PuzzleFounta Amico Logico PuzzleFountain Amico Logico eFountain
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PuzzleFountain Amico Logico Autori: Date: Durata: Sito web: ALBERTO FABRIS, ADOLFO ZANELLATI 30 novembre 2013, 2013 16.00 – 18.00 (orario server Italia) 120 minuti www.puzzlefountain.com Giochi 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Akari Trilogia Circuito chiuso Facile come l’ABC Scale Fari Caccia al Domino Lampioni Mattoncini Yin Yang Kropki Catene Serpente Alberi 20 5 31 7 30 16 26 13 19 16 14 29 15 18 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Grattacieli Termometri Nurikabe Futoshiki Piramide Serpente a pois Magneti Labirinto magico Tatami Pool Kakuro Vicini diversi Puntatori Sudoku a incastro Totale 12 7 19 24 9 16 16 18 32 10 19 12 21 26 500 Nota:: nella chiave di risposta, quando si parla di righe o colonne, si intende sempre rispettivamente a partire dall’alto verso il basso e da sinistra a destra. 1. AKARI (20 punti): Inserite alcune lampadine nelle caselle bianche in modo che tutte risultino illuminate. I numeri scritti nelle caselle a sfondo nero indicano quante lampadine sono confinanti per un lato con la casella in questione. Ogni lampadina illumina tutte le caselle libere in orizzontale e verticale, oltre a quella in cui si trova (le caselle a sfondo nero non lasciano passare la luce). Due lampadine non possono illuminarsi a vicenda. 1 0 0 2 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 2 1 1 0 0 1 1 0 0 2 1 0 1 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di lampadine. 2. TRILOGIA (5 punti): Inserite in ciascuna casella vuota un cerchio, un quadrato o un triangolo. Tre simboli consecutivi in orizzontale, verticale o diagonale non possono essere né tutti uguali né tutti diversi. CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di quadrati. 3. CIRCUITO CHIUSO (31 punti): Disegnate un percorso chiuso all’interno della griglia seguendo le linee tratteggiate. Ogni numero indica da quanti segmenti è circondato. Il percorso non può incrociarsi né sovrapporsi. 2 3 0 1 1 1 1 1 2 2 3 2 2 1 1 1 1 1 2 2 2 3 1 2 3 2 3 2 1 1 1 2 2 1 0 2 2 0 1 0 1 3 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di caselle esterne al circuito. 4. FACILE COME L’ABC (7 punti): Inserite nella griglia le lettere A, B, C e D. Ogni lettera compare una e una sola volta in ogni riga e in ogni colonna. Le lettere esterne indicano quale lettera viene vista per prima da quella direzione. D A D A D D B A B D C D A A C B CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (usare “X” per le caselle vuote). 5. SCALE (30 punti): Inserite in ogni cella vuota un numero da 1 a 8 in modo che non si ripetano nelle righe e nelle colonne, e che in ogni blocco orizzontale o verticale di caselle bianche vi siano numeri consecutivi (non necessariamente in ordine). 8 6 4 5 4 3 2 5 7 5 2 1 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (ignorare le caselle nere). 6. FARI (16 punti): Inserite alcune navi della dimensione di una casella in modo che ogni faro ne veda fra orizzontale e verticale quante segnalate. Le navi non possono toccarsi fra loro e non possono toccare i fari, nemmeno diagonalmente. Eventuali fari nella stessa riga o colonna non ostacolano la visuale. 6 1 4 1 3 3 6 3 3 1 5 6 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di navi. 7. CACCIA AL DOMINO (26 punti): Le tessere sotto allo schema sono state inserite orizzontalmente o verticalmente nello schema stesso. Trovate le linee di divisione delle tessere. 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 7 2 4 1 0 3 2 1 3 1 3 3 7 0 4 1 4 4 6 7 4 4 7 2 3 5 1 0 1 6 7 6 5 1 2 0 0 4 2 8 5 0 2 6 8 5 3 7 3 8 0 1 3 8 7 3 2 2 5 8 6 1 6 2 0 4 1 8 5 5 8 0 6 4 8 6 5 7 7 8 6 6 5 2 8 7 5 4 0 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 4 4 4 4 4 4 5 6 7 8 5 5 5 5 5 6 7 8 6 6 6 7 6 8 7 7 7 8 8 8 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di tessere orizzontali. 8. LAMPIONI (13 punti): Ogni numero rappresenta un lampione (acceso o spento). Tale numero indica quanti lampioni accesi circondano il lampione stesso, anche in diagonale. I numeri sopra i lampioni accesi dicono il vero, mentre i numeri sopra i lampioni spenti dicono il falso. Almeno un lampione è acceso. 2 5 1 5 2 2 4 3 6 1 5 4 6 3 4 2 3 4 6 3 3 2 2 1 2 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di lampioni accesi. 9. MATTONCINI (19 punti): Inserite nelle caselle vuote un numero da 1 a 8 in modo che ciascuno compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna. Ogni mattoncino (anche spezzato) deve contenere un numero pari e uno dispari. 3 1 6 7 3 1 8 8 7 6 3 2 4 7 2 4 6 7 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio. 10. YIN YANG (16 punti): Inserite in ogni casella vuota un cerchio bianco oppure nero. Non si possono formare quadrati 2x2 di cerchi dello stesso colore. A schema risolto tutti i cerchi bianchi devono essere collegati fra loro e altrettanto i cerchi neri. CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di cerchi neri. 11. KROPKI (14 punti): Inserite nello schema i numeri da 1 a 8 in modo che ciascuno di essi compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna. Se due caselle sono separate da un pallino bianco i due numeri sono consecutivi, se sono separate da un pallino nero i due numeri sono uno il doppio dell’altro. Se non ci sono pallini, i due numeri non sono né consecutivi né doppi. Fra 1 e 2 ci può essere sia un pallino bianco che uno nero. grigio poi la colonna in grigio. CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, 12. CATENE (29 punti): Inserite nello schema i numeri da 1 a 7 in modo che ciascuno di essi compaia esattamente una volta in ogni riga, colonna e negli anelli che appartengono alla stessa catena. CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, grigio poi la colonna in grigio. 13. SERPENTE (15 punti): Nella griglia si nasconde un serpente, di cui sono visibili solo testa e coda. Il serpente non può toccare se stesso, nemmeno diagonalmente. I numeri esterni indicano quante caselle sono occupate dal serpente in quella riga o colonna. 6 3 3 3 5 5 4 5 5 9 7 6 3 3 5 1 5 3 8 3 5 48 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (“1” per una casella occupata, “0” per una vuota). 14. ALBERI (18 punti): Inserite un albero in alcune caselle, in modo che ogni riga, colonna e terreno contenga due alberi. Due alberi non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di caselle vuote fra i due alberi. 15. GRATTACIELI (12 punti): Inserite nello schema grattacieli di altezze da 1 a 6 in modo che ciascuno di essi compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna. I numeri esterni indicano quanti grattacieli sono visibili da quella direzione; direzione quelli più alti nascondono quelli più bassi b dietro di loro. 4 3 2 3 2 5 5 3 3 2 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, grigio poi la colonna in grigio. 16. TERMOMETRI (7 punti): Nella griglia ci sono termometri vuoti e pieni (anche solo in parte) di mercurio. I numeri esterni indicano quante parti di termometro piene di mercurio ci sono in quella riga o colonna. Trovate il livello di mercurio nei vari termometri sapendo che il liquido parte sempre dal bulbo e sale verso la parte opposta. opposta CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (“1” per una casella piena di mercurio, “0” per una vuota). 17. NURIKABE (19 punti): Annerite alcune caselle in modo tale che, a schema risolto, tutte le caselle nere siano connesse fra loro e non vi siano aree 2x2 formate da sole caselle nere. Ogni numero rappresenta un giardino di grandezza uguale al numero stesso (in termini di caselle bianche). I giardini non possono toccarsi fra loro per un lato, ma possono farlo diagonalmente. Ogni giardino è rappresentato da un solo numero e non vi sono giardini senza numero. 3 9 2 8 2 3 2 3 3 4 6 4 4 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di giardini diversi in essa contenuti. 18. FUTOSHIKI (24 punti): Inserite nello schema i numeri da 1 a 6 in modo che ciascuno compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna, rispettando i simboli di maggiore (>) e minore (<). < V > > V Λ > > V Λ > V V < V > Λ < CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio. 19. PIRAMIDE (9 punti): Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 9. Tale numero deve essere la somma oppure la differenza delle due caselle sottostanti. Nelle righe grigie i numeri non possono ripetersi, in quelle bianche non possono essere tutti diversi. 8 1 3 9 7 8 9 5 7 5 2 4 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in basso. 20. SERPENTE A POIS (16 punti): Nella griglia si nasconde un serpente, di cui sono visibili solo testa e coda. Il serpente non può toccare se stesso, nemmeno diagonalmente. Ogni terzo segmento (3-6-9-...) è contrassegnato da una macchia. I numeri esterni indicano quante macchie sono presenti in quella riga o colonna. Il serpente non può passare per le caselle nere. 3 0 2 0 2 2 0 1 1 1 2 0 1 1 1 1 35 2 2 1 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio; usare “1” per le caselle occupate dal serpente, “0” per quelle vuote. 21. MAGNETI (16 punti): Ogni griglia è riempita di dipoli magnetici, alcuni attivi e altri neutri. Ogni dipolo non neutro ha due polarità: una positiva (+) e una negativa (–). Polarità dello stesso segno non possono toccarsi di lato (ma possono farlo diagonalmente). I numeri esterni indicano quanti poli positivi e negativi ci sono in quella riga o colonna. 3 3 4 4 5 4 3 4 3 3 3 3 3 5 3 5 2 4 4 4 5 4 2 3 4 4 3 2 3 3 4 4 3 4 3 4 5 4 4 4 + - CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (usare “N” per i poli neutri). 22. LABIRINTO MAGICO (18 punti): Inserite i numeri da 1 a 3 in modo che in ogni riga e colonna ciascun numero appaia esattamente una volta e facendo sì che, entrando nel labirinto e percorrendolo fino alla fine, i numeri si ripetano secondo l’ordine 1-2-3-1-2-...-3. 3 1 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (usare “X” per le caselle vuote). 23. TATAMI (32 punti): Inserite una cifra da 1 a 4 in ogni casella vuota in modo tale che in ogni rettangolo ciascuna cifra appaia esattamente una volta, e in ogni riga e colonna ciascuna cifra appaia lo stesso numero di volte. Due cifre uguali non possono toccarsi di lato (ma possono farlo diagonalmente). 3 2 3 1 2 1 4 4 4 2 1 1 4 4 1 1 1 1 3 4 4 1 1 2 4 4 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio. 24. POOL (10 punti): Inserite un numero da 1 a 4 in alcune caselle vuote, in modo che in ogni riga e colonna ciascun numero appaia esattamente una volta. Per ogni gruppo di caselle 2x2 almeno una di esse dovrà rimanere vuota. 1 1 4 3 1 2 2 1 3 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (usare “X” per le caselle vuote). 25. KAKURO (19 punti): Inserite in ciascuna casella un numero da 1 a 9. La somma dei numeri di ciascun blocco di caselle consecutive deve essere uguale al totale che si trova alla sinistra (per i blocchi orizzontali) e al di sopra (per quelli quell verticali). All’interno di ogni blocco bloc i numeri devono essere tutti diversi. CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, grigio poi la colonna in grigio (ignorare le caselle nere). nere) 26. VICINI DIVERSI (12 punti): Inserite nserite in ogni cella (quadrata o rettangolare) un numero da 1 a 4. Numeri uguali non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. 1 4 2 4 2 1 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, quanti “3” appaiono. 27. PUNTATORI (21 punti): Scrivete in ogni freccia vuota un numero intero positivo. Tale numero deve indicare quanti numeri diversi sono puntati da quella freccia nella direzione indicata. CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, quanti “2” appaiono. 28. SUDOKU A INCASTRO (26 ( punti): Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 9 in modo che in ogni riga, colonna e settore di forma irregolare ogni cifra appaia esattamente una volta. 8 7 1 6 1 2 5 7 1 5 3 8 8 3 8 9 4 6 2 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, grigio poi la colonna in grigio. 2