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Il Richiamo di Cthulhu
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R CTHULHU SOMMARIO STATISTICHE DI BASE ............................................................2 PROFESSIONI ...........................................................................3 ABILITÀ .....................................................................................4 LE FERITE E I PUNTI FERITA ..................................................6 Stordimento........................................................................6 Shock .................................................................................6 Perdita di Conoscenza ..........................................................6 Morte ................................................................................6 Guarigione .........................................................................6 REGOLE RAPIDE SULLE FERITE .........................................6 Acido .................................................................................6 Annegamento e soffocamento ................................................6 Esplosioni ..........................................................................6 Cadute ...............................................................................6 Fuoco .................................................................................6 Avvelenamento ...................................................................6 COMBATTIMENTO ..................................................................7 Destrezza e Ordine di Attacco...............................................7 Sorpresa .............................................................................7 COMBATTIMENTO CORPO A CORPO ................................7 Uso di Stocchi, fioretti e bastoni animati ................................7 Uso di Coltelli e Pugnali ......................................................7 Uso di Randelli ...................................................................7 Attacchi senz’armi a mani nude (Arti Marziali)......................7 Attacchi di stordimento ........................................................7 Copertura Parziale ..............................................................7 Oggetti lanciati ...................................................................7 Combattere con due armi ......................................................7 REGOLE RAPIDE SUL COMBATTIMENTO .........................7 Armature tipiche .................................................................7 Penetrazione Speciale...........................................................7 La parata ............................................................................7 Oscurità, buio ed invisibilità.................................................7 REGOLE RAPIDE SULLE ARMI DA FUOCO ........................8 Uso di Armi da Fuoco ..........................................................8 Uso Mitra ..........................................................................8 Uso Mitragliatrice ...............................................................8 Uso Pistola .........................................................................8 Uso Shotgun .......................................................................8 Armi automatiche e tiro a raffica ...........................................8 Bersagli grandi....................................................................8 Scegliere uno shotgun ..........................................................8 Lunga distanza ...................................................................8 Cilecca e Inceppamento ........................................................8 Tiri a bruciapelo ..................................................................8 Tiri di precisione, mirini telescopici e laser..............................8 Ricaricare la armi da fuoco....................................................8 Sparare con due pistole.........................................................8 Tiro non mirato ...................................................................8 Soppressori sonori (silenziatori) ............................................8 FOLLIA E SANITÀ ....................................................................9 Tipiche Perdite di Sanità Mentale ..........................................9 Aumento dei punti SAN attuali ............................................9 LA PAZZIA TEMPORANEA .................................................9 LA PAZZIA PERMANENTE..................................................9 LA PAZZIA DEFINITIVA ......................................................9 MAGIA.....................................................................................10 GRAN GRIMORIO DEGLI INCANTESIMI ...........................14 LE CREATURE DEI MITI ........................................................16 ANIMALI E MOSTRI ..............................................................16 DIVINITÀ DEI MITI ...............................................................17 1990: EQUIPAGGIAMENTO E PREZZI...................................29 INSEGUIMENTI CON I VEICOLI ..........................................31 Questo documento si autodistruggerà se non conservato in modo appropriato. M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R STATISTICHE DI BASE Caratteristiche Tirare 3D6 una sola volta per ciascuna Caratteristica di FOR, COS, MAN, DES e FAS Tirare 2D6+6 una sola volta per TAG e INT Tirare 3D6+3 per EDU Il valore di SAN equivale a MANx5 Tiri derivati dalle Caratteristiche Tiro Idea: INTx5 Tiro Conoscenza: EDUx5 Tiro Fortuna: MANx5 Tabella del Bonus al Danno FOR+TAG Bonus Da 2 a 12 –1D6 Da 13 a 16 –1D4 Da 17 a 24 0 Da 25 a 32 +1D4 Da 33 a 40 +1D6 Da 41 a 56 +2D6 Da 57 a 72 +3D6 Da 73 a 88 +4D6 Per ogni ulteriori 16 punti o frazione, il Bonus al Danno si incrementa di +1D6. Punti Ferita Punti Magia Punti Sanità COS+TAG diviso 2. Rappresenta il valore massimo. MAN. Rappresenta il valore massimo. SAN. Sanità Massima: 99 – Miti di Cthulhu. Abilità Distribuire EDUx20 punti soltanto nelle otto o nove Abilità elencate per la professione dell’Investigatore. Ogni Abilità può essere incrementata fino ad un massimo del 99%. I punti eventualmente non assegnati andranno perduti. Distribuite INTx10 punti, che rappresentano gli interessi personali dell’Investigatore, per aumentare il valore di qualsiasi Abilità. I punti eventualmente non assegnati andranno perduti. Età ed invecchiamento L’età minima per un Investigatore è pari a EDU+6 anni. Per ogni dieci anni di età oltre a questo minimo, potete aggiungere un punto di EDU e distribuire ulteriori 20 punti tra le Abilità relative alla sua professione. Con la maturità vengono però anche le conseguenze della mortalità umana: per ogni dieci anni oltre l’età di 40 anni, sottraete a vostra scelta un punto a una delle seguenti Caratteristiche: FOR, COS, DES o FAS. Proprietà e reddito annuale dell’Investigatore 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1890 $500 + vitto & alloggio $1.000 $1.500 $2.000 $2.500 $3.000 $4.000 $5.000 $8.000 $10.000 1920 $1.500 + vitto & alloggio $2.500 $3.500 $3.500 $4.500 $5.500 $6.500 $7.500 $10.000 $20.000 1990 $15.000 $25.000 $35.000 $45.000 $55.000 $75.000 $100.000 $200.000 $300.000 $500.000 L’Investigatore possiede inoltre delle proprietà ed altri beni di valore, equivalente in denaro a cinque volte il suo reddito annuale. Un decimo di questa cifra è rappresentato dal denaro contante sul suo conto corrente bancario. Un altro decimo è investito in azioni e obbligazioni, convertibili in contanti nel giro di 30 giorni. La cifra rimanente è costituita da vecchi libri, una casa, o qualsiasi altra cosa vi sembri appropriata per il personaggio. M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 2 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R PROFESSIONI Intrattenitore/Cabarettista: Arte, Ascoltare, Camuffarsi, Psicologia, Raggirare, Reputazione, Schivare, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Investigatore privato: Biblioteconomia, Contrattare, Fotografia, Legge, Psicologia, Raggirare, Scassinare, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Missionario: Arte, Artigianato, Convincere, Medicina, Pronto Soccorso, Riparaz. Meccanica, Storia Naturale, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Musicista: Arte, Artigianato, Ascoltare, Contrattare, Convincere, Psicologia, Raggirare, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Parapsicologo: Antropologia, Biblioteconomia, Fotografia, Lingua (Altra), Occulto, Psicologia, Storia, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Pilota: Astronomia, Fisica, Manovr. Mezzi Pes., Orientamento, Pilotare, Riparaz. Elettrica, Riparaz. Meccanica, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Poliziotto: Legge, Psicologia, Presa, Pronto Soccorso, Raggirare, Schivare, 2 tra {Arti Marziali, Cavalcare, Contrattare, Guidare Automobili, Individuare}. Portavoce: Camuffarsi, Convincere, Psicologia, Raggirare, Reputazione, Schivare, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. *Professore: Biblioteconomia, Contrattare, Convincere, Lingua (Altra), Psicologia, Reputazione, 2 tra {Antropologia, Archeologia, Astronomia, Biologia, Chimica, Elettronica, Fisica, Geologia, Legge, Medicina, Storia, Storia Naturale}. Sacerdote: Ascoltare, Biblioteconomia, Contabilità, Convincere, Lingua (Altra), Psicologia, Storia, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. *Scrittore: Biblioteconomia, Convincere, Lingua (Altra), Lingua (Madre), Occulto, Psicologia, Storia, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Soldato: Ascoltare, Intrufolarsi, Nascondersi, Pronto Soccorso, Riparaz. Meccanica, Schivare, Uso Fucile, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Ufficiale (Militare): Contabilità, Contrattare, Convincere, Legge, Orientamento, Psicologia, Reputazione, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Vagabondo, Ascoltare, Contrattare, Intrufolarsi, Nascondersi, Psicologia, Raggirare, Storia Naturale, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. *Antiquario: Arte, Artigianato, Biblioteconomia, Contrattare, Individuare, Lingua (Altra), Storia, Legge, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Artista: Arte, Artigianato, Fotografia, Individuare, Psicologia, Raggirare, Storia, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Atleta: Arrampicarsi, Arti Marziali, Cavalcare, Nuotare, Lanciare, Saltare, Schivare, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Avvocato: Contrattare, Biblioteconomia, Convincere, Legge, Psicologia, Raggirare, Reputazione, * Contadino/Boscaiolo: Artigianato, Pronto Soccorso, Manovr. Mezzi Pes., Riparaz. Elettrica, Riparaz. Meccanica, Seguire Tracce, Storia Naturale, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Criminale: Camuffarsi, Contrattare, Individuare, Intrufolarsi, Raggirare, Scassinare, Uso Pistola, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. *Detective di Polizia: Ascoltare, Contrattare, Convincere, Individuare, Legge, Psicologia, Raggirare, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. *Dilettante: Arte, Artigianato, Cavalcare, Lingua (Altra), Reputazione, Uso Shotgun, due altre Abilità a scelta come specialità personali o dell’epoca. *Dottore in Medicina: Biologia, Farmacologia, Lingua (Altra: Latino), Medicina, Pronto Soccorso, Psicoanalisi, Psicologia, Reputazione, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Fanatico: Biblioteconomia, Celare, Convincere, Nascondersi, Psicologia, 2 tra {Chimica, Farmacologia, Lege, Riparaz Elettrica, Uso Fucile}, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. *Giornalista: Biblioteconomia, Convincere, Fotografia, Lingua (Madre), Psicologia, Raggirare, Storia, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Hacker/Consulente: Biblioteconomia, Elettronica, Fisica, Lingua (Altra), Raggirare, Riparaz. Elettrica, Uso Computer, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Indigeno tribale: Ascoltare, Contrattare, Individuare, Lanciare, Nuotare, Occulto, Storia Naturale, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Ingegnere: Chimica, Biblioteconomia, Fisica, Geologia, Manovr. Mezzi Pes., Riparaz. Elettrica, Riparaz. Meccanica, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 3 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R ABILITÀ Antropologia Archeologia Arrampicarsi Arte Arti Marziali 01% 01% 40% 05% 01% era xxx xxx xxx xxx xxx In combinazione con Pugno, Calcio, Testata o Presa: se il risultato dell’attacco è uguale o inferiore al Artigianato Ascoltare Astronomia Biblioteconomia Biologia Camuffarsi 05% 25% 01% 25% 01% 01% xxx xxx xxx xxx xxx xxx Dimezzare il punteggio per assomigliare ad una persona specifica. Un tiro riuscito in Raggirare riduce del Cavalcare Celare Chimica Contabilità Contrattare 05% 15% 01% 10% 05% xxx xxx xxx xxx xxx Sottrarre 1% per ogni 2 punti percentuali di differenza tra il prezzo che il personaggio è disposto a sborsare e Convincere Elettronica Farmacologia Fisica Fotografia Geologia Guidare Automobili Guidare Carrozze Individuare Intrufolarsi Lanciare 15% 01% 01% 01% 10% 01% 20% 20% 25% 10% 25% xxx Gli effetti permangono indefinitivamente (anche per anni). ––x xxx xxx xxx xxx –xx x–– xxx xxx xxx Un oggetto abbastanza piccolo da essere contenuto nel palmo di una mano può essere lanciato fino ad una Legge Lingua (Altra) Lingua (Madre) Manovr. Mezzi Pes. Medicina Miti di Cthulhu Nascondersi Nuotare Occulto Orientamento Pilotare Pilotare Aeroplano Pilotare Imbarcaz. Pronto Soccorso Psicoanalisi Psicologia Raggirare 05% 01% EDUx5 01% 05% 00% 10% 25% 05% 10% 01% 01% 01% 30% 01% 05% 05% xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx Muoversi in un’area sorvegliata comporta un tiro a punteggio dimezzato. xxx xxx xxx –xx x–– x–– xxx –xx xxx xxx Qualora la vittima ha un po’ di tempo per pensare alla richiesta che le è stata fatta, ed effettua un Tito Idea, Reputazione Riparaz. Elettrica Riparaz. Meccanica Saltare 15% 10% 20% 25% xxx xxx xxx xxx In alto, in basso senza pericolo, in lungo senza rincorsa, fino a una distanza pari alla propria statura. Oppure Scassinare Schivare 01% xxx DESx2 xxx Si possono schivare soltanto gli attacchi che possono essere visti. Un personaggio può Schivare e Parare nello Seguire Tracce 10% xxx Sottrarre 10% per ogni giorno trascorso da quando sono state lasciate le impronte. La pioggia può rendere Storia Storia Naturale Uso Computer 20% 10% 01% xxx xxx ––x punteggio in Arti Marziali, il colpo infligge un danno doppio (non raddoppiate il BD). 10% le probabilità di successo dei tiri in Individuare o Psicologia dell’avversario. quello richiesto dal negoziante. Il venditore non accetterà mai di vendere in perdita. distanza di 3 m per ogni punto di FOR eccedente la TAG dell’oggetto, e magari rimbalzerà andando ancora più lontano. Con un fallimento, sottraete il punteggio in Lanciare dal risultato del tiro: il numero ottenuto indica (in m) quanto lontano dal bersaglio finirà l’oggetto. ritornerà in sé e gli effetti del raggiro svaniranno. un salto in lungo con rincorsa fino al doppio della propria statura. Un tiro in Saltare preparato per attutire una brutta caduta, permette di ignorare 1D6 Punti Ferita. stesso round, ma non potrà attaccare. Si può tentare di Schivare solo la prima pallottola in un round. impossibile l’uso di questa Abilità. Addestramento Per ogni sei mesi di studio a scuola si possono ottenere 1D10 punti Abilità (spetta al Custode decidere quanti e quali corsi si possono frequentare). Al termine del periodo di studio, per assegnare i punti, si deve superare un Tiro Esperienza. Nel caso in cui il personaggio studi per conto proprio, ha diritto, dopo sei mesi di studio, a un tiro percentuale minore o uguale al suo punteggio di (INT + MAN)x2%. Se il tiro ha successo, l’Investigatore acquisisce 1D10 punti nell’Abilità che ha studiato. M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 4 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R La Tabella della Resistenza La probabilità di riuscita indicata nella Tabella della Resistenza viene ottenuta in base a questa formula: Probabilità Base di riuscita = 50% + Caratteristica Attiva x5 – Caratteristica Passiva x5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – 2 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – 3 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 – – – – – – – – – – – – – – – – – – – 4 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 – – – – – – – – – – – – – – – – – – 5 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 – – – – – – – – – – – – – – – – – 6 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 – – – – – – – – – – – – – – – – 7 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 – – – – – – – – – – – – – – – 8 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 – – – – – – – – – – – – – – 9 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 – – – – – – – – – – – – – 10 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 – – – – – – – – – – – – 11 – 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 – – – – – – – – – – – M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 12 – – 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 – – – – – – – – – – 13 – – – 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 – – – – – – – – – 14 – – – – 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 – – – – – – – – 15 – – – – – 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 – – – – – – – 16 – – – – – – 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 – – – – – – 5 17 – – – – – – – 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 – – – – – 18 – – – – – – – – 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 – – – – 19 – – – – – – – – – 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 – – – 20 – – – – – – – – – – 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 – – 21 – – – – – – – – – – – 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 – 22 – – – – – – – – – – – – 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 23 – – – – – – – – – – – – – 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 24 – – – – – – – – – – – – – – 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 25 – – – – – – – – – – – – – – – 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 26 – – – – – – – – – – – – – – – – 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 27 – – – – – – – – – – – – – – – – – 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 28 – – – – – – – – – – – – – – – – – – 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 29 – – – – – – – – – – – – – – – – – – – 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 30 – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 31 – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R LE FERITE E I PUNTI FERITA Stordimento Un attacco particolare, una scossa elettrica, una caduta, il risultato di un colpo critico o un altro tipo di danno fisico possono provocare lo stordimento di un Investigatore per un tempo di 1D6 round. Un personaggio stordito può parare o Schivare, ma non può fare altro finché la sua mente non si snebbia. Cadute La caduta provoca 1d6 PF di danno per ogni tre metri di altezza, o di una frazione di essi oltre i primi tre. Con un tiro riuscito in Saltare eseguito prima del salto, l’Investigatore potrà evitare 1D6 PF di danno. Fuoco • Le ustioni che provocano la perdita di oltre metà dei Punti Ferita totali di un Investigatore potrebbero anche costargli dei punti di FAS o di COS. • Una torcia fiammeggiante brandita in una mano infligge un danno di 1D6 PF in ogni round in cui viene spinta contro un bersaglio. La vittima ha diritto ad un Tiro Fortuna per impedire che i suoi vestiti o i suoi capelli prendano fuoco. Se ciò avviene, la vittima continua a perdere 1D6 PF per round anche senza ricevere altri colpi dalla torcia. Per spegnere il fuoco usate un Tiro Fortuna o in Pronto Soccorso, o forse un Tiro Sanità per non farsi prendere dal panico. • Un grosso falò infligge danni per 1D6+2 PF in ogni round. Anche capelli e vestiti della vittima prendono fuoco. • Una stanza di medie dimensioni in preda alle fiamme provoca la perdita di 1D6+2 PF per round a chiunque vi si trovi intrappolato all’interno. Ogni personaggio deve inoltre superare in ciascun round un Tiro Fortuna, in caso contrario comincerà a subire anche gli effetti dell’asfissia (vedi regole per l’annegamento). Shock Se un Investigatore perde a seguito di un singolo attacco o tragico evento, un numero di Punti Ferita equivalente o superiore a metà dei suoi Punti Ferita rimasti, il giocatore deve eseguire un tiro percentuale entro la COS x5 del personaggio, che in caso di fallimento perderà conoscenza. Perdita di Conoscenza Quando ad un Investigatore non restano che 1 o 2 Punti Ferita perde automaticamente conoscenza. Non riprenderà i sensi fino a quando i suoi Punti Ferita non si saranno rigenerati almeno a 3 più. Col tempo, la ferita può guarire a sufficienza da permettere all’Investigatore di allontanarsi barcollando, oppure il personaggio può essere aiutato dai compagni per mezzo di un tiro in Medicina o Pronto Soccorso. Morte Quando i Punti Ferita di un Investigatore di riducono a zero o a un valore negativo, il personaggio morirà alla fine del successivo round di combattimento. Nell’arco di questi pochi secondi, un amico ha la possibilità di intervenire. Avvelenamento La classificazione del grado di letalità e rapidità d’effetto delle sostanze tossiche è indicata dalla potenza (POT). Usate la Tabella della Resistenza per confrontare la potenza del veleno alla COS della vittima. Se il veleno riesce a superare la COS della vittima, entrerà in circolo. Se il veleno non riesce a superare la COS della vittima, gli effetti dell’intossicazione sono meno gravi: forse il personaggio subisce solo la metà dei danni potenziali, oppure addirittura nessuno. Guarigione Un Investigatore rigenera 1D3 Punti Ferita per settimana, fino a quando tutti i suoi Punti Ferita non si sono ricostituiti. Le abilità in Medicina o Pronto Soccorso possono aiutare a velocizzare la guarigione. Un successo nell’uso di una di queste abilità ripristina immediatamente 1D3 Punti Ferita dovuti ad un singolo evento o attacco. Gli Investigatori curati con Pronto Soccorso guariscono al ritmo naturale più 1D3 Punti Ferita alla fine della settimana. Gli Investigatori curati con Medicina rigenerano 3D3 Punti Ferita alla fine di ogni settimana. Rapidità degli effetti POT Sintomi 6-24 ore 15 Forti dolori allo stomaco, vomito, itterizia Arsenico 30 min-24 16 Forti bruciori vomito, violenta ore diarrea Belladonna 2 ore-2 giorni 16 Tachicardia, convulsioni, compromissione della vista Cianuro 1-15 min 20 Vertigini, convulsioni, svenimento Cloroformio 1 rnd 15 Perdita di conoscenza, insufficienza respiratoria Cloridrato 1-3 min 17 Perdita di conoscenza fino a 1 ora; ogni dose in più incrementa gli effetti di 1 ora, più un 10% cumulativo di rischio di arresto respiratorio Cobra 15-60 min 16 Convulsioni, arresto respiratorio Curaro 1 rnd 25 Paralisi muscolare, arresto respiratorio Rohypnal 15-30 min 18 Inodore, insapore, induce all’incoscienza per 4-8 ore Scorpione 24-48 ore 9 Dolori acuti, debolezza, emorragie Serpente a 15-60 min 10 Vomito, violenti spasmi, sonagli appannamento della vista Sonniferi 10-30 min 60 Sonno normale; ogni dose aggiuntiva incrementa del 5% cumulativo il rischio di un arresto respiratorio Stricnina 10-20 min 20 Violenti contrazioni muscolari, asfissia Vedova nera 2-8 ore 7 Brividi, sudorazione, nausea Veleno Amanita REGOLE RAPIDE SULLE FERITE Acido Gli acidi deboli causano la perdita di 1D3–1 PF/rnd Gli acidi forti causano la perdita di 1D4 PF/rnd Gli acidi molto forti causano la perdita di 1D6 PF/rnd Annegamento e soffocamento Nel primo round il giocatore deve tentare un tiro percentuale entro la sua COSx10. Nel secondo round, il tiro si riduce a COSx9, nel terzo diventa COSx8, e così via, fino a che non si sarà ridotto a COSx1. Dopodiché il tiro mantiene quest’ultimo modificatore. Un personaggio che è stato colto di sorpresa non ha avuto il tempo di prepararsi inspirando aria, e quindi il processo partirà da un modificatore più basso di x10. Un modificatore di x6 è spesso il più appropriato. Se uno dei tiri fallisce, il personaggio ha inalato la sostanza. Dopo il primo tiro fallito, non servono altri tiri di COS. Perde 1D6 PF. In ciascun round successivo, la vittima perde altri 1D6 PF, fino a quando riesce a liberarsi, viene salvata dagli amici o muore. Esplosioni I danni inflitti dalle esplosioni subiscono un decremento di 1D6 per ogni raggio di effetto indicato, a partire dal centro dello scoppi Per modificare la potenza di uno scoppio: raddoppiando la carica si incrementano i danni e il raggio di efficacia del 50% mentre riducendo la carica a metà se ne diminuiscono gli effetti di un terzo. M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 6 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] COMBATTIMENTO Presa Attacco che può essere parato da una presa o da un altro attacco effettuato con successo, ma solo nel primo round. Se l’attacco di Presa ha successo, nei round successivi si può: • Immobilizzare il bersaglio confrontando le rispettive FOR sulla Tabella della Resistenza. • Gettare a terra l’avversario (riuscita automatica). • Far perdere i sensi all’avversario (vedi Stordimento). • Disarmare il bersaglio. • Danneggiare il bersaglio: ogni attacco di Presa ulteriore riuscito infligge 1D6 PF +BD. • Strangolare il bersaglio (vedi Annegamento). Non sono necessari ulteriori tiri in Presa. Destrezza e Ordine di Attacco Determinate l’ordine di attacco dei personaggi facendoli agire in ordine di DES: agiscono per primi quelli che hanno una DES più alta, seguiti a turno dagli altri, in ordine decrescente. Se due o più Investigatori possiedono un identico punteggio di DES, agirà per primo chi ottiene il risultato più basso in un tiro percentuale. Le armi da fuoco puntate e pronte all’uso sparano una volta in ordine di DES, prima che abbia inizio il combattimento corpo a corpo. Sorpresa Nel primo round di un attacco di sorpresa, dimezzate i punteggi della DES dei difensori. Quelli che non hanno un‘arma da fuoco pronta al fuoco potranno sparare al massimo un colpo. Nelle situazioni di sorpresa estrema, i difensori non potranno effettuare alcun attacco nel corso del primo round di combattimento; essi possono però parare o Schivare gli attacchi provenienti dal fronte o dai lati. REGOLE RAPIDE SUL COMBATTIMENTO Armature tipiche Armatura Giaco di cuoio pesante Elmetto 1° Guerra Mondiale 22 mm di legno duro Pelle di elefante Elmetto in kevlar moderno Giubbotto in kevlar pesante 15 cm di cemento armato Corazza antiproiettile militare 30 mm di cristallo antiproiettile 50 mm di lastra d’acciaio Grosso sacco di sabbia COMBATTIMENTO CORPO A CORPO Uso di Stocchi, fioretti e bastoni animati Sono armi assimilabili in un’unica categoria, e un incremento nell’esperienza d’uso di una di esse aumenta le probabilità di utilizzare con successo anche le altre. Uso di Coltelli e Pugnali Coltelli bowie, da macellaio, da caccia, pugnali, stiletti, coltelli a serramanico e da cucina sono armi assimilabili in un’unica categoria, e un incremento nell’esperienza d’uso di una di esse aumenta le probabilità di utilizzare con successo anche le altre. Danno bloccato 1 PF 2 PF 3 PF 4 PF 5 PF 8 PF 9 PF 12 PF 15 PF 19 PF 20 PF Penetrazione Speciale Le armi da corpo a corpo appuntite e le armi da fuoco possono provocare una Penetrazione Speciale. Se un attaccante ottiene un risultato percentuale uguale o inferiore a un quinto del punteggio dell’Abilità impiegata nell’attacco, si verifica un Penetrazione Speciale. Eseguire il tiro per i danni due volte. Se l’arma utilizzata è un’arma da corpo a corpo, essa rimane incastrata nel corpo dell’avversario. Nel round di combattimento successivo, l’attaccante deve cercare di liberare la sua arma per mezzo di un tiro percentuale che abbia un risultato minore o uguale alla usa Abilità con l’Arma. L’arma non infligge danni supplementari quando viene rimossa. Uso di Randelli Le probabilità base per le Abilità in Uso Randello Grande e Uso Randello Piccolo potrebbero essere ampliate fino a comprendere anche oggetti come sgabelli da bar, appendiabiti ed altro mobilio di ridotte dimensioni. Attacchi senz’armi a mani nude (Arti Marziali) In combinazione con Pugno, Calcio, Testata o Presa: se il risultato dell’attacco è uguale o inferiore al punteggio in Arti Marziali, il colpo infligge un danno doppio (non raddoppiate il BD). La parata Costituisce il bloccaggio o la deviazione di un attacco in corpo a corpo. L’Abilità in Parata è sempre uguale alla percentuale posseduta dal difensore nell’abilità di utilizzo dell’arma o dell’oggetto usato per parare. Può essere tentata una sola parata per round. L’oggetto usato per parare assorbe tutti i danni provocati dall’attacco; se il danno eccede i PF posseduti dell’oggetto, questo si rompe e i danni in eccedenza vengono subiti dal giocatore. • Un’arma affilata o penetrante da corpo a copro può essere parata con la maggior parte delle armi da corpo a corpo ed anche con fucili e shotgun. Se i PF dell’arma da fuoco utilizzata per la parata vengono superati da un singolo tiro per i danni, l’arma non spara più. • Stocchi, fioretti, spade e sciabole possono attaccare e parare nello stesso round. • Due prese consecutive eseguite con successo possono effettivamente parare un attacco, una per stabilire il contatto con l’avversario e la seconda per afferrare l’arma o la mano che la impugna. • Un personaggio può sia parare che schivare nello stesso round. • Le pallottole non possono essere parate. Attacchi di stordimento Dichiarare l’intenzione di effettuare una simile azione prima di eseguire l’attacco. Eseguibile soltanto usando Pugno, Calcio, Presa, Testata, randelli o altri corpi contundenti. Confrontate il tiro per i danni con il totale dei Punti Ferita dell’avversario sulla Tabella della Resistenza. Un successo in questo tiro rende l’avversario privo di conoscenza per diversi minuti, infliggendogli soltanto un terzo dei danni che avrebbe subito normalmente (arrotondati per difetto). Se l’attacco ha successo, ma il tiro sulla Tabella della Resistenza non riesce, lo stordimento non si verifica e il bersaglio subisce tutti i danni normali. Un tiro riuscito in Medicina o Pronto Soccorso risveglierà immediatamente una vittima di un attacco di stordimento. Copertura Parziale Anche se il bersaglio è parzialmente coperto, normalmente non si dovrebbero ridurre le probabilità di colpirlo, o quelle di accorgersi della sua presenza. Nel caso che il bersaglio sia effettivamente difficile da notare, il Custode può permettere un tiro in Individuare o un Tiro Idea al fine di localizzarlo. Oscurità, buio ed invisibilità Le Abilità sono ridotte ad almeno la metà del punteggio originale in condizione di chiarore lunare, oppure si rende il loro uso con successo subordinato a un Tiro di Caratteristica entro un basso moltiplicatore di MAN. Oggetti lanciati Si veda l’Abilità Lanciare. Combattere con due armi Si veda “Sparare con due pistole” e “Tiro non mirato”. M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R 7 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] Lunga distanza Un personaggio può sparare fino a una distanza doppia gittata base della sua arma, ma solo con una probabilità di colpire dimezzata. Può inoltre sparare fino a una distanza tripla rispetto alla gittata base della sua arma, ma con la probabilità di colpire ridotta ad un quarto, fino a quattro volte la distanza con probabilità ridotte a un ottavo, e così via. Inoltre, a queste distanze estreme il danno inflitto potrebbe essere ridotto, visto che l’attrito dell’aria fa rallentare la pallottola. REGOLE RAPIDE SULLE ARMI DA FUOCO Uso di Armi da Fuoco Un incremento nell’esperienza d’uso di una particolare arma aumenta anche l’Abilità generale relativa a tutte le armi di quella classe. Prima di maneggiare un’arma antiquata, potrebbe essere necessario riuscire in tiro in Storia. Uso Mitra Alcune mitragliatrici odierne, come la Skorpion, sono così piccole che quando sparano a colpo singolo ci si dovrebbe servire dell’Abilità di Uso Pistola. Cilecca e Inceppamento Se il risultato del tiro per colpire con un’arma da fuoco è uguale o superiore al suo valore di Malfunzionamento, l’arma non spara. • Se l’arma è una rivoltella a tamburo, un fucile a otturatore scorrevole-girevole o uno shotgun a doppia canna, il problema è costituito da una cartuccia difettosa (ha fatto cilecca). • Se l’arma è automatica, semiautomatica, a pompa o a leva, il meccanismo di sparo si è inceppato. Per sbloccare un’arma inceppata occorrono 1D6 round e un tiro riuscito in Riparazione Meccanica o nell’Abilità d’uso di quella specifica arma. Il possessore può continuare a provare a disinceppare la sua arma fino a quando non ci riesce, o fino a quando non l’avrà rovinata in seguito a un malaugurato risultato di 96-00 sul tiro percentuale. Uso Mitragliatrice Se si spara a colpo singolo con un arma montata su un bipede usare l’Abilità in Uso Fucile. Uso Pistola Per le cosiddette “pistole mitragliatrici” (MAC-11, Mini-Uzi, ecc…), usate l’Abilità in Uso Mitra quando sparano a raffica, e in Uso Pistola quando sparano a colpo singolo. Uso Shotgun Dal momento che la rosata di pallini si allarga una volta uscita dalla bocca dell’arma, le probabilità di colpire non si abbassano con l’aumentare della distanza dal bersaglio, ma i danni che il colpo infligge sì. Alla distanza di 10-20 metri, con un colpo è possibile centrare 1D3 bersagli vicini tra loro, e fino a 1D6 alla distanza di 20-50 metri. Se il personaggio spara una cartuccia con proiettile solido, usate l’Abilità in Uso Fucile. Tiri a bruciapelo Si definisce “bruciapelo” la distanza in metri equivalente a un terzo del valore di DES di un personaggio. Quando si spara a bruciapelo, la probabilità di colpire viene raddoppiata, ma il danno rimane invariato. Tiri di precisione, mirini telescopici e laser Nel tiro di precisione, il tiratore impugna o imbraccia l’arma con attenzione, concentrandosi per puntarla verso il bersaglio e facendo fuoco una sola volta in un round, a un valore di DES dimezzato rispetto al normale. L’effetto di questa tecnica è quello di raddoppiare la distanza di bruciapelo e la gittata base dell’arma. Per i fucili dotati di mirino telescopico, raddoppiare la gittata base. Se si possono applicare sia i vantaggi del mirino telescopico che quelli del tiro di precisione, la gittata base del fucile viene quadruplicata. I mirini laser quadruplicano la gittata senza richiedere il modificatore per il tiro di precisione. Armi automatiche e tiro a raffica Per ogni colpo nella raffica, aumentate la probabilità di colpire di 5 punti percentuali; tuttavia, questa probabilità non può essere incrementata oltre il doppio del suo valore normale, indipendentemente dal numero di pallottole nella raffica. Eseguite un solo tiro percentuale per tutte le pallottole indirizzate contro lo stesso avversario (per praticità, a gruppi di 6, 8, 10, 12). Se questo tiro ha successo, tirate un dado appropriato per determinare quante pallottole colpiscono il bersaglio. Nel caso di una Penetrazione Speciale soltanto la prima pallottola che colpisce il bersaglio avrà il danno raddoppiato. • Se nell’arco di fuoco si trovano bersagli multipli, le probabilità di colpire non cambiano: può cercare di colpirli tutti con le stesse probabilità, ma deve eseguire un tiro percentuale separato per ciascun bersaglio. Il tiratore può decidere quante pallottole indirizzare contro ciascun bersaglio. • Se un singolo bersaglio o bersagli multipli si trovano ammassati entro una ristretta zona di tiro (come un gruppo che carica attraverso un corridoio o una galleria), incrementate le probabilità di colpirli, ma sempre senza superare il doppio del valore originale. Ricaricare la armi da fuoco In un round si possono infilare due cartucce nel caricatore o nel tamburo di qualsiasi pistola, fucile o shotgun. Per sostituire un caricatore è altresì necessario un round, mentre ne occorrono due per cambiare il nastro di munizioni di una mitragliatrice. In un round, è inoltre possibile infilare una sola cartuccia in un’arma e fare fuoco nella fase finale ad un valore di DES dimezzato. Sparare con due pistole Si utilizzano le regole per il tiro non mirato. Tiro non mirato Il tiro non mirato permette un numero di attacchi doppio rispetto a quanto indicato per una data arma sulla Tabelle delle Armi alla voce colpi/round. La probabilità di colpire del tiratore viene tuttavia ridotta ad un quinto del suo punteggio normale. Se c’è più di un bersaglio, determinate casualmente chi viene colpito. Le Penetrazioni Speciali possono verificarsi normalmente. Comunque, se il tiratore dispone di un buon addestramento per questo tipo di fuoco, di un mirino laser e di un’Abilità in Uso Pistola del 60% o superiore, le sue probabilità di colpire sono quelle normali. Bersagli grandi Nel caso di mostri di TAG 30 o superiore, per ogni 10 punti TAG oltre a 30 aggiungete 5 punti percentuali alle probabilità base di colpirli con proiettili, oggetti lanciati o scariche di pallettoni provenienti dallo shotgun. Applicate inoltre gli eventuali modificatori dovuti al tiro a bruciapelo o alla lunga distanza. Scegliere uno shotgun Uno shotgun a doppia canna (“sovrapposto” o “doppietta”) può fare fuoco con entrambe le canne contemporaneamente nello stesso round, due volte nello stesso round (una al suo valore di DES e una a DES dimezzata), oppure una sola volta in due round diversi. A seconda del calibro, un fucile a pompa può sparare una o due volte in uno stesso round. Qualsiasi shotgun automatico può invece fare fuoco una o due volte nello stesso round. M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R Soppressori sonori (silenziatori) Il silenziatore dimezza la gittata base dell’arma. Viene costruito su misura per l’arma specifica e non può essere adattato ad altre. Ha inoltre durata limitata, e perde completamente la sua efficacia dopo che D100+10 pallottole sono state sparate attraverso di esso. Non è possibile dotare di silenziatore gli shotgun o le mitragliatrici pesanti. 8 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R FOLLIA E SANITÀ PAZZIA TEMPORANEA Tipiche Perdite di Sanità Mentale Perdita* Evento traumatico o terrificante 0/1D2 Visione improvvisa della carogna di un animale orrendamente dilaniato 0/1D3 Visione improvvisa di un cadavere umano 0/1D3 Visione improvvisa di un arto amputato 0/1D4 Visione di un torrente di sangue 1/1D4+1 Scoperta di un cadavere umano orrendamente dilaniato 0/1D6 Svegliarsi intrappolati in una tomba o in una bara 0/1D6 Assistere alla morte violenta di un amico 0/1D6 Vedere un Ghoul 1/1D6+1 Incontrare qualcuno che si sappia già morto 0/1D10 Essere sottoposti a crudeli torture 1/1D10 Vedere un cadavere che sorge dalla tomba 2/2D10+1 Vedere una gigantesca testa mozzata cadere dal cielo 1D10/1D100 Vedere il Grande Cthulhu * Prova di Sanità superata / Prova di Sanità fallita. Indica anche la perdita massima che il personaggio può subire affrontando più volte tale evento nello stesso giorno o nella stessa sessione di gioco. PAZZIA TEMPORANEA DI BREVE DURATA (1D10+4 round) 1 Crisi di panico, di urla, o svenimento 2 Fuga in preda al panico 3 Isteria fisica o scoppi di emotività (riso, pianto, ecc…) 4 Parlantina rapida, incoerente, balbettante oppure logorrea (sotto forma di un torrente di parole e discorsi coerenti) 5 Eccesso di paura, che probabilmente inchioderà l’Investigatore sul posto 6 Mania omicida o suicida 7 Allucinazioni o illusioni 8 Ecopraxia/ecolalia (l’Investigatore ripete come un pappagallo i gesti/le parole di chi gli sta attorno) 9 Bizzarri o devianti desideri alimentari (sporcizia, fango cannibalismo, ecc…) 10 Stupore (con assunzione di posizione fetale, e conseguente insensibilità a ciò che gli accade intorno), o catatonia (in posizione eretta, con perdita di interessi; il soggetto può essere indotto o costretto a semplici azioni, ma non in grado di intraprendere azioni autonomamente) PAZZIA TEMPORANEA DI LUNGA DURATA (1D10 x 10 ore di gioco) 1 Amnesia (in genere, vengono perduti per primi i ricordi più intimi e personali; le abilità linguistiche e fisiche restano inalterate, mentre quelle intellettuali risultano totalmente assenti) oppure stupore (con assunzione di posizione fetale, e conseguente insensibilità a ciò che gli accade intorno), o catatonia (in posizione eretta, con perdita di interessi; il soggetto può essere indotto o costretto a semplici azioni, ma non in grado di intraprendere azioni autonomamente) 2 Grave forma di fobia (il soggetto può fuggire, ma vedrà ovunque l’oggetto della sua paura) 3 Allucinazioni 4 Strani desideri sessuali (esibizionismo, ninfomania o satiriasi, teratofilia, ecc…) 5 Feticismo (si lega a qualche oggetto, tipo di oggetto, o persona) 6 Tic incontrollabili, tremori o incapacità di comunicare con la parola o con lo scritto 7 Cecità o sordità psicosomatiche, o perdita dell’uso di uno o più arti 8 Breve psicosi reattiva (incoerenza, illusioni, comportamento aberrante e/o allucinazioni) 9 Paranoia temporanea 10 Sindrome compulsava (lavarsi continuamente le mani, pregare, camminare con un particolare ritmo, non posare mai i piedi sulle fessure del pavimento, cercare costantemente la propria pistola, ecc…) Aumento dei punti SAN attuali • Per ricompensa del custode: proporzionata all’entità dei pericoli affrontati. • Per aumento del MAN: consultando alcune tecniche legate alla Magia. • Per aumento di un’abilità al 90%: si guadagnano 2D6 Punti SAN in virtù dell’autostima e dell’equilibrio mentale. • Per aver sconfitto gli orrori dei miti: tramite la sconfitta, l’uccisione, o comunque neutralizzando un particolare mostro si possono ripristinare Punti SAN, mai superiori al danno massimo che tale mostro può provocare. • Con la psicoterapia: un Tiro Percentuale riuscito in Psicoanalisi alla fine di ogni mese di cura fa recuperare 1D3 Punti SAN. In caso di fallimento, la terapia non avrà buon esito, e se il risultato del tiro è 96-00, il paziente perderà 1D6 Punti SAN e non potrà ottenere delle cure sotto lo stesso medico. • Con gli psicofarmaci: non si tiene conto dei disturbi provocati dai disordini mentali. Talvolta sono necessari farmaci diversi per differenti gruppi di sintomi, e la sovrapposizione di sostanze può causare effetti collaterali. Ogni mese di terapia coronata dal successo aumenta di 1D3 i Punti SAN. LA PAZZIA TEMPORANEA Quando un Investigatore perde 5 Punti SAN o più a seguito di un Tiro SAN, il trauma emotivo subito lo costringe a dover effettuare un Tiro Idea. Se fallisce, non ricorderà esattamente l’accaduto: un misero trucco della mente per proteggere la propria incolumità. Al contrario, se il tiro avrà successo, l’Investigatore comprenderà il pieno significato di ciò che ha visto o che gli è accaduto, e diventerà temporaneamente pazzo. LA PAZZIA PERMANENTE La perdita di almeno un quinto dei Punti SAN attuali (arrotondati per eccesso) rende l’ Investigatore pazzo in modo Permanente. I sintomi si protraggono in media per 1D6 mesi. LA PAZZIA DEFINITIVA Quando i Punti SAN si riducono a zero. M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 9 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R Dichiarazione di Pericolosità Sociale MAGIA Quando un individuo viene a trovarsi in condizioni tali da poter essere pericoloso per sé o per gli altri, e non è palesemente in grado di poter provvedere a se stesso. La durata del ricovero coatto è raramente inferiore a 60 giorni, e può protrarsi fino a 180 giorni. L’ammontare massimo dei Punti Magia corrisponde al punteggio di MAN. I Punti Magia si rigenerano al ritmo naturale di un quarto del MAN ogni 6 ore. Nel volgere di 24 ore, pertanto, l’Investigatore li rigenera tutti. Apprendimento degli Incantesimi • Dai Miti: In 2D6 settimane un Investigatore può apprendere uno specifico incantesimo tra quelli contenuti nel particolare libro rinvenuto. Trascorso il tempo indicato, il giocatore tira D100: se il risultato è minore o uguale alla sua INTx3 ha successo, ed apprende l’incantesimo. Se il tiro fallisce, il tempo dedicato allo studio è andato sprecato, ma si può sempre ricominciare da capo. • Da altre persone: Dopo 1 settimana si può tentare un Tiro Percentuale minore o uguale a INTx3. • Da entità dei Miti: Il personaggio conserva il ricordo dell’incantesimo trasmesso tramite sogni o visioni se realizza un Tiro Idea. Elenco dei Disordini Mentali 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Schizofrenia e altri disturbi psicotici Schizofrenia Psicosi Episodiche Psicosi Paranoici Condivise Psicosi Umorali Depressione/Melanconia Mania Psicosi Bipolari (Maniaco/Depressive) Psicosi da Abuso di Sostanze Disturbi Ansiosi Psicosi Ansiose Generalizzate Agorafobia Psicosi Ossessivo-Compulsive Psicosi Post-Traumatiche Fobie e Manie Comuni Disturbi Psicosomatici Disturbi Psicosomatici Disturbi Diversivi Ipocondria Disordini Dismorfici Disturbi Mentali Dissociativi Amnesia Fuga dalla Realtà Sdoppiamento della Personalità Disturbi Psicosessuali Disturbi Alimentari Disturbi del Sonno Disturbi al Controllo degli Impulsi Psicosi Emotive Intermittenti Cleptomania Piromania Dedizione Patologica al Gioco d’Azzardo Disturbi della Personalità Altre Psicosi M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 140 140 141 141 143 143 143 143 143 144 144 10 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R TABELLA DELLE ARMI ARMI DA CORPO A CORPO Fioretto da scherma*, appuntito Bastone animato* Stocco* Sciabola da cavalleria Lancia da cavaliere* Ascia del boscaiolo Accetta Falcetto Coltello da combattimento* Coltello da macellaio* Coltello piccolo* Manganello Randello grande Mazza da cricket Attizzatoio Randello piccolo Sfollagente Garrotta Frusta Boomerang da guerra Sasso lanciato Giavellotto Anello da lancio Torcia accesa Taser (dardo) Taser (a contatto) Bomboletta di gas mace Filo elettrico, 110 volt Filo elettrico, 220 volt Sega a motore Probabilità base o Abilità di partenza 20% 20% 10% 15% 10% 20% 20% 20% 25% 25% 25% 40% 25% 25% 25% 25% 25% 15% 05% Lanciare % Lanciare % Lanciare % 25% 10% 20% Pugno % DESx5 % Riparaz. Elettrica % Riparaz. Elettrica % 20% Danno inflitto 1D6+1+DB 1D6+DB 1D6+1+DB 1D8+1+DB 1D8+1+1D6** 1D8+2+DB 1D6+1+DB 1D6+1+DB 1D4+2+DB 1D6+DB 1D4+DB 1D8+DB 1D8+DB 1D8+DB 1D8+DB 1D6+DB 1D6+DB strangolamento*** 1D3 o Presa 1D8 1D4 1D8+1 1D6+1+1/2 BD 1D6 stordimento stordimento stordimento 2D10 min 1D8+stordimento 2D8+stordimento 2D8 Gittata Attacchi base (m) /rnd Tocco 1 Tocco 1 Tocco 1 Tocco 1 Tocco 1 Tocco 1 Tocco 1 Tocco 1 Tocco 1 Tocco 1 Tocco 1 Tocco 1 Tocco 1 Tocco 1 Tocco 1 Tocco 1 Tocco 1 Tocco 1 3m 1 Lanciare 1/2 Lanciare 1 Lanciare 1/2 Lanciare 1 Tocco 1 1/3 DES in m 1 Tocco 1 Tocco 1 Tocco 1 Tocco 1 Tocco 1 Colpi nel caricatore PF MAL Costo ($) era – 10 – 4/6/70 xxx – 10 – 10/25/100 xxx – 15 – 6/20/150 xxx – 20 – 13/30/75 xxx – 15 – 15/25/150 xxx – 15 – 3/5/10 xxx – 12 – 2/3/9 xxx – 12 – 2/3/9 xxx – 15 – 1/2/15 xxx – 12 – 1/2/7 xxx – 9 – .50/2/6 xxx – 4 – .60/2/15 xxx – 20 – 1/3/35 xxx – 20 – 1/3/35 xxx – 20 – 1/3/35 xxx – 15 – 1/3/35 xxx – 15 – 1/3/35 xxx – 1 – .20/.50/3 xxx – 4 – 2/5/50 xx– – 8 – 1/2/40 rara – – – – xxx – 15 – 1/1/25 xxx – 15 – .05 xxx – 15 – .05 xxx Variabili 8 95 400 ––x Variabili 7 97 200 ––x 25 spruzzi 4 00 10 ––x – 6 – – –xx – 6 – – ––x – 20 97 30 ––x PISTOLE* Pistola a pietra focaia Semiautomatica cal .22 corto Derringer cal .25 (una canna) Revolver cal .32 o 7,65mm Semiautomatica cal .32 o 7,65mm Revolver cal .357 Magnum Revolver cal .38 o 9mm Semiautomatica cal .38 Semiautomatica Glock 17,9mm Luger Modello P08 Revolver cal .41 Revolver cal .44 magnum Revolver cal .45 Semiautomatica cal .45 IMI Desert Eagle (.44) Probabilità base o Abilità di partenza Uso Pistola % Uso Pistola % Uso Pistola % Uso Pistola % Uso Pistola % Uso Pistola % Uso Pistola % Uso Pistola % Uso Pistola % Uso Pistola % Uso Pistola % 15% Uso Pistola % Uso Pistola % Uso Pistola % Danno inflitto 1D6+1 1D6 1D6 1D8 1D8 1D8+1D4 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 2D6+2 1D10+2 1D10+2 2D6+2 Gittata base (m) 10 m 10 m 3m 15 m 15 m 20 m 15 m 15 m 20 m 20 m 15 m 30 m 15 m 15 m 30 m Attacchi /rnd 1/4 3 1 3 3 1 2 2 3 2 1 1 1 1 1 Colpi nel caricatore PF MAL Costo ($) era 1 8 95 15/30/300 rara 6 6 00 25/190 –xx 1 5 00 4/12/55 xx– 6 10 00 6/15/200 xxx 8 8 99 20/350 –xx 6 15 00 425 ––x 6 10 00 8/25/200 xxx 6 8 99 30/375 –xx 17 8 98 500 ––x 8 9 99 75/600 –xx 6 10 00 20 x–– 6 12 00 470 ––x 6 10 00 10/30/300 xxx 7 8 00 40/375 –xx 7 9 94 650 ––x FUCILI* Moschetto rigato Springfield cal .58 Fucile a otturatore scorrevole-girevole cal .22 Carabina a leva cal .30 Fucile Martini-Henry .45 Fucile ad aria del col. Moran Fucile Garand M1, M2 Carabina SKS Lee-Enfield cal .303 Fucile a otturatore scorrevole-girevole cal .30-06 Fucile semiautomatico cal .30-06 Fucile semiautomatico .444 Fucile da elefanti (due canne) Probabilità base o Abilità di partenza Uso Fucile % Uso Fucile % Uso Fucile % Uso Fucile % 15% Uso Fucile % Uso Fucile % Uso Fucile % Uso Fucile % Uso Fucile % Uso Fucile % 15% Danno inflitto 1D10+4 1D6+2 2D6 1D8+1D6+3 2D6+1 2D6+2 2D6+1 2D6+4 2D6+4 2D6+4 1D8+1D6+4 3D6+4 Gittata base (m) 60 m 30 m 50 m 80 m 20 m 110 m 90 m 110 m 110 m 130 m 90 m 100 m Attacchi /rnd 1/4 1 1 1/3 1/3 1/2 2 1/2 1/2 1 1 1o2 Colpi nel caricatore PF MAL Costo ($) era 1 12 95 10/25/325 rara 6 9 99 10/13/70 xxx 6 8 98 12/19/150 xxx 1 12 00 15/50/275 x–– 1 7 88 200 x–– 8 11 00 400 xx– 10 10 97 500 ––x 10 12 00 25/50/300 xxx 5 12 00 30/75/175 xxx 5 12 00 275 ––x 5 12 98 400 ––x 2 12 00 100/400/ xxx 1800 SHOTGUN Doppietta cal 20 Doppietta cal 16 Doppietta cal 12 Shotgun a pompa cal 12 Shotgun semiautomatico cal 12 Doppietta a canne mozze cal 12 Doppietta cal 10 Benelli cal 12 (con calcio pieghevole) Franchi SPAS cal 12 (con calcio pieghevole) Probabilità base o Abilità di partenza Uso Shotgun % Uso Shotgun % Uso Shotgun % Uso Shotgun % Uso Shotgun % Uso Shotgun % Uso Shotgun % Uso Shotgun % Uso Shotgun % Danno inflitto 2D6/1D6/1D3 2D6+2/1D6+1/1D4 4D6/2D6/1D6 4D6/2D6/1D6 4D6/2D6/1D6 4D6/1D6 4D6+2/2D6+1/1D6 4D6/2D6/1D6 4D6/2D6/1D6 Gittata base (m) 10/20/50 10/20/50 10/20/50 10/20/50 10/20/50 5/10 10/20/50 10/20/50 10/20/50 Attacchi /rnd 1o2 1o2 1o2 1 2 1o2 1o2 2 1 Colpi nel caricatore PF MAL Costo ($) era 2 12 00 25/35/rara xx– 2 12 00 30/40/rara xx– 2 12 00 30/40/rara xx– 5 10 00 45/75/100 –xx 5 10 00 45/75/100 –xx 2 14 00 15/nd/nd –x– 2 12 00 35/rara/rara x–– 7 14 00 895 ––x 8 6 98 600 ––x M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 11 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R FUCILI D'ASSALTO AK-47 AKM AK-74 Barrett Modello 82 FN FAL Fucile Automatico Galil M16A2 Steyr AUG Beretta M70/90 Probabilità base o Abilità di partenza Uso Fucile % Uso Fucile % Uso Fucile % Uso Fucile % Uso Fucile % Uso Fucile % Uso Fucile % Uso Fucile % Uso Fucile % Danno inflitto 2D6+1 2D6+1 2D8 2D10+4 2D6+3 2D6+3 2D8 2D6 2D6 Gittata base (m) 90 m 90 m 120 m 210 m 100 m 110 m 130 m 120 m 120 m Attacchi /rnd 2 o raffica 2 o raffica 2 o raffica 1 1 o raffica 1 o raffica 1 o raffica di 3 1 o raffica 1/3/raffica Colpi nel caricatore PF MAL Costo ($) 30 12 00 200 30 12 00 200 30 12 97 1000 11 12 96 3000 20 11 97 1500 20 12 98 2000 30 11 97 Nd 30 12 99 1100 30 12 99 2800 era ––x ––x ––x ––x ––x ––x ––x ––x ––x PISTOLE MITRAGLIATRICI (MITRA)* Thomson Hechler & Kock MP5 Ingram MAC-11 Mitraglietta Skorpion Mitraglietta Uzi Probabilità base o Abilità di partenza Uso Mitra % Uso Mitra % Uso Mitra % Uso Mitra % Uso Mitra % Danno inflitto 1D10+2 1D10 1D8 1D8 1D10 Gittata base (m) 20 m 45 m 20 m 20 m 40 m Attacchi /rnd 1 o raffica 2 o raffica 3 o raffica 3 o raffica 2 o raffica Colpi nel caricatore PF MAL Costo ($) 20/30/50 8 96 nd/nd 15/30 10 97 nd 32 6 96 750 20 6 96 nd 32 8 98 1000 era –x– ––x ––x ––x ––x MITRAGLIATRICI* Mitragliatrice Gatling Modello 1882 Probabilità base o Abilità di partenza Uso Mitragliatrici % Danno inflitto 2D6+4 Gittata base (m) 100 m Attacchi /rnd raffica Fucile Automatico Browning M1918 (BAR) Mitragliatrice Browning M1917A1 alimentata a nastro Maschinegewehr-42, 7,92mm, alimentata a nastro FN Minimi, 5,56mm, a nastro o a caricatore Uso Mitragliatrici % Uso Mitragliatrici % Uso Mitragliatrici % Uso Mitragliatrici % 2D6+4 2D6+3 2D6+4 2D8 90 m 150 m 200 m 130 m Colpi nel caricatore PF MAL Costo ($) 200 20 96 1000/2000/ 6500 1/2 o raffica 20 11 00 nd/800 raffica 250 12 96 3000 raffica 300 18 00 rara raffica 30/200 11 99 nd Gittata base (m) lanciata Attacchi /rnd 1/2 Colpi nel caricatore PF MAL Costo ($) era solo 1 1 95 nd/nd –xx 10 20 lanciato posizionata posizionata posizionata lanciata 500 m 500 m 2000 m 3000 m posizionata 10/25/50 25 400 150 30 1/2 1/3 1/2 uso singolo uso singolo uso singolo 1/2 2 1/4 1 2 posizionata posizionata 1 33 1 1 1 11 1 12 solo 1 1 solo 1 3 solo 1 3 solo 1 15 solo 1 8 separati 10 separati 40 separati 35 Autoalim. 50 uso singolo 12 uso singolo 9 almeno 10 6 4000 14 1 10 1 6 Danno inflitto 2D6+Tiro Fortuna o prende fuoco Pistola a razzi da segnalazione 25% 1D10+1D3 da bruciatura Lanciagranate M79 'Blooper' 25% 3D6/2m Candelotto di dinamite Lanciare % 5D6/2m Capsula detonante 'pipe bomb' Riparaz. Elettrica % 2D6/1m Bomba rudimentale a tubo Riparaz. Elettrica % 4D6/3m Esplosivo al plastico (C-4), 1 kg Riparaz. Elettrica % 6D6/3m Grenata a mano Lanciare % 4D6/4m Mortaio da 81mm 00% 6D6/6m Cannone da campo da 75mm 00% 10D6/2m Cannone stabilizzato da carro armato, 120mm 01% 15D6/4m Cannone automatico navale da 5 pollici, stabilizzato 01% 12D6/4m Mina antiuomo Celare % +Tiro Fortuna 4D6/5 Mina Claymore Tiro Fortuna 6D6+6/3D6+2/1D6 Lanciafiamme 05% 2D6 + shock General Electric Mini-Gun**** 15% 2D6+4 Lanciarazzi LAW***** 15% 8D6/1m Arco da caccia nella giungla 01% 1D6+BD ESPLOSIVI, ARMI PESANTI E VARIE Cocktail Molotov Legenda: +BD Speciale Stordimento 1/2, 1/3 * ** *** **** ***** † †† Raffica Nd Mal Rara Probabilità base o Abilità di partenza Lanciare % 00 99 99 00 95 99 99 00 99 00 98 99 99 93 98 98 90 10/15/75 nd 1/2/5 20 nd/nd/nd nd nd/nd nd 3000/1500 nd nd nd/nd nd nd/nd nd nd nd Aggiungere il Bonus al Danno, cha varia a seconda dell’individuo. Si vedano le regole della Presa nella sezione delle Abilità. La vittima può parare, ma non agire per 1 o 1D6 round, a discrezione del Custode, e deve riuscire in un tiro entro il suo MANx1 per evitare di rimanere accecata. L’arma può sparare con precisione soltanto ogni due/tre round. Questa arma o classe di armi può effettuare Penetrazioni Speciali. Il Bonus al Danno indicato comprende l’impeto del cavallo. Usate la procedura delle regole di soffocamento per determinare la perdita di Punti Ferita o la morte dell’avversario. Mitragliatrice pesante a sei canne rotanti stile Gatling, spesso montata su veicoli o elicotteri. Per usarla “alla Schwarzenegger” occorre possedere una FOR e una TAG di almeno 16. Light Anti-tank Weapon (Arma Leggera Anticarro), da abbandonare dopo l’uso. Per quest’arma, non utilizzate le regole per il tiro a bruciapelo. Se si verifica una Penetrazione Speciale, quest’arma mozza un arto a caso. Il funzionamento di raffica non è disponibile per il mercato civile, i prezzi indicati riflettono il mercato nero. Non disponibile nella configurazione predisposta per il tiro raffica, o non disponibile e basta. Il possesso di armi completamente automatiche è illegale. Potrebbero essere disponibili dei kit per effettuare privatamente le modifiche necessarie. Soglia di malfunzionamento: quando un tiro di attacco ha un risultato uguale o superiore a questo valore, non solo il tiratore non colpisce il bersaglio, ma la sua arma non spara. Se l’arma è una rivoltella, un fucile ad apertura centrale o un fucile ad otturatore scorrevole-girevole, il problema è semplicemente rappresentato da una cartuccia difettosa. Se l’arma ha invece funzionamento a leva, semiautomatico o automatico, si è verificato un inceppamento. Per eliminare un inceppamento occorrono 1D6 round di combattimento e un tiro riuscito in Riparazione Meccanica o nell’Abilità d’uso relativa a quell’arma (ad esempio, un personaggio può fare un tiro in Uso Fucile per liberare il suo fucile inceppato). Il tiratore può continuare a provare fino a quando non riesce nel suo intento, o fino a quando non rovina irrimediabilmente il meccanismo dell’arma con un risultato di 96-00 nel tiro in Riparazione Meccanica. Forse obsoleta, quest’arma rappresenta un eccellente oggetto per un collezionista, o magari è un esemplare illegale. M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 12 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R era x–– –x– –x– –x– ––x xxx ––x xxx xxx xxx ––x –xx ––x –xx ––x ––x –xx ––x –xx ––x ––x x–– M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R Costo nell’Epoca I prezzi per l’era moderna riflettono un mercato da collezionisti, quelli per il 1920 no. 2m, 3m ecc. Raggio di efficacia dell’esplosione, espresso in metri; i danni diminuiscono di 1D6 per ogni successivo raggio di distanza dal centro dello scoppio (si veda la sezione sugli esplosivi nelle Regole Rapide sulle Ferite). Fucile al aria compressa Proiettili solidi per gli shotgun Mina Claymore Impiega aria compressa al posto del propellente esplosivo, con il risultato di un funzionamento relativamente silenzioso. Calibro 10, danno 1D10+8; calibro 12, danno 1D10+6; calibro 20, danno 1D10+4. Gittata base 50 metri; i proiettili solidi possono effettuare Penetrazione Speciali. Quest’arma ha un’area d’effetto a forma di cono, di circa 120° sulla parte frontale. Posizionandosi dietro alla mina al di fuori dell’area d’effetto, il personaggio non subisce alcun danno per le schegge, ma potrebbe restare intontito o addirittura assordato dal fragore dell’esplosione. M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 13 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R GRAN GRIMORIO DEGLI INCANTESIMI Acceca nemico Acutezza di due menti Affascina vittima Allontanamento di Ide Etad Altera clima Anima errante Armatura magica Arresto cardiaco Asportazione di Ka Assumi sembianze Atrofismo Attacca carne Attrarre pesci Auspicio Avvizzimento Azzoppa/Cura animale Balzo temporale Benedici lama Braccio deviante Campanello di Tezchaptl Canto dell’anima Canto della sirena Canzone di Hastur Canzone di Thoth Carestia/Benedici raccolto Cattura l’anima Cattura sognatore Causa malattia Causa/Cura cecità Cerca il cuore Chiama nebbia della notte Cibo della vita Circolo nauseabondo Comunicazione con le candele Contatta Abitatore del Profondo Contatta Abitatore delle Sabbie Contatta Antico Contatta Ctoniano Contatta divinità Chaugnar Faugn Contatta divinità Cthulhu Contatta divinità Eihort Contatta divinità il Senzapelle Contatta divinità Loa Contatta divinità Nodens Contatta divinità Nyarlathothep Contatta divinità Tsathoggua Contatta divinità Y’golonac Contatta Ghoul Contatta Gnoph-Keh Contatta Mi-Go Contatta Piovra Volante Contatta Prole Informe di Tsathoggua Contatta Prole Stellare di Cthulhu Contatta segugio di Tindalos Contatta Spiriti dei Morti Contatta topi di Valpurga Contatto mentale Controlla pelle Controllo mentale Coraggio del cuore Crea barriera di Naach-Tith Crea bastone incantato Crea dardo magico Crea difesa contro se stesso Crea finestra sul passato Crea finestra Crea flauto maledetto Crea lancia incantata Crea nebbia di Releh M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Ω C Ω DE Ω Ω Ω Ω Ω GA Ω GA Ω RI GA C DA DE GA Ω GA GA Ω RI Ω GA GA RI V Ω Mi C Ω Ω Ω Ω Crea polvere antizombie Crea portale Crea zombi Crea zombie Croce ansata di Prinn Cura Difesa dall’occhio Dividere le sabbie Dominare Droga plutoniana Esca irresistibile per umani Esilia Eihort Estendi Estirpa progenie di Eihort Estrazione dell’anima Evoca effige dell’odio Evoca epidemia Evoca servo di Chaugnar Faugn Evoca specchio di Mortlan Evoca/vincola Baka Evoca/vincola Byakhee Evoca/vincola Cucciolo Oscuro Evoca/vincola Dhole Evoca/vincola Errante Dimensionale Evoca/vincola Figlio di Atlach-Nacha Evoca/vincola Figlio di Yig Evoca/vincola Fratello di Chaugnar Faugn Evoca/vincola Gaunt della Notte Evoca/vincola Orrido Persecutore Evoca/vincola Servitore degli Dei Esterni Evoca/vincola squalo/porpoise Evoca/vincola Vampiro di Fuoco Evoca/vincola Vampiro Siderale Evocazione spiritica Fascino sugli animali Forma del pipistrello Fuoco mortale Fusione delle carni Guardia Guarigione magica Identifica spirito Imprigiona la mente Incanta bambola (2) Incanta bambola Incanta braciere Incanta candela Incanta carne Incanta casse portale Incanta coltello Incanta fischietto Incanta gris-gris Incanta lancia Incanta libro Incanta pugnale sacrificale Incanta tavoletta di pietra Incanta wanga Incanta zufolo Incantesimi di controllo di animali Incapacitare Incubo Individua incantesimo Instilla paura Instilla suggestione Inviare i morti Inviare sogni Invio dei sogni Invoca la Bestia Invoca pesci Invoca potere di Nyambe 248 271 267 247 245 282 269 278 245 255 283 269 246 246 277 271 261 249 263 253 277 277 277 253 249 249 277 253 252 275 274 269 253 252 256 256 256 255 257 257 257 258 258 258 258 259 259 256 256 256 256 256 257 256 257 256 256 259 272 270 259 265 260 261 260 261 259 266 260 14 Ω DE GA V Ω Ω Ω ΩV Ω S V Ω GA DE RI Ω DA DE DE Ω GA RI Ω C Ω Ω V V ΩV V V Ω V Ω Ω S V Ω 259 260 261 262 274 270 283 273 263 274 246 267 268 246 277 280 280 281 255 278 278 279 254 279 279 279 278 280 280 280 255 280 280 255 253 248 263 272 282 270 270 271 266 265 264 265 266 265 266 267 266 266 264 266 267 267 266 254 283 273 263 271 271 276 276 276 250 252 274 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Invoca/respingi Arwassa Invoca/respingi Azathoth Invoca/respingi Cthugha Invoca/respingi Hastur Invoca/respingi il Senzapelle Invoca/respingi Ithaqua Invoca/respingi Nyogtha Invoca/respingi Shub-Niggurath Invoca/respingi Yog-Sothoth Ipnosi dei Mi-Go Ipnosi L’innominabile promessa La terribile polvere di Ermete Trismegisto Lama spettrale Lampada di Alhazred Lancio infallibile Legame grigio Legame nero Levitazione Libera Hastur Luce del vuoto Maledizione del Dio del Fiume Maledizione del guscio putrido Maledizione della creatura-topo Maledizione della pietra Maledizione delle tenebre Maledizione di Chaugnar Faugn Malocchio Mani di Colubra Mantello di fuoco Metamorfosi corporale di Gorgoroth Morsa di Cthulhu Morsa di Nyogtha Obbligo della carne Occhi dello zombie Occhio della luce e delle tenebre Offusca memoria Offuscamento lieve Onda dell’oblio Osserva portale Parole di Sekhmenkenhep Pelle di Sedefkar Percepire la vita Perfezione Polvere di Ibn-Ghazi Polvere di Solimano Posa mondana (Maschera) Prepara pozione dei sogni Prepara pozione siderale Pugno di Yog-Sothoth Raggiungere Respiro del profondo Resurrezione Rimortificazione M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] DE GA GA GA GA DE DE Ω Mi Ω Ω Ω Ω Ω Mi ΩS C Ω C Ω Ω DE Ω Ω DA GA DE http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R Risucchia potere Risveglia Abhoth Ruba vita Ruota di nebbia di Eibon Scacciare il demonio Scacciare Shan Scambio mentale Scarica mentale Scopri portale Segno degli Antichi Segno di Voorish Segno rosso di Shudde M’ell Sigillo di Iside Smaschera demone Specchio di Tarkhun Atep Suscita habiib (Tempesta di sabbia) Suscita pestilenza Svanire Terrificante maledizione di Azathoth Trapezoedro scintillante Trappola per l’anima Trasferimento inverso Trasferimento mentale Trasferire organo Trasferire parti del corpo Trasformazione in guardiano spettrale Uno sguardo al futuro Vetro di Leng Viaggia fin dall’altra parte Vincola loup-garou (Gabbia della stirpe) Visione dei sogni Voce di Ra Zufolo della follia 250 250 251 251 251 251 251 252 252 272 272 282 246 278 271 270 269 249 271 269 282 275 262 262 262 262 262 267 269 254 249 269 254 255 268 268 254 263 283 282 276 277 276 273 274 264 274 249 250 268 275 249 275 275 Ω Ω DA DE Ω S DE Ω C C C Ω Ω Ω 274 246 278 264 252 252 272 272 268 264 282 275 275 281 273 250 250 282 263 276 278 263 273 281 281 248 272 269 271 248 264 282 273 Legenda: Ω L’incantesimo (o la versione benigna dell’incantesimo se la voce è doppia) non comporta perdite di SAN al momento di lancio. Tuttavia, oltre all’eventuale perdita di punti in altre caratteristiche, si può riscontrare successivamente una possibile perdita di SAN per gli effetti che l’incantesimo produce. C Fratelli della Pelle. V Vodoo. DA Dio Antico. DE Dio Esterno. GA Grande Antico. RI Razza Indipendente. S Reame dei Sogni. Mi Mi-Go. 15 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R LE CREATURE DEI MITI Abitatori delle Sabbie Abitatori del Profondo Antichi, Quelli-di-Prima Bestie Lunari Byakhee Colore venuto dallo spazio Cthulhu, Prole stellare di Ctoniani Cucciolo Oscuro Dagon & Hydra Dei Esterni, Servitori degli Dhole Erranti Dimensionali Gaunt della Notte Ghast Ghoul Glaaki, Servitori di Gnoph-Keth Grande Razza di Yith Grande Razza, Nuova Gug Leng, Ragni di Lloigor Mi-Go, Funghi di Yuggoth Orridi Persecutori Piovre volanti Popolo Serpente Shaggai, Insetti di Shantak Shoggoth Tsathoggua, Prole Informe di Tindalos, segugi di Tcho-tcho Topi di Valpurga Vampiri di fuoco Vampiri siderali Xiclotl, Esseri di Razza Servitrice Minore Razza Servitrice Minore Razza Indipendente Minore Razza Indipendente Minore Razza Servitrice Minore Razza Indipendente Minore Razza Servitrice Superiore Razza Indipendente Superiore Razza Servitrice Superiore Signori degli Abitatori del Profondo Razza Servitrice Superiore Razza Indipendente Superiore Razza Indipendente Minore Razza Servitrice Minore Razza Indipendente Minore Razza Indipendente Minore Razza Servitrice Minore Razza Indipendente Superiore Razza Indipendente Superiore Razza Indipendente Minore Razza Indipendente Minore Razza Indipendente Minore Razza Indipendente Superiore Razza Indipendente Minore Razza Indipendente Superiore Razza Indipendente Superiore Razza Indipendente Minore Razza Indipendente Minore Razza Servitrice Minore Razza Servitrice Minore Razza Servitrice Minore Razza Indipendente Superiore Razza Servitrice Minore Razza Servitrice Minore Razza Servitrice Minore Razza Indipendente Minore Razza Indipendente Minore predatori del deserto Umanoidi Branchiati antichissimi costruttori di antichissime città alieni amanti della tortura destrieri siderali divoratore di energia vitale satrapi del dormiente scavatori tentacolati Cucciolo Oscuro di Shub-Niggurath Mostro scavatore il maligno assassino i senza volto bestie scabre e immonde ripugnanti divoratori di cadaveri schiavi non-morti la leggenda del ghiacciaio viaggiatori mentali del tempo i coleotteri immondi giganti orripilanti tessiragnatele signori del tentacolo i Funghi di Yuggoth grandi serpenti alati gli orrori del sottosuolo tenebroso sapiente razza pre-umana parassiti mentali enormi destrieri da incubo fetidi mostri iridescenti predatori del tempo la blasfema stirpe di Brown Jenkin i valletti del fiammeggiante sire invisibile predatore cosmico 166 166 167 168 168 169 170 171 174 174 175 176 176 177 178 178 179 179 180 181 182 183 183 185 185 186 188 188 189 190 190 191 192 192 193 194 196 ANIMALI E MOSTRI Bufalo cafro Bunyip Calamaro gigante Cane comune Cane selvatico indiano (dhole) Cavallo Coccodrillo Condor Elefante africano Fantasma Gorilla Insetti (sciami di) Leone Licantropo Lince rossa Lupo Mummia Orso nero Pipistrello Grande Pitone Potamocero Puma Ratto Rinoceronte Scheletro Spettro Tigre Vampiro Zombie M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 227 227 228 228 228 229 229 229 230 230 231 231 231 232 233 233 233 234 234 234 234 235 235 235 236 236 236 237 238 16 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R DIVINITÀ DEI MITI Abhoth Altri dei Minori Atlach-Nacha Azathoth Bast Bokrug Chaugnar Faugn Cthugha Cthulhu Cyaegha Daoloth Eithort Ghatanothoa Glaaki Hastur l’Innominabile Hypnos Ithaqua Nodens Nyarlathotep Nyogtha Qualchil Uttaus Rhan-Tegoth Shub-Niggurath Shudde M’ell Tsathoggua Tulzscha Ubbo-Sathla Y’golonac Yibb-Tstll Yig Yog-Sothoth Zhar Zoth-Ommog Dio Esterno Dio Esterno Grande Antico Dio Esterno Dio Antico Grande Antico Grande Antico Grande Antico Grande Antico Grande Antico Dio Esterno Grande Antico Grande Antico Grande Antico Grande Antico Dio Antico Grande Antico Dio Antico Dio Esterno Grande Antico Grande Antico Grande Antico Dio Esterno Grande Antico Grande Antico Dio Esterno Dio Esterno Grande Antico Dio Esterno Grande Antico Dio Esterno Grande Antico Grande Antico M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender la Fonte delle Impurità Divinità Secondarie il Dio-Ragno il Demone-Sultano Dea dei Gatti Orrore delle Colline la Fiamma Vivente Signore di R’lyet Colui che Squarcia il Velo il Dio del Labirinto Signore del Vulcano l’Abitatore del Lago Colui Che Non Deve Essere Nominato Signore del Sonno il Wendingo, Colui Che Cammina Nel Vento Signore del Grande Abisso il Caos Strisciante la Cosa Che Non Dovrebbe Esistere Colui Che Calpesta La Polvere il Terrore degli Ominidi il Capro Nero dei Boschi Lo Scavatore Sotterraneo il Dormiente di N’Kai la Fiamma Verde la Fonte Primeva Colui Che Attende Con Pazienza il Padrone dei Serpenti il Tutto-In-Uno la Doppia Oscenità 17 202 203 204 204 205 206 206 207 208 209 210 210 211 212 213 213 214 215 215 216 217 217 218 219 219 220 221 222 223 223 224 225 225 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R LE CREATURE DEI MITI Abitatori delle Sabbie 166 Byakhee Razza Servitrice Minore Predatori del deserto FOR 3D6 10-11 INT 3D6 10-11 COS 2D6+6 13 MAN 3D6 10-11 TAG 3D6+6 16-17 DES 2D6+6 13 PF MOV BD 15 8 +1D4 Arma Att% Danno Artiglio 30% 1D6+BD Armatura: 3 punti di pelle coriacea. Incantesimi: gli Abitatori delle Sabbie con MAN superiore a 13 conoscono 1D8 incantesimi. Abilità: Individuare 50%, Intrufolarsi 50%, Nascondersi 60%. SAN 0/1D6 Abitatori del Profondo Razza Servitrice Minore FOR 5D6 17-18 COS 3D6 10-11 TAG 5D6 17-18 PF MOV 14-15 Arma Att% Artiglio x2 35% Morso 35% Destrieri siderali INT 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11 DES 3D6+3 13-14 BD 5/20vo +1D6 Danno 1D6+BD 1D6 + risucchio di sangue (al ritmo di 1D6 punti FOR per round. Se la vittima sfugge alla morte, rigenera 1D3 punti FOR di sangue perduto al giorno) Armatura: 2 punti di pelliccia e robusta pelle. Incantesimi: gli esemplari con MAN superiore a 13 conoscono almeno 1D4 incantesimi, in genere tra quelli connessi ad Hastur o a esseri comunque associati a Colui Che Non Deve Essere Nominato. Abilità: Ascoltare 50%, Individuare 50%. SAN 1/1D6 166 Razza Servitrice Minore Umanoidi Branchiati FOR 4D6 14 INT 2D6+6 13 COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11 TAG 3D6+6 16-17 DES 3D6 10-11 PF MOV BD 13-14 8/10nu +1D4 Arma Att% Danno Artiglio 25% 1D6+BD Tridente 25% 1D6+BD (capace di Penetr. Speciali) Armatura: 1 punti di pelle squamosa. Incantesimi: gli Abitatori del Profondo con MAN superiore a 14 possono conoscere almeno 1D4 incantesimi. Abilità: SAN 0/1D6 Antichi, Quelli-di-Prima Colore venuto dallo spazio Razza Indipendente Minore FOR 1D6 ogni 7 10 MAN COS n/a n/a TAG MAN 14 PF MOV Arma Att% Attacco mentale 100% 167 Costruttori di antichissime città INT 1D6+12 15-16 MAN 3D6 10-11 DES 3D6+6 16-17 BD 8/10vo +3D6 Danno BD/2 (stritolamento, a partire dal round successivo. Fino 3 tentacoli contro uno stesso bersaglio) 7 punti di pelle coriacea. ogni esemplare ha una probabilità pari alla sua INTx3 di conoscere 1D4 incantesimi. Abilità: SAN 0/1D6 Bestie Lunari 168 Razza Indipendente Minore Alieni amanti della tortura FOR 3D6+6 16-17 INT 2D6+9 16 COS 2D6+6 13 MAN 3D6 10-11 TAG 3D6+10 20-21 DES 2D6+3 10 PF MOV BD 17 7 +1D6 Arma Att% Danno Lancia 25% 1D10+1+BD Armatura: nessuna, ma la composizione e la struttura del corpo fanno sì che le armi da fuoco infliggano loro solo il minimo danno possibile. Incantesimi: ogni Bestia Lunare conosce almeno 1D4 incantesimi. Abilità: SAN 0/1D8 M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 169 Divoratore di energia vitale INT 4D6 14 MAN DES 2D6 (base) 10-11+ 2D6+12 19 BD Danno 1D6 Punti Magia + 1D6 punti SAN (ogni giorno di vicinanza al Colore, si deve tentare di resistere con una prova INT del personaggio contro MAN del Colore. Subisce i danni solo se sbaglia. I Punti Magia non vengono rigenerati finché si allontana. Una creatura colpita, potrà allontanarsi volontariamente solo con un tiro minore o uguale ai suoi attuali Punti Magia x5) Disintegrazione 100% disintegrazione fisica Presa 85% nessuno (solidifica parte del suo “corpo”) Risucchio 85% 1D6 + risucchio di caratteristiche (per ogni 10 punti di MAN del Colore in più rispetto al MAN della vittima, il mostro risucchierà 1 punto di FOR, COS, MAN, DES e FAS. I punti vengono “digeriti”, con l’eccezione del MAN, che va ad aumentate il MAN del Colore.) Armatura: nessuna. È invulnerabili agli attacchi fisici; intensi campi magnetici, però, possono imprigionarlo. È normalmente vulnerabile alla magia. Incantesimi: nessuno. Abilità: nessuna. SAN 0/1D4. Chi vede una vittima del Colore perde invece 1/1D8 punti SAN. Razza Indipendente Minore FOR 4D6+24 38 COS 3D6+12 22-23 TAG 8D6 28 PF MOV 25-26 Arma Att% Tentacolo x5 40% Armatura: Incantesimi: 168 18 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Cthulhu, Prole stellare di [email protected] 170 danno. Le armi bianche infliggono i danni normali. I Cuccioli, infine, sono immuni ai danni da fuoco, esplosioni, corrosione, elettricità e avvelenamento. Incantesimi: ogni Cucciolo conosce un numero di incantesimi pari alla metà (arrotondata per eccesso) della propria INT. Abilità: Intrufolarsi 60%, Nascondersi nella Boscaglia 80% SAN 1D3/1D10 Razza Servitrice Superiore Satrapi del dormiente FOR 2D6x10 70 INT 6D6 21 COS 3D6x5 52-53 MAN 6D6 21 TAG 3D6x10 105 DES 3D6 10-11 PF MOV 79 20/20nu BD +11D6 Arma Att% Danno Artiglio 80% BD Tentacolo 1D4 80% BD/2 Armatura: 10 punti di pelle e mucillaggine. Rigenerano 3 Punti Ferita per round. Incantesimi: Abilità: SAN 1D6/1D20 Ctoniani Adulti Arma Schiacciamento Dagon & Hydra INT MAN DES 6/1sca Scavatori tentacolati 5D6 17-18 5D6 17-18 2D6 7 BD +5D6 o +6D6 Dei Esterni, Servitori degli Att% 80% Danno BD (il diametro in m dell’area colpita è pari ad un decimo della TAG del mostro. Chi realizza un tiro in Schivare o in Saltare dimezza i danni) Tentacolo 1D8 75% 2D6 o 3D6 + presa + dissanguamento (speciale: nei round successivi causa 1D6 punti COS) Armatura: 5 punti di pelle e fibre muscolari. Rigenerano 5 Punti Ferita per round. Incantesimi: gli Ctoniani adulti hanno una probabilità pari alla propria INTx3 di conoscere 1D6 incantesimi. Abilità: SAN 1D3/1D20 (adulti); 1/1D10 (stadi intermedi); 0/0 (larve). Ciclo vitale degli Ctoniani: I stadio FOR 3D6 COS 3D6+10 TAG 3D6 MAN 1D6 Temp. max 100° Rigen. PF 1 Armatura 1 PF (media) 15-16 Maturazione 9-10 anni II stadio 3D6x2 3D6+15 3D6x2 2D6 250° 2 2 22-25 8-15 anni III stadio 3D6x3 3D6+20 3D6x3 3D6 600° 3 3 29-33 ignota Cucciolo Oscuro 175 Razza Servitrice Superiore FOR 4D6 14 COS 3D6+6 16-17 TAG 4D6+6 20 PF MOV 18-19 Arma Att% Tentacolo 45% Armatura: Incantesimi: Abilità: SAN INT 5D6 17-18 MAN 2D6+12 19 DES 3D6+6 16-17 BD 7 +2D6 Danno 2xBD (in ogni round attacca con 2D6 tentacoli; il danno minimo è comunque 1D6) nessuna, ma sono immuni alle armi fisiche; armi magiche e incantesimi infliggono i normali danni; rigenerano 3 Punti Ferita per round. ogni Servitore conosce almeno 1D10 incantesimi, tra i quali 1D10 incantesimi di Invocazione ed Evocazione/Vincolo. 1/1D10 Dhole IV stadio 3D6x4 3D6+25 3D6x4 4D6 1500° 4 4 34-42 ignota 176 Razza Indipendente Superiore FOR 1D100x10 Circa 500 COS 1D100 Circa 150 +100 TAG FOR Circa 550 +1D100 PF Circa 350 MOV Arma Globo di Muco 174 Razza Servitrice Superiore Cucciolo Oscuro di Shub-Niggurath FOR 4D6+30 44 INT 4D6 14 COS 3D6+6 16-17 MAN 5D6 17-18 TAG 4D6+30 44 DES 3D6+6 16-17 PF MOV BD 30-31 8 +4D6 Arma Att% Danno Schiacciamento 40% 2D6+BD Tentacolo x4 80% BD + risucchio di FOR (la vittima afferrata verrà trascinata ad una delle bocche grinzose, che la prosciugheranno dei fluidi vitali, al ritmo di 1D3 per round) Armatura: i Cuccioli Oscuri sono costituiti da sostanze ultraterrene; pertanto, quando vengono colpiti con armi da fuoco, subiscono 1 solo Punto Ferita (2 in caso di Penetrazione Speciale). Fanno eccezione gli shotgun, che infliggono il minimo possibile di M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 174 Signori degli Abitatori del Profondo FOR 52 COS 50 TAG 60 INT 20 MAN 30 DES 20 PF MOV BD 55 10 +6D6 Arma Att% Danno Artiglio 80% 1D6+BD Armatura: 6 punti di pelle squamosa. Incantesimi: tutti gli incantesimi di Evocazione e di Vincolo relativi alle Razze Servitrici Minori dei Miti. Abilità: SAN 1/1D10 171 Razza Indipendente Superiore FOR 3D6x5 45-60 COS 3D6+30 40-41 TAG 3D6x5 45-60 PF MOV 43-51 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R Inglobare INT MAN Mostro scavatore 2D6 7 10D6 35 DES 1D4 18str/10scaBD 2-3 sufficiente a “piallare” una corazzata Att% 50% Danno speciale (fino a 3-5 km di distanza, ogni globo ha un diametro (in m) pari al 5% della TAG del mostro, diviso 3. Ogni essere colpito viene inglobato e rimane stordito. Occorre una prova di FOR per liberarsi. Si applicano le regole per l’Annegamento, inoltre il muco è corrosivo e infligge 1 Punto Ferita per round) 80% inghiotte la vittima (colpisce un’area di dimensioni pari a quella interessata dal globo di muco) 30% morte automatica pari ai punti MAN del mostro. nessuno. Schiacciare Armatura: Incantesimi: Abilità: SAN 1D4/1D20 19 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Erranti Dimensionali [email protected] 176 Razza Indipendente Minore Il maligno assassino FOR 2D6+12 19 INT 2D6 7 COS 3D6+6 16-17 MAN 3D6 10-11 TAG 2D6+12 19 DES 3D6 10-11 PF MOV BD 18 7 +1D6 Arma Att% Danno Artiglio x2 30% 1D8+BD Armatura: 3 punti di spessa epidermide rugosa. Incantesimi: gli Erranti con 9 o più punti INT conoscono un incantesimo per ogni punto INT oltre il limite indicato. Abilità: SAN 0/1D10 Gaunt della Notte Razza Servitrice Minore FOR 3D6 10-11 COS 3D6 10-11 TAG 4D6 14 PF MOV 13 Arma Att% Presa 30% Solletico 30% 177 I senza volto 3-4 10-11 13 +0 INT 1D6 MAN 3D6 DES 2D6+6 BD 6/12vo Danno trattiene per il solletico (dopo la Presa) immobilizza per 1D6+1 round Armatura: 2 punti di pelle. Incantesimi: nessuno. Abilità: Intrufolarsi 90%, Nascondersi 90% SAN 0/1D6 Ghast 178 Razza Indipendente Minore Bestie scabre e immonde FOR 3D6+1 22-23 INT 1D6 3-4 COS 4D6 14 MAN 3D6 10-11 TAG 4D6+12 26 DES 2D6+6 13 PF MOV BD 20 10 +2D6 Arma Att% Danno Morso* 40% 1D10 Calcio* 25% 1D6+BD * può attaccare con il morso e il calcio nello stesso round. Armatura: 3 punti di pelle coriacea. Incantesimi: nessuno. Abilità: Intrufolarsi 70% SAN 0/1D8 Ghoul Razza Indipendente Minore FOR 3D6+6 16-17 COS 2D6+6 13 TAG 2D6+6 13 PF MOV 13 Arma Att% Artiglio x2* 30% Morso* 30% 178 Ripugnanti divoratori di cadaveri INT 2D6+6 13 MAN 2D6+6 13 DES 2D6+6 13 BD 9 +1D4 Danno 1D6+BD 1D6+dilaniamento automatico (1D4 Punti Ferita per round, finché la vittima non spezza la presa: FOR contro FOR sulla Tabella della Resistenza. Mentre dilania, non può usare gli artigli) * può attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round. Armatura: armi da fuoco e proiettili infliggono al mostro solo la metà (arrotondata per eccesso) del danno. Incantesimi: tirate 1D100. Se il risultato è uguale o inferiore alla sua INT, il mostro conosce un numero di incantesimi pari al risultato del tiro. Abilità: Arrampicarsi 85%, Ascoltare 70%, Fiutare Carne Putrefatta 65%, Individuare 50%, Intrufolarsi 80%, Nascondersi 60%, Saltare 75%, Scavare75%. SAN 0/1D6 M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R Glaaki, Servitori di 179 Razza Servitrice Minore Schiavi non-morti FOR 3D6 10-11 INT 2D6+6 13 COS 3D6x2 20-22 MAN 3D6 10-11 TAG 2D6+6 13 DES 1D6 3-4 PF MOV BD 17 5 +0 Arma Att% Danno Falce 40% 1D6+1+BD Presa 20% speciale Armatura: nessuna. Incantesimi: tutti gli incantesimi che conoscevano da vivi, oltre a quelli che Glaaki insegna loro. Abilità: SAN variabile. Nessuna se conservano ancora sembianze umane; 1/1D8 punti SAN se hanno l’aspetto di comuni zombi; 1/1D10 punti SAN se sono sottoposti alla Decomposizione Verde. Gnoph-Keth 179 Razza Indipendente Superiore La leggenda del ghiacciaio FOR 2D6+24 31 INT 1D6+12 15-16 COS 3D6+12 22-23 MAN 6D6 21 TAG 2D6+24 31 DES 4D6 14 PF MOV BD 27 9 +3D6 Arma Att% Danno Artiglio (fino a 4) 45% 1D6+BD (se attacca con quattro artigli, il BD diminuisce di –2D6 punti) Corno 65% 1D10+BD (se nel round non attacca con uno dei suoi sei artigli, la miglior presa sulla neve fa aumentare il BD del corno di altri +2D6 punti) Tormenta colpisce un’area di circa 100 m di raggio (il mostro si trova nell’epicentro) e ricuce la visibilità a non più di 3 m. Per mantenerla attiva, deve sacrificare 1 Punto Magia ogni ora. Il raggio della tormenta aumenta di 100 m ogni ulteriore Punto Magia sacrificato. I PG senza adeguata protezione, devono superare un tiro ogni 15 min sulla propria COSx5 o subire 1 Punto Ferita. Inoltre, in modo analogo, il mostro può abbassare la temperatura di 6 gradi per ogni Punto Magia sacrificato. Armatura: 9 punti di pelle, pelliccia e cartilagine. Incantesimi: tirate 1D20. Se il risultato è uguale o inferiore alla sua INT, il mostro conosce un numero di incantesimi pari al risultato del tiro. Abilità: SAN 0/1D10 20 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Grande Razza di Yith [email protected] http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R Leng, Ragni di 180 Razza Indipendente Superiore Viaggiatori mentali del tempo FOR 12D6 42 INT 4D6+6 20 COS 4D6+12 26 MAN 2D6+6 13 TAG 8D6+36 64 DES 2D6+3 10 PF MOV BD 45 7 +6D6 Arma Att% Danno Chela x2 40% 1D6+BD Fulminatore 30% 1D10 per carica (batteria di 32 cariche, necessita 1 round per la ricarica. Non c’è limite alla quantità di cariche che si possono sparare con un sol colpo; tuttavia, per ogni carica oltre la quarta c’è il 5% cumulativo di bruciare i meccanismi interni dell’arma. La gittata base è di 100 m, per ogni ulteriore tratto di 100 m il danno inflitto diminuisce di 3 Punti Ferita, mentre le probabilità di colpire si riducono del 20%) Armatura: 8 punti di pelle fibrosa. Incantesimi: questi esseri si dedicano raramente allo studio della magia. L’esemplare medio ha una probabilità pari alla sua INT di conoscere 1D3 incantesimi. Abilità: SAN 0/1D6 183 Razza Indipendente Minore FOR 8D6 28 COS 5D6 17-18 TAG 10D6 35 PF MOV 27 Arma Att% Morso 40% Orripilanti tessiragnatele 3D6 10-11 4D6 14 3D6+6 16-17 BD +3D6 INT MAN DES 6 Danno 1D3 + veleno (Potenza pari alla COS del mostro. Se la vittima soccombe ad un tiro sulla Tabella della Resistenza, subisce un danno pari all’intera Potenza del veleno; pari alla metà se resiste) Ragnatela 60% strangolamento (la ragnatela ha FOR pari alla metà della TAG del mostro. Per liberarsi, la vittima deve prevalere con un tiro sulla Tabella della Resistenza, FOR contro FOR) Armatura: 6 punti di spessa corazza chitinosa. Incantesimi: tirate 1D20. Se il risultato è uguale o inferiore alla sua INT, il mostro conosce 1D3 di incantesimi. Abilità: Intrufolarsi 80%, Nascondersi 50%. SAN 1/1D10. Gli esemplari maggiori di dimensioni (TAG maggiore di 20D6) procurano una perdita di 1/1D20 punti SAN. Lloigor Grande Razza, Nuova 181 Razza Indipendente Minore I coleotteri FOR 1D2 1-2 INT 2D6+6 13 COS 1D3 2 MAN 5D6+6 23-24 TAG 1 1 DES 2D6+6 13 PF MOV 1-2 4str/10vo BD n/a Arma Att% Danno Morso 35% 1D2 Armatura: Incantesimi: incompatibili con la disciplina intellettuale, tuttavia, lo sciame medio ha una probabilità pari alla sua INT di conoscere 1D3 incantesimi. Abilità: SAN 0/1D4 Gug Razza Indipendente Minore FOR 6D6+24 45 COS 3D6+18 28-29 TAG 6D6+36 57 PF MOV 43 Arma Att% Artiglio x2 40% Mi-Go, Funghi di Yuggoth Razza Indipendente Minore FOR 3D6 10-11 COS 3D6 10-11 TAG 3D6 10-11 PF MOV 10-11 Arma Att% Chela x2 30% 182 Immondi giganti 2D6+6 13 3D6 10-11 3D6 10-11 BD +5D6 INT MAN DES 10 Danno 4D6 (BD non applicabile. Data la conformazione degli arti, entrambi gli attacchi sono portati contro lo stesso bersaglio) Morso 60% 1d10 Schiacciamento 25% 1D6+BD Armatura: 8 punti di pelle, pelliccia e cartilagine. Incantesimi: tirate 1D100. Se il risultato è uguale o inferiore al suo MAN, il mostro conosce un numero di incantesimi pari al risultato del tiro. Abilità: SAN 0/1D8 M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 183 Razza Indipendente Superiore FOR INT COS MAN TAG DES PF MOV Arma Att% Danno Morso 35% 1D2 Armatura: Incantesimi: 1D3 incantesimi. Abilità: SAN 0/1D4 Armatura: Incantesimi: Abilità: SAN 21 Signori del tentacolo BD 185 I Funghi di Yuggoth 2D6+6 13 2D6+6 13 4D6 14 BD +0 INT MAN DES 7/9vo Danno 1D6 + presa (la vittima si libera con un tiro FOR contro FOR sulla Tabella della Resistenza) nessuna. Tuttavia, a causa della struttura aliena del loro corpo, le armi capaci di Penetrazioni Speciali infliggono il minimo danno possibile. ogni esemplare ha una probabilità pari alla propria INTx2 di conoscere 1D3 incantesimi. 0/1D6 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Orridi Persecutori [email protected] 185 Armatura: Razza Indipendente Superiore Grandi serpenti alati FOR 5D6+12 29-30 INT 1D6+12 15-16 COS 3D6 10-11 MAN 6D6 21 TAG 5D6+24 41-42 DES 3D6+3 13-14 PF MOV BD 26 7/11vo n/a Arma Att% Danno Coda* 90% presa (la vittima si libera con un tiro FOR contro FOR sulla Tabella della Resistenza) Morso* 65% 1D6 (la probabilità di colpire una vittima trattenuta dalla coda aumentano del 20%) * può attaccare con il morso e la coda nello stesso round. Armatura: 9 punti di robusta pelle; i proiettili non possono infliggere Penetrazioni Speciali Incantesimi: gli Orridi Persecutori hanno una probabilità pari alla loro INT di conoscere ??? incantesimi. Abilità: SAN 0/1D10 Piovre volanti Incantesimi: Abilità: SAN 4 punti, oltre ai benefici dell’invisibilità. Subiscono solo il minimo danno possibile proveniente da tutte le armi materiali. Le armi incantate infliggono tutti i loro normali danni, così come le energie quali il calore e l’elettricità. tirate 1D20. Se il risultato è uguale o inferiore alla sua INT, il mostro conosce un numero di incantesimi pari al risultato del tiro. 1D3/1D20 Popolo Serpente 188 Razza Indipendente Minore FOR 3D6 10-11 COS 3D6 10-11 TAG 3D6 10-11 PF MOV 10-11 Arma Att% Morso 35% Armatura: Incantesimi: 186 Razza Indipendente Superiore Gli orrori del sottosuolo tenebroso FOR 4D6+36 50 INT 4D6 14 COS 2D6+18 25 MAN 3D6+6 16-17 TAG 4D6+36 50 DES 2D6+6 13 PF MOV BD 38 8/12vo +5D6 (vento) Arma Att% Danno Raffica di vento 70% BD meno 1D6 ogni 20 m di distanza (colpisce un’area cilindrica di 10 m di diametro; le vittime, inoltre, vengono scaraventate indietro per una distanza in m pari ai Punti Ferita subiti. L’impiego delle raffiche di vento costa 1 Punto Magia per round) Tentacolo 2D6 85% 1D10 (ignora eventuali protezioni) Attacco con paralisi la raffica di vento ha una portata di 1.000 m e può percorrere tunnel tortuosi senza perdere intensità. Può risucchiare le vittime nella direzione del mostro. La vittima viene rallentata, può agire normalmente solo se supera (in ciascun round) un tiro di FOR contro metà (o l’intero ammontare, entro 200 m) del MAN della Piovra sulla Tabella della Resistenza. Può colpire più bersagli, se questi si trovano a meno di 30 m di distanza l’uno dall’altro (in questo caso aumentano le probabilità di resistere del 5% per ogni bersaglio facente parte del gruppo). Tifone genera raffiche di vento di velocità (in km/h) pari alla somma del MAN di tutti i mostri partecipanti. La velocità si riduce di 10 km/h per ogni tratto di 200 m. I danni (1D4 Punti Ferita) vengono causati a chi non realizza un Tiro Fortuna, cominciando con MANx5 e scendendo a x4, x3, …, per ogni ulteriori 15 km/h di velocità del vento oltre i 60 km/h. Invisibilità con il sacrificio di 1 Punto Magia possono rendersi completamente invisibili (in tale condizione non attaccano con i tentacoli). Un Tiro in Ascoltare permette di localizzarle. Le probabilità di colpirle subiscono una penalità del 50%. Comunque, le Piovre “scivolano” ininterrottamente dalla condizione di visibilità a quella di invisibilità: la probabilità di colpirle (quando non sono completamente visibili) subisce così una penalità pari alla MAN della Piovra. M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R Abilità: SAN Sapiente razza pre-umana INT 3D6+6 16-17 MAN 2D6+6 13 DES 2D6+6 13 BD 8 +0 Danno 1D8 + veleno (Potenza pari alla COS del mostro) 1 punto di scaglie. il tipico esemplare pre-umano del Popolo Serpente conosce almeno 2D6 incantesimi; un moderno esemplare degenerato in genere non conosce incantesimi. 0/1D6 Shaggai, Insetti di 188 Razza Indipendente Minore FOR 1D3 2 COS 1D3 2 TAG 1 1 PF MOV 2 Arma Att% Invasione mentale 60% Frusta celebrale Armatura: Incantesimi: Abilità: SAN 22 50% Parassiti mentali 3D6+6 16-17 5D6 17-18 2D6+24 31 BD n/a INT MAN DES 4/40vo Danno assume progressivamente il controllo della mente della vittima (attraversa in volo ossa e tessuti organici, fino a raggiungere il cervello della vittima per leggere e modificare (di notte) i ricordi (che intaccano la SAN), fino al totale condizionamento o alla completa follia, rendendola in tal modo non più adatta al ruolo di ospite) la vittima colpita dal fascio vibrante di pallida luce deve tentare un tiro sulla Tabella della Resistenza: se soccombe, viene sopraffatta da un’indescrivibile agonia e stramazza a terra, contorcendosi in modo spasmodico, fino a quando l’arma rimane in funzione. Se resiste, subisce una temporanea diminuzione delle sue abilità del 20%, per un periodo di 24-COS ore. nessuna. tirate 1D20. Se il risultato è uguale o inferiore alla sua INT, il mostro conosce un numero di incantesimi pari al risultato del tiro (tra i quali sempre Invoca Azathoth). 0/1D6 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] Shantak 189 Incantesimi: Razza Servitrice Minore Enormi destrieri da incubo FOR 4D6+20 34 INT 1D6 3-4 COS 2D6+6 3 MAN 3D6 10-11 TAG 4D6+36 50 DES 2D6+3 10 PF MOV BD 32 6/30vo +4D6 Arma Att% Danno Morso 55% 2D6+2 Armatura: 9 punti di pelle. Incantesimi: nessuno. Abilità: SAN 0/1D6 Shoggoth Armatura: Abilità: SAN INT MAN DES 10rot Danno BD (colpisce una zona di 5 m2. chiunque non resiste ad una prova FOR contro FOR sulla Tabella della Resistenza, viene fagocitato dal mostro. Tuttavia, quando attacca due o più bersagli, deve suddividere tra queste la FOR del suo attacco. Le vittime inglobate possono agire con un tiro minore o uguale alla propria FOR, e subiscono BD danni in ogni round) nessuna, tuttavia: 1) fuoco ed elettricità gli infliggono solo la metà del normale danno; 2) le armi materiali gli infliggono 1 solo Punto Ferita per attacco, anche in caso di Penetrazione Speciale; 3) rigenera 2 Punti Ferita per round. in genere nessuno. Morso Sferzata Tentacolo Armatura: 2D6+6 13 MAN DES 3D6 2D6+12 10-11 19 Topi di Valpurga BD 192 Razza Servitrice Minore FOR 1D3 2 COS 2D6 7 TAG 1 1 PF MOV 4 Arma Att% Morso 35% La blasfema stirpe di Brown Jenkin INT 3D6 10-11 MAN 2D6 7 DES 4D6+4 20 BD –1D6 9 Danno 1D3 (se l’attacco va a segno, il mostro resta attaccato alla vittima, che può strapparselo di dosso, subendo un ulteriore danno di 1D3 Punti Ferita) Armatura: nessuna. Tuttavia le probabilità di colpire il mostro si riducono del 40% quando corre e del 20% quando si tiene attaccato a una vittima con le zanne. Incantesimi: i Topi di Valpurga con INT superiore a 14 punti conoscono 1D3 incantesimi; tutti, inoltre, mantengono la conoscenza degli incantesimi noti prima di essere trasformati in ratti. Abilità: Intrufolarsi 65%, Nascondersi 80%, Schivare 95. SAN 0/1D6. La perdita è pari a 1/1D8 per coloro che conoscevano personalmente l’individuo trasformato in ratto dopo la morte. BD 12 +1D6 Danno BD (nel 20% dei casi, il danno è invece pari al risultato migliore fra il BD e il lancio di 2D6) 30% inghiotte la vittima (tante fin quando la TAG ingurgitata non diventa superiore alla sua), che subisce 1 Punto Ferita nel round successivo, 2 al secondo round, 3 al terzo round, e così via. Mentre digerisce il pasto, può continuare a combattere, ma non può muoversi. 90% 1D6 (la portata dell’attacco è pari alla TAG in m. Invece di infliggere danni, può afferrare la vittima) 60% BD (la portata dell’attacco è pari alla TAG in m. Può colpire 3 diversi avversari per round, e può afferrarli invece di infliggere danni. immune a tutte le armi materiali, anche se incantate. M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 192 Razza Servitrice Minore FOR INT COS MAN TAG DES PF MOV Arma Att% Danno Morso 35% 1D2 Armatura: Incantesimi: 1D3 incantesimi. Abilità: SAN 0/1D4 190 INT 191 Tcho-tcho Incantesimi: Abilità: SAN 1D6/1D20 Razza Servitrice Minore FOR da 1D6+6 9-27 a 6D6+6 COS 3D6 10-11 TAG da 1D6+12 15-33 a 6D6+12 PF MOV 13-22 Arma Att% Mazzata 20% 1/1D10 Razza Indipendente Superiore Predatori del tempo FOR 3D6+6 16-17 INT 5D6 17-18 COS 3D6+20 30-31 MAN 7D6 24-25 TAG 3D6+6 16-17 DES 3D6 10-11 PF MOV BD 23-24 6/40vo +1D6 Arma Att% Danno Lingua 90% 1D3 MAN per “leccata” Zampa 90% 1D6+BD + pus (come un veleno con Potenza pari a 2D6. Per rimuovere l’osceno liquame occorre un tiro minore o uguale alla DESx5 della vittima) Armatura: 2 punti di pelle; rigenera 4 Punti Ferita per round. È immune alle armi materiali. Incantesimi: ogni esemplare conosce almeno 1D8 incantesimi. Abilità: SAN 1D3/1D20 Fetidi mostri iridescenti 2D6 7 3D6 10-11 1D6 3-4 BD +8D6 Tsathoggua, Prole Informe di il mostro ha una probabilità pari alla somma di INT+MAN di conoscere 1 incantesimo. Gli esemplari che conoscono due o più incantesimi sono rarissimi. Tindalos, segugi di 190 Razza Servitrice Minore FOR 18D6 63 COS 12D6 42 TAG 24D6 84 PF MOV 63 Arma Att% Schiacciamento 100% http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R 23 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Vampiri di fuoco [email protected] 193 Razza Servitrice Minore FOR n/a n/a COS 2D6 7 TAG 1 1 PF COSx1 (7) MOV Arma Att% Tocco 85% Armatura: Incantesimi: Abilità: SAN I valletti del fiammeggiante sire INT 3D6 10-11 MAN 2D6+6 13 DES 3D6+6 16-17 BD 11vo n/a Danno shock termico (tirate 2D6 e confrontate il risultato con la COS della vittima sulla Tabella della Resistenza. Se la vittima soccombe, subirà un danno pari al risultato dei 2D6; metà (arrotondata per eccesso) se resiste) + risucchio di Punti Magia (confrontate gli attuali Punti Magia del mostro con quelli della vittima sulla Tabella della Resistenza. Se prevale il Vampiro, sottraete alla vittima 1D10 Punti Magia; se invece fallisce, sarà il mostro a perderne 1) immuni alla maggior parte delle armi materiali. Vengono tuttavia normalmente danneggiati dai comuni mezzi antincendio (2 litri d’acqua: 1 Punto Ferita; estintore portatile: 1D6 Punti Ferita; secchio di sabbia: 1D3 Punti Ferita) gli esemplari con MAN maggiore di 17 punti conoscono almeno 1D3 incantesimi. http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R Xiclotl, Esseri di 196 Razza Indipendente Minore FOR 6D6+30 51 COS 3D6+24 34-35 TAG 4D6+30 44 PF MOV 39-40 Arma Att% Tentacolo x6 50% INT 2D6 7 MAN 3D6 10-11 DES 4D6 14 BD 8 +5D6 Danno BD/2 + presa (la vittima deve superare una prova di FOR contro FOR sulla Tabella della Resistenza, altrimenti verrà inghiottita nel round successivo. Può inghiottire solo 1 vittima per round, di TAG non superiore ad un terzo della sua. Dopo aver inghiottito prede per un ammontare pari alla sua TAG, non può più divorare altre vittime. Le vittime inghiottite vive subiscono BD Punti Ferita per round) Armatura: 8 punti di pelle. Incantesimi: in genere nessuno. Abilità: Intrufolarsi 60%, Nascondersi 60%, Percepire la Presenza di Prede Nascoste 50% SAN 0/1D6 nessuna Vampiri siderali 194 Razza Indipendente Minore FOR 4D6+12 26 COS 2D6+6 13 TAG 4D6+12 26 PF MOV 20 Arma Att% Artiglio 1d4 40% Morso 80% Invisibilità Armatura: Incantesimi: Abilità: SAN Invisibile predatore cosmico INT 3D6 10-11 MAN 1D6+12 15-16 DES 1D6+6 9-10 BD 6/9vo +2D6 Danno 1D6+BD risucchio di sangue (al ritmo di 1D6 punti FOR per round. Se la vittima sfugge alla morte, rigenera 1D3 punti FOR di sangue perduto al giorno) la probabilità di colpirli sono dimezzate. Dopo ciascun osceno pasto, il mostro rimane visibile per 1D6 round. In questo lasso di tempo può essere attaccato senza penalità. 4 punti di pelle. Tuttavia il mostro è composto di materia aliena e subisce solo la metà del normale danno inflitto dai vari tipi di proiettili. l’uso della magia è piuttosto insolito. Tuttavia, gli esemplari hanno una probabilità uguale alla loro INTx3 di conoscere 1D3 incantesimi. 1/1D10 M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 24 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R ANIMALI Bufalo Cafro FOR 4D6+20 34 INT COS 3D6+10 20-21 MAN TAG 4D6+20 34 DES PF MOV 27-28 12 Arma Att% Danno Carica 30% 2D6+BD Armatura: 5 punti di pelle e muscoli. Abilità: Fiutare Pericoli 65% 227 – – 2D6 2D6 BD 7 7 +3D6 Calamaro Gigante 228 – – 21 INT 13 MAN 3D6 10-11 21 DES 2D6+12 19 MOV BD 4/10nu +2D6 Att% Danno 45% 1D6 + veleno (Potenza pari alla COS del mostro) Tentacolo x8 45% 1D6+BD (il danno viene inflitto per stritolamento solo quando la vittima, dopo essere stata afferrata con un primo tentacolo, viene colpita da una seconda appendice) Armatura: 2 punti di pelle. Abilità: Nascondersi 70%. FOR COS TAG PF Arma Becco 6D6 2D6+6 6D6 17 Cane Comune – FOR 1D6+1 4-5 INT COS 3D6 10-11 MAN 1D6+6 TAG 1D6 3-4 DES 2D6+6 PF MOV BD 7-8 15 Arma Att% Danno Morso 5% 1D6 Armatura: nessuna. Abilità: Ascoltare 40%, Seguire Tracce 80%. Cavallo 228 9-10 13 –1D6 229 – – INT MAN 3D6 10-11 DES 3D6 10-11 BD 12 +2D6 Danno 1D8+BD 1D10 2D8+BD 2D6+BD (solo gli esemplari che hanno ricevuto addestramento specifico) Armatura: 1 punto di muscoli. Abilità: Nascondersi 25%, Schivare 45%. FOR 3D6+18 28-29 COS 2D6+6 13 TAG 4D6+12 26 PF MOV 20 Arma Att% Calcio 5% Morso 5% Impennare e pestare 5% Travolgere 25% M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 10-11 23 +2D6 229 – – 2D6+6 2D6+12 BD 13 19 +1D6 #162 – – FOR 4D6+6 32 INT COS 2D6+6 13 MAN 3D6 10-11 TAG 4D6+21 35 DES 3D6 10-11 PF MOV BD 10 10 +3D6 Arma Att% Danno Calcio 10% 1D3+BD Morso 25% 1D6 Sputo 40% –1D6 FAS (perdita momentanea) Armatura: 3 punti di pelle. Abilità: Scansare Fatiche 60%, Resistere Senza Bere 85%. Elefante Africano – – Condor delle Ande Dromedario 228 229 – FOR 4D6+12 26 INT COS 3D6+8 18-19 MAN 3D6 TAG 4D6+12 26 DES 2D6 PF MOV BD 22-23 6/8nu Arma Att% Danno Morso 50% 1D10+BD Armatura: 5 punti di pelle e scaglie. Abilità: Intrufolarsi 50%, Nascondersi 60%, Nuotare Furtivamente Sotto il Pelo dell’Acqua 75%. FOR 3D6+12 22-23 INT COS 3D6 10-11 MAN TAG 3D6+6 16-17 DES PF MOV 13-14 5/12vo Arma Att% Danno Morso 45% 1D8 Artiglio 45% 1D6+BD Armatura: 2 punti di manto piumato. Abilità: Individuare 30%. – – FOR 2D6 7 INT COS 3D6 10-11 MAN 2D6 7 TAG 1D6+1 4-5 DES 2D6+6 13 PF MOV BD 7-8 12 –1D4 Arma Att% Danno Morso 30% 1D6 Armatura: nessuna. Abilità: Ascoltare 75%, Fiutare Qualcosa di Interessante 90%. Cane Selvatico Indiano (Dhole) Coccodrillo del Nilo 230 – – FOR 6D6+34 55 INT COS 3D6+16 26-27 MAN 2D6+6 13 TAG 6D6+42 63 DES 3D6 10-11 PF MOV BD 45 10 +6D6 Arma Att% Danno Zanna 25% 6D6+BD (capace di Penetr. Speciali) Proboscide 50% presa (per liberarsi occorre un confronto FOR contro FOR. Fin quando l’elefante mantiene la presa, gli altri attacchi hanno 99% di probabilità di riuscita) Impennare e pestare 25% 8D8+BD Travolgere 50% 4D6+BD Armatura: 8 punti di pelle. Abilità: Ascoltare 80%, Fiutare Qualcosa di Interessante 95%. Gatto #162 FOR 1D3 COS 2D6 TAG 1 PF 4 Arma Artiglio x2* 2 INT 2D6+6 13 7 MAN 2D6+6 13 1 DES 2D6+24 31 MOV BD 10 –1D6 Att% Danno 40% 1D3+BD BD (se entrambi gli artigli vanno a segno, immobilizza la preda e l’attacca con il morso e la sventra con le zampe posteriori) Morso* 30% 1D4 Sventramento 80% 2D3+BD * può attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round. Armatura: nessuna. Abilità: - 25 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] Gorilla FOR COS TAG PF Arma Mano x2* 231 26 INT 1D6+1 4-5 10-11 MAN 3D6 10-11 19 DES 3D6 10-11 MOV BD 8 +2D6 Att% Danno 45% 1D6+BD (se entrambe le mani vanno a segno, stritola la vittima, infliggendo automaticamente BD danni ad ogni round successivo. Per liberarsi occorre un confronto FOR contro FOR) Morso* 45% 1D6+BD * può attaccare con il morso e le mani nello stesso round. Armatura: 2 punti di pelle. Abilità: Nascondersi 75%, Cercare Cibo 50%. 231 – FOR 2D6+12 19 INT COS 3D6 10-11 MAN 2D6+6 TAG 3D6+6 16-17 DES 2D6+12 PF MOV BD 3-4 10 Arma Att% Danno Morso 40% 1D10 Sventramento 80% 2D6+BD Zampata 60% 1D6+BD Armatura: 2 punti di pelle. Abilità: Cacciare in Gruppo 25%, Seguire Tracce 25%. Lince Rossa #163 M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 234 – – FOR 3D6+10 20-21 INT COS 2D6+6 13 MAN 3D6 10-11 TAG 3D6+10 20-21 DES 3D6 10-11 PF MOV BD 17 16 +2D6 Arma Att% Danno Artiglio x2* 40% 1D6+BD Morso* 25% 1D10 * può attaccare 2 volte per round con due artigli, oppure con un solo artiglio e il morso. Armatura: 3 punti di grasso e pelliccia. Abilità: Arrampicarsi 30%, Ascoltare 75%, Fiutare la Preda 70%. 234 – – FOR 2D4 5 INT COS 2D6 7 MAN 2D6 7 TAG 2D4 5 DES 1D6+18 21-22 PF MOV BD 6 1/12vo n/a Arma Att% Danno Morso 40% 1D2 Armatura: nessuna. Abilità: Individuare 75%, Localizzare Ostacoli col Senso Radar 75%. Pitone 231 – 13 19 +2D6 233 – – 7 INT 10-11 MAN 2D6 7 2-3 DES 2D6+12 19 MOV BD 12 –1D6 Att% Danno 40% 1D3+BD (se entrambi gli artigli vanno a segno, immobilizza la preda e l’attacca con il morso e la sventra con le zampe posteriori) Morso* 20% 1D4 Sventramento 80% 2D3+BD * può attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round. Armatura: nessuna. Abilità: Arrampicarsi 80%, intrufolarsi 90%, Nascondersi 80%. FOR 2D6 COS 3D6 TAG 1D4 PF 6-7 Arma Artiglio x2* 10-11 13 +0 Pipistrello Gigante – – FOR 2D6+12 19 INT COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11 TAG 2D6+12 19 DES 2D6+6 13 PF MOV BD 15 9 +1D6 Arma Att% Danno Calcio 10% 1D6+BD Morso 25% 1D6 Artiglio 25% –1D6 FAS (perdita momentanea) Armatura: 2 punti di pelle e vello lanoso. Abilità: Arrampicarsi 60%. Leone 233 – Orso Nero Gli sciami di insetti armati di pungiglione attaccano per 2D6 round. Chi subisce diverse punture e non realizza un tiro minore o uguale alla sua COSx5 rischia un grave shock anafilattico, un serio malore e più raramente la morte. Le “api assassine” attaccano per 3D6 minuti, infliggendo 1D6 Punti Ferita per ogni minuto di durata dell’attacco. Lama Lupo – FOR 2D6+6 13 INT COS 3D6 10-11 MAN 3D6 TAG 2D6+1 8 DES 2D6+6 PF MOV BD 9-10 12 Arma Att% Danno Morso 30% 1D8 Armatura: 1 punto di pelliccia. Abilità: Individuare 60%, Fiutare Tracce 80%. 4D6+12 3D6 2D6+12 15 Insetti (sciami di) http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R 234 – – 22-23 INT 13 MAN 3D6 10-11 17-18 DES 2D6+6 13 MOV BD 6 +1D6 Att% Danno 100% soffocamento e digestione (contro le vittime ormai morte o prive di sensi, posto che le loro TAG siano inferiori o pari a quella del serpente. La morte sopraggiunge per soffocamento) Stritolamento 40% 1D6+BD (è una specie particolare di presa, che infligge danni ogni volta che va a segno. La vittima, con un tiro minore o uguale alla sua DESx3, riesce a mantenere un braccio libero. La vittima perde i sensi se non realizza un tiro minore o uguale alla sua COSx5) Armatura: 2 punti di pelle lucida. Abilità: Muoversi Silenziosamente 90%, Nascondersi 75%. FOR COS TAG PF Arma Inghiottire 3D6+12 2D6+6 5D6 16 Potamocero 234 – FOR 2D6+4 11 INT COS 2D6+6 13 MAN 2D6 TAG 2D6+4 11 DES 2D6 PF MOV BD 12 10 Arma Att% Danno Lacerazione 30% 1D8+BD Armatura: 3 punti di pelle, pelliccia e muscoli. Abilità: Fiutare Pericoli 50%. 26 – 7 7 +0 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender Puma [email protected] 235 Zebra – – 16-17 INT 10-11 MAN 3D6 10-11 15 DES 2D6+12 19 MOV BD 12 +1D4 Att% Danno 50% 1D6+BD BD (se entrambi gli artigli vanno a segno, immobilizza la preda e l’attacca con il morso e la sventra con le zampe posteriori) Morso* 30% 1D10 Sventramento 80% 2D6+BD * può attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round. Armatura: 1 punto di pelliccia. Abilità: Arrampicarsi 80%, Intrufolarsi 90%, Nascondersi 80%, Saltare 40%. #167 – – INT MAN 3D6 10-11 DES 2D6+6 13 BD 5/12vo +1D6 Danno 1D8+BD 2D8+BD 1D10 6D6 (solo contro avversari già atterrati) Armatura: 2 punti di manto piumato. Abilità: Individuare 30%. FOR 3D6+6 COS 3D6 TAG 2D6+8 PF 13 Arma Artiglio x2* Ratto http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R FOR 3D6+18 COS 3D6 TAG 3D6+18 PF 13-14 Arma Calcio Calcio posteriore Morso Travolgere 28-29 10-11 2D6+6 MOV Att% 25% 15% 40% 75% 235 Un branco di ratti, formato da una decina di esemplari, può provocare 1D3 Punti Ferita per round. Le probabilità di successo dell’attacco sono pari al numero di branchi moltiplicato per 5. Un attacco andato a segno da parte degli investigatori uccide almeno un ratto e manda in fuga il resto del branco. Rinoceronte 235 – – 41 INT 20 MAN 3D6 10-11 41 DES 2D6 7 MOV BD 15 +4D6 Att% Danno 50% 1D10+BD (deve prendere una rincorsa di almeno 10 m) Morso 25% 1D10 Travolgere 75% 3D10+BD (solo contro avversari già atterrati) Armatura: 10 punti di robusta pelle. Abilità: Arrabbiarsi 70%, Fiutare Pericoli 70%. FOR COS TAG PF Arma Carica 6D6+20 4D6+6 6D6+20 31 Tigre del Bengala 236 – – FOR 3D6+12 22-23 INT COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11 TAG 3D6+6 16-17 DES 2D6+12 19 PF MOV BD 13-14 10 +1D6 Arma Att% Danno Artiglio x2* 70% 1D8+BD (se entrambi gli artigli vanno a segno, immobilizza la preda e l’attacca con il morso e la sventra con le zampe posteriori) Morso* 45% 1D10 Sventramento 80% 2D8+BD * può attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round. Armatura: 2 punti di pelle. Abilità: Muoversi Silenziosamente 75%, Nascondersi 80%, Seguire Tracce 50%. Yak #167 – – FOR 3D6+24 34-35 INT COS 3D6+6 116-17 MAN 2D6 7 TAG 3D6+24 34-35 DES 3D6 10-11 PF MOV BD 25 10 +3D6 Arma Att% Danno Carica 35% 1D10+BD Travolgere 75% 6D6 (solo contro avversari già atterrati) Armatura: 5 punti di robusta pelle e folto vello peloso. Abilità: Arrampicarsi 50%, Ascoltare 25%, Fiutare Estranei 25%. M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 27 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] MOSTRI Abilità: Bunyip 227 FOR COS TAG PF 10D6+10 4D6+12 10D6+10 36 45 26 45 MOV INT MAN DES 10/16nu 2D6+12 10D6 3D6+6 BD 19 35 16-17 +5D6 SAN http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R Ergersi di Sorpresa 60%, Produrre Agghiaccianti Scricchiolii di Ossa 45%. 0/1D6 Spettro 236 Vampiro 237 6D6 21 INT 1D4+2 4-5 2D6+6 13 MAN 2D6+6 13 3D6+1D3 12-13 DES 2D6+6 13 MOV BD 12-13 13 +1D6 Att% Danno 99% Se subisce almeno 1 Punto Ferita a causa del morso, la vittima si trasforma in lupo nella prima notte di luna piena Morso 30% 1D8+BD Armatura: nessuna. Abilità: Ascoltare 40%, Seguire Tracce 80%. SAN 0/1D8. Assistere alla metamorfosi costa 0/1D3. 20-22 INT 2D6+6 13 13 MAN 2D6+6 13 10-11 DES 3D6 10-11 MOV forma+2 BD +1D6 Att% Danno 50% 1D4 (nei round successivi, succhia sangue al ritmo di 1D6 punti FOR) Artiglio 50% 1D4+BD (confronto Punti Magia contro Punti Magia: se il mostro prevale, risucchia 1D3 Punti Magia per round, finché mantiene il contatto. I Punti Magia assorbiti dal vampiro svaniscono nel giro di un paio d’ore se non utilizzati) Sguardo confronto MAN contro MAN: se il mostro prevale, ipnotizza la vittima e può imporle semplici ordini. Ordini autolesionisti, consentono alla vittima un tiro uguale o minore alla sua INTx5, per spezzare l’ipnosi. Armatura: nessuna, tuttavia quando i Punti Ferita si riducono a meno di zero, il vampiro comincia a rigenerarsi al ritmo di 1 Punto Ferita per round. Abilità: Fiutare Sangue 75%, Psicologia Umana 60%. SAN Essere attaccato costa 0/1D4. Assistere alla metamorfosi costa 1/1D3. La vista del vampiro in forma umana non provoca perdite di SAN. Mummia Zombie Fantasma 230 In genere sono dotati solo di INT e MAN Licantropo (uomo-lupo) FOR COS TAG PF 6D6 2D6+6 3D6 11-12 21 13 10-11 MOV 232 INT MAN DES 12 1D4+2 2D6+6 2D6+6 BD Licantropo (lupo mannaro) 4-5 13 13 +1D4 o +1D6 232 FOR COS TAG PF Arma Contagio 233 FOR COS TAG PF Arma Presa Pugno Armatura: Abilità: SAN 3D6x2 3D6x1,5 2D6+6 14-15 20-22 INT 3D6 10-11 15-16 MAN 1D6+12 15-16 13 DES 2D6 7 MOV BD 6 +1D4 Att% Danno 25% speciale 70% 1D6+BD 2 punti di pelle conciata; è immune alle armi capaci di Penetrazioni Speciali, tranne quando amputano un arto. Avvicinarsi di Soppiatto 40%, Muoversi Silenziosamente 50%. 1/1D8 Scheletro 3D6x2 2D6+6 3D6 12 238 – – FOR 3D6x1,5 15-17 INT COS 3D6x1,5 15-17 MAN 1 1 TAG 2D6+6 13 DES 2D6 7 PF MOV BD 14-15 6 +1D4 Arma Att% Danno Morso 30% 1D3 Mazza (grande) 25% 1D8+1+BD Armatura: nessuna, tuttavia la armi capaci di Penetrazioni Speciali infliggono solo 1 Punto Ferita, e tutte le altre le metà del danno normale. Abilità: Inseguire Carne Umana 99% oppure Obbedire agli Ordini 99%. SAN 1/1D8 236 FOR 3D6 10-11 INT 3D6 10-11 COS n/a n/a MAN 1 1 TAG 2D6+6 13 DES 3D6 10-11 PF MOV BD n/a 7 +0 Arma Att% Danno Arma bianca DESx3% quello dell’arma +BD Armatura: nessuna, tuttavia è immune alle armi capaci di Penetrazioni Speciali. Ogni colpo che lo raggiunge ha una probabilità pari a 4 volte il danno subito di distruggerlo completamente, in caso contrario resta illeso. Inoltre, le probabilità di colpirlo con le armi capaci di Penetrazioni Speciali riducono alla metà. M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender FOR COS TAG PF Arma Morso MOV nu sca vo str rot 28 nuotando scavando volando strisciando rotolando http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R 1990: EQUIPAGGIAMENTO E PREZZI ABBIGLIAMENTO Abbigliamento maschile Abito di seta sartoria $800.00+ Abito di lana $279.95 Abito spezzato in misto rayon $149.95 Tuta da Jogging $59.95 Giubbotto di pelle $249.95 Impermeabile di marca $299.95 Camicia di tessuto grezzo $24.95 Pantaloni a doppia piega $39.95 Maglione di cotone con collo a "V" $32.95 Jeans $49.95 Scarpe di pelle $49.95 Scarpe da ginnastica $109.95 Cravatta di seta $33.95 Biancheria intima termica $12.95 Costume da bagno in nylon $14.95 Abito di sottomarca $89.95 Stivali da Trekking di marca $249.95 Abbigliamento femminile Abito d'alta moda (già indossato) $399.00 Abito in pura seta $389.95 Abile spezzato in acrilico $169.95 Abito in rayon $89.95 Pantaloni con piega anteriore $39.95 Jeans prelavati di marca $49.95 Giubbotto di pelle da motociclista $289.95 Giacca in misto lana $149.95 Camicetta Polo $39.95 Maglia di tessuto stampato alla moda$44.95 Gonna di marca $89.95 Slivali di marca $159.95 Stivali da trekking di marca $249.95 Camicia da notte in seta $109.95 Oreccgini di bigiotteria $15.95 Borsetta a tracolla stile Gucci $249.95 Pantaloncini "ciclisti" in acrilico $29.95 Abito di sottomarca $99.95 COMUNICAZIONI Servizi telefonici Servizio telefonico locale $18.00 Telefono Cordless $89.95 Telefono da automobile $299.95 Telefono Cellulare fornito col contratto Fax/Fotocopiatrice/Scanner $449.95 Segreteria telefonica digitale $99.95 Cercapersone $89.95 Servizio Cercapersone $6.00 al mese Servizi telematici Server PC a buon mercato Laptop a buon mercato PC di marca Laptop di marca PC palmare Servizio Internet (al mese) Linea T-1 (al mese) Modem 56k Scanner 20x30cm Disk drive portatile Disk per portatile (100M) Sistema di scrittura su CD Telecamera digitale a colori Radio CB con scanner per canali della Polizia $5,000.00 $999.95 $1199,95 $2499,95 $2399,95 $499.95 $20,00 $999,95 $139.95 $249.95 $149.95 $19.95 $599.95 $219.95 Walkie Talkie a 3 canali Scanner radio multibanda Rivista Quotidiano $139.95 $169.95 $3.95 $0.50 TEMPO LIBERO Elettronica e mass-media TV stereo da 35 pollici TV stereo da 27 pollici TV color da 20 pollici Miniparabola satellitare e due riceventi Abbonamento mensile a tv satellitare (media) Lettore DVD Stereo da 200 watt Lettore CD stereo CD Lettore di CD e cassette Lettore CD portatile Aiwa Videoregistratore a 4 testine Telecamera VHS $1299.95 $499.95 $199.95 $459.95 $50.00 $595.95 $459.95 $109.95 $11.95 $89.95 $79.95 $139.95 $549.95 Biglietto del cinema (prima visione) $8.50 Biglietto per concerto $35.00 Biglietto per partita di calcio (posti scadenti) $55.00 Biglietto per balletto (posti scadenti) $75.00 Bevande alcoliche Liquore (a bicchierino) Cocktail Vino (al bicchiere) Birra (al bicchiere) Chitarra elettrica Batteria di marca (5 pezzi) Macchina fotografica 35mm Teleobiettivo Rullino (36 foto) Macchina Fotografica digitale (con software) Ingranditore di fotografie Telescopio monoculare da 90mm Adattatore per telescopio trioculare su treppiede $2.50 $3.00 $3.50 $2.50 $699.95 $2999.95 $499.95 $259.95 $8.95 EQUIPAGGIAMENTO MEDICO Borsa da medico Cerotti adesivi (100) Impacco ghiacciaio istantaneo (12) Respiratore pieghevole Kit completo per pronto soccorso Centrifuga Kit per EMT Stecca imbottita Termometro elettronico Fascia elastica Kit d'emergenza per ustioni Coperta d'alluminio Tensostruttura pieghevole Unita per ossigeno portatile Schermo solare SPF-64 Repellente per insetti (confezione maxi) $69.95 $4.95 $12.95 $24.95 $79.95 $429.95 $299.95 $19.95 $34.95 $3.95 $124.95 $8.95 $149.95 $289.95 $8.95 $10.95 ATTREZZATURA DA CAMPEGGIO E VIAGGIO Set da cucirà per 4 persone $19.95 Cucina da campo a gas propano $69.95 WC chimico portatile $79.95 Sacco a pelo in misto cotone $39.95 Sacco a pelo "polare" $749.95 Materassino gonfiabile di nylon $29.95 Branda pieghevole in alluminio $69.95 Lampada fluorescente da 6 watt $34.95 Frigo termoelettrico $139.95 Binocolo autofocus 8x45 $259.95 Coltello da campo $59.95 Coltello multiuso Swiss Army $39.95 Machete $13.95 Pietra per affilare $6.95 Corda da 10,5mm (50 m) $128.95 Attrezzatura alpinistica (1 persona)$1500.00 Kayak da diporto (1 posto) $624.95 $289.95 Bagagli Zainetto scolastico di marca (0,5kg) $59.95 Borsa di tela (2,5kg) $74.95 Sacco da campeggio (2,5kg) $39.95 Borsa portadocumenti (1,5kg) $149.95 Cartello portapacchi (3,0kg) $129.95 Zaino (3,0kg) $69.95 Valigia Samsonite rigida da 75cm $94.95 Alberghi (per notte) Motel $29.95 Hotel medio $89.95 per settimana (comprese pulizie) $400.00 Hotel buono $159.00+ Grand Hotel $490.00+ Tende e Camper Tenda familiare 3 posti $159.95 Tenda geodesica per 2 persone $249.95 Tenda geodesica per 4 persone $379.95 Camper Winnebago RV $48,000.00 Borraccia termica (1 litro) $10.95 Borsa per acqua in nylon (20 litri) $10.95 Generatore elettrico (1500 watts) $459.95 $359.95 $399.95 $599.95 VITTO E ALLOGGIO Casa (affitto annuale) $16,000.00 Appartamento (affitto settimanale) $240.00 Camera ammobiliata con uso cucina (affitto settimanale) $200.00 Pasti Colazione Pranzo (pasto leggero) Cena (pasto completo) $8.95 $10.95 $24.95 $299.95 M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 29 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender UTENSILI Set da intaglio e traforo (90 pezzi) $89.95 Utensili meccanici (812 pezzi) $2199.95 Set per saldature $3100.00 Ricevitore GPS $395.95 Compressore d'aria da 270 litri $395.95 Trapano cordless da 6 colt $33.95 Sega circolare da 2,5HP $67.95 Martello pneumatico da 2cm $229.95 Taser digitale AC/DC $19.95 Kit per sega elettrica cordless da 18v$269.95 Calcolatore scientifico $19.95 Bilancia a tre braccia $99.95 MEZZI DI TRASPORTO Veicoli a motore e accessori Ford Escort Station Wagon Explorer $DR XLT 4x4 Honda Accord BMW serie 3 Voyager Plymouth Chevrolet Town & Country Harley-Dadivson (modello economico) Mercedes Benz (modello economico) Cric idraulico da 12 tonnellate Pneumatico radiale Batteria per automobile Marmitta (installazione) Rimorchio piccolo con telaio in acciaio $13.999 $29.988 $20.899 $45.000 $24.690 $30.890 [email protected] http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R MUNIZIONI PER ARMI DA FUOCO Cal .22 lungo per fucile (scatola di 500) $18.50 Cal .220 Swift (50) $23.95 Cal .25 automatico (500) $54.95 Cal .30 per carabina (50) $27.25 Cal .30-06 Sprirgfield (50) $18.50 Cal .357 Magnum (50) $36.50 Cal .38 Special (100) $48.95 Cal .5,56mm (50) $23.90 9mm Parabellum (50) $11.95 Cal .44 Magnumn (100) $67.95 Cal .45 automatico (100) $36.50 Cartucce cal .12 (scatola di 25) $27.00 Soppressore Illegale (pistola) $800.00+ Mirino laser $259.95 Storditore elettrico portatile $219.95 Pugno di ferro in alluminio $6.95 Balestra con caricamento automatico $529.95 12 dardi per balestra $34.95 Cerbottana tascabile (con dardi) $19.95 Bandoliera $64.95 Nunchaku $19.95 VARIE Retta universitaria (al semestre) $6000.00+ Visore passivo notturno $394.95 Arnesi da scasso $79.95 Beccuccio Bunsen $15.95 Giubbotto antiproiettile $345.95 Pistola lanciarazzi $99.95 Microscopio stereottico $269.95 Metal Detector $229.95 Cassaforte a prova di fuoco $389.95 Contatore Geiger $269.95 Attrezzatura subacquea (buona) $1,999.95 Allarme a individuazione di movimento $279.95 Allarme perimetrale senza filo $229.95 Macchina distruggidocumenti $199.95 Alteratore vocale telefonico $189.95 Kit per falsa identità $59.95 $9.999,95 $35.999 $44,95 $64.95 $59.95 $74.95 $359.95 Viaggi aerei Da 4 a 6 centesimi al chilometro, per le tratte medie e lunghe. Biglietti ferroviari 160 km 800 km 1600 km $24.00 $119.00 $$165.00 Elicottero leggero usato Aereo monorotore usato Noleggio di auto (al giorno) Mountain Bike Pattini lineari $120.000 $60.000 $44.95 $479.95 $219.95 M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 30 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R INSEGUIMENTI CON I VEICOLI Tabella dei Veicoli Tipo di veicolo Cavallo da sella Carrozza con tiro da 1 Carrozza con tiro da 4 Carro con tiro da 4 Hispano-Suiza H6 Mercedes-Benz SSK Ford Modello A Ford Modello T Packard Tipo 6 da Strada Camion da 6 tonnellate Moto Hartey Devidson Corvette SR Taurus Pickup (6 cilindri) 18-Wheeler Velocità Max 2 2 2 1 8 10 5 3 7 4 12 15 11 12 9 Punti Danno 20 20 30 35 30 20 25 25 40 70 18 25 30 45 90 Manovrabilità 20 15 –1 –1 7 12 4 2 0 –6 16 14 12 11 4 Autista + Passeggeri 1 1+1+RBs 2+4 1+alcuni 4+RBs 2+RBs 5+RBs 5+RBs 5+RBs 3 (in cabina) 1(+1) 1+1 5 3 (in cabina) 3 (in cabina) Accel / Decel 2X 1X 1X NA 3X 4X 2X 1X 2X 1X 8(6)X 8X 7X 7X 4X DEFINIZIONI Velocità Max: indica la velocità massima che il veicolo può sostenere. Tutti i veicoli, alla partenza, hanno Velocità "0" e possono accelerare fino alla Velocità Massima. Distanza: indica l'intervallo relativo tra veicoli in movimento. La Tabella delle Distanze indica le 5 diverse situazioni che possono verificarsi. In ogni round ciascun veicolo, per ogni punto velocità in più rispetto ad un altro, può avvicinarsi o allontanarsi di una Distanza tra quelle indicate in Tabella; il veicolo inseguitore, pertanto, può avvicinarsi all'inseguito; il veicolo inseguito, invece, può allontanarsi fino a far perdere le proprie tracce. Accelerazione/Decelerazione: ogni veicolo può accelerare/ decelerare di "X" Velocità per round. Manovrabilità: indica la facilità di guida e la risposta del veicolo alle manovre. La manovrabilità modifica il punteggio dell'Abilità in Guidare Automobile del conducente. • • • • • • Manovre: quando una manovra fallisce, l'esito viene stabilito con un tiro sulla Tabella degli Inconvenienti. Curvare: il successo di questa manovra è automatico, come parte integrante della guida. Tuttavia, il veicolo può dover decelerare di 1 punto Velocità o più. In caso di curva ad "U" (inversione di marcia), la Velocità deve essere ridotta ad "1". Curvare ad Alta Velocità: diminuire l'Abilità in Guidare Automobile del conducente di 10 punti. In caso di successo della manovra, il veicolo curva senza bisogno di decelerare. Testacoda: diminuite l'Abilità in Guidare Automobile del conducente di 25 punti. In caso di successo della manovra, il veicolo curva sbandando in derapage e conclude la manovra con un'inversione di marcia di 180 gradi; nel round successivo, può riprendere la marcia a Velocità 2. La manovra non può essere eseguita con veicoli trainati da cavalli. Urto/Collisione: il veicolo viene fatto collidere di fronte o lateralmente contro un bersaglio fermo o in movimento. I veicoli coinvolti subiscono 1D6 Punti Danno per ogni Punto Velocità relativa; i passeggeri subiscono ciascuno 1D3 Punti Ferita per ogni Punto Velocità relativa. Sbandare/Schivare: il conducente, con un Tiro in Guidare Automobile, può sfuggire ad un singolo tentativo di Collisione, di Lanciare, di Saltare, di Arrampicarsi, di colpi di arma da fuoco, ecc... Tuttavia, può fare una sola manovra del genere per round. DANNI AI VEICOLI Ogni volta che un veicolo Collide o subisce un Urto, perde uno o più Punti Danno. Quando i danni subiti superano la metà dei Punti Danno complessivi, la Velocità massima del veicolo viene ridotta alla metà. Quando i Punti Danno si riducono a 5 o meno, smette di funzionare. Un Tiro in Riparazione Meccanica consente di far recuperare al veicolo 1D6+4 Punti Danno, in un corrispondente numero di ore. Ogni volta che un veicolo subisce danni, il Custode a sua discrezione può imporre un tiro sulla Tabella degli Inconvenienti. AZIONI INDIVIDUALI Quando i veicoli procedono affiancati, i personaggi possono tentare di muoversi e di passare dall'uno all'altro. In queste situazioni, tuttavia, il punteggio delle Abilità in Arrampicarsi, Saltare, Presa, ecc..., viene ridotto alla metà; se l'azione fallisce, il personaggio può riuscire ad afferrarsi ad un appiglio con un tiro percentuale minore o uguale alla propria DESx3, o con un Tiro Fortuna. Per gli attacchi con armi da fuoco, vedi la Tabella delle Distanze. TABELLA DELLE DISTANZE Distanza 1 Distanza 2 Distanza 3 Distanza 4 Distanza 5 Di fianco Tallonamento Da vicino A vista Fuori vista Nessuna penalità alle armi da fuoco Abilità con le armi da fuoco ridotte alla metà Abilità con le armi da fuoco ridotte ad un quarto Probabilità di colpire pari a 1% Nessuna probabilità di colpire M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 31 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender [email protected] http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R TABELLA DEGLI INCONVENIENTI D10 Esito 1 Foratura o rottura di una ruota: la Velocità si riduce ad 1 fin quando la ruota non viene sostituita o riparata. 2 Danni al motore o rottura dei finimenti: il veicolo rallenta di 2 Punti Velocità per round, fino ad arrestarsi. Non può riprendere la marcia se non dopo un Tiro in Riparazione Meccanica. 3 Serbatoio forato o cavallo morto: nessun effetto fino al secondo inconveniente di questo tipo. il serbatoio deve essere sostituito e riempito, ed il cavallo sostituito. 4-6 Scivolata: nel prossimo round, l'Abilità in Guidare Automobile del conducente viene ridotta di 20 punti. 7 Sbandata: nel prossimo round, l'Abilità in Guidare Automobile del conducente viene ridotta di 10 punti. 8 Sbandata: nel prossimo round, l'Abilità in Guidare Automobile del conducente viene ridotta di 15 punti; tirate ancora D10+2 e applicate il conseguente risultato. 9 Brutta sbandata: nel prossimo round, l'Abilità in Guidare Automobile del conducente viene ridotta di 30 punti; tirate ancora D10+4 e applicate il conseguente risultato. 10 Cappottamento: il veicolo esce di strada e rotola su se stesso per un numero di volte pari alla propria Velocità. Ogni rotolamento infligge 2D3 Punti Danno al veicolo e 1D3 Punti Ferita a ciascun passeggero (i passeggeri dei veicoli trainati da cavalli vengono sbalzati fuori al primo rotolamento e subiscono 1D6 Punti Ferita). Per le automobili, ci sono 10% di probabilità che il serbatoio esploda. MODIFICHE ALL'ABILITÀ IN GUIDARE AUTOMOBILE Situazione Testacoda Strada sterrata Pioggia battente Pietre, Cespugli Olio, Ghiaccio Neve Lunga discesa in pendenza Foratura Nebbia Ghiaia Curva ad alta velocità Notte Pioggia Vento Alla Velocità massima Manovrabilità A velocità 1 o 2 Modifica –25 –20 –20 –20 –20 –20 –10 –10 –10 –10 –10 –10 –10 –10 –10 variabile +10 M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 32 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R