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Eserciziario
Autodesk 3ds Max Eserciziario Operare in Autodesk 3ds max con modelli di Revit Architecture Traduzione a cura di Anna Osello 1 Contenuti Introduzione Unità 1: Trasferimento dati 1.1 Esportare da Revit Architecture in formato DWG 1.2 Impostazione dell’interfaccia utente di default di 3ds Max 1.3 Impostazione delle unità di misura a video di 3ds Max 1.4 Collegare un file DWG 1.5 Binding un file DWG Unità 2: Visione d’insieme dell’interfaccia utente 2.1 Usare il Layer Manager 2.2 Usare la finestra di dialogo Select by name 2.3 Regolare la grandezza delle finestre 2.4 Utilizzare Zoom, Pam e Arc Rotate 2.5 Modificare le viste Unità 3: Modellazione aggiuntiva 3.1 Usare il Layer Manager 3.2 Applicare il modificatore Noise 3.3 Scalare una geometria 3.4 Applicare un materiale alla roccia 3.5 Applicare Paint Deformation 3.6 Merging di un file di 3ds Max 3.7 Clonare una roccia 3.8 Aggiungere la vegetazione Unità 4: Materiali 4.1 Determinare il tipo di materiale 4.2 Impostare la mappa in scala reale 4.3 Sostituire le mappe procedurali di Revit Architecture 4.4 Applicare i materiali del tipo mental ray Arch & Design (mi) 4 6 12 21 32 2 Unità 5: Illuminazione 5.1 Creare un sistema di luce diurna 5.2 Animare la luce nell’arco della giornata 5.3 Creare Omni lights per interni 5.4 Animare le Omni lights Unità 6: Rendering 6.1 Creare e posizionare una Cinepresa 6.2 Usare i comandi della Cinepresa 6.3 Animare la Cinepresa 6.4 Usare la finestra di dialogo Render 6.5 Impostare il Final Gater 6.6 Salvare un’immagine di Render in Framebuffer Window 6.7 Salvare direttamente dalla finestra dell’immagine di render 6.8 Renderizzare un’animazione 40 50 3 Introduzione Questo eserciziario consente, attraverso una serie di esercizi pratici, l’apprendimento dei concetti e delle tecniche di rendering dei modelli architettonici in 3ds max. Gli esercizi sono pensati in modo da offrire un livello base di apprendimento nel trasferimento dei modelli architettonici di Revit Architecture in 3ds Max, con l’obiettivo di aggiungere una modellazione organica per armonizzare e rendereizzare il progetto, dal quale si potranno ottenere modelli molto simili alla realtà, animazioni e rendering. Per gli approfondimenti si consiglia di consultare manuali ufficiali di 3ds Max e i tutorials disponibili nel menu help. L’eserciziario spiega le differenti funzionalità attraverso vari esercizi. La volontà è quella di enfatizzare il flusso di lavoro piuttosto che gli strumenti. La difficoltà dell’eserciziario cresce in modo sequenziale, si consiglia quindi di affrontarli in ordine. Molte unità sono comunque indipendenti e possono essere affrontate con i file di riferimento. Nella cartella dei dati forniti sono inclusi i file completati con i quali è possibile controllare il proprio lavoro. L’eserciziario è strutturato in tre colonne (vedere la figura sotto): - La prima colonna contiene una spiegazione di tutti i passi necessari per completare un esercizio. - La . colonna centrale contiene le figure per chiarire visivamente il lavoro da compiere. - La terza colonna contiene delle note relative alle caratteristiche e agli strumenti che si usano, così come qualche vantaggioso consiglio. Istruzioni pratiche per completare gli esercizi 1 Premere F10 per aprire la finestra di dialogo del render. 2 Sotto Time Output, cliccare Active Time Segment. 3 Per velocizzare il processo impostare Every Nth Frame su 10. 4 Sotto Output Size, cliccare 320x240. Immagini Note sulle caratteristiche del software in generale Impostare Every Nth Frame su 10 significa lanciare un render ogni 10 fotogrammi. Fare questo consente una visualizzazione rapida, utile per una prima valutazione dell’animazione. 4 I dati messi a disposizione sono i seguenti: Eserciziario (questo testo) Workbook data sets per gli esercizi (memorizzati nella cartella che contiene tutti i file necessari e le immagini per svolgere gli esercizi) Prima di iniziare gli esercizi, cambiare le seguenti impostazioni per semplificare l’utilizzo dell’eserciziario velocizzando l’accesso ai dati. 1 Verificare che Revit Architectural e 3ds Max siano installati. 3ds Max utilizza il seguente indirizzo: My Documents\3dsmax\scenes. 2 Copiare la cartella dei dati forniti nella cartella di lavoro di 3ds max come mostrato in figura. Si confida in un vostro piacevole apprendimento dei principi di disegno e visualizzazione di 3ds Max. Buon divertimento. 5 Unità1: Trasferimento dati 1.1 Esportare da Revit Architecture in formato DWG 1 Avviare Revit Architecture. 2 Aprire LakeHouse-m.rvt. 3 Sulla Barra degli strumenti scegliere 3D View. Revit Architecture di default esporta la vista corrente. Impostando la vista 3D verrà esportato un modello tridimensionale, altrimenti si può esportare un disegno bidimensionale. 4 Cliccare File menu > Export > CAD Formats. Il software esporta DWG™ in formato ® AutoCAD 2007, che lavora meglio con 3ds Max. 5 Nella finestra di esportazione inserire il nome del file: LakeHouse-m.dwg. 6 In Export Range, verificare che Current View sia selezionata. 7 Cliccare Options. 6 8 In Solids, verificare che Export as Polymesh sia selezionata. 9 Cliccare OK. 10 Cliccare Save. 11 Chiudere Revit Architecture. 1.2 Impostazione dell’interfaccia utente di default di 3ds max 1 Aprire 3ds Max. 2 Cliccare Customize menu > Custom UI and Defaults Switcher. Polymesh trasforma gli oggetti in superfici separate. In questo modo si semplifica l’assegnazione di diversi materiali a componenti differenti, come la superficie interna ed esterna ® di un muro. L’opzione ACIS individua invece gli oggetti come dei solidi (con volume), in questo modo è leggermente più complessa la gestione dei materiali, ma ci sono altri vantaggi, come la possibilità di eseguire operazioni booleane di addizione, sottrazione ed intersezione tra i solidi. 7 3 Sotto Initial Settings for Tool Options, cliccare DesignVIZ.mentalray. 4 Cliccare Set per effettuare i cambiamenti. 5 Scegliere OK per chiudere la finestra di avvertimento. 6 Chiudere e riaprire 3ds Max. 1.3 Impostazione delle unità di misura a video di 3ds max 1 Cliccare Customize menu > Units Setup. 2 Sotto Display Unit Scale, scegliere Metric. La configurazione DesignVIZ.mantalray fornisce l’impostazione degli strumenti adeguati al rendering di modelli architettonici con il ® motore di rendering mental ray Le impostazioni di DesignVIZ.mantalray rimangono tali anche dopo lo spegnimento. 8 3 Selezionere Millimeters. 4 Scegliere OK per terminare. 1.4 Collegare un file DWG 1 Selezionare File menu > File Link Manager. 2 Cliccare File e selezionare LakeHouse-m.dwg salvato precedentemente. La finestra Units Setup di 3ds Max permette di impostare le unità di misura a video presenti nell’interfaccia. Per comodità nella cartella dei dati è già disponibile il file LakeHouse-m.dwg. 9 3 Selezionare Revit nella lista Preset. 4 Attivare Rescale. Verificare che Incoming File Units sia impostato su Millimeters. 5 Verificare che il campo Incoming File Units sia impostato su Millimeters. 6 Cliccare Attach This File, il file collegato apparirà nelle viste. 7 Chiudere la finestra di dialogo File Link Manager. 1.5 Binding un file DWG La preconfigurazione di Revit è ottimizzata per il collegamento di file DWG esportati da Revit Architecture. Effettuando il collegamento in questo modo il file di 3ds Max si aggiornerà in base agli eventuali cambiamenti effettuati nel file DWG di partenza. 10 1 Cliccare il menu File > File Link Manager. 2 Aprire la scheda Files. 3 Cliccare Bind; una finestra di avvertimento indica che sta per essere interrotto il collegamento con il file sorgente. 4 Scegliere Proceed with Bind. 5 Chiudere la finestra di dialogo File Link Manager. 6 Salvare il file come myLakehouse.max. LakeHouse-m.dwg appare nella lista dei files collegati. Il collegamento alla sorgente del file LakeHouse-m.dwg si è interrotto. Qualsiasi cambiamento fatto al file dwg non verrà trasmesso in 3ds Max. Nota. Il binding dovrebbe essere fatto solo quando si è sicuri che non saranno effettuati ulteriori cambiamenti in Revit Architecture. 11 Unità 2: Visione d’insieme dell’interfaccia utente 2.1 Usare il Layer Manager 1 Aprire il file LakeHouse-2.1.max. 2 Sulla Barra degli strumenti con il pulsante destro del mouse cliccare un punto vuoto per attivare Layer. 3 Nella Barra Layer cliccare sulla lista. 4 Selezionare l’icona dell’occhio adiacente al layer 3D-ROOF, questa operazione rende il Layer invisibile nelle finestre. Se appare un avviso quando si apre il file di 3ds Max fare attenzione a scegliere sempre Adopt the File’s Unit Scale. Nota. I layer sono gli stessi del file DWG. 12 5 Nella Barra degli strumenti principale cliccare sullo strumento Select Object. Usare questo strumento per selezionare alcuni alberi 3D presenti nella vista. 6 Sulla Barra dei Layer cliccare l’icona Set Current Layer to Selection’s Layer, questo strumento rende il layer dell’albero corrente. 7 Nascondere il layer 3D-L-PLNT-BEDS come precedentemente fatto con il layer della copertura, gli alberi scompariranno dalla vista. 8 Nella Barra dei Layers cliccare l’icona Layer Manager per aprire la finestra di dialogo. 9 Selezionare il layer 3D-CLNG-SUSP e cliccare l’icona Select Highlighted Objects and Layers.Tutti gli oggetti appartenenti al layer sono ora selezionati nella vista. 10 Nella Barra degli strumenti principale selezionare lo strumento Select and move. Questo strumento permette di individuare rapidamente il layer che contiene l’oggetto selezionato. Il Layer Manager offre maggiori strumenti per operare con i layer rispetto alla layer list. 13 11 Tenendo premuto l’asse Z del Gizmo trascinarlo verso l’alto in modo da aumentarne la quota. 12 Nella Barra degli strumenti principale cliccare lo strumento Undo per annullare lo spostamento. 13 Nascondere il layer della soletta cliccando l’icona degli occhi nella colonna Hide. Vedere tutti gli oggetti presenti in questo layer. 14 Cliccare il più (+) vicino al layer 3D-EQPM per aumentare il livello nella sua gerarchia. Si possono visionare tutti gli oggetti che appartengono a questo layer. 15 Sotto il layer 3D-EQPM, selezionare il primo oggetto: Specialty Equipment <Entrance Beam : Entrance Beam>. Nascondere il layer in questo modo corrisponde alla stessa operazione fatta dalla layer list. Inoltre è possibile congelare i layer in modo da evitare selezioni o modifiche, questi risulteranno di colore grigio. 14 L’icona Select Highlighted Objects and Layers funziona sia per selezionare layers interi che per selezionare singoli oggetti appartenenti al layer. 16 Seleziona questo oggetto nella scena usando l’icona Select Highlighted Objects and Layers (freccetta), l’oggetto è ora pronto per essere modificato. 17 Chiudere il Layer manager. 2.2 Usare la finestra di dialogo select by name 1 Continuare ad utilizzare il file precedente. 2 Sulla Barra degli strumenti principale cliccare l’icona Select by name. 3 Nella parte bassa della finestra attivare Display Subtree . Gli oggetti che non sono allineati nella lista fanno parte del componete padre che li precede. 4 Selezionare l’oggetto (padre) nominato Doors <GARAGE DOOR 1- 8_and_7-Feet-High : 10'-0" x 8'-0">. I nomi importati delle parti collegate sono difficili da distinguere poiché molti sono duplicati. Il Layer manager potrebbe essere la strada più veloce per selezionare le geometrie. La finestra di dialogo Select by name rimane comunque uno strumento molto importante di 3ds Max. Si avrà l’opportunità di utilizzarlo di nuovo negli esercizi che seguono. 15 5 Cliccare Select per selezionare tutti gli oggetti che compongono la porta del garage.La porta è ora selezionata e pronta per essere modificata. 2.3 Regolare la dimensione delle finestre 1 Aprire LakeHouse-2.3.max. 2 Cliccare l’icona Maximize Viewport Toggle nell’angolo in basso a destra dello schermo. 3 Posizionare il cursore nell’intersezione delle quattro finestre, quindi tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse trascinare gli assi per modificare la dimensione delle finestre. 4 Posizionare nuovamente il puntatore sull’intersezione delle finestre, questa volta però cliccare il pulsante destro del mouse e selezionare Reset Layout. Reset Layout riporta le finestre alla loro dimensione originale. 5 Cliccare il pulsante destro del mouse all’interno di qualsiasi finestra per renderla attiva. La finestra attiva è evidenziata con un bordo giallo. 6 Cliccare il pulsante destro del mouse nella finestra Prospective. Nota. Anche cliccado con il pulsante sinistro del mouse cambia la finestra attiva, ma in questo modo si perde la selezione degli oggetti. La finestra singola si suddivide in 4 finestre. 16 7 Premere ALT+W per portare la finestra a schermo intero. 2.4 Utilizzare Zoom, Pam e ArcRotate 1 Continuare con il file precedente. 2 Cliccare sullo strumento Zoom in basso a destra dello schermo. 3 Cliccare e trascinare sulla finestra per ingrandire o rimpicciolire il modello. 4 Cliccare sullo strumento Pan View. 5 Cliccare sulla finestra e provare a trascinare verso sinistra. Se si sta usando un mouse con la rotella, ruotando avanti e indietro si può ingrandire e rimpicciolire l’immagine. Tenendo premuta la rotella e trascinando il mouse si attiva lo strumento Pan. 6 Cliccare Zoom Extents significa visualizzare l’intero modello nella finestra. Premendo SHIFT+Z si può annullare un cambiamento della vista. 7 Cliccare Arc Rotate. ALT+W ha lo stesso effetto di cliccare sull’icona Maximize Viewport toggle. 17 8 Cliccare e trascinare il puntatore del mouse all’interno del cerchio giallo per orbitare intorno alla scena. 2.5 Modificare le viste 1 Aprire LakeHouse-2.5.max. 2 Cliccare in menu Views> Save Active Perspective View. 3 Premere T per passare alla vista dall’alto. 4 Premere G per attivare/disattivare la griglia. 5 Premere L per passare alla vista laterale sinistra. 6 Premere F per selezionare la vista frontale. 7 Premere P per passare nuovamente alla vista prospettica. 8 Usare Arc Rotate per ruotare di poco la vista prospettica Il punto di vista ruota rispetto al centro della vista. Questa operazione consente di salvare la vista per poterla richiamare successivamente. 18 9 Cliccare in menu Views > Restore Active Perspective View. 10 Cliccare di destro sull’etichetta Perspective e Cliccare Views. Il menu Viewport Label è accessibile nell’angolo in alto a sinistra nella finestra. Nota. Le viste sono accessibili attraverso il menu Viewport Label. Alcune viste hanno un tasto di accesso rapido. Per esempio, Top, Left e Front sono già impostate. Alle altre viste che non hanno il tasto di accesso rapido da tastiera si può accedere dal menu Viewport Label. 11 Premere F3 per passare alla vista in modalità Wireframe. 12 Premere nuovamente F3 per tornare alla modalità Shaded. 19 13 In modalità Shaded premere F4 per attivare/disattivare la modalità Edged Faces. Edged Faces è utile perché mostra i modelli ombreggiati e permette di visualizzare la topologia sottostante. Questa modalità è ideale quando si modella in 3ds Max. Le modalità Wireframe, Shaded (Smooth & Highlight) e Edged Faces sono anche disponibili cliccando con il pulsante destro del mouse la Wiewport Label. Modellazione aggiuntiva 3.1 Creare una roccia 1 Avviare o Riavviare 3ds Max. 2 Cliccare il menu Customize > Units Setup. Verificare che Display Unit Scale sia impostato su Metric (Millimeters). 3 Nel pannello Create, sotto Geometry, selezionare GeoSphere. 4 Nella finestra Prospective cliccare e trascinare per creare una geosphere. Il pannello dei comandi si trova sulla destra dello schermo, il primo pannello (Create) ed il secondo (Modify) sono quelli usati più frequentemente. 20 5 Premere F4 per attivare la modalità Edged Faces. 6 Con la GeoSphere selezionata, cliccare Modify. 7 Impostare Radius su 200, Segments su 10 e disattivare Real-World Map Size. 3.2 Applicare il modificatore Noise 1 Con l’oggetto GeoSphere selezionato attivare Modifier List. 2 Selezionare Noise dalla lista. Il modificatore Noise compare sopra GeoSphere nella lista dei modificatori dell’oggetto. La modalità Edged Face evidenzia la geometria di base sulla superficie dell’oggetto. Aumentare il numero dei segmenti significa aumentare il dettaglio della GeoSphere. Il modificatore Noise permette di aggiungere distorsioni casuali all’oggetto. I modificatori nelle Modifier List sono in ordine alfabetico. 21 3 Sotto Parameters, Noise, selezionare Fractal. 4 Impostare i parametri Strength : X: 150, Y: 300 e Z: 60. 5 Rinominare come Rock01 la GeoSphere nel campo Name and Color. 3.3 Scalare la geometria 1 Sulla Barra degli strumenti principale tenere premuto Scale e spostare la selezione su Select and Squash. Selezionando Fractal si aggiunge del caos alla distorsione Noise. Usare lo strumento Scale and Squash per ridimensionare l’oggetto significa diminuire la dimensione rispetto ad un asse e contemporaneamente aumenterla rispetto agli altri due, lasciando invariato il volume. 22 2 Posizionare il cursore sull’asse Z del gizmo di trasformazione, trascinare verso il basso fino ad avere approssimativamente un oggetto simile a quello in figura. 3.4 Applicare un materiale alla roccia 1 Aprire LakeHouse-3.4.max. 2 Premere M per aprire Material Editor. 3 Selezionare il campione di materiale nel primo slot e trascinarlo sull’oggetto nella scena. 4 Chiudere il Material Editor. 5 Cliccare File menu > Save As. Il materiale appare sulla superficie della roccia nella finesta. 23 6 Nominare il file come Rock.max. 3.5 Applicare una Paint Deformation 1 Aprire LakeHouse-3.5.max. 2 Usare lo strumento Select Object e selezionare il terreno ciccando nella finestra. 3 Premere F4 per visualizzare in modalità Edged Faces. 4 Andare sul pannello delle modifiche sulla destra dello schermo. 5 Scorrere verso il basso nel pannello ed espandere la scheda Paint Deformation. 6 Ipostare Push/Pull Value su 0.5m. 7 Impostare Brush Size su 4.0m. 24 8 Cliccare Push/Pull. 9 Cliccare e trascinare sul terreno vicino alla battigia. La mesh viene modificata con il movimento del mouse sulla zona indicata. Facendo la stessa operazione, tenendo premuto ALT, si ottiene l’effetto inverso. 10 Cliccare il comando Relax. Lo strumento Relax permette di allontanare vertici adiacenti molto vicini tra loro e allo stesso tempo avvicinare vertici adiacenti molto lontani tra loro. 11 Cliccare e trascinare sul terreno per spianare la zona precedentemente modificata. 12 Cliccare nuovamente Relax per terminare l’operazione. 3.6 Merging di un file di 3ds Max 25 1 Aprire LakeHouse-3.6.max. 2 Cliccare il menu File > Merge. 3 Selezionare il file Rock.max. 4 Cliccare Open. 5 Nella finestra Merge by Name, selzionare Rock01 e cliccare OK. La roccia adesso appartiene alla scena e può essere selezionata. 6 Nella barra degli strumenti selezionare Move. 7 Nella parte bassa dello schermo inserire le coordinate: X:-25, Y:-1, Z:-1. 3.7 Clonare la roccia 1 Continuare con l’esercizio precedente. 2 Selezionare la roccia se non lo è ancora. 3 Verificare che il comando Move sia attivo. 4 Tenere premuto SHIFT. Attraverso il Merging è possibile aggiungere i contenuti di un file 3ds Max in un altro. La roccia è invisibile al momento poiché è posta dietro il terreno. 26 5 Posizionare il cursore sull’asse Y del gizmo di trasformazione e trascinare di poco verso sinistra. 6 Sotto Object (nella finestra di dialogo) selezionare Copy e impostare su 3 il Number of copies. Scegliere Copy permette di modificare gli oggetti clonati lasciando invariato l’originale. 3ds Max nomina ogni copia dell’oggetto con il medesimo nome ed aggiunge una numerazione sequenziale (Rock01, Rock02, Rock03 …). 7 Scegliere OK. 8 Selezionare Rock02 (la prima copia sulla sinistra della pietra originale). 9 Andare al pannello delle modifiche. 10 Cambiare Seed su 1. 27 11 Impostare il valore di Seed della Rock03 su 2 e Rock04 su 3. Seed è il parametro iniziale del modificatore casuale Noise. Cambiare questo valore ad ogni oggetto lo rende unico, altrimenti risulterebbero con la medesima geometria. Per ottenere forme diverse provare ad inserire altri valori Seed. 12 Nella Barra degli strumenti selezionare lo strumento Scale. 13 Selezionare ciascuna delle rocce e scalarle in maniera casuale per renderle più naturali. Usare Move e Rotate per posizionarle nella scena a piacimento. 3.8 Aggiungere la vegetazione 1 Aprire LakeHouse-3.8.max. 2 Nel pannello Create selezionare AEC Extended. 3 Cliccare Foliage. 28 4 Scegliere l’albero tipo American Elm. 5 Nella vista dall’alto cliccare un punto vicino all’edificio per creare l’albero. 6 Cliccare il pulsante destro del mouse per terminare la creazione dell’albero. 7 Usando lo strumento Move agire sull’asse Z per portare l’albero alla quota del terreno. 8 Andare al pannello delle modifiche. 9 Impostare Height su 7m e Density su 0.6. 29 30 Unità 4: Materiali 4.1 Determinare il tipo di materiale 1 Aprire LakeHouse-4.1.max. 2 Nella Barra degli strumenti selzionare lo strumento Select Object. 3 Selezionare la copertura. 4 Cliccare il pulsante destro del mouse sopra alla copertura e, nel menu a scomparsa cliccare Object Properties. 5 Il materiale dell’oggetto viene visualizzato nella finestra di dialogo Object Properties. 6 Cliccare OK per chiudere la finestra di dialogo Object Properties. 7 Premere M per aprire il Material Editor. La finestra Object Properties visualizza i materiali applicati ed altre caratteristiche. 31 8 Verificare che il campione di materiale in alto a sinistra sia selezionato. 9 Cliccare l’icona Pick Material from Object. 10 Cliccare sulla copertura, il materiale appartenente al tetto viene caricato nello Slot. Nota. Il materiale è di tipo Architectural. 4.2 Impostare la mappa in scala reale 1 Cliccare l’icona Show Map in Viewport. Le singole mappe sono ora visibili nella finestra. I materiali di Revit che si basano su Bitmap vengono trasferiti correttamente in 3ds Max, cioè mantengono la scala corretta. Se è necessario si può anche modificare la scala. 2 Slezionare il pulsante Diffuse Map chiamato Shake Texture (SHAKE2.JPG). Diffuse Color è il colore della superficie colpita da luce diretta. Una Diffuse Map sostituisce il colore con una mappa, ottenendo una immagine dell’oggetto più accurata, come una immagine bitmap scansita. 32 3 In Bitmap Parameters cliccare View Image. 4 Chiudere la finestra View Image. 5 In Coordinates, attivare Use Real-World Scale. 6 Inserire rispettivamente 1200 e 400 nei campi Width e Height. La bitmap appare in una finestra, essa mostra gli elementi della copertura disposti con dimensioni 1200mm per 400mm. Per applicare correttamente la mappatura al tetto devono essere conosciute (anche approssimativamente) le dimensioni di larghezza e altezza reali dell’immagine bitmap. Queste vanno inserite sotto Size. Nell’esercizio esse sono 1200 di larghezza e 400 di altezza. 33 7 Chiudere Material Editor. La mappa appare in scala corretta, ma non “avvolge” correttamente le diverse falde del tetto. 8 Verificare che la copertura sia ancora selezionata. 9 Andare nel pannello delle modifiche. 10 Nella lista dei modificatori (Modifier List) OSM (Object-Space Modifier) selezionare Map Scaler. Con il modificatore Map Scaler applicato gli elementi di copertura si “avvolgono” correttamente al tetto. 34 4.3 Sostituire le mappe procedurali di Revit Architecture 1 Ingrandire la visuale sulla colonna sotto il portico. 2 Premere M per aprire il Material Editor. 3 Scegliere il secondo slot campione. 4 Usare lo strumento Pick Material from Object e cliccare su una delle colonne per saggiare il suo materiale. 5 Notare che i materiali che sono stati importati da Revit Architecture sono anche tradotti come materiali di tipo architectural. Tuttavia la colonna possiede una mappa di tipo procedurale che le è stata assegnata in Revit Architecture e che non può essere più visualizzata in 3ds Max dopo il collegamento del file. 6 Cliccare None di fianco a Diffuse map. Le mappe procedurali sono basate su algoritmi matematici. Esse evitano di dover applicare delle bitmap ed hanno il vantaggio di essere adattatabili in base alla applicazione. 3ds Max supporta le mappe procedurali. Tuttavia, le mappe applicate in Revit Architecture non vengono introdotte nel file collegato. In questo caso, la mappatura è costituita soltanto da un colore diffuso. 35 7 Nella finestra Material/Map Browser fare doppio click su Bitmap. 8 Nella cartella di lavoro Scenes selezionare il file chiamato Beton-Stone-Bump.jpg. 9 Attivare Show Map in Viewport e impostare Width:1600 e Height:1000. La mappa del calcestruzzo appare correttamente scalata nella finestra. 10 Chiudere il Material Editor. 4.4 Applicare i materiali del tipo mental ray Arch & Design (mi) 1 Nel Material Editor cliccare l’icona Go to Parent per risalire nella gerarchia delle caratteristiche del materiale. 36 2 Selezionare Architectural nel tipo di materiale. 3 Nella finestra di dialogo Material/Map Browser, fare doppio click su Arch & Design (mi). 4 Nella lista Templetes selezionare Rough Concrete. 5 Nel menu Main Material Parameters cliccare la M (Map) vicino a Color. I materiali di tipo Arch & Design sono dei materiali di Mental ray creati appositamente per simulare la maggior parte dei materiali utilizzati nei renderings architettonici e di prodotti di design. Essi sono basati su dei modelli, quindi facili da impostare. Simulano molti materiali solidi come metallo, legno e vetro; inoltre consentono di renderizzare rapidamente scene contenenti rifrazione della luce, immagini riflesse e vetri di alta qualità. 37 6 Selezionare RGB Multiply,sotto RGB Multiply Parameters cliccare il pulsante di fianco a Color #1, esso rappresenta la bitmap del calcestruzzo. 7 Abilitare Show Map in Viewport, la scala della mappa ha bisogno di essere impostata per poter essere visualizzata correttamente. 8 Attivare Use Real-World Scale e impostare Width e Height su 2000mm. La bitmap adesso appare sulla colonna scalata correttamente. 38 Unità 5: Illuminazione 5.1 Creare un sistema di luce diurna 1 Aprire il file Lakehouse 5.1.max. 2 Nel pannello Create selezionare la categoria Systems. 3 Cliccare Daylight. 4 Cliccare e trascinare in qualunque posizione nella finastra Top in modo da definire la bussola. È possibile impostare la dimensione della bussola, ma essa non ha alcun effetto sulle impostazioni della luce, serve solo per una miglior visualizzazione a video. 5 Nella finestra di dialogo mental ray Sky scegliere Yes. Questa finestra di dialogo appare solo se è stato impostato come interfaccia utente di default DesignVIZ.mental ray (vedi 1.2) e non sia stata applicata ancora nessuna mappa di render all’ambiente. 6 Trascinare il cursore di lato per aumentare la scala dell’orbita (Orbit Scale). Usare Orbit Scale per posizionare la Daylight head. La scala dell’orbita agisce anch’essa solo sulla visualizzazione a video. 39 7 Nel pannello dei comandi selezionare Get Location. 8 Selezionare Denver CO nella lista. 9 Cliccare OK per chiudere la finestra di dialogo Geographic Location. 10 Cliccare con il pulsante destro del mouse nella finestra attiva per uscire dal sistema di creazione della luce diurna. 11 Da menu, selezionare Rendering > Environment. Il sistema di luce diurna illumina tutto l’insieme degli oggetti contrariamente ad altri tipi di luce. La data l’ora e la posizione possono essere controllate dal pannello Motion,mentre i parametri della luce sono disponibili nel pannello delle modifiche. 40 12 Fare attenzione che la mappa ambiente mr Phisical Sky appaia sotto Background. 13 Sotto Logarithmic Exposure Control Parameters, attivare Exterior Daylight. Abilitare Exterior Daylight significa migliorare l’esposizione tenendo conto della forte irradiazione solare. Ext. Daylilight off 5.2 Animare la luce nell’arco della giornata 1 Aprire Lakehouse 5.2.max. 2 Nella vista Prospective selezionare il sistema di luce diurna (Daylight01). 3 Andare al pannello Motion. Ext. Daylilight on 41 4 In Control Parameters impostare l’ora su 8:00 e la data su 1 Giugno. 5 Nell’angolo in basso a destra cliccare l’icona Time Configuration. 6 Impostare End Time su 300. 7 Cliccare OK per chiudere la finestra di dialogo. 8 Trascinare il time slider al fotogramma 300. 9 Abilitare la modalità di animazione Auto Key. Impostare End Time su 300 significa impostare 300 fotogrammi. Le animazioni basate su standard NTSC vengono realizzate con 30 fotogrammi al secondo per cui questa animazione durerà 10 secondi. Auto Key genera una chiave di animazione quando vengono modificati dei parametri riguardanti il tempo. 42 10 Impostare l’ora alle 20.00. 11 Disinserire Auto Key. 12 Cliccare l’icona Play Animation per vedere la Daylight head muoversi nella scena. Il risultato della variazione di luce verrà visualizzato quando si lancerà il render dell’animazione, ma prima bisogna ancora impostare altri parametri. 13 Cliccare sull’icona Go to Start per far tornare il time slider al fotogramma 0. Si può anche trascinare lo slider di animazione per raggiungere un particolare fotogramma. 14 Verificare che Daylight01 sia ancora selezionato. 15 Nella Barra degli strumenti principale cliccare l’icona Curve Editor. 16 Chiudere Curve Editor. 5.3 Creare Omni Lights per interni 1 Aprire Lakehouse 5.3.max. Il Curve Editor mostra un grafico del tempo di animazione. Il valore dei parametri di animazione sono visualizzati sull’asse verticale, (in questo caso 8.00-20.00) mentre il tempo in fotogrammi è visualizzato sull’asse orizzontale (0-300). 43 2 Verificare che la vista dall’alto sia attiva e ingrandire premendo ALT+W. 3 Modificare il punto di vista in modo da riempire con il modello l’intera scena. 4 Nel pannello Create selezionare Lights. 5 Selezionare mr Area Omni. La luce Omni Light è come una lampadina: i raggi di luce si diffondono in tutte la direzioni. 6 Cliccare nel centro del soggiorno per creare la luce. Quando viene creata, la luce quando si posiziona a quota 0, è necessario quindi spostarla alla giusta quota. 7 Sulla Barra principale selezionare lo strumento Move. 44 8 Nel campo di modifica in basso sullo schermo impostare il valore Z su 4000. 9 Nella vista dall’alto tenere premuto SHIFT mentre si trascina la luce verso il locale adiacente. Tenendo premuto SHIFT l’oggetto viene duplicato. 45 10 Nella finestra Clone Option selezionare Instance. 11 Scegliere OK per chiudere. 12 Selezionare la seconda luce ed andare al pannello delle modifiche. 13 Aprire Intensity/Color/Attenuation. 14 Cliccare sulla casella del colore. 15 Impostare il colore della luce tipo RGB su: R:255, G:240, B:150. La luce assumerà un colore Giallo. La seconda luce è una istanza della prima, modificare i parametri di questa significa modificarli in entrambe le luci. 46 16 Sotto Decay selezionare nella lista Inverse Square e impostare il valore Start su 15000. Una sfera appare attorno alla luce selezionata. Il tipo di decadimento Inverse Square simula meglio il modo di decadimento dell’intensità della luce nel mondo reale. Impostare il valore di Start: di solito richiede un pò di tentativi per ottenere un buon risultato. I cambiamenti applicati alla luce vengono effettuati a tutte le sue istanze presenti nelle scena, quindi entrambe le luci avranno colore giallo e l’attenuazione inizierà ad una distanza di 15000 mm (15m). 5.4 Animare le Omni Lights 1 Aprire Lakehouse 5.4.max. 2 Selezionare una delle due Omni Lights nella vista dall’alto. 47 3 Andare sul pannello delle modifiche. 4 Sotto Intensity/Color/Attenuation impostare Multiplier su 0. 5 Muovere il cursore del tempo sul fotogramma 251. 6 Cliccare Auto Key per attivarlo. 7 Nel pannello delle modifiche impostare Multiplier su 60. 8 Disattivare Auto Key. 9 Sulla Barra del tempo selezionare il Keyframe (fotogramma chiave) nell’angolo in basso a sinistra posizionato sul fotogramma 0. 10 Trascinare il Keyframe sulla destra fino al fotogramma 250, utilizzare la Barra di stato come riferimento. L’intensità della luce è ora animata per cambiare da 0 a 60 tra i fotogrammi 0 e 251. Per simulare l’accensione della luce bisogna che questo passaggio avvenga in un lasso di tempo inferiore. Come risultato di questi cambiamenti il valore del moltiplicatore cambia improvvisamente da 0 a 60 nell’intervallo di tempo di un fotogramma (tra il fotogramma 250 e 251). Questo fotogramma corrisponde alle ore 18.00. L’effetto verrà dimostrato nella prossima unità. 48 Unità 6 Rendering 6.1 Creare e posizionare una cinepresa 1 Aprire Lakehouse 6.1.max. 2 Cliccare con l pulsante destro del mouse sull’etichetta Prospective nella finestra, cliccare Views>Top. 3 Rimpicciolire la vista con lo zoom per visualizzare bene la casa e il lago. 4 Nel pannello Create selezionare la categoria Cameras. 5 Cliccare su Target. I tipi di Cinepresa Targhet e Free Camera sono simili; in particolare il Tipo Target permette di animare più facilmente la cinepresa. 6 Cliccare e trascinare nella finastra in una posizione prossima a quella visualizzata in figura. Per posizionare una Target Camera si clicca nella posizione che si vuole dare alla cinepresa e tenendo premuto, si trascina fino al punto di mira. La finestra Top può anche essere attivata premendo il tasto T. 49 7 Andare al pannello delle modifiche. 8 Sotto Stock Lenses cliccare 35mm. 9 Premere C per visualizzare la scena attraverso l’obbiettivo della cinepresa. 10 Nella Barra degli strumenti selezionare Move. 11 Nei campi delle coordinate in basso nello schermo immettere: X: -35, Y: -5.5 e Z: 0. 12 Cliccare con il pulsante destro del mouse nella finestra. In menu Quad > Select Camera Target. 13 Immettere nei campi delle coordinate: X: 12, Y: 17 e Z: 4. Questa operazione imposta la cinepresa con un ampio angolo di presa. Una lente 35mm distorce leggermente la prospettiva, ma permette di visualizzare tutta la scena. La posizione della Cinepresa e del Target ai fini dell’esercizio vengono individuati con le coordinate. Di solito nella pratica, si muovono entrambi attraverso le viste in proiezione e, in tempo reale si visualizza il risultato nella finestra della cinepresa. 50 6.2 Usare i comandi della Cinepresa 1 Aprire Lakehouse 6.2.max. La Barra degli strumenti di navigazione sono nell’angolo in basso a destra dello schermo. Di seguito saranno illustrati diversi comandi della Cinepresa. Ogni qual volta si vogliano eliminare i cambiamenti fatti, sarà sufficiente cliccare con il pulsante destro del mouse, oppure premere ESC, prima di rilasciare il tasto sinistro. Se inavvertitamente si effettuassero delle modifiche è comunque possibile tornare indietro premendo CTRL+Z. 2 Cliccare l’icona Orbit Camera. 3 Cliccare e trascinare nella finestra per migliorare la posizione della Cinepresa, quindi cliccare il pulsante destro del mouse prima di rilasciare il tasto sinistro del Mouse. 4 Tenere premuto e trascinare l’icona dell’orbita e selezionare Pan Camera. 5 Cliccare e trascinare nella finestra. 6 Selezionare Truck Camera. 7 Cliccare e trascinare nella finestra. Lo strumento Orbit Camera ruota la cinepresa attorno al suo punto di mira (Target). Pan Camera muove il target mantenendo ferma la cinepresa. Truck Camera muove la Cinepresa e il target in direzione perpendicolare alla linea di mira. 51 8 Selezionare Dolly Camera. 9 Cliccare e trascinare nella finestra. 6.3 Animare la Cinepresa 1 Aprire Lakehouse 6.3.max. 2 Spostare il cursore sulla Barra dell’animazione alla fine (fotogramma 300). 3 Abilitare la modalità Auto Key. 4 Cliccare l’icona Dolly Camera. 5 Cliccare e trascinare nella finestra per ottenere un’inquadratura da vicino del porticato. 6 Disattivare Auto Key. Dolly Camera avvicina o allontana la cinepresa dal target. 52 7 Premere Play per visualizzare l’animazione. La cinepresa si muove verso il suo punto di mira a ripetizione. 6.4 Usare la finestra di dialogo Render 1 Aprire Lakehouse 6.4.max. 2 Muovere il cursore del tempo al fotogramma 150. Al fotogramma 150 il prospetto che si sta visualizzando è illuminato dal sole. 3 Nella Barra degli strumenti principale cliccare l’icona Render Scene Dialog. La finestra di dialogo di Render si può aprire anche premendo F10. 4 Posizionarsi sulla scheda Common. 5 Sotto Time Output, verificare che sia selezionato Single. 6 Sotto Output Size cliccare 800x600. Single significa che viene lanciato il render del singolo fotogramma. 53 7 Cliccare Render nell’angolo in basso a destra della finestra di dialogo. 6.5 Impostare il Final Gater 1 Continuare l’esercizio con il file precedente. 2 Nella finestra di dialogo Render, cliccare l’icona Clone Rendered Frame Window. 3 Selezionare la scheda Indirect Illumination nella finestra di dialogo di Render. Questo clona la finestra per potere paragonare gli ultimi render con qualunque nuova finestra che si crea. 4 Sotto Basic attivare Enable Final Gather. La scena è buona, ma le zone d’ombra sono molto scure. Nel mondo reale la luce rimbalza sulle superfici illuminando le zone che non sono colpite da luce diretta. 54 5 Nella lista Preset selezionare l’opzione Draft. Cambiando i parametri di Final Gater si può ottenere render diversi in termini di qualità/tempo di renderizzazione. Nella lista Preset si ha la possibilità di scegliere diverse voci che corrispondono a parametri preimpostati di Final Gather. Si può cominciare con Draft e successivamente provare a migliorare la qualità, in molti casi comunque la tipologia Draft risulta essere soddisfacente. 5 Cliccare Render. Final Gater ha simulato l’illuminazione indiretta, le zone buie non colpite da luce diretta risultano ora visibili. Paragonare quest’ultimo Render con quello precedente. 6 Chiudere la finestra di dialogo di Render. 6.6 Salvare un’immagine renderizzata nella finestra Framebuffer 1 Continuare l’esercizio con il file precedente. 55 2 Selezionare il menu Rendering > Show Last Rendering. 3 Nella finestra dell’immagine di Render cliccare sull’icona Save Bitmap. 4 Selezionare il formato JPEG dalla lista. 5 Nominare come Lake House l’immagine e cliccare Save. 56 6 Nella finestra che appare impostare JPEG quality su 100%, cliccare OK. Ora l’immagine risulta salvata in memoria. 6.7 Salvare direttamente dalla finestra dell’immagine di render 1 Continuare l’esercizio con il file precedente. 2 Aprire la finestra di dialogo di Render. 3 Nella scheda Common, sotto Render Output attivare Save File. 4 Cliccare Files. 5 Scegliere il formato JPEG nella lista. 6 Nominare il file LakeHouse2. 7 Cliccare Render. 8 Quando la renderizzazione è completa chiudere la finestra dell’immagine di Render. 9 Cliccare il menu File > View Image File. 10 Posizionarsi nell’indirizzo di memoria che è stato attribuito al file LakeHouse2.jpg e cliccare Open per vederlo dopo averlo selezionato. 6.8 Renderizzare un’animazione 1 Aprire LakeHouse-6.8.max. Le dimensioni di un file formato JPEG sono relativamente contenute, anche quando viene impostato su alta qualità. 57 2 Aprire la finestra di dialogo di Render. 3 Nella scheda Common sotto Time Output, selezionare Active Time Segment. 4 Al fine di rendere il processo più veloce impostare Every Nth Frame su 10. 5 Sotto Output Size cliccare 320x240. 6 Sotto Render Output cliccare Files. 7 Selezionare il formato AVI nella lista. 8 Nominare il file come LakeHouse e salvare. Impostare Every Nth Frame su 10 significa fare un render ogni 10 fotogrammi. Di solito si utilizza questo metodo per una prima valutazione dell’animazione. 58 9 Nella finestra di dialogo scegliere OK per accettare la compressione Cinepak Codec Radius. Il codec di compressione Cinepak restituisce dei file relativamente piccoli che possono essere visualizzati su qualsiasi Pc che utilizzi ® ® Microsoft Windows . 10 Avviare il render cliccando sul pulsante in basso a destra della finestra. Fare il Render di un animazione richiede molto tempo. Durante il processo è possibile vedere il progresso del calcolo. Per vedere il risultato aprire il file fornito. 11 Cliccare il menu File > View Image File. View Image File può essere utilizzato per visualizzare immagini e animazioni. 59 12 Sezionare LakeHouse.avi e cliccare Open, ® l’animazione viene avviata in Windows Media Player. L’animazione è stata realizzata avvicinando progressivamente l’obbiettivo della cinepresa all’edificio. L’illuminazione simula il movimento della luce solare durante la giornata, inoltre, al tramonto si accendono le luci interne. 60