Esploriamo le dimensioni attraverso la Palla prigioniero
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Esploriamo le dimensioni attraverso la Palla prigioniero
Corso di aggiornamento Agosto 2006 Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero Esploriamo le dimensioni attraverso la Palla prigioniero La scelta del gioco e dell’attività in palestra “non è una scelta innocente”! Essa è determinata dagli obiettivi che voglio perseguire! In questo atelier vorremmo proporre un esperimento un poco estremo per meglio capire questo processo mentale. La particolarità di questo atelier consiste di cercare di stimolare un certo numero di obiettivi educativi, stabiliti dal gruppo dei partecipanti, attraverso un’unica singola attività: la palla prigioniera! Questo compito particolare e forse un poco esasperato, ci permetterà di esplorare tutte le dimensioni, cercando di modificare il gioco in funzione degli obiettivi prefissati! Ogni gruppo sintetizzava in parole chiave (es. collaborazione) due obiettivi educativi relativi ad una dimensione (es. dim. relazionale). A questo punto il gruppo modificava la forma di base della palla prigioniero in modo da sollecitare al meglio l’obiettivo preposto. È chiaro il concetto che, se volessimo stimolare una dimensione (es. relazionale) e proporre un’attività mirata (es. per la collaborazione), difficilmente la scelta “non innocente” cadrebbe sulla palla prigioniero. L’idea di provare, utilizzando un unico gioco, a presentare varianti in funzioni dell’obiettivo è certo sembrata estrema. Spero che questo sia stato compreso da tutti. In ogni caso prima dell’atelier avevo preparato un elenco di più di 50 tipi di battaglia (palla due campi, palla prigioniero) suddivisi nelle 5 dimensioni e in un gruppo denominato “Abilità e capacità motorie”. Francesco Canuti, 28 Agosto 2006 Le scelte e le suddivisioni nascono alla base di criteri personali! Una qualsiasi variante può in effetti essere inserita in più di una dimensione. Le proposte dei due atelier non differiscono da ciò che ho precedentemente preparato, per cui non ho inserito nelle fonti i due momenti di lunedì 28 agosto. Alcuni nomi dei giochi sono stati assegnati ed inventati dal sottoscritto. PALLA PRIGIONIERA / BATTAGLIA 2 CAMPI Si gioca su di un campo di gioco rettangolare sufficientemente grande suddiviso come nella figura. Due squadre di almeno 4 giocatori ciascuna. Assegnata a sorte la palla, per effettuare il primo tiro, il giocatore che ne è in possesso la lancia nel campo avverso, allo scopo di colpire uno degli avversari. Se il tiro va a segno, cioè colpisce senza rimbalzo un avversario, questi diviene prigioniero e va a disporsi dietro la linea di fondo del campo nemico. La palla viene rilanciata nell'altro campo e così di seguito, fino ad eliminazione completa dei giocatori di una delle due squadre. Anche i prigionieri partecipano al gioco, poiché la palla che varca la linea di fondo spetta a loro, che hanno il diritto di tiro sugli avversari, con le conseguenze già illustrate. 1 Corso di aggiornamento Agosto 2006 Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero Abilità e capacità motorie: Precisione e presa PALLA AVVELENATA su due campi I prigionieri possono essere liberati, se riescono a prendere al volo una palla lanciata da un proprio compagno di gioco Presa LA PRESA CHE LIBERA 2 squadre. Chi viene preso va in prigione. Il compagno che non si trova in prigione può liberare il prigioniero semplicemente cercando di prendere al volo la palla lanciata dagli avversari. Facilitare chi non è bravo a tirare. Precisione BATTAGLIA CON CASSONI-CANESTRO Due cassoni aperti vengono sistemati nel campo di ciascuna squadra. Si gioca la classica battaglia ma con una variante: i prigionieri si possono liberare se riescono a colpire un avversario o a centrare con il pallone il cassone aperto. Gli avversari possono difendere il cassone ma... a loro rischio e pericolo! Precisone BATTAGLIA AL CONTRARIO con corridoi Parte un giocatore in campo. Egli ha il compito di passare ai suoi compagni, tutti in prigione. Questi ultimi sono gli unici che possono colpire l'avversario. Chi prende va in campo. Vince la squadra che per prima si ritrova tutta nel campo e fuori dalla prigione. Precisione, destrezza. BATTAGLIA CLAVETTE Organizzazione come “palla prigioniera”. Ogni partecipante ha una clavetta. La posiziona verticalmente dove vuole nel proprio campo. Egli deve difenderla in qualsiasi modo ma senza tenerla. Obiettivo della squadra è quello di far cadere le clavette dell’altra squadra. Quando cade, per qualsiasi motivo, il giocatore va in prigione (con la clavetta che sistema in un angolo e finché rimane prigioniero e non se ne preoccupa). Quando a sua volta riesce a colpire una clavetta ritorna in campo, sistema la propria clavetta e il ciclo ricomincia. BATTAGLIA NAVALE Le due squadre si mettono su due file (la distanza a discrezione del docente). Ognuno possiede uno o più palloni, più una clavetta posizionata sulla linea comune della squadra davanti all’allievo. Al segnale si cerca di abbattere nel minor numero di tempo le clavette “nemiche”. Chi entra nel campo, delimitato dalle due linee nemiche, per raccogliere i palloni deve tornare dietro la sua linea per continuar a colpire. Se durante la raccolta viene colpito, viene eliminato e va a sedersi. Variazione tiro: sopra e sotto. BATTAGLIA CON LA RETE / DELLE LIGE Piazzare rete lunga di pallavolo-volano. Formare 4 campi adiacenti di differente grandezza a dipendenza dei presupposti. A A1 B B1 A e B si scontrano cercando di colpirsi solo tirando la palla sopra la rete! Chi vene preso va in prigione (A in A1 ecc.). Il prigioniero A1 può liberarsi cercando in due modi: colpendo Francesco Canuti, 28 Agosto 2006 2 Corso di aggiornamento Agosto 2006 Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero B1 sopra la rete oppure B sotto la rete. Lo stesso fa B1. Variante: si può aggiungere un terzo campo e svolgere il gioco con tre LIGA. A, B e prima divisione! Il prigioniero passerà dalla serie A poi B poi I lega. Esercitazione lancio basso, rotolato BATTAGLIA ROTOLATA Forma di battaglia libera giocata con 10/12 palloni Tutti contro tutti. Per colpire l'avversario si può soltanto far rotolare i palloni. Chi è colpito paga la penalità (indicata dal maestro) prima di tornare a giocare. Attenzione: non si può camminare col pallone in mano ma si può essere colpiti Maggiore il numero di palloni e maggiore il divertimento. Precisione, destrezza LA CITTÀ ASSEDIATA Si tracciano due cerchi concentrici per terra, uno di 10 e l'altro di 14 m. di diametro. I giocatori si suddividono in due squadre: una sarà gli "assedianti", l'altra gli "assediati". Gli "assediati" si dispongono nel cerchio interno, gli "assedianti" stanno attorno al cerchio esterno entro un terreno delimitato e sono in possesso del pallone. Gli "assedianti" si passano il pallone e quando credono lo lanciano nel cerchio interno cercando di colpire un assediato alle gambe. Se il giocatore avversario è colpito al volo, si siede nel punto stesso dove è stato "ucciso". Se la palla tocca terra o va a finire nel cerchio interno, gli "assediati" hanno il diritto di raccoglierla, di passarsela e di cercare di colpire - sempre rimanendo entro il loro spazio di gioco - un giocatore avversario. L'assediante colpito è morto e si siede a sua volta. Il gioco continua fino alla completa eliminazione di una delle due squadre. Francesco Canuti, 28 Agosto 2006 Precisione, reazione PALLA AGLI ORSI Si formano due squadre: gli "Orsi" e i "Cacciatori", con un numero uguale di componenti. Sul terreno viene delimitata una zona, "La fossa degli Orsi", nella quale questi ultimi sono rinchiusi. Ad una certa distanza dalla fossa è disegnata, a circa 10-15 metri una linea di salvezza per i "Cacciatori". I Cacciatori avanzano verso la fossa senza entrarvi, partendo in riga dalla loro linea di salvezza. Essi sono ben stretti l'uno a fianco dell'altro con le mani dietro la schiena. Uno di essi possiede la palla, la quale può essere passata da un giocatore all'altro, in modo che gli Orsi non sappiano dove sia. In un qualsiasi momento la palla può essere lanciata nella fossa da un qualsiasi cacciatore, allo scopo di colpire un Orso. Appena effettuato il lancio tutti i Cacciatori fuggono verso la propria linea di salvezza. Se un Orso viene colpito al volo, la squadra dei Cacciatori conquista un punto. Tuttavia, nel caso in cui l'Orso colpito riesca a raccogliere la palla (i compagni in ciò possono aiutarlo), a lanciarla contro i Cacciatori in fuga senza uscire dalla fossa ed a colpirne uno, prima che questi abbia raggiunto la propria linea di salvezza, il punto conquistato dai Cacciatori viene annullato. Se la palla tirata dai cacciatori non colpisce nessun Orso, si passa direttamente alla fase successiva del gioco, cioè si invertono i ruoli. 3 Corso di aggiornamento Agosto 2006 Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero Precisione , presa PALLA CHE FERISCE E CHE GUARISCE Tutti i giocatori sono sparsi per il campo di gioco. La palla, all'inizio del gioco, viene lanciata in aria. Il giocatore che riesce ad impossessarsene la lancia contro un qualsiasi altro giocatore, allo scopo di colpirlo. Il giocatore colpito dalla palla si ferma accoccolato sul posto, egli è "ferito". Se invece è tanto abile da riuscire a prendere al volo la palla che gli è stata lanciata contro, non è ferito ed a sua volta può lanciarla contro un qualsiasi altro giocatore. Ogni volta che la palla è a terra può essere raccolta da un qualsiasi giocatore e rigiocata, fino alla eliminazione di tutti i giocatori, meno uno, che risulterà vincitore. Il giocatore "ferito" può guarire e quindi rientrare in gioco se, senza spostarsi dal luogo in cui è stato ferito, e rimanendo accoccolato, riesce a toccare o ad impossessarsi della palla. Il giocatore in possesso della palla deve lanciarla dal punto nel quale l'ha raccolta e non può inseguire gli altri giocatori, i quali, senza uscire dai limiti del campo di gioco, possono correre in tutte le direzioni. Differenziare capacità maschi/femmine BATTAGLIA DUE COLORI Si gioca con due (4-6…) palloni di colore diverso. La palla di un colore viene utilizzata dai maschi, quella dell’altro dalle ragazze. BATTAGLIA DEGLI ANGELI CUSTODI I ragazzi non possono né tirare né venir presi. La loro concentrazione è focalizzata sulla difesa delle ragazze. Vince la squadra che per prima elimina tutte le ragazze. … Francesco Canuti, 28 Agosto 2006 Dimensione cognitiva: Calcolo delle traiettorie PALLA RIMBALZO Viene colpito solo chi preso su rimbalzo. Rimbalzo su parete, pavimento o un attrezzo. Possono essere introdotte tutte le varianti della palla prigioniero, con porte, con “sostegno” ecc. Strategie e calcolo PALLA CENTOUNO I giocatori vengono divisi in due squadre. All’interno di ogni squadra, il conduttore assegna, in gran segreto, un punteggio da uno a venti a ciascun giocatore. Il campo di gioco viene diviso a metà con una linea e le due squadre si spargono nelle due metà campo. A turno, i giocatori delle due squadre lanciano il pallone contro gli avversari, cercando di colpirli al volo (non di rimbalzo !) senza uscire dalla propria metà campo. Il giocatore colpito comunica a tutti il proprio punteggio e passa oltre la linea di fondo campo avversaria. Da lì, può continuare a cercare di colpire gli avversari. Si può decidere se permettere al prigioniero di liberarsi o meno. Vince la squadra che cattura per prima avversari per un punteggio totale di centouno punti. Strategia BATTAGLIA INVERSA Le squadre si dispongono all'esterno delle linee di fondo e laterali lasciando libero un corridoio della larghezza di 2 m circa. In ogni campo si trova un giocatore. Il compito dei giocatori esterni consiste nel colpire un giocatore avversario "interno" per diventare, a loro volta, "interni". Il compito degli "interni" consiste soltanto nell'evitare i tiri avversari e di entrare in possesso del pallone, per poterlo poi passare ai loro 4 Corso di aggiornamento Agosto 2006 Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero compagni "esterni". Vince la squadra che per mezzo di avversari colpiti trasforma per prima tutti gli "interni" in "esterni" Strategia e versatilità BATTAGLIA CON LE CARTE Occorrente: un mazzo di carte (bastano i segni di cuore e di picche). I componenti delle due squadre, quella di cuori e quella di picche, pescano dal mazzo precedentemente preparato dal maestro una carta ciascuno. La squadra di cuori pescherà dal mazzo di cuori e quella di picche dal mazzo di picche. A seconda della carta pescata ogni allievo assume il ruolo di gioco impostogli dalla carta stessa. Ogni partecipante cercherà di tenere nascosto il più a lungo possibile il proprio ruolo agli avversari. Esempi di ruoli assegnati: - chi pesca il re diventa il giocatore più importante: colpito il re termina il gioco - chi pesca il 6 diventa prigioniero provvisorio - chi pesca l'asso deve giocare con la mano più debole - chi pesca la regina ha salva una vita - chi pesca ... Strategia BATTAGLIA TOMBOLA Ogni squadra numera in segreto i propri componenti. Per mandare in prigione la squadra avversaria bisogna colpirla in ordine cronologico (1, 2, 3, 4, 5….). Strategia, scelta ruoli STAR WARS (Guerre stellari) Il gioco consiste in un versione romanzata della palla prigioniera. Il gico ü ambientato nello spazio, dove due eserciti si affrontano. La battaglia avviene tramite steroidi (palloni soft) di numero variabile (1, 2 e più fino ad un max di 6). Francesco Canuti, 28 Agosto 2006 Ogni esercito vive dell’energia emanata da un centro energetico (un paletto), ed è comandato da un re/regina posti nel loro castello (un cerchio). Il re/regina ha il potere di riportare in vita i sudditi colpiti, grazie al tocco di uno scettro (bastone da ritmica). Attenzione: - se il centro di energia viene abbattuto, tutto l’esercito muore. - chi viene colpito viene annientato e deve sedersi immediatamente nello stesso posto dove ü stato colpito. Non può spostarsi. - colui che riesce a prendere un asteroide al volo, annienta l’avversario che l’ha lanciato (che deve sedersi subito) - Il re/ regina possono riportare in vita i propri sudditi (seduti), ma devono uscire con entrambi i piedi dal cerchio (casa). - Il re/regina che vengono colpiti non possono più rientrare in gioco e di conseguenza non posso non liberare più nessuno. Non si può cambiare il re colpito. Strategia CAMPO DISTRUTTO (non è una vera e propria battaglia) Si formano due squadre, ciascuna disposta in un campo. Lo scopo del gioco, per ciascuna delle due squadre, è quello di penetrare al completo nel campo avversario. Il pallone viene lanciato da un qualsiasi giocatore della squadra che dà inizio al gioco. Il lanciatore tira la palla in modo da non farla prendere dagli avversari e di farla cadere nel loro campo. - Se la palla viene presa al volo è annullata e viene rilanciata, da colui che l'ha presa, nel campo avversario. - Se la palla cade nel campo avversario, il giocatore che ha effettuato il lancio lascia il proprio campo ed entra in quello degli avversari, dove rimane fino alla fine del gioco. 5 Corso di aggiornamento Agosto 2006 Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero I giocatori che sono riusciti ad entrare nel campo avversario, possono effettuarvi manovre di sabotaggio, allo scopo di impedire ai propri avversari di prendere al volo la palla lanciata dai propri compagni di squadra, mediante spostamenti, finte, ecc., ma senza usare le mani per bloccare la palla o trattenere e spingere gli avversari. - Se la palla cade fuori del campo avverso, tocca tirare a chi riceve la palla. squadra i punti guadagnati, che si sommeranno. (Più o meno come palla bruciata). … Dimensione (cognitivo-)emozionale: Strategia e gioco di squadra FLIPPER 2 squadre. Metà campo con una base (2 tappeti), metà con 9 tappeti messi a tre a tre. Una squadra difende L’altra attacca L’attaccante lancia la palla nel campo dei difensori e deve cercare di toccare con un piede il maggior numero di tappeti. 1 tappeto = 1 pto, tappeto centrale (di diverso colore) = 2 pti. I difensori, senza camminar, devono passarsi la palla e cercare di colpire l’attaccante. L’attaccante può decidere se quando ritornare nella sua casa. Finché non torna può venir preso dai difensori. Una volta preso i punti effettuati verranno annullati. Se invece rientra in casa senza esser stato preso, porterà alla Francesco Canuti, 28 Agosto 2006 Prendere decisioni, acquistare coraggio PALLA PRIGIONIERA CON TAPPETINI Posizionare dei tappetini sulla metà campo. Si aggiunge una seconda variante per liberarsi: dalla prigione correre fino al proprio campo passando sopra un tappeto. Se si viene toccati durante questa operazione si ritorna i prigione. Si possono inserire più tappeti sparsi in diverse zone. In seguito si possono togliere gradualmente. Acquistare graduale coraggio e proteggersi dal paura della palla. BATTAGLIA CON NASCONDINO Inserire 1 o due cassoni mobili o fissi, per permettere alla squadre di nascondersi e proteggersi dai tiri. Acquistare graduale coraggio e proteggersi dal paura della palla. IL “SOSTEGNO” Principio come “palla prigioniera”. La squadra deve sostenere in posizione verticale un tappetone appoggiato sul lato più lungo. Obiettivo non farsi colpire per poterlo sostenere. Il gioco finisce quando, per qualsiasi motivo, il tappetone cade. 6 Corso di aggiornamento Agosto 2006 Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero Situazione paradossale, ricerca di alleanze BATTAGLIA LIBERA / palla americana / colpito si siede Situazione paradossale, ricerca di alleanze Ogni giocatore gioca per se. Può compiere massimo tre passi e poi deve tirare e cercare di colpire un compagno. Chi viene colpito si siede. Le varianti per liberare sono molteplici: 1) un compagno passa la palla) 2) ci si siede su una panchina. A turno il primo arrivo viene liberato se un compagno fa la presa. 3) come sopra. Ci si libera quando chi ha preso viene a sua volta preso. 4) … Duello dissimetrico, ricerca di alleanze PALLA CACCIATORE 3 cacciatori con un nastro giocano secondo le regole di 1. Chi viene preso riceve un nastro e diventa cacciatore. Chi rimane per ultimo? Gestire contatto fisico PALLA CAVALIERE I giocatori sono disposti a coppie, sparpagliate sul terreno da gioco, ogni coppia distante dall'altra circa due o tre metri. Nell'ambito della coppia un giocatore è "cavallo" e l'altro è "cavaliere"; pertanto si formano due squadre: quella costituita dai cavalieri e l'altra dai cavalli. All'inizio del gioco ciascun cavaliere monta a cavalcioni sul proprio cavallo. La palla appartiene ai Cavalieri. Al via essi se la passano tra di loro, lanciandola. Quando la palla cade, tutti i cavalieri smontano rapidamente da cavallo e fuggono in tutte le direzioni possibili. I cavalli si precipitano a raccogliere la palla e, quando qualcuno di essi riesce a prenderla, grida: "stop". A questo punto i Francesco Canuti, 28 Agosto 2006 cavalieri sono obbligati a fermarsi dove si trovano. Il cavallo in possesso della palla la lancia contro il cavaliere più vicino: * se lo colpisce, il gioco riprende con i ruoli invertiti, cioè i cavalli diventano cavalieri e viceversa; * se non lo colpisce tutto rimane invariato ed il gioco continua come prima. I cavalli possono cercare di ostacolare il passaggio della palla tra i cavalieri, effettuando dei piccoli movimenti con il corpo, ma restano sul posto. Situazione paradossale, gestire le dinamiche di gioco BATTAGLIA DEI TRE CAMPI Il gioco dei tre campi (volpi, galline e serpenti) con la presenza di diversi palloni in un campo ridotto. Per prendere qualcuno bisogna colpirlo (le regole si possono cambiare e stabilire coni ragazzi) Qualsiasi tipo di stimolo emozionale BATTAGLIA CON “PENITENZA” Sia nella battaglia due campi che nella battaglia libera chi viene preso deve effettuare un percorso un esercizio, un compito rima di tornare in gioco. … 7 Corso di aggiornamento Agosto 2006 Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero Dimensione relazionale Stimolare la collaborazione PALLA PRIGIONEIRA CON CAVALLUCCIO Variante per liberarsi: prendere a cavalluccio un compagno prigioniero e portarlo nella propria metà campo senza farsi toccare/colpire dai compagni in difesa. Chi viene preso torna in prigione. Possibile unione fra Cavalluccio e Tappetini per facilitare il trasporto. Collaborazione e strategie BATTAGLIA LEGATA A e B si legano ad una caviglia o ad una coscia (ev.anche per le braccia). A&B sono così una persona sola. Gioco segue il principio di 1. Collaborazione/fiducia BATTAGLIA CIECA Il gioco si svolge come la battaglia tradizionale, ma i componenti delle due squadre si muovono a coppie: A che guida prendendo per mano B, che ha gli occhi bendati da una mascherina. La palla può esser maneggiata solo da B, ad A il compito di guidare, far prendere la mira ecc. Attenzione: se A viene preso (tanto come B) dalla palla, la coppia va in prigione Collaborazione, stimolo di coeducazione LA BATTAGLIA ECOLOGICA In questa variante le ragazze potranno colpire unicamente le ragazze ed i ragazzi i ragazzi. Il bello di questa variante è vedere i ragazzi che difendono le proprie compagne e viceversa. Vince la squadra che elimina tutti i componenti dell’altra squadra. Francesco Canuti, 28 Agosto 2006 Forti difendono deboli o viceversa. Così deboli giocano di più! LA BATTAGLIA DEGLI ANGELI Si gioca come una classica palla prigionieri (prigione solo dietro o a U) con almeno due palloni, ma ogni squadra avrà 3-4 “angeli” che avranno il compito di difendere i propri compagni. Gli angeli verranno contrassegnati da un nastro e non potranno venir colpiti, ma non potranno nemmeno colpire. La partita finisce quando tutti i “non-angeli” sono stati colpiti. Forti / deboli difendono re. Si istaura un rapporto di dipendenza. Presente anche una certa strategia RE E JOLLY Come 1. Prima di iniziare il gioco le due squadre scelgono in segreto un re e un jolly. Il jolly può essere preso quante volte vuole. Il re una volta sola; a questo puntola squadre perde ed il gioco finisce. Collaborazione e strategia BATTAGLIA CON I PRIGIONIERI GEMELLI Valgono le regole della battaglia a 2 campi tradizionale. Quando in prigione ci sono i primi 2 prigionieri, questi si legano tenendo in mano un nastro. Lo stesso vale per i prossimi che si legheranno sempre a 2 a 2. Essi resteranno legati fino alla fine del gioco. I prigionieri si possono liberare colpendo un avversario, in tal caso porteranno con sé anche il gemello. Vince chi colpisce tutti gli avversari. Gioco di relazioni MORTE A ….VITA A… Le due squadre sono disposte nelle due metà campo, l'una di fronte all'altra. La palla viene lanciata da un campo all'altro, passando al di sopra della rete o del filo che divide il rettangolo di gioco. Il giocatore che la lancia, prima del gioco grida: "Morte a ... (es.) Gianni", oppure "Vita a ... Giuseppe", a seconda che 8 Corso di aggiornamento Agosto 2006 Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero egli desideri eliminare il giocatore avversario (Gianni) o richiamare nel gioco uno dei suoi compagni eliminato in precedenza (Giuseppe). Se la palla è presa al volo da un giocatore della squadra avversaria, il gioco continua e questo giocatore rilancia il pallone ridando a sua volta il nome della persona che vuole salvare o uccidere. Se la palla non viene presa, il desiderio del lanciatore è esaudito (Gianni esce oppure Giuseppe rientra in gioco). La palla deve sempre essere rilanciata, dal punto in cui viene bloccata o cade. Se la palla cade fuori del campo o tocca la rete divisoria, perde di efficacia e passa al campo avversario, da dove viene rimessa dalla linea di fondo. Il giocatore che esce si colloca ai bordi del campo di gioco. Situazione paradossale, ricerca di alleanze BATTAGLIA LIBERA / palla americana / colpito si siede Situazione paradossale, ricerca di alleanze Ogni giocatore gioca per se. Può compiere massimo tre passi e poi deve tirare e cercare di colpire un compagno. Chi viene colpito si siede. Le varianti per liberare sono molteplici: 1) un compagno passa la palla) 2) ci si siede su una panchina. A turno il primo arrivo viene liberato se un compagno fa la presa. 3) come sopra. Ci si libera quando chi ha preso viene a sua volta preso. 4) … Francesco Canuti, 28 Agosto 2006 Duello dissimetrico, ricerca di alleanze PALLA CACCIATORE 3 cacciatori con un nastro giocano secondo le regole di 1. Chi viene preso riceve un nastro e diventa cacciatore. Chi rimane per ultimo? Collaborazione, difesa del compagno LE ASTRONAVI Ogni astronave è formata da cinque giocatori che si tengono per mano, dando vita ad un cerchio. Ciascuno di loro è voltato verso l’esterno di questo cerchio, in mezzo al quale sta il sesto giocatore della squadra (il pilota dell’astronave) con un pallone in mano. Al “Via !” del conduttore le astronavi girano per il campo di gioco e ciascun pilota lancia il suo pallone contro un pilota avversario, cercando di colpirlo direttamente (non di rimbalzo). I componenti delle varie astronavi fanno il possibile perché il proprio pilota non venga colpito, difendendolo con i corpi, ma senza mai staccarsi l’uno dall’altro. Per recuperare un pallone (lanciato dal proprio pilota o da un pilota avversario) l’astronave deve fare in modo di portarlo al proprio interno, scavalcandolo. Quando un pilota viene colpito si cambia di posto con uno dei compagni, che diventa il nuovo pilota dell’astronave. Quando i sei componenti di una squadra, uno dopo l’altro, sono stati tutti colpiti, vengono eliminati ed escono dal campo. Vince l’ultima astronave rimasta in gioco Collaborazione, fiducia BATTAGLIA CIECA La palla può esser maneggiata solo da B, ad A il compito di guidare, far prendere la mira ecc. BATTAGLIA LEGATA A e B si legano ad una caviglia o ad una coscia (ev.anche per le braccia). A&B sono così una persona sola 9 Corso di aggiornamento Agosto 2006 Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero Collaborazione e appartenenza al gioco. PALLA TOCCATA DA TUTTI Ogni volta che si conquista la palla bisogna farla toccare da tutti i propri compagni di squadra. Dopo questa operazione si può lanciare e cercar di colpire gli avversari. Se la squadra è numerosa, si può suddividere in due (bianchi e rossi), con lo stesso procedimento. Ovvio l’uso di più di un pallone per aumentar l’intensità. …. Dimensione biologica: Grande numero di tiri, e alta intensità BATTAGLIA CON LE PORTE Occorrente: due porte da uni-hockey o due cassoni, due pallottolieri o segnapunti. II campo da gioco è diviso a metà, non ci sono prigionieri. Le due porte sono piazzate nei campi a un ragionevole distanza dalla linea centrale. Ogni giocatore cerca di colpire l'avversario per guadagnare 1 punto o di segnare un gol per guadagnarne 2. Dopo ogni tiro effettuato il giocatore deve compiere un giro attorno al paletto piazzato a fondo campo e marcare gli eventuali punti conquistati prima di rientrare in gioco. Il gioco termina allo stop del maestro e vincente è la squadra con il maggior numero di punti conquistati, oppure al momento del raggiungimento del punteggio prefissato. Attenzione: segnare un gol colpendo l'avversario mi fa conquistare 3 punti! Francesco Canuti, 28 Agosto 2006 Alta intensità BATTAGLIA 4 CAMPI Scopo: portare il maggior numero di avversari nel proprio campo. Inizialmente le 4 squadre sono ognuna nel proprio campo; i giocatori in possesso della palla provano a colpire un avversario. Se ci riescono quest'ultimo lascia il proprio campo per raggiungere quello del tiratore. Se un giocatore prende al volo il pallone lanciato da un avversario è quest'ultimo che è preso e che entra nel campo del giocatore che ha effettuato la presa. Un giocatore può aiutare un compagno di squadra a tornare nel proprio campo facendogli un passaggio che deve essere preso al volo. La squadra vincente sarà quella che avrà il maggior numero di avversari nel proprio campo. Grande intensità per le lepri TIRO ALLE LEPRI I giocatori sono suddivisi in due squadre. Si delimita un campo di circa 20 x 10 m., una squadra si dispone all'interno e l'altra all'esterno. I giocatori della squadra esterna entrano in campo da un medesimo ingresso. All'altra estremità vi è un giocatore con la palla. I giocatori che si trovano nel campo, " i cacciatori", si passano la palla senza lasciare il loro posto e cercano di colpire la lepre che corre fra i giocatori. Appena la lepre è colpita esce dal campo, la palla torna al punto di partenza ed entra in gioco una seconda lepre. Il meccanismo si ripete fino a che tutti i giocatori della squadra esterna non sono stati uccisi dai cacciatori. A questo punto si invertono i ruoli: i cacciatori escono e rientrano uno alla volta, mentre le lepri, divenute cacciatori, cercano di colpirli. Vince la squadra che impiega meno tempo ad uccidere tutte le lepri. 10 Corso di aggiornamento Agosto 2006 Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero VARIANTI a TIRO ALLE LEPRI. Le lepri sono tutte dentro il campo e i cacciatore fuori. Al segnale i cacciatori cercano nel minor tempo possibile di eliminar tute le lepri. Oppure: le lepri entrano una dopo l’altra di corsa. Entrano e escono, e il ciclo continua fino ad eliminazione.(Guardie e Ladri) Grande intensità BATTAGLIA LIBERA (P. CACCIATORE) A SQUADRE 4 squadre, una sola possiede la palla e deve cercare di colpire i bambini delle altre. Il bambino colpito si siede su di una panchina. Dopo 2,3 min si ferma il gioco e si contano i colpiti. Il pallone passa ad un’altra squadra che a sua volta cerca di eliminare gli altri. Quale squadra riesce a colpire il maggior numero di bambini nel tempo fissato? Regole particolari: - non ci si può muovere col pallone in mano - passare o tirare subito - il colpito si siede Reazione e velocità PALLA NOMINATA Attorno ad un cerchio tracciato per terra del diametro di circa tre metri sono disposti i giocatori, in modo da avere un piede dentro il cerchio. All'interno c'è un giocatore con un pallone. Il giocatore in possesso della palla la lancia in alto chiamando per Francesco Canuti, 28 Agosto 2006 nome un altro giocatore. Tutti fuggono il più lontano possibile, salvo il giocatore chiamato, il quale si precipita a raccogliere la palla e, una volta venutone in possesso, grida: "stop". A questo punto tutti si devono fermare dove si trovano. Il giocatore chiamato, in possesso della palla, sceglie, indicandolo, un altro giocatore e gli lancia contro la palla per colpirlo. Quest'ultimo può scansarsi, ma senza spostare i piedi. Se il lancio è positivo, cioè se la persona viene colpita, la palla passa a quest'ultima, che si porta al centro del cerchio attorno al quale intanto tutti gli altri giocatori si sono riuniti. Se il lancio è negativo, tocca alla persona chiamata riprendere il gioco. Reazione e velocità IL CACCIATORE DEL CERCHIO Si dispongono al suolo tanti cerchi quanti sono i giocatori meno uno. Tutti gli allievi, tranne il cacciatore con la palla, si dispongono nei cerchi. Al segnale i concorrenti devono (l’obbligatorietà la decide l’insegnante) cambiare cerchio, mentre il cacciatore cerca di colpirli con la palla. Chi viene preso diviene cacciatore. Qualsiasi tipo di stimolo BATTAGLIA CON “PENITENZA” Sia nella battaglia due campi che nella battaglia libera chi viene preso deve effettuare un percorso un esercizio, un compito rima di tornare in gioco. …. 11 Corso di aggiornamento Agosto 2006 Esploriamo le dimensioni attraverso la palla prigioniero Dimensione espressiva e creativa BATTAGLIA DEI MIMI Il prigioniero deve mimare un mestiere/animale ecc. Se il compagno indovina lui si libera. Il prigioniero deve comunicare al maestro o ad un controllore (può esser anche un allievo neutro) l’oggetto del suo mimare. Il compagno libero deve correre dal moderatore a centro campo a comunicare la sua risposta. Urlando non si libera. BATTAGLIA DEGLI ANIMALI Ogni squadra decide un immedesimandosi nella scelta. animale da imitare BATTAGLIA CREATA La gran moltitudine di ruoli e di compiti in base al tempo allo spazio e alle regole può permettere all’allievo di sbizzarrissi e creare una battaglia lui stesso. Lasciare dunque libera l’immaginazione e la creatività degli allievi. gioca BATTAGLIA “PRESA INGLESE” Ogni giocatore ha due vite. La prima volta che viene colpito deve toccare con una mano la parte colpita del proprio corso. Continua a giocare senza mai mollare il contatto. Quando viene colpito la seconda volta va in prigione BATTAGLIA CON LA MUSICA Gli allievi devono giocare (liberi o a squadre) al ritmo della musica. Se è lenta vado lento, se veloce vado veloce. Quando non c’è mi fermo. BATTAGLIA DELLE EMOZIONI Come sopra ma gli allievi giocano interpretando liberamente la musica: in base alle emozioni personali provate all’ascolto dei brani (sono un animale, un mestiere ecc.) Francesco Canuti, 28 Agosto 2006 Fonti bibliografiche: - Varianti di idee personali - Varianti dei partecipanti al corso di abilitazione 05-06 - Documento Stdef : “Serata Stdef sulla Battaglia” - Fernando Bucchioni, Umberto De Vecchi, “I 100 giochi”, Edi-ermes - Banca dati Cemea: http://www.cemea.ch/users/bd/index.html 12