da cui estrarre infor-
3 ComScore Releases May 2010 U.S. Online Video Rankings - http://goo.gl/nxyn
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La Comunicazione 2012
IL PROGETTO TV++: AUMENTARE LA TV CON INTERNET E MOBILE MEDIA
(THE TV ++ PROJECT: LEVERAGING TV USER-EXPERIENCE BY MEANS OF INTERNET AND MOBILE)
mazioni utili per sondare l'opinione degli utenti del
Web. E queste informazioni rappresentano un feedback prezioso per tutti coloro che producono contenuti audiovisivi: sia quelli che vengono distribuiti e
commentati in Rete, sia quelli che sono distribuiti
attraverso altri canali, ma che inevitabilmente generano un’eco anche online, come nel caso della programmazione televisiva generalista.
Come trattare in maniera intelligente questa gran
mole di informazioni, così facilmente accessibile e
così difficilmente gestibile? I contenuti, i commenti,
le opinioni vengono costantemente aggiornati e
modificati, sono ospitati da piattaforme diverse tra
loro, a loro volta in continua evoluzione, in un contesto globale dove si sovrappongono questioni assai
spinose relative alla proprietà dei dati, al diritto di
accesso, alle normative di riferimento. I dati sono
ovunque, numerosissimi, e per questo è molto complicato raccoglierli; una volta disponibili, è altrettanto problematico interpretarli.
Pertanto soluzioni che siano, al contempo, realmente applicabili, efficaci ed economicamente sostenibili possono essere formulate solo a patto di saper
mettere a fattor comune esperienze e competenze
riconducibili alle discipline dell'Information Retrieval
(IR) e dell'Intelligenza Artificiale (IA): grazie alla
metodologie e tecnologie dell'IR si rende possibile
l'individuazione dei documenti Web contenenti opinioni all'interno di collezioni di grandi dimensioni; le
tecniche di IA, con particolare riferimento a quelle di
Machine Learning e Natural Language Processing,
sono invece utili ad estrarre conoscenza dai documenti precedentemente individuati.
Anche le business company interessate a sondare le opinioni dei telespettatori e non solo, hanno
immediatamente percepito il potenziale valore commerciale di strumenti in grado di monitorare e analizzare in modo automatico le opinioni espresse sul
Web. Il valore di tali tecnologie può essere intuito se
si pensa agli interessi che ruotano intorno alla fase di
valutazione di una campagna pubblicitaria o all'importanza del conoscere in anticipo il “pensiero”
espresso sulla Rete durante una campagna elettorale.
Questo valore è destinato a crescere insieme al
numero degli utenti che scelgono, giorno dopo giorno, di eleggere Internet a mezzo di comunicazione
utile per di scambiarsi opinioni e idee. Nei processi di
costruzione dell’opinione pubblica la supremazia
della TV, o almeno della TV da sola, isolata dagli altri
media, viene messa fortemente in crisi.
La televisione, in quanto medium e in quanto
tecnologia (digitale, interattiva), sta entrando prepoLa Comunicazione 2012
tentemente nei processi di convergenza e tende a
recuperare alcuni spazi e pratiche sociali che nell’ultimo decennio sembravano definitivamente transitate verso il personal computer. Lo scenario evolutivo
in cui avviene questo processo è frammentato e confuso, come accade nelle fasi di rapida transizione, in
cui convivono retaggi del passato e improvvisate
fughe in avanti destinate, in molti casi, a non lasciar
traccia. È, però, possibile prevedere che il processo
di digitalizzazione consentirà alla “televisione” di
divenire sempre più compatibile – dal punto di vista
delle tecnologie di trasmissione, conservazione e
trattamento delle informazioni – con gli ambienti di
rete cui si accede attraverso gli altri schermi interattivi, seduti alla scrivania o in condizione di mobilità.
La chiave di lettura della convergenza aiuta a leggere i fenomeni di ibridazione che vedono coinvolta
la televisione e che si producono sia dal lato delle culture e delle pratiche di consumo sia dal lato delle tecnologie di comunicazione. In breve: la televisione
sembra destinata a uscire dallo splendido e dorato
isolamento per abbracciare un destino di complementarità tecnologica con altri ambienti di rete e
ritrovare sintonia con le pratiche sociali che hanno
rischiato di marginalizzarla rispetto alla parte più giovane della popolazione.
2. Descrizione del Progetto
Il progetto TV++: “Aumentare la TV con
Internet e Mobile Media”, si inquadra nell’ambito
della Convenzione tra l’Istituto Superiore delle
Comunicazioni e delle Tecnologie dell’Informazione
(ISCOM) del Ministero dello Sviluppo Economico Dipartimento per le Comunicazioni e la Fondazione
Ugo Bordoni, ha una durata biennale (2010-2011).
Sono partner del progetto oltre alla Fondazione Ugo
Bordoni e all’ISCOM anche la Facoltà di Scienza
delle Comunicazioni della “Sapienza” Università di
Roma.
Le attività del progetto si inseriscono nel contesto
descritto nell’introduzione con lo scopo di individuare azioni concrete per l’attuazione degli obiettivi
perseguiti dall’Agenda Digitale Europea, all’interno
del pilastro “Standard e interoperabilità4” . La numerosità e l’eterogeneità dei dispositivi e delle piattaforme che ruotano attorno alla nuova tv non deve impedire l’interoperabilità dei servizi, la portabilità dei
contenuti personali, l’espansione del mercato. La
conoscenza degli effettivi comportamenti di consumo degli utenti sulle televisioni connesse, la corret-
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Gianbattista Amati, Marco Bianchi, Giuseppe Marcone, Marco Teodori, Elio Restuccia, Alberto Marinelli, Emmanuel Mazzucchi
ta valutazione della qualità dell’esperienza che viene
abilitata e dell’usabilità delle interfacce disponibili
può opportunamente supportare le aziende produttrici interessate a una progettazione centrata sull’utente, i consumatori che vogliono essere consapevoli, informati e tutelati, le istituzioni che sono chiamate a governare un sistema in tumultuosa evoluzione.
Le linee di indagine
In questa ottica il progetto è stato articolato in tre
principali linee di indagine, ciascuna focalizzata su un
particolare aspetto tecnologico.
La prima linea di indagine, detta Parte A, ha come
oggetto le piattaforme TV abilitate a Internet, di
seguito indicate come piattaforme TV-IE (dove IE è
l’acronimo di “Internet Enabled”). Si tratta di piattaforme tecnologiche che presuppongono una connessione always-on e a larga banda su rete fissa per offrire la fruizione di contenuti e servizi web sia sullo
schermo dell’apparecchio TV principale di casa sia su
uno schermo “secondario”, senza l’intermediazione
di un personal computer. Tra le più diffuse piattaforme abilitate ad Internet troviamo: Console per videogiochi, Set Top Box specializzati, DVD/BluRay
Player e i più recenti televisori con connessione diretta ad Internet. L’obiettivo è quello di acquisire lo
stato dell’arte della tecnologia, di valutarne la funzionalità e l’ User Experience e di acquisire gli standard
di sviluppo.
La seconda linea, Parte B, ha come oggetto la
“sentiment analysis” su blog e microblog dedicati alle
trasmissioni televisive italiane, dove per sentiment
analysis si intende l’applicazione delle metodologie
per il rilevamento delle opinioni espresse dagli utenti
del web.
L’obiettivo è quello di acquisire lo stato dell’arte e
di sviluppare un prototipo innovativo per la rilevazione automatica e la valutazione delle opinioni.
La terza linea, Parte C, consiste nello studio delle
possibili interazioni tra piattaforme TV tradizionali e
i dispositivi mobili di ultima generazione
(Smartphone, Tablet) che in modo sempre più pervasivo iniziano a presidiare il salotto domestico.
Con l’obiettivo di acquisire lo stato dell’arte tecnologico e di sviluppare e valutare le applicazioni in
grado di migliorare l’esperienza televisiva.
Il laboratorio TV++
Il laboratorio TV++ viene attivato a settembre
2011 ed è stato realizzato, in accordo alle più recenti
normative di sicurezza del MiSE, sulla base di un
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apposito progetto per la predisposizione dei locali
dell’ISCOM a laboratorio attrezzato per la sperimentazione.
Il laboratorio è stato dotato di attrezzature hardware e software idonee allo svolgimento delle attività
di interesse per il progetto. In particolare, per le piattaforme TV-IE si è svolta un’approfondita analisi del
mercato, che ha condotto ad una prima classificazione delle piattaforme TV-IE esistenti in commercio
[1], che ha permesso l’individuazione di un campione rappresentativo dei dispositivi disponibili in commercio al momento della scelta. Successivamente è
stata avviata e conclusa la procedura di acquisizione.
Sono stati inoltre acquisiti dispositivi mobili (smartphone), un cluster di 9 computer per la sentiment analysis ed ulteriore strumentazione necessari alla funzionalità del laboratorio e di interesse per la sperimentazione.
Nei paragrafi successivi vengono riportate nel
dettaglio le attività svolte dal progetto per ciascuna
linea di indagine. In particolare il paragrafo 3 tratta le
attività più importanti inerenti alle Parti A e C, mentre il paragrafo 4 quelle inerenti la Parte B. Nel paragrafo 5 vengono sommariamente indicate tutte le
attività svolte nel biennio.
3. Parti A e C
In questo paragrafo vengono riportate alcune
delle attività più importanti condotte nell’ambito del
progetto TV++ (Parti A e C), finalizzate a valutare la
qualità dell’esperienza che si produce nell’utente nei
contesti in cui al “tradizionale” televisore si sovrappongono e si affiancano contenuti e servizi accessibili tramite Internet. In particolare:
1. È stata condotta un’accurata rilevazione delle
caratteristiche su un set di 17 apparati (TV Internet
Enabled, set top box, media center, console) che permettono in maniera diretta o indiretta, di configurare
una connected TV, ovvero di collegare la TV alla
Rete.
2. È stato predisposto un laboratorio dotato di
attrezzature hardware e software per condurre test
con gli utenti, finalizzati alla rilevazione dell’usabilità
di determinate interfacce e della qualità dell’esperienza di fruizione. Sono state definite le metodologie e
le dimensioni oggetto di studio attraverso un’analisi
della letteratura internazionale sul tema.
3. È stato condotto un primo ciclo di test su un
sottoinsieme delle piattaforme di connected TV. Un
primo gruppo di utenti è stato osservato durante l’uLa Comunicazione 2012
IL PROGETTO SESAMO: LE MINACCE ALLA SICUREZZA DEI PAGAMENTI MOBILI
(THE SESAMO PROJECT: SECURITY THREATS IN MOBILE PAYMENT)
tilizzo delle tecnologie e durante lo svolgimento di
alcuni “compiti” tipici. Sono state rilevate le principali criticità e i giudizi espressi sulle tecnologie sperimentate.
4. È stato condotto un secondo ciclo di test su
applicazioni mobili (per smartphone o tablet) di supporto al consumo televisivo, con l’obiettivo di identificare i problemi rilevati dagli utenti nelle interfacce
disponibili e i bisogni emergenti in relazione ai servizi che si propongono di supportare la scelta della
programmazione (guida TV) o la condivisione sociale dell’esperienza di visione (social TV).
Nei paragrafi successivi vengono rapidamente
riportati alcuni dei risultati ottenuti durante le attività del laboratorio TV++.
3.1 Internet TV database: i servizi e i prodotti sul mercato
All’interno del Laboratorio TV++ sono stati analizzati e testati 17 differenti apparati per la Internet
TV: 6 Televisori Internet Enabled, 3 console giochi,
8 media center o set top box di vario genere.
È stata rilevata la terminologia adottata, le scelte
relative all’architettura dell’informazione, le differenze tra i telecomandi forniti, il tipo e la quantità dei
diversi servizi effettivamente offerti. Particolare
attenzione è stata fornita ai dispositivi di input (telecomandi o controller di diverso genere), ai tasti presenti, alla loro organizzazione.
È stata sviluppata un’applicazione web (raggiungibile all’indirizzo www.tv2plus.it) attraverso cui gli
utenti autorizzati possono collaborare online alla rilevazione delle caratteristiche e condividere i risultati
dell’analisi.
Al termine della rilevazione, il database costruito
rappresenta una fotografia dell’evoluzione delle tecnologie sul mercato.
Sono stati identificati i vari servizi online disponibili attraverso le varie piattaforme. Tra di essi, sono
state analizzate:
• La diffusione di specifici modelli di interazione.
In quanti casi, ad esempio, l’utente è libero di utilizzare un motore di ricerca, se può memorizzare uno
o più account familiari, quante volte può registrare
(in locale o in remoto) i dati prodotti con la sua attività, quando si può dialogare direttamente con altri
utenti online (in maniera sincrona o asincrona). In
questo modo è possibile verificare se all’introduzione della rete si affianca effettivamente l’adozione di
una diversa interattività e di modelli concettuali che
non prevedono semplicemente la selezione di un
contenuto all’interno di un catalogo più o meno
ampio.
• Le caratteristiche delle interfacce software che
mostrano i contenuti video distribuiti attraverso
Internet. In quali casi l’utente può scorrere la timeline, quando l’interfaccia tiene conto della cronologia
personale di visione (cosa hai visto prima), se c’è una
riproduzione continua delle clip oppure se al termine di ciascuna l’utente deve scegliere di nuovo cosa
vedere.
• L’integrazione con altre piattaforme (personal
computer, smartphone). Quando è possibile verifica-
Figura 1 - Pagina di accesso al database TV++
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Gianbattista Amati, Marco Bianchi, Giuseppe Marcone, Marco Teodori, Elio Restuccia, Alberto Marinelli, Emmanuel Mazzucchi
re un’esperienza continua e trasversale ai vari dispositivi personali dell’utente, quando invece è la disponibilità di un diverso accesso alla rete Internet è un
prerequisito per accedere ai servizi via Connected
TV.
• Quali servizi sono forniti a pagamento, e con
quale modalità (abbonamento, pay per view, pay per
download).
• Quali sono i fornitori di contenuti più frequentemente presenti sulle varie piattaforme.
• Qual è la piattaforma software di riferimento
(proprietaria, aperta, Yahoo Widget).
• Il formato dei dati veicolati (informazioni
testuali, brani musicali, video, foto, radio streaming,
software).
• Il contenuto di tali dati (catchup TV, citazioni,
concerti, contenuti sui giochi e per i giochi, cucina,
guida cinema, guida TV, mappe, meteo, supporto,
traffico, turismo, utility).
• La presenza di applicazioni dotate di specifiche
funzionalità (acquisti online, acquisto/noleggio di
film, video, eventi live o altri contenuti, aggregatore
di contenuti, browser, chat, client Email, CRM,
dating, download manager, gioco, media sync, pubblicità, servizi di pagamento, social Network, VoIP).
Sono stati analizzati e confrontati i dispositivi di
input di tutti gli apparati, al fine di rilevare l’eventuale affermazione di alcuni standard trasversali ai vari
produttori. La rilevazione testimonia da una parte la
tendenza alla differenziazione tra i vari telecomandi,
dall’altra la ricorrenza di alcune funzioni particolari.
Per ciascun tasto-funzione, è stato rilevato il numero
di piattaforme sulle quali è presente e la specifica etichetta con cui viene presentato all’utente.
Tali database può essere incrementato e alimentato nel tempo per mettere in condizione gli osservatori di analizzare il panorama dell’offerta, di verificarne l’evoluzione, di effettuare confronti tra prodotti e servizi.
3.2 Il laboratorio per la rilevazione della user
experience
La valutazione della qualità dell’esperienza dal
Figura 2 Un piccolo sottoinsieme dei telecomandi testati. Le notevoli differenze tra loro sono state attentamente rilevate.
punto di vista dell’utente non può prescindere da una
attenta definizione del concetto di user experience e
delle metodologie attraverso cui studiarla in un contesto di laboratorio.
Il termine user experience negli ultimi anni si è affermato nel dibattito scientifico per indicare approcci
che tentano di superare il concetto di usabilità e
ambiscono a studiare l’esperienza di interazione con
le interfacce mediali nella sua totalità, o comunque ad
allargare il numero di dimensioni prese in analisi.
Il concetto è stato codificato dallo standard ISO
9241-210 [2], che lo definisce come "a person's perceptions and responses that result from the use or
anticipated use of a product, system or service".
Viene messa in evidenza la soggettività dell’esperienza prodotta dall’uso di un prodotto/servizio, ma
anche dalla previsione del suo utilizzo. Questo secondo
aspetto (anticipated use) separa nettamente la user
experience dalla qualità in uso cui sembrava riconducibile l’usabilità4 e comprende dimensioni particolarmente rilevanti nella fase di selezione e acquisto di
una nuova tecnologia. La dimensione temporale infatti
esplode quando l’oggetto di analisi viene spostato
dall’utilizzo all’utente: la user experience si emancipa
dall’uso contingente e abbraccia l’anticipazione, la
progettazione, il ricordo di tale utilizzo, il desiderio dell’esperienza di interazione, la proiezione di tale esperienza sui processi di costruzione dell’identità.
Nigel Bevan[3] propone tre diverse letture del
rapporto tra usabilità e user experience rintracciabili
nel dibattito scientifico:
Il concetto di usabilità viene usato nello standard 9126:2001 per indicare “la capacità del software di essere compreso, appreso, usato e gradito dall'utente
quando usato in determinate condizioni”. Invece, nella prima norma 9241:1998 l’usabilità (inserita tra gli attributi della qualità esterna) viene intesa
come “ il grado in cui un prodotto può essere usato da classi di utenti per raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in un contesto
d'uso determinato”. Quest’ultima definizione sembra sovrapporsi a quella che nella 9126:2001 viene fornita della qualità in uso, ovvero “la misura in cui
un prodotto usato da specifici utenti soddisfa i loro bisogni di raggiungere specifici obiettivi con efficacia, produttività e soddisfazione in specifici contesti
d’uso”.
4
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• Alcuni vedono la user experience come un’evoluzione dello stesso concetto di usabilità, che conterrebbe già dimensioni che vengono ora messe in particolare evidenza;
• Altri sottolineano la differenza con l’usabilità,
che si sofferma principalmente sulla performance dell’utente;
• Infine, l’interpretazione per cui la user experience sarebbe un concetto assai più ampio dell’usabilità, finalizzato a raccogliere tutte le reazioni e le
percezioni dell’utente.
I tre approcci si distinguono quindi perché ciascuno si pone uno dei seguenti obiettivi, o se li pone
entrambi:
• migliorare le performance dell’utente;
• migliorare la soddisfazione dell’utente (nel raggiungere obiettivi pragmatici e edonistici).
Marc Hassenzahl in un fondamentale saggio [4]
del 2003 propone un framework per la valutazione
della user experience, che prevede:
- attributi pragmatici, strumentali, riconducibili a
obiettivi comportamentali, all’utilità e all’usabilità;
- attributi edonistici, riconducibili al benessere psicologico degli individui, articolabili in:
- stimolazione, intesa come personale arricchimento, crescita del soggetto;
- identificazione, capacità di comunicare identità;
- evocazione, interazione con i ricordi.
Tale modello sembra particolarmente applicabile
ai contesti di connected TV (contesti domestici, dove si
verifica la convergenza tra contenuti di origine broadcast e broadband), in virtù delle loro caratteristiche
peculiari. Le interfacce disegnate per questi contesti
devono infatti:
• Essere semplici, perché spesso a casa si è disposti a investire una quantità limitata di risorse cogniti-
Figura 3 - modello della user experience di Hassenzahl (2003)
La Comunicazione 2012
ve;
• Essere sociali, visto che si collocano in uno spazio condiviso, dove la condivisione dell’esperienza è
considerata di per sé un valore;
• Tener conto di potenziali criticità riconducibili
alla privacy, al consenso informato, alla presenza di
minori;
• Essere belle, poiché gli oggetti nelle case parlano della nostra identità [5].
Basandosi su tale modello di user experience, il
processo di valutazione nel Laboratorio TV++ deve
includere le seguenti dimensioni:
• relativamente al prodotto/servizio, o meglio a
come si presenta all’utente durante il test:
- A) l’usabilità dell’interfaccia, con una specifica
attenzione a efficacia e efficienza;
- B) la capacità di costruire un rapporto con l’utente che supporti la costruzione e la rappresentazione dell’identità, l’evocazione o conservazione di una memoria (proiettata nel passato), o venga considerata stimolante per un’evoluzione (proiettata nel futuro);
• relativamente agli atteggiamenti dell’utente
durante l’uso e dopo l’uso
- C) l’attrazione verso il prodotto servizio nella
sua interezza e il piacere provato nell’esperienza d’uso;
- D) la soddisfazione, che prevede di rilevare in
maniera distinta aspettative e giudizi.
• relativamente al contesto:
- E) Le specificità della fruizione domestica nel
televisore principale dell’abitazione
Il laboratorio cerca infatti di riprodurre il contesto di fruizione domestica. All’interno della stanza è
presente un divanetto che permette anche a due persone insieme una fruizione confortevole in modalità
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lean back, un tavolino, la possibilità di collocare il televisore a una discreta distanza dal punto di visione5 .
Tutti i test vengono attentamente documentati,
con particolare attenzione a:
• AUDIO - il contenuto delle conversazioni tra gli
utenti o tra gli utenti e i ricercatori;
• VIDEO - l’attività di interazione tra gli utenti e
il sistema TV, con particolare attenzione alle interazioni tra utenti, all’uso del telecomando, al feedback
fornito sullo schermo televisivo. I diversi flussi video
sono sincronizzati per riprodurre nel loro insieme l’esperienza di fruizione.
Grazie ad appositi software, i ricercatori possono
osservare il test in tempo reale attraverso la Rete
anche da remoto, e più persone contemporaneamente possono classificare gli eventi che si producono.
Una particolare attenzione viene riservata alla gestione del telecomando e ai dialoghi, stimolati dai ricercatori o spontaneamente attivati dagli utenti.
Sono requisiti caratterizzanti di tutte le attività di
valutazione:
- la compresenza di strumenti finalizzati a rilevare gli atteggiamenti e di strumenti orientati sui comportamenti;
- la raccolta e classificazione di materiale fotografico e
audiovisivo che dovrà supportare ulteriori analisi e
sedimentare nel tempo la documentazione e le conoscenze;
- la rapida produzione di risultati, anche parziali, da
mettere a disposizione dei soggetti che verranno via
via coinvolti nel gruppo di lavoro. Dati i ritmi con cui
tecnologie sempre nuove vengono immesse sul mercato, la percezione dell’utente circa lo status del device utilizzato nei test può cambiare velocemente.
3.3 Una prima valutazione sulle connected
tv: televisore, console o media center?
A Novembre 2011 è stato condotto un primo
ciclo di test in cui sono stati coinvolti 20 utenti,
appartenenti a due distinte fasce di età (25-35 anni,
45-55 anni). Gli utenti hanno svolto una serie di attività online con il supporto di alcune piattaforme e
sono stati intervistati sulla loro esperienza.
In particolare, sono stati impiegati in questo
primo test:
• un televisore Internet Enabled (Samsung Smart
TV);
• una console (Microsoft Xbox);
• un media center (Apple TV).
Agli utenti è stato chiesto di esplorare liberamente i dispositivi in questione in relazione alla loro capacità di veicolare contenuti e servizi tramite Internet,
e successivamente di portare a termine specifici task,
come la ricerca di un video su YouTube, di un indirizzo su Google Maps, di un videoclip nello store
musicale. Sono stati rilevati i tempi impiegati per
svolgere i compiti, gli errori che si producono più
frequentemente, i principali problemi di usabilità
emergenti.
Al termine della loro esperienza, gli utenti hanno
formulato un giudizio sugli apparati, rilevato soprattutto attraverso il questionario Attrakdiff [4].
Si fornisce qui una sintesi di giudizi: comprendendo le valutazioni di tutti gli utenti, in preferenza
per la Apple TV sia a livello degli attributi pragmatici che degli attributi edonistici.
La rilevazione degli attributi edonistici è comunemente effettuata attraverso una serie di questionari
pubblicamente disponibili. Una prima generazione di
questionari [6] si basava su un set di caratteristiche
assai ridotto, che si è andato poi evolvendo verso i
modelli multidimensionali espressi attraverso il questionario Attrakdiff [4].
Nei grafici della fig.4 vengono riportati dati sintetici relativi alle seguenti dimensioni:
• PQ (Pragmatic Quality). Riguarda l'usabilità di
un prodotto
• HQ-S (Hedonic QUality - Stimulation).
Riguarda la capacità di un prodotto di interessare,
incuriosire, stimolare.
• HQ-I (Hedonic Quality - Identity). La capacità
di un prodotto di permettere all'utente di identificarsi con esso e attraverso di esso
• ATT (Attrattività). Il giudizio globale sul prodotto
Vista l’eterogeneità dei dispositivi presi in questione, la limitata durata del test e le differenze tra i
task selezionati su ciascun apparato, tali dati non servono tanto a comparare tra loro i diversi dispositivi,
quanto a valutare quali siano i punti di forza e gli
aspetti carenti segnalati dagli utenti in ciascuna delle
configurazioni di test, e la maniera in cui contribuiscono al giudizio finale.
Ad esempio, nella figura 5 viene identificato il giudizio sul prodotto Samsung TV; in un contesto di
valutazioni tendenzialmente positive, emergono dei
margini di miglioramento sia sul lato delle qualità
5 In generale sarebbe opportune riprodurre la distanza da cui l’utente guarda il televisore principale nella sua abitazione; vanno però rispettate le caratteristiche dei televisori disponibili per il test, che hanno un’ampiezza media di 32 pollici.
80
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Figura 5 - Samsung TV
Figura 4 - Valutazione piattaforme - Attrakdiff
pragmatiche (usabilità) che di quelle edonistiche
(capacità di stimolare e di generare identificazione).
È attualmente in corso l’analisi dei dati raccolti
per ciascuna dimensione, al fine di identificare i principali problemi riscontrati in merito alla user experience. Estendendo i cicli di test ad altre piattaforme,
sarà possibile produrre indicazioni progettuali e
linee guida applicabili in generale ai sistemi di connected tv.
3.4 Mobile media, applicazioni a confronto.
Guide TV e social TV
Obiettivo di questa sottoattività è lo studio dei
processi attraverso cui, con il supporto di appositi
servizi e tecnologie, gli utenti scelgono cosa guardare in tv e condividono la loro esperienza (di scelta
prima, di visione poi) con altre persone. In particolare vengono analizzate e confrontate le opzioni disponibili su smartphone e tablet su piattaforma iOS e
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Android.
A un campione di 16 utenti di età compresa tra 20
e 28 anni sono state presentate 10 diverse applicazioni, che sono state fruite attraverso un iPhone 3GS
e un tablet Samsung Galaxy Tab 7 (sistema operativo Android 2.3).
Il test è finalizzato a:
1. Verificare l’usabilità di specifici prodotti, con
particolare attenzione a un’applicazione per piattaforma Android sviluppata all’interno del laboratorio
stesso.
2. Valutare in maniera comparativa la capacità di
diverse piattaforme di adattarsi ai bisogni degli utenti nella fase di scelta e di programmazione del consumo televisivo.
3. Studiare il ruolo che assumono i social media
nel supportare e condizionare i processi di scelta, e
come differenti scelte progettuali vengano o meno
apprezzate dagli utenti.
Sono state presentate agli utenti le seguenti applicazioni con funzione di guida TV:
• Applicazione Guida TV++, sviluppata nell'ambito del progetto per raccogliere il feedback dell'utente su alcune scelte progettuali.
• Applicazione Programmi tivù (di tivù).
• Applicazione TvZap di Kataweb.
• Guida TV Rai.
• Guida TV Mediaset.
• Guida TV Sky.
Sono state inoltre sperimentate applicazioni che
permettono la condivisione sociale delle esperienza
di visione:
• Facebook.
• Twitter.
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Gianbattista Amati, Marco Bianchi, Giuseppe Marcone, Marco Teodori, Elio Restuccia, Alberto Marinelli, Emmanuel Mazzucchi
• Miso.
• Getglue.
È al momento in corso l’analisi dei dati, finalizzata a evidenziare i problemi più frequentemente rilevati in relazione alla user experience e identificare
delle indicazioni utili a una efficace progettazione
centrata sull’utente, con particolare attenzione alle
specificità della fruizione a ridosso dell’esperienza
televisiva.
4. Parte B
Verso il monitoraggio automatico delle opinioni espresse sui blog italiani
In questo paragrafo si presentano le attività condotte nell'ambito del progetto TV++ (Parte B) avente, come obiettivo principale, lo studio e la sperimentazione di tecniche utili alla realizzazione di un motore ricerca in grado di trovare le opinioni che i telespettatori dei programmi televisivi riportano sui blog
in lingua italiana. Tale motore può essere utile sia ai
telespettatori che vogliono leggere, o scrivere, recensioni e commenti relativi ai loro programmi preferiti,
sia alle emittenti televisive che intendono indagare
l’opinione del popolo del Web in merito ai programmi trasmessi.
Si evidenzia che le tecniche sperimentate sono
sostanzialmente indipendenti dallo specifico dominio applicativo e che il know-how acquisito è funzionale anche alla realizzazione di applicazioni software
diverse dal motore di ricerca. In tal senso si pensi, ad
esempio, ad applicazioni in grado di redarre dossier
in modo automatico a partire dalle opinioni espresse
sul Web in merito a uno specifico prodotto, oppure
di lanciare un allarme quando la “popolarità” di un
particolare personaggio pubblico scende al di sotto
di una determinata soglia. È inoltre opportuno sottolineare che le stesse tecniche possono essere adattate, con minimi adeguamenti tecnici, alla ricerca e
all'analisi di opinioni anche su canali di comunicazione Web diversi dai Blog, quali ad esempio forum di
discussione, social network come Facebook, piattaforme di microblog come Twitter.
Le azioni necessarie per la realizzazione di una
piattaforma tecnologica in grado di ricercare e analizzare le opinioni espresse sul Web possono essere
sintetizzate in cinque punti:
1. approntare un'adeguata infrastruttura di Cloud
Computing su cui mandare in esecuzione il software
di ricerca e di analisi;
82
2. predisporre una suite di software applicativi in
grado di realizzare un motore di ricerca. Grazie a tale
pacchetto software si rende possibile il continuo
monitoraggio (crawling) dei contenuti pubblicati sul
Web e la loro successiva analisi.
3. progettare e implementare algoritmi ad-hoc
che permettano di “separare” le pagine Web contenti opinioni (subjective Web pages) da quelle che non le
contengono (objective Web pages);
4. configurare specifici moduli software per
“estrarre conoscenza” dalle pagine Web contenenti
opinione, al fine di assegnargli la corretta polarità,
ossia indicare se il documento contiene opinioni
positive, negative o miste;
5. creare un benchmark necessario alla generazione automatica delle risorse linguistiche su cui si basa
il funzionamento degli algoritmi ad-hoc menzionati
al punto 3.
Nell'ambito del progetto TV++ sono stati
affrontati tutti i punti sopra elencati ad eccezione del
quarto. La configurazione di moduli specifici per l'estrazione di conoscenza è infatti un'attività che può
essere ricondotta alle ben note tecniche di classificazione automatica. Diversamente, la realizzazione di
quanto riportato negli altri punti è altamente sfidante e innovativa sia dal punto di vista scientifico che
tecnologico.
Il resto della Paragrafo è organizzato come segue:
nella Sezione 4.1 si descrive il laboratorio allestito per
la conduzione delle attività di sperimentazione e
viene presenta la soluzione adottata per la realizzazione di un motore di ricerca sui Blog italiani; in 4.2
si introduce l'innovativo algoritmo sviluppato presso
la Fondazione Ugo Bordoni per l'identificazione di
opinioni all'interno di pagine Web (tecnicamente: opinion finding, uno specifico task di sentiment analysis [7,
8]) e presenta il benchmark menzionato al punto 5
necessario per la costruzione del suddetto dizionario
necessario al suo funzionamento. Infine, in 4.3 si
riportano i risultati di un'importate attività di ricognizione scientifica condotta al fine di verificare l'applicabilità delle tecniche già studiate per i Blog sulle
piattaforme di Microblog come Twitter.
4.1 Un laboratorio di sperimentazione per il
monitoraggio delle opinioni sui blog
Già da qualche anno i principali motori di ricerca,
quali Google, Bing e Yahoo!, basano le loro tecnologie su piattaforme Cloud [9]. La motivazione è facilmente intuibile: basti pensare alla banda di rete, alle
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risorse di calcolo e di memorizzazione di massa
necessarie per eseguire ininterrottamente il monitoraggio dell'intera rete Internet e scaricarne i contenuti. Grazie alle tecnologie Cloud è possibile allestire
centri di calcolo le cui dimensioni possono variare
dinamicamente a seconda delle esigenze del momento senza andare a modificare il codice sorgente o i
parametri di configurazione dei programmi che si
stanno utilizzando. Per questo motivo presso la sede
del MiSE è stato allestito un primo centro di calcolo
di dimensioni sufficienti per lo svolgimento di attività sperimentali costituito da un cluster di 9 macchine
Fujitsu della serie Primergy RX100 S6 (processore
quadcore i3 da 3.07 GHz, 8GB di memoria RAM e
dischi da 2TB) collegate su una rete Ethernet a 100
Mbit/sec. Sul cluster, mostrato in Figura 6 è stata
installata e configurata la piattaforma Apache
Hadoop [22], un framework open-source per lo sviluppo di software distribuito data-intensive che permette alle applicazioni di lavorare anche con cluster
composti da migliaia di macchine e con quantità di
dati nell'ordine dei petabyte. Grazie ad Hadoop è
pertanto possibile dimensionare le dimensioni del
cluster in funzione delle esigenze del momento.
Per la realizzazione di un motore di ricerca sui
blog italiani sono stati installati e opportunamente
configurati il crawler7 Apache Nutch [10] e il framework di Enterprise Search Apache Solr [11]. La catena
di tool Nutch/Solr rappresenta lo standard di fatto
tra le soluzioni open-source per la realizzazione di
Figura 6 Una foto del cluster
7 Un crawler è un programma che è in grado di navigare automaticamente sul Web al fine di scaricarne i contenuti.
La Comunicazione 2012
motori di ricerca. Per mezzo di Nutch i blog “sotto
osservazione” vengono rivisitati ogni ora alla ricerca
di nuovi contenuti. Tutte le pagine Web scaricate da
Nutch vengono successivamente fornite come input
a Solr, che produce una rappresentazione compatta
delle stesse per mezzo della quale è possibile eseguire ricerche in modo efficiente. Si evidenzia che la
scelta di Nutch è anche motivata dalla sua nativa predisposizione all'uso di Hadoop, che si traduce nella
possibilità di aumentare a proprio piacimento il
numero di blog da monitorare.
4.2
Un algoritmo dictionary-based per
l'identificazione delle opinioni sul Web
L'algoritmo per l'opinion finding sviluppato presso la Fondazione Ugo Bordoni [13] si basa sull'uso di
un dizionario di termini che caratterizzano i documenti contenti opinioni.
La caratteristica fondamentale del dizionario è
che viene generato in modo automatico a partire da
un esiguo numero di esempi forniti da operatori
umani e che può essere aggiornato con la frequenza
desiderata con costi trascurabili, qualora si mettano
gli utenti finali nella condizione di esprimere un giudizio sulla correttezza dei risultati proposti dal sistema, funzionalità già diffusa su numerose piattaforme
del Web 2.0. Il basso costo di generazione del dizionario, e quindi di aggiornamento, va quindi incontro
a quel requisito di economicità che dovrebbe contraddistinguere la voce “costo di manutenzione” di
ogni sistema software.
L’efficacia dell'algoritmo è stata verificata sui blog
in lingua inglese nelle edizioni del 2007 e 2008 della
Text REtrieval Conference (TREC) [12,14,15]. La
TREC è una competizione scientifica sponsorizzata
dal National Institute of Standards and Technology
(NIST) e dal Dipartimento della Difesa degli Stati
Uniti d'America allo scopo di favorire la ricerca di
metodologie e di sistemi per il recupero dell'informazione su larga scala in contesti applicativi di alto
interesse industriale. Nel 2007, a seguito degli ottimi
risultati ottenuti, un rappresentante della Fondazione
Ugo Bordoni è stato invitato a presentare l'algoritmo
di opinion finding a Washington D.C. presso la sede
del NIST.
In estrema sintesi tale tecnica prevede due passi
principali:
1. Costruzione automatica di un dizionario composto da termini che caratterizzano i documenti in
cui vengono espresse opinioni (termini opinion-bearing). A ogni termine del dizionario è associato un
83
Gianbattista Amati, Marco Bianchi, Giuseppe Marcone, Marco Teodori, Elio Restuccia, Alberto Marinelli, Emmanuel Mazzucchi
peso che fornisce, informalmente parlando, una
misura del suo grado di soggettività, ove per termine
soggettivo s’intende un termine che usualmente
compare in una frase soggettiva. Ad esempio i termini “credo” e “penso” si suppone che abbiano un
grado di soggettività alto in quanto spesso usati in
frasi che esprimono opinioni. La costruzione automatica del dizionario avviene adottando un approccio di tipo statistico-probabilistico basato su modelli
della famiglia Divergence from Randomness (DFR)
[18].
2. Esecuzione di un algoritmo di opinion retrieval
che, sfruttando le informazioni presenti nel dizionario appena descritto, assegni ad ogni documento uno
score funzione sia della rilevanza rispetto alla query,
sia della presenza di opinioni nel testo. L’algoritmo
tenderà pertanto a far emergere nelle prime posizioni i documenti rilevanti e contenenti opinioni, a discapito dei documenti solo rilevanti o contenenti solo
opinioni.
Il prototipo è caratterizzato dall’originale integrazione tra la catena di tool Nutch-Solr e il framework
Terrier [17], uno strumento di Information Retrieval
estremamente diffuso nella comunità scientifica e
necessario per l’implementazione dell'algoritmo di
opinion retrieval. La Figura 7 riporta uno schema
architetturale in cui si delinea sia il processo di creazione del dizionario (linee tratteggiate contrassegnate
da lettere) sia quello interrogazione del sistema (linee
piene etichettate con numeri).
Come precedentemente accennato, per la creazione del dizionario è necessario un esiguo numero
di esempi forniti da operatori umani. Si è resa pertanto proceduto alla creazione di un benchmark per
il problema dell’opinion finding applicato al dominio
delle trasmissioni televisive trasmesse da emittenti
TV. Schematicamente le attività condotte per la creazione del benchmarch sono state:
- definizione di un elenco di trasmissioni televisive su cui eseguire ricerche (topics) e che, almeno sulla
carta, suscitino dibattito tra gli utenti del Web. Nel
caso specifico sono state individuate 65 trasmissioni
televisive di vario genere (es. attualità , reality, fiction,
satira, ecc.);
- individuazione delle piattaforme di blog dalle
quali acquisire i contenuti: grazie al coinvolgimento
di esperti di dominio è stato stilato un elenco di 100
URL (seeds) relative a piattaforme di blog tematiche;
- conduzione dell’attività di crawling, al termine
della quale è stata prodotta una collezione composta
da più di un milione e mezzo di pagine Web;
- creazione dell’insieme delle valutazioni. Dopo
84
Figura 7: Architettura del sistema di opinion finding.
aver indicizzato l’intera collezione con Solr, sono
state selezionate 30 trasmissioni televisive tra le 65
precedentemente individuate e, per ognuna di queste,
e stato eseguito un recupero di 200 risultati utilizzando il nome della trasmissione come query. Per ognuna delle 6.000 URL così individuate, un esperto di
dominio ha registrato il proprio parere in merito alla
pertinenza della pagina recuperata rispetto al topic e
alla presenza di opinioni nella pagina Web (e relativa
polarità). La valutazione è stata condotta per mezzo
di una piattaforma Web appositamente pensata per
l'esecuzione della fase di valutazione.
Grazie al benchmark, realizzato dalla Fondazione
Ugo Bordoni in collaborazione con la Facoltà di
Scienze della Comunicazione della “Sapienza”
Università di Roma , si è potuto generare in modo
automatico il primo dizionario per la ricerca delle
opinioni espresse sul Web in lingua italiana.
4.3 Ricognizione scientifica per il monitoraggio delle opinioni su Microblog
Negli ultimi anni si è assistito alla veloce affermazione dei microblog come strumento di comunicazione e scambio di idee. Si consideri che Twitter, la
principale piattaforma di microblogging, già nel febbraio 2009 era salito al terzo posto tra i Social
Network per numero di accessi e utilizzo [19] e che,
se nel mese di marzo 2010 si registravano circa 10
miliardi di tweet pubblicati, 5 mesi più tardi questo
numero era già raddoppiato, per una media stimata di
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circa 660 tweet inviati ogni secondo [20].
Nell'ambito del progetto TV++ è stata avviata
un'ulteriore attività di ricognizione scientifica finalizzata allo studio delle metodologie per il monitoraggio delle opinioni sulle piattaforme di microblog. Più
precisamente la Fondazione Ugo Bordoni, in collaborazione con l'Istituto di Analisi dei Sistemi ed
Informatica “Antonio Ruberti” del Consiglio
Nazionale delle Ricerche di Roma e con l'Università
degli Studi dell’Aquila, ha partecipato a TREC 2011,
una gara organizzata congiuntamente dal NIST e
Twitter finalizzata alla valutazione dell'efficacia di
nuovi algoritmi per il recupero di tweet.
Per la partecipazione a tale gara, denominata
Microblog Track e a cui hanno aderito 59 gruppi di
ricerca da tutto il mondo, la Fondazione Ugo
Bordoni ha presentato un nuovo algoritmo [21] per
la ricerca real-time di tweet su una collezione composta da circa 16 milioni di tweet. A fronte dell'ottimo
risultato ottenuto, un rappresentante della
Fondazione è stato invitato (per la quarta volta negli
ultimi dieci anni) a presentare l'algoritmo di ricerca
sui Tweet nella sessione plenaria della TREC, tenutasi nel mese di novembre 2011 a Washington D.C.
presso la sede del NIST.
Grazie all'uso combinato dell'algoritmo di ricerca
sperimentato alla TREC e alla tecnica di opinion-finding progettata per i Blog sarà possibile, ad esempio,
realizzare le applicazioni software già mezionate nella
parte introduttiva di questa sezione che siano in
grado di attingere le informazioni da Twitter, oppure classificare in tempo reale e in funzione del sentiment i tweet come nell'esempio mostrato in Figura
8.
Figura 8: Classificazione in funzione del sentiment di alcuni tweet relativi alla trasmissione televisiva Ballarò.
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5. Riassunto dei risultati conseguiti
In questo paragrafo vengono elencati i principali
risultati conseguiti dal progetto. Sono stati prodotti i
seguenti contributi tecnico-scientifici:
• Un laboratorio per la valutazione delle piattaforme Connected TV e per lo sviluppo delle relative
applicazioni.
• Un rapporto sull’evoluzione della domanda dei
servizi video, i contesti d’uso e i modelli di business
relativi al caso dell’IPTV e delle mobile TV.
• Un rapporto sull’over the top tv, gli scenari tecnologici e l’evoluzione del medium televisivo.
• Le linee guida sulla implementazione dei prototipi di applicazioni per la fruizione di contenuti web
da piattaforma TV-IE, noti come WIDGET.
• Protocollo per lo svolgimento dei test di valutazione della User Experience sulle piattaforme TVIE.
• Protocollo per lo svolgimento dei test di valutazione della User Experience della Guida TV.
• Un laboratorio per monitoraggio su larga scala
delle opinioni espresse sui blog italiani.
• Un benchmark per l'opinion-findind in lingua
italiana.
• Un dizionario di termini per l'opinion finding su
blog in lingua italiana.
• Partecipazione alla Microblog track di TREC
2011 finalizzata alla valutazione di un algoritmo per
la ricerca di messaggi rilevanti scambiati tra gli utenti delle piattaforme di microblog.
Sono stati realizzati i seguenti prototipi software:
• Database sulle piattaforme TV-IE.
• Piattaforma web per la collaborazione tra partner del progetto.
• Una Guida TV su piattaforma Android.
• Prototipo per l'opinion finding su un blog italiani.
• Mock up per il monitoraggio e la sentiment analisys dei messaggi inviati su Twitter.
Si sono formate competenze su:
• Standard di sviluppo open source delle applicazioni (WIDGET) per la fruizione di contenuti web
tramite le varie piattaforme TV-IE.
• Ambienti di sviluppo: Android di Google,
Symbian di Nokia e iOS di Apple, al fine di realizzare applicazioni su dispositivi mobili (shartphone e
tablet).
• Progettazione e realizzazione di sistemi per la
sentiment analysis sul web.
85
Gianbattista Amati, Marco Bianchi, Giuseppe Marcone, Marco Teodori, Elio Restuccia, Alberto Marinelli, Emmanuel Mazzucchi
Ringraziamenti
Oltre agli autori del presente articolo hanno partecipato al progetto:
S. Pompei1, P.G. Masullo1, D. Volponi1, G. Fierro1, D.
D’Aloisi1, F.R. Andò3, A. Spaccarotella2, M. Ferrante2, M.
Brusco2, M. Stendardo3, B. Antonini3.
Hanno inoltre contribuito a vario titolo al progetto: G. Pierri2, G. Gaudino2, G. Matarazzo1, M. Dolente1,
V. Colistra3, S. Ragazzini1.
Fondazione Ugo Bordoni
Istituto Superiore delle Comunicazioni e delle Tecnologie dell’Informazione
3 “Sapienza” Università di Roma - Facoltà di Scienza delle Comunicazioni
1
2
BIBLIOGRAFIA
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