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la guardia imperiale
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Codex Guardia Imperiale
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CODEX GUARDIA IMPERIALE
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Codex Guardia Imperiale
DISCLAMER
Questo regolamento è completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla Games Workshop
Limited.
Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Archaon, Archon, Armageddon, Aspect
Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black Library, il logo Black Library, BL
Publishing, Blood Angels, il logo Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian,
Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Chaos, il logo Chaos, Citadel, il logo Citadel, Codex, Count
Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Angels, il logo Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, Dark Reaper,
Deathwing, Death Zone, Dechala, Demonhunters, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, Egrimm
van Horstmann, Eldar, il logo Eldar, Elysiani, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon,
Fire Prism, Fire Warrior, Flesh Hound, Forge World, Gargant, Genestealer, Gobbo, Golden Demon,
Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot, Haemonculus, Head Honcho,
Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Journal, Keeper of Secrets, Custode dei Segreti,
Khazrak the One Eye, Khorne, il logo Khorne, Knights of the White Wolf, Knights Panther, Kroot,
Inquisitor, il logo Inquisitor, Legion of the Damned, Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy,
Mandrake, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda, i loghi Necromunda, Necrarch, Necron,
Nob, Nurgle, il logo Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Palladiani, Painboy,
Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Primo e Unico Tanith, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager,
Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Sister of
Battle, Slaanesh, il logo di Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Hulk, Space Marine, Space Wolves, il logo
Space Wolves, Space Fleet, i capitoli Space Marine, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus,
Swooping Hawk, Sybarite, Talisman, Tyranid, Tallarn, Tau, la definizione delle caste Tau,Tears of Isha,
Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, il logo Tzeentch, Ultramarine, il logo Ultramarine, Valhalla,
Valhallians, Valnir the Reaper, Vindicare, Vostroians, Vyper, Walach, Warhammer, Warhammer 40.000,
Warhammer 40K, il logo Warhammer 40.000, Weirdboy, White Dwarf, il logo White Dwarf,
Witchhunters, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope. La boccetta di colore Citadel e
registrata in Gran Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado deviazione ha disegno registrato No.
2017484.
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pianeti, le unità, le illustrazioni e le immagini, l’Universo di Warhammer40.000 sono ®, TM e/o ©
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mondo. Utilizzati senza permesso e senza scopo di lucro. No challenge to their status intended. Tutti i
diritti riservati ai legittimi proprietari.
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Codex Guardia Imperiale
Sommario
Sommario ................................................................................................................................................ 3
Introduzione .................................................................................................................................................. 4
Armi e Dotazione........................................................................................................................................... 5
Veicoli e Corazzati ......................................................................................................................................... 8
Struttura ed Organizzazione........................................................................................................................ 10
Gerarchia ..................................................................................................................................................... 11
Commissari .................................................................................................................................................. 12
Fanteria Scelta ............................................................................................................................................. 12
Reggimenti Famosi ...................................................................................................................................... 13
GIOCARE LA GUARDIA IMPERIALE......................................................................................................... 16
Abilità ed Equipaggiamenti Speciali Generici della Guardia Imperiale ............................................. 16
Abilità ed Equipaggiamenti Speciali Avanzati della Guardia Imperiale............................................. 17
Regola speciale degli ordini di battaglia............................................................................................ 18
Rapporto con le altre fazioni ............................................................................................................. 18
ADEPTUS MECHANICUS ........................................................................................................................ 20
Culto del Dio Macchina ............................................................................................................................... 20
La Ricerca della Conoscenza ............................................................................................................. 20
I mondi Forgia ............................................................................................................................................. 21
Origine Dell’Adeptus Mechanicus ............................................................................................................... 22
Gerachia Dell’Adeptus Mechanicus ............................................................................................................ 22
Rituali al Dio Macchina ................................................................................................................................ 24
Ingegneria ed STC ........................................................................................................................................ 26
GIOCARE L’ADEPTUS MECHANICUS ...................................................................................................... 27
Abilità ed Equipaggiamenti Speciali Generici dell’Adeptus Mechanicus .......................................... 27
Abilità ed Equipaggiamenti Speciali Avanzati dell’Adeptus Mechanicus.......................................... 27
Benedizioni dell’Omnissia ................................................................................................................. 28
Rapporti con le altre fazioni .............................................................................................................. 29
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Codex Guardia Imperiale
GUARDIA IMPERIALE
“Ho al mio comando un intero gruppo di battaglia della Guardia Imperiale. Cinquanta
reggimenti, comprese le truppe speciali aviotrasportate, truppe stealth, formazioni
meccanizzate, blindati, ingegneri da guerra e artiglieria mobile. Più di mezzo milione
di uomini in arme e le trentamila carri armati e pezzi d’artiglieria sono al mio
comando. Imperatore, mostra misericordia per il folle che è contro di me, perché io
non lo farò!“.
Signore della guerra Demetrio della Crociata Salonicco
Introduzione
Presentazione
La Guardia Imperiale, chiamata anche il Martello dell’Imperatore, è la più titanica macchina da guerra a
disposizione dell’Imperium. Composta da miliardi di soldati provenienti da ogni mondo dell’immenso regno
dell’Imperatore, essa rappresenta molto spesso il primo e più importante baluardo contro cui i nemici
dell’umanità devono fare i conti.
La Guardia Imperiale è per molti il vero eroe dell’universo: formata da coscritti, volontari, idealisti o
semplici opportunisti interessati alla carriera, la Guardia viene schierata in ogni teatro di guerra dell’Imperium e
con il sangue, la fede ed un numero praticamente infinito di soldati, è in grado di far fronte a qualsiasi pericolo.
Rispetto agli altri eserciti popolati da super-umani, creature del Caos o menti alveare, la Guardia Imperiale
rappresenta l’uomo comune. Questo fatto dona all’esercito un fascino unico: infatti, indipendentemente da chi si
trovi di fronte, la Guardia Imperiale resiste, spesso anche contro ogni pronostico e speranza, donando a queste
truppe un alone di eroicità indescrivibile.
Storia
La storia della Guardia Imperiale è scritta nel sangue; dopo la sua nascita come corpo indipendente a
seguito dell’eresia di Horus, la Guardia Imperiale ha fatto un’unica cosa: proteggere l’Imperium. Anche gli
Space Marines tendono ad assecondare la Guardia in questo: gli Astartes si rivelano essere degli assaltatori
formidabili mentre i soldati umani eccellono in difesa. Una menzione speciale va fatta nei confronti del grande
comandante Solar Macharius, in grado di dare vita alla più grande crociata della Guardia Imperiale, anche se
alla sua morte molti dei sistemi conquistati si ribellarono e gli Space Marines dovettero porre fine con la forza a
quella che poi venne chiamata l’eresia machariana.
Il milite ignoto
Il milite ignoto è considerato il più grande eroe della Guardia Imperiale. Non è una persona, ma un
concetto. Rappresenta l’insieme di tutte le migliori qualità che un soldato deve avere, sempre pronto a
sacrificarsi per l’Imperium. Oltre a svariati monumenti dedicati a tutti i caduti senza nome e senza volto delle
infinite battaglie dell’Imperium, venne anche pubblicato un volantino propagandistico dove vi era raffigurato un
soldato della guardia morto in battaglia. Sotto vi era scritta la frase “Voi parlate di sacrificio? LUI sa cosa vuol
dire sacrificio!”. Questa propaganda riempì di orgoglio molti soldati della Guardia che videro rispecchiata in loro
stessi l’idea del milite ignoto.
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Armi e Dotazione
Armamento della Guardia Imperiale
L’arma che ha reso famosa e che contraddistingue tuttora la Guardia Imperiale è la stessa, a parte qualche
modifica, con cui si è combattuto e creato l’Imperium ai tempi della Grande Crociata. Si tratta dell’affidabile, di
semplice creazione ed ancor più semplice manutenzione Fucile Laser. Costruito in migliaia di varianti a seconda
del mondo di provenienza, esso rappresenta l’arma standard del fante, fedele compagno di ogni campagna,
battaglia o addestramento. Alimentato con una speciale batteria, ricaricabile anche gettandola nei fuochi da
campo, il Fucile Laser spara raggi laser ad alta potenza, in grado di trapassare le armature più leggere.
Purtroppo contro avversari pesantemente corazzati i Fucili Laser tendono ad avere delle “difficoltà”, ma i
comandanti sanno che dove non arriva l’armamento, sopperiscono la Fede, una ferrea disciplina e migliaia di
uomini che si lanciano all’attacco con la baionetta innestata. La Pistola Laser è più piccola e compatta, di solito
utilizzata da ufficiali, sottufficiali e Commissari.
Il Fucile e la Pistola Laser non rappresentano l’unico armamento a disposizione dei Fanti Imperiali;
superiori ad esse ci sono le cosiddette armi Folgore: costruite dai migliori armaioli dei pianeti più progrediti,
queste armi sparano raggi di energia più potenti rispetto ali normali laser ed in grado di provocare più danni.
Queste armi, essendo più rare, vengono di solito affidate a squadre speciali di Fanteria altamente addestrata,
dotata di equipaggiamenti migliori rispetto allo standard.
Armi al Plasma, Termiche ed armamenti pesanti sono presenti in ogni Plotone, anche se in numero
inferiore rispetto ai fucili standard. I Fucili al Plasma rappresentano le armi più rare: custodite dai Tecnopreti
delle varie Compagnie, essi sono affidati ai Fanti più valorosi, fedeli ed anche raccomandati. Un Fucile al Plasma è
in grado di trapassare un’armatura di Ceramite come un coltello caldo taglia il burro, può abbattere praticamente
ogni nemico conosciuto (e probabilmente sconosciuto) e, avendo una buona gittata, permette all’utilizzatore di
stare a debita distanza dal nemico. Le Pistole al Plasma, ancora più rare, sono di solito affidate agli ufficiali o ai
Commissari. Le armi al Plasma sono molto delicate e necessitano di una manutenzione molto attenta e laboriosa
da parte dei Tecnopreti della Compagnia; inoltre hanno la brutta abitudine di non essere totalmente stabili,
rischiando di ferire gravemente l’utilizzatore in caso sovraccarico.
Le armi Termiche, altrettanto devastanti, pagano una maggiore affidabilità e facilità di caricamento e
manutenzione con una gittata molto inferiore. Vengono di solito utilizzate in funzione anticarro o contro i
bunker, potendo fondere praticamente ogni materiale conosciuto. Altrettanto popolari tra ufficiali, sottufficiali e
Commissari sono le armi Requiem, spesso Pistole, che vengono di solito donate come simbolo di valore, o meno
eroicamente comprate dai venditori specializzati; essendo migliori delle Pistole Laser, che fanno parte
dell'equipaggiamento standard di ufficiali e sottufficiali, sono molto spesso preferite per la maggior affidabilità e
capacità di causare danno (utili ovviamente contro razze notoriamente coriacee come gli Orki e a dir poco
fondamentali contro nemici a livello degli Space Marine).
Per quanto riguarda le cosiddette “armi d’appoggio”, la più famosa e più versatile è senza dubbio il
Lanciamissili: semplice da utilizzare, di facile manutenzione e soprattutto di sicuro effetto. Le munizioni
utilizzate sono di solito proiettili anticarro, capaci di perforare un Mezzo Corazzato o un’armatura di ceramite;
meno utilizzato è il munizionamento antifanteria, in quanto considerato dispendioso e un po’ inutile (ci sono i
fucili laser apposta contro i fanti nemici), soprattutto contro le corazze più resistenti.
Sul versante delle armi da corpo a corpo, ogni Fante è dotato di una baionetta (il modello cambia a
seconda del mondo di provenienza dell’armamento), mentre per sottufficiali, ufficiali e Commissari vi è una
maggiore varietà: si va dalle normali spade e sciabole fino alle armi a catena e alle armi ad energia. Le armi a
catena sono considerate armi molto efficaci, ancorché, secondo alcuni, molto rozze: la lama è sostituita da una
serie di denti in adamantio che girano ad altissima velocità lungo tutto il filo dell’arma, provocando ferite orribili
e molto difficili da ricucire. Il loro svantaggio è la pesantezza e la mancanza di una capacità di penetrazione
efficace contro le armature più pesanti. Le armi ad energia invece rappresentano la summa della tecnologia per
quanto riguarda l’armamento corpo a corpo: sono costituite da un piccolo generatore che energizza la lama o la
testa dell’arma, permettendo di trapassare con estrema facilità anche le armature più pesanti e resistenti.
Ciascuna Guardia sa riconoscere tutti i principali tipi di armi, che vengono studiati durante
l’addestramento. Si possono trovare in dotazione alla Guardia Imperiale:
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Fucile Laser M-Galaxy: è l’arma per eccellenza della Guardia Imperiale. Facile da produrre, robusto ed
affidabile, viene prodotto in una miriade di stili e modelli differenti, ed è facilmente reperibile quasi ovunque.
Fucile a Pompa: E’ l’arma favorita dagli agenti dell’ordine, sono dotati di un’ottima potenza d’arresto a corta
gittata. Dotato di caricatore capiente, si riconosce per il caratteristico rumore di caricamento.
Fucile Automatico: economico e facile da produrre, è l’arma di base all’interno dell’Imperium. Si rivelano
durevoli, rozzi, facili da reperire, ed impiegano munizioni standard sempre disponibili.
Fucile Folgore: è una versione perfezionata del laser in dotazione alla Guardia Imperiale. Impiega un
maggiore quantivo di energia per penetrare le corazze, ma di conseguenza è più complesso da fabbricare e
mantenere in efficienza.
Fucile al Plasma: frutto di una tecnologia ormai perduta, come tutte le armi al plamsa sviluppa un calore
tremendo. Vecchi di centinaia o migliaia di anni, rimangono funzionali ed affidabili.
Fucile Termico: è l’arma termica più diffusa in assoluto, possiede un enorme potere distruttivo su corte
distanze, essendo in grado di aprire brecce anche nelle paratie stagne.
Carabina Laser: versione più leggera e snella del fucile laser, è più facile da portare e brandeggiare, potendo
essere usata anche con una sola mano. Come contraltare, ha meno colpi e gittata ridotta rispetto ad un fucile
laser.
Fucile di Precisione: dotato di lunga gittata e alta precisione, è il fucile prediletto dei cecchini e viene
realizzato in vari modelli che utilizzano sistemi e proiettili differenti
Las Lungo: versione modificata del fucile laser di base, guadagna in gittata e precisione, e per questo è molto
apprezzato dai cecchini. La canna arriva ad essere due volte più lunga della versione standard, risultando così
ingombrante e poco maneggevole nelle distanze ravvicinate.
Fucile Squarciatore: disegnato per i Bestioni della Guardia Imperiale, è un fucile grande e molto semplice.
Si tratta di un fucile a pompa pesante e molto robusto, in quanto deve sopravvivere all’uso che ne fanno i
Bestioni anche come clava.
Pistola Lanciafiamme: piccola e maneggevole, è progettata per il combattimento ravvicinato, dove si può
sfruttare la gittata ridotta.
Pistola Folgore: versione automatica e perfezionata della pistola laser, in grado di penetrare le armature
leggere. Sono fatte artigianalmente e vengono usate da ufficiali e commissari come armi da esecuzione.
Pistola Laser: piccola, compatta ed affidabile, spazia da design rozzi ma efficaci a preziosi costrutti intersiati
tramandati di generazione in generazione.
Pistola al Plasma: piccola ma letale, spazza via qualsiasi cosa su corte distanze.
Pistola Inferno: utilizza la tecnologia delle armi termiche. A causa delle sue dimensioni ridotte, è
estremamente costosa, rara e difficile da riprodurre. Possederne una è segno di status elevato, si tratta di
individui estremamente potenti ed influenti.
Cannone Laser: usa enormi caricatori di potenza per penetrare armature a lunga gittata, consumando
enormi quantità di energia e richiedendo perciò batterie aggiuntive separate.
Autocannon: arma d’appoggio pesante a cadenza rapida, usa una gamma di proiettili che vanno dai testa
cava ai proiettili solidi standard.
Cannone Termico: combina la potenza distruttiva della armi termiche con una maggiore gittata, scontata
dall’ingombro che lo rende praticamente inutilizzabile nel combattimento ravvicinato.
Cannone al Plasma: versione più grande e distruttiva del Fucile al Plasma, riesce a danneggiare un’area
maggiore ma non è immune dal surriscaldamento tipico della armi al plasma.
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Lanciagranate: usa cariche di gas compresso per lanciare vari tipi di granate a velocità elevata. I colpi
possono essere sparati con una traiettoria diretta oppure ad arco, per ottenere fuoco di soppressione su bersagli
altrimenti invisibili.
Lanciamissili: spara proiettili auto-propulsi e guidati che possono contenere esplosivo, armi chimiche o
teste perforanti anticarro.
Lanciarazzi: spara proietti auto-propulsi, che sfruttano una reazione chimica esotermica per raggiungere il
bersaglio.
Mortaio: spara proiettili solidi con una traiettoria ad arco, è molto apprezzato per la semplicità di
costruzione e manutenzione.
Arma ad Energia/Potenziate (lama, spada, ascia, maglio): proietta un campo di energia distruttiva per
tutte la lunghezza della lama, penetrando facilmente la maggior parte delle armature.
Spada a Catena: simile ad una spada, possiede in aggiunta una sezione grande e piatta che contiene la
catena; rimane aperta solo la parte anteriore curvata, ovvero il filo, in modo che i denti rotanti possano fare
scempio del nemico.
Armi Psioniche: estremamente rare, sono armi da corpo a corpo in grado di canalizzare i poteri
dell’Immaterium e di metterli a disposizione dello psionico che le impugna, aumentando di molto le sue
potenzialità.
Maglio Shock: progettato per non essere letale, infligge scariche elettriche che stordiscono l’avversario,
lasciando solo piccole bruciature sulla pelle.
Equipaggiamento Standard
Per quanto riguarda la protezione, ogni Fante è dotato di un giubbotto anti-schegge, che fornisce una
protezione leggera, e di un elmetto standard. Dal punto di vista dell’equipaggiamento, ciascun Fante è dotato di
Zaino Tattico standard, contente, a parte i ricambi e gli effetti personali, razioni di emergenza, piccoli kit medici
personali ed un libro di preghiere; ogni Fante possiede inoltre una Maschera Antigas standard, che di solito
viene tenuta in appositi contenitori sempre a portata di mano, una piccola vanga pieghevole ed una parte di
tenda, in quanto i Fanti di una squadra portano l’occorrente per montare una tenda da sei posti, dividendosi il
carico. Gli equipaggiamenti particolari, come kit medici o chirurgici, puntatori e comunicatori da campo, sono
utilizzati e trasportati dagli specialisti. Di solito ogni Divisione è accompagnata da un gran numero di mezzi con
tutto l’equipaggiamento da campo, che va dalle cucine agli ospedali, e da tutta una pletora di personale civile,
quali ad esempio meccanici, cucinieri, falegnami, armaioli, medici e addetti allo stato maggiore.
Praticamente tutte le Guardie dell’Imperium posseggono o conoscono i seguenti pezzi d’Equipaggiamento:
Maschera Antigas o Respiratore: è una delle dotazioni fondamentali di ogni Guardia; dotata di filtri
intercambiabili per garantirne una durata maggiore, serve per sopravvivere in ambienti o durante attacchi
tossici o velenosi. Le Guardie più esperte sono in grado di indossarle correttamente in 7 secondi netti.
Armatura anti-schegge: composta di materiali leggeri, consente maggiore mobilità rispetto alle armature
più massiccie. Proteggono da schegge e proiettili standard o a bassa energia, ma risultano poco efficaci contro
armi termiche o penetranti.
Elmetto Standard della Guardia Imperiale: protezione per la parte più vitale e vulnerabile del corpo, è
composto da strati di fibra di carbonio, cosa che lo rende molto leggero. Ogni Guardia deve sempre indossare il
proprio elmetto in azione.
Armatura a carapace: composta da grandi piastre di ceramite, protegge di più di una normale antischegge,
e viene assegnata ai soldati impiegati in missioni particolarmente rischiose.
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Comunicatore o Vox: serve per comunicare all’interno della squadra e con i superiori, indispensabile in
qualsiasi azione. L’apparecchiatura deve essere sempre protetta e mantenuta in piena efficienza.
Visori Tattici o Auspex: usati da scout ed infiltratori, consentono di rilevare i soggetti nascosti grazie ai loro
parametri vitali o al calore corporeo.
Mimetica d’ordinanza: ogni guardia indossa la Mimetica d’Ordinanza. Lo schema ed i colori variano
grandemente da un mondo d’origine all’altro, e spesso gli ufficiali preferiscono uniformi o giacconi non mimetici
per essere subito visibili agli uomini.
Veicoli e Corazzati
Veicoli Terrestri
Uno degli spettacoli più comuni sui campi di battaglia della Galassia è sicuramente costituito dai mezzi
della Guardia Imperiale. Leman Russ, Basilisk, Cerberi, Chimera, Idra, Sentinel, Baneblade: questi sono i nomi
dei più famosi corazzati a disposizione del Martello dell’Imperatore. Non è raro vedere intere Divisioni costituite
di soli veicoli corazzati coadiuvati da squadre di Fanteria Meccanizzata.
VCP LEMAN RUSS: il più famoso veicolo corazzato della Galassia chiamato così in onore del primarca dei
Lupi Siderali: affidabile, robusto, potente, di facile costruzione e manutenzione, è prodotto in moltissime varianti
nei più importanti mondi forgia dell’Imperium. Ogni carro monta un Cannone Pesante in torretta, capace di
creare danni considerevoli alle costruzioni e di devastare veicoli e fanteria di ogni tipo.
Il carro Leman Russ è la punta di diamante delle forze corazzate imperiali, protagonista delle più
importanti battaglie e delle più grandi vittorie. La versione standard monta anche delle armi a corta gittata, di
solito antifanteria, come i Requiem Pesanti. Una variante del modello base di Leman Russ è l’Exterminator, che
sostituisce il Cannone Pesante con una coppia di Cannoni Automatici: progettato soprattutto in funzione
antifanteria, è un mezzo devastante, anche se meno efficace contro i carri più pesanti a causa della minore
capacità di penetrazione dei Cannoni Automatici rispetto al Pesante. Un’altra versione del carro, il Vanquisher,
monta un Cannone Pesante dalla canna più lunga: questo mezzo viene utilizzato come cacciacarri ed utilizza
proiettili pesanti creati appositamente per sfondare le corazze più resistenti; purtroppo, la perdita del mondo
forgia che lo produceva, nel 38° millennio, ha fatto si che questo mezzo non sia più in produzione ed i pochi
esemplari rimasti sono affidati esclusivamente ad equipaggi altamente addestrati.
OBICE SEMOVENTE BASILISK: è una piattaforma mobile d’artiglieria in grado di sparare proiettili
dotati di enorme potere dirompente a distante elevatissime, ben oltre la linea dell’orizzonte. Esistono poche
varianti di questo mezzo, in quanto non si è mai ritenuto opportuno studiarne una diversa configurazione. Le
dimensioni del Cannone influiscono sull’armamento leggero del mezzo, di solito costituito solamente da un
Mitragliatore Laser. La corazzatura è di tipo leggero, in quanto si presume che il suo schieramento sia effettuato
sempre a chilometri dal fronte, da dove può martellare le posizioni nemiche senza pericolo. Nel 43° millennio
moltissimi dei Basilisk imperiali sono stati stanziati lungo la famosa Linea degli Irriducibili. Questo ha creato
una sorta di “terra di nessuno” tra il campo di forza Warp del Caos e le truppe dell’Imperium. Qualsiasi cosa osi
oltrepassare la barriera viene accolta da una pioggia di proiettili sparati da una distanza di svariati chilometri
che non lasciano neanche eventuali cadaveri da identificare.
CERBERUS: rappresenta uno dei più impressionanti, ma anche pericolosi, mezzi che un pilota imperiale
può utilizzare. Questo carro, dalla corazzatura leggera al fine di consentire il suo rapido schieramento ed utilizzo,
monta un Lanciafiamme Pesante in torretta, capace di inondare il nemico con letali getti di Promethium
infuocato, lasciando al suo passaggio solo miseri resti carbonizzati, memento del potere dell’Imperatore. L’unico
difetto di un mezzo altrimenti molto efficace è la scarsa protezione, senza contare l’enorme riserva di
Promethium presente al suo interno, che tendono ad esplodere con facilità allarmante trasformando questa
manifestazione del Sacro Fuoco Purificatore in una spettacolare palla di fuoco.
VCT CHIMERA: è il mezzo di trasporto standard della Guardia Imperiale: affidabile e mediamente
robusto, può trasportare una Squadra di uomini compresa di armamento pesante ed equipaggiamento standard.
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Nei Reggimenti Corazzati il Chimera rappresenta il mezzo di trasporto dei reparti di Fanteria (chiamata in gergo
tecnico Fanteria Meccanizzata). La torretta del veicolo monta un Mitragliatore Laser usato per supportare e
proteggere lo sbarco della Squadra trasportata. Esistono varie versioni del Chimera, a seconda dell’utilizzo: si va
dal trasporto standard alla sua modifica in Carro Ospedale, Officina Mobile o anche Carro Comando a
disposizione degli ufficiali sul campo di battaglia. Il Chimera, assieme al Leman Russ, è uno dei più antichi
progetti di veicolo militare; infatti, vi sono documentazioni che parlano della presenza di questo veicolo sin
dall’epoca della Grande Crociata.
CANNONE CONTRAEREO IDRA: montato su uno scafo di un Chimera modificato, il Cannone Antiaereo
modello Idra è costituito da quattro Cannoni Laser leggeri e possiede una versatilità unica: l’arma può essere
utilizzata ad alzo zero a supporto o a difesa della fanteria e ad alzo normale contro mezzi aerei.
BIPODE DA RICOGNIZIONE SENTINEL: è un mezzo leggero utilizzato sia per l’avanscoperta che per
azioni di attacco rapido contro linee scarsamente fortificate o dotate, vista la leggerezza della corazzatura, di
poche armi pesanti. Veloce, di facile manutenzione ed affidabile, il veicolo monta un Mitragliatore Requiem.
Esistono poi varie versioni a seconda della provenienza del Battaglione o delle guerre che un Sentinel ha
affrontato: il modello Cadiano è equipaggiato con un Cannone Automatico, il modello Cataciano è armato di
Lanciafiamme e ha la corazza dipinta con colori mimetici, il modello Marte viene usato contro i mezzi nemici per
la potenza del suo Cannone Multilaser ed il modello Armageddon è letale per via del suo Cannone Laser a lunga
gittata. I Sentinel si dividono in due categorie: ci sono i Sentinel Esploratori (descritti sopra) e i Sentinel
Corazzati, che possono essere armati con armi più complesse come Lanciarazzi e Cannoni al Plasma. Gli
equipaggi di questo mezzo sono considerati ad ogni livello della gerarchia delle indisciplinate teste calde,
tendenti all’insubordinazione e all’indipendenza sul campo di battaglia.
MORTAIO PESANTE MODELLO GRIFO: montato sullo scafo di un Basilisk, il Mortaio Pesante modello
Grifo scaglia proiettili antiedificio in grado di sventrare i bunker più resistenti: sono abbastanza rari nei campi
di battaglia del 43° millennio, in quanto la maggioranza dei comandanti ritiene che i Basilisk siano più che
sufficienti per distruggere gli edifici nemici.
SUPER CARRO ARMATO BANEBLADE: La macchina da guerra definitiva della Guarda Imperiale. Questo
veicolo super-pesante è dotato di undici bocche da fuoco e di una capacità distruttiva ineguagliabile.
Affrontare frontalmente questo carro armato risulta praticamente impossibile, visto che sviluppa un volume di
fuoco tale da arrestare l’avanzata di un intero esercito. Le truppe che hanno la sfortuna di sopravvivere ad una
bordata del cannone principale, in grado di ribaltare, se non distruggere, un carro nemico con un singolo colpo,
si trovano davanti al fuoco di svariati Requiem Pesanti binati, Cannoni Laser e pezzi d’artiglieria minore in
grado di fare fuoco all’unisono.
Il Baneblade possiede un armamento tale da poter fronteggiare letteralmente qualsiasi cosa gli si ponga
davanti e, con le dovute modifiche al cannone principale, è in grado di fronteggiare perfino un Titano. Sono
pochi i reggimenti che possiedono queste macchine di morte in quanto i progetti per la loro produzione sono
andati perduti. Oltre ad una spaventosa potenza di fuoco è dotato anche di una solida armatura che gli consente
di subire un’enorme quantità di danni. Si dice che quando questo mastodonte meccanico scenda in battaglia,
secondo per dimensioni solo ai Titani, la vittoria sia assicurata. Tuttavia è abbastanza facile rendersi conto
dell’arrivo del Baneblade dato che la sua pesantissima struttura fa tremare la terra al solo passaggio. Dato il loro
esiguo numero vengono impiegati soltanto in situazioni estreme.
Veicoli Aerei
Dal punto di vista aereo, invece, sono a disposizione delle armate imperiali, ma sotto la direzione della
Marina Imperiale, varie tipologie di mezzi volanti. I Caccia Multiruolo Thunderbolt sono di sicuro i più famosi
aerei al servizio dell’Imperium: adatti sia al ruolo di bombardieri che a quello di caccia, si presentano con
versioni particolari per entrambe le specialità. Il Valchiria invece è un veicolo leggero da sbarco che permette il
dislocamento rapido di squadre di Fanteria, anche con armi da appoggio, e consente di difenderne l’imbarco e lo
sbarco con Lanciamissili, Cannoni Laser, Requiem Pesanti e Missili Furia Infernale.
Sempre sottoposte all’autorità della Marina e manovrati dai suoi piloti, sono le Navette da sbarco: ideate
per poter contenere un intero plotone di Guardie Imperiali, questi mezzi dotati di una corazzatura leggera hanno
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il solo scopo di portare a terra il proprio “carico” e ripartire a tutta velocità verso la nave madre in orbita; inutile
dire come i piloti siano più o meno universalmente disprezzati dalle Guardie, in quanto non combattono
“seriamente” nel fango delle trincee. Vi è una lunga storia di rivalità tra Marina e Guardia Imperiale,
mascherata da un atteggiamento di massima cortesia e collaborazione tra le alte sfere delle due istituzioni
armate. Molti nella Guardia considerano la Marina un buon (e a volte nemmeno tanto) servizio di trasporto per
chi fa la guerra seriamente, mentre la Marina, dal canto suo, ribatte affermando che senza il suo supporto
l’Imperium sarebbe già caduto da un pezzo nelle grinfie dei molti nemici sparsi per il cosmo, senza contare che se
la Guardia arriva a destinazione sana e salva è solo perché a vegliare sul suo viaggio sono i cannoni delle sue
Corazzate e dei suoi Incrociatori. Nonostante questa rivalità, entrambe le istituzioni sanno di stare combattendo
per uno scopo comune, cioè la gloria del Sacro Imperatore della Terra e di tutto il Genere Umano.
Struttura ed Organizzazione
Organizzazione
All’epoca della Grande Crociata, nel 31° millennio, le forze armate erano raggruppate nell’Esercito
Imperiale, comprendente sia la Marina Imperiale che le forze terrestri. Questo diede vita al più grande e potente
esercito di tutto l’universo e grazie ad una macchina bellica di tale entità Horus fu in grado di portare avanti i
suoi piani. Durante l’assedio al palazzo dell’Imperatore, come accadde per gli Space Marines, anche la Guardia
Imperiale si divise in due fazioni: traditori e lealisti. I soldati che resistettero all'enorme assedio durato 55
giorni sono considerati da tutti tra i più eroici esseri umani che siano mai esistiti.
Dopo la fine del periodo più buio della storia dell'Imperium, l’eresia di Horus, e la stesura del Codex
Astartes da parte di Roboute Guilliman, l’esercito imperiale venne scisso nella Marina Imperiale e nella
Guardia Imperiale: mai più un solo uomo avrebbe avuto a disposizione il potere assoluto sulle forze armate
dell’Imperatore, come era stato con il Signore della Guerra. La Guardia Imperiale fu divisa in Divisioni o
Brigate, a seconda della composizione, e questo assetto permane ancora oggi, più di diecimila anni dopo la
stesura del Codex. Ogni Divisione, guidata da un Generale di Divisione e formata da decine di migliaia di
uomini, è suddivisa in più Reggimenti (da un minimo di due ad un massimo di quattro), comandati da un
Colonnello; ogni Reggimento è diviso in Battaglioni (di solito quattro), comandati da un Maggiore; ogni
Battaglione è a sua volta diviso in Compagnie (a seconda del numero di soldati si va da un minimo di due
Compagnie ad un massimo di sei), comandate ognuna da un Capitano; ogni Compagnia è divisa in 4 Plotoni,
comandanti ognuno da un Tenente; i Plotoni sono quindi divisi in Squadre (ogni Plotone è composto di solito da
4 squadre), composte da dieci uomini: 1 Sergente Comandante e 9 soldati. Questa è la composizione di una
divisione standard di fanteria secondo il riverito Codex Astartes.
Le Brigate sono formazioni differenti, create per essere più autonome dal punto di vista operativo ed agire
spesso senza il supporto diretto da parte di Artiglieria o Mezzi Corazzati. Al loro interno si possono trovare
Reggimenti di Fanteria, di Artiglieria e anche di Mezzi Corazzati. Una Brigata è una forza armata di notevole
potenza, composta da un numero di uomini sensibilmente superiore ad una Divisione, ed è affidata di solito ai
comandanti più capaci, che ricevono il grado di Generale di Brigata.
La composizione standard di una Brigata è solitamente:
2 reggimenti di Fanteria (composti di 6 battaglioni, ognuno composto di 6 compagnie)
2 reggimenti di Artiglieria
1 Reggimento Corazzato
Il numero di Reggimenti di Artiglieria e dei carri può variare a seconda del grado industriale del mondo
di provenienza, ma anche dalle esigenze e dagli ordini dei comandanti superiori impegnati nei fronti di guerra. Le
Brigate sono formazioni rare nei campi di battaglia del 43° millennio: la loro costituzione è estremamente lenta e
macchinosa, poiché serve molto tempo per creare coesione in una formazione mista, in modo che sia in grado di
operare in maniera unitaria e coordinata. In secondo luogo, la costituzione di Brigate è preclusa alla maggioranza
dei mondi dell’Imperium, in quanto privi o comunque carenti dei mezzi necessari alla creazione di tutti i tipi di
truppe, soprattutto per quanto riguarda l’Artiglieria ed i Corazzati. Questi sono i motivi principali per cui gli alti
gradi dell’esercito preferiscono utilizzare divisioni di Fanteria, Artiglieria o carri in “blocchi” unitari.
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Gerarchia
Come ogni esercito, la Guardia Imperiale segue una gerarchia ben precisa e piuttosto rigida. I vari gradi
si possono schematizzare nel modo seguente:
Alto comando
Lord Comandante Militante: il rappresentante della Guardia Imperiale tra i Sommi Signori di Terra.
Lord Comandante: sono cinque, ciascuno responsabile per la Guardia Imperiale dei cinque settori della galassia.
Lord Generale Militante: grado più alto dell’organizzazione ordinaria, comanda interi gruppi di reggimenti; i
suoi compiti sono stabiliti dal Dipartimento Munitorum.
Organizzazione Generale
Lord Generale: comanda un Distaccamento Planetario. Su Cadia viene chiamato Lord Castellano.
Generale: ha il comando di una Divisione o di una Brigata della Guardia Imperiale.
Ufficiali di Reggimento
Colonello: ha il comando di un Reggimento.
Maggiore: comanda un Battaglione (Status Sociale III).
Capitano: comanda una Compagnia (Status Sociale II).
Tenente: comanda un Plotone di Soldati.
Sottoufficiali
Sergente Maggiore: ha gli stessi incarichi di un Sergente, puo’ coordinare i Sergenti in mancanza del Tenente.
Sergente: ha il comando di una squadra di Soldati (Status Sociale I).
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Truppe
Caporale: Il primo graduato, aiuta il Sergente nella gestione della squadra .
Soldato Scelto: sono in numero ristretto, hanno accesso ad un equipaggiamento superiore ed in caso di
mancanza del Caporale possono comandare i Soldati semplici.
Soldato Semplice: la base della Guardia Imperiale.
Commissari
I Commissari Imperiali rivestono un ruolo molto particolare all’interno della Guardia Imperiale: dotati
dell’autorità di applicare sul campo il codice penale militare e con il potere di somministrare punizioni capitali
ai traditori e ai fuggitivi, essi rappresentano l’anima dell’esercito. Infiammare i cuori tiepidi, punire gli
indisciplinati ed i pigri, eliminare i traditori e gli incompetenti: sono questi i doveri dei Commissari all’interno
dei vari reggimenti. Ogni Commissario sa, però, che non è solo con il terrore che si ottengono i risultati
desiderati, ma anche attraverso l’esempio: ogni membro di questo speciale corpo può infatti tenere testa al
migliore dei soldati e non è affatto insolito vedere le loro divise coperte di medaglie e decorazioni in mezzo alla
battaglia, intenti a combattere assieme ai normali Fanti, pronti ad infiammare i loro cuori con parole ispirate o a
freddare i vigliacchi con un colpo di pistola ben piazzato.
La costituzione del corpo del Commissariato Imperiale risale ai tempi della Grande Crociata, quando
l’Imperatore camminava ancora sulla terra assieme ai suoi Primarchi. Da allora, questa organizzazione è
diventata parte integrante e fondamentale della Guardia Imperiale. Ogni divisione o brigata ha un Commissario
Generale, che coadiuva il comandante (Generale di Divisione o di Brigata) nel mantenere la disciplina ed il
rispetto dell’autorità imperiale e coordina l’azione dei vari Commissari assegnati ai reggimenti. Secondo le leggi
Imperiali, un Commissario può giustiziare anche un ufficiale di alto grado nel caso giunga alla conclusione che la
sua condotta è contraria agli interessi dell’Imperium: di solito ciò avviene per incompetenza o vigliaccheria, ma
anche per corruzione o tradimento. Questo corpo di rappresentanti della volontà Imperiale viene solitamente
addestrato assieme a reparti di Fanteria Scelta, ricevendo così un’istruzione di qualità superiore che permette di
primeggiare sugli uomini dei Reggimenti cui sono assegnati.
Gerarchia del Commissariato
Cadetto Commissario: Guardia che ha iniziato il duro cammino che lo porterà, se dimostrerà il suo valore e
se sopravvivrà alle battaglie, a divenire un Commissario Imperiale: non ha veri e propri poteri, ma la sua
condotta deve essere impeccabile.
Commissario: Il Commissario ha i poteri riconosciuti dal Codex Astartes, tra cui giustiziare gli ufficiali e i
sottufficiali rei di incompetenza, tradimento, corruzione o vigliaccheria. Essere Commissario non è un
compito facile, poiché richiede una forza morale e fisica notevoli.
Commissario Generale: Coordina il lavoro dei Commissari dei vari reggimenti, aiutando il Generale di
Divisione o di Brigata a mantenere la disciplina all’interno delle unità. Nonostante abbia tutte le
prerogative che possiede anche un Commissario, il Commissario Generale gode di un rispetto assoluto.
Fanteria Scelta
L’élite della Guardia Imperiale. Alla Fanteria Scelta vengono affidati compiti che normali Guardie non sono
in grado di portare a termine: operazioni dietro a linee nemiche, attacchi rapidi “mordi e fuggi”, operazioni di
sabotaggio, etc. La Fanteria Scelta è un corpo altamente addestrato, composto dai migliori elementi dei
Reggimenti di Fanteria e dotato di equipaggiamenti di qualità ed efficacia superiori allo standard. Innanzitutto il
loro armamento differisce per l’adozione di armi Folgore, più efficaci rispetto ai Fucili Laser. Per quanto
riguarda l’armatura, essa è composta da strati di ceramite e materiali plastici speciali e viene comunemente
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chiamata Armatura Termoplastica; ne esistono sono molte varianti, a seconda del pianeta su cui vengono
prodotte, ma posseggono tutte il medesimo standard qualitativo.
L’equipaggiamento comprende poi un elmo con visore notturno e ad intensificatore di calore incorporato,
adatto alle missioni notturne od in assenza di luce. Le granate vengono usate raramente, in quanto tendono ad
attirare troppo l’attenzione, mentre dal punto di vista dei trasporti, di solito la Fanteria Scelta viene
paracadutata utilizzando particolari equipaggiamenti o portata nella zona delle operazioni da Chimera
modificati per essere più resistenti e veloci rispetto allo standard. Nonostante esistano interi reggimenti di
Fanteria Scelta, di solito i comandi preferiscono utilizzarne Squadre singole per attacchi rapidi. È raro vedere un
intero Reggimento di fanti scelti riunito e quando questo accade significa che sta iniziando un’operazione in
grande stile, che richiede la presenza dei migliori soldati dell’Imperium, o che la situazione è così drammatica da
richiedere una difesa più resistente del normale, dotata di armi ed addestramento migliori.
Reggimenti Famosi
Ottava Brigata Cadiana
Leggendario corpo dell’esercito di difesa di Cadia, l’Ottava Cadiana ha partecipato a tutti i più violenti
attacchi del Caos sul suolo cadiano, riuscendo sempre a respingere gli attaccanti. Sono considerati i
combattenti migliori del teatro cadiano ed in generale dell’Imperium e farne parte è considerato un grande
onore, nonostante il livello di sopravvivenza sia tra i più bassi di tutti i reggimenti della Guardia. Diversamente
dai normali soldati, i membri dell’Ottava Cadiana indossano armature più pesanti del normale Giubbotto
Antischegge, che gli forniscono una difesa migliore. Inoltre, l’esposizione ai peggiori orrori del Caos ha reso
questi uomini virtualmente immuni alla paura (una delle leggende circolanti all’interno dell’Ottava parla di un
Colonnello che, affrontando e abbattendo un enorme demone di Khorne, abbia voltato lo sguardo sul suo
attendente chiedendogli “Tutto qui?”; quasi certamente si tratta di esagerazioni, ma nessuno ha il coraggio di
affermarlo davanti ad uno dell’Ottava). Chi fa parte di questa Brigata ha letteralmente visto l’inferno e ne è uscito
vivo per raccontarlo. Durante e dopo la 13° crociata nera Cadia è stata pesantemente assediata dalle forze del
Caos. Nonostante le perdite i cadiani, coadiuvati dagli altri organi Imperiali, hanno resistito e dato vita alla
leggendaria Linea degli Irriducibili.
Trentesimo Corpo di Difesa di Valhalla
Forse il più famoso Reggimento valhalliano della storia, il Trentesimo Corpo partecipò nel 42° millennio
alla difesa del proprio pianeta natale attaccato da una considerevole forza Tau nel cuore del micidiale inverno di
Valhalla. Con la maggior parte dei reggimenti fuori dal pianeta impegnati contro le forze dell’arcinemico nel
settore cadiano, il Trentesimo Corpo si trovò, insieme al 6°, al 15° ed al 2° reggimento, ad affrontare un nemico
superiore in numero e tecnologia. L’ostinata difesa della capitale opposta dal 30° Corpo, secondo molti a dir
poco epica, fiaccò gli attaccanti permettendo ai valhalliani, dopo sei mesi di battaglia difensiva, di passare al
contrattacco respingendo i Tau e costringendoli a lasciare il pianeta. I valhalliani sono famosi per combattere in
condizioni ambientali proibitive a causa del freddo e vengono utilizzati in quei teatri di guerra che
presuppongono azioni a temperature molto basse. Ormai sono un corpo altamente specializzato il cui fisico è in
grado di resistere molto di più rispetto a quello di un soldato normale. Questo ha dato vita ad una accesa
competitività con i reggimenti cataciani visto anche loro tendono ad avere un addestramento fisico sopra la
norma.
Primo ed Unico Tanith
Ogni soldato di questo Reggimento è un esploratore competente che non perde mai l’orientamento sul
campo, essendo abituato alla vita nei boschi di Tanith, composti da alberi che si spostano seguendo la luce del
sole. Abilissimi nel mimetizzarsi grazie alla camaleolina, un mantello che prende il colore di ciò con cui è a
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contatto, gli uomini di Tanith sono quasi invisibili sul campo di battaglia. Il Reggimento è scampato alla
distruzione del proprio pianeta, diventando l’ultima testimonianza della sua esistenza. Il simbolo del Primo e
Unico Tanith è un teschio circondato da allori e tre spade incrociate dietro. Dopo la distruzione del loro pianeta
natale i membri del Primo e Unico hanno dovuto iniziare a reclutare soldati da altri mondi, ma questo non ha
ridotto la loro efficienza bellica. Questa condotta ha tuttavia creato dei dissapori tra i discendenti “originali” di
Tanith e quelli “acquisiti”. Si dice che su Cadia siano stanziate le migliori squadre di tiratori scelti del Primo ed
Unico, perennemente nascosti e pronti a dare la caccia a qualsiasi cosa sia sufficientemente abile da sfuggire al
fuoco dei Basilisk lungo la Linea degli Irriducibili.
Primo Reggimento Lancieri Palladiani
Forse il più famoso Reggimento di Cavalleria dell’Imperium grazie alle spettacolari cariche su Cadia, i
Lancieri Palladiani rappresentano l’ultimo simbolo di un passato ormai quasi dimenticato in tutta la galassia. Il
pianeta Palladius, situato ai bordi del Segmentum Pacificus, fino al 43° millennio era rimasto in uno stato
arretrato, giungendo ad un grado di civiltà paragonabile al medioevo terrestre. Per decreto del governatore del
Segmentum Pacificus, anche su Palladius arrivarono la civiltà e la tecnologia Imperiali, nell’ambito del progetto
di ampliamento della Guardia Imperiale da destinare ai teatri di guerra e delle cui Divisioni si iniziava ad avere
una certa scarsità.
Il pianeta Palladius venne rapidamente trasformato, anche con l’aiuto dell’Adeptus Mechanicus, in un
mondo tecnologicamente avanzato, ma mantenne intatte le sue tradizioni marziali. Tutti gli ufficiali di Palladius
provengono dalle famiglie nobili ed ognuno di loro, qualunque sia l’arma di assegnazione, viene investito con il
titolo di “Cavaliere di Palladius” una volta raggiunto il grado di Tenente della Guardia Imperiale. Tra i Reggimenti
Palladiani il più grande onore è essere assegnato ai Reggimenti di Lancieri, considerati l’aristocrazia
combattente del pianeta. Il Primo Reggimento di Lancieri è certamente il più importante di Palladius, essendo,
per tradizione, comandato dal Governatore Planetario che ne delega il comando, sempre per tradizione, ad un
congiunto entro il quarto grado di parentela.
Ventiduesima Divisione Aviotrasportata Elysiana
Specializzati in operazioni aviotrasportate, i membri della Ventiduesima Divisione Aviotrasportata, di
base nel Segmentum Tempestus, godono di una collaborazione con la Marina Imperiale che non trova pari in
alcun altro luogo dell’Imperium. La Divisione dispone di poco armamento pesante in quanto il suo ruolo,
solitamente, è quello di portare attacchi dietro alle linee nemiche, dopo essere stati aviolanciati dai mezzi della
Marina Imperiale. Una peculiarità di questo corpo militare è la tradizione che vede il Generale Comandante
aviolanciarsi per primo, come atto di coraggio e di guida per tutti gli uomini. Gli altri Generali considerano un
simile atto una stupidaggine tattica in piena regola, ma il ferreo addestramento e la perfetta coordinazione dei
reparti, unita alla grande esperienza degli ufficiali superiori, consentirebbero alla Divisione di operare anche in
caso di morte del Generale. Gli Elysiani, d’altra parte, apprezzano molto il fatto che il Comandante non se ne stia
al sicuro in qualche palazzo delle retrovie a bere caffè e a pranzare con posate d’argento e calici di cristallo, ma
calchi l’elmetto e combatta in mezzo ai suoi uomini. Questo esempio viene seguito anche dagli altri ufficiali
Elysiani che si rivelano essere molto più combattivi rispetto ai loro pari di altri divisioni abituati a restare “al
sicuro” dietro le proprie linee difensive. Inoltre il corpo di battaglia Elysiano si rivela essere uno dei più
coordinati e coesi di tutto l’Imperium.
Quattrocentotrentesima Divisione Assaltatrice Cataciana
Sul pianeta Catachan per poter sopravvivere alle bestie feroci e alle piante nocive occorrono abilità e
coraggio sconosciuti su altri mondi. Per questo motivo i soldati Cataciani sono fra i più resistenti e determinati
della Guardia Imperiale. Solo poche volte cadono in preda al panico davanti ai nemici: essi affermano infatti che
un brutale scontro in prima linea non è paragonabile ad una normale giornata sul loro pianeta . I soldati degli
altri reggimenti li ritengono dei gradassi ma loro non conoscono la verità perché non sono mai stati su Catachan.
Su questo pianeta, infatti, la vita autoctona è composta da piante carnivore e velenose e da belve di una ferocia
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unica. Ogni buon soldato deve imparare l’arte della velocità e della mobilità se vuole pensare di sopravvivere
e spesso e volentieri deve rinunciare all’armatura, che si rivela un impaccio pesante per dei soldati obbligati a
correre e schivare tutto il tempo. La 430° è la più famosa Divisione di Assaltatori di Catachan, capace di
organizzare assalti e sortite lampo; molte volte riesce a compiere delle incursioni con una tale velocità e
precisione che spesso il nemico non riesce a rendersi conto di cosa stia attaccando.
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GIOCARE LA GUARDIA IMPERIALE
La Guardia Imperiale rappresenta l’esercito più numeroso dell’Imperium. Vi si possono trovare persone
da ogni mondo, con capacità ed aspirazioni completamente diverse: coscritti, volontari, idealisti, fanatici, ex
detenuti, opportunisti e così via. Il soldato della Guardia Imperiale, rispetto ai membri del concilio Astartes,
gode di una maggiore libertà d’azione e di molti meno vincoli morali. D’altra parte gli ufficiali superiori
pretendono la massima disciplina quando vanno a controllare lo stato delle loro truppe e non esitano ad imporla
anche nelle maniere più crude e violente.

Al momento della creazione il personaggio riceve 200 PX

Ha accesso a tutte le abilità generiche, alle abilità generiche riservate alla Guardia Imperiale ed ha la
possibilità di acquistare un’abilità dal gruppo Abilità Armi Avanzate o dal gruppo Abilità Tattiche
Avanzate (per rispecchiare il corso di specializzazione scelto durante l’addestramento).

Tutti i giocatori partono come membri della 183° Cadiana.

Ogni giocatore può acquistare una sola specializzazione in gioco.
Abilità ed Equipaggiamenti Speciali Generici della Guardia Imperiale
Addestramento di base: Demolitore: Il personaggio è stato addestrato all’uso delle armi da demolizione.
Acquisisce automaticamente le abilità Armi da fuoco Semplici, Lanciamissili, Armi Pesanti, Coltello da
Combattimento e Armatura Anti-Schegge. Tuttavia non potrà mai specializzarsi nell’uso di altre armi da
fuoco (150 PX, nega l’acquisto delle abilità Fucile al Plasma e Fucile di Precisione).
Addestramento di base: Fante Pesante: Il personaggio è stato addestrato all’uso di armature pesanti.
Acquisisce automaticamente le abilità Armi da fuoco Semplici, Fucile al Plasma, Coltello da
Combattimento Armatura Anti-Schegge, Armatura Completa e Armatura Coriacea I. Tuttavia non potrà
mai specializzarsi nell’uso di altre armi (150 PX, nega l’acquisto delle abilità Armi Pesanti, Lanciamissili e
Fucile di Precisione).
Addestramento di base: Geniere: Il personaggio è stato addestrato come geniere della Guardia. Acquisisce
automaticamente le abilità Posare Mine Semplici, Riparazione, Armi da fuoco Semplici, Coltello da
Combattimento ed Armatura Anti-Schegge. Tuttavia non potrà mai specializzarsi nell’uso di altre armi e
portare armature complete (150 PX, nega l’acquisto delle abilità Lanciamissili, Fucile di Precisione,
Armatura Completa e Armatura Coriacea I).
Addestramento di base: Medico di Reggimento: Il personaggio acquisisce le abilità Stabilizzare, Primo
Soccorso e Debellare Tossine e Veleni, ma a causa dell’ingombro dell’equipaggiamento medico non potrà
indossare armature più pesanti dell’Armatura Anti-Schegge o utilizzare armi diverse da quelle utilizzabili con
l’abilità Armi da Fuoco Semplici(50 PX).
Addestramento di base: Tiratore Scelto: Il personaggio è stato addestrato all’uso di armi di precisione.
Acquisisce automaticamente le abilità Armi da fuoco semplici, Fucile al Plasma, Fucile di Precisione,
Coltello da Combattimento e Armatura Anti-Schegge. Tuttavia non potrà mai specializzarsi nell’uso di
altre armi, non potrà mai utilizzare armature pesanti (150 PX, nega l’acquisto delle abilità Armi Pesanti,
Lanciamissili, Armatura Completa ed Armatura Coriacea I).
Destino, Gloria e Morte: Strappando un cartellino Abilità Speciale, il personaggio può continuare a combattere
anche se ha una o piu’ locazioni a zero, inoltre il personaggio deve dichiarare IMMUNE! a TERRORE! SHOCK!
CONTROLLO! CHARME! CONFUSIONE! FATICA! e DOLORE! Alla fine del combattimento il personaggio deve
interpretare uno stato di agonia per 5 minuti, al termine dei quali il personaggio subisce, la chiamata
SENTENZA! Tale chiamata viene subita in ogni caso a prescindere da qualsiasi immunita’ il personaggio
possieda (25PX, garantisce un cartellino Abilità Speciale).
Trasmettitore Vox: Il personaggio è addestrato all'utilizzo di un Trasmettitore Vox. Interpretando di
comunicare con il centro di comando, il personaggio è in grado di migliorare la precisione dell'invio dei
rifornimenti, aumentando così la quantità di rifornimenti ricevuti (25 px, richiede l'abilità Status Sociale I).
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Abilità ed Equipaggiamenti Speciali Avanzati della Guardia Imperiale
Armatura Coriacea I: Aggiunge 1 Punto Armatura al valore base dell’armatura. (50 PX, richiede l’abilità
Armatura Anti-Schegge).
Armi da Appoggio: Consente di utilizzare armi che rientrano nella tipologia Armi da Appoggio con cartellino
“Autocannon”: per essere utilizzate devono essere piazzate su una superficie stabile e solida come un tavolo o
per terra. Dopo 30 secondi dall’inizio dell’operazione di piazzamento possono iniziare a sparare dichiarando
DANNO 5! ad ogni colpo sparato. (75 PX, richiede l’abilità Armi Pesanti).
Cannone Laser: Consente di usare armi da appoggio di tipo Lanciamissili con cartellino “Cannone Laser”.
Consente di dichiarare A ZERO!, il cannone laser può sparare al massimo ogni 15 secondi. Il Cannone Laser
utilizza le munizioni standard, tuttavia sono necessari 18 colpi (50 PX, richiede le abilità Lanciamissili e
Addestramento Fisico II).
Cappellano Militare: Il personaggio viene considerato il rappresentante della Fede in mezzo alla truppa. In
quanto rappresentante della Fede, deve prendere i voti di sacerdozio. Quando officia un Rituale guadagna un
Punto Fede per ogni sottufficiale(personaggi con Status Sociale I) e 2 Punti Fede per ogni ufficiale
(personaggi con Status Sociale II o superiore) che presenziano al rituale (75 PX, richiede l’abilità
Predicatore).
Commissario Cadetto: Con questa abilità il soldato viene promosso al grado di Commissario Cadetto.
L’allenamento intensivo fa guadagnare al personaggio 1 Punto Armatura in ogni locazione coperta da
armatura. Il personaggio deve dichiarare IMMUNE! alla chiamata TERRORE! (50 PX, richiede l’abilità Status
Sociale I).
Commissario: Il personaggio dotato di questa abilità, strappando un cartellino Abilità Speciale, può dichiarare la
A ZERO! con il successivo colpo di arma da fuoco su un giocatore della Guardia Imperiale sotto l’effetto della
chiamata TERRORE! e quindi può dichiarare RIMUOVI TERRORE! RAGGIO 5! ALLA GUARDIA IMPERIALE!
Questo di solito viene usato come avvertimento per le Guardie, che farebbero meglio ad iniziare a rigare
dritto. Chi ha subito la chiamata RIMUOVI TERRORE! deve inoltre dichiarare IMMUNE! alla chiamata
TERRORE! per i successivi 5 minuti (75 PX, richiede l’abilità Commissario Cadetto).
Detonazione in Sicurezza: Il personaggio è in grado di far brillare le mine che trova posate a terra. L’operazione
di innesco deve essere mimata per almeno 30 secondi, al termine dei quali il personaggio legge la chiamata
sulla mina e dichiara IMMUNE! ad essa. Consente di vedere le Mine innescate a terra (50 PX, richiede l’abilità
Posare Mine Semplici).
Fortuna del Soldato: Strappando un cartellino Abilità Speciale, il personaggio può dichiarare IMMUNE!
SCHIVATA! al successivo danno ad area in cui viene coinvolto (50 PX, garantisce un cartellino Abilità
Speciale).
Genio Tattico: Il personaggio è un genio della tattica e riesce ad organizzare le truppe in modo ineccepibile.
Strappando un cartellino Abilità Speciale il personaggio può occultare una guardia imperiale entro 10 metri
da sé anche se questa non ha l’abilità Occultamento (50 PX, richiede l’abilità Status sociale II, garantisce un
cartellino Abilità Speciale).
Granata Avanzata: Consente di poter lanciare granate con annesso cartellino che ne descrive gli effetti e ne
identifica la tipologia come Granata Avanzata (75 PX, richiede l’abilità Granata Semplice).
Maledizione dell’Astarte: Strappando un cartellino Potere Psionico il giocatore può dichiarare POTERE
PSIONICO! DELTA! ARMATURA MALEDETTA! (25 PX, richiede l’abilità Potere Psionico Delta).
Mulo da Soma: Consente di trasportare contemporaneamente un’arma del tipo Armi Pesanti e un’arma del tipo
Armi da Appoggio oppure due armi del tipo Armi Pesanti (25 PX, richiede l’abilità Addestramento Fisico I).
No Time for Bleeding: Se il personaggio subisce un danno che porta a zero una sua locazione vitale, questi può
svuotare il caricatore della sua arma prima di cadere in Coma. Il caricatore deve essere svuotato nel minor
tempo possibile ed il personaggio non può eseguire nessun’altra azione mentre sta sparando (75 PX, richiede
l’abilità Armi Pesanti).
Ordine di battaglia, Fuoco di Soppressione: Un ufficiale della Guardia Imperiale dotato dell’abilità Status
Sociale II o superiore può, strappando un cartellino Abilità Speciale, impartire l’ordine di fare fuoco di
soppressione. Tutti i soldati della Guardia Imperiale che sentono l’ordine beneficiano di un bonus di +1 al
danno con le Armi da Fuoco con i successivi cinque colpi sparati entro la fine del combattimento (75 PX,
richiede l’abilità Status Sociale II, garantisce un cartellino Abilità Speciale).
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Pistola Requiem: Consente di utilizzare armi di tipo Pistola con cartellino “Pistola Requiem”. Consente di
dichiarare DANNO 4! (75 PX richiede le abilità Status Sociale I e Addestramento fisico II).
Portastendardo: Il portastendarlo regge il vessillo della squadra. Può dichiarare IMMUNE! ad A TERRA! e
DISARMO! fintanto che regge lo stendardo con almeno una mano e, strappando un cartellino Abilità Speciale
può dichiarare IMMUNE! AD A TERRA! RAGGIO 5! alla successiva chiamata A TERRA! (50 px, garantisce un
cartellino Abilità Speciale).
Posare Mine Semplici: Consente al giocatore di poter utilizzare gli oggetti con cartellino “Mina Semplice”. Per
posare una mina il giocatore deve chinarsi e mimare l'azione per 10 secondi (a meno che non sia scritto
diversamente sul cartellino della mina). Consente di vedere le Mine innescate a terra (75 PX, richiede l’abilità
Granata Semplice).
Uso avanzato Cannone Laser: Consente di dimezzare i colpi richiesti per sparare con il cannone laser (50 PX,
richiede l’abilità Cannone Laser).
Ordine di battaglia, Prepararsi all’Impatto: Un ufficiale della Guardia Imperiale dotato dell’abilità Status
Sociale II o superiore può, strappando un cartellino Abilità Speciale, impartire l’ordine di prepararsi alla
mischia. Tutti i soldati della Guardia Imperiale che sentono l’ordine beneficiano di un bonus di +1 al danno
con le Armi da Mischia con i successivi cinque attacchi sferrati entro la fine del combattimento (75 PX,
richiede l’abilità Status Sociale II, garantisce un cartellino Abilità Speciale).
Ordine di battaglia, In Arrivo: Un ufficiale della Guardia Imperiale dotato dell’abilità Status Sociale II o
superiore può, strappando un cartellino Abilità Speciale, impartire l’ordine di mettersi al riparo. Tutti i soldati
della Guardia Imperiale che sentono l’ordine possono dichiarare IMMUNE! alla successiva chiamata ad area
subita entro la fine del combattimento (75 PX, richiede l’abilità Status Sociale II, garantisce un cartellino
Abilità Speciale).
Regola speciale degli ordini di battaglia
Gli ufficiali del grado di Capitano o superiore, grazie all’esperienza maturata sul campo e ad un’istruzione
tattica e militare superiore, sono in grado di organizzare in modo efficace tutte le truppe sotto il loro comando.
Per questo motivo possono impartire ordini ai loro sottoposti: a seconda dell’ordine impartito le truppe
guadagnano un bonus.
Qui di seguito sono indicati gli ordini più comuni che può ricevere un soldato della Guardia Imperiale:
 Fuoco di Soppressione: i soldati della Guardia Imperiale che sentono l’ordine beneficiano di un
bonus di +1 al danno con le Armi da Fuoco con i successivi cinque colpi sparati entro la fine del
combattimento.
 Prepararsi all’Impatto: i soldati della Guardia Imperiale che sentono l’ordine beneficiano di un
bonus di +1 al danno con le Armi da Mischia con i successivi cinque attacchi sferrati entro la fine del
combattimento.
 In Arrivo: i soldati della Guardia Imperiale che sentono l’ordine possono dichiarare IMMUNE! alla
successiva chiamata ad area, entro la fine del combattimento.
Rapporto con le altre fazioni
Adeptus Astartes
Da sempre esiste una sorta di rivalità della Guardia Imperiale verso gli Space Marine. Questa rivalità
nasce soprattutto dal differente compito che le due fazioni svolgono durante la battaglia: gli Space Marine infatti
sono impiegati in missioni cruciali, come abbattere il comandante nemico, la Guardia invece viene impiegata per
i conflitti su larga scala e lunga durata. Spesso e volentieri infatti lunghe battaglie nelle quali la Guardia Imperiale
ha resistito con valore vengono terminate grazie all’arrivo degli Space Marine che si possono concentrare
sull’attacco. Molti soldati della Guardia sono consapevoli del fatto che le missioni affidate agli Astartes non
sarebbero realizzabili da interi Reggimenti, ma la volontà di prevalere sul nemico li fa sperare nell’impossibile,
creando un misto di competizione e venerazione nei confronti dei migliori soldati dell’Imperium. Venire decorati
da un ufficiale degli Astartes viene considerato uno tra i più grandi onori, perché significa essersi guadagnati il
rispetto dei migliori guerrieri della galassia.
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Ecclesiarchia
L’organizzazione del Culto Imperiale posiziona da sempre Missionari o Preti al fine di garantire la purezza
della Fede dei soldati dell’ Imperatore: infatti non esistono membri con altri gradi dell’Ecclesiarchia all’interno
dei ranghi imperiali. Molti di questi individui bramano di passare la vita tra i devoti soldati per portare la Sua
parola, altri utilizzano questo espediente per seguire reggimenti vittoriosi e elevarsi a ranghi più importanti
all’interno dell’Ecclesiarchia.
Inquisizione
Gli ufficiali della Guardia non si pongono domande, quando viene richiesto l’intervento delle loro unità da
parte di un Inquisitore. L’Inquisizione ha potere assoluto, secondo solo a quello dell’Imperatore, e nessuno,
nessuno, si sognerebbe mai di mettersi contro di essa.
Officio Assassinorum
Gli angeli della morte non vengono mai visti, e se ciò accade, significa che si sta per morire.
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ADEPTUS MECHANICUS
Culto del Dio Macchina
I Tecnopreti non seguono il culto imperiale, bensì una religione totalmente diversa conosciuta come il
Culto Mechanicus o Culto del Dio Macchina, e l'Imperatore è venerato come manifestazione dell’Omnissia.
Secondo il Culto, la conoscenza è la manifestazione suprema della divinità, e tutte le creature e gli
artefatti che incarnano la conoscenza sono ritenuti sacri. Le intelligenze artificiali, o Cogitator, sono reputate
entità ben più pure e nobili di quelle di carne e sangue. Uno dei dogmi più importanti recita “Un uomo è solo la
somma delle sue conoscenze - il suo corpo è semplicemente una macchina biologica in grado di preservare
l'intelletto”. Per il Culto del Dio Macchina la vita stessa non ha alcun valore intrinseco, ma lo hanno solo
l’intelligenza e la conoscenza. Uno degli esempi più evidenti di questa convinzione è il fatto che i tecnopreti
utilizzino parti di altri esseri umani per creare i loro servitori. Per il Mechanicus, le macchine rappresentano
una forma di vita superiore a quello creata attraverso l'evoluzione biologica. L'oggetto ultimo della
venerazione del culto è conosciuto come il Dio Macchina (o il Mechanicus Deus), che si ritiene abbia dato origine
a tutte le tecnologie e le abbia rese manifeste mediante il suoi servi Illuminati, scelti tra gli uomini.
Il Mechanicus attende l'arrivo dell’Omnissia, un avatar del Dio Macchina. Durante la Grande Crociata le
forze dell'Imperatore liberarono molti dei Mondi Forgia fondati dalle navi colonie di Marte in tempi antichi. Al
suo arrivo in molti dei mondi, il Mechanicus riconobbe l'Imperatore come l’attesa Omnissia.
La Ricerca della Conoscenza
Lo scopo ultimo del Mechanicus è comprendere ed abbracciare appieno la gloria dell’Omnissia. I tentativi
lungo la via dell’illuminazione sono chiamati Ricerca della Conoscenza. Il Culto ritiene che tutta la conoscenza
sia già presente nell’universo, e che sia solo questione di tempo prima di poterla scoprire tutta: per questo
motivo, sono vietate ogni forma di sperimentazione ed innovazione, anche quelle di base. La fede del Culto si
riassume in 16 Precetti, conosciuti come le Sedici Leggi Universali, divisi in Misteri ed Avvertimenti.
I Misteri del Culto Mechanicus
La Vita è Moto Direzionato
Lo Spirito è la Scintilla della Vita
Essere senzienti vuol dire avere la capacità di riconoscere il Valore della Conoscenza
L’Intelletto è la Comprensione della Conoscenza
Il Pensiero è la Forma Base dell’Intelletto
Capire è l’unica via per Comprendere
La Comprensione è la chiave di Tutto
L’Omnissia Conosce ogni cosa e la Comprende
Gli Avvertimenti del Culto Mechanicus
Il Meccanismo Alieno è una perversione del Vero Percorso
L’Anima è la coscienza degli esseri senzienti
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L’Anima può esserti donata solo dall’Omnissia
I senzienti senz’Anima sono nemici di tutto il Creato
La Conoscenza degli Antichi è assoluta
Gli Spiriti Macchina sono i guardiani della Conoscenza degli Antichi
La Carne è debole, ma il Rituale onora lo Spirito Macchina
Non seguire il Rito equivale a non seguire la Fede
I mondi Forgia
I Mondi Forgia sono le roccaforti dell'Adeptus Mechanicus, dove si produce tutta la tecnologia
dell'Impero: dalle enormi astronavi interstellari ai caricatori dei Fucili Requiem, tutto viene realizzato
riproducendo la tecnologia dell'Era Oscura, la cui comprensione si è persa col passare dei millenni. Il primo e
più importante Mondo Forgia, nonchè sede principale del culto del Dio Macchina, è Marte. Come quasi tutti i
Mondi Forgia colonizzati in seguito, Marte è interamente ricoperto di fabbriche, alveari ed impianti che partono
dalle sue profondità per giungere fino agli strati più alti dell'atmosfera. In orbita geostazionaria attorno a Marte
si trova la più potente delle flotte di tutto l'Imperium, la Flotta Solar. I Mondi Forgia sono numerosissimi e si
trovano dislocati in tutti i segmenti dell'Imperium, e solitamente ognuno di essi è specializzato nella
fabbricazione di un particolare componente; infatti, la produzione avviene tramite l'uso dei Sistemi di
Produzione Modulare, reliquie dell'Oscura Era della Tecnologia che realizzano un unico meccanismo, e che i
Tecnopreti fanno funzionare grazie all'intercessione del Dio Macchina. Ogni Mondo Forgia si vede assegnato un
Grado di Produzione, che indica la quantità di produzione che il mondo dovrebbe raggiungere.
I Principali Mondi Forgia dell’Imperium sono:
Marte: è il primo e più importante Mondo Forgia dell'Impero. Qui è nato e si è sviluppato il culto del Dio
Macchina, ed è qui che ha la base la Flotta Solaris
Agripinaa: Mondo Forgia del Segmentum Obscurus, si trova vicino all'Occhio del Terrore ed è
fondamentale per tutta la regione del Cancello Cadiano; è specializzato nella fabbricazione di munizioni e
caricatori. Grado di Produzione: I - Extremis.
Antioc: Mondo forgia recentemente assaltato e conquistato dal Caos.
Belacane: situato nel settore Calixis del Segmentum Obscurus, è un antico mondo formicaio dove si è
diffuso il culto del Dio Macchina. La sua produzione in passato consisteva principalmente in campi di stati e
granate di stasi, mentre più recentemente si è specializzato in scudi di deflessione ed armi laser per la Marina
Imperiale.
Giove: E’ il secondo mondo forgia del sistema solare. Possiede enormi cantieri navali che sono in grado di
costruire le più grandi navi dell’Imperium.
Lucius: Mondo forgia del Segmentum Obscurus, patria di Solar Macharius. E’ stato uno dei mondi che più
ha supportato Macharius nella sua crociata. Per questa impresa ricevette addirittura l’autorizzazione a creare dei
nuovi STC per venire in contro alle esigenze del grande Macharius.
Mezoa: Mondo forgia e base della marina imperiale nel Segmentum Obscurus.
Paethon: Mondo Forgia del Segmentum Obscurus, famoso per la produzione di una delle versioni
standard del Leman Russ. Grado di Produzione IV - Extremis.
Ryza: Uno dei maggiori mondi forgia del Segmentum Ultima. Produce armi al plasma di qualità
eccezionale, rinomate in tutta la galassia, oltre al Leman Russ modello Executioneer. Su Ryza è anche stanziata la
temibile Collegia Titanica Legio Crucius che rende il mondo inassediabile.
Synford: Mondo forgia del Segmentum Obscurus, luogo di produzione del temutissimo carro “caccia
titani” Baneblade.
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Triplex Phall: Mondo forgia del Segmentum Ultima. Grazie alla Legio Titanica è riuscito a resistere ad una
bioflotta tiranide.
Urdesh: importante Mondo Forgia del Segmentum Pacificus, è il principale fornitore della Crociata dei
Mondi di Sabbat. Catturato dal Caos e poi riconquistato dall'Imperium, oltre alla produzione di armamenti come i
carri AT70 ed il cannone d'assalto U90 è famoso per i reggimenti della Guardia Imperiale noti come Urdeshi.
Origine Dell’Adeptus Mechanicus
Il luogo di nascita del Mechanicus è l'antico mondo forgia di Marte. Questo è stato colonizzato agli albori
della storia umana (M02-M03) e si è sviluppato in modo diverso da Terra, sia culturalmente che
tecnologicamente. La superficie di Marte era arida e per ciò fu terraformato: sotto un’atmosfera artificiale, la
colonia prosperò.
Nel corso dell’Oscura Era della Tecnologia, i due imperi di Terra e di Marte sono riusciti a coesistere a
reciproco vantaggio di entrambi. Al culmine del suo splendore durante l’Età dell’Oro e anche in seguito nell'Era
degli Scontri, Marte ha inviato centinaia di flotte colonia nel vuoto. Molte perirono nelle terribili tempeste Warp
che sommergevano la galassia in quel periodo, ma altre sono sopravvissute ed hanno fondato nuovi mondi nel
nome del Dio Macchina, costruendo su di essi grandi fabbriche e templi come nel loro lontano mondo d'origine.
A causa della mancanza di manutenzione durante l’Era degli Scontri, gli impianti anti-radiazioni di Marte
presto smisero di funzionare, così le radiazioni provenienti dal sole finirono per distruggere il fragile ecosistema
e cancellarono la scarsa vegetazione che era stata creata nel corso di millenni. Marte tornò ad essere il deserto
rosso del passato. Piaghe causate da elevati livelli di radiazioni uccisero la maggior parte della popolazione. Molti
dei sopravvissuti si trasformarono in mutanti cannibali o peggio. La distruzione di tutto il pianeta sembrava
prossima. Tuttavia, questo non successe, perché una nuova idea cominciò a diffondersi tra la gente, una religione
di sopravvivenza – il Culto Mechanicus dedicato al Dio Macchina.
I religiosi devoti cercarono la tecnologia, ora sparsa e frammentaria, per ricostruire rifugi temporanei
dove ripararsi dalle radiazioni. Il culto richiedeva dedizione assoluta ai suoi seguaci, perché solo con generosa
dedizione e sacrificio personale le macchine potevano essere recuperate ed il pianeta salvato. Sotto la direzione
dei loro leader, i Tecnopreti, gli abitanti di Marte riuscirono a ripristinare l’ordine nel loro mondo. Costruirono
rifugi per proteggersi dalle tempeste di radiazioni, generatori di ossigeno e macchine per la lavorazione degli
alimenti per consentire loro di vivere dietro la schermatura chiusa.
Predoni e mutanti cercarono di forzare l’accesso all'interno degli edifici costruiti in fretta, causando
numerosi scontri. Molti dei seguaci dei Tecnopreti morirono difendendo i loro rifugi e alcuni di questi vennero
distrutti. Il popolo interpretò la propria capacità di sopravvivenza di fronte alle avversità come l’affermazione del
Culto del Mechanicus. La loro determinazione e la devozione al culto divennero incrollabili. Mentre i signori della
guerra rivali combattevano sui resti di Terra, i Tecnopreti ricostruirono Marte, ed i primi templi del Dio della
Macchina videro la luce. Col tempo, Marte riuscì a uscire dalla crisi causata dall’era degli scontri. La Terra no.
Tuttavia le cose cambiarono quando l’Imperatore decise di manifestarsi e di riunificare il genere umano.
Dopo aver conquistato Terra, volse la sua attenzione su Marte. Qui i Tecnopreti riconobbero l’Imperatore come
manifestazione vivente del Dio Macchina e s’inchinarono al suo volere. Con l’aiuto dei tecnopreti l’Imperatore
ebbe i mezzi per cominciare la Grande Crociata.
Gerachia Dell’Adeptus Mechanicus
L’ordine dei Tecnopreti con il tempo si è evoluto ed ha creato una gerarchia ben delineata.
Le caste governanti:
Fabricator Generale: E’ il signore di Marte, capo del Culto del Dio Macchina ed è anche uno dei Sommi
Signori di Terra.
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Magi: La casta dei Magi rappresenta l’elite dei Tecnopreti, ogni membro di questa casta è arrivato a
perfezionare la propria specializzazione a livelli incredibili. Vengono considerati da tutto l’ordine come la
massima fonte di conoscenza e saggezza disponibile. Spesso, sono supervisori di forge o responsabili della
custodia degli STC.
Logi: Sono i responsabili dei maggiori Cogitator della galassia. Inoltre si occupano anche di statistica e
previsione. Da molte persone vengono considerati alla stregua di veggenti.
Genetor: Sono i migliori genetisti e bioingegneri dell’Imperium. Molto spesso si uniscono alle spedizioni
esplorative, con il compito di scoprire, ricercare e catalogare i nuovi mondi.
Preti di Ferro: Sono la branca dei tecnopreti che si occupa di più della creazione di opere meccaniche ed
ingegneristiche. Dispongono di un arsenale enorme e costituiscono il grosso della fanteria d’elite pesante del
culto del Dio Macchina.
Le caste minori:
Machinomanti: Sono la casta più numerosa del culto. Si occupano dei riti di attivazione ed hanno una
discreta conoscenza di ogni branca di specializzazione dei Tecnopreti. Come guerrieri non eccellono, ma la loro
versatilità li rende indispensabili in ogni battaglia. La Guardia Imperiale richiede sempre un gran numero di
Machinomanti ogni volta che deve affrontare battaglie su larga scala, per poter supportare i reggimenti corazzati.
Elettropreti: Fanatici caricati elettricamente, sono i guerrieri d’elitè del Culto del Dio Macchina. Ognuno
di loro è coperto di elaborati circuiti e rune di potere incise sulla propria pelle, ed in combattimento illuminano il
campo con gli archi di energia che danzano sui loro corpi.
Lexmechanicus: Sono la casta meno “combattiva” dell’ordine dell’Adeptus Mechanicus. Si occupano
principalmente di mantenere in piena efficienza i cogitator dell’Imperium, prestando particolare attenzione agli
Spiriti Macchina ed al loro funzionamento.
Transmechanicus: Si occupano principalmente della parte puramente meccanica degli apparati
tecnologici dell’Imperium. Possiedono un’articolata conoscenza di tutti gli STC imperiali.
Bios: Tecnopreti specializzati in Alchemia e Medicina, possono eseguire limitate ricerche in questi campi
sotto la guida di un Genetor, del cui seguito fanno solitamente parte.
Esploratori: Tecnopreti specializzati nella ricerca sul campo di tecnologia perduta e nel ritrovamento di
Archeotech.
All’interno dell’Adeptus Mechanicus, la gerarchia funziona come nel resto dell’Imperium: oltre alle varie caste,
esistono differenti livelli di responsabilità e qualifica che un Tecnoprete può raggiungere, che solitamente
rispecchiano l’esperienza da questi maturata. I gradi sono validi solamente all’interno del Mechanicus, e chi non
vi appartiene fa spesso fatica a distinguere le particolari gerarchie che si instaurano tra i Tecnopreti.
Gradi dell’Adeptus Mechanicus:
Status Sociale I - Tecnoprete Anziano: i Tecnopreti che si dimostrano efficienti e vicini all’Omnissia si vedono
affidati compiti più complessi o un maggiore numero di riverite macchine da gestire.
Status Sociale II - Overseer: il Tecnoprete è diventato sovraintendente di un impianto o struttura dell’Omnissia
–o gestita da questa. Armerie, porti spaziali, hangar, fabbriche e complessi produttivi vengono gestiti dagli
Overseer.
Status III - Regulus: dopo anni di esperienza, il Tecnoprete raggiunge il grado che corrisponde all’occuparsi dei
più importanti manufatti tecnologici dell’Imperium. Gestiscono più complessi produttivi, e i più fortunati sono
chiamati ad occuparsi della Legio Titanica.
Status Sociale IV - Maestro Regulus: con pochissimi residui biologici ed umani a tenere assieme gli impianti, un
Maestro Regulus è preciso, infallibile e razionale nei suoi compiti, come la gestione dei Mondi Forgia.
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Capo Casta: il Tecnoprete a capo di una Casta ne è il sommo signore e riferimento, tutti gli appartenenti gli
obbediscono e tutti i membri delle altre Caste gli portano rispetto.
Rituali al Dio Macchina
I riti al Dio Macchina si dividono in tre tipologie. La prima tipologia è quella dei Rituali Semplici. Possono
essere officiati dagli iniziati del Culto del Dio Macchina (Seguace dell’Omnissia), servono ad attivare Spiriti
Macchina semplici, come quelli dei Requiem o delle Power Armor. E’ necessaria una preghiera di almeno un
minuto per entrare in comunione con lo Spirito. Data la ridotta interazione tra Spirito ed officiante, in caso di
fallimento di rituale non si hanno gravi conseguenze.
La seconda tipologia è quella dei Rituali Minori. Sono officiati dagli adepti del Culto del Dio Macchina e
vengono utilizzati per attivare o riparare Spiriti Macchina più complessi come quelli presenti nei Cogitator o
negli impianti di sicurezza oppure per scaturire la potenza dell’Omnissia sui propri avversari. Possono essere
officiati da chi è stato ordinato nei ranghi del Mechanicus (Novizio Tecnoprete). Per entrare in comunione con
lo Spirito Macchina il ritualista deve interagire fisicamente con il macchinario in questione, per mantenere un
buon livello di efficienza dell’apparato tecnologico, e deve inoltre recitare una preghiera di almeno tre minuti. Il
fallimento di questi Rituali può causare danni seri sia al macchinario sia all’officiante, come ad esempio la
distruzione delle celle energetiche del macchinario o menomazioni (a volte gravi) dell’officiante.
La terza tipologia è quella dei Rituali Maggiori. Solo i Tecnopreti più esperti possono sperare di officiare
un rito così complesso (Tecnoprete). Questi riti vengono utilizzati per interagire con macchinari
particolarmente complessi, grandi od antichi. Durante questi riti il Tecnoprete deve controllare costantemente il
funzionamento del macchinario, che deve essere sempre al massimo: la minima fluttuazione di potenza rischia di
far fallire il rito. Inoltre interagire con questi potenti Spiriti richiede una preghiera di almeno cinque minuti
recitata alla perfezione. Nel caso un Rituale di questa portata fallisca, le conseguenze sono disastrose. Spesso i
macchinari si danneggiano seriamente, al limite dell’irreparabilità, ed il Tecnoprete rischia la morte.
Sistema a Punti Tecnis
Ogni membro dell’Adeptus Mechanicus ha a disposizione un determinato numero di Punti Tecnis. A seconda
dell’effetto che vuole ottenere deve consumare un determinato numero di Punti. Inoltre, gli effetti sono divisi per
tipologia di rito.
Rituali Semplici:
Effetto “RIPRISTINO” - 1 Punto Tecnis
Effetto “RIPARAZIONE” - 3 Punti Tecnis
Effetto “ATTIVAZIONE” 2 - Punti Tecnis
Effetto Speciale “RAGGIO 3” - 5 Punti Tecnis
Effetto Speciale “RAGGIO 5” - 8 Punti Tecnis
Effetto Speciale “RAGGIO 10” - 15 Punti Tecnis
Effetto Speciale “CONO 3” - 3 Punti Tecnis
Effetto Speciale “CONO 5” - 5 Punti Tecnis
Effetto Speciale “CONO 10” - 10 Punti Tecnis
Rituali Minori:
Chiamata a distanza di 10 metri “DANNO 1! ” - 3 Punti Tecnis
Chiamata a distanza di 10 metri “DANNO 2!” - 6 Punti Tecnis
Chiamata a distanza di 10metri “DANNO 3!” - 9 Punti Tecnis
Effetto “CURA 1” - 5 Punti Tecnis
Effetto “ARMA MALEDETTA” - 5 Punti Tecnis
Effetto “ARMATURA MALEDETTA” - 5 Punti Tecnis
Effetto “CONFUSIONE” - 10 Punti Tecnis
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Rituali Maggiori (richiedono un cartellino Benedizione dell’Omnissia per essere officiati):
Effetto “GUARIGIONE” – 5 Punti Tecnis
Effetto “RIGENERAZIONE” - 8 Punti Tecnis
Effetto “ARMATURA BENEDETTA” - 5 Punti Tecnis
Chiamata “SHOCK!” - 15 Punti Tecnis
Effetto “OGGETTO DISTRUTTO” - 50 Punti Tecnis
Chiamata “RIANIMAZIONE” - 25 Punti Tecnis
Chiamata “DANNO X!” - ogni punto di danno costa 3 Punti Tecnis
Il Tecnoprete guadagna punti in vari modi e da varie abilità:
- Se il suo rango è quello di seguace dell’Omnissiah avrà 1 Punto Tecnis
- Se il suo rango è quello di Novizio Tecnoprete avrà 3 Punti Tecnis
- Se il suo rango è quello di Tecnoprete avrà 5 Punti Tecnis
- Se fa parte di una casta minore guadagna 3 Punti Tecnis
- Se fa parte di una casta maggiore guadagna 5 Punti Tecnis
- Guadagna 1 Punto Tecnis per ogni livello di Status Sociale del personaggio
- Guadagna 3 Punti Tecnis se officia il rituale da un tecnoaltare consacrato al Dio Macchina.
- Guadagna 1 punto per ogni Seguace dell’Omnissia o Novizio Tecnoprete che partecipa attivamente al rito
- Guadagna 2 punti per ogni Tecnoprete che partecipa attivamente al rituale
Può essere usato anche per il Dark Mechanicus.
Rituali Speciali
I Tecnopreti possono officiare Rituali particolari per compiere determinate procedure complesse, questi
rituali richiedono ulteriori attenzioni e preparativi per essere completati.
Rituali di Ricarica Oggetto (Seguace dell’Omnissia): Questo tipo di Rituale viene utilizzato molto
frequentemente dai Tecnopreti per mantenere in funzione i propri impianti e protesi. Per officiare un Rituale di
Ricarica il Tecnoprete deve disporre di alcuni Componenti da sacrificare per ottenere l’energia da trasferire
nell’oggetto. Per essere valido il Rituale di Ricarica deve durare almeno un minuto.
Rituali di rinnovo STC (Novizio Tecnoprete): I Rituali di Rinnovo venono utilizzati per riparare gli
oggetti usurati o rovinati. In questo tipo di Rituale il Tecnoprete deve disporre dell’oggetto e del relativo
componente di rinnovo. Inoltre perché il rituale vada a buon fine, il Tecnoprete deve utilizzare un cartellino
Benedizione dell’Omnissia. La complessità del Rituale varia a seconda dell’oggetto da rinnovare e della durata
di funzionamento che si vuole ottenere, in ogni caso per essere valido il Rituale deve durare almeno 3 minuti.
Rituali di Costruzione STC (Tecnoprete): Durante questi Rituali il Tecnoprete comunica con lo Spirito
Macchina di un STC per permettergli di eseguire la procedura standard di creazione di un oggetto. Un Rituale di
Costruzione deve durare almeno 3 minuti e può essere officiato solo se il Tecnoprete dispone dell’STC e di tutti
i Componenti richiesti.
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Ingegneria ed STC
I Tecnopreti possono utilizzare dei particolari Cartellini Oggetto di tipo Materiale per costruire gli
oggetti più disparati, da una ricetrasmittente a un Fucile al Plasma. Per costruire un oggetto, il personaggio deve
anzitutto avere lo Standard Template Construct ovvero STC dell’oggetto che vuole costruire. L’Imperium
dell’Uomo è una nazione tecnologicamente morta: da migliaia di anni, infatti, la tecnologia si è tramutata in
religione, bloccando ogni forma di ricerca e sviluppo. Gli STC si dividono in due tipologie: Semplici e Complessi. I
primi servono per creare oggetti relativamente semplici quali Caricatori speciali, Granate, radio da campo e altre
cose simili, mentre quelli Complessi servono a creare i migliori e più potenti ritrovati tecnologici dell’Imperium,
come Requiem, Fucili al Plasma, Armature Potenziate, Baneblade e chi ne ha più ne metta. Un STC presenta
l’elenco completo dei materiali necessari alla produzione di un dato oggetto. I materiali si dividono in due
categorie: Telai e Componenti.
Telai di costruzione
I Telai sono la base per la costruzione di ogni oggetto, e sono caratterizzati da 3 valori: Capienza, Energia
Erogata e Capacità di Calcolo; questi valori rappresentano il massimo dei valori componenti che il Telaio è in
grado di supportare. Ad esempio se un Telaio di una ricetrasmittente ha come valore di Capienza 3, la somma dei
valori di Ingombro dei Componenti inseriti non può superare 3, e così per ciascun valore del Telaio.
I Telai sono specifici per un tipo particolare di oggetto che si vuole costruire: un Telaio per un Fucile
Requiem non è adatto a costruire una bomba. Se in fase di costruzione di un oggetto si tenta di utilizzare un
Telaio o dei Componenti incompatibili con il template di costruzione, il risultato non sarà garantito.
Componenti
I Componenti, ovvero gli elementi da inserire nel Telaio per costruire un oggetto, esistono in una gamma
che va da Semplici a Complessi. Sono basati sui seguenti valori:.
Ingombro: ovvero la dimensione del Componente, che va ad occupare la Capienza del Telaio, che può
andare da Piccolo a Grande.
Consumo di Energia: l’energia consumata per il funzionamento del componente, va ad incidere sul valore
di Energia Erogata del telaio.
Complessità: rappresenta la complessità in termini di input e output del componente, va a pesare sul
valore di Capacità di Calcolo del telaio.
Tutti i valori sono numerici interi e danno una scala all’oggetto; numeri piccoli indicano dimensioni
ridotte e si riferiscono a piccoli oggetti di semplice costruzione.
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GIOCARE L’ADEPTUS MECHANICUS
L’Adeptus Mechanicus rappresenta una casta molto particolare dell’Imperium. Oltre ad occuparsi di tutta
la tecnologia imperiale, i Tecnopreti sono dei combattenti specializzati e formidabili. Tuttavia la loro
dedizione all’Omnissia ne condiziona parecchio il carattere ed il comportamento. Man mano che salgono la
gerarchia dell’ordine diventano sempre più freddi e distaccati, sostituendo sempre di più le emozioni con
processi logici. Paura, rabbia, felicità o anche il semplice umorismo vengono sempre viste come “debolezze della
carne” e come tali devono essere estirpate.

Al momento della creazione il personaggio riceve 200 PX.

Ha accesso a tutte le abilità generiche, alle abilità generiche riservate all’ Adeptus Mechanicus ed ha la
possibilità di acquistare un’abilità dal gruppo Abilità Armi Avanzate o dal gruppo Abilità
Riparazione Avanzate (per rispecchiare il corso di specializzazione scelto durante l’addestramento).

I membri dell’Adeptus Mechanicus possono acquistare l’abilità Status Sociale I solo quando vengono
nominati Tecnopreti.

Tutti i giocatori partono come membri della 183° Cadiana, dato che l’Adeptus Mechanicus viene
accorpato alla Guardia Imperiale.

Ogni giocatore può acquistare una sola Casta in gioco.
Abilità ed Equipaggiamenti Speciali Generici dell’Adeptus Mechanicus
Competenze tecniche II: Riduce di 2 minuti il tempo di Riparazione, migliorando il tempo già ridotto con
Competenze Tecniche I (25 PX, richiede le abilità Riparazione e Competenze Tecniche I).
Elettronica: Il personaggio diventa un esperto nella riparazione del materiale tecnologico. Può riparare
Cogitator, apparecchi tecnologici ed Arti Bionici secondo i tempi dell’abilità Riparazione: al termine della
riparazione di un Arto Bionico il personaggio dichiara RIPARAZIONE! (25 PX, richede l’abilità Riparazione).
Meccanica: Il personaggio aumenta la sua conoscenza del mondo della tecnologia. Oltre all’equipaggiamento è in
grado di riparare apparecchi meccanici complessi, come i Sistemi di Sicurezza delle basi o i servomotori delle
Armature Potenziate. Può inoltre dichiarare RIPRISTINO! alle locazioni bioniche: all’inizio del processo di
Ripristino, il personaggio dichiara INIZIO RIPRISTINO! e al termine del processo dichiara RIPRISTINO! È
necessario simulare l’azione di Ripristino con un equipaggiamento adeguato (25 PX, richiede l’abilità
Riparazione).
Seguace dell’Omnissia: Il personaggio è un iniziato del Culto dell’Omnissia: può rimuovere l’effetto Continuo
dagli oggetti strappando un cartellino Abilità Speciale. Può officiare Rituali Semplici al Dio Macchina e
partecipare attivamente a tutti i Rituali (50 PX).
Servoteschio: Consente ad un personaggio in possesso dell’abilità Seguace dell’Omnissia di possedere un
Servoteschio. Il Servoteschio è attivabile in presenza di un master e fornisce informazioni sugli oggetti
tecnologici esaminati (50 PX, richiede l’abilità Seguace dell’Omnissia).
Sigillare Porte: Il personaggio è in grado di apporre sulle porte dei Sigilli che ne impediscono l’apertura. Il
Sigillo può essere apposto o rimosso solo da chi è in possesso di questa abilità. Una volta rimosso il Sigillo è
distrutto. Ogni danno uguale o superiore a 3 distrugge il Sigillo. Con quest’abilità si riceve 1 Sigillo per ogni
giorno di gioco (50 PX, richiede l’abilità Seguace dell’Omissia).
Abilità ed Equipaggiamenti Speciali Avanzati dell’Adeptus Mechanicus
Carne in Metallo I: Il personaggio ha subito delle operazioni di sostituzione di organi o altre parti del corpo con
innesti. Il personaggio riceve un’Abilita’ Speciale a discrezione dei master: questa abilità apporterà un bonus
al personaggio e stabilirà un vincolo interpretativo (25 PX, richiede l’abilita’ Seguace dell’Omnissia).
Carne in Metallo II: Il personaggio ha subito ingenti operazioni di sostituzione di organi. Il personaggio riceve
un’ulteriore Abilita’ Speciale a discrezione dei master, tale abilita’ richiedera’ un vincolo interpretativo
comunicato dai master (50 PX, richiede l’abilita’ Novizio Tecnoprete).
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Casta dell’Adeptus Mechanicus – Bios: Consente di creare Composti Alchemici Complessi (quattro e più
elementi) anche utilizzando un Laboratorio Alchemico Semplice (75 PX, richiede le abilità Tecnoprete e
Alchimia II, non consente l’accesso a nessun’altra Casta).
Casta dell’Adeptus Mechanicus - Elettropreti: Consente di aumentare di 1 il danno inflitto con le Armi di
Potenza (75 PX, richiede l’abilità Tecnoprete, non consente l’accesso a nessun’altra Casta).
Casta dell’Adeptus Mechanicus – Lexmechanicus: Il personaggio guadagna 5 Punti Tecnis dall’altare del Dio
Macchina anziché 3 (75 PX, richiede l’abilità Tecnoprete, non consente l’accesso a nessun’altra Casta).
Casta dell’Adeptus Mechanicus – Machinomante: Consente di dichiarare IMMUNE! alle chiamate ARMA
DANNEGGIATA! e ARMA DISTRUTTA! (75 PX, richiede l’abilità Tecnoprete, non consente l’accesso a
nessun’altra Casta).
Casta dell’Adeptus Mechanicus – Transmechanicus: Il personaggio riduce di 30 secondi il tempo di
Riparazione e di Ripristino. Inoltre i danni subiti durante le operazioni di riparazione e ripristino non
interrompono il conteggio (75 PX, richiede l’abilità Tecnoprete, non consente l’accesso a nessun’altra Casta).
Eretico dell’Omnissia: Il personaggio e’ in grado di sacrificare oggetti e componenti in un Rituale per creare un
nuovo oggetto senza disporre di alcun progetto STC. Il risultato ottenuto non sempre e’ quello desiderato (50
PX, richiede l'abilità Seguace dell’Omnissia e Marchio del Caos).
Focus Ritualistico: Il personaggio guadagna 5 Punti Tecnis per ogni cartellino Benedizione dell’Omnissia
addizionale strappato durante un rituale (50 PX).
Novizio Tecnoprete: Il personaggio è in grado di aprire tutte le serrature meccaniche interagendo 30 secondi
con esse. È inoltre capace di creare oggetti meccanici semplici se in possesso degli STC e dei materiali
necessari. Aumenta di un punto la resistenza dei Sigilli applicati sulle porte. Può officiare Rituali Minori al Dio
Macchina (50 PX, richiede l’abilità Seguace del’Omnissia).
Sigilli migliorati: Il giocatore guadagna 2 Sigilli in più al giorno, con due punti resistenza aggiuntivi (25 PX,
richiede l’abilità Sigillare porte).
Tecnoprete: Il personaggio è in grado di creare ogni oggetto meccanico se in possesso degli STC e dei materiali
necessari. Aumenta di un punto la resistenza dei Sigilli applicati e ne garantisce uno in più al giorno. Può
officiare qualsiasi Rituale al Dio Macchina (50 PX, richiede l’abilità Novizio Tecnoprete).
Tolleranza agli Impianti: Gli impianti innestati non generano mai malus ed il limite fisico è aumentato a 4
impianti (50 PX, richiede l'abilità Tecnoprete).
Benedizioni dell’Omnissia
Ogni seguace dell’Omnissia pratica quotidianamente vari riti e preghiere per lodare il Dio Macchina, e
tale fede spesso si manifesta sotto forma di benefici e potenziamenti delle abilità del Tecnoprete stesso. In
gioco tale manifestazione dell’Omnissia viene rappresentata da dei cartellini Benedizione dell’Omnissia. I
cartellini BO hanno valenza giornaliera, e le Benedizioni sono valide fino a fine giornata di gioco. Tali
cartellini possono essere utilizzati per effettuare delle preghiere al Dio Macchina e ottenere dei bonus.
Il numero di cartellini Benedizione dell’Omnissia dipende dal livello del Tecnoprete:

Seguace dell’Omnissia
1 cartellino

Novizio Tecnoprete
2 cartellini

Tecnoprete
3 cartellini (eventualmente +1 per ogni Status Sociale)
I cartellini possono talvolta essere tolti o ripristinati a giudizio dello staff. La preghiera per essere valida
deve essere interpretata e durare almeno 30 secondi.
Preghiera – Scudo Proattivo: Il personaggio guadagna 3 Punti Armatura addizionali; una volta persi non
possono essere ripristinati come i normali Punti Armatura.
Preghiera – Ripristino di Emergenza: Il personaggio benedice una singola locazione meccanica, tale locazione
viene riparata automaticamente non appena viene portata a 0 Punti Locazione.
Preghiera – Scintilla dello Spirito Macchina: Il personaggio puo’ caricare completamente un singolo oggetto a
cariche energetiche.
Preghiera – Arma perfetta: Il personaggio può benedire un’arma che può dichiarare IMMUNE! alla successiva
chiamata ARMA MALEDETTA! oppure ARMA DISTRUTTA!
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Codex Guardia Imperiale
Rapporti con le altre fazioni
Adeptus Astartes
I migliori guerrieri dell’Imperium dell’Uomo impiegano alcune delle macchine più antiche e potenti, di cui
l’Omnissia è orgogliosa di prendersi cura.
Guardia Imperiale
I Tecnopreti a tutti gli effetti fanno parte dei reggimenti della Guardia Imperiale, con cui collaborano
quotidianamente, pur mantenendo le distanze dalla sfera emotiva ed umana dei semplici soldati.
Ecclesiarchia
I rapporti con i rappresentanti dell’Ecclesiarchia sono solitamente improntati all’indifferenza, ma non
mancano i momenti di attrito causati dalle visioni del mondo completamente diverse peculiari di questi due
gruppi.
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