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Esploriamo le dimensioni attraverso la Palla prigioniero

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Esploriamo le dimensioni attraverso la Palla prigioniero
Corso di aggiornamento Agosto 2006
Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero
Esploriamo le dimensioni
attraverso la Palla prigioniero
La scelta del gioco e dell’attività in palestra “non è una scelta
innocente”! Essa è determinata dagli obiettivi che voglio perseguire!
In questo atelier vorremmo proporre un esperimento un poco estremo
per meglio capire questo processo mentale. La particolarità di questo
atelier consiste di cercare di stimolare un certo numero di obiettivi
educativi, stabiliti dal gruppo dei partecipanti, attraverso un’unica
singola attività: la palla prigioniera! Questo compito particolare e
forse un poco esasperato, ci permetterà di esplorare tutte le
dimensioni, cercando di modificare il gioco in funzione degli obiettivi
prefissati!
Ogni gruppo sintetizzava in parole chiave (es. collaborazione)
due obiettivi educativi relativi ad una dimensione (es. dim.
relazionale). A questo punto il gruppo modificava la forma di
base della palla prigioniero in modo da sollecitare al meglio
l’obiettivo preposto.
È chiaro il concetto che, se volessimo stimolare una
dimensione (es. relazionale) e proporre un’attività mirata (es.
per la collaborazione), difficilmente la scelta “non innocente”
cadrebbe sulla palla prigioniero.
L’idea di provare, utilizzando un unico gioco, a presentare
varianti in funzioni dell’obiettivo è certo sembrata estrema.
Spero che questo sia stato compreso da tutti.
In ogni caso prima dell’atelier avevo preparato un elenco di più
di 50 tipi di battaglia (palla due campi, palla prigioniero)
suddivisi nelle 5 dimensioni e in un gruppo denominato “Abilità
e capacità motorie”.
Francesco Canuti, 28 Agosto 2006
Le scelte e le suddivisioni nascono alla base di criteri
personali!
Una qualsiasi variante può in effetti essere inserita in più di
una dimensione.
Le proposte dei due atelier non differiscono da ciò che ho
precedentemente preparato, per cui non ho inserito nelle fonti i
due momenti di lunedì 28 agosto. Alcuni nomi dei giochi sono
stati assegnati ed inventati dal sottoscritto.
PALLA PRIGIONIERA / BATTAGLIA 2 CAMPI
Si gioca su di un campo di gioco rettangolare sufficientemente
grande suddiviso come nella figura. Due squadre di almeno 4
giocatori ciascuna.
Assegnata a sorte la palla, per effettuare il primo tiro, il
giocatore che ne è in possesso la lancia nel campo avverso,
allo scopo di colpire uno degli avversari. Se il tiro va a segno,
cioè colpisce senza rimbalzo un avversario, questi diviene
prigioniero e va a disporsi dietro la linea di fondo del campo
nemico. La palla viene rilanciata nell'altro campo e così di
seguito, fino ad eliminazione completa dei giocatori di una delle
due squadre. Anche i prigionieri partecipano al gioco, poiché la
palla che varca la linea di fondo spetta a loro, che hanno il
diritto di tiro sugli avversari, con le conseguenze già illustrate.
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Corso di aggiornamento Agosto 2006
Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero
Abilità e capacità motorie:
Precisione e presa
PALLA AVVELENATA su due campi
I prigionieri possono essere liberati, se riescono a prendere al
volo una palla lanciata da un proprio compagno di gioco
Presa
LA PRESA CHE LIBERA
2 squadre. Chi viene preso va in prigione. Il compagno che non
si trova in prigione può liberare il prigioniero semplicemente
cercando di prendere al volo la palla lanciata dagli avversari.
Facilitare chi non è bravo a tirare. Precisione
BATTAGLIA CON CASSONI-CANESTRO
Due cassoni aperti vengono sistemati nel campo di ciascuna
squadra. Si gioca la classica battaglia ma con una variante: i
prigionieri si possono liberare se riescono a colpire un
avversario o a centrare con il pallone il cassone aperto. Gli
avversari possono difendere il cassone ma... a loro rischio e
pericolo!
Precisone
BATTAGLIA AL CONTRARIO con corridoi
Parte un giocatore in campo. Egli ha il compito di passare ai
suoi compagni, tutti in prigione. Questi ultimi sono gli unici che
possono colpire l'avversario. Chi prende va in campo. Vince la
squadra che per prima si ritrova tutta nel campo e fuori dalla
prigione.
Precisione, destrezza.
BATTAGLIA CLAVETTE
Organizzazione come “palla prigioniera”. Ogni partecipante ha
una clavetta. La posiziona verticalmente dove vuole nel proprio
campo. Egli deve difenderla in qualsiasi modo ma senza
tenerla. Obiettivo della squadra è quello di far cadere le clavette
dell’altra squadra. Quando cade, per qualsiasi motivo, il
giocatore va in prigione (con la clavetta che sistema in un
angolo e finché rimane prigioniero e non se ne preoccupa).
Quando a sua volta riesce a colpire una clavetta ritorna in
campo, sistema la propria clavetta e il ciclo ricomincia.
BATTAGLIA NAVALE
Le due squadre si mettono su due file (la distanza a discrezione
del docente). Ognuno possiede uno o più palloni, più una
clavetta posizionata sulla linea comune della squadra davanti
all’allievo. Al segnale si cerca di abbattere nel minor numero di
tempo le clavette “nemiche”. Chi entra nel campo,
delimitato dalle due linee nemiche, per raccogliere i palloni
deve tornare dietro la sua linea per continuar a colpire. Se
durante la raccolta viene colpito, viene eliminato e va a sedersi.
Variazione tiro: sopra e sotto.
BATTAGLIA CON LA RETE / DELLE LIGE
Piazzare rete lunga di pallavolo-volano. Formare 4 campi
adiacenti di differente grandezza a dipendenza dei presupposti.
A
A1
B
B1
A e B si scontrano cercando di colpirsi solo tirando la palla
sopra la rete! Chi vene preso va in prigione (A in A1 ecc.). Il
prigioniero A1 può liberarsi cercando in due modi: colpendo
Francesco Canuti, 28 Agosto 2006
2
Corso di aggiornamento Agosto 2006
Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero
B1 sopra la rete oppure B sotto la rete. Lo stesso fa B1.
Variante: si può aggiungere un terzo campo e svolgere il gioco
con tre LIGA. A, B e prima divisione! Il prigioniero passerà dalla
serie A poi B poi I lega.
Esercitazione lancio basso, rotolato
BATTAGLIA ROTOLATA
Forma di battaglia libera giocata con 10/12 palloni
Tutti contro tutti. Per colpire l'avversario si può soltanto far
rotolare i palloni. Chi è colpito paga la penalità (indicata dal
maestro) prima di tornare a giocare. Attenzione: non si può
camminare col pallone in mano ma si può essere colpiti
Maggiore il numero di palloni e maggiore il divertimento.
Precisione, destrezza
LA CITTÀ ASSEDIATA
Si tracciano due cerchi concentrici per terra, uno di 10 e l'altro
di 14 m. di diametro. I giocatori si suddividono in due squadre:
una sarà gli "assedianti", l'altra gli "assediati". Gli "assediati" si
dispongono nel cerchio interno, gli "assedianti" stanno attorno
al cerchio esterno entro un terreno delimitato e sono in
possesso del pallone. Gli "assedianti" si passano il pallone e
quando credono lo lanciano nel cerchio interno cercando di
colpire un assediato alle gambe. Se il giocatore avversario è
colpito al volo, si siede nel punto stesso dove è stato "ucciso".
Se la palla tocca terra o va a finire nel cerchio interno, gli
"assediati" hanno il diritto di raccoglierla, di passarsela e di
cercare di colpire - sempre rimanendo entro il loro spazio di
gioco - un giocatore avversario. L'assediante colpito è morto e
si siede a sua volta. Il gioco continua fino alla completa
eliminazione di una delle due squadre.
Francesco Canuti, 28 Agosto 2006
Precisione, reazione
PALLA AGLI ORSI
Si formano due squadre: gli "Orsi" e i "Cacciatori", con un
numero uguale di componenti. Sul terreno viene delimitata una
zona, "La fossa degli Orsi", nella quale questi ultimi sono
rinchiusi. Ad una certa distanza dalla fossa è disegnata, a circa
10-15 metri una linea di salvezza per i "Cacciatori". I Cacciatori
avanzano verso la fossa senza entrarvi, partendo in riga dalla
loro linea di salvezza. Essi sono ben stretti l'uno a fianco
dell'altro con le mani dietro la schiena. Uno di essi possiede la
palla, la quale può essere passata da un giocatore all'altro, in
modo che gli Orsi non sappiano dove sia. In un qualsiasi
momento la palla può essere lanciata nella fossa da un
qualsiasi cacciatore, allo scopo di colpire un Orso. Appena
effettuato il lancio tutti i Cacciatori fuggono verso la propria
linea di salvezza. Se un Orso viene colpito al volo, la squadra
dei Cacciatori conquista un punto. Tuttavia, nel caso in cui
l'Orso colpito riesca a raccogliere la palla (i compagni in ciò
possono aiutarlo), a lanciarla contro i Cacciatori in fuga senza
uscire dalla fossa ed a colpirne uno, prima che questi abbia
raggiunto la propria linea di salvezza, il punto conquistato dai
Cacciatori viene annullato. Se la palla tirata dai cacciatori non
colpisce nessun Orso, si passa direttamente alla fase
successiva del gioco, cioè si invertono i ruoli.
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Corso di aggiornamento Agosto 2006
Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero
Precisione , presa
PALLA CHE FERISCE E CHE GUARISCE
Tutti i giocatori sono sparsi per il campo di gioco. La palla,
all'inizio del gioco, viene lanciata in aria. Il giocatore che riesce
ad impossessarsene la lancia contro un qualsiasi altro
giocatore, allo scopo di colpirlo. Il giocatore colpito dalla palla si
ferma accoccolato sul posto, egli è "ferito". Se invece è tanto
abile da riuscire a prendere al volo la palla che gli è stata
lanciata contro, non è ferito ed a sua volta può lanciarla contro
un qualsiasi altro giocatore. Ogni volta che la palla è a terra può
essere raccolta da un qualsiasi giocatore e rigiocata, fino alla
eliminazione di tutti i giocatori, meno uno, che risulterà
vincitore. Il giocatore "ferito" può guarire e quindi rientrare in
gioco se, senza spostarsi dal luogo in cui è stato ferito, e
rimanendo accoccolato, riesce a toccare o ad impossessarsi
della palla. Il giocatore in possesso della palla deve lanciarla
dal punto nel quale l'ha raccolta e non può inseguire gli altri
giocatori, i quali, senza uscire dai limiti del campo di gioco,
possono correre in tutte le direzioni.
Differenziare capacità maschi/femmine
BATTAGLIA DUE COLORI
Si gioca con due (4-6…) palloni di colore diverso. La palla di un
colore viene utilizzata dai maschi, quella dell’altro dalle
ragazze.
BATTAGLIA DEGLI ANGELI CUSTODI
I ragazzi non possono né tirare né venir presi. La loro
concentrazione è focalizzata sulla difesa delle ragazze. Vince la
squadra che per prima elimina tutte le ragazze.
…
Francesco Canuti, 28 Agosto 2006
Dimensione cognitiva:
Calcolo delle traiettorie
PALLA RIMBALZO
Viene colpito solo chi preso su rimbalzo. Rimbalzo su parete,
pavimento o un attrezzo. Possono essere introdotte tutte le
varianti della palla prigioniero, con porte, con “sostegno” ecc.
Strategie e calcolo
PALLA CENTOUNO
I giocatori vengono divisi in due squadre. All’interno di ogni
squadra, il conduttore assegna, in gran segreto, un punteggio
da uno a venti a ciascun giocatore. Il campo di gioco viene
diviso a metà con una linea e le due squadre si spargono nelle
due metà campo. A turno, i giocatori delle due squadre
lanciano il pallone contro gli avversari, cercando di colpirli al
volo (non di rimbalzo !) senza uscire dalla propria metà campo.
Il giocatore colpito comunica a tutti il proprio punteggio e passa
oltre la linea di fondo campo avversaria. Da lì, può continuare a
cercare di colpire gli avversari. Si può decidere se permettere al
prigioniero di liberarsi o meno. Vince la squadra che cattura per
prima avversari per un punteggio totale di centouno punti.
Strategia
BATTAGLIA INVERSA
Le squadre si dispongono all'esterno delle linee di fondo e
laterali lasciando libero un corridoio della larghezza di 2 m
circa. In ogni campo si trova un giocatore. Il compito dei
giocatori esterni consiste nel colpire un giocatore avversario
"interno" per diventare, a loro volta, "interni". Il compito degli
"interni" consiste soltanto nell'evitare i tiri avversari e di entrare
in possesso del pallone, per poterlo poi passare ai loro
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Corso di aggiornamento Agosto 2006
Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero
compagni "esterni". Vince la squadra che per mezzo di
avversari colpiti trasforma per prima tutti gli "interni" in "esterni"
Strategia e versatilità
BATTAGLIA CON LE CARTE
Occorrente: un mazzo di carte (bastano i segni di cuore e di
picche). I componenti delle due squadre, quella di cuori e quella
di picche, pescano dal mazzo precedentemente preparato dal
maestro una carta ciascuno. La squadra di cuori pescherà dal
mazzo di cuori e quella di picche dal mazzo di picche. A
seconda della carta pescata ogni allievo assume il ruolo di
gioco impostogli dalla carta stessa. Ogni partecipante cercherà
di tenere nascosto il più a lungo possibile il proprio ruolo agli
avversari.
Esempi di ruoli assegnati:
- chi pesca il re diventa il giocatore più importante: colpito il re
termina il gioco - chi pesca il 6 diventa prigioniero provvisorio
- chi pesca l'asso deve giocare con la mano più debole
- chi pesca la regina ha salva una vita
- chi pesca ...
Strategia
BATTAGLIA TOMBOLA
Ogni squadra numera in segreto i propri componenti. Per
mandare in prigione la squadra avversaria bisogna colpirla in
ordine cronologico (1, 2, 3, 4, 5….).
Strategia, scelta ruoli
STAR WARS (Guerre stellari)
Il gioco consiste in un versione romanzata della palla
prigioniera. Il gico ü ambientato nello spazio, dove due eserciti
si affrontano. La battaglia avviene tramite steroidi (palloni soft)
di numero variabile (1, 2 e più fino ad un max di 6).
Francesco Canuti, 28 Agosto 2006
Ogni esercito vive dell’energia emanata da un centro
energetico (un paletto), ed è comandato da un re/regina posti
nel loro castello (un cerchio). Il re/regina ha il potere di riportare
in vita i sudditi colpiti, grazie al tocco di uno scettro (bastone da
ritmica).
Attenzione: - se il centro di energia viene abbattuto, tutto
l’esercito muore.
- chi viene colpito viene annientato e deve sedersi
immediatamente nello stesso posto dove ü stato
colpito. Non può spostarsi.
- colui che riesce a prendere un asteroide al volo,
annienta l’avversario che l’ha lanciato (che deve
sedersi subito)
- Il re/ regina possono riportare in vita i propri
sudditi (seduti), ma devono uscire con entrambi i
piedi dal cerchio (casa).
- Il re/regina che vengono colpiti non possono più
rientrare in gioco e di conseguenza non posso non
liberare più nessuno. Non si può cambiare il re
colpito.
Strategia
CAMPO DISTRUTTO (non è una vera e propria battaglia)
Si formano due squadre, ciascuna disposta in un campo.
Lo scopo del gioco, per ciascuna delle due squadre, è quello di
penetrare al completo nel campo avversario. Il pallone viene
lanciato da un qualsiasi giocatore della squadra che dà inizio al
gioco. Il lanciatore tira la palla in modo da non farla prendere
dagli avversari e di farla cadere nel loro campo.
- Se la palla viene presa al volo è annullata e viene rilanciata,
da colui che l'ha presa, nel campo avversario.
- Se la palla cade nel campo avversario, il giocatore che ha
effettuato il lancio lascia il proprio campo ed entra in quello
degli avversari, dove rimane fino alla fine del gioco.
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Corso di aggiornamento Agosto 2006
Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero
I giocatori che sono riusciti ad entrare nel campo avversario,
possono effettuarvi manovre di sabotaggio, allo scopo di
impedire ai propri avversari di prendere al volo la palla lanciata
dai propri compagni di squadra, mediante spostamenti, finte,
ecc., ma senza usare le mani per bloccare la palla o trattenere
e spingere gli avversari.
- Se la palla cade fuori del campo avverso, tocca tirare a chi
riceve la palla.
squadra i punti guadagnati, che si sommeranno. (Più o meno
come palla bruciata).
…
Dimensione (cognitivo-)emozionale:
Strategia e gioco di squadra
FLIPPER
2 squadre. Metà campo con una base (2 tappeti), metà con 9
tappeti messi a tre a tre.
Una squadra difende
L’altra attacca
L’attaccante lancia la palla nel campo dei difensori e deve
cercare di toccare con un piede il maggior numero di tappeti.
1 tappeto = 1 pto, tappeto centrale (di diverso colore) = 2 pti.
I difensori, senza camminar, devono passarsi la palla e cercare
di colpire l’attaccante. L’attaccante può decidere se quando
ritornare nella sua casa. Finché non torna può venir preso dai
difensori. Una volta preso i punti effettuati verranno annullati.
Se invece rientra in casa senza esser stato preso, porterà alla
Francesco Canuti, 28 Agosto 2006
Prendere decisioni, acquistare coraggio
PALLA PRIGIONIERA CON TAPPETINI
Posizionare dei tappetini sulla metà campo. Si aggiunge una
seconda variante per liberarsi: dalla prigione correre fino al
proprio campo passando sopra un tappeto. Se si viene toccati
durante questa operazione si ritorna i prigione. Si possono
inserire più tappeti sparsi in diverse zone. In seguito si possono
togliere gradualmente.
Acquistare graduale coraggio e proteggersi dal paura della
palla.
BATTAGLIA CON NASCONDINO
Inserire 1 o due cassoni mobili o fissi, per permettere alla
squadre di nascondersi e proteggersi dai tiri.
Acquistare graduale coraggio e proteggersi dal paura della
palla.
IL “SOSTEGNO”
Principio come “palla prigioniera”. La squadra deve sostenere
in posizione verticale un tappetone appoggiato sul lato più
lungo. Obiettivo non farsi colpire per poterlo sostenere.
Il gioco finisce quando, per qualsiasi motivo, il tappetone cade.
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Corso di aggiornamento Agosto 2006
Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero
Situazione paradossale, ricerca di alleanze
BATTAGLIA LIBERA / palla americana / colpito si siede
Situazione paradossale, ricerca di alleanze
Ogni giocatore gioca per se. Può compiere massimo tre passi e
poi deve tirare e cercare di colpire un compagno. Chi viene
colpito si siede.
Le varianti per liberare sono molteplici:
1) un compagno passa la palla)
2) ci si siede su una panchina. A turno il primo arrivo viene
liberato se un compagno fa la presa.
3) come sopra. Ci si libera quando chi ha preso viene a sua
volta preso.
4) …
Duello dissimetrico, ricerca di alleanze
PALLA CACCIATORE
3 cacciatori con un nastro giocano secondo le regole di 1. Chi
viene preso riceve un nastro e diventa cacciatore. Chi rimane
per ultimo?
Gestire contatto fisico
PALLA CAVALIERE
I giocatori sono disposti a coppie, sparpagliate sul terreno da
gioco, ogni coppia distante dall'altra circa due o tre metri.
Nell'ambito della coppia un giocatore è "cavallo" e l'altro è
"cavaliere"; pertanto si formano due squadre: quella costituita
dai cavalieri e l'altra dai cavalli. All'inizio del gioco ciascun
cavaliere monta a cavalcioni sul proprio cavallo. La palla
appartiene ai Cavalieri. Al via essi se la passano tra di loro,
lanciandola. Quando la palla cade, tutti i cavalieri smontano
rapidamente da cavallo e fuggono in tutte le direzioni possibili. I
cavalli si precipitano a raccogliere la palla e, quando qualcuno
di essi riesce a prenderla, grida: "stop". A questo punto i
Francesco Canuti, 28 Agosto 2006
cavalieri sono obbligati a fermarsi dove si trovano. Il cavallo in
possesso della palla la lancia contro il cavaliere più vicino:
* se lo colpisce, il gioco riprende con i ruoli invertiti, cioè i cavalli
diventano cavalieri e viceversa;
* se non lo colpisce tutto rimane invariato ed il gioco continua
come prima. I cavalli possono cercare di ostacolare il
passaggio della palla tra i cavalieri, effettuando dei piccoli
movimenti con il corpo, ma restano sul posto.
Situazione paradossale, gestire le dinamiche di gioco
BATTAGLIA DEI TRE CAMPI
Il gioco dei tre campi (volpi, galline e serpenti) con la presenza
di diversi palloni in un campo ridotto. Per prendere qualcuno
bisogna colpirlo (le regole si possono cambiare e stabilire coni
ragazzi)
Qualsiasi tipo di stimolo emozionale
BATTAGLIA CON “PENITENZA”
Sia nella battaglia due campi che nella battaglia libera chi viene
preso deve effettuare un percorso un esercizio, un compito
rima di tornare in gioco.
…
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Corso di aggiornamento Agosto 2006
Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero
Dimensione relazionale
Stimolare la collaborazione
PALLA PRIGIONEIRA CON CAVALLUCCIO
Variante per liberarsi: prendere a cavalluccio un compagno
prigioniero e portarlo nella propria metà campo senza farsi
toccare/colpire dai compagni in difesa. Chi viene preso torna in
prigione.
Possibile unione fra Cavalluccio e Tappetini per facilitare il
trasporto.
Collaborazione e strategie
BATTAGLIA LEGATA
A e B si legano ad una caviglia o ad una coscia (ev.anche per
le braccia). A&B sono così una persona sola. Gioco segue il
principio di 1.
Collaborazione/fiducia
BATTAGLIA CIECA
Il gioco si svolge come la battaglia tradizionale, ma i
componenti delle due squadre si muovono a coppie: A che
guida prendendo per mano B, che ha gli occhi bendati da una
mascherina. La palla può esser maneggiata solo da B, ad A il
compito di guidare, far prendere la mira ecc. Attenzione: se A
viene preso (tanto come B) dalla palla, la coppia va in prigione
Collaborazione, stimolo di coeducazione
LA BATTAGLIA ECOLOGICA
In questa variante le ragazze potranno colpire unicamente le
ragazze ed i ragazzi i ragazzi. Il bello di questa variante è
vedere i ragazzi che difendono le proprie compagne e
viceversa. Vince la squadra che elimina tutti i componenti
dell’altra squadra.
Francesco Canuti, 28 Agosto 2006
Forti difendono deboli o viceversa. Così deboli giocano di più!
LA BATTAGLIA DEGLI ANGELI
Si gioca come una classica palla prigionieri (prigione solo dietro
o a U) con almeno due palloni, ma ogni squadra avrà 3-4
“angeli” che avranno il compito di difendere i propri compagni.
Gli angeli verranno contrassegnati da un nastro e non potranno
venir colpiti, ma non potranno nemmeno colpire. La partita
finisce quando tutti i “non-angeli” sono stati colpiti.
Forti / deboli difendono re. Si istaura un rapporto di dipendenza.
Presente anche una certa strategia
RE E JOLLY
Come 1. Prima di iniziare il gioco le due squadre scelgono in
segreto un re e un jolly. Il jolly può essere preso quante volte
vuole. Il re una volta sola; a questo puntola squadre perde ed il
gioco finisce.
Collaborazione e strategia
BATTAGLIA CON I PRIGIONIERI GEMELLI
Valgono le regole della battaglia a 2 campi tradizionale.
Quando in prigione ci sono i primi 2 prigionieri, questi si legano
tenendo in mano un nastro. Lo stesso vale per i prossimi che si
legheranno sempre a 2 a 2. Essi resteranno legati fino alla fine
del gioco. I prigionieri si possono liberare colpendo un
avversario, in tal caso porteranno con sé anche il gemello.
Vince chi colpisce tutti gli avversari.
Gioco di relazioni
MORTE A ….VITA A…
Le due squadre sono disposte nelle due metà campo, l'una di
fronte all'altra. La palla viene lanciata da un campo all'altro,
passando al di sopra della rete o del filo che divide il rettangolo
di gioco. Il giocatore che la lancia, prima del gioco grida: "Morte
a ... (es.) Gianni", oppure "Vita a ... Giuseppe", a seconda che
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Corso di aggiornamento Agosto 2006
Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero
egli desideri eliminare il giocatore avversario (Gianni) o
richiamare nel gioco uno dei suoi compagni eliminato in
precedenza (Giuseppe). Se la palla è presa al volo da un
giocatore della squadra avversaria, il gioco continua e questo
giocatore rilancia il pallone ridando a sua volta il nome della
persona che vuole salvare o uccidere. Se la palla non viene
presa, il desiderio del lanciatore è esaudito (Gianni esce oppure
Giuseppe rientra in gioco). La palla deve sempre essere
rilanciata, dal punto in cui viene bloccata o cade. Se la palla
cade fuori del campo o tocca la rete divisoria, perde di efficacia
e passa al campo avversario, da dove viene rimessa dalla linea
di fondo. Il giocatore che esce si colloca ai bordi del campo di
gioco.
Situazione paradossale, ricerca di alleanze
BATTAGLIA LIBERA / palla americana / colpito si siede
Situazione paradossale, ricerca di alleanze
Ogni giocatore gioca per se. Può compiere massimo tre passi e
poi deve tirare e cercare di colpire un compagno. Chi viene
colpito si siede.
Le varianti per liberare sono molteplici:
1) un compagno passa la palla)
2) ci si siede su una panchina. A turno il primo arrivo viene
liberato se un compagno fa la presa.
3) come sopra. Ci si libera quando chi ha preso viene a sua
volta preso.
4) …
Francesco Canuti, 28 Agosto 2006
Duello dissimetrico, ricerca di alleanze
PALLA CACCIATORE
3 cacciatori con un nastro giocano secondo le regole di 1. Chi
viene preso riceve un nastro e diventa cacciatore. Chi rimane
per ultimo?
Collaborazione, difesa del compagno
LE ASTRONAVI
Ogni astronave è formata da cinque giocatori che si tengono
per mano, dando vita ad un cerchio. Ciascuno di loro è voltato
verso l’esterno di questo cerchio, in mezzo al quale sta il sesto
giocatore della squadra (il pilota dell’astronave) con un pallone
in mano.
Al “Via !” del conduttore le astronavi girano per il campo di
gioco e ciascun pilota lancia il suo pallone contro un pilota
avversario, cercando di colpirlo direttamente (non di rimbalzo). I
componenti delle varie astronavi fanno il possibile perché il
proprio pilota non venga colpito, difendendolo con i corpi, ma
senza mai staccarsi l’uno dall’altro. Per recuperare un pallone
(lanciato dal proprio pilota o da un pilota avversario) l’astronave
deve fare in modo di portarlo al proprio interno, scavalcandolo.
Quando un pilota viene colpito si cambia di posto con uno dei
compagni, che diventa il nuovo pilota dell’astronave. Quando i
sei componenti di una squadra, uno dopo l’altro, sono stati tutti
colpiti, vengono eliminati ed escono dal campo. Vince l’ultima
astronave rimasta in gioco
Collaborazione, fiducia
BATTAGLIA CIECA
La palla può esser maneggiata solo da B, ad A il compito di
guidare, far prendere la mira ecc.
BATTAGLIA LEGATA
A e B si legano ad una caviglia o ad una coscia (ev.anche per
le braccia). A&B sono così una persona sola
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Corso di aggiornamento Agosto 2006
Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero
Collaborazione e appartenenza al gioco.
PALLA TOCCATA DA TUTTI
Ogni volta che si conquista la palla bisogna farla toccare da tutti
i propri compagni di squadra. Dopo questa operazione si può
lanciare e cercar di colpire gli avversari. Se la squadra è
numerosa, si può suddividere in due (bianchi e rossi), con lo
stesso procedimento. Ovvio l’uso di più di un pallone per
aumentar l’intensità.
….
Dimensione biologica:
Grande numero di tiri, e alta intensità
BATTAGLIA CON LE PORTE
Occorrente: due porte da uni-hockey o due cassoni, due
pallottolieri o segnapunti. II campo da gioco è diviso a metà,
non ci sono prigionieri. Le due porte sono piazzate nei campi a
un ragionevole distanza dalla linea centrale. Ogni giocatore
cerca di colpire l'avversario per guadagnare 1 punto o di
segnare un gol per guadagnarne 2. Dopo ogni tiro effettuato il
giocatore deve compiere un giro attorno al paletto piazzato a
fondo campo e marcare gli eventuali punti conquistati prima di
rientrare in gioco. Il gioco termina allo stop del maestro e
vincente è la squadra con il maggior numero di punti
conquistati, oppure al momento del raggiungimento del
punteggio prefissato. Attenzione: segnare un gol colpendo
l'avversario mi fa conquistare 3 punti!
Francesco Canuti, 28 Agosto 2006
Alta intensità
BATTAGLIA 4 CAMPI
Scopo: portare il maggior numero di avversari nel proprio
campo. Inizialmente le 4 squadre sono ognuna nel proprio
campo; i giocatori in possesso della palla provano a colpire un
avversario. Se ci riescono quest'ultimo lascia il proprio campo
per raggiungere quello del tiratore. Se un giocatore prende al
volo il pallone lanciato da un avversario è quest'ultimo che è
preso e che entra nel campo del giocatore che ha effettuato la
presa. Un giocatore può aiutare un compagno di squadra a
tornare nel proprio campo facendogli un passaggio che deve
essere preso al volo. La squadra vincente sarà quella che avrà
il maggior numero di avversari nel proprio campo.
Grande intensità per le lepri
TIRO ALLE LEPRI
I giocatori sono suddivisi in due squadre. Si delimita un campo
di circa 20 x 10 m., una squadra si dispone all'interno e l'altra
all'esterno. I giocatori della squadra esterna entrano in campo
da un medesimo ingresso. All'altra estremità vi è un giocatore
con la palla. I giocatori che si trovano nel campo, " i cacciatori",
si passano la palla senza lasciare il loro posto e cercano di
colpire la lepre che corre fra i giocatori. Appena la lepre è
colpita esce dal campo, la palla torna al punto di partenza ed
entra in gioco una seconda lepre. Il meccanismo si ripete fino a
che tutti i giocatori della squadra esterna non sono stati uccisi
dai cacciatori. A questo punto si invertono i ruoli: i cacciatori
escono e rientrano uno alla volta, mentre le lepri, divenute
cacciatori, cercano di colpirli. Vince la squadra che impiega
meno tempo ad uccidere tutte le lepri.
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Corso di aggiornamento Agosto 2006
Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero
VARIANTI a TIRO ALLE LEPRI.
Le lepri sono tutte dentro il campo e i cacciatore fuori. Al
segnale i cacciatori cercano nel minor tempo possibile di
eliminar tute le lepri.
Oppure: le lepri entrano una dopo l’altra di corsa. Entrano e
escono, e il ciclo continua fino ad eliminazione.(Guardie e
Ladri)
Grande intensità
BATTAGLIA LIBERA (P. CACCIATORE) A SQUADRE
4 squadre, una sola possiede la palla e deve cercare di colpire i
bambini delle altre. Il bambino colpito si siede su di una
panchina. Dopo 2,3 min si ferma il gioco e si contano i colpiti. Il
pallone passa ad un’altra squadra che a sua volta cerca di
eliminare gli altri.
Quale squadra riesce a colpire il maggior numero di bambini
nel tempo fissato?
Regole particolari:
- non ci si può muovere col pallone in mano
- passare o tirare subito
- il colpito si siede
Reazione e velocità
PALLA NOMINATA
Attorno ad un cerchio tracciato per terra del diametro di circa
tre metri sono disposti i giocatori, in modo da avere un piede
dentro il cerchio. All'interno c'è un giocatore con un pallone. Il
giocatore in possesso della palla la lancia in alto chiamando per
Francesco Canuti, 28 Agosto 2006
nome un altro giocatore. Tutti fuggono il più lontano possibile,
salvo il giocatore chiamato, il quale si precipita a raccogliere la
palla e, una volta venutone in possesso, grida: "stop". A questo
punto tutti si devono fermare dove si trovano. Il giocatore
chiamato, in possesso della palla, sceglie, indicandolo, un altro
giocatore e gli lancia contro la palla per colpirlo. Quest'ultimo
può scansarsi, ma senza spostare i piedi. Se il lancio è positivo,
cioè se la persona viene colpita, la palla passa a quest'ultima,
che si porta al centro del cerchio attorno al quale intanto tutti gli
altri giocatori si sono riuniti. Se il lancio è negativo, tocca alla
persona chiamata riprendere il gioco.
Reazione e velocità
IL CACCIATORE DEL CERCHIO
Si dispongono al suolo tanti cerchi quanti sono i giocatori meno
uno. Tutti gli allievi, tranne il cacciatore con la palla, si
dispongono nei cerchi. Al segnale i concorrenti devono
(l’obbligatorietà la decide l’insegnante) cambiare cerchio,
mentre il cacciatore cerca di colpirli con la palla. Chi viene
preso diviene cacciatore.
Qualsiasi tipo di stimolo
BATTAGLIA CON “PENITENZA”
Sia nella battaglia due campi che nella battaglia libera chi viene
preso deve effettuare un percorso un esercizio, un compito
rima di tornare in gioco.
….
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Corso di aggiornamento Agosto 2006
Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero
Dimensione espressiva e creativa
BATTAGLIA DEI MIMI
Il prigioniero deve mimare un mestiere/animale ecc. Se il
compagno indovina lui si libera.
Il prigioniero deve comunicare al maestro o ad un controllore
(può esser anche un allievo neutro) l’oggetto del suo mimare.
Il compagno libero deve correre dal moderatore a centro campo
a comunicare la sua risposta. Urlando non si libera.
BATTAGLIA DEGLI ANIMALI
Ogni squadra decide un
immedesimandosi nella scelta.
animale
da
imitare
BATTAGLIA CREATA
La gran moltitudine di ruoli e di compiti in base al tempo allo
spazio e alle regole può permettere all’allievo di sbizzarrissi e
creare una battaglia lui stesso.
Lasciare dunque libera l’immaginazione e la creatività degli
allievi.
gioca
BATTAGLIA “PRESA INGLESE”
Ogni giocatore ha due vite. La prima volta che viene colpito
deve toccare con una mano la parte colpita del proprio corso.
Continua a giocare senza mai mollare il contatto.
Quando viene colpito la seconda volta va in prigione
BATTAGLIA CON LA MUSICA
Gli allievi devono giocare (liberi o a squadre) al ritmo della
musica. Se è lenta vado lento, se veloce vado veloce. Quando
non c’è mi fermo.
BATTAGLIA DELLE EMOZIONI
Come sopra ma gli allievi giocano interpretando liberamente la
musica: in base alle emozioni personali provate all’ascolto dei
brani (sono un animale, un mestiere ecc.)
Francesco Canuti, 28 Agosto 2006
Fonti bibliografiche:
- Varianti di idee personali
- Varianti dei partecipanti al corso di abilitazione 05-06
- Documento Stdef : “Serata Stdef sulla Battaglia”
- Fernando Bucchioni, Umberto De Vecchi, “I 100 giochi”,
Edi-ermes
- Banca dati Cemea: http://www.cemea.ch/users/bd/index.html
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