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PuzzleFounta Amico Logico PuzzleFountain Amico Logico eFountain

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PuzzleFounta Amico Logico PuzzleFountain Amico Logico eFountain
PuzzleFountain
Amico Logico
Autori:
Date:
Durata:
Sito web:
ALBERTO FABRIS, ADOLFO ZANELLATI
30 novembre 2013,
2013 16.00 – 18.00 (orario server Italia)
120 minuti
www.puzzlefountain.com
Giochi
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Akari
Trilogia
Circuito chiuso
Facile come l’ABC
Scale
Fari
Caccia al Domino
Lampioni
Mattoncini
Yin Yang
Kropki
Catene
Serpente
Alberi
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Grattacieli
Termometri
Nurikabe
Futoshiki
Piramide
Serpente a pois
Magneti
Labirinto magico
Tatami
Pool
Kakuro
Vicini diversi
Puntatori
Sudoku a incastro
Totale
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Nota:: nella chiave di risposta, quando si parla di righe o colonne, si intende sempre
rispettivamente a partire dall’alto verso il basso e da sinistra a destra.
1. AKARI (20 punti): Inserite alcune lampadine nelle caselle bianche in modo che tutte risultino
illuminate. I numeri scritti nelle caselle a sfondo nero indicano quante lampadine sono confinanti
per un lato con la casella in questione. Ogni lampadina illumina tutte le caselle libere in orizzontale
e verticale, oltre a quella in cui si trova (le caselle a sfondo nero non lasciano passare la luce). Due
lampadine non possono illuminarsi a vicenda.
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CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di lampadine.
2. TRILOGIA (5 punti): Inserite in ciascuna casella vuota un cerchio, un quadrato o un
triangolo. Tre simboli consecutivi in orizzontale, verticale o diagonale non possono essere né tutti
uguali né tutti diversi.
CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di quadrati.
3. CIRCUITO CHIUSO (31 punti): Disegnate un percorso chiuso all’interno della griglia
seguendo le linee tratteggiate. Ogni numero indica da quanti segmenti è circondato. Il percorso
non può incrociarsi né sovrapporsi.
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CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di caselle esterne al circuito.
4. FACILE COME L’ABC (7 punti): Inserite nella griglia le lettere A, B, C e D. Ogni lettera
compare una e una sola volta in ogni riga e in ogni colonna. Le lettere esterne indicano quale
lettera viene vista per prima da quella direzione.
D
A
D
A
D
D
B
A
B
D
C
D
A
A
C
B
CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (usare “X” per le caselle vuote).
5. SCALE (30 punti): Inserite in ogni cella vuota un numero da 1 a 8 in modo che non si
ripetano nelle righe e nelle colonne, e che in ogni blocco orizzontale o verticale di caselle bianche
vi siano numeri consecutivi (non necessariamente in ordine).
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CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (ignorare le caselle nere).
6. FARI (16 punti): Inserite alcune navi della dimensione di una casella in modo che ogni faro
ne veda fra orizzontale e verticale quante segnalate. Le navi non possono toccarsi fra loro e non
possono toccare i fari, nemmeno diagonalmente. Eventuali fari nella stessa riga o colonna non
ostacolano la visuale.
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CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di navi.
7. CACCIA AL DOMINO (26 punti): Le tessere sotto allo schema sono state inserite
orizzontalmente o verticalmente nello schema stesso. Trovate le linee di divisione delle tessere.
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CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di tessere orizzontali.
8. LAMPIONI (13 punti): Ogni numero rappresenta un lampione (acceso o spento). Tale
numero indica quanti lampioni accesi circondano il lampione stesso, anche in diagonale. I numeri
sopra i lampioni accesi dicono il vero, mentre i numeri sopra i lampioni spenti dicono il falso.
Almeno un lampione è acceso.
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CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di lampioni accesi.
9. MATTONCINI (19 punti): Inserite nelle caselle vuote un numero da 1 a 8 in modo che
ciascuno compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna. Ogni mattoncino (anche spezzato)
deve contenere un numero pari e uno dispari.
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CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio.
10. YIN YANG (16 punti): Inserite in ogni casella vuota un cerchio bianco oppure nero. Non si
possono formare quadrati 2x2 di cerchi dello stesso colore. A schema risolto tutti i cerchi bianchi
devono essere collegati fra loro e altrettanto i cerchi neri.
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CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di cerchi neri.
11. KROPKI (14 punti): Inserite nello schema i numeri da 1 a 8 in modo che ciascuno di essi
compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna. Se due caselle sono separate da un pallino
bianco i due numeri sono consecutivi, se sono separate da un pallino nero i due numeri sono uno il
doppio dell’altro. Se non ci sono pallini, i due numeri non sono né consecutivi né doppi. Fra 1 e 2 ci
può essere sia un pallino bianco che uno nero.
grigio poi la colonna in grigio.
CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio,
12. CATENE (29 punti): Inserite nello schema i numeri da 1 a 7 in modo che ciascuno di essi
compaia esattamente una volta in ogni riga, colonna e negli anelli che appartengono alla stessa
catena.
CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio,
grigio poi la colonna in grigio.
13. SERPENTE (15 punti): Nella griglia si nasconde un serpente, di cui sono visibili solo testa e
coda. Il serpente non può toccare se stesso, nemmeno diagonalmente. I numeri esterni indicano
quante caselle sono occupate dal serpente in quella riga o colonna.
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CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (“1” per una casella occupata, “0”
per una vuota).
14. ALBERI (18 punti): Inserite un albero in alcune caselle, in modo che ogni riga, colonna e
terreno contenga due alberi. Due alberi non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente.
CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di caselle vuote fra i due alberi.
15. GRATTACIELI (12 punti): Inserite nello schema grattacieli di altezze da 1 a 6 in modo che
ciascuno di essi compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna. I numeri esterni indicano
quanti grattacieli sono visibili da quella direzione;
direzione quelli più alti nascondono quelli più bassi
b
dietro di
loro.
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CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio,
grigio poi la colonna in grigio.
16. TERMOMETRI (7 punti): Nella griglia ci sono termometri vuoti e pieni (anche solo in parte)
di mercurio. I numeri esterni indicano quante parti di termometro piene di mercurio ci sono in quella
riga o colonna. Trovate il livello di mercurio nei vari termometri sapendo che il liquido parte sempre
dal bulbo e sale verso la parte opposta.
opposta
CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (“1” per una casella piena di
mercurio, “0” per una vuota).
17. NURIKABE (19 punti): Annerite alcune caselle in modo tale che, a schema risolto, tutte le
caselle nere siano connesse fra loro e non vi siano aree 2x2 formate da sole caselle nere. Ogni
numero rappresenta un giardino di grandezza uguale al numero stesso (in termini di caselle
bianche). I giardini non possono toccarsi fra loro per un lato, ma possono farlo diagonalmente.
Ogni giardino è rappresentato da un solo numero e non vi sono giardini senza numero.
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CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di giardini diversi in essa contenuti.
18. FUTOSHIKI (24 punti): Inserite nello schema i numeri da 1 a 6 in modo che ciascuno
compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna, rispettando i simboli di maggiore (>) e
minore (<).
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Λ
>
>
V
Λ
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V
V
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V
>
Λ
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CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio.
19. PIRAMIDE (9 punti): Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 9. Tale numero deve
essere la somma oppure la differenza delle due caselle sottostanti. Nelle righe grigie i numeri non
possono ripetersi, in quelle bianche non possono essere tutti diversi.
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CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in basso.
20. SERPENTE A POIS (16 punti): Nella griglia si nasconde un serpente, di cui sono visibili
solo testa e coda. Il serpente non può toccare se stesso, nemmeno diagonalmente. Ogni terzo
segmento (3-6-9-...) è contrassegnato da una macchia. I numeri esterni indicano quante macchie
sono presenti in quella riga o colonna. Il serpente non può passare per le caselle nere.
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CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio; usare “1” per le caselle occupate
dal serpente, “0” per quelle vuote.
21. MAGNETI (16 punti): Ogni griglia è riempita di dipoli magnetici, alcuni attivi e altri neutri.
Ogni dipolo non neutro ha due polarità: una positiva (+) e una negativa (–). Polarità dello stesso
segno non possono toccarsi di lato (ma possono farlo diagonalmente). I numeri esterni indicano
quanti poli positivi e negativi ci sono in quella riga o colonna.
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CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (usare “N” per i poli neutri).
22. LABIRINTO MAGICO (18 punti): Inserite i numeri da 1 a 3 in modo che in ogni riga e
colonna ciascun numero appaia esattamente una volta e facendo sì che, entrando nel labirinto e
percorrendolo fino alla fine, i numeri si ripetano secondo l’ordine 1-2-3-1-2-...-3.
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CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (usare “X” per le caselle vuote).
23. TATAMI (32 punti): Inserite una cifra da 1 a 4 in ogni casella vuota in modo tale che in ogni
rettangolo ciascuna cifra appaia esattamente una volta, e in ogni riga e colonna ciascuna cifra
appaia lo stesso numero di volte. Due cifre uguali non possono toccarsi di lato (ma possono farlo
diagonalmente).
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CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio.
24. POOL (10 punti): Inserite un numero da 1 a 4 in alcune caselle vuote, in modo che in ogni
riga e colonna ciascun numero appaia esattamente una volta. Per ogni gruppo di caselle 2x2
almeno una di esse dovrà rimanere vuota.
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CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (usare “X” per le caselle vuote).
25. KAKURO (19 punti): Inserite in ciascuna casella un numero da 1 a 9. La somma dei numeri
di ciascun blocco di caselle consecutive deve essere uguale al totale che si trova alla sinistra (per i
blocchi orizzontali) e al di sopra (per quelli
quell verticali). All’interno di ogni blocco
bloc i numeri devono
essere tutti diversi.
CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio,
grigio poi la colonna in grigio (ignorare le caselle nere).
nere)
26. VICINI DIVERSI (12 punti): Inserite
nserite in ogni cella (quadrata o rettangolare) un numero da 1
a 4. Numeri uguali non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente.
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CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, quanti “3” appaiono.
27. PUNTATORI (21 punti): Scrivete in ogni freccia vuota un numero intero positivo. Tale
numero deve indicare quanti numeri diversi sono puntati da quella freccia nella direzione indicata.
CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, quanti “2” appaiono.
28. SUDOKU A INCASTRO (26
( punti): Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 9 in
modo che in ogni riga, colonna e settore di forma irregolare ogni cifra appaia esattamente una
volta.
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CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio,
grigio poi la colonna in grigio.
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