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Il Richiamo di Cthulhu

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Il Richiamo di Cthulhu
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
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http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
CTHULHU
SOMMARIO
STATISTICHE DI BASE ............................................................2
PROFESSIONI ...........................................................................3
ABILITÀ .....................................................................................4
LE FERITE E I PUNTI FERITA ..................................................6
Stordimento........................................................................6
Shock .................................................................................6
Perdita di Conoscenza ..........................................................6
Morte ................................................................................6
Guarigione .........................................................................6
REGOLE RAPIDE SULLE FERITE .........................................6
Acido .................................................................................6
Annegamento e soffocamento ................................................6
Esplosioni ..........................................................................6
Cadute ...............................................................................6
Fuoco .................................................................................6
Avvelenamento ...................................................................6
COMBATTIMENTO ..................................................................7
Destrezza e Ordine di Attacco...............................................7
Sorpresa .............................................................................7
COMBATTIMENTO CORPO A CORPO ................................7
Uso di Stocchi, fioretti e bastoni animati ................................7
Uso di Coltelli e Pugnali ......................................................7
Uso di Randelli ...................................................................7
Attacchi senz’armi a mani nude (Arti Marziali)......................7
Attacchi di stordimento ........................................................7
Copertura Parziale ..............................................................7
Oggetti lanciati ...................................................................7
Combattere con due armi ......................................................7
REGOLE RAPIDE SUL COMBATTIMENTO .........................7
Armature tipiche .................................................................7
Penetrazione Speciale...........................................................7
La parata ............................................................................7
Oscurità, buio ed invisibilità.................................................7
REGOLE RAPIDE SULLE ARMI DA FUOCO ........................8
Uso di Armi da Fuoco ..........................................................8
Uso Mitra ..........................................................................8
Uso Mitragliatrice ...............................................................8
Uso Pistola .........................................................................8
Uso Shotgun .......................................................................8
Armi automatiche e tiro a raffica ...........................................8
Bersagli grandi....................................................................8
Scegliere uno shotgun ..........................................................8
Lunga distanza ...................................................................8
Cilecca e Inceppamento ........................................................8
Tiri a bruciapelo ..................................................................8
Tiri di precisione, mirini telescopici e laser..............................8
Ricaricare la armi da fuoco....................................................8
Sparare con due pistole.........................................................8
Tiro non mirato ...................................................................8
Soppressori sonori (silenziatori) ............................................8
FOLLIA E SANITÀ ....................................................................9
Tipiche Perdite di Sanità Mentale ..........................................9
Aumento dei punti SAN attuali ............................................9
LA PAZZIA TEMPORANEA .................................................9
LA PAZZIA PERMANENTE..................................................9
LA PAZZIA DEFINITIVA ......................................................9
MAGIA.....................................................................................10
GRAN GRIMORIO DEGLI INCANTESIMI ...........................14
LE CREATURE DEI MITI ........................................................16
ANIMALI E MOSTRI ..............................................................16
DIVINITÀ DEI MITI ...............................................................17
1990: EQUIPAGGIAMENTO E PREZZI...................................29
INSEGUIMENTI CON I VEICOLI ..........................................31
Questo documento si autodistruggerà se non conservato in modo appropriato.
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STATISTICHE DI BASE
Caratteristiche
Tirare 3D6 una sola volta per ciascuna Caratteristica di FOR, COS, MAN, DES e FAS
Tirare 2D6+6 una sola volta per TAG e INT
Tirare 3D6+3 per EDU
Il valore di SAN equivale a MANx5
Tiri derivati dalle Caratteristiche
Tiro Idea: INTx5
Tiro Conoscenza: EDUx5
Tiro Fortuna: MANx5
Tabella del Bonus al Danno
FOR+TAG
Bonus
Da 2 a 12
–1D6
Da 13 a 16
–1D4
Da 17 a 24
0
Da 25 a 32
+1D4
Da 33 a 40
+1D6
Da 41 a 56
+2D6
Da 57 a 72
+3D6
Da 73 a 88
+4D6
Per ogni ulteriori 16 punti o frazione, il Bonus al Danno si incrementa di +1D6.
Punti Ferita
Punti Magia
Punti Sanità
COS+TAG diviso 2. Rappresenta il valore massimo.
MAN. Rappresenta il valore massimo.
SAN. Sanità Massima: 99 – Miti di Cthulhu.
Abilità
Distribuire EDUx20 punti soltanto nelle otto o nove Abilità elencate per la professione dell’Investigatore. Ogni Abilità può essere
incrementata fino ad un massimo del 99%. I punti eventualmente non assegnati andranno perduti.
Distribuite INTx10 punti, che rappresentano gli interessi personali dell’Investigatore, per aumentare il valore di qualsiasi Abilità. I punti
eventualmente non assegnati andranno perduti.
Età ed invecchiamento
L’età minima per un Investigatore è pari a EDU+6 anni. Per ogni dieci anni di età oltre a questo minimo, potete aggiungere un punto di
EDU e distribuire ulteriori 20 punti tra le Abilità relative alla sua professione. Con la maturità vengono però anche le conseguenze della
mortalità umana: per ogni dieci anni oltre l’età di 40 anni, sottraete a vostra scelta un punto a una delle seguenti Caratteristiche: FOR,
COS, DES o FAS.
Proprietà e reddito annuale dell’Investigatore
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1890
$500
+ vitto & alloggio
$1.000
$1.500
$2.000
$2.500
$3.000
$4.000
$5.000
$8.000
$10.000
1920
$1.500
+ vitto & alloggio
$2.500
$3.500
$3.500
$4.500
$5.500
$6.500
$7.500
$10.000
$20.000
1990
$15.000
$25.000
$35.000
$45.000
$55.000
$75.000
$100.000
$200.000
$300.000
$500.000
L’Investigatore possiede inoltre delle proprietà ed altri beni di valore, equivalente in denaro a cinque volte il suo reddito annuale. Un
decimo di questa cifra è rappresentato dal denaro contante sul suo conto corrente bancario. Un altro decimo è investito in azioni e
obbligazioni, convertibili in contanti nel giro di 30 giorni. La cifra rimanente è costituita da vecchi libri, una casa, o qualsiasi altra cosa vi
sembri appropriata per il personaggio.
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PROFESSIONI
Intrattenitore/Cabarettista: Arte, Ascoltare, Camuffarsi,
Psicologia, Raggirare, Reputazione, Schivare, un’altra Abilità a
scelta come specialità personale o dell’epoca.
Investigatore privato: Biblioteconomia, Contrattare, Fotografia,
Legge, Psicologia, Raggirare, Scassinare, un’altra Abilità a scelta
come specialità personale o dell’epoca.
Missionario: Arte, Artigianato, Convincere, Medicina, Pronto
Soccorso, Riparaz. Meccanica, Storia Naturale, un’altra Abilità a
scelta come specialità personale o dell’epoca.
Musicista: Arte, Artigianato, Ascoltare, Contrattare, Convincere,
Psicologia, Raggirare, un’altra Abilità a scelta come specialità
personale o dell’epoca.
Parapsicologo: Antropologia, Biblioteconomia, Fotografia, Lingua
(Altra), Occulto, Psicologia, Storia, un’altra Abilità a scelta come
specialità personale o dell’epoca.
Pilota: Astronomia, Fisica, Manovr. Mezzi Pes., Orientamento,
Pilotare, Riparaz. Elettrica, Riparaz. Meccanica, un’altra Abilità a
scelta come specialità personale o dell’epoca.
Poliziotto: Legge, Psicologia, Presa, Pronto Soccorso, Raggirare,
Schivare, 2 tra {Arti Marziali, Cavalcare, Contrattare, Guidare
Automobili, Individuare}.
Portavoce: Camuffarsi, Convincere, Psicologia, Raggirare,
Reputazione, Schivare, un’altra Abilità a scelta come specialità
personale o dell’epoca.
*Professore: Biblioteconomia, Contrattare, Convincere, Lingua
(Altra), Psicologia, Reputazione, 2 tra {Antropologia, Archeologia,
Astronomia, Biologia, Chimica, Elettronica, Fisica, Geologia,
Legge, Medicina, Storia, Storia Naturale}.
Sacerdote: Ascoltare, Biblioteconomia, Contabilità, Convincere,
Lingua (Altra), Psicologia, Storia, un’altra Abilità a scelta come
specialità personale o dell’epoca.
*Scrittore: Biblioteconomia, Convincere, Lingua (Altra), Lingua
(Madre), Occulto, Psicologia, Storia, un’altra Abilità a scelta come
specialità personale o dell’epoca.
Soldato: Ascoltare, Intrufolarsi, Nascondersi, Pronto Soccorso,
Riparaz. Meccanica, Schivare, Uso Fucile, un’altra Abilità a scelta
come specialità personale o dell’epoca.
Ufficiale (Militare): Contabilità, Contrattare, Convincere, Legge,
Orientamento, Psicologia, Reputazione, un’altra Abilità a scelta
come specialità personale o dell’epoca.
Vagabondo, Ascoltare, Contrattare, Intrufolarsi, Nascondersi,
Psicologia, Raggirare, Storia Naturale, un’altra Abilità a scelta
come specialità personale o dell’epoca.
*Antiquario: Arte, Artigianato, Biblioteconomia, Contrattare,
Individuare, Lingua (Altra), Storia, Legge, un’altra Abilità a scelta
come specialità personale o dell’epoca.
Artista: Arte, Artigianato, Fotografia, Individuare, Psicologia,
Raggirare, Storia, un’altra Abilità a scelta come specialità
personale o dell’epoca.
Atleta: Arrampicarsi, Arti Marziali, Cavalcare, Nuotare, Lanciare,
Saltare, Schivare, un’altra Abilità a scelta come specialità
personale o dell’epoca.
Avvocato: Contrattare, Biblioteconomia, Convincere, Legge,
Psicologia, Raggirare, Reputazione, *
Contadino/Boscaiolo: Artigianato, Pronto Soccorso, Manovr.
Mezzi Pes., Riparaz. Elettrica, Riparaz. Meccanica, Seguire Tracce,
Storia Naturale, un’altra Abilità a scelta come specialità personale
o dell’epoca.
Criminale: Camuffarsi, Contrattare, Individuare, Intrufolarsi,
Raggirare, Scassinare, Uso Pistola, un’altra Abilità a scelta come
specialità personale o dell’epoca.
*Detective di Polizia: Ascoltare, Contrattare, Convincere,
Individuare, Legge, Psicologia, Raggirare, un’altra Abilità a scelta
come specialità personale o dell’epoca.
*Dilettante: Arte, Artigianato, Cavalcare, Lingua (Altra),
Reputazione, Uso Shotgun, due altre Abilità a scelta come
specialità personali o dell’epoca.
*Dottore in Medicina: Biologia, Farmacologia, Lingua (Altra:
Latino), Medicina, Pronto Soccorso, Psicoanalisi, Psicologia,
Reputazione, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o
dell’epoca.
Fanatico: Biblioteconomia, Celare, Convincere, Nascondersi,
Psicologia, 2 tra {Chimica, Farmacologia, Lege, Riparaz Elettrica,
Uso Fucile}, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o
dell’epoca.
*Giornalista: Biblioteconomia, Convincere, Fotografia, Lingua
(Madre), Psicologia, Raggirare, Storia, un’altra Abilità a scelta
come specialità personale o dell’epoca.
Hacker/Consulente: Biblioteconomia, Elettronica, Fisica, Lingua
(Altra), Raggirare, Riparaz. Elettrica, Uso Computer, un’altra
Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca.
Indigeno tribale: Ascoltare, Contrattare, Individuare, Lanciare,
Nuotare, Occulto, Storia Naturale, un’altra Abilità a scelta come
specialità personale o dell’epoca.
Ingegnere: Chimica, Biblioteconomia, Fisica, Geologia, Manovr.
Mezzi Pes., Riparaz. Elettrica, Riparaz. Meccanica, un’altra Abilità
a scelta come specialità personale o dell’epoca.
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ABILITÀ
Antropologia
Archeologia
Arrampicarsi
Arte
Arti Marziali
01%
01%
40%
05%
01%
era
xxx
xxx
xxx
xxx
xxx In combinazione con Pugno, Calcio, Testata o Presa: se il risultato dell’attacco è uguale o inferiore al
Artigianato
Ascoltare
Astronomia
Biblioteconomia
Biologia
Camuffarsi
05%
25%
01%
25%
01%
01%
xxx
xxx
xxx
xxx
xxx
xxx Dimezzare il punteggio per assomigliare ad una persona specifica. Un tiro riuscito in Raggirare riduce del
Cavalcare
Celare
Chimica
Contabilità
Contrattare
05%
15%
01%
10%
05%
xxx
xxx
xxx
xxx
xxx Sottrarre 1% per ogni 2 punti percentuali di differenza tra il prezzo che il personaggio è disposto a sborsare e
Convincere
Elettronica
Farmacologia
Fisica
Fotografia
Geologia
Guidare Automobili
Guidare Carrozze
Individuare
Intrufolarsi
Lanciare
15%
01%
01%
01%
10%
01%
20%
20%
25%
10%
25%
xxx Gli effetti permangono indefinitivamente (anche per anni).
––x
xxx
xxx
xxx
xxx
–xx
x––
xxx
xxx
xxx Un oggetto abbastanza piccolo da essere contenuto nel palmo di una mano può essere lanciato fino ad una
Legge
Lingua (Altra)
Lingua (Madre)
Manovr. Mezzi Pes.
Medicina
Miti di Cthulhu
Nascondersi
Nuotare
Occulto
Orientamento
Pilotare
Pilotare Aeroplano
Pilotare Imbarcaz.
Pronto Soccorso
Psicoanalisi
Psicologia
Raggirare
05%
01%
EDUx5
01%
05%
00%
10%
25%
05%
10%
01%
01%
01%
30%
01%
05%
05%
xxx
xxx
xxx
xxx
xxx
xxx
xxx Muoversi in un’area sorvegliata comporta un tiro a punteggio dimezzato.
xxx
xxx
xxx
–xx
x––
x––
xxx
–xx
xxx
xxx Qualora la vittima ha un po’ di tempo per pensare alla richiesta che le è stata fatta, ed effettua un Tito Idea,
Reputazione
Riparaz. Elettrica
Riparaz. Meccanica
Saltare
15%
10%
20%
25%
xxx
xxx
xxx
xxx In alto, in basso senza pericolo, in lungo senza rincorsa, fino a una distanza pari alla propria statura. Oppure
Scassinare
Schivare
01%
xxx
DESx2 xxx Si possono schivare soltanto gli attacchi che possono essere visti. Un personaggio può Schivare e Parare nello
Seguire Tracce
10%
xxx Sottrarre 10% per ogni giorno trascorso da quando sono state lasciate le impronte. La pioggia può rendere
Storia
Storia Naturale
Uso Computer
20%
10%
01%
xxx
xxx
––x
punteggio in Arti Marziali, il colpo infligge un danno doppio (non raddoppiate il BD).
10% le probabilità di successo dei tiri in Individuare o Psicologia dell’avversario.
quello richiesto dal negoziante. Il venditore non accetterà mai di vendere in perdita.
distanza di 3 m per ogni punto di FOR eccedente la TAG dell’oggetto, e magari rimbalzerà andando ancora
più lontano. Con un fallimento, sottraete il punteggio in Lanciare dal risultato del tiro: il numero ottenuto
indica (in m) quanto lontano dal bersaglio finirà l’oggetto.
ritornerà in sé e gli effetti del raggiro svaniranno.
un salto in lungo con rincorsa fino al doppio della propria statura. Un tiro in Saltare preparato per attutire una
brutta caduta, permette di ignorare 1D6 Punti Ferita.
stesso round, ma non potrà attaccare. Si può tentare di Schivare solo la prima pallottola in un round.
impossibile l’uso di questa Abilità.
Addestramento
Per ogni sei mesi di studio a scuola si possono ottenere 1D10 punti Abilità (spetta al Custode decidere quanti e quali corsi si possono
frequentare). Al termine del periodo di studio, per assegnare i punti, si deve superare un Tiro Esperienza.
Nel caso in cui il personaggio studi per conto proprio, ha diritto, dopo sei mesi di studio, a un tiro percentuale minore o uguale al suo
punteggio di (INT + MAN)x2%. Se il tiro ha successo, l’Investigatore acquisisce 1D10 punti nell’Abilità che ha studiato.
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La Tabella della Resistenza
La probabilità di riuscita indicata nella Tabella della Resistenza viene ottenuta in base a questa formula:
Probabilità Base di riuscita = 50% + Caratteristica Attiva x5 – Caratteristica Passiva x5
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2
3
4
5
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7
8
9
10
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12
13
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16
17
18
19
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29
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31
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35
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45
40
35
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–
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60
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50
45
40
35
30
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–
–
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–
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–
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60
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50
45
40
35
30
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–
–
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–
–
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–
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–
–
–
–
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60
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LE FERITE E I PUNTI FERITA
Stordimento
Un attacco particolare, una scossa elettrica, una caduta, il risultato
di un colpo critico o un altro tipo di danno fisico possono
provocare lo stordimento di un Investigatore per un tempo di
1D6 round. Un personaggio stordito può parare o Schivare, ma
non può fare altro finché la sua mente non si snebbia.
Cadute
La caduta provoca 1d6 PF di danno per ogni tre metri di altezza,
o di una frazione di essi oltre i primi tre. Con un tiro riuscito in
Saltare eseguito prima del salto, l’Investigatore potrà evitare 1D6
PF di danno.
Fuoco
• Le ustioni che provocano la perdita di oltre metà dei Punti
Ferita totali di un Investigatore potrebbero anche costargli dei
punti di FAS o di COS.
• Una torcia fiammeggiante brandita in una mano infligge un
danno di 1D6 PF in ogni round in cui viene spinta contro un
bersaglio. La vittima ha diritto ad un Tiro Fortuna per impedire
che i suoi vestiti o i suoi capelli prendano fuoco. Se ciò avviene,
la vittima continua a perdere 1D6 PF per round anche senza
ricevere altri colpi dalla torcia. Per spegnere il fuoco usate un
Tiro Fortuna o in Pronto Soccorso, o forse un Tiro Sanità per
non farsi prendere dal panico.
• Un grosso falò infligge danni per 1D6+2 PF in ogni round.
Anche capelli e vestiti della vittima prendono fuoco.
• Una stanza di medie dimensioni in preda alle fiamme provoca
la perdita di 1D6+2 PF per round a chiunque vi si trovi
intrappolato all’interno. Ogni personaggio deve inoltre
superare in ciascun round un Tiro Fortuna, in caso contrario
comincerà a subire anche gli effetti dell’asfissia (vedi regole per
l’annegamento).
Shock
Se un Investigatore perde a seguito di un singolo attacco o tragico
evento, un numero di Punti Ferita equivalente o superiore a metà
dei suoi Punti Ferita rimasti, il giocatore deve eseguire un tiro
percentuale entro la COS x5 del personaggio, che in caso di
fallimento perderà conoscenza.
Perdita di Conoscenza
Quando ad un Investigatore non restano che 1 o 2 Punti Ferita
perde automaticamente conoscenza. Non riprenderà i sensi fino a
quando i suoi Punti Ferita non si saranno rigenerati almeno a 3
più. Col tempo, la ferita può guarire a sufficienza da permettere
all’Investigatore di allontanarsi barcollando, oppure il
personaggio può essere aiutato dai compagni per mezzo di un
tiro in Medicina o Pronto Soccorso.
Morte
Quando i Punti Ferita di un Investigatore di riducono a zero o a
un valore negativo, il personaggio morirà alla fine del successivo
round di combattimento. Nell’arco di questi pochi secondi, un
amico ha la possibilità di intervenire.
Avvelenamento
La classificazione del grado di letalità e rapidità d’effetto delle
sostanze tossiche è indicata dalla potenza (POT).
Usate la Tabella della Resistenza per confrontare la potenza del
veleno alla COS della vittima. Se il veleno riesce a superare la
COS della vittima, entrerà in circolo.
Se il veleno non riesce a superare la COS della vittima, gli effetti
dell’intossicazione sono meno gravi: forse il personaggio subisce
solo la metà dei danni potenziali, oppure addirittura nessuno.
Guarigione
Un Investigatore rigenera 1D3 Punti Ferita per settimana, fino a
quando tutti i suoi Punti Ferita non si sono ricostituiti. Le abilità
in Medicina o Pronto Soccorso possono aiutare a velocizzare la
guarigione.
Un successo nell’uso di una di queste abilità ripristina
immediatamente 1D3 Punti Ferita dovuti ad un singolo evento o
attacco.
Gli Investigatori curati con Pronto Soccorso guariscono al ritmo
naturale più 1D3 Punti Ferita alla fine della settimana. Gli
Investigatori curati con Medicina rigenerano 3D3 Punti Ferita alla
fine di ogni settimana.
Rapidità
degli effetti POT Sintomi
6-24 ore
15 Forti dolori allo stomaco, vomito,
itterizia
Arsenico
30 min-24
16 Forti bruciori vomito, violenta
ore
diarrea
Belladonna 2 ore-2 giorni 16 Tachicardia, convulsioni,
compromissione della vista
Cianuro
1-15 min
20 Vertigini, convulsioni,
svenimento
Cloroformio 1 rnd
15 Perdita di conoscenza,
insufficienza respiratoria
Cloridrato 1-3 min
17 Perdita di conoscenza fino a 1 ora;
ogni dose in più incrementa gli
effetti di 1 ora, più un 10%
cumulativo di rischio di arresto
respiratorio
Cobra
15-60 min
16 Convulsioni, arresto respiratorio
Curaro
1 rnd
25 Paralisi muscolare, arresto
respiratorio
Rohypnal 15-30 min
18 Inodore, insapore, induce
all’incoscienza per 4-8 ore
Scorpione 24-48 ore
9 Dolori acuti, debolezza,
emorragie
Serpente a 15-60 min
10 Vomito, violenti spasmi,
sonagli
appannamento della vista
Sonniferi
10-30 min
60 Sonno normale; ogni dose
aggiuntiva incrementa del 5%
cumulativo il rischio di un arresto
respiratorio
Stricnina
10-20 min
20 Violenti contrazioni muscolari,
asfissia
Vedova nera 2-8 ore
7 Brividi, sudorazione, nausea
Veleno
Amanita
REGOLE RAPIDE SULLE FERITE
Acido
Gli acidi deboli causano la perdita di 1D3–1 PF/rnd
Gli acidi forti causano la perdita di 1D4 PF/rnd
Gli acidi molto forti causano la perdita di 1D6 PF/rnd
Annegamento e soffocamento
Nel primo round il giocatore deve tentare un tiro percentuale
entro la sua COSx10. Nel secondo round, il tiro si riduce a COSx9,
nel terzo diventa COSx8, e così via, fino a che non si sarà ridotto a
COSx1. Dopodiché il tiro mantiene quest’ultimo modificatore.
Un personaggio che è stato colto di sorpresa non ha avuto il
tempo di prepararsi inspirando aria, e quindi il processo partirà
da un modificatore più basso di x10. Un modificatore di x6 è
spesso il più appropriato.
Se uno dei tiri fallisce, il personaggio ha inalato la sostanza. Dopo
il primo tiro fallito, non servono altri tiri di COS. Perde 1D6 PF. In
ciascun round successivo, la vittima perde altri 1D6 PF, fino a
quando riesce a liberarsi, viene salvata dagli amici o muore.
Esplosioni
I danni inflitti dalle esplosioni subiscono un decremento di 1D6
per ogni raggio di effetto indicato, a partire dal centro dello
scoppi
Per modificare la potenza di uno scoppio: raddoppiando la carica
si incrementano i danni e il raggio di efficacia del 50% mentre
riducendo la carica a metà se ne diminuiscono gli effetti di un
terzo.
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COMBATTIMENTO
Presa
Attacco che può essere parato da una presa o da un altro attacco
effettuato con successo, ma solo nel primo round. Se l’attacco di
Presa ha successo, nei round successivi si può:
• Immobilizzare il bersaglio confrontando le rispettive FOR sulla
Tabella della Resistenza.
• Gettare a terra l’avversario (riuscita automatica).
• Far perdere i sensi all’avversario (vedi Stordimento).
• Disarmare il bersaglio.
• Danneggiare il bersaglio: ogni attacco di Presa ulteriore riuscito
infligge 1D6 PF +BD.
• Strangolare il bersaglio (vedi Annegamento). Non sono
necessari ulteriori tiri in Presa.
Destrezza e Ordine di Attacco
Determinate l’ordine di attacco dei personaggi facendoli agire in
ordine di DES: agiscono per primi quelli che hanno una DES più
alta, seguiti a turno dagli altri, in ordine decrescente. Se due o più
Investigatori possiedono un identico punteggio di DES, agirà per
primo chi ottiene il risultato più basso in un tiro percentuale.
Le armi da fuoco puntate e pronte all’uso sparano una volta in
ordine di DES, prima che abbia inizio il combattimento corpo a
corpo.
Sorpresa
Nel primo round di un attacco di sorpresa, dimezzate i punteggi
della DES dei difensori. Quelli che non hanno un‘arma da fuoco
pronta al fuoco potranno sparare al massimo un colpo. Nelle
situazioni di sorpresa estrema, i difensori non potranno effettuare
alcun attacco nel corso del primo round di combattimento; essi
possono però parare o Schivare gli attacchi provenienti dal fronte
o dai lati.
REGOLE RAPIDE SUL COMBATTIMENTO
Armature tipiche
Armatura
Giaco di cuoio pesante
Elmetto 1° Guerra Mondiale
22 mm di legno duro
Pelle di elefante
Elmetto in kevlar moderno
Giubbotto in kevlar pesante
15 cm di cemento armato
Corazza antiproiettile militare
30 mm di cristallo antiproiettile
50 mm di lastra d’acciaio
Grosso sacco di sabbia
COMBATTIMENTO CORPO A CORPO
Uso di Stocchi, fioretti e bastoni animati
Sono armi assimilabili in un’unica categoria, e un incremento
nell’esperienza d’uso di una di esse aumenta le probabilità di
utilizzare con successo anche le altre.
Uso di Coltelli e Pugnali
Coltelli bowie, da macellaio, da caccia, pugnali, stiletti, coltelli a
serramanico e da cucina sono armi assimilabili in un’unica
categoria, e un incremento nell’esperienza d’uso di una di esse
aumenta le probabilità di utilizzare con successo anche le altre.
Danno bloccato
1 PF
2 PF
3 PF
4 PF
5 PF
8 PF
9 PF
12 PF
15 PF
19 PF
20 PF
Penetrazione Speciale
Le armi da corpo a corpo appuntite e le armi da fuoco possono
provocare una Penetrazione Speciale.
Se un attaccante ottiene un risultato percentuale uguale o
inferiore a un quinto del punteggio dell’Abilità impiegata
nell’attacco, si verifica un Penetrazione Speciale. Eseguire il tiro
per i danni due volte. Se l’arma utilizzata è un’arma da corpo a
corpo, essa rimane incastrata nel corpo dell’avversario. Nel round
di combattimento successivo, l’attaccante deve cercare di liberare
la sua arma per mezzo di un tiro percentuale che abbia un
risultato minore o uguale alla usa Abilità con l’Arma. L’arma non
infligge danni supplementari quando viene rimossa.
Uso di Randelli
Le probabilità base per le Abilità in Uso Randello Grande e Uso
Randello Piccolo potrebbero essere ampliate fino a comprendere
anche oggetti come sgabelli da bar, appendiabiti ed altro mobilio
di ridotte dimensioni.
Attacchi senz’armi a mani nude (Arti Marziali)
In combinazione con Pugno, Calcio, Testata o Presa: se il risultato
dell’attacco è uguale o inferiore al punteggio in Arti Marziali, il
colpo infligge un danno doppio (non raddoppiate il BD).
La parata
Costituisce il bloccaggio o la deviazione di un attacco in corpo a
corpo. L’Abilità in Parata è sempre uguale alla percentuale
posseduta dal difensore nell’abilità di utilizzo dell’arma o
dell’oggetto usato per parare. Può essere tentata una sola parata
per round. L’oggetto usato per parare assorbe tutti i danni
provocati dall’attacco; se il danno eccede i PF posseduti
dell’oggetto, questo si rompe e i danni in eccedenza vengono
subiti dal giocatore.
• Un’arma affilata o penetrante da corpo a copro può essere
parata con la maggior parte delle armi da corpo a corpo ed
anche con fucili e shotgun. Se i PF dell’arma da fuoco utilizzata
per la parata vengono superati da un singolo tiro per i danni,
l’arma non spara più.
• Stocchi, fioretti, spade e sciabole possono attaccare e parare
nello stesso round.
• Due prese consecutive eseguite con successo possono
effettivamente parare un attacco, una per stabilire il contatto
con l’avversario e la seconda per afferrare l’arma o la mano che
la impugna.
• Un personaggio può sia parare che schivare nello stesso round.
• Le pallottole non possono essere parate.
Attacchi di stordimento
Dichiarare l’intenzione di effettuare una simile azione prima di
eseguire l’attacco. Eseguibile soltanto usando Pugno, Calcio,
Presa, Testata, randelli o altri corpi contundenti. Confrontate il
tiro per i danni con il totale dei Punti Ferita dell’avversario sulla
Tabella della Resistenza. Un successo in questo tiro rende
l’avversario privo di conoscenza per diversi minuti,
infliggendogli soltanto un terzo dei danni che avrebbe subito
normalmente (arrotondati per difetto). Se l’attacco ha successo,
ma il tiro sulla Tabella della Resistenza non riesce, lo stordimento
non si verifica e il bersaglio subisce tutti i danni normali.
Un tiro riuscito in Medicina o Pronto Soccorso risveglierà
immediatamente una vittima di un attacco di stordimento.
Copertura Parziale
Anche se il bersaglio è parzialmente coperto, normalmente non si
dovrebbero ridurre le probabilità di colpirlo, o quelle di
accorgersi della sua presenza.
Nel caso che il bersaglio sia effettivamente difficile da notare, il
Custode può permettere un tiro in Individuare o un Tiro Idea al
fine di localizzarlo.
Oscurità, buio ed invisibilità
Le Abilità sono ridotte ad almeno la metà del punteggio originale
in condizione di chiarore lunare, oppure si rende il loro uso con
successo subordinato a un Tiro di Caratteristica entro un basso
moltiplicatore di MAN.
Oggetti lanciati
Si veda l’Abilità Lanciare.
Combattere con due armi
Si veda “Sparare con due pistole” e “Tiro non mirato”.
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Lunga distanza
Un personaggio può sparare fino a una distanza doppia gittata
base della sua arma, ma solo con una probabilità di colpire
dimezzata. Può inoltre sparare fino a una distanza tripla rispetto
alla gittata base della sua arma, ma con la probabilità di colpire
ridotta ad un quarto, fino a quattro volte la distanza con
probabilità ridotte a un ottavo, e così via. Inoltre, a queste
distanze estreme il danno inflitto potrebbe essere ridotto, visto
che l’attrito dell’aria fa rallentare la pallottola.
REGOLE RAPIDE SULLE ARMI DA FUOCO
Uso di Armi da Fuoco
Un incremento nell’esperienza d’uso di una particolare arma
aumenta anche l’Abilità generale relativa a tutte le armi di quella
classe.
Prima di maneggiare un’arma antiquata, potrebbe essere
necessario riuscire in tiro in Storia.
Uso Mitra
Alcune mitragliatrici odierne, come la Skorpion, sono così piccole
che quando sparano a colpo singolo ci si dovrebbe servire
dell’Abilità di Uso Pistola.
Cilecca e Inceppamento
Se il risultato del tiro per colpire con un’arma da fuoco è uguale o
superiore al suo valore di Malfunzionamento, l’arma non spara.
• Se l’arma è una rivoltella a tamburo, un fucile a otturatore
scorrevole-girevole o uno shotgun a doppia canna, il problema
è costituito da una cartuccia difettosa (ha fatto cilecca).
• Se l’arma è automatica, semiautomatica, a pompa o a leva, il
meccanismo di sparo si è inceppato. Per sbloccare un’arma
inceppata occorrono 1D6 round e un tiro riuscito in
Riparazione Meccanica o nell’Abilità d’uso di quella specifica
arma. Il possessore può continuare a provare a disinceppare la
sua arma fino a quando non ci riesce, o fino a quando non
l’avrà rovinata in seguito a un malaugurato risultato di 96-00
sul tiro percentuale.
Uso Mitragliatrice
Se si spara a colpo singolo con un arma montata su un bipede
usare l’Abilità in Uso Fucile.
Uso Pistola
Per le cosiddette “pistole mitragliatrici” (MAC-11, Mini-Uzi,
ecc…), usate l’Abilità in Uso Mitra quando sparano a raffica, e in
Uso Pistola quando sparano a colpo singolo.
Uso Shotgun
Dal momento che la rosata di pallini si allarga una volta uscita
dalla bocca dell’arma, le probabilità di colpire non si abbassano
con l’aumentare della distanza dal bersaglio, ma i danni che il
colpo infligge sì. Alla distanza di 10-20 metri, con un colpo è
possibile centrare 1D3 bersagli vicini tra loro, e fino a 1D6 alla
distanza di 20-50 metri.
Se il personaggio spara una cartuccia con proiettile solido, usate
l’Abilità in Uso Fucile.
Tiri a bruciapelo
Si definisce “bruciapelo” la distanza in metri equivalente a un
terzo del valore di DES di un personaggio. Quando si spara a
bruciapelo, la probabilità di colpire viene raddoppiata, ma il
danno rimane invariato.
Tiri di precisione, mirini telescopici e laser
Nel tiro di precisione, il tiratore impugna o imbraccia l’arma con
attenzione, concentrandosi per puntarla verso il bersaglio e
facendo fuoco una sola volta in un round, a un valore di DES
dimezzato rispetto al normale. L’effetto di questa tecnica è quello
di raddoppiare la distanza di bruciapelo e la gittata base dell’arma.
Per i fucili dotati di mirino telescopico, raddoppiare la gittata
base. Se si possono applicare sia i vantaggi del mirino telescopico
che quelli del tiro di precisione, la gittata base del fucile viene
quadruplicata. I mirini laser quadruplicano la gittata senza
richiedere il modificatore per il tiro di precisione.
Armi automatiche e tiro a raffica
Per ogni colpo nella raffica, aumentate la probabilità di colpire di
5 punti percentuali; tuttavia, questa probabilità non può essere
incrementata oltre il doppio del suo valore normale,
indipendentemente dal numero di pallottole nella raffica.
Eseguite un solo tiro percentuale per tutte le pallottole indirizzate
contro lo stesso avversario (per praticità, a gruppi di 6, 8, 10, 12).
Se questo tiro ha successo, tirate un dado appropriato per
determinare quante pallottole colpiscono il bersaglio. Nel caso di
una Penetrazione Speciale soltanto la prima pallottola che
colpisce il bersaglio avrà il danno raddoppiato.
• Se nell’arco di fuoco si trovano bersagli multipli, le probabilità
di colpire non cambiano: può cercare di colpirli tutti con le
stesse probabilità, ma deve eseguire un tiro percentuale
separato per ciascun bersaglio. Il tiratore può decidere quante
pallottole indirizzare contro ciascun bersaglio.
• Se un singolo bersaglio o bersagli multipli si trovano
ammassati entro una ristretta zona di tiro (come un gruppo che
carica attraverso un corridoio o una galleria), incrementate le
probabilità di colpirli, ma sempre senza superare il doppio del
valore originale.
Ricaricare la armi da fuoco
In un round si possono infilare due cartucce nel caricatore o nel
tamburo di qualsiasi pistola, fucile o shotgun. Per sostituire un
caricatore è altresì necessario un round, mentre ne occorrono due
per cambiare il nastro di munizioni di una mitragliatrice.
In un round, è inoltre possibile infilare una sola cartuccia in
un’arma e fare fuoco nella fase finale ad un valore di DES
dimezzato.
Sparare con due pistole
Si utilizzano le regole per il tiro non mirato.
Tiro non mirato
Il tiro non mirato permette un numero di attacchi doppio rispetto
a quanto indicato per una data arma sulla Tabelle delle Armi alla
voce colpi/round. La probabilità di colpire del tiratore viene
tuttavia ridotta ad un quinto del suo punteggio normale. Se c’è
più di un bersaglio, determinate casualmente chi viene colpito. Le
Penetrazioni Speciali possono verificarsi normalmente.
Comunque, se il tiratore dispone di un buon addestramento per
questo tipo di fuoco, di un mirino laser e di un’Abilità in Uso
Pistola del 60% o superiore, le sue probabilità di colpire sono
quelle normali.
Bersagli grandi
Nel caso di mostri di TAG 30 o superiore, per ogni 10 punti TAG
oltre a 30 aggiungete 5 punti percentuali alle probabilità base di
colpirli con proiettili, oggetti lanciati o scariche di pallettoni
provenienti dallo shotgun. Applicate inoltre gli eventuali
modificatori dovuti al tiro a bruciapelo o alla lunga distanza.
Scegliere uno shotgun
Uno shotgun a doppia canna (“sovrapposto” o “doppietta”) può
fare fuoco con entrambe le canne contemporaneamente nello
stesso round, due volte nello stesso round (una al suo valore di
DES e una a DES dimezzata), oppure una sola volta in due round
diversi. A seconda del calibro, un fucile a pompa può sparare una
o due volte in uno stesso round. Qualsiasi shotgun automatico
può invece fare fuoco una o due volte nello stesso round.
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Soppressori sonori (silenziatori)
Il silenziatore dimezza la gittata base dell’arma. Viene costruito
su misura per l’arma specifica e non può essere adattato ad altre.
Ha inoltre durata limitata, e perde completamente la sua efficacia
dopo che D100+10 pallottole sono state sparate attraverso di esso.
Non è possibile dotare di silenziatore gli shotgun o le
mitragliatrici pesanti.
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FOLLIA E SANITÀ
PAZZIA TEMPORANEA
Tipiche Perdite di Sanità Mentale
Perdita*
Evento traumatico o terrificante
0/1D2
Visione improvvisa della carogna di un animale
orrendamente dilaniato
0/1D3
Visione improvvisa di un cadavere umano
0/1D3
Visione improvvisa di un arto amputato
0/1D4
Visione di un torrente di sangue
1/1D4+1
Scoperta di un cadavere umano orrendamente
dilaniato
0/1D6
Svegliarsi intrappolati in una tomba o in una bara
0/1D6
Assistere alla morte violenta di un amico
0/1D6
Vedere un Ghoul
1/1D6+1
Incontrare qualcuno che si sappia già morto
0/1D10
Essere sottoposti a crudeli torture
1/1D10
Vedere un cadavere che sorge dalla tomba
2/2D10+1
Vedere una gigantesca testa mozzata cadere dal
cielo
1D10/1D100 Vedere il Grande Cthulhu
*
Prova di Sanità superata / Prova di Sanità fallita. Indica
anche la perdita massima che il personaggio può subire
affrontando più volte tale evento nello stesso giorno o nella
stessa sessione di gioco.
PAZZIA TEMPORANEA DI BREVE DURATA
(1D10+4 round)
1
Crisi di panico, di urla, o svenimento
2
Fuga in preda al panico
3
Isteria fisica o scoppi di emotività (riso, pianto, ecc…)
4
Parlantina rapida, incoerente, balbettante oppure logorrea
(sotto forma di un torrente di parole e discorsi coerenti)
5
Eccesso di paura, che probabilmente inchioderà
l’Investigatore sul posto
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Mania omicida o suicida
7
Allucinazioni o illusioni
8
Ecopraxia/ecolalia (l’Investigatore ripete come un
pappagallo i gesti/le parole di chi gli sta attorno)
9
Bizzarri o devianti desideri alimentari (sporcizia, fango
cannibalismo, ecc…)
10 Stupore (con assunzione di posizione fetale, e conseguente
insensibilità a ciò che gli accade intorno), o catatonia (in
posizione eretta, con perdita di interessi; il soggetto può
essere indotto o costretto a semplici azioni, ma non in grado
di intraprendere azioni autonomamente)
PAZZIA TEMPORANEA DI LUNGA DURATA
(1D10 x 10 ore di gioco)
1
Amnesia (in genere, vengono perduti per primi i ricordi più
intimi e personali; le abilità linguistiche e fisiche restano
inalterate, mentre quelle intellettuali risultano totalmente
assenti) oppure stupore (con assunzione di posizione fetale,
e conseguente insensibilità a ciò che gli accade intorno), o
catatonia (in posizione eretta, con perdita di interessi; il
soggetto può essere indotto o costretto a semplici azioni, ma
non in grado di intraprendere azioni autonomamente)
2
Grave forma di fobia (il soggetto può fuggire, ma vedrà
ovunque l’oggetto della sua paura)
3
Allucinazioni
4
Strani desideri sessuali (esibizionismo, ninfomania o
satiriasi, teratofilia, ecc…)
5
Feticismo (si lega a qualche oggetto, tipo di oggetto, o
persona)
6
Tic incontrollabili, tremori o incapacità di comunicare con la
parola o con lo scritto
7
Cecità o sordità psicosomatiche, o perdita dell’uso di uno o
più arti
8
Breve psicosi reattiva (incoerenza, illusioni, comportamento
aberrante e/o allucinazioni)
9
Paranoia temporanea
10 Sindrome compulsava (lavarsi continuamente le mani,
pregare, camminare con un particolare ritmo, non posare
mai i piedi sulle fessure del pavimento, cercare
costantemente la propria pistola, ecc…)
Aumento dei punti SAN attuali
•
Per ricompensa del custode: proporzionata all’entità dei
pericoli affrontati.
•
Per aumento del MAN: consultando alcune tecniche legate
alla Magia.
•
Per aumento di un’abilità al 90%: si guadagnano 2D6 Punti
SAN in virtù dell’autostima e dell’equilibrio mentale.
•
Per aver sconfitto gli orrori dei miti: tramite la sconfitta,
l’uccisione, o comunque neutralizzando un particolare
mostro si possono ripristinare Punti SAN, mai superiori al
danno massimo che tale mostro può provocare.
•
Con la psicoterapia: un Tiro Percentuale riuscito in
Psicoanalisi alla fine di ogni mese di cura fa recuperare 1D3
Punti SAN. In caso di fallimento, la terapia non avrà buon
esito, e se il risultato del tiro è 96-00, il paziente perderà 1D6
Punti SAN e non potrà ottenere delle cure sotto lo stesso
medico.
•
Con gli psicofarmaci: non si tiene conto dei disturbi
provocati dai disordini mentali. Talvolta sono necessari
farmaci diversi per differenti gruppi di sintomi, e la
sovrapposizione di sostanze può causare effetti collaterali.
Ogni mese di terapia coronata dal successo aumenta di 1D3 i
Punti SAN.
LA PAZZIA TEMPORANEA
Quando un Investigatore perde 5 Punti SAN o più a seguito di un
Tiro SAN, il trauma emotivo subito lo costringe a dover effettuare
un Tiro Idea. Se fallisce, non ricorderà esattamente l’accaduto: un
misero trucco della mente per proteggere la propria incolumità.
Al contrario, se il tiro avrà successo, l’Investigatore comprenderà
il pieno significato di ciò che ha visto o che gli è accaduto, e
diventerà temporaneamente pazzo.
LA PAZZIA PERMANENTE
La perdita di almeno un quinto dei Punti SAN attuali (arrotondati
per eccesso) rende l’ Investigatore pazzo in modo Permanente. I
sintomi si protraggono in media per 1D6 mesi.
LA PAZZIA DEFINITIVA
Quando i Punti SAN si riducono a zero.
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
9
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Dichiarazione di Pericolosità Sociale
MAGIA
Quando un individuo viene a trovarsi in condizioni tali da poter
essere pericoloso per sé o per gli altri, e non è palesemente in
grado di poter provvedere a se stesso.
La durata del ricovero coatto è raramente inferiore a 60 giorni, e
può protrarsi fino a 180 giorni.
L’ammontare massimo dei Punti Magia corrisponde al punteggio
di MAN.
I Punti Magia si rigenerano al ritmo naturale di un quarto del
MAN ogni 6 ore. Nel volgere di 24 ore, pertanto, l’Investigatore li
rigenera tutti.
Apprendimento degli Incantesimi
•
Dai Miti:
In 2D6 settimane un Investigatore può apprendere uno
specifico incantesimo tra quelli contenuti nel particolare
libro rinvenuto.
Trascorso il tempo indicato, il giocatore tira D100: se il
risultato è minore o uguale alla sua INTx3 ha successo, ed
apprende l’incantesimo. Se il tiro fallisce, il tempo dedicato
allo studio è andato sprecato, ma si può sempre ricominciare
da capo.
•
Da altre persone:
Dopo 1 settimana si può tentare un Tiro Percentuale minore
o uguale a INTx3.
•
Da entità dei Miti:
Il personaggio conserva il ricordo dell’incantesimo
trasmesso tramite sogni o visioni se realizza un Tiro Idea.
Elenco dei Disordini Mentali
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Schizofrenia e altri disturbi psicotici
Schizofrenia
Psicosi Episodiche
Psicosi Paranoici Condivise
Psicosi Umorali
Depressione/Melanconia
Mania
Psicosi Bipolari (Maniaco/Depressive)
Psicosi da Abuso di Sostanze
Disturbi Ansiosi
Psicosi Ansiose Generalizzate
Agorafobia
Psicosi Ossessivo-Compulsive
Psicosi Post-Traumatiche
Fobie e Manie Comuni
Disturbi Psicosomatici
Disturbi Psicosomatici
Disturbi Diversivi
Ipocondria
Disordini Dismorfici
Disturbi Mentali Dissociativi
Amnesia
Fuga dalla Realtà
Sdoppiamento della Personalità
Disturbi Psicosessuali
Disturbi Alimentari
Disturbi del Sonno
Disturbi al Controllo degli Impulsi
Psicosi Emotive Intermittenti
Cleptomania
Piromania
Dedizione Patologica al Gioco d’Azzardo
Disturbi della Personalità
Altre Psicosi
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
140
140
141
141
143
143
143
143
143
144
144
10
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TABELLA DELLE ARMI
ARMI DA CORPO A CORPO
Fioretto da scherma*, appuntito
Bastone animato*
Stocco*
Sciabola da cavalleria
Lancia da cavaliere*
Ascia del boscaiolo
Accetta
Falcetto
Coltello da combattimento*
Coltello da macellaio*
Coltello piccolo*
Manganello
Randello grande
Mazza da cricket
Attizzatoio
Randello piccolo
Sfollagente
Garrotta
Frusta
Boomerang da guerra
Sasso lanciato
Giavellotto
Anello da lancio
Torcia accesa
Taser (dardo)
Taser (a contatto)
Bomboletta di gas mace
Filo elettrico, 110 volt
Filo elettrico, 220 volt
Sega a motore
Probabilità base o
Abilità di partenza
20%
20%
10%
15%
10%
20%
20%
20%
25%
25%
25%
40%
25%
25%
25%
25%
25%
15%
05%
Lanciare %
Lanciare %
Lanciare %
25%
10%
20%
Pugno %
DESx5 %
Riparaz. Elettrica %
Riparaz. Elettrica %
20%
Danno
inflitto
1D6+1+DB
1D6+DB
1D6+1+DB
1D8+1+DB
1D8+1+1D6**
1D8+2+DB
1D6+1+DB
1D6+1+DB
1D4+2+DB
1D6+DB
1D4+DB
1D8+DB
1D8+DB
1D8+DB
1D8+DB
1D6+DB
1D6+DB
strangolamento***
1D3 o Presa
1D8
1D4
1D8+1
1D6+1+1/2 BD
1D6
stordimento
stordimento
stordimento 2D10 min
1D8+stordimento
2D8+stordimento
2D8
Gittata
Attacchi
base (m) /rnd
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
3m
1
Lanciare
1/2
Lanciare
1
Lanciare
1/2
Lanciare
1
Tocco
1
1/3 DES in m 1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Colpi nel
caricatore PF MAL Costo ($) era
–
10
–
4/6/70
xxx
–
10
–
10/25/100 xxx
–
15
–
6/20/150 xxx
–
20
–
13/30/75 xxx
–
15
–
15/25/150 xxx
–
15
–
3/5/10
xxx
–
12
–
2/3/9
xxx
–
12
–
2/3/9
xxx
–
15
–
1/2/15
xxx
–
12
–
1/2/7
xxx
–
9
–
.50/2/6
xxx
–
4
–
.60/2/15 xxx
–
20
–
1/3/35
xxx
–
20
–
1/3/35
xxx
–
20
–
1/3/35
xxx
–
15
–
1/3/35
xxx
–
15
–
1/3/35
xxx
–
1
–
.20/.50/3 xxx
–
4
–
2/5/50
xx–
–
8
–
1/2/40
rara
–
–
–
–
xxx
–
15
–
1/1/25
xxx
–
15
–
.05
xxx
–
15
–
.05
xxx
Variabili 8
95
400
––x
Variabili 7
97
200
––x
25 spruzzi 4
00
10
––x
–
6
–
–
–xx
–
6
–
–
––x
–
20
97
30
––x
PISTOLE*
Pistola a pietra focaia
Semiautomatica cal .22 corto
Derringer cal .25 (una canna)
Revolver cal .32 o 7,65mm
Semiautomatica cal .32 o 7,65mm
Revolver cal .357 Magnum
Revolver cal .38 o 9mm
Semiautomatica cal .38
Semiautomatica Glock 17,9mm
Luger Modello P08
Revolver cal .41
Revolver cal .44 magnum
Revolver cal .45
Semiautomatica cal .45
IMI Desert Eagle (.44)
Probabilità base o
Abilità di partenza
Uso Pistola %
Uso Pistola %
Uso Pistola %
Uso Pistola %
Uso Pistola %
Uso Pistola %
Uso Pistola %
Uso Pistola %
Uso Pistola %
Uso Pistola %
Uso Pistola %
15%
Uso Pistola %
Uso Pistola %
Uso Pistola %
Danno
inflitto
1D6+1
1D6
1D6
1D8
1D8
1D8+1D4
1D10
1D10
1D10
1D10
1D10
2D6+2
1D10+2
1D10+2
2D6+2
Gittata
base (m)
10 m
10 m
3m
15 m
15 m
20 m
15 m
15 m
20 m
20 m
15 m
30 m
15 m
15 m
30 m
Attacchi
/rnd
1/4
3
1
3
3
1
2
2
3
2
1
1
1
1
1
Colpi nel
caricatore PF MAL Costo ($) era
1
8
95 15/30/300 rara
6
6
00
25/190
–xx
1
5
00
4/12/55 xx–
6
10
00
6/15/200 xxx
8
8
99
20/350
–xx
6
15
00
425
––x
6
10
00
8/25/200 xxx
6
8
99
30/375
–xx
17
8
98
500
––x
8
9
99
75/600
–xx
6
10
00
20
x––
6
12
00
470
––x
6
10
00 10/30/300 xxx
7
8
00
40/375
–xx
7
9
94
650
––x
FUCILI*
Moschetto rigato Springfield cal .58
Fucile a otturatore scorrevole-girevole cal .22
Carabina a leva cal .30
Fucile Martini-Henry .45
Fucile ad aria del col. Moran
Fucile Garand M1, M2
Carabina SKS
Lee-Enfield cal .303
Fucile a otturatore scorrevole-girevole cal .30-06
Fucile semiautomatico cal .30-06
Fucile semiautomatico .444
Fucile da elefanti (due canne)
Probabilità base o
Abilità di partenza
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
15%
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
15%
Danno
inflitto
1D10+4
1D6+2
2D6
1D8+1D6+3
2D6+1
2D6+2
2D6+1
2D6+4
2D6+4
2D6+4
1D8+1D6+4
3D6+4
Gittata
base (m)
60 m
30 m
50 m
80 m
20 m
110 m
90 m
110 m
110 m
130 m
90 m
100 m
Attacchi
/rnd
1/4
1
1
1/3
1/3
1/2
2
1/2
1/2
1
1
1o2
Colpi nel
caricatore PF MAL Costo ($) era
1
12
95 10/25/325 rara
6
9
99
10/13/70 xxx
6
8
98 12/19/150 xxx
1
12
00 15/50/275 x––
1
7
88
200
x––
8
11
00
400
xx–
10
10
97
500
––x
10
12
00 25/50/300 xxx
5
12
00 30/75/175 xxx
5
12
00
275
––x
5
12
98
400
––x
2
12
00
100/400/ xxx
1800
SHOTGUN
Doppietta cal 20
Doppietta cal 16
Doppietta cal 12
Shotgun a pompa cal 12
Shotgun semiautomatico cal 12
Doppietta a canne mozze cal 12
Doppietta cal 10
Benelli cal 12 (con calcio pieghevole)
Franchi SPAS cal 12 (con calcio pieghevole)
Probabilità base o
Abilità di partenza
Uso Shotgun %
Uso Shotgun %
Uso Shotgun %
Uso Shotgun %
Uso Shotgun %
Uso Shotgun %
Uso Shotgun %
Uso Shotgun %
Uso Shotgun %
Danno
inflitto
2D6/1D6/1D3
2D6+2/1D6+1/1D4
4D6/2D6/1D6
4D6/2D6/1D6
4D6/2D6/1D6
4D6/1D6
4D6+2/2D6+1/1D6
4D6/2D6/1D6
4D6/2D6/1D6
Gittata
base (m)
10/20/50
10/20/50
10/20/50
10/20/50
10/20/50
5/10
10/20/50
10/20/50
10/20/50
Attacchi
/rnd
1o2
1o2
1o2
1
2
1o2
1o2
2
1
Colpi nel
caricatore PF MAL Costo ($) era
2
12
00 25/35/rara xx–
2
12
00 30/40/rara xx–
2
12
00 30/40/rara xx–
5
10
00 45/75/100 –xx
5
10
00 45/75/100 –xx
2
14
00 15/nd/nd –x–
2
12
00 35/rara/rara x––
7
14
00
895
––x
8
6
98
600
––x
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
11
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
[email protected]
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
FUCILI D'ASSALTO
AK-47
AKM
AK-74
Barrett Modello 82
FN FAL
Fucile Automatico Galil
M16A2
Steyr AUG
Beretta M70/90
Probabilità base o
Abilità di partenza
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Danno
inflitto
2D6+1
2D6+1
2D8
2D10+4
2D6+3
2D6+3
2D8
2D6
2D6
Gittata
base (m)
90 m
90 m
120 m
210 m
100 m
110 m
130 m
120 m
120 m
Attacchi
/rnd
2 o raffica
2 o raffica
2 o raffica
1
1 o raffica
1 o raffica
1 o raffica di 3
1 o raffica
1/3/raffica
Colpi nel
caricatore PF MAL Costo ($)
30
12
00
200
30
12
00
200
30
12
97
1000
11
12
96
3000
20
11
97
1500
20
12
98
2000
30
11
97
Nd
30
12
99
1100
30
12
99
2800
era
––x
––x
––x
––x
––x
––x
––x
––x
––x
PISTOLE MITRAGLIATRICI (MITRA)*
Thomson
Hechler & Kock MP5
Ingram MAC-11
Mitraglietta Skorpion
Mitraglietta Uzi
Probabilità base o
Abilità di partenza
Uso Mitra %
Uso Mitra %
Uso Mitra %
Uso Mitra %
Uso Mitra %
Danno
inflitto
1D10+2
1D10
1D8
1D8
1D10
Gittata
base (m)
20 m
45 m
20 m
20 m
40 m
Attacchi
/rnd
1 o raffica
2 o raffica
3 o raffica
3 o raffica
2 o raffica
Colpi nel
caricatore PF MAL Costo ($)
20/30/50 8
96
nd/nd
15/30
10
97
nd
32
6
96
750
20
6
96
nd
32
8
98
1000
era
–x–
––x
––x
––x
––x
MITRAGLIATRICI*
Mitragliatrice Gatling Modello 1882
Probabilità base o
Abilità di partenza
Uso Mitragliatrici %
Danno
inflitto
2D6+4
Gittata
base (m)
100 m
Attacchi
/rnd
raffica
Fucile Automatico Browning M1918 (BAR)
Mitragliatrice Browning M1917A1 alimentata a nastro
Maschinegewehr-42, 7,92mm, alimentata a nastro
FN Minimi, 5,56mm, a nastro o a caricatore
Uso Mitragliatrici %
Uso Mitragliatrici %
Uso Mitragliatrici %
Uso Mitragliatrici %
2D6+4
2D6+3
2D6+4
2D8
90 m
150 m
200 m
130 m
Colpi nel
caricatore PF MAL Costo ($)
200
20
96 1000/2000/
6500
1/2 o raffica 20
11
00
nd/800
raffica
250
12
96
3000
raffica
300
18
00
rara
raffica
30/200
11
99
nd
Gittata
base (m)
lanciata
Attacchi
/rnd
1/2
Colpi nel
caricatore PF MAL Costo ($) era
solo 1
1
95
nd/nd
–xx
10
20
lanciato
posizionata
posizionata
posizionata
lanciata
500 m
500 m
2000 m
3000 m
posizionata
10/25/50
25
400
150
30
1/2
1/3
1/2
uso singolo
uso singolo
uso singolo
1/2
2
1/4
1
2
posizionata
posizionata
1
33
1
1
1
11
1
12
solo 1
1
solo 1
3
solo 1
3
solo 1
15
solo 1
8
separati
10
separati
40
separati
35
Autoalim. 50
uso singolo 12
uso singolo 9
almeno 10 6
4000
14
1
10
1
6
Danno
inflitto
2D6+Tiro Fortuna o
prende fuoco
Pistola a razzi da segnalazione
25%
1D10+1D3 da bruciatura
Lanciagranate M79 'Blooper'
25%
3D6/2m
Candelotto di dinamite
Lanciare %
5D6/2m
Capsula detonante 'pipe bomb'
Riparaz. Elettrica %
2D6/1m
Bomba rudimentale a tubo
Riparaz. Elettrica %
4D6/3m
Esplosivo al plastico (C-4), 1 kg
Riparaz. Elettrica %
6D6/3m
Grenata a mano
Lanciare %
4D6/4m
Mortaio da 81mm
00%
6D6/6m
Cannone da campo da 75mm
00%
10D6/2m
Cannone stabilizzato da carro armato, 120mm
01%
15D6/4m
Cannone automatico navale da 5 pollici, stabilizzato 01%
12D6/4m
Mina antiuomo
Celare % +Tiro Fortuna 4D6/5
Mina Claymore
Tiro Fortuna
6D6+6/3D6+2/1D6
Lanciafiamme
05%
2D6 + shock
General Electric Mini-Gun****
15%
2D6+4
Lanciarazzi LAW*****
15%
8D6/1m
Arco da caccia nella giungla
01%
1D6+BD
ESPLOSIVI, ARMI PESANTI E VARIE
Cocktail Molotov
Legenda:
+BD
Speciale
Stordimento
1/2, 1/3
*
**
***
****
*****
†
††
Raffica
Nd
Mal
Rara
Probabilità base o
Abilità di partenza
Lanciare %
00
99
99
00
95
99
99
00
99
00
98
99
99
93
98
98
90
10/15/75
nd
1/2/5
20
nd/nd/nd
nd
nd/nd
nd
3000/1500
nd
nd
nd/nd
nd
nd/nd
nd
nd
nd
Aggiungere il Bonus al Danno, cha varia a seconda dell’individuo.
Si vedano le regole della Presa nella sezione delle Abilità.
La vittima può parare, ma non agire per 1 o 1D6 round, a discrezione del Custode, e deve riuscire in un tiro entro il
suo MANx1 per evitare di rimanere accecata.
L’arma può sparare con precisione soltanto ogni due/tre round.
Questa arma o classe di armi può effettuare Penetrazioni Speciali.
Il Bonus al Danno indicato comprende l’impeto del cavallo.
Usate la procedura delle regole di soffocamento per determinare la perdita di Punti Ferita o la morte dell’avversario.
Mitragliatrice pesante a sei canne rotanti stile Gatling, spesso montata su veicoli o elicotteri. Per usarla “alla
Schwarzenegger” occorre possedere una FOR e una TAG di almeno 16.
Light Anti-tank Weapon (Arma Leggera Anticarro), da abbandonare dopo l’uso.
Per quest’arma, non utilizzate le regole per il tiro a bruciapelo.
Se si verifica una Penetrazione Speciale, quest’arma mozza un arto a caso.
Il funzionamento di raffica non è disponibile per il mercato civile, i prezzi indicati riflettono il mercato nero.
Non disponibile nella configurazione predisposta per il tiro raffica, o non disponibile e basta. Il possesso di armi
completamente automatiche è illegale. Potrebbero essere disponibili dei kit per effettuare privatamente le modifiche
necessarie.
Soglia di malfunzionamento: quando un tiro di attacco ha un risultato uguale o superiore a questo valore, non solo il
tiratore non colpisce il bersaglio, ma la sua arma non spara. Se l’arma è una rivoltella, un fucile ad apertura centrale o
un fucile ad otturatore scorrevole-girevole, il problema è semplicemente rappresentato da una cartuccia difettosa. Se
l’arma ha invece funzionamento a leva, semiautomatico o automatico, si è verificato un inceppamento. Per eliminare
un inceppamento occorrono 1D6 round di combattimento e un tiro riuscito in Riparazione Meccanica o nell’Abilità
d’uso relativa a quell’arma (ad esempio, un personaggio può fare un tiro in Uso Fucile per liberare il suo fucile
inceppato). Il tiratore può continuare a provare fino a quando non riesce nel suo intento, o fino a quando non rovina
irrimediabilmente il meccanismo dell’arma con un risultato di 96-00 nel tiro in Riparazione Meccanica.
Forse obsoleta, quest’arma rappresenta un eccellente oggetto per un collezionista, o magari è un esemplare illegale.
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era
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–x–
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––x
xxx
xxx
xxx
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–xx
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––x
x––
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Costo nell’Epoca I prezzi per l’era moderna riflettono un mercato da collezionisti, quelli per il 1920 no.
2m, 3m ecc.
Raggio di efficacia dell’esplosione, espresso in metri; i danni diminuiscono di 1D6 per ogni successivo raggio di
distanza dal centro dello scoppio (si veda la sezione sugli esplosivi nelle Regole Rapide sulle Ferite).
Fucile al aria compressa
Proiettili solidi per gli shotgun
Mina Claymore
Impiega aria compressa al posto del propellente esplosivo, con il risultato di un funzionamento
relativamente silenzioso.
Calibro 10, danno 1D10+8; calibro 12, danno 1D10+6; calibro 20, danno 1D10+4. Gittata base 50
metri; i proiettili solidi possono effettuare Penetrazione Speciali.
Quest’arma ha un’area d’effetto a forma di cono, di circa 120° sulla parte frontale. Posizionandosi
dietro alla mina al di fuori dell’area d’effetto, il personaggio non subisce alcun danno per le schegge,
ma potrebbe restare intontito o addirittura assordato dal fragore dell’esplosione.
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GRAN GRIMORIO DEGLI INCANTESIMI
Acceca nemico
Acutezza di due menti
Affascina vittima
Allontanamento di Ide Etad
Altera clima
Anima errante
Armatura magica
Arresto cardiaco
Asportazione di Ka
Assumi sembianze
Atrofismo
Attacca carne
Attrarre pesci
Auspicio
Avvizzimento
Azzoppa/Cura animale
Balzo temporale
Benedici lama
Braccio deviante
Campanello di Tezchaptl
Canto dell’anima
Canto della sirena
Canzone di Hastur
Canzone di Thoth
Carestia/Benedici raccolto
Cattura l’anima
Cattura sognatore
Causa malattia
Causa/Cura cecità
Cerca il cuore
Chiama nebbia della notte
Cibo della vita
Circolo nauseabondo
Comunicazione con le candele
Contatta Abitatore del Profondo
Contatta Abitatore delle Sabbie
Contatta Antico
Contatta Ctoniano
Contatta divinità Chaugnar Faugn
Contatta divinità Cthulhu
Contatta divinità Eihort
Contatta divinità il Senzapelle
Contatta divinità Loa
Contatta divinità Nodens
Contatta divinità Nyarlathothep
Contatta divinità Tsathoggua
Contatta divinità Y’golonac
Contatta Ghoul
Contatta Gnoph-Keh
Contatta Mi-Go
Contatta Piovra Volante
Contatta Prole Informe di Tsathoggua
Contatta Prole Stellare di Cthulhu
Contatta segugio di Tindalos
Contatta Spiriti dei Morti
Contatta topi di Valpurga
Contatto mentale
Controlla pelle
Controllo mentale
Coraggio del cuore
Crea barriera di Naach-Tith
Crea bastone incantato
Crea dardo magico
Crea difesa contro se stesso
Crea finestra sul passato
Crea finestra
Crea flauto maledetto
Crea lancia incantata
Crea nebbia di Releh
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Ω
C
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Ω GA
GA
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Ω
Ω
Crea polvere antizombie
Crea portale
Crea zombi
Crea zombie
Croce ansata di Prinn
Cura
Difesa dall’occhio
Dividere le sabbie
Dominare
Droga plutoniana
Esca irresistibile per umani
Esilia Eihort
Estendi
Estirpa progenie di Eihort
Estrazione dell’anima
Evoca effige dell’odio
Evoca epidemia
Evoca servo di Chaugnar Faugn
Evoca specchio di Mortlan
Evoca/vincola Baka
Evoca/vincola Byakhee
Evoca/vincola Cucciolo Oscuro
Evoca/vincola Dhole
Evoca/vincola Errante Dimensionale
Evoca/vincola Figlio di Atlach-Nacha
Evoca/vincola Figlio di Yig
Evoca/vincola Fratello di Chaugnar Faugn
Evoca/vincola Gaunt della Notte
Evoca/vincola Orrido Persecutore
Evoca/vincola Servitore degli Dei Esterni
Evoca/vincola squalo/porpoise
Evoca/vincola Vampiro di Fuoco
Evoca/vincola Vampiro Siderale
Evocazione spiritica
Fascino sugli animali
Forma del pipistrello
Fuoco mortale
Fusione delle carni
Guardia
Guarigione magica
Identifica spirito
Imprigiona la mente
Incanta bambola (2)
Incanta bambola
Incanta braciere
Incanta candela
Incanta carne
Incanta casse portale
Incanta coltello
Incanta fischietto
Incanta gris-gris
Incanta lancia
Incanta libro
Incanta pugnale sacrificale
Incanta tavoletta di pietra
Incanta wanga
Incanta zufolo
Incantesimi di controllo di animali
Incapacitare
Incubo
Individua incantesimo
Instilla paura
Instilla suggestione
Inviare i morti
Inviare sogni
Invio dei sogni
Invoca la Bestia
Invoca pesci
Invoca potere di Nyambe
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Invoca/respingi Arwassa
Invoca/respingi Azathoth
Invoca/respingi Cthugha
Invoca/respingi Hastur
Invoca/respingi il Senzapelle
Invoca/respingi Ithaqua
Invoca/respingi Nyogtha
Invoca/respingi Shub-Niggurath
Invoca/respingi Yog-Sothoth
Ipnosi dei Mi-Go
Ipnosi
L’innominabile promessa
La terribile polvere di Ermete Trismegisto
Lama spettrale
Lampada di Alhazred
Lancio infallibile
Legame grigio
Legame nero
Levitazione
Libera Hastur
Luce del vuoto
Maledizione del Dio del Fiume
Maledizione del guscio putrido
Maledizione della creatura-topo
Maledizione della pietra
Maledizione delle tenebre
Maledizione di Chaugnar Faugn
Malocchio
Mani di Colubra
Mantello di fuoco
Metamorfosi corporale di Gorgoroth
Morsa di Cthulhu
Morsa di Nyogtha
Obbligo della carne
Occhi dello zombie
Occhio della luce e delle tenebre
Offusca memoria
Offuscamento lieve
Onda dell’oblio
Osserva portale
Parole di Sekhmenkenhep
Pelle di Sedefkar
Percepire la vita
Perfezione
Polvere di Ibn-Ghazi
Polvere di Solimano
Posa mondana (Maschera)
Prepara pozione dei sogni
Prepara pozione siderale
Pugno di Yog-Sothoth
Raggiungere
Respiro del profondo
Resurrezione
Rimortificazione
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DE
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GA
GA
GA
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DA GA
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Risucchia potere
Risveglia Abhoth
Ruba vita
Ruota di nebbia di Eibon
Scacciare il demonio
Scacciare Shan
Scambio mentale
Scarica mentale
Scopri portale
Segno degli Antichi
Segno di Voorish
Segno rosso di Shudde M’ell
Sigillo di Iside
Smaschera demone
Specchio di Tarkhun Atep
Suscita habiib (Tempesta di sabbia)
Suscita pestilenza
Svanire
Terrificante maledizione di Azathoth
Trapezoedro scintillante
Trappola per l’anima
Trasferimento inverso
Trasferimento mentale
Trasferire organo
Trasferire parti del corpo
Trasformazione in guardiano spettrale
Uno sguardo al futuro
Vetro di Leng
Viaggia fin dall’altra parte
Vincola loup-garou (Gabbia della stirpe)
Visione dei sogni
Voce di Ra
Zufolo della follia
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Legenda:
Ω
L’incantesimo (o la versione benigna dell’incantesimo se
la voce è doppia) non comporta perdite di SAN al
momento di lancio. Tuttavia, oltre all’eventuale perdita di
punti in altre caratteristiche, si può riscontrare
successivamente una possibile perdita di SAN per gli
effetti che l’incantesimo produce.
C
Fratelli della Pelle.
V
Vodoo.
DA
Dio Antico.
DE
Dio Esterno.
GA
Grande Antico.
RI
Razza Indipendente.
S
Reame dei Sogni.
Mi
Mi-Go.
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LE CREATURE DEI MITI
Abitatori delle Sabbie
Abitatori del Profondo
Antichi, Quelli-di-Prima
Bestie Lunari
Byakhee
Colore venuto dallo spazio
Cthulhu, Prole stellare di
Ctoniani
Cucciolo Oscuro
Dagon & Hydra
Dei Esterni, Servitori degli
Dhole
Erranti Dimensionali
Gaunt della Notte
Ghast
Ghoul
Glaaki, Servitori di
Gnoph-Keth
Grande Razza di Yith
Grande Razza, Nuova
Gug
Leng, Ragni di
Lloigor
Mi-Go, Funghi di Yuggoth
Orridi Persecutori
Piovre volanti
Popolo Serpente
Shaggai, Insetti di
Shantak
Shoggoth
Tsathoggua, Prole Informe di
Tindalos, segugi di
Tcho-tcho
Topi di Valpurga
Vampiri di fuoco
Vampiri siderali
Xiclotl, Esseri di
Razza Servitrice Minore
Razza Servitrice Minore
Razza Indipendente Minore
Razza Indipendente Minore
Razza Servitrice Minore
Razza Indipendente Minore
Razza Servitrice Superiore
Razza Indipendente Superiore
Razza Servitrice Superiore
Signori degli Abitatori del Profondo
Razza Servitrice Superiore
Razza Indipendente Superiore
Razza Indipendente Minore
Razza Servitrice Minore
Razza Indipendente Minore
Razza Indipendente Minore
Razza Servitrice Minore
Razza Indipendente Superiore
Razza Indipendente Superiore
Razza Indipendente Minore
Razza Indipendente Minore
Razza Indipendente Minore
Razza Indipendente Superiore
Razza Indipendente Minore
Razza Indipendente Superiore
Razza Indipendente Superiore
Razza Indipendente Minore
Razza Indipendente Minore
Razza Servitrice Minore
Razza Servitrice Minore
Razza Servitrice Minore
Razza Indipendente Superiore
Razza Servitrice Minore
Razza Servitrice Minore
Razza Servitrice Minore
Razza Indipendente Minore
Razza Indipendente Minore
predatori del deserto
Umanoidi Branchiati
antichissimi costruttori di antichissime città
alieni amanti della tortura
destrieri siderali
divoratore di energia vitale
satrapi del dormiente
scavatori tentacolati
Cucciolo Oscuro di Shub-Niggurath
Mostro scavatore
il maligno assassino
i senza volto
bestie scabre e immonde
ripugnanti divoratori di cadaveri
schiavi non-morti
la leggenda del ghiacciaio
viaggiatori mentali del tempo
i coleotteri
immondi giganti
orripilanti tessiragnatele
signori del tentacolo
i Funghi di Yuggoth
grandi serpenti alati
gli orrori del sottosuolo tenebroso
sapiente razza pre-umana
parassiti mentali
enormi destrieri da incubo
fetidi mostri iridescenti
predatori del tempo
la blasfema stirpe di Brown Jenkin
i valletti del fiammeggiante sire
invisibile predatore cosmico
166
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ANIMALI E MOSTRI
Bufalo cafro
Bunyip
Calamaro gigante
Cane comune
Cane selvatico indiano (dhole)
Cavallo
Coccodrillo
Condor
Elefante africano
Fantasma
Gorilla
Insetti (sciami di)
Leone
Licantropo
Lince rossa
Lupo
Mummia
Orso nero
Pipistrello Grande
Pitone
Potamocero
Puma
Ratto
Rinoceronte
Scheletro
Spettro
Tigre
Vampiro
Zombie
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DIVINITÀ DEI MITI
Abhoth
Altri dei Minori
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Azathoth
Bast
Bokrug
Chaugnar Faugn
Cthugha
Cthulhu
Cyaegha
Daoloth
Eithort
Ghatanothoa
Glaaki
Hastur l’Innominabile
Hypnos
Ithaqua
Nodens
Nyarlathotep
Nyogtha
Qualchil Uttaus
Rhan-Tegoth
Shub-Niggurath
Shudde M’ell
Tsathoggua
Tulzscha
Ubbo-Sathla
Y’golonac
Yibb-Tstll
Yig
Yog-Sothoth
Zhar
Zoth-Ommog
Dio Esterno
Dio Esterno
Grande Antico
Dio Esterno
Dio Antico
Grande Antico
Grande Antico
Grande Antico
Grande Antico
Grande Antico
Dio Esterno
Grande Antico
Grande Antico
Grande Antico
Grande Antico
Dio Antico
Grande Antico
Dio Antico
Dio Esterno
Grande Antico
Grande Antico
Grande Antico
Dio Esterno
Grande Antico
Grande Antico
Dio Esterno
Dio Esterno
Grande Antico
Dio Esterno
Grande Antico
Dio Esterno
Grande Antico
Grande Antico
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la Fonte delle Impurità
Divinità Secondarie
il Dio-Ragno
il Demone-Sultano
Dea dei Gatti
Orrore delle Colline
la Fiamma Vivente
Signore di R’lyet
Colui che Squarcia il Velo
il Dio del Labirinto
Signore del Vulcano
l’Abitatore del Lago
Colui Che Non Deve Essere Nominato
Signore del Sonno
il Wendingo, Colui Che Cammina Nel Vento
Signore del Grande Abisso
il Caos Strisciante
la Cosa Che Non Dovrebbe Esistere
Colui Che Calpesta La Polvere
il Terrore degli Ominidi
il Capro Nero dei Boschi
Lo Scavatore Sotterraneo
il Dormiente di N’Kai
la Fiamma Verde
la Fonte Primeva
Colui Che Attende Con Pazienza
il Padrone dei Serpenti
il Tutto-In-Uno
la Doppia Oscenità
17
202
203
204
204
205
206
206
207
208
209
210
210
211
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213
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LE CREATURE DEI MITI
Abitatori delle Sabbie
166
Byakhee
Razza Servitrice Minore
Predatori del deserto
FOR
3D6
10-11
INT
3D6
10-11
COS
2D6+6
13
MAN
3D6
10-11
TAG
3D6+6
16-17
DES
2D6+6
13
PF
MOV
BD
15
8
+1D4
Arma
Att%
Danno
Artiglio
30%
1D6+BD
Armatura:
3 punti di pelle coriacea.
Incantesimi: gli Abitatori delle Sabbie con MAN superiore a 13
conoscono 1D8 incantesimi.
Abilità: Individuare 50%, Intrufolarsi 50%, Nascondersi 60%.
SAN
0/1D6
Abitatori del Profondo
Razza Servitrice Minore
FOR
5D6
17-18
COS
3D6
10-11
TAG
5D6
17-18
PF
MOV
14-15
Arma
Att%
Artiglio x2
35%
Morso
35%
Destrieri siderali
INT
3D6
10-11
MAN
3D6
10-11
DES
3D6+3
13-14
BD
5/20vo
+1D6
Danno
1D6+BD
1D6 + risucchio di sangue (al ritmo
di 1D6 punti FOR per round. Se la
vittima sfugge alla morte, rigenera
1D3 punti FOR di sangue perduto
al giorno)
Armatura:
2 punti di pelliccia e robusta pelle.
Incantesimi: gli esemplari con MAN superiore a 13 conoscono
almeno 1D4 incantesimi, in genere tra quelli
connessi ad Hastur o a esseri comunque associati a
Colui Che Non Deve Essere Nominato.
Abilità: Ascoltare 50%, Individuare 50%.
SAN
1/1D6
166
Razza Servitrice Minore
Umanoidi Branchiati
FOR
4D6
14
INT
2D6+6
13
COS
3D6
10-11
MAN
3D6
10-11
TAG
3D6+6
16-17
DES
3D6
10-11
PF
MOV
BD
13-14
8/10nu
+1D4
Arma
Att%
Danno
Artiglio
25%
1D6+BD
Tridente
25%
1D6+BD (capace di Penetr. Speciali)
Armatura:
1 punti di pelle squamosa.
Incantesimi: gli Abitatori del Profondo con MAN superiore a
14 possono conoscere almeno 1D4 incantesimi.
Abilità: SAN
0/1D6
Antichi, Quelli-di-Prima
Colore venuto dallo spazio
Razza Indipendente Minore
FOR
1D6 ogni 7
10 MAN
COS
n/a
n/a
TAG
MAN
14
PF
MOV
Arma
Att%
Attacco mentale
100%
167
Costruttori di antichissime città
INT
1D6+12
15-16
MAN
3D6
10-11
DES
3D6+6
16-17
BD
8/10vo
+3D6
Danno
BD/2 (stritolamento, a partire dal
round successivo. Fino 3 tentacoli
contro uno stesso bersaglio)
7 punti di pelle coriacea.
ogni esemplare ha una probabilità pari alla sua
INTx3 di conoscere 1D4 incantesimi.
Abilità: SAN
0/1D6
Bestie Lunari
168
Razza Indipendente Minore
Alieni amanti della tortura
FOR
3D6+6
16-17
INT
2D6+9
16
COS
2D6+6
13
MAN
3D6
10-11
TAG
3D6+10
20-21
DES
2D6+3
10
PF
MOV
BD
17
7
+1D6
Arma
Att%
Danno
Lancia
25%
1D10+1+BD
Armatura:
nessuna, ma la composizione e la struttura del
corpo fanno sì che le armi da fuoco infliggano loro
solo il minimo danno possibile.
Incantesimi: ogni Bestia Lunare conosce almeno 1D4
incantesimi.
Abilità: SAN
0/1D8
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
169
Divoratore di energia vitale
INT
4D6
14
MAN
DES
2D6 (base) 10-11+
2D6+12 19
BD
Danno
1D6 Punti Magia + 1D6 punti SAN
(ogni giorno di vicinanza al Colore,
si deve tentare di resistere con una
prova INT del personaggio contro
MAN del Colore. Subisce i danni
solo se sbaglia. I Punti Magia non
vengono rigenerati finché si
allontana. Una creatura colpita,
potrà allontanarsi volontariamente
solo con un tiro minore o uguale ai
suoi attuali Punti Magia x5)
Disintegrazione
100%
disintegrazione fisica
Presa
85%
nessuno (solidifica parte del suo
“corpo”)
Risucchio
85%
1D6 + risucchio di caratteristiche
(per ogni 10 punti di MAN del
Colore in più rispetto al MAN
della vittima, il mostro risucchierà
1 punto di FOR, COS, MAN, DES e
FAS. I punti vengono “digeriti”,
con l’eccezione del MAN, che va
ad aumentate il MAN del Colore.)
Armatura:
nessuna. È invulnerabili agli attacchi fisici; intensi
campi magnetici, però, possono imprigionarlo. È
normalmente vulnerabile alla magia.
Incantesimi: nessuno.
Abilità: nessuna.
SAN
0/1D4. Chi vede una vittima del Colore perde invece
1/1D8 punti SAN.
Razza Indipendente Minore
FOR
4D6+24
38
COS
3D6+12
22-23
TAG
8D6
28
PF
MOV
25-26
Arma
Att%
Tentacolo x5
40%
Armatura:
Incantesimi:
168
18
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
Cthulhu, Prole stellare di
[email protected]
170
danno. Le armi bianche infliggono i danni
normali. I Cuccioli, infine, sono immuni ai danni
da fuoco, esplosioni, corrosione, elettricità e
avvelenamento.
Incantesimi: ogni Cucciolo conosce un numero di incantesimi
pari alla metà (arrotondata per eccesso) della
propria INT.
Abilità: Intrufolarsi 60%, Nascondersi nella Boscaglia 80%
SAN
1D3/1D10
Razza Servitrice Superiore
Satrapi del dormiente
FOR
2D6x10
70
INT
6D6
21
COS
3D6x5
52-53
MAN
6D6
21
TAG
3D6x10
105
DES
3D6
10-11
PF
MOV
79
20/20nu BD
+11D6
Arma
Att%
Danno
Artiglio
80%
BD
Tentacolo 1D4
80%
BD/2
Armatura:
10 punti di pelle e mucillaggine. Rigenerano 3
Punti Ferita per round.
Incantesimi: Abilità: SAN
1D6/1D20
Ctoniani Adulti
Arma
Schiacciamento
Dagon & Hydra
INT
MAN
DES
6/1sca
Scavatori tentacolati
5D6
17-18
5D6
17-18
2D6
7
BD
+5D6 o
+6D6
Dei Esterni, Servitori degli
Att%
80%
Danno
BD (il diametro in m dell’area
colpita è pari ad un decimo della
TAG del mostro. Chi realizza un
tiro in Schivare o in Saltare
dimezza i danni)
Tentacolo 1D8
75%
2D6 o 3D6 + presa +
dissanguamento (speciale: nei
round successivi causa 1D6 punti
COS)
Armatura:
5 punti di pelle e fibre muscolari. Rigenerano 5
Punti Ferita per round.
Incantesimi: gli Ctoniani adulti hanno una probabilità pari alla
propria INTx3 di conoscere 1D6 incantesimi.
Abilità: SAN
1D3/1D20 (adulti); 1/1D10 (stadi intermedi); 0/0
(larve).
Ciclo vitale degli Ctoniani:
I stadio
FOR
3D6
COS
3D6+10
TAG
3D6
MAN
1D6
Temp. max
100°
Rigen. PF
1
Armatura
1
PF (media)
15-16
Maturazione 9-10 anni
II stadio
3D6x2
3D6+15
3D6x2
2D6
250°
2
2
22-25
8-15 anni
III stadio
3D6x3
3D6+20
3D6x3
3D6
600°
3
3
29-33
ignota
Cucciolo Oscuro
175
Razza Servitrice Superiore
FOR
4D6
14
COS
3D6+6
16-17
TAG
4D6+6
20
PF
MOV
18-19
Arma
Att%
Tentacolo
45%
Armatura:
Incantesimi:
Abilità:
SAN
INT
5D6
17-18
MAN
2D6+12
19
DES
3D6+6
16-17
BD
7
+2D6
Danno
2xBD (in ogni round attacca con
2D6 tentacoli; il danno minimo è
comunque 1D6)
nessuna, ma sono immuni alle armi fisiche; armi
magiche e incantesimi infliggono i normali danni;
rigenerano 3 Punti Ferita per round.
ogni Servitore conosce almeno 1D10 incantesimi,
tra i quali 1D10 incantesimi di Invocazione ed
Evocazione/Vincolo.
1/1D10
Dhole
IV stadio
3D6x4
3D6+25
3D6x4
4D6
1500°
4
4
34-42
ignota
176
Razza Indipendente Superiore
FOR
1D100x10 Circa 500
COS
1D100
Circa 150
+100
TAG
FOR
Circa 550
+1D100
PF
Circa 350 MOV
Arma
Globo di Muco
174
Razza Servitrice Superiore
Cucciolo Oscuro di Shub-Niggurath
FOR
4D6+30
44
INT
4D6
14
COS
3D6+6
16-17
MAN
5D6
17-18
TAG
4D6+30
44
DES
3D6+6
16-17
PF
MOV
BD
30-31
8
+4D6
Arma
Att%
Danno
Schiacciamento
40%
2D6+BD
Tentacolo x4
80%
BD + risucchio di FOR (la vittima
afferrata verrà trascinata ad una
delle bocche grinzose, che la
prosciugheranno dei fluidi vitali, al
ritmo di 1D3 per round)
Armatura:
i Cuccioli Oscuri sono costituiti da sostanze
ultraterrene; pertanto, quando vengono colpiti con
armi da fuoco, subiscono 1 solo Punto Ferita (2 in
caso di Penetrazione Speciale). Fanno eccezione gli
shotgun, che infliggono il minimo possibile di
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
174
Signori degli Abitatori del Profondo
FOR 52 COS 50 TAG 60 INT 20 MAN 30 DES 20
PF
MOV
BD
55
10
+6D6
Arma
Att%
Danno
Artiglio
80%
1D6+BD
Armatura:
6 punti di pelle squamosa.
Incantesimi: tutti gli incantesimi di Evocazione e di Vincolo
relativi alle Razze Servitrici Minori dei Miti.
Abilità: SAN
1/1D10
171
Razza Indipendente Superiore
FOR
3D6x5
45-60
COS
3D6+30
40-41
TAG
3D6x5
45-60
PF
MOV
43-51
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
Inglobare
INT
MAN
Mostro scavatore
2D6
7
10D6
35
DES
1D4
18str/10scaBD
2-3
sufficiente a
“piallare” una
corazzata
Att%
50%
Danno
speciale (fino a 3-5 km di distanza,
ogni globo ha un diametro (in m)
pari al 5% della TAG del mostro,
diviso 3. Ogni essere colpito viene
inglobato e rimane stordito.
Occorre una prova di FOR per
liberarsi. Si applicano le regole per
l’Annegamento, inoltre il muco è
corrosivo e infligge 1 Punto Ferita
per round)
80%
inghiotte la vittima (colpisce
un’area di dimensioni pari a quella
interessata dal globo di muco)
30%
morte automatica
pari ai punti MAN del mostro.
nessuno.
Schiacciare
Armatura:
Incantesimi:
Abilità: SAN
1D4/1D20
19
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
Erranti Dimensionali
[email protected]
176
Razza Indipendente Minore
Il maligno assassino
FOR
2D6+12
19
INT
2D6
7
COS
3D6+6
16-17
MAN
3D6
10-11
TAG
2D6+12
19
DES
3D6
10-11
PF
MOV
BD
18
7
+1D6
Arma
Att%
Danno
Artiglio x2
30%
1D8+BD
Armatura:
3 punti di spessa epidermide rugosa.
Incantesimi: gli Erranti con 9 o più punti INT conoscono un
incantesimo per ogni punto INT oltre il limite
indicato.
Abilità: SAN
0/1D10
Gaunt della Notte
Razza Servitrice Minore
FOR
3D6
10-11
COS
3D6
10-11
TAG
4D6
14
PF
MOV
13
Arma
Att%
Presa
30%
Solletico
30%
177
I senza volto
3-4
10-11
13
+0
INT
1D6
MAN
3D6
DES
2D6+6
BD
6/12vo
Danno
trattiene per il solletico
(dopo la Presa) immobilizza per
1D6+1 round
Armatura:
2 punti di pelle.
Incantesimi: nessuno.
Abilità: Intrufolarsi 90%, Nascondersi 90%
SAN
0/1D6
Ghast
178
Razza Indipendente Minore
Bestie scabre e immonde
FOR
3D6+1
22-23
INT
1D6
3-4
COS
4D6
14
MAN
3D6
10-11
TAG
4D6+12
26
DES
2D6+6
13
PF
MOV
BD
20
10
+2D6
Arma
Att%
Danno
Morso*
40%
1D10
Calcio*
25%
1D6+BD
* può attaccare con il morso e il calcio nello stesso round.
Armatura:
3 punti di pelle coriacea.
Incantesimi: nessuno.
Abilità: Intrufolarsi 70%
SAN
0/1D8
Ghoul
Razza Indipendente Minore
FOR
3D6+6
16-17
COS
2D6+6
13
TAG
2D6+6
13
PF
MOV
13
Arma
Att%
Artiglio x2*
30%
Morso*
30%
178
Ripugnanti divoratori di cadaveri
INT
2D6+6
13
MAN
2D6+6
13
DES
2D6+6
13
BD
9
+1D4
Danno
1D6+BD
1D6+dilaniamento automatico
(1D4 Punti Ferita per round, finché
la vittima non spezza la presa: FOR
contro FOR sulla Tabella della
Resistenza. Mentre dilania, non
può usare gli artigli)
* può attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round.
Armatura:
armi da fuoco e proiettili infliggono al mostro solo
la metà (arrotondata per eccesso) del danno.
Incantesimi: tirate 1D100. Se il risultato è uguale o inferiore alla
sua INT, il mostro conosce un numero di
incantesimi pari al risultato del tiro.
Abilità: Arrampicarsi 85%, Ascoltare 70%, Fiutare Carne
Putrefatta 65%, Individuare 50%, Intrufolarsi 80%,
Nascondersi 60%, Saltare 75%, Scavare75%.
SAN
0/1D6
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
Glaaki, Servitori di
179
Razza Servitrice Minore
Schiavi non-morti
FOR
3D6
10-11
INT
2D6+6
13
COS
3D6x2
20-22
MAN
3D6
10-11
TAG
2D6+6
13
DES
1D6
3-4
PF
MOV
BD
17
5
+0
Arma
Att%
Danno
Falce
40%
1D6+1+BD
Presa
20%
speciale
Armatura:
nessuna.
Incantesimi: tutti gli incantesimi che conoscevano da vivi, oltre
a quelli che Glaaki insegna loro.
Abilità: SAN
variabile. Nessuna se conservano ancora sembianze
umane; 1/1D8 punti SAN se hanno l’aspetto di comuni
zombi; 1/1D10 punti SAN se sono sottoposti alla
Decomposizione Verde.
Gnoph-Keth
179
Razza Indipendente Superiore
La leggenda del ghiacciaio
FOR
2D6+24
31
INT
1D6+12
15-16
COS
3D6+12
22-23
MAN
6D6
21
TAG
2D6+24
31
DES
4D6
14
PF
MOV
BD
27
9
+3D6
Arma
Att%
Danno
Artiglio (fino a 4) 45%
1D6+BD (se attacca con quattro
artigli, il BD diminuisce di –2D6
punti)
Corno
65%
1D10+BD (se nel round non attacca
con uno dei suoi sei artigli, la
miglior presa sulla neve fa
aumentare il BD del corno di altri
+2D6 punti)
Tormenta
colpisce un’area di circa 100 m di raggio (il
mostro si trova nell’epicentro) e ricuce la
visibilità a non più di 3 m. Per mantenerla
attiva, deve sacrificare 1 Punto Magia ogni
ora. Il raggio della tormenta aumenta di 100
m ogni ulteriore Punto Magia sacrificato. I
PG senza adeguata protezione, devono
superare un tiro ogni 15 min sulla propria
COSx5 o subire 1 Punto Ferita. Inoltre, in
modo analogo, il mostro può abbassare la
temperatura di 6 gradi per ogni Punto Magia
sacrificato.
Armatura:
9 punti di pelle, pelliccia e cartilagine.
Incantesimi: tirate 1D20. Se il risultato è uguale o inferiore alla
sua INT, il mostro conosce un numero di
incantesimi pari al risultato del tiro.
Abilità: SAN
0/1D10
20
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
Grande Razza di Yith
[email protected]
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
Leng, Ragni di
180
Razza Indipendente Superiore
Viaggiatori mentali del tempo
FOR
12D6
42
INT
4D6+6
20
COS
4D6+12
26
MAN
2D6+6
13
TAG
8D6+36
64
DES
2D6+3
10
PF
MOV
BD
45
7
+6D6
Arma
Att%
Danno
Chela x2
40%
1D6+BD
Fulminatore
30%
1D10 per carica (batteria di 32
cariche, necessita 1 round per la
ricarica. Non c’è limite alla
quantità di cariche che si possono
sparare con un sol colpo; tuttavia,
per ogni carica oltre la quarta c’è il
5% cumulativo di bruciare i
meccanismi interni dell’arma. La
gittata base è di 100 m, per ogni
ulteriore tratto di 100 m il danno
inflitto diminuisce di 3 Punti
Ferita, mentre le probabilità di
colpire si riducono del 20%)
Armatura:
8 punti di pelle fibrosa.
Incantesimi: questi esseri si dedicano raramente allo studio
della magia. L’esemplare medio ha una
probabilità pari alla sua INT di conoscere 1D3
incantesimi.
Abilità: SAN
0/1D6
183
Razza Indipendente Minore
FOR
8D6
28
COS
5D6
17-18
TAG
10D6
35
PF
MOV
27
Arma
Att%
Morso
40%
Orripilanti tessiragnatele
3D6
10-11
4D6
14
3D6+6
16-17
BD
+3D6
INT
MAN
DES
6
Danno
1D3 + veleno (Potenza pari alla
COS del mostro. Se la vittima
soccombe ad un tiro sulla Tabella
della Resistenza, subisce un danno
pari all’intera Potenza del veleno;
pari alla metà se resiste)
Ragnatela
60%
strangolamento (la ragnatela ha
FOR pari alla metà della TAG del
mostro. Per liberarsi, la vittima
deve prevalere con un tiro sulla
Tabella della Resistenza, FOR
contro FOR)
Armatura:
6 punti di spessa corazza chitinosa.
Incantesimi: tirate 1D20. Se il risultato è uguale o inferiore alla
sua INT, il mostro conosce 1D3 di incantesimi.
Abilità: Intrufolarsi 80%, Nascondersi 50%.
SAN
1/1D10. Gli esemplari maggiori di dimensioni (TAG
maggiore di 20D6) procurano una perdita di 1/1D20
punti SAN.
Lloigor
Grande Razza, Nuova
181
Razza Indipendente Minore
I coleotteri
FOR
1D2
1-2
INT
2D6+6
13
COS
1D3
2
MAN
5D6+6
23-24
TAG
1
1
DES
2D6+6
13
PF
MOV
1-2
4str/10vo BD
n/a
Arma
Att%
Danno
Morso
35%
1D2
Armatura:
Incantesimi: incompatibili con la disciplina intellettuale,
tuttavia, lo sciame medio ha una probabilità pari
alla sua INT di conoscere 1D3 incantesimi.
Abilità: SAN
0/1D4
Gug
Razza Indipendente Minore
FOR
6D6+24
45
COS
3D6+18
28-29
TAG
6D6+36
57
PF
MOV
43
Arma
Att%
Artiglio x2
40%
Mi-Go, Funghi di Yuggoth
Razza Indipendente Minore
FOR
3D6
10-11
COS
3D6
10-11
TAG
3D6
10-11
PF
MOV
10-11
Arma
Att%
Chela x2
30%
182
Immondi giganti
2D6+6
13
3D6
10-11
3D6
10-11
BD
+5D6
INT
MAN
DES
10
Danno
4D6 (BD non applicabile. Data la
conformazione degli arti, entrambi
gli attacchi sono portati contro lo
stesso bersaglio)
Morso
60%
1d10
Schiacciamento
25%
1D6+BD
Armatura:
8 punti di pelle, pelliccia e cartilagine.
Incantesimi: tirate 1D100. Se il risultato è uguale o inferiore al
suo MAN, il mostro conosce un numero di
incantesimi pari al risultato del tiro.
Abilità: SAN
0/1D8
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
183
Razza Indipendente Superiore
FOR
INT
COS
MAN
TAG
DES
PF
MOV
Arma
Att%
Danno
Morso
35%
1D2
Armatura:
Incantesimi: 1D3 incantesimi.
Abilità: SAN
0/1D4
Armatura:
Incantesimi:
Abilità:
SAN
21
Signori del tentacolo
BD
185
I Funghi di Yuggoth
2D6+6
13
2D6+6
13
4D6
14
BD
+0
INT
MAN
DES
7/9vo
Danno
1D6 + presa (la vittima si libera con
un tiro FOR contro FOR sulla
Tabella della Resistenza)
nessuna. Tuttavia, a causa della struttura aliena
del loro corpo, le armi capaci di Penetrazioni
Speciali infliggono il minimo danno possibile.
ogni esemplare ha una probabilità pari alla
propria INTx2 di conoscere 1D3 incantesimi.
0/1D6
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
Orridi Persecutori
[email protected]
185
Armatura:
Razza Indipendente Superiore
Grandi serpenti alati
FOR
5D6+12
29-30
INT
1D6+12
15-16
COS
3D6
10-11
MAN
6D6
21
TAG
5D6+24
41-42
DES
3D6+3
13-14
PF
MOV
BD
26
7/11vo
n/a
Arma
Att%
Danno
Coda*
90%
presa (la vittima si libera con un
tiro FOR contro FOR sulla Tabella
della Resistenza)
Morso*
65%
1D6 (la probabilità di colpire una
vittima trattenuta dalla coda
aumentano del 20%)
* può attaccare con il morso e la coda nello stesso round.
Armatura:
9 punti di robusta pelle; i proiettili non possono
infliggere Penetrazioni Speciali
Incantesimi: gli Orridi Persecutori hanno una probabilità pari
alla loro INT di conoscere ??? incantesimi.
Abilità: SAN
0/1D10
Piovre volanti
Incantesimi:
Abilità:
SAN
4 punti, oltre ai benefici dell’invisibilità. Subiscono
solo il minimo danno possibile proveniente da
tutte le armi materiali. Le armi incantate
infliggono tutti i loro normali danni, così come le
energie quali il calore e l’elettricità.
tirate 1D20. Se il risultato è uguale o inferiore alla
sua INT, il mostro conosce un numero di
incantesimi pari al risultato del tiro.
1D3/1D20
Popolo Serpente
188
Razza Indipendente Minore
FOR
3D6
10-11
COS
3D6
10-11
TAG
3D6
10-11
PF
MOV
10-11
Arma
Att%
Morso
35%
Armatura:
Incantesimi:
186
Razza Indipendente Superiore Gli orrori del sottosuolo tenebroso
FOR
4D6+36
50
INT
4D6
14
COS
2D6+18
25
MAN
3D6+6
16-17
TAG
4D6+36
50
DES
2D6+6
13
PF
MOV
BD
38
8/12vo
+5D6
(vento)
Arma
Att%
Danno
Raffica di vento
70%
BD meno 1D6 ogni 20 m di distanza
(colpisce un’area cilindrica di 10 m
di diametro; le vittime, inoltre,
vengono scaraventate indietro per
una distanza in m pari ai Punti
Ferita subiti. L’impiego delle
raffiche di vento costa 1 Punto
Magia per round)
Tentacolo 2D6
85%
1D10 (ignora eventuali protezioni)
Attacco con paralisi la raffica di vento ha una portata di 1.000 m e
può percorrere tunnel tortuosi senza perdere
intensità. Può risucchiare le vittime nella
direzione del mostro. La vittima viene
rallentata, può agire normalmente solo se
supera (in ciascun round) un tiro di FOR
contro metà (o l’intero ammontare, entro 200
m) del MAN della Piovra sulla Tabella della
Resistenza. Può colpire più bersagli, se questi
si trovano a meno di 30 m di distanza l’uno
dall’altro (in questo caso aumentano le
probabilità di resistere del 5% per ogni
bersaglio facente parte del gruppo).
Tifone
genera raffiche di vento di velocità (in km/h)
pari alla somma del MAN di tutti i mostri
partecipanti. La velocità si riduce di 10 km/h
per ogni tratto di 200 m. I danni (1D4 Punti
Ferita) vengono causati a chi non realizza un
Tiro Fortuna, cominciando con MANx5 e
scendendo a x4, x3, …, per ogni ulteriori 15
km/h di velocità del vento oltre i 60 km/h.
Invisibilità
con il sacrificio di 1 Punto Magia possono
rendersi completamente invisibili (in tale
condizione non attaccano con i tentacoli). Un
Tiro in Ascoltare permette di localizzarle. Le
probabilità di colpirle subiscono una penalità
del 50%. Comunque, le Piovre “scivolano”
ininterrottamente dalla condizione di
visibilità a quella di invisibilità: la probabilità
di colpirle (quando non sono completamente
visibili) subisce così una penalità pari alla
MAN della Piovra.
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
Abilità:
SAN
Sapiente razza pre-umana
INT
3D6+6
16-17
MAN
2D6+6
13
DES
2D6+6
13
BD
8
+0
Danno
1D8 + veleno (Potenza pari alla
COS del mostro)
1 punto di scaglie.
il tipico esemplare pre-umano del Popolo Serpente
conosce almeno 2D6 incantesimi; un moderno
esemplare degenerato in genere non conosce
incantesimi.
0/1D6
Shaggai, Insetti di
188
Razza Indipendente Minore
FOR
1D3
2
COS
1D3
2
TAG
1
1
PF
MOV
2
Arma
Att%
Invasione mentale 60%
Frusta celebrale
Armatura:
Incantesimi:
Abilità:
SAN
22
50%
Parassiti mentali
3D6+6
16-17
5D6
17-18
2D6+24
31
BD
n/a
INT
MAN
DES
4/40vo
Danno
assume progressivamente il
controllo della mente della vittima
(attraversa in volo ossa e tessuti
organici, fino a raggiungere il
cervello della vittima per leggere e
modificare (di notte) i ricordi (che
intaccano la SAN), fino al totale
condizionamento o alla completa
follia, rendendola in tal modo non
più adatta al ruolo di ospite)
la vittima colpita dal fascio
vibrante di pallida luce deve
tentare un tiro sulla Tabella della
Resistenza: se soccombe, viene
sopraffatta da un’indescrivibile
agonia e stramazza a terra,
contorcendosi in modo
spasmodico, fino a quando l’arma
rimane in funzione. Se resiste,
subisce una temporanea
diminuzione delle sue abilità del
20%, per un periodo di 24-COS ore.
nessuna.
tirate 1D20. Se il risultato è uguale o inferiore alla
sua INT, il mostro conosce un numero di
incantesimi pari al risultato del tiro (tra i quali
sempre Invoca Azathoth).
0/1D6
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M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
[email protected]
Shantak
189
Incantesimi:
Razza Servitrice Minore
Enormi destrieri da incubo
FOR
4D6+20
34
INT
1D6
3-4
COS
2D6+6
3
MAN
3D6
10-11
TAG
4D6+36
50
DES
2D6+3
10
PF
MOV
BD
32
6/30vo
+4D6
Arma
Att%
Danno
Morso
55%
2D6+2
Armatura:
9 punti di pelle.
Incantesimi: nessuno.
Abilità: SAN
0/1D6
Shoggoth
Armatura:
Abilità:
SAN
INT
MAN
DES
10rot
Danno
BD (colpisce una zona di 5 m2.
chiunque non resiste ad una prova
FOR contro FOR sulla Tabella della
Resistenza, viene fagocitato dal
mostro. Tuttavia, quando attacca
due o più bersagli, deve
suddividere tra queste la FOR del
suo attacco. Le vittime inglobate
possono agire con un tiro minore o
uguale alla propria FOR, e
subiscono BD danni in ogni round)
nessuna, tuttavia: 1) fuoco ed elettricità gli
infliggono solo la metà del normale danno; 2) le
armi materiali gli infliggono 1 solo Punto Ferita
per attacco, anche in caso di Penetrazione Speciale;
3) rigenera 2 Punti Ferita per round.
in genere nessuno.
Morso
Sferzata
Tentacolo
Armatura:
2D6+6
13
MAN
DES
3D6
2D6+12
10-11
19
Topi di Valpurga
BD
192
Razza Servitrice Minore
FOR
1D3
2
COS
2D6
7
TAG
1
1
PF
MOV
4
Arma
Att%
Morso
35%
La blasfema stirpe di Brown Jenkin
INT
3D6
10-11
MAN
2D6
7
DES
4D6+4
20
BD
–1D6
9
Danno
1D3 (se l’attacco va a segno, il
mostro resta attaccato alla vittima,
che può strapparselo di dosso,
subendo un ulteriore danno di 1D3
Punti Ferita)
Armatura:
nessuna. Tuttavia le probabilità di colpire il
mostro si riducono del 40% quando corre e del
20% quando si tiene attaccato a una vittima con le
zanne.
Incantesimi: i Topi di Valpurga con INT superiore a 14 punti
conoscono 1D3 incantesimi; tutti, inoltre,
mantengono la conoscenza degli incantesimi noti
prima di essere trasformati in ratti.
Abilità: Intrufolarsi 65%, Nascondersi 80%, Schivare 95.
SAN
0/1D6. La perdita è pari a 1/1D8 per coloro che
conoscevano personalmente l’individuo trasformato in
ratto dopo la morte.
BD
12
+1D6
Danno
BD (nel 20% dei casi, il danno è
invece pari al risultato migliore fra
il BD e il lancio di 2D6)
30%
inghiotte la vittima (tante fin
quando la TAG ingurgitata non
diventa superiore alla sua), che
subisce 1 Punto Ferita nel round
successivo, 2 al secondo round, 3 al
terzo round, e così via. Mentre
digerisce il pasto, può continuare a
combattere, ma non può muoversi.
90%
1D6 (la portata dell’attacco è pari
alla TAG in m. Invece di infliggere
danni, può afferrare la vittima)
60%
BD (la portata dell’attacco è pari
alla TAG in m. Può colpire 3
diversi avversari per round, e può
afferrarli invece di infliggere danni.
immune a tutte le armi materiali, anche se
incantate.
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
192
Razza Servitrice Minore
FOR
INT
COS
MAN
TAG
DES
PF
MOV
Arma
Att%
Danno
Morso
35%
1D2
Armatura:
Incantesimi: 1D3 incantesimi.
Abilità: SAN
0/1D4
190
INT
191
Tcho-tcho
Incantesimi:
Abilità: SAN
1D6/1D20
Razza Servitrice Minore
FOR
da 1D6+6 9-27
a 6D6+6
COS
3D6
10-11
TAG
da 1D6+12 15-33
a 6D6+12
PF
MOV
13-22
Arma
Att%
Mazzata
20%
1/1D10
Razza Indipendente Superiore
Predatori del tempo
FOR
3D6+6
16-17
INT
5D6
17-18
COS
3D6+20
30-31
MAN
7D6
24-25
TAG
3D6+6
16-17
DES
3D6
10-11
PF
MOV
BD
23-24
6/40vo
+1D6
Arma
Att%
Danno
Lingua
90%
1D3 MAN per “leccata”
Zampa
90%
1D6+BD + pus (come un veleno
con Potenza pari a 2D6. Per
rimuovere l’osceno liquame
occorre un tiro minore o uguale
alla DESx5 della vittima)
Armatura:
2 punti di pelle; rigenera 4 Punti Ferita per round.
È immune alle armi materiali.
Incantesimi: ogni esemplare conosce almeno 1D8 incantesimi.
Abilità: SAN
1D3/1D20
Fetidi mostri iridescenti
2D6
7
3D6
10-11
1D6
3-4
BD
+8D6
Tsathoggua, Prole Informe di
il mostro ha una probabilità pari alla somma di
INT+MAN di conoscere 1 incantesimo. Gli
esemplari che conoscono due o più incantesimi
sono rarissimi.
Tindalos, segugi di
190
Razza Servitrice Minore
FOR
18D6
63
COS
12D6
42
TAG
24D6
84
PF
MOV
63
Arma
Att%
Schiacciamento
100%
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
23
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
Vampiri di fuoco
[email protected]
193
Razza Servitrice Minore
FOR
n/a
n/a
COS
2D6
7
TAG
1
1
PF
COSx1 (7) MOV
Arma
Att%
Tocco
85%
Armatura:
Incantesimi:
Abilità:
SAN
I valletti del fiammeggiante sire
INT
3D6
10-11
MAN
2D6+6
13
DES
3D6+6
16-17
BD
11vo
n/a
Danno
shock termico (tirate 2D6 e
confrontate il risultato con la COS
della vittima sulla Tabella della
Resistenza. Se la vittima soccombe,
subirà un danno pari al risultato
dei 2D6; metà (arrotondata per
eccesso) se resiste) + risucchio di
Punti Magia (confrontate gli attuali
Punti Magia del mostro con quelli
della vittima sulla Tabella della
Resistenza. Se prevale il Vampiro,
sottraete alla vittima 1D10 Punti
Magia; se invece fallisce, sarà il
mostro a perderne 1)
immuni alla maggior parte delle armi materiali.
Vengono tuttavia normalmente danneggiati dai
comuni mezzi antincendio (2 litri d’acqua: 1 Punto
Ferita; estintore portatile: 1D6 Punti Ferita; secchio
di sabbia: 1D3 Punti Ferita)
gli esemplari con MAN maggiore di 17 punti
conoscono almeno 1D3 incantesimi.
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
Xiclotl, Esseri di
196
Razza Indipendente Minore
FOR
6D6+30
51
COS
3D6+24
34-35
TAG
4D6+30
44
PF
MOV
39-40
Arma
Att%
Tentacolo x6
50%
INT
2D6
7
MAN
3D6
10-11
DES
4D6
14
BD
8
+5D6
Danno
BD/2 + presa (la vittima deve
superare una prova di FOR contro
FOR sulla Tabella della Resistenza,
altrimenti verrà inghiottita nel
round successivo. Può inghiottire
solo 1 vittima per round, di TAG
non superiore ad un terzo della
sua. Dopo aver inghiottito prede
per un ammontare pari alla sua
TAG, non può più divorare altre
vittime. Le vittime inghiottite vive
subiscono BD Punti Ferita per
round)
Armatura:
8 punti di pelle.
Incantesimi: in genere nessuno.
Abilità: Intrufolarsi 60%, Nascondersi 60%, Percepire la
Presenza di Prede Nascoste 50%
SAN
0/1D6
nessuna
Vampiri siderali
194
Razza Indipendente Minore
FOR
4D6+12
26
COS
2D6+6
13
TAG
4D6+12
26
PF
MOV
20
Arma
Att%
Artiglio 1d4
40%
Morso
80%
Invisibilità
Armatura:
Incantesimi:
Abilità:
SAN
Invisibile predatore cosmico
INT
3D6
10-11
MAN
1D6+12
15-16
DES
1D6+6
9-10
BD
6/9vo
+2D6
Danno
1D6+BD
risucchio di sangue (al ritmo di
1D6 punti FOR per round. Se la
vittima sfugge alla morte, rigenera
1D3 punti FOR di sangue perduto
al giorno)
la probabilità di colpirli sono dimezzate.
Dopo ciascun osceno pasto, il mostro rimane
visibile per 1D6 round. In questo lasso di
tempo può essere attaccato senza penalità.
4 punti di pelle. Tuttavia il mostro è composto di
materia aliena e subisce solo la metà del normale
danno inflitto dai vari tipi di proiettili.
l’uso della magia è piuttosto insolito. Tuttavia, gli
esemplari hanno una probabilità uguale alla loro
INTx3 di conoscere 1D3 incantesimi.
1/1D10
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
24
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
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[email protected]
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ANIMALI
Bufalo Cafro
FOR
4D6+20
34
INT
COS
3D6+10
20-21
MAN
TAG
4D6+20
34
DES
PF
MOV
27-28
12
Arma
Att%
Danno
Carica
30%
2D6+BD
Armatura:
5 punti di pelle e muscoli.
Abilità: Fiutare Pericoli 65%
227
–
–
2D6
2D6
BD
7
7
+3D6
Calamaro Gigante
228
–
–
21
INT
13
MAN
3D6
10-11
21
DES
2D6+12
19
MOV
BD
4/10nu
+2D6
Att%
Danno
45%
1D6 + veleno (Potenza pari alla
COS del mostro)
Tentacolo x8
45%
1D6+BD (il danno viene inflitto per
stritolamento solo quando la
vittima, dopo essere stata afferrata
con un primo tentacolo, viene
colpita da una seconda appendice)
Armatura:
2 punti di pelle.
Abilità: Nascondersi 70%.
FOR
COS
TAG
PF
Arma
Becco
6D6
2D6+6
6D6
17
Cane Comune
–
FOR
1D6+1
4-5
INT
COS
3D6
10-11
MAN
1D6+6
TAG
1D6
3-4
DES
2D6+6
PF
MOV
BD
7-8
15
Arma
Att%
Danno
Morso
5%
1D6
Armatura:
nessuna.
Abilità: Ascoltare 40%, Seguire Tracce 80%.
Cavallo
228
9-10
13
–1D6
229
–
–
INT
MAN
3D6
10-11
DES
3D6
10-11
BD
12
+2D6
Danno
1D8+BD
1D10
2D8+BD
2D6+BD (solo gli esemplari che
hanno ricevuto addestramento
specifico)
Armatura:
1 punto di muscoli.
Abilità: Nascondersi 25%, Schivare 45%.
FOR
3D6+18
28-29
COS
2D6+6
13
TAG
4D6+12
26
PF
MOV
20
Arma
Att%
Calcio
5%
Morso
5%
Impennare e pestare 5%
Travolgere
25%
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
10-11
23
+2D6
229
–
–
2D6+6
2D6+12
BD
13
19
+1D6
#162
–
–
FOR
4D6+6
32
INT
COS
2D6+6
13
MAN
3D6
10-11
TAG
4D6+21
35
DES
3D6
10-11
PF
MOV
BD
10
10
+3D6
Arma
Att%
Danno
Calcio
10%
1D3+BD
Morso
25%
1D6
Sputo
40%
–1D6 FAS (perdita momentanea)
Armatura:
3 punti di pelle.
Abilità: Scansare Fatiche 60%, Resistere Senza Bere 85%.
Elefante Africano
–
–
Condor delle Ande
Dromedario
228
229
–
FOR
4D6+12
26
INT
COS
3D6+8
18-19
MAN
3D6
TAG
4D6+12
26
DES
2D6
PF
MOV
BD
22-23
6/8nu
Arma
Att%
Danno
Morso
50%
1D10+BD
Armatura:
5 punti di pelle e scaglie.
Abilità: Intrufolarsi 50%, Nascondersi 60%, Nuotare
Furtivamente Sotto il Pelo dell’Acqua 75%.
FOR
3D6+12
22-23
INT
COS
3D6
10-11
MAN
TAG
3D6+6
16-17
DES
PF
MOV
13-14
5/12vo
Arma
Att%
Danno
Morso
45%
1D8
Artiglio
45%
1D6+BD
Armatura:
2 punti di manto piumato.
Abilità: Individuare 30%.
–
–
FOR
2D6
7
INT
COS
3D6
10-11
MAN
2D6
7
TAG
1D6+1
4-5
DES
2D6+6
13
PF
MOV
BD
7-8
12
–1D4
Arma
Att%
Danno
Morso
30%
1D6
Armatura:
nessuna.
Abilità: Ascoltare 75%, Fiutare Qualcosa di Interessante 90%.
Cane Selvatico Indiano (Dhole)
Coccodrillo del Nilo
230
–
–
FOR
6D6+34
55
INT
COS
3D6+16
26-27
MAN
2D6+6
13
TAG
6D6+42
63
DES
3D6
10-11
PF
MOV
BD
45
10
+6D6
Arma
Att%
Danno
Zanna
25%
6D6+BD (capace di Penetr. Speciali)
Proboscide
50%
presa (per liberarsi occorre un
confronto FOR contro FOR. Fin
quando l’elefante mantiene la
presa, gli altri attacchi hanno 99%
di probabilità di riuscita)
Impennare e pestare 25%
8D8+BD
Travolgere
50%
4D6+BD
Armatura:
8 punti di pelle.
Abilità: Ascoltare 80%, Fiutare Qualcosa di Interessante 95%.
Gatto
#162
FOR
1D3
COS
2D6
TAG
1
PF
4
Arma
Artiglio x2*
2
INT
2D6+6
13
7
MAN
2D6+6
13
1
DES
2D6+24
31
MOV
BD
10
–1D6
Att%
Danno
40%
1D3+BD BD (se entrambi gli artigli
vanno a segno, immobilizza la
preda e l’attacca con il morso e la
sventra con le zampe posteriori)
Morso*
30%
1D4
Sventramento
80%
2D3+BD
* può attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round.
Armatura:
nessuna.
Abilità: -
25
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M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
[email protected]
Gorilla
FOR
COS
TAG
PF
Arma
Mano x2*
231
26
INT
1D6+1
4-5
10-11
MAN
3D6
10-11
19
DES
3D6
10-11
MOV
BD
8
+2D6
Att%
Danno
45%
1D6+BD (se entrambe le mani
vanno a segno, stritola la vittima,
infliggendo automaticamente BD
danni ad ogni round successivo.
Per liberarsi occorre un confronto
FOR contro FOR)
Morso*
45%
1D6+BD
* può attaccare con il morso e le mani nello stesso round.
Armatura:
2 punti di pelle.
Abilità: Nascondersi 75%, Cercare Cibo 50%.
231
–
FOR
2D6+12
19
INT
COS
3D6
10-11
MAN
2D6+6
TAG
3D6+6
16-17
DES
2D6+12
PF
MOV
BD
3-4
10
Arma
Att%
Danno
Morso
40%
1D10
Sventramento
80%
2D6+BD
Zampata
60%
1D6+BD
Armatura:
2 punti di pelle.
Abilità: Cacciare in Gruppo 25%, Seguire Tracce 25%.
Lince Rossa
#163
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
234
–
–
FOR
3D6+10
20-21
INT
COS
2D6+6
13
MAN
3D6
10-11
TAG
3D6+10
20-21
DES
3D6
10-11
PF
MOV
BD
17
16
+2D6
Arma
Att%
Danno
Artiglio x2*
40%
1D6+BD
Morso*
25%
1D10
* può attaccare 2 volte per round con due artigli, oppure con un
solo artiglio e il morso.
Armatura:
3 punti di grasso e pelliccia.
Abilità: Arrampicarsi 30%, Ascoltare 75%, Fiutare la Preda 70%.
234
–
–
FOR
2D4
5
INT
COS
2D6
7
MAN
2D6
7
TAG
2D4
5
DES
1D6+18
21-22
PF
MOV
BD
6
1/12vo
n/a
Arma
Att%
Danno
Morso
40%
1D2
Armatura:
nessuna.
Abilità: Individuare 75%, Localizzare Ostacoli col Senso Radar
75%.
Pitone
231
–
13
19
+2D6
233
–
–
7
INT
10-11
MAN
2D6
7
2-3
DES
2D6+12
19
MOV
BD
12
–1D6
Att%
Danno
40%
1D3+BD (se entrambi gli artigli
vanno a segno, immobilizza la
preda e l’attacca con il morso e la
sventra con le zampe posteriori)
Morso*
20%
1D4
Sventramento
80%
2D3+BD
* può attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round.
Armatura:
nessuna.
Abilità: Arrampicarsi 80%, intrufolarsi 90%, Nascondersi 80%.
FOR
2D6
COS
3D6
TAG
1D4
PF
6-7
Arma
Artiglio x2*
10-11
13
+0
Pipistrello Gigante
–
–
FOR
2D6+12
19
INT
COS
3D6
10-11
MAN
3D6
10-11
TAG
2D6+12
19
DES
2D6+6
13
PF
MOV
BD
15
9
+1D6
Arma
Att%
Danno
Calcio
10%
1D6+BD
Morso
25%
1D6
Artiglio
25%
–1D6 FAS (perdita momentanea)
Armatura:
2 punti di pelle e vello lanoso.
Abilità: Arrampicarsi 60%.
Leone
233
–
Orso Nero
Gli sciami di insetti armati di pungiglione attaccano per 2D6
round. Chi subisce diverse punture e non realizza un tiro minore
o uguale alla sua COSx5 rischia un grave shock anafilattico, un
serio malore e più raramente la morte.
Le “api assassine” attaccano per 3D6 minuti, infliggendo 1D6
Punti Ferita per ogni minuto di durata dell’attacco.
Lama
Lupo
–
FOR
2D6+6
13
INT
COS
3D6
10-11
MAN
3D6
TAG
2D6+1
8
DES
2D6+6
PF
MOV
BD
9-10
12
Arma
Att%
Danno
Morso
30%
1D8
Armatura:
1 punto di pelliccia.
Abilità: Individuare 60%, Fiutare Tracce 80%.
4D6+12
3D6
2D6+12
15
Insetti (sciami di)
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
234
–
–
22-23
INT
13
MAN
3D6
10-11
17-18
DES
2D6+6
13
MOV
BD
6
+1D6
Att%
Danno
100%
soffocamento e digestione (contro
le vittime ormai morte o prive di
sensi, posto che le loro TAG siano
inferiori o pari a quella del
serpente. La morte sopraggiunge
per soffocamento)
Stritolamento
40%
1D6+BD (è una specie particolare
di presa, che infligge danni ogni
volta che va a segno. La vittima,
con un tiro minore o uguale alla
sua DESx3, riesce a mantenere un
braccio libero. La vittima perde i
sensi se non realizza un tiro minore
o uguale alla sua COSx5)
Armatura:
2 punti di pelle lucida.
Abilità: Muoversi Silenziosamente 90%, Nascondersi 75%.
FOR
COS
TAG
PF
Arma
Inghiottire
3D6+12
2D6+6
5D6
16
Potamocero
234
–
FOR
2D6+4
11
INT
COS
2D6+6
13
MAN
2D6
TAG
2D6+4
11
DES
2D6
PF
MOV
BD
12
10
Arma
Att%
Danno
Lacerazione
30%
1D8+BD
Armatura:
3 punti di pelle, pelliccia e muscoli.
Abilità: Fiutare Pericoli 50%.
26
–
7
7
+0
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
Puma
[email protected]
235
Zebra
–
–
16-17
INT
10-11
MAN
3D6
10-11
15
DES
2D6+12
19
MOV
BD
12
+1D4
Att%
Danno
50%
1D6+BD BD (se entrambi gli artigli
vanno a segno, immobilizza la
preda e l’attacca con il morso e la
sventra con le zampe posteriori)
Morso*
30%
1D10
Sventramento
80%
2D6+BD
* può attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round.
Armatura:
1 punto di pelliccia.
Abilità: Arrampicarsi 80%, Intrufolarsi 90%, Nascondersi 80%,
Saltare 40%.
#167
–
–
INT
MAN
3D6
10-11
DES
2D6+6
13
BD
5/12vo
+1D6
Danno
1D8+BD
2D8+BD
1D10
6D6 (solo contro avversari già
atterrati)
Armatura:
2 punti di manto piumato.
Abilità: Individuare 30%.
FOR
3D6+6
COS
3D6
TAG
2D6+8
PF
13
Arma
Artiglio x2*
Ratto
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FOR
3D6+18
COS
3D6
TAG
3D6+18
PF
13-14
Arma
Calcio
Calcio posteriore
Morso
Travolgere
28-29
10-11
2D6+6
MOV
Att%
25%
15%
40%
75%
235
Un branco di ratti, formato da una decina di esemplari, può
provocare 1D3 Punti Ferita per round. Le probabilità di successo
dell’attacco sono pari al numero di branchi moltiplicato per 5.
Un attacco andato a segno da parte degli investigatori uccide
almeno un ratto e manda in fuga il resto del branco.
Rinoceronte
235
–
–
41
INT
20
MAN
3D6
10-11
41
DES
2D6
7
MOV
BD
15
+4D6
Att%
Danno
50%
1D10+BD (deve prendere una
rincorsa di almeno 10 m)
Morso
25%
1D10
Travolgere
75%
3D10+BD (solo contro avversari già
atterrati)
Armatura:
10 punti di robusta pelle.
Abilità: Arrabbiarsi 70%, Fiutare Pericoli 70%.
FOR
COS
TAG
PF
Arma
Carica
6D6+20
4D6+6
6D6+20
31
Tigre del Bengala
236
–
–
FOR
3D6+12
22-23
INT
COS
3D6
10-11
MAN
3D6
10-11
TAG
3D6+6
16-17
DES
2D6+12
19
PF
MOV
BD
13-14
10
+1D6
Arma
Att%
Danno
Artiglio x2*
70%
1D8+BD (se entrambi gli artigli
vanno a segno, immobilizza la
preda e l’attacca con il morso e la
sventra con le zampe posteriori)
Morso*
45%
1D10
Sventramento
80%
2D8+BD
* può attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round.
Armatura:
2 punti di pelle.
Abilità: Muoversi Silenziosamente 75%, Nascondersi 80%,
Seguire Tracce 50%.
Yak
#167
–
–
FOR
3D6+24
34-35
INT
COS
3D6+6
116-17
MAN
2D6
7
TAG
3D6+24
34-35
DES
3D6
10-11
PF
MOV
BD
25
10
+3D6
Arma
Att%
Danno
Carica
35%
1D10+BD
Travolgere
75%
6D6 (solo contro avversari già
atterrati)
Armatura:
5 punti di robusta pelle e folto vello peloso.
Abilità: Arrampicarsi 50%, Ascoltare 25%, Fiutare Estranei 25%.
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27
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MOSTRI
Abilità:
Bunyip
227
FOR
COS
TAG
PF
10D6+10
4D6+12
10D6+10
36
45
26
45
MOV
INT
MAN
DES
10/16nu
2D6+12
10D6
3D6+6
BD
19
35
16-17
+5D6
SAN
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
Ergersi di Sorpresa 60%, Produrre Agghiaccianti
Scricchiolii di Ossa 45%.
0/1D6
Spettro
236
Vampiro
237
6D6
21
INT
1D4+2
4-5
2D6+6
13
MAN
2D6+6
13
3D6+1D3 12-13
DES
2D6+6
13
MOV
BD
12-13
13
+1D6
Att%
Danno
99%
Se subisce almeno 1 Punto Ferita a
causa del morso, la vittima si
trasforma in lupo nella prima notte
di luna piena
Morso
30%
1D8+BD
Armatura:
nessuna.
Abilità: Ascoltare 40%, Seguire Tracce 80%.
SAN
0/1D8. Assistere alla metamorfosi costa 0/1D3.
20-22
INT
2D6+6
13
13
MAN
2D6+6
13
10-11
DES
3D6
10-11
MOV
forma+2 BD
+1D6
Att%
Danno
50%
1D4 (nei round successivi, succhia
sangue al ritmo di 1D6 punti FOR)
Artiglio
50%
1D4+BD (confronto Punti Magia
contro Punti Magia: se il mostro
prevale, risucchia 1D3 Punti Magia
per round, finché mantiene il
contatto. I Punti Magia assorbiti
dal vampiro svaniscono nel giro di
un paio d’ore se non utilizzati)
Sguardo
confronto MAN contro MAN: se il mostro
prevale, ipnotizza la vittima e può imporle
semplici ordini. Ordini autolesionisti,
consentono alla vittima un tiro uguale o
minore alla sua INTx5, per spezzare l’ipnosi.
Armatura:
nessuna, tuttavia quando i Punti Ferita si riducono
a meno di zero, il vampiro comincia a rigenerarsi
al ritmo di 1 Punto Ferita per round.
Abilità: Fiutare Sangue 75%, Psicologia Umana 60%.
SAN
Essere attaccato costa 0/1D4. Assistere alla
metamorfosi costa 1/1D3. La vista del vampiro in
forma umana non provoca perdite di SAN.
Mummia
Zombie
Fantasma
230
In genere sono dotati solo di INT e MAN
Licantropo (uomo-lupo)
FOR
COS
TAG
PF
6D6
2D6+6
3D6
11-12
21
13
10-11
MOV
232
INT
MAN
DES
12
1D4+2
2D6+6
2D6+6
BD
Licantropo (lupo mannaro)
4-5
13
13
+1D4 o
+1D6
232
FOR
COS
TAG
PF
Arma
Contagio
233
FOR
COS
TAG
PF
Arma
Presa
Pugno
Armatura:
Abilità:
SAN
3D6x2
3D6x1,5
2D6+6
14-15
20-22
INT
3D6
10-11
15-16
MAN
1D6+12
15-16
13
DES
2D6
7
MOV
BD
6
+1D4
Att%
Danno
25%
speciale
70%
1D6+BD
2 punti di pelle conciata; è immune alle armi
capaci di Penetrazioni Speciali, tranne quando
amputano un arto.
Avvicinarsi di Soppiatto 40%, Muoversi
Silenziosamente 50%.
1/1D8
Scheletro
3D6x2
2D6+6
3D6
12
238
–
–
FOR
3D6x1,5 15-17
INT
COS
3D6x1,5 15-17
MAN
1
1
TAG
2D6+6
13
DES
2D6
7
PF
MOV
BD
14-15
6
+1D4
Arma
Att%
Danno
Morso
30%
1D3
Mazza (grande)
25%
1D8+1+BD
Armatura:
nessuna, tuttavia la armi capaci di Penetrazioni
Speciali infliggono solo 1 Punto Ferita, e tutte le
altre le metà del danno normale.
Abilità: Inseguire Carne Umana 99% oppure Obbedire agli
Ordini 99%.
SAN
1/1D8
236
FOR
3D6
10-11
INT
3D6
10-11
COS
n/a
n/a
MAN
1
1
TAG
2D6+6
13
DES
3D6
10-11
PF
MOV
BD
n/a
7
+0
Arma
Att%
Danno
Arma bianca
DESx3% quello dell’arma +BD
Armatura:
nessuna, tuttavia è immune alle armi capaci di
Penetrazioni Speciali. Ogni colpo che lo raggiunge
ha una probabilità pari a 4 volte il danno subito di
distruggerlo completamente, in caso contrario
resta illeso. Inoltre, le probabilità di colpirlo con le
armi capaci di Penetrazioni Speciali riducono alla
metà.
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
FOR
COS
TAG
PF
Arma
Morso
MOV
nu
sca
vo
str
rot
28
nuotando
scavando
volando
strisciando
rotolando
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M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
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1990: EQUIPAGGIAMENTO E PREZZI
ABBIGLIAMENTO
Abbigliamento maschile
Abito di seta sartoria
$800.00+
Abito di lana
$279.95
Abito spezzato in misto rayon
$149.95
Tuta da Jogging
$59.95
Giubbotto di pelle
$249.95
Impermeabile di marca
$299.95
Camicia di tessuto grezzo
$24.95
Pantaloni a doppia piega
$39.95
Maglione di cotone con collo a "V" $32.95
Jeans
$49.95
Scarpe di pelle
$49.95
Scarpe da ginnastica
$109.95
Cravatta di seta
$33.95
Biancheria intima termica
$12.95
Costume da bagno in nylon
$14.95
Abito di sottomarca
$89.95
Stivali da Trekking di marca
$249.95
Abbigliamento femminile
Abito d'alta moda (già indossato) $399.00
Abito in pura seta
$389.95
Abile spezzato in acrilico
$169.95
Abito in rayon
$89.95
Pantaloni con piega anteriore
$39.95
Jeans prelavati di marca
$49.95
Giubbotto di pelle da motociclista $289.95
Giacca in misto lana
$149.95
Camicetta Polo
$39.95
Maglia di tessuto stampato alla moda$44.95
Gonna di marca
$89.95
Slivali di marca
$159.95
Stivali da trekking di marca
$249.95
Camicia da notte in seta
$109.95
Oreccgini di bigiotteria
$15.95
Borsetta a tracolla stile Gucci
$249.95
Pantaloncini "ciclisti" in acrilico
$29.95
Abito di sottomarca
$99.95
COMUNICAZIONI
Servizi telefonici
Servizio telefonico locale
$18.00
Telefono Cordless
$89.95
Telefono da automobile
$299.95
Telefono Cellulare
fornito col contratto
Fax/Fotocopiatrice/Scanner
$449.95
Segreteria telefonica digitale
$99.95
Cercapersone
$89.95
Servizio Cercapersone
$6.00 al mese
Servizi telematici
Server
PC a buon mercato
Laptop a buon mercato
PC di marca
Laptop di marca
PC palmare
Servizio Internet (al mese)
Linea T-1 (al mese)
Modem 56k
Scanner 20x30cm
Disk drive portatile
Disk per portatile (100M)
Sistema di scrittura su CD
Telecamera digitale a colori
Radio CB con scanner
per canali della Polizia
$5,000.00
$999.95
$1199,95
$2499,95
$2399,95
$499.95
$20,00
$999,95
$139.95
$249.95
$149.95
$19.95
$599.95
$219.95
Walkie Talkie a 3 canali
Scanner radio multibanda
Rivista
Quotidiano
$139.95
$169.95
$3.95
$0.50
TEMPO LIBERO
Elettronica e mass-media
TV stereo da 35 pollici
TV stereo da 27 pollici
TV color da 20 pollici
Miniparabola satellitare
e due riceventi
Abbonamento mensile
a tv satellitare (media)
Lettore DVD
Stereo da 200 watt
Lettore CD stereo
CD
Lettore di CD e cassette
Lettore CD portatile Aiwa
Videoregistratore a 4 testine
Telecamera VHS
$1299.95
$499.95
$199.95
$459.95
$50.00
$595.95
$459.95
$109.95
$11.95
$89.95
$79.95
$139.95
$549.95
Biglietto del cinema (prima visione) $8.50
Biglietto per concerto
$35.00
Biglietto per partita di calcio
(posti scadenti)
$55.00
Biglietto per balletto
(posti scadenti)
$75.00
Bevande alcoliche
Liquore (a bicchierino)
Cocktail
Vino (al bicchiere)
Birra (al bicchiere)
Chitarra elettrica
Batteria di marca (5 pezzi)
Macchina fotografica 35mm
Teleobiettivo
Rullino (36 foto)
Macchina Fotografica digitale
(con software)
Ingranditore di fotografie
Telescopio monoculare da 90mm
Adattatore per telescopio
trioculare su treppiede
$2.50
$3.00
$3.50
$2.50
$699.95
$2999.95
$499.95
$259.95
$8.95
EQUIPAGGIAMENTO MEDICO
Borsa da medico
Cerotti adesivi (100)
Impacco ghiacciaio istantaneo (12)
Respiratore pieghevole
Kit completo per pronto soccorso
Centrifuga
Kit per EMT
Stecca imbottita
Termometro elettronico
Fascia elastica
Kit d'emergenza per ustioni
Coperta d'alluminio
Tensostruttura pieghevole
Unita per ossigeno portatile
Schermo solare SPF-64
Repellente per insetti
(confezione maxi)
$69.95
$4.95
$12.95
$24.95
$79.95
$429.95
$299.95
$19.95
$34.95
$3.95
$124.95
$8.95
$149.95
$289.95
$8.95
$10.95
ATTREZZATURA DA CAMPEGGIO E
VIAGGIO
Set da cucirà per 4 persone
$19.95
Cucina da campo a gas propano
$69.95
WC chimico portatile
$79.95
Sacco a pelo in misto cotone
$39.95
Sacco a pelo "polare"
$749.95
Materassino gonfiabile di nylon
$29.95
Branda pieghevole in alluminio
$69.95
Lampada fluorescente da 6 watt
$34.95
Frigo termoelettrico
$139.95
Binocolo autofocus 8x45
$259.95
Coltello da campo
$59.95
Coltello multiuso Swiss Army
$39.95
Machete
$13.95
Pietra per affilare
$6.95
Corda da 10,5mm (50 m)
$128.95
Attrezzatura alpinistica (1 persona)$1500.00
Kayak da diporto (1 posto)
$624.95
$289.95
Bagagli
Zainetto scolastico di marca (0,5kg) $59.95
Borsa di tela (2,5kg)
$74.95
Sacco da campeggio (2,5kg)
$39.95
Borsa portadocumenti (1,5kg)
$149.95
Cartello portapacchi (3,0kg)
$129.95
Zaino (3,0kg)
$69.95
Valigia Samsonite rigida da 75cm
$94.95
Alberghi (per notte)
Motel
$29.95
Hotel medio
$89.95
per settimana (comprese pulizie) $400.00
Hotel buono
$159.00+
Grand Hotel
$490.00+
Tende e Camper
Tenda familiare 3 posti
$159.95
Tenda geodesica per 2 persone
$249.95
Tenda geodesica per 4 persone
$379.95
Camper Winnebago RV
$48,000.00
Borraccia termica (1 litro)
$10.95
Borsa per acqua in nylon (20 litri)
$10.95
Generatore elettrico (1500 watts)
$459.95
$359.95
$399.95
$599.95
VITTO E ALLOGGIO
Casa (affitto annuale)
$16,000.00
Appartamento (affitto settimanale) $240.00
Camera ammobiliata con uso cucina
(affitto settimanale)
$200.00
Pasti
Colazione
Pranzo (pasto leggero)
Cena (pasto completo)
$8.95
$10.95
$24.95
$299.95
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UTENSILI
Set da intaglio e traforo (90 pezzi) $89.95
Utensili meccanici (812 pezzi)
$2199.95
Set per saldature
$3100.00
Ricevitore GPS
$395.95
Compressore d'aria da 270 litri
$395.95
Trapano cordless da 6 colt
$33.95
Sega circolare da 2,5HP
$67.95
Martello pneumatico da 2cm
$229.95
Taser digitale AC/DC
$19.95
Kit per sega elettrica cordless da 18v$269.95
Calcolatore scientifico
$19.95
Bilancia a tre braccia
$99.95
MEZZI DI TRASPORTO
Veicoli a motore e accessori
Ford Escort Station Wagon
Explorer $DR XLT 4x4
Honda Accord
BMW serie 3
Voyager Plymouth
Chevrolet Town & Country
Harley-Dadivson
(modello economico)
Mercedes Benz
(modello economico)
Cric idraulico da 12 tonnellate
Pneumatico radiale
Batteria per automobile
Marmitta (installazione)
Rimorchio piccolo
con telaio in acciaio
$13.999
$29.988
$20.899
$45.000
$24.690
$30.890
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MUNIZIONI PER ARMI DA FUOCO
Cal .22 lungo per fucile
(scatola di 500)
$18.50
Cal .220 Swift (50)
$23.95
Cal .25 automatico (500)
$54.95
Cal .30 per carabina (50)
$27.25
Cal .30-06 Sprirgfield (50)
$18.50
Cal .357 Magnum (50)
$36.50
Cal .38 Special (100)
$48.95
Cal .5,56mm (50)
$23.90
9mm Parabellum (50)
$11.95
Cal .44 Magnumn (100)
$67.95
Cal .45 automatico (100)
$36.50
Cartucce cal .12 (scatola di 25)
$27.00
Soppressore Illegale (pistola)
$800.00+
Mirino laser
$259.95
Storditore elettrico portatile
$219.95
Pugno di ferro in alluminio
$6.95
Balestra con
caricamento automatico
$529.95
12 dardi per balestra
$34.95
Cerbottana tascabile (con dardi)
$19.95
Bandoliera
$64.95
Nunchaku
$19.95
VARIE
Retta universitaria (al semestre) $6000.00+
Visore passivo notturno
$394.95
Arnesi da scasso
$79.95
Beccuccio Bunsen
$15.95
Giubbotto antiproiettile
$345.95
Pistola lanciarazzi
$99.95
Microscopio stereottico
$269.95
Metal Detector
$229.95
Cassaforte a prova di fuoco
$389.95
Contatore Geiger
$269.95
Attrezzatura subacquea (buona) $1,999.95
Allarme a individuazione
di movimento
$279.95
Allarme perimetrale senza filo
$229.95
Macchina distruggidocumenti
$199.95
Alteratore vocale telefonico
$189.95
Kit per falsa identità
$59.95
$9.999,95
$35.999
$44,95
$64.95
$59.95
$74.95
$359.95
Viaggi aerei
Da 4 a 6 centesimi al chilometro,
per le tratte medie e lunghe.
Biglietti ferroviari
160 km
800 km
1600 km
$24.00
$119.00
$$165.00
Elicottero leggero usato
Aereo monorotore usato
Noleggio di auto (al giorno)
Mountain Bike
Pattini lineari
$120.000
$60.000
$44.95
$479.95
$219.95
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INSEGUIMENTI CON I VEICOLI
Tabella dei Veicoli
Tipo di veicolo
Cavallo da sella
Carrozza con tiro da 1
Carrozza con tiro da 4
Carro con tiro da 4
Hispano-Suiza H6
Mercedes-Benz SSK
Ford Modello A
Ford Modello T
Packard Tipo 6 da Strada
Camion da 6 tonnellate
Moto Hartey Devidson
Corvette SR
Taurus
Pickup (6 cilindri)
18-Wheeler
Velocità
Max
2
2
2
1
8
10
5
3
7
4
12
15
11
12
9
Punti
Danno
20
20
30
35
30
20
25
25
40
70
18
25
30
45
90
Manovrabilità
20
15
–1
–1
7
12
4
2
0
–6
16
14
12
11
4
Autista +
Passeggeri
1
1+1+RBs
2+4
1+alcuni
4+RBs
2+RBs
5+RBs
5+RBs
5+RBs
3 (in cabina)
1(+1)
1+1
5
3 (in cabina)
3 (in cabina)
Accel /
Decel
2X
1X
1X
NA
3X
4X
2X
1X
2X
1X
8(6)X
8X
7X
7X
4X
DEFINIZIONI
Velocità Max: indica la velocità massima che il veicolo può sostenere. Tutti i veicoli, alla partenza, hanno Velocità "0" e possono
accelerare fino alla Velocità Massima.
Distanza: indica l'intervallo relativo tra veicoli in movimento. La Tabella delle Distanze indica le 5 diverse situazioni che possono
verificarsi. In ogni round ciascun veicolo, per ogni punto velocità in più rispetto ad un altro, può avvicinarsi o allontanarsi di una
Distanza tra quelle indicate in Tabella; il veicolo inseguitore, pertanto, può avvicinarsi all'inseguito; il veicolo inseguito, invece, può
allontanarsi fino a far perdere le proprie tracce.
Accelerazione/Decelerazione: ogni veicolo può accelerare/ decelerare di "X" Velocità per round.
Manovrabilità: indica la facilità di guida e la risposta del veicolo alle manovre. La manovrabilità modifica il punteggio dell'Abilità in
Guidare Automobile del conducente.
•
•
•
•
•
•
Manovre: quando una manovra fallisce, l'esito viene stabilito con un tiro sulla Tabella degli Inconvenienti.
Curvare: il successo di questa manovra è automatico, come parte integrante della guida. Tuttavia, il veicolo può dover decelerare
di 1 punto Velocità o più. In caso di curva ad "U" (inversione di marcia), la Velocità deve essere ridotta ad "1".
Curvare ad Alta Velocità: diminuire l'Abilità in Guidare Automobile del conducente di 10 punti. In caso di successo della manovra,
il veicolo curva senza bisogno di decelerare.
Testacoda: diminuite l'Abilità in Guidare Automobile del conducente di 25 punti. In caso di successo della manovra, il veicolo
curva sbandando in derapage e conclude la manovra con un'inversione di marcia di 180 gradi; nel round successivo, può
riprendere la marcia a Velocità 2. La manovra non può essere eseguita con veicoli trainati da cavalli.
Urto/Collisione: il veicolo viene fatto collidere di fronte o lateralmente contro un bersaglio fermo o in movimento. I veicoli
coinvolti subiscono 1D6 Punti Danno per ogni Punto Velocità relativa; i passeggeri subiscono ciascuno 1D3 Punti Ferita per ogni
Punto Velocità relativa.
Sbandare/Schivare: il conducente, con un Tiro in Guidare Automobile, può sfuggire ad un singolo tentativo di Collisione, di
Lanciare, di Saltare, di Arrampicarsi, di colpi di arma da fuoco, ecc... Tuttavia, può fare una sola manovra del genere per round.
DANNI AI VEICOLI
Ogni volta che un veicolo Collide o subisce un Urto, perde uno o più Punti Danno. Quando i danni subiti superano la metà dei Punti
Danno complessivi, la Velocità massima del veicolo viene ridotta alla metà. Quando i Punti Danno si riducono a 5 o meno, smette di
funzionare. Un Tiro in Riparazione Meccanica consente di far recuperare al veicolo 1D6+4 Punti Danno, in un corrispondente numero
di ore. Ogni volta che un veicolo subisce danni, il Custode a sua discrezione può imporre un tiro sulla Tabella degli Inconvenienti.
AZIONI INDIVIDUALI
Quando i veicoli procedono affiancati, i personaggi possono tentare di muoversi e di passare dall'uno all'altro. In queste situazioni,
tuttavia, il punteggio delle Abilità in Arrampicarsi, Saltare, Presa, ecc..., viene ridotto alla metà; se l'azione fallisce, il personaggio può
riuscire ad afferrarsi ad un appiglio con un tiro percentuale minore o uguale alla propria DESx3, o con un Tiro Fortuna. Per gli attacchi
con armi da fuoco, vedi la Tabella delle Distanze.
TABELLA DELLE DISTANZE
Distanza 1
Distanza 2
Distanza 3
Distanza 4
Distanza 5
Di fianco
Tallonamento
Da vicino
A vista
Fuori vista
Nessuna penalità alle armi da fuoco
Abilità con le armi da fuoco ridotte alla metà
Abilità con le armi da fuoco ridotte ad un quarto
Probabilità di colpire pari a 1%
Nessuna probabilità di colpire
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TABELLA DEGLI INCONVENIENTI
D10
Esito
1
Foratura o rottura di una ruota: la Velocità si riduce ad 1 fin quando la ruota non viene sostituita o riparata.
2
Danni al motore o rottura dei finimenti: il veicolo rallenta di 2 Punti Velocità per round, fino ad arrestarsi. Non può riprendere
la marcia se non dopo un Tiro in Riparazione Meccanica.
3
Serbatoio forato o cavallo morto: nessun effetto fino al secondo inconveniente di questo tipo. il serbatoio deve essere sostituito e
riempito, ed il cavallo sostituito.
4-6
Scivolata: nel prossimo round, l'Abilità in Guidare Automobile del conducente viene ridotta di 20 punti.
7
Sbandata: nel prossimo round, l'Abilità in Guidare Automobile del conducente viene ridotta di 10 punti.
8
Sbandata: nel prossimo round, l'Abilità in Guidare Automobile del conducente viene ridotta di 15 punti; tirate ancora D10+2 e
applicate il conseguente risultato.
9
Brutta sbandata: nel prossimo round, l'Abilità in Guidare Automobile del conducente viene ridotta di 30 punti; tirate ancora
D10+4 e applicate il conseguente risultato.
10
Cappottamento: il veicolo esce di strada e rotola su se stesso per un numero di volte pari alla propria Velocità. Ogni rotolamento
infligge 2D3 Punti Danno al veicolo e 1D3 Punti Ferita a ciascun passeggero (i passeggeri dei veicoli trainati da cavalli vengono
sbalzati fuori al primo rotolamento e subiscono 1D6 Punti Ferita). Per le automobili, ci sono 10% di probabilità che il serbatoio
esploda.
MODIFICHE ALL'ABILITÀ IN GUIDARE AUTOMOBILE
Situazione
Testacoda
Strada sterrata
Pioggia battente
Pietre, Cespugli
Olio, Ghiaccio
Neve
Lunga discesa in pendenza
Foratura
Nebbia
Ghiaia
Curva ad alta velocità
Notte
Pioggia
Vento
Alla Velocità massima
Manovrabilità
A velocità 1 o 2
Modifica
–25
–20
–20
–20
–20
–20
–10
–10
–10
–10
–10
–10
–10
–10
–10
variabile
+10
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