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Daz|Studio tutorial III parte Camera Ora che al nostro file non manca

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Daz|Studio tutorial III parte Camera Ora che al nostro file non manca
Daz|Studio tutorial
III parte
Camera
Ora che al nostro file non manca nulla, non ci resta che scegliere l’angolo da cui riprendere la
modella e poi le luci con cui illuminarla.
Perché prima la camera e non le luci?
Semplice: dato che abbiamo la possibilità di scegliere e inventare tutto, se scegliamo prima qual è
l’angolo che vogliamo usare possiamo poi regolare le luci di conseguenza, scegliendo cosa
illuminare e cosa no riguardo la posizione scelta, e che risultato ottenere con quella posizione.
E’ comunque un gioco di variabili con una costante: o tengo fissa la posizione e vario le luci,
oppure tengo fisse le luci e vario la posizione.
Per il momento scegliamo la prima strada, perché è più semplice.
Torniamo al nostro file:
Finora abbiamo guardato V3 e lo sfondo attraverso la “default camera”, utilizzando una
“perspective view”.
Le due cose coincidono solo e soltanto fino a quando non spostate in nessun modo la default camera.
Un conto è la camera, un conto e’ la “view”.
Per capire meglio il concetto, cerchiamo di ottenere quattro “view” diverse degli stessi oggetti,
tenendo selezionata sempre la “default camera”:
Possiamo selezionare piu’ viste attraverso il menu “view” e poi “viewport layout”. Sappiamo che la
viewport e’ la videata centrale in cui carichiamo i nostri oggetti.
Per questa occasione, ho scelto la possibilità di avere 4 diverse viste sugli oggetti caricati nella
active viewport (chiedo scusa per l’uso dei termini inglesi, ma dato che ve li ritroverete così nei
menu, tanto vale abituarcisi…).
Questo il risultato che ottengo:
Per ogni vista ho cercato di trovare un punto di interesse.
1. finalmente vediamo che cos’è l’oggetto “default camera”: il disegnino con linee bianche di
una sorta di cinepresa virtuale. Iniziamo a vedere la differenza tra “view” e “camera”
proprio qui, dato che la front view ci mostra sì l’immagine, ma anche la camera… e noi
siamo dietro di essa.
2. nell’immagine 2 vediamo uno degli aspetti del Multiplane Cyclorama: è una figura che
copre (come si vede bene anche dall’immagine 4) meno di 180° del nostro campo visivo.
Esistono dei background, i Millenium Environment, che coprono tutti i 360° intorno
all’oggetto caricato al centro; oppure si possono costruire degli ambienti di questo tipo per
gli interni. Personalmente non li uso mai: un lato dell’immagine comunque non verrà mai
inquadrato, in compenso sarà proprio quel lato ad essere “ingombrante” ostruendo la vista.
Se desidero avere delle angolature di scatto diverse da quella sostanzialmente frontale,
inoltre, è sufficiente cambiare la posizione dell’oggetto o dello sfondo, facendolo ruotare
sull’asse delle y.
3. Nella figura 3 invece vediamo che alcuni tool non sono disponibili. In particolare, per tutti i
tipi di vista “bidimensionali”, che non sfruttano quindi la prospettiva, non si può attivare il
tool di rotazione della cinepresa, ma soltanto il tool che permette di spostare in linea retta
l’intera immagine sul piano cartesiano.
4. Qui invece vediamo che la default camera è selezionata, e può essere spostata e ruotata a
nostro piacimento. Vediamo anche al forma del Multiplane Cyclorama dall’alto.
Io tendo a lasciare intatta la Default Camera in termini di parametri, e a creare una nuova cinepresa
da spostare e ruotare come preferisco. Faccio questo perché a volte scelgo di caricare nuovi oggetti
nell’active viewport, e siccome Daz li carica sempre nello stesso punto, cioè al centro, il modo
migliore per vedere cosa si sta facendo è tornare alla visualizzazione tramite la default camera.
Andiamo a creare una nuova camera, utilizzando il menu “create/new camera”:
Il nuovo oggetto creato comparirà quindi nella tab “scene” di sinistra, elencato insieme agli altri
(l’ultimo oggetto caricato è il primo ad essere mostrato in elenco):
Quindi, adesso abbiamo due camere: la default e la Camera1, quella che abbiamo creato noi.
Siccome Daz carica tutto al centro della active viewport, se in questo momento andiamo a
selezionare la camera1 per lavorarci sopra la vista dell’immagine sarà identica a quella che
avevamo con la default camera, in perspective view:
L’unica cosa diversa sarà che in tutte le tab di riferimento ci verrà detto che stiamo usando la
camera1 e non più la default.
Come ogni oggetti, anche le camera hanno i loro parametri; alcuni, semplicemente relativi alla loro
posizione nello spazio, altri proprietari dell’oggetto. Li troviamo come sempre nella tab
“parameters” visualizzata a destra:
Vediamoli meglio:
La tab ci dice che stiamo guardando i parametri della camera1, e poi ce li elenca sotto:
- traslazione
- rotazione
- scala
- miscellanea
- parametri proprietari della camera.
Iniziamo dai primi due, che poi sono quelli che almeno all’inizio si useranno sempre. Del resto,
abbiamo creato camera1 per avere una visuale diversa e personalizzata della nostra modella virtuale,
una visuale che non è compresa nelle viste di default. Andiamo quindi a muovere nello spazio la
camera1, che vedremo selezionata nella active viewport in questo modo:
Da qui (top view) posso anche vedere la distanza tra la modella e la camera, tra la modella e lo
sfondo, tra la camera e lo sfondo.
Decido di passare dal tool di rotazione a quello di traslazione per avvicinare tutta la cinepresa alla
modella. Potrei farlo con i parametri elencati a destra sotto “translation”, e a volte è più semplice
così. Oppure posso selezionare il tool di traslazione dal menu:
Una volta selezionato, al posto della sfera compariranno le frecce:
e potrò spostare Camera1 come voglio. Non appena la sposterò, vedrò anche comparire la default
camera, che fino a quel momento era sovrapposta a camera1:
Avendo spostato camera1, i suoi parametri dell’insieme “translation” avranno subito una modifica
nella tab parameters di destra.
Per ora abbiamo soltanto avvicinato la camera1 alla modella; decidiamo quindi di ruotarla per avere
un angolo diverso. Passo dal tool di traslazione a quello di rotazione:
la ruoto un po’, ma ovviamente la modella è al centro, ruotando la camera non la inquadrerò
probabilmente più. Non resta che tornare sul translation tool e spostarla ancora.
Abbiamo a questo punto cambiato tutti i parametri relativi alla rotazione e alla traslazione:
Camera1 ora è a sinistra, ruotata verso la modella. Andiamo a selezionare una vista attraverso
Camera1, per vedere cosa sta inquadrando al momento:
E vedrò che attraverso questa cinepresa il panorama è il seguente:
Insomma. Vicino ma non perfetto.
Quello che posso fare ora è utilizzare la rotella del mouse per aggiustare la distanza. Ruotandola in
avanti, allontanerò l’immagine, facendola scorrere verso di me la avvicinerò.
Con qualche aggiustamento di questo tipo, riesco ad ottenere il seguente risultato:
Mi va bene come distanza, ma l’inquadratura ha bisogno di essere aggiustata in altezza. Seleziono
quindi con il mouse il tool indicato dalla freccia, e sposto l’immagine verso il basso:
Vedremo cambiare i parametri della camera1 a destra: tutti questi spostamenti e modifiche, con il
mouse o senza, vanno ad influire sui parametri di camera1.
Decido che l’inquadratura mi piace, ma che potrebbe piacermi di più se aggiustassi un po’ la
posizione di V3. lavoro quindi con il rotation tool sul torace, sulla testa, sulla mano, finchè non
arrivo a un risultato che mi sembra adatto.
A questo punto, se sono soddisfatto, salvo e provo un rendering.
I tempi di rendering iniziano ad aumentare. Qui siamo sui 3’20’’ al 99% di rendering. Il risultato
“finale” è il seguente:
Magari con le luci migliorerà – ma al momento, oltre alla mancanza di ombre e luci, e al senso di
“piatto” che ne deriva, ci sarebbero da correggere alcune cosine.
Per gli approfondimenti sui parametri avanzati delle camere virtuali, ci sono due bellissimi tutorial
sul sito ufficiale di Daz:
http://www.daz3d.com/i/tutorial/tutorial?id=2238&_m=d
http://www.daz3d.com/i/tutorial/tutorial?id=2216&_m=d
Anche in questo caso, sperimentate sempre! Angolature diverse danno effetti molto diversi,
suscitando spesso emozioni diverse in chi guarda.
Possono essere utili dei piccoli tutorial sulla prospettiva:
http://tutorialkinart.blogspot.com/search/label/Disegno%20-%20Prospettiva
e ho trovato molto interessante anche questa parte, che benchè relativa alla sceneggiatura dà degli
spunti notevoli riguardo al “punto di vista”:
http://tutorialkinart.blogspot.com/search/label/Sceneggiatura%20-%20Basilari
Per questi ultimi tutorial ringrazio tantissimo Delund (http://delund.blogspot.com/ e
http://delund.deviantart.com/ ) per avermeli fatti conoscere!!
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