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Introduzione: La scherma da duello si divide in due

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Introduzione: La scherma da duello si divide in due
Introduzione: La scherma da duello si divide in due posologie: Scherma Antica (1300 -1500) e
Scherma Storica (1600 - 1700). Successivamente vi è la Scherma Classica (1800 - 1900), ma non
ci interessa.
L’immagine sopra riportata mostra i nomi dei colpi così come sono riconosciuti dalla scherma
antica e storica.
Come l’immagine mostra, per falso manco e falso dritto si intendono quei lati ove il colpo viene
portato di filo falso in sembiante roverso ridoppio e dritto ridoppio. Oltre questi colpi di filo, vi
sono altri movimenti di traccheggio, ma per semplicità, vi menzionerò il solo mulinello ovvero il
rotear della spada in senso orario od antiorario e può esser fatto alternato o su un solo lato del corpo.
Questo movimento di traccheggio costituisce in sé e per sé una finta, tuttavia, spesso le finte
vengono smentite dal linguaggio del corpo; quindi il mulinello è bene utilizzarlo per dare carica ad
un colpo da portare successivamente ai danni del nostro avversario.
Brevi Cenni Storici:
La Scherma Antica non si definisce prima dall’anno 1300, quando nasce la scuola italiana di scherma e
le sue armi erano solite essere di taglio e qui si ha la massima evoluzione dell’armatura, ovvero
l’armatura a piastre complete. La creazione di quest’ultima, in particolar modo, porta le armi ad
evolversi verso l’uso della punta dato che l’armatura a piastre intere vi era vulnerabile in alcuni punti,
così come le altre armature; questo portò ai presupposti e alle base della scherma storica, la scherma si
definisce storica dal periodo che va dal 1500 circa fino al 1800 circa, ovvero la nascita della sciabola da
terreno. Da allora la scherma è scherma classica la quale studia la disciplina del duello con le armi
moderne nella scherma classica (sciabola, fioretto e spada), in grado di competere con la scuola
francese
di scherma nata nel 1800 ed evolutasi dallo spadino francese verso la sciabola.
Scherma Antica:
La Scherma Antica usa le poste come guardie. Una posta è una posizione linearmente definita per la
quale si ha una guardia, ovvero dove è riportata l’arma e può essere bassa qualora l’arma stia sotto la
metà busto, media qualora sia tra testa e cintura, alta qualora sia all’altezza della testa o oltre. Assieme
alla guardia, vi è descritta una funzione per la quale la guardia si presta alla massima efficienza: una
guardia difensiva, ad esempio, è ottima per parare colpi che giungono laddove è posizionata la spada.
Alcune guardie difensive sono propedeutico per portare colpi successivi, infatti il duello di scherma
antica si svolge “a tempo” ovvero non vi è possibilità di fare colpi di controtempo o mezzotempo e
questo perché le armi utilizzate in questo stile, per essere efficaci hanno bisogno di essere caricate nel
colpo che portano. L’unica sorta di colpo che va nel tempo è quello portato da una posta di invito
poiché la posta stessa invita l’avversario a colpire su un determinato bersaglio scoperto caricando nella
posizione stessa un colpo. Le poste “separatrici” invece hanno una funzione per la quale, quando
vengono assunte, mirano a frapporre spazio tra i due combattenti onde evitare gioco stretto. Uno dei
pochissimi casi in cui si rivela la punta dell’arma, l’altro caso comune è il colpo di grazia (quando
l’avversario è in terra, disarmato o moribondo, lo si finisce con un colpo di punta che però non è
inerente al gioco di punta).
Tutte le poste sono in un totale di 13, e si distinguono tra pure e fondamentali; in esse i termini “reale”,
“vera” e “dritta” si riferiscono alla destra mentre “roversa”, “falsa” e “manca” si riferiscono alla
sinistra; sono le seguenti:
1) Porta di ferro piana terrena (Guardia Bassa, Difensiva)
La posta “porta di ferro piana terrena” anche
detta “tutta porta ferro” costituisce una guardia
bassa e protegge il lato inferiore destro del
corpo, utile a deviare punte in caso che queste
vengano portate in affondo. Ci si posiziona in
guardia sinistra tenendo la spada sul lato destro
con la punta in basso. Questa guardia serve per
proteggere il lato destro dai colpi bassi.
2) Posta di donna sovrana (Guardia Alta, Difensiva)
La posta “di donna sovrana” o “di donna dritta”
costituisce una guardia alta tra i fondamentali, è
attuata a difesa dei colpi sulla spalla e al collo,
ci si posiziona in guardia destra portando la
spada sulla spalla destra. La spada deve essere
rivolta in basso e quasi perpendicolare al
terreno. Le mani devono essere poco più in alto
della testa per non impedire la visuale. Questa
guardia serve per proteggere il lato destro da
fendenti e mezzani.
3) Posta reale di vera finestra (Guardia Alta, Difensivo/Offensiva)
La posta “reale di vera finestra” anche detta “di
finestra dritta” è usata per proteggere le testa dai
colpi che, ovviamente, arriveranno dall’alto
verso quest’ultima (mezzani e fendenti). Ci si
posiziona in guardia destra tenendo la spada
parallela al terreno con l'impugnatura sul lato
destro. Questa guardia serve quindi per
proteggersi la testa da colpi che giungono verso
l’alto e per poi colpire il lato sinistro
dell'avversario.
4) Porta di ferro mezzana (Guardia Bassa, Difensiva)
La posta “porta di ferro mezzana” anche detta
“mezza porta di ferro” e serve a proteggere le
gambe dai colpi bassi; questa posta è
strettamente definita per avere la punta dell’arma
verso il basso, fra le nostre gambe e l’elsa
all’altezza del bacino, quindi ci si posiziona in
guardia destra con la punta della spada in basso
e in avanti. Questa guardia serve per proteggersi
dai colpi sotani.
5) Posta lunga (Guardia Media, Separatrice)
La posta “longa” o “lunga” è una guardia media
ed è più efficiente se tenuta a braccia distese
poiché la sua funzionalità è quella di tenere
l’avversario quanto più a distanza possibile,
frapponendo tra i due combattenti la massima
estensione delle braccia e dell’arma portando la
punta della lama a mirarne il viso. Ci si
posiziona in guardia sinistra con le braccia
distese e la punta della spada verso il viso
dell'avversario. Questa guardia serve anche per
proteggersi dai mezzani e dalle punte.
6) Posta frontale detta Corona (Guardia Media, Difensiva)
La posta detta “corona” o
“frontale” è una guardia
media dove i gomiti sono
stretti verso i fianchi e gli
avambracci perpendicolari
quanto possibile al corpo, la
sua funzione è infatti quella
di trovare difesa in colpi
d’arma nel gioco stretto. Ci si
posiziona in guardia destra
portando l'elsa all'altezza del
petto o del collo e stringendo
forte le mani. Può servire
anche ad evitare che
l'avversario ci tolga la spada
nel gioco stretto.
7) Posta di donna contro denti di cinghiale (Guardia Alta, Invito)
La posta di “donna contro denti di cinghiale”
anche detta “donna stanca” è una guardia alta
per la posologia che adopera, tuttavia, non è atta
a proteggere come sembrerebbe bensì è un invito
a colpire per poter rispondere sul colpo
avversario e muoversi contro l’attacco
avversario eseguendo un ridoppio contro
l’attacco avversario o contro l’avversario stesso,
se la sua posologia lo permette. Ci si posiziona
in guardia sinistra appoggiando l'elsa sulla spalla
destra.
8) Posta di denti di cinghiale (Guardia Bassa, Difensiva)
Posta detta “di denti di cinghiale” o più
semplicemente “cinghiale” è una guardia
opposta rispetto la posta di ferro piana
terrena, questa protegge i lati basso-sinistri
del corpo; come per la sua speculare, essa è
una posta difensiva più che di invito. Ci si
posiziona in guardia destra portando la
punta della spada verso il basso.
9) Posta breve (Guardia Media, Difensivo/Separatrice)
La posta breve è, tra le guardie medie, la più
efficiente: rispetto alla posta lunga, essa non si
premunisce di dover distendere completamente
le braccia e quindi comporta minore fatica e
dissipamento energetico, ottenendo quelli che
sono risultati migliori anche se molto più
difensivi rispetto alla posta breve, per cui non si
ha un propedeutico al caricamento in questa
posta. Ci si posiziona in guardia sinistra
portando le mani all'altezza del ventre.
10) Posta stanca di vera finestra (Guardia Alta, Difensiva)
La posta “di vera finestra stanca” o “stanca di
vera finestra” altro non è che la posta reale di
vera finestra, ma in versione mancina. Infatti
anche questa è atta a proteggere il capo dai colpi
alti di cui può essere soggetto. Ci si posiziona in
guardia sinistra tenendo la spada parallela al
terreno con l'impugnatura sul lato sinistro.
Questa guardia serve per proteggersi dai fendenti
per poi colpire il lato destro dell'avversario.
11) Posta di coda lunga e distesa (Guardia Bassa, Invito)
La posta “di coda longa e distesa”, anche detta
“di coda lunga” o “lunga e distesa” è una
guardia bassa che, come altre guardie, non è
molto atta a difendere quanto a provocare per
facilitare la propria offesa: ridoppi e tondi
mandritti possono essere colpi molto efficaci
lanciati da questa posizione, specie se sugli
attacchi avversari. Ci si posiziona in guardia
sinistra portando la spada all'indietro in modo da
nasconderla all'avversario.
12) Posta di bicornio (Guardia Media, Difensivo/Separatrice)
La posta “di bicornio” o
“sagittaria” non è una guardia
eccessivamente difensiva ma
classificabile tra le guardie atte
ad ottenere distanza. Ci si
posiziona in guardia destra
facendo ruotare le mani,
portando le nocche verso l'alto
ed il dorso della mano destra
verso sinistra mentre quello
della mano sinistra tende a
puntare la propria destra. La
punta della spada deve puntare
alla gola dell'avversario. Serve
per disturbare e tenere a
distanza l'avversario.
13) Posta di falcone (Guardia Alta, Invito)
La posta “di falcone” è una posizione di
provocazione, nonché eccelso propedeutico per
sferrare possenti colpi fendenti. Ci si posiziona
in guardia destra portando le mani sopra la testa
e tenendo la punta della spada verso l'alto.
Scherma Storica: La Scherma Storica invece ha un suo inizio con l’evoluzione della tipica spada
lunga con elsa a croce (come la spada di San Maurizio) verso una forma più affusolata della lama,
inoltre si sviluppa per la prima volta una sorta di paramano evoluto che è costituito da un anello con
passante sopra l’elsa e quindi sul forte della lama. Ciò è un passo avanti per la scherma tutta, ma con la
sola spada da lato viene utilizzato uno stile esclusivo anche perché questo tipo di arma era utilizzata per
lo più dai nobili che, nel periodo di decadenza, ne fecero il loro vessillo per contraddistinguersi. La
spada da lato, o meglio, lo stile con cui questa viene usata, è detto di “sprezzo” poiché la guardia non
era sportiva o agonistica e richiedeva grande sforzo fisico, si sta quasi in piedi infatti e questo per
“disprezzo” verso l’avversario, segno dell’arroganza nobiliare. La spada da lato, nel suo stile, prevede
l’uso sia della punta che del filo ma veniva utilizzato più sul filo che sulla punta poiché il
gioco di punta trova sviluppo negli anni a venire dando vita alla spada da lato a striscia (nella eccelsa
forma del rapier) ove il passante sopra l’elsa trova un fornimento e si ha una sorta di paramano
costituito da una serie di lavorazioni metalliche finché non si giunge alla spada da striscia, la quale è
provvista di un paramano a “tazza” e quindi la guardia della mano è totalmente coperta dal paramano,
la lama, leggermente più fina rispetto la spada da lato, è utilizzata per il gioco di punta che qui trova la
base e l’evoluzione, il gioco di filo era potente con le armi della scherma antica, ma la potenza è
contrastata da una grande resistenza mentre il sopraffino gioco di punta è letale non meno del gioco di
filo e di gran lunga meno esoso e dispendioso rispetto il precedente stile. La spada da lato a striscia ha
la peculiarità di conformarsi sia all’uno che all’altro stile. Infine, il gioco di punta si evolverà nella
sciabola, unica arma in grado di stoccare di filo (che vuol dire? Vuol dire che portando una stoccata e
colpendo di filo si taglia, anche col semplice gioco di polso. Un po’ come un bisturi per far mente
locale, ed è l’unica arma occidentale in grado di farlo).
Posizione di guardia: La posizione del corpo deve essere ben impostata: la gamba posteriore deve
essere flessa, essa sosterrà maggior parte del peso del corpo mentre la gamba anteriore deve essere
leggermente flessa per garantire la mobilità della gamba avanzata; il busto rivolto in avanti (anche per
facilitare la guardia sulla gamba arretrata), il braccio armato disteso ma non eccessivamente e in
guardia, mentre il secondario, se disarmato, deve essere portato al lato del volto con il dorso all’altezza
dell’orecchio, come se si stesse ascoltando il ticchettio di un orologio, e la mano semi aperta (con la
coda dell’occhio si devono vedere le dita); immaginate di avere un negane dietro di voi, ebbene,
stringete le chiappe. Ciò porta ad aprire le anche e questo è importantissimo per gli affondo. Il piede
della gamba avanzata deve puntare l’avversario, quello della gamba arretrata deve essere più o meno a
45° verso l’esterno del corpo. I piedi non vanno in linea né divaricati, bensì sfalsati tale che in caso di
dover retrocedere il piede avanzato con un passo incrociato non si inciampa sui propri piedi e non
larghi tale da fornire minore bersaglio ed incrementare la nostra mobilità. Nello stile della spada da lato
il braccio non armato è richiamato e a ridosso del petto mentre il braccio armato è sempre disteso (per
evitare di dar facile bersaglio delle dita) mentre le gambe sono molto meno flesse, quasi in piedi, a dare
“sprezzo” del pericolo costituito dall’avversario.
in alto: combattimento con rapier (spada da lato a striscia) e cappa
Il polso: la posizione del polso determina la guardia in questo stile e segue una forma “conica” ovvero
il polso ruota a formare la base di un cono attorno a noi nelle sue quattro posizioni mentre la punta
della spada è sempre rivolta al viso dell’avversario. Partendo dall’estrazione, avremo la prima
posizione ovvero si solleva il braccio teso portando gomito e polso sopra la testa, il dorso della nostra
mano è rivolta verso l’interno del corpo mentre il pollice sarà verso il basso. Estraendo, questa
posizione viene naturale. Successivamente, la seconda posizione del polso si ha seguendo in moto
orario la base del nostro cono; lo stile con la spada da lato prevede il braccio teso (poiché non vi è un
paramano efficiente) mentre lo stile successivo ha il braccio richiamato all’altezza dell’anca
e sufficientemente disteso per evitare che un affondo avversario deviato dalla tazza o dal fornimento
colpisca la spalla. Il dorso della mano è rivolto verso l’alto mentre il pollice sarà verso l’interno del
corpo. Il braccio deve essere come un blocco unico assieme alla spada fino all’avambraccio, tale da
proteggere bene quest’ultimo con la tazza. Questa posizione serve a proteggere dai colpi che giungono
verso il lato esterno del corpo. Seguendo il nostro giro avremo la terza posizione la quale prevede il
braccio disteso dinnanzi a noi, il dorso della mano verso l’esterno del corpo e il pollice verso l’alto.
Essendo una posizione “neutra” è poco usata rispetto alla seconda ed alla quarta. Infine abbiamo la
quarta posizione del polso la quale vede una posizione del braccio speculare alla seconda posizione, la
tazza sempre all’altezza del fianco ma il braccio più richiamato e l’avambraccio non in linea come nella
seconda posizione. Il dorso della mano verso il basso, il pollice verso l’avversario. Questa posizione
serve a proteggere dai colpi che giungono verso l’interno del corpo. Se si utilizza lo stile della lato il
braccio deve essere teso (sempre per evitare di dar facile bersaglio delle nostre dita).
Affondo e Passata: l’affondo e la passata sono i passi fondamentali di questo stile: ricordiamo che si
tratta di uno stile lineare (ovvero lavora sulle linee) e quindi gioca di punta, il modo migliore per essere
pericolosi con il gioco di punta è avere maggior misura fornendo minor bersaglio (quindi uno altissimo
avrà potenzialmente una misura di ingaggio che rende difficile vita all’avversario, ma l’avversario,
essendo di statura minore, se è furbo avrà una posizione di guardia più bassa tale da non fornire
bersaglio e costringere lo spilungone a scoprirsi per attaccare). L’affondo si esegue partendo dalla
posizione di guardia si distende innanzitutto il braccio armato verso il bersaglio, quindi si porta il piede
arretrato a 90° rispetto al corpo e si spinge con la gamba arretrata (infatti la guardia vi metteva il peso
del corpo tale da darle questo effetto “molla”) tale da far avanzare il corpo piegando la gamba avanzata
(il ginocchio non deve andare oltre la punta del piede) ed il braccio disarmato si distende verso le
proprie spalle (la sua funzione si definisce sportivamente quando si ha bisogno di ritornare in guardia,
lo si usa come una vera e propria “molla” per controbilanciare il ritorno in guardia e renderlo più rapido
e meno dispendioso). La passata invece è un altro passo d’estensione, si distende quindi il braccio
armato come prima cosa, quindi si muove la gamba arretrata verso avanti senza ruotare il busto e
quindi mantenendosi in torsione, contemporaneamente, si distende il braccio non armato verso le
proprie spalle. Come per gli affondo, la gamba che viene avanzata durante la passata non deve portare
il ginocchio oltre la punta del piede (questo perché altrimenti saremmo eccessivamente sbilanciati in
avanti e il ritorno in guardia diverrebbe lento, pericoloso e dispendioso). L’affondo e la passata portano
con sé gioco di punta atto a ledere il nemico, in base alle quattro posizioni del polso:
-
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-
-
Di Prima: se ci si trova in posizione di prima si distende solo il corpo altrimenti si distende
anche il braccio che, seppur è un colpo limitato nel bersaglio che sarà costituito maggiormente
dal ventre in giù dell’avversario (in base a quanto distendiamo il braccio, se lo lasciamo
sollevato si avrà come bersaglio il petto, il collo o il volto ma si ha meno misura, in base alla
lunghezza del nostro braccio però questa può o meno essere sufficiente) e nella misura,
richiederà una impugnatura più ferma ed un polso più angolato. Il colpo di punta sopramano
(ovvero badando a mantenere la punta della lama verso il collo, il petto o il volto avversario) è
anche detto “imbroccata”.
Di Seconda: se ci si trova in posizione di seconda, nel portare l’affondo o la passata, conviene
girare il polso in quarta posizione e questo perché la posizione di seconda è in sé e per sé
difficile da mantenere in guardia, benché meno in affondo o passata, oltre il fatto che
tendenzialmente mira ai lati sinistri dell’avversario ovvero quelli più lontani. Quindi il
movimento si dice “passare il polso di seconda in quarta” per portare così un affondo di quarta,
molto più efficiente, facile da mantenere e pericoloso. Se si mantiene il polso in seconda nel
portare l’affondo si porterà una “punta dritta”.
Di Terza: se ci si trova in posizione terza del polso invece si usa distendere il braccio per colpire
sottomano ovvero all’altezza del ventre avversario. Specularmente all’affondo in prima
posizione, se si solleva il braccio si avranno bersaglio alti come il petto, il collo o il volto.
Questo colpo di punta è anche detto “stoccata”, qualora passi sottomano.
Di Quarta: specularmente alla seconda, è un colpo che mira ai lati destri dell’avversario, ovvero
quelli armati, avanzati, e quindi protetti dalla spada stessa. Il colpo di punta di quarta posizione
del polso è anche detto “punta roversa”.
Riunita, Passo Incrociato, Affondo di Raddoppio, Intagliata e Inquartata: Nella scherma da duello
è importante muoversi e sapersi muovere, in particolar modo, si presta attenzione a non fare movimenti
eccessivamente ampi onde evitare di scoprirsi perdendo così la guardia. Considerare se stessi, nei
movimenti di intagliata ed inquartata come un orologio è sbagliato in grandi linee e questo perché se lo
si fa si rischia di perdere la misura del duello e credere di muoversi “a quarti d’ora” rispetto il centro
dell’orologio immaginario ove sarebbe l’avversario: questo è uno degli errori che vengono più
verosimilmente commessi. Iniziando con i nomi elencati, si ha la riunita ovvero dalla posizione di
guardia si avvicina il piede avanzato a quello arretrato e si riprende ad avere una posizione meno
sportiva e più eretta; in genere questo movimento si esegue per parare, e per parare si richiama a sé la
lama portando la mano disarmata verso l’interno della stessa a sorreggerla per attutire l’impatto: la
lama ha una conformazione fisica tale da poter reggere sul filo il colpo anche se questo è un tondo
molto forte. Il secondo uso che si fa della riunita è la battuta e verrà successivamente citata. Il passo
schermistico è, dalla guardia, muovere il piede avanzato verso avanti per poi recuperare la guardia
richiamando il piede arretrato .Il passo incrociato invece vede mosso per primo il piede arretrato,
facendolo passare dinnanzi al piede avanzato incrociando quindi le gambe, per poi riprendere la
guardia iniziale riportando avanti il piede che a metà del movimento è arretrato. Una “variante”
dell’affondo atta a fregare la misura all’avversario è l’affondo di raddoppio, il quale si esegue come un
normale passo incrociato ma, quando si richiama la gamba per completare il movimento, ci si porta in
affondo. Questo passo è utile per la sua capacità di fregare la misura al nostro avversario e ci da quindi
la possibilità di entrare alla sprovvista. L’intagliata è un passo usato per muoversi lateralmente verso
sinistra, si esegue muovendo il piede arretrato verso sinistra per poi richiamare quello avanzato
tornando in guardia. L’inquartata invece è un passo usato per muoversi lateralmente verso destra, si
esegue muovendo il piede arretrato verso destra, incrociando le gambe, per poi ripristinare la guardia
richiamando il piede avanzato. I colpi portati sui movimenti di inquartata e intagliata sono in genere
colpi di filo e non di punta, molto usata questa combinazione per lo stile della spada da lato; il colpo ed
il passo si concludono contemporaneamente altrimenti si rischia di avere la guardia scoperta ed essere
facile bersaglio di controtempo o mezzotempo avversario.
Cavazione, Controcavazione, Ricavazione, Legamento e Battuta: Alcuni movimenti particolari
sono utilizzati come propria difesa o quando si cerca di scoprire il bersaglio avversario, spesso vengono
utilizzati anche quando si ha il braccio stanco, ed essi sono la cavazione, il legamento e la battuta. Nella
scherma antica venivano spesso usati altri movimenti di traccheggio come il mulinello per dare carica
al movimento dell’arma affinché la stessa sia pronta a colpire nel tempo di un attacco avversario, ma
questo veniva fatto sempre quando si aveva una posta di invito e/o uno scudo con sé tale da evitare di
non poter sferrare il colpo poiché deceduti prima. La cavazione è un movimento anche divincolante il
quale vede il passare di seconda in quarta o di quarta in seconda (ovvero passare da una posizione del
polso all’altra) facendo svincolare la propria lama sotto quella avversaria. che prende piede fin da
subito: la spada da lato, essendo di lama più pesante rispetto alla striscia, la esegue portando la punta
dell’arma sopra quella avversaria e non sotto. Questo movimento ci porta a mirare a bersagli differenti
rispetto quelli protetti dall’avversario, così l’avversario è costretto (per non venir colpito, dato che a
seguito di questo movimento equivale a non avere alcuna guardia) a chiudere la linea portandosi nella
vostra stessa guardia oppure eseguirà una controcavazione sul vostro movimento (ovvero una
cavazione sulla vostra cavazione) portando voi nella necessità di chiudere la linea oppure eseguire un
movimento detto ricavazione ed equivale ad una cavazione sulla controcavazione. In genere non si
arriva a fare la ricavazione, ma qualora ci si arrivi si chiude la linea o si eseguono altri movimenti, non
ne susseguono altri di cavazione alla ricavazione. Il legamento è quel movimento vincolante per cui noi
facciamo forza sulla lama avversaria, o comunque teniamo le due lame a contatto (anche senza fare
forza) al fine di infastidire l’avversario o anche di spostare la lama avversaria onde riuscire a trovare
bersagli o misura tranquillamente avvicinando il piede arretrato a quello avanzato sfruttando la
distrazione che abbiamo eseguito tramite il legamento. La battuta invece è un colpo, similare al
fendente o al montante di filo falso, che mira all’arma avversaria. Viene utilizzato spesso quando si ha
il braccio stanco e quindi si abbassa la guardia, come l’avversario tenta una punta in affondo si va in
riunita e in battuta di filo falso e quindi si risolleva l’arma dal basso verso l’alto cercando di evitare che
l’avversario ci colpisca. Viene anche utilizzata sui colpi sgualembrati e mezani, e quindi di filo dritto,
affinché il colpo stesso non giunga e venga quindi bloccato dalla nostra battuta che sarà eseguita come
una parata.
Misura, Tempo, Mezzotempo, Controtempo: Questi ignoti che spesso vengono menzionati a
casaccio dai lottiani, così come la maggior parte della sempre più stuprata scherma nello stile lottiano,
sono assieme alla misura la base della scherma. Per misura si intende la misura di ingaggio, ovvero la
distanza per la quale la mia arma è a segno. Sono facilitato se io ho una misura di ingaggio maggiore
del mio avversario, ovvero io sono a segno quando lui non ha possibilità di essere a segno. Spesso
questo accade, ma non per la lunghezza dell’arma che si ha, bensì per le dimensioni del corpo e qui si
ritorna al discorso accennato menzionando la guardia. Si possono distinguere misure in: fuori misura, a
misura, in gioco stretto e in presa di gioco stretto. Fuori misura ci si ritrova laddove il proprio colpo
non giunge una volta sferrato, andrà quindi a vuoto. A misura ci si ritrova quando il nostro colpo
giungerà con l’ultimo terzo della lama, il solo affilato nelle armi medievali, verso il bersaglio mirato.
Misura di gioco stretto è di circa un metro dall’avversario, qui i nostri colpi non giungono col debole,
ma con il medio o il forte della lama; da qui o ci si tira indietro o ci si porta nella misura adatta alle
prese di gioco stretto, i colpi di taglio usati, per le armi medievali, se giungono non causeranno danni
da taglio ma danni da botta come la frattura delle ossa. Per opporsi a questi colpi di taglio si suole
assumere la posta frontale o “corona”. La misura a prese di gioco stretto invece è inferiore al mezzo
metro, qui si possono distinguere le modalità più brutali nell’uso dell’arma che possono essere
dall’imbroccata medievale, ovvero il colpire l’avversario con l’elsa o con il pomo, alle prese vere e
proprie verso gli arti dell’avversario facendo uso di leve con la propria spada per costringere il nemico
alla resa o ucciderlo; è altresì possibile colpire con lo scudo a questa distanza. Il tempo, questo ignoto,
è tutto. Ebbene, sapersi muovere nel tempo e nella misura ci da possibilità di raggiungere il bersaglio
avversario, quindi il tempo altro non è che il nostro muoversi ed il muoversi dell’avversario. La
scherma antica si muove “a tempo” ovvero i movimenti sono spesso gli stessi poiché si necessita di
caricare il colpo affinché sia efficiente. L’unico modo che si ha per avere una sorta di movimento come
nel controtempo e nel mezzotempo è essere in una posta di invito, poiché altrimenti si segue la
procedura parata e contrattacco. Il mezzotempo ed il controtempo sono due movimenti nel tempo;
vengono definiti entrambi come controtempo ovvero uscite a tempo contrario al tempo d'uscita
avversario. Ciò significa che nel primo caso abbiamo un movimento portato a parare o deviare il colpo
stesso dell'avversario prima ancora che quest'ultimo sia compiuto per poi attaccare l'avversario stesso,
prima ancora che ne finisca l'attacco. Il secondo invece è un attacco portato all'avversario nel momento
in cui parte il suo attacco e destinato a giungere prima che l'attacco avversario giunga. Questo concetto
è estremamente delicato e difficile da definire, la sensazione palpabile è per lo più istintiva, “percepire”
il tempo dell’avversario in un combattimento è l’unico modo (oltre quello elementare dell’invito e della
“difesa predefinita” come un abbassare la guardia per stanchezza e dire “qualunque cosa fa io richiamo
e battuta”) per cui, evitate di fare i cazzoni in mezzotempo e controtempo a buffo. Non vi sto a citare
varie cose dette a riguardo dalla FIS sull’uscita a tempo e sui movimenti in controtempo onde evitare di
esporvi approfondimenti su argomentazioni già in sé e per sé difficili da comprendere. Per cercare di
essere più elementare, si può dire che controtempo e mezzotempo siano la stessa cosa
fondamentalmente: due azioni nel tempo di una azione avversaria.
Scherma classica:
Breve parentesi istruttoria sulla sciabola e sul suo uso, complesso, rapido come nessun’altra arma nella
storia delle armi bianche. La sciabola viene usata anche nella scherma storica, seppur è prerogativa il
suo uso assieme a spada e fioretto nella scherma classica. Quelle armi sono più leggere rispetto ai loro
modelli storici, poiché ne accentuano le proprietà agonistiche e quindi lo spirito atletico dello
schermidore in un assalto. Nella scherma classica cambiano bersagli utili, impugnatura e modo di
colpire in base ad ognuna delle tre armi:
Fioretto: quest’arma colpisce con la sola punta dell’arma, tra le tre discipline è considerata la più
basilare ed adatta ad iniziare la propria tecnica schermistica. Il bersaglio è il solo busto dell’avversario,
mentre l’impugnatura è costituita da una presa effettuata vicino alla coccia, con il pollice leggermente
piegato. Le prime due falangi dell’indice sostengono la parte inferiore del manico, mentre le altre dita
sono piegate sotto il manico. Il pollice e l’indice controllano l’impugnatura.
Sciabola: quest’arma può colpire sia di punta che di taglio che di punta, è un’arma dai colpi completi e
dal gioco spettacolare; tra le tre ha un modo diverso di essere impugnata, difatti la coccia è rivolta in
avanti, leggermente piegata verso l’esterno del corpo. Il pollice è leggermente piegato vicino alla
coccia, opposto al filo della lama. Le altre dita sono strette insieme e premono l’impugnatura contro il
palmo della mano. L’arma è tenuta con leggerezza e fermezza. Il suo bersaglio utile è tutta la parte
superiore del busto.
Spada: quest’arma, come il fioretto, colpisce usando la sola punta della lama. Si impugna in maniera
simile al fioretto ovvero la presa viene effettuata vicino alla coccia, con il pollice leggermente piegato,
come nella figura sotto riportata, ed i bersagli utili sono costituiti dall’intero corpo dello schermidore.
Queste armi evolvono principalmente da due armi fondamentali: il fioretto francese, che si evolve nel
1700 circa, e la spada da striscia “a tazza” italiana il quale uso e periodo è già stato menzionato sopra
nella sezione dedita alla Scherma Storica.
Movimenti: Fondamentalmente la scherma classica è dedita all’assalto frontale, non esegue movimenti
in linea ma predilige le parate, date le armi veloci, deviano rapidamente il colpo avversario
sporcandone l’efficacia e quindi evitando di far assegnare il punto all’avversario e che la lama
avversaria giunga a segno. I suoi movimenti principali sono il classico affondo (anche definito
“allungo”), sempre descritto nella precedente sezione di questo manuale e il flèche (dal francese,
“frecciata”). Quest’ultimo è un movimento anche molto spettacolare, consiste in un attacco in corsa o
comunque un attacco molto rapido nel quale si stende la mano armata e si spinge con la gamba
avanzata, saltando quasi. Molto simile ad un cambio rapido della guardia delle gambe, avanzando dalla
base della guardia ad una passata, sempre sopra descritta, solo che nel flèche l’arma deve toccare il
bersaglio prima che l’altro piede tocchi il suolo. A livello pratico, quindi, lo schermidore nella guardia
destra (che ovviamente sarà equivalente a quella descritta nella sezione precedente) scatterà in avanti
distendendo il braccio armato verso il bersaglio avversario, cercando di colpirlo prima ancora che il
piede sinistro tocchi terra nel movimento di flèche. Questo movimento ha una misura inferiore rispetto
all’affondo, ma è molto utile per prendere di sorpresa un avversario.
Azioni di offesa semplici: Si definiscono azioni di offesa semplici tutte le azioni di offesa il cui
sviluppo avviene senza l’elusione di alcuna parata dell’avversario. Mentre nella scherma di fioretto e di
spada tutte le azioni sono eseguite esclusivamente di punta, in quella di sciabola possono essere invece
eseguite di punta, di taglio e anche di controtaglio, rispettivamente ai bersagli seguenti:
il colpo di punta, che si denomina “puntata”, viene normalmente vibrato al tronco; il colpo di taglio,
che si denomina “sciabolata”, può essere vibrato alla testa, alla faccia (guancia destra e sinistra), al
petto, all’addome, al fianco ed al braccio; di “controtaglio”, alla faccia (guancia sinistra), al petto,
all’addome ed al braccio (internamente e sotto).
La puntata si distingue in: diretta, di cavazione e di filo.
La sciabolata si distingue in: diretta, di mulinello e di fendente (coupé).
In contrapposizione agli inviti, qualsiasi colpo (puntata o sciabolata), è sempre diretto.
In contrapposizione ai legamenti la puntata è di cavazione; la sciabolata può essere di mulinello e anche
di fendente se il legamento assunto dall’avversario è in quest’ultimo caso quello di terza o di quarta
In contrapposizione all’arma in linea, la puntata è di filo, se eseguita strisciando sulla lama contraria,
col taglio sul taglio; è invece diretta, se essa è stata preceduta da battuta o da un qualsiasi deviamento
della lama contraria; la sciabolata preceduta logicamente da battuta o da deviamento della lama
avversaria, è diretta.
Puntata diretta: Come è stato detto essa è applicabile in contrapposizione a qualsiasi invito avversario e
si esegue in un sol tempo dalla guardia di terza o da altro atteggiamento, estendendo il braccio e
girando nel contempo il pugno in seconda posizione e dirigendo la punta dell’arma al petto, si va
velocemente in affondo.
Puntata di cavazione: E’ applicabile in contrapposizione a qualsiasi legamento e si esegue in un sol
tempo facendo descrivere alla punta dell’arma un movimento elicoidale mediante la rotazione del
pugno all’articolazione del polso assecondato dall’avambraccio, si disimpegna la propria lama dal
legamento avversario e, passandola con completa distensione del braccio in direzione del bersaglio, si
va velocemente in affondo. In contrapposizione ai legamenti di prima, di seconda, di terza, di quarta e
di quinta, la puntata di cavazione termina rispettivamente al fianco, al petto sopra, al petto indentro, al
petto infuori e al fianco.
Puntata di filo: Due soltanto sono le puntate di filo: quella di terza e quella di seconda. Se eseguite
direttamente dal proprio legamento di terza o di seconda, constano di un sol tempo; se eseguite invece
in contrapposizione al ferro in linea avversario, di due tempi. In quest’ultimo caso il legamento avviene
gradualmente e senza discontinuità durante il guadagno dei gradi unitamente alla veloce distensione del
braccio e all’affondo. La puntata di filo dal legamento di terza, la quale viene denominata
semplicemente “filo di terza”, si esegue girando il pugno di seconda posizione, si fa scorrere la propria
lama su quella avversaria distendendo velocemente il braccio e guidando nello stesso tempo la punta
dell’arma in direzione del bersaglio esterno del petto ove, senza discontinuità, si espleta la puntata
andando in affondo, mantenendo sempre il contatto fra le due lame, col pugno ben alto e con
opposizione infuori. Per l’esecuzione della puntata di filo dal legamento di seconda, ossia
semplicemente “filo di seconda”, valgono le stesse norme indicate per l’esecuzione del filo di terza, pur
tenendo presente che l’espletamento della puntata è al fianco.
Sciabolata alla testa diretta: Dalla guardia di terza o di seconda, oppure da un proprio invito, si gira il
pugno nella posizione di terza e distendendo nel contempo il braccio, si guida l’arma in direzione della
testa, dove, con stretto ed energico movimento del polso dall’alto in basso, si vibra la sciabolata
andando in affondo. Ad azione espletata, l’arma deve raggiungere quasi l’orizzontale col braccio
disteso in avanti sulla linea della spalla, e la punta un po’ più alta del pugno. Tale azione è eseguibile in
contrapposizione agli inviti di seconda, di terza e di quarta dell’avversario, e anche dal proprio
legamento di terza o di quarta.
Sciabolata alla faccia (guancia destra) diretta: Dalla guardia di terza o di seconda, oppure da un proprio
invito, girando o mantenendo il pugno in seconda posizione e distendendo nel contempo velocemente il
braccio, si guida l’arma in direzione della guancia destra dell’avversario. Indi, senza alcuna
discontinuità e con stretto ed energico movimento del polso da sinistra a destra, si vibra la sciabolata in
senso orizzontale a detto bersaglio e in modo che, ad azione espletata, il pugno risulti all’altezza del
proprio mento. Tale azione è eseguibile in contrapposizione agli inviti di seconda e di quarta avversari,
nonché dai propri legamenti di seconda e di quarta.
Sciabolata alla faccia (guancia sinistra) diretta: Dalla guardia di terza o di seconda, oppure da un
proprio invito, si gira il pugno in quarta posizione e distendendo nello stesso tempo velocemente il
braccio, si guida l’arma in direzione della guancia sinistra dell’avversario. Indi, senza alcuna
discontinuità e con stretto ed energico movimento del polso da sinistra a destra, si vibra la sciabolata in
senso orizzontale al bersaglio e in modo che, ad azione espletata, il pugno risulti al livello del proprio
mento. Tale azione è eseguibile in contrapposizione agli inviti di seconda, di terza e di quinta avversari,
nonché dal proprio legamento di quarta.
Sciabolata al petto e all’addome diretta: Per l’esecuzione di queste due azioni si procede in modo
analogo a quello indicato per la sciabolata alla faccia (guancia sinistra), dirigendo il colpo in senso
orizzontale all’addome col pugno di quarta posizione e dirigendo invece quello al petto in senso
diagonale dall’alto in basso, col pugno nella posizione intermedia di terza in quarta. Tali azioni sono
eseguibili in contrapposizione agli stessi inviti avversari indicati per il colpo alla guancia sinistra e cioè
di seconda, di terza e di quinta nonché dal proprio legamento di quarta.
Sciabolata al fianco diretta: Per l’esecuzione di questa azione si procede in modo analogo a quello
indicato per la sciabolata alla faccia (guancia destra) ma dirigendo l’arma logicamente più in basso per
colpire il fianco. Tale azione è eseguibile in contrapposizione agli inviti di prima, di quarta e di quinta
avversari, e dai propri legamenti di prima, di terza e di quinta.
Sciabolata al braccio diretta: Anche per l’esecuzione di questa sciabolata, sia pure con opportuni
adattamenti, si procede in modo analogo a quello indicato per le sciabolate dirette eseguibili agli altri
bersagli. Poiché il braccio costituisce il bersaglio più avanzato, la sciabolata può essere vibrata non solo
quando l’avversario si trova fermo in un qualsiasi atteggiamento, ma anche quando si trova in
movimento di attacco. Pertanto, nel primo caso, la sciabolata può essere vibrata anche senza andare in
affondo o, comunque, limitando l’affondo stesso in relazione alla distanza cui si trova l’avversario; nel
secondo caso, deve essere sempre vibrata rimanendo in guardia, ma nel modo che vedremo a suo
tempo. Le sciabolate dirette al braccio possono effettuarsi: indentro, sia di taglio che di controtaglio,
rispettivamente col pugno in posizione di terza in quarta e di seconda in terza; in fuori, di taglio, col
pugno di prima in seconda; sopra, di taglio, col pugno di terza o di terza in quarta; Sotto, di taglio e di
controtaglio, rispettivamente col pugno di prima in seconda e di seconda in terza.
Sciabolate di mulinello: Tali sciabolate possono avere origine tanto da un proprio legamento quanto da
quello avversario, condizione questa che, in pratica, raramente viene a determinarsi con lo schermire di
sciabola moderno, ove, in generale, i due antagonisti stanno non solo molto lontani l’uno di fronte
all’altro, ma entrambi in guardia di terza con la punta dell’arma molto più alta del pugno. Pertanto,
come vedremo in seguito, le sciabolate di mulinello sono di più pratica applicazione come risposta, che
come azione di attacco. Comunque, riteniamo opportuno far presente che non sempre per lanciare una
sciabolata di attacco dal proprio legamento o da quello avversario è indispensabile il mulinello. Infatti,
ad esempio, la sciabolata alla testa eseguita dal proprio legamento di terza è sciabolata diretta, mentre
dal proprio legamento di prima o di quinta è indispensabile eseguirla di mulinello.
Sciabolate di fendente (coupé): L’applicazione di queste sciabolate è possibile solo in contrapposizione
al legamento di terza o di quarta dell’avversario nel modo seguente: facendo flessione al polso e
girando nel contempo il pugno in terza posizione, si alza la punta della propria lama in modo da
svincolarla dal legamento, e, distendendo poi energicamente il braccio, si vibra una sciabolata alla
testa. E’ facilmente intuibile che l’ampiezza della elevazione della punta deve essere limitata al puro
necessario ed è altrettanto intuibile che il fendente, oltre che alla testa, può essere espletato pure al
bersaglio avanzato sia interno che esterno, a seconda che il legamento avversario sia rispettivamente
quello di terza o di quarta.
Parate fondamentali: Le parate semplici sono sei e si denominano parata di prima, di seconda, di
terza, di quarta, di quinta e di sesta. Ciascuna di queste sei parate serve a difendere una o più parti del
bersaglio, e si può eseguire sia dalla posizione di sciabola in linea, sia da un invito o legamento.
Partendo dalla sciabola in linea si passa, in un sol tempo, alla posizione media di ciascuna delle sei
suddette parate nel modo seguente:
-
-
-
-
alla parata di prima, che serve a difendere la faccia (guancia sinistra) ed il lato interno del petto
e del braccio, si passa girando il pugno in prima posizione e, flettendo nel contempo il braccio
all’articolazione del gomito, si porta l’arma con movimento rotatorio alla propria sinistra con la
lama diretta diagonalmente dall’alto in basso col taglio in alto ed il pugno all’altezza del mento.
alla parata di seconda, che serve a difendere il fianco e la parte sotto del braccio, si passa
ruotando l’avambraccio fino a far raggiungere al pugno la posizione intermedia di prima in
seconda e, flettendo nel contempo lievemente il braccio all’articolazione del gomito, si porta
l’arma a destra col pugno situato all’altezza fra il proprio fianco e l’ascella facendo seguire alla
lama la diagonale dell’avambraccio col taglio lievemente inclinato in alto e la punta più in
basso e più a destra del pugno.
alla parata di terza, che serve a difendere la faccia (guancia destra), il fianco, il petto ed il
braccio esternamente, si passa girando il pugno di seconda in terza, ritraendo nel contempo il
braccio sino a che il gomito risulti leggermente discosto dal fianco destro e l’arma spostata
leggermente infuori con la punta in alto oltre la sommità della testa e col taglio diagonalmente
in basso a destra.
alla parata di quarta, che serve a difendere gli stessi bersagli indicati per la parata di prima, si
passa girando il pugno di terza in quarta e nel contempo, ritraendo il braccio sino a che il
gomito risulti leggermente discosto dal fianco, con movimento di rotazione interna
dell’avambraccio si porta l’arma a sinistra in modo da far seguire alla lama la stessa diagonale
-
-
dell’avambraccio, con la punta infuori e più alta della sommità della testa, e col pugno
all’altezza del fianco.
alla parata di quinta, che serve a difendere la testa ed il braccio superiormente, si passa girando
il pugno di prima posizione e, flettendo nel contempo il gomito, si alza l’avambraccio portando
il pugno al livello della tempia destra e un po’ spostato infuori; la lama, col taglio in alto, rivolta
diagonalmente in avanti da destra a sinistra e con la punta di poco più alta del pugno; lo sguardo
passa sotto la lama.
alla parata di sesta, che serve a difendere gli stessi bersagli indicati per la parata di quinta oltre
la faccia (guancia destra), si passa assumendo con l’arma e col braccio una posizione
esattamente inversa alla stessa parata di quinta. Pertanto il pugno risulterà all’altezza della
tempia sinistra e la lama rivolta diagonalmente in avanti da sinistra a destra: lo sguardo passa
sotto alla lama.
Misura e Tempo: torniamo in questi argomenti per una ripassata, dato che sono fondamentali nell’uso
di queste armi. La misura si distingue in tre sole distanze, una lunga, una media e una breve dette
rispettivamente: “misura camminando o misura marciando”, “giusta misura o misura d’allungo” e
“stretta misura”. Il tempo è tutto ancor di più rispetto alla scherma storica, qui il tempo determina una
azione ancor più di quanto possa farlo la misura. Il tempo qui diventa palpabile, ad esempio, un attacco
portato a doppia finta si costituisce di tre tempi schermistici, una finta, la seconda finta, e l’attacco
successivo all’ultima finta; questi sono tre tempi schermistici. Seppur l’attaccante trova un momento di
dubbio o perplessità ovvero rallenta la propria azione d’attacco perde un tempo schermistico dando così
occasione al proprio avversario di riuscire a colpire in anticipo seppur fosse partito in ritardo. Purtroppo
mi debbo fermare qui nella delucidazione di questo tempo poiché la sua spiegazione e quella inerente
ad ogni movimento del tempo risulterebbe incomprensibile ad un occhio profano.
Delucidazioni non inserite: le sette posizioni del pugno, il saluto e la guardia (quest’ultima è simile a
quella nella scherma storica), passo avanti e passo indietro (già menzionati nella scherma storica), il
salto indietro, il ritorno in guardia, affondo di raddoppio (già menzionato nella scherma storica),
passeggio da una parata all’altra, parate di contro, parate di mezza contro, parate di ceduta, mulinelli,
atteggiamenti con l’arma, inviti, legamenti, risposta e risposte semplici, finte semplici, finte semplici in
misura d’allungo, finte semplici in misura di camminando, risposta di finta, doppia finta, doppia finta
in misura di allungo, doppia finta in misura di camminando, azioni di offesa in contrapposizione
all’arma in linea, battute e colpo a misura di allungo, battute e colpo a misura di camminando, prese di
ferro, prese di ferro e colpo a misura di allungo, prese di ferro e colpo a misura di camminando, finte
dei fili, finte dei fili a misura di allungo, finte dei fili a misura di camminando, doppia finta dei fili,
battute seguite da finta, prese di ferro seguite da finta, azioni di offesa ausiliarie, fianconata di seconda
(già menzionate largamente nella parte storica), battute false (menzionate nella parte storica), battuta
dal legamento e battute di sforzo, battute opposte al legamento, battute di passeggio, uscite in tempo,
colpo d’arresto, cavazione in tempo, tempo al braccio, appuntata, contrazione, inquartata (non il passo
della scherma storica ma il colpo), azioni d’offesa di prima e di seconda intenzione, confronto tra
controtempo e seconda intenzione, scandaglio, traccheggio, azioni di offesa a propria scelta di tempo e
offesa in tempo, ripigliata o ripresa d’attacco.
Frequently Asked Questions:
- Se io ho una spada lunga, posso affondare di quarta in una punta dritta?
Certo, se ritieni di doverti spezzare il legamento del braccio per un colpo inefficiente;
probabilmente poi verrai ucciso e massacrato di botte, ma se l’importante per te è fare un
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affondo di quarta con una spada lunga, vai, dacci dentro e muori da eroe. Se sopravvivi, vivi da
monco perché non credo che il tendine si ristabilirà molto facilmente.
Se sono un demone, posso usare una spada bastarda con una mano?
Che ti cambia? Cambia solo che la usi come una lunga ed una lunga non è, quindi ti penalizzi tu
nell’uso stesso dell’arma poiché pecchi dello stile per cui la stessa arma è stata concepita. Però,
ognuno è libero di scegliere in che modo morire, poi, se ti trovi in difficoltà perché non usi la
spada da una mano e mezza in maniera canonica, non è colpa mia.
Se sono un elfo porto i colpi più velocemente rispetto ad un demone, quindi sarei in
controtempo o mezzotempo, giusto?
Ma anche no! Sei elfo, quindi alle olimpiadi sarai ottimo corridore ed ottimo saltatore, ma nel
combattimento purtroppo la velocità con cui viene portato un colpo dipende dal peso dell’arma
e dalla forza che si dispone, oltre ad una eventuale velocità già acquisita (per cui se si ha
eseguito un mulinello per acquistare velocità all’arma il colpo arriverà più potente, oltre che più
veloce nel caso che seguirà sommariamente il moto acquisito). Questo credo che sia canonico e
normale per tutti, come la fisica insegna.
Stoccare di filo, che vuol dire?
Ohhh, finalmente una domanda intelligente. Stoccare di filo è esclusiva caratteristica della sola
sciabola, nel quale si porta una stoccata. Come detto, la stoccata è un colpo di punta. La
sciabola lacera il bersaglio non colpendolo di punta, ma di filo, questo vuol dire che l’arma è
molto ben affilata rispetto ogni altra arma.
Lo può fare una spada da striscia, magari molto ben arrotata?
Potrebbe, ma non avrebbe di certo gli stessi effetti poiché la sciabola è più leggera ed ha un
diverso bilanciamento, nonché è meno letale rispetto le altre armi, vi basti considerare che
veniva utilizzata appositamente nei duelli al primo sangue, mentre le altre armi sono molto più
letali rispetto alla sciabola, ovviamente, il tutto è relativo all'uso.
Quale sarebbe il colpo di filo più utile da portare?
Wow, un’altra domanda intelligente! E che è successo, hanno aumentato la percentuale
mondiale e per una botta di culo è focalizzata qui! Comunque basti ricordarsi della geometria:
un tondo segue una linea orizzontale, per cui potrebbe essere facile da schivare; un fendente
invece la segue verticale, stessa situazione. Per esclusione, si va a portare uno sgualembrato
poiché segue una linea diagonale e copre la maggior parte dell’area nel suo percorso, motivo per
cui è più probabile che il colpo giunga a bersaglio rispetto ad un tondo od un fendente.
Io ho capito tutto e porto quindi un dritto sgualembrato contro uno che ha una spada da
lato a striscia e lo disarmo!
Allora non hai capito molto bene mi sa. Lui non sarà così idiota da lasciarti la spada lì a
bersaglio, o andrà in parata, o caverà sul tuo attacco così tu ti ritrovi il grande sgualembrato
verso terra e la lama dell’avversario alla gola che gioca a filetto sulla clavicola.
Come vanno utilizzate le finte?
Beh, le finte sono di certo buoni colpi, ma se combattete di filo non le utilizzerei troppo poiché
si rischia di ledere alla potenza del colpo per farne variare la traiettoria in corso, è meglio
utilizzarle nel gioco di punta ove magari si può fintare una stoccata per poi andare in fianconata
cercando un legamento, ma siccome stiamo scendendo su un altro livello schermistico,
accontentatevi delle basi che sono pure più che sufficienti per tenervi vivi.
NdR: Questo documento è a cura di AbramVanHelsing ([email protected] [email protected]), messo a disposizione per coloro che hanno la volontà e la fantasia di
conoscere (a livello TEORICO) la scherma storica e antica, magari da associare ad un corretto
ruolismo per GdR Virtuali. Studiare questo documento e saperlo come il vangelo non vuol dire saper
duellare, tuttavia, è un elaborato sviluppato al fine di divulgare la conoscenza dell'arte schermistica
tradizionale italiana. Espongo qui quella che è la mia critica verso coloro che simil-duellanti stuprano
la scherma con terminologie e simulazioni del tutto errate.
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