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Animazione in Flash - Dipartimento di Informatica

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Animazione in Flash - Dipartimento di Informatica
Informatica Grafica
per le arti
Animazione in Flash
L'animazione 2D
Anche in Flash le animazioni si eseguono
utilizzando la tecnica della keyframe animation
vista in grafica 3D.
Si specificano le posizioni iniziali e finali degli
oggetti in particolari fotogrammi (detti keyframe o
fotogrammi chiave), ed il programma genera
automaticamente le immagini intermedie
comprese tra 2 keyframe.
Marco Gribaudo
[email protected]
La linea temporale
La linea temporale (timeline) rappresenta lo
stato dell'immagine a precisi istanti di tempo.
Ad ogni istante viene visualizzato un unico
fotogramma (frame).
Esattamente come visto in grafica 3D, i
fotogrammi si susseguono uno dopo l'altro a
velocità costante detta FPS (frame per
secondo).
La linea temporale
La time line viene rappresentata come una
sequenza di caselle.
La linea temporale
Ogni frame è contraddistinto da un
numero progresivo.
Dividendo questo numero per la
velocità FPS si ottiene il tempo
(espresso in secondi) che intercorre tra
l'inizio dell'animazione e la
visualizzazione del frame.
La linea temporale
Ogni linea verticale rappresenta un fotogramma in
un preciso istante di tempo.
La linea temporale
Le linee orizzontali rappresentano invece diverse
"tracce" dell'animazione. Esse corrispondono ai
livelli visti in precedenza.
La linea temporale
Dividendo il numero del fotogramma per la
velocità si può capire quando una determinata
immagine viene visualizzata.
La linea temporale
E' possibile impostare la velocità a cui i
fotogrammi si susseguono (FPS). In Flash lo si
esegue dal menu "elabora - documento". In tale
finestra e' anche possibile impostare le dimensioni
del filmato ed il colore di sfondo.
La linea temporale
I fotogrammi chiave sono rappresentati da un
pallino nero sulla linea temporale.
60/12=5 sec
Flash esegue automaticamente questo calcolo e ne
visualizza il risultato in questa casella.
La linea temporale
Un rettangolo grigio sulla linea temporale, indica
un'immagine (statica) presente su quel livello per
tutti i fotogrammi in cui il rettangolo si estende.
La linea temporale
E' possibile estendere o ridurre la lunghezza di un
intervallo in cui viene rappresentata un'immagine
premendo CTRL ed il tasto sinistro del mouse.
La linea temporale
La linea temporale
I livelli su cui non vi e' presente nessuna
immagine in un particolare istante di tempo sono
rappresentati in bianco.
Su uno stesso livello, possono coesistere
immagini differenti in istanti di tempo diverso.
L'inizio di una nuova immagine e' scandito dalla
presenza di un fotogramma chiave.
La linea temporale
La linea temporale
E' possibile
visualizzare
direttamente sulla
timeline il contenuto
di ogni fotogramma
chiave, selezionando
la modalita' Preview
dal menu di
visualizzazione della
timeline.
Il modo piu' semplice per creare un'animazione
consiste nell'inserire una immagine differente in
ogni fotogramma successivo.
Apparire e scomparire
Apparire e scomparire
Per effettuare animazioni occorre far
apparire e scomparire gli elementi
delle scene al momento opportuno.
Nell'istante in cui si vuole che un
oggetto appaia, s'inserisce un nuovo
elemento nella timeline.
Queste operazioni si eseguono
operando sulla timeline.
Apparire e scomparire
Apparire e scomparire
Questa operazoine si esegue facendo
click nella posizione relativa al
fotogramma in cui si vuole far iniziare
l'animazione su una traccia (un livello)
vuota, e si seleziona l'opzione
"inserisci fotogramma chiave vuoto"
(dal menu ottenibile premendo il tasto
destro del mouse).
Si cerca quindi il punto che rappresenta l'istante di
tempo raggiunto il quale l'oggetto dovra' sparire.
Apparire e scomparire
Apparire e scomparire
Si "allunga" l'elemento della timeline fino ad
arrivare al punto selezionato.
Questo si esegue facendo click nella
posizione relativa al fotogramma in cui
si vuole far scomparire l'oggetto (sulla
traccia relativa all'oggetto in
questione), e si seleziona l'opzione
"inserisci fotogramma" (dal menu
ottenibile premendo il tasto destro del
mouse).
Apparire e scomparire
Apparire e scomparire
Il rettangolo che definisce la presenza di un
immagine su una traccia, si estende tra il
fotogramma relativo alla sua apparizione e quello
corrispondente alla sua scomparsa.
Qualora si esegua "inserisci fotogramma chiave"
(normale o vuoto) su una traccia non vuota, la fine
dell'animazione precedente viene prolungata fino
al fotogramma che precede quello selezionato...
Apparire e scomparire
Quindi "Inserisci fotogramma chiave" replica il
contenuto dell'animazione precedente nel nuovo
fotogramma chiave (mentre "inserisci fotogramma
chiave vuoto" aggiunge un nuovo fotoramma
vuoto).
Le opzioni "Converti in fotogrammi chiave" e
"Converti in fotogrammi chiave vuoti" si utilizzano
esclusivamente quando sono selezionati piu'
fotogrammi. In questo caso ogni fotogramma
selezionato viene trasformato in un nuovo
fotogramma chiave.
Il movimento
Per impostare il movimento di un oggetto, occorre
innanizitutto inserirlo nella posizione di partenza
all'istante di tempo iniziale.
Il movimento
Si trasforma l'oggetto in "Interpolazione di
movimento", attraverso il menu contestuale
ottenibile premendo il tasto destro del Mouse. Flash
cambia in azzurro il colore del rettangolo sulla
timeline e visualizza una linea tratteggiata ad
indicare che non e' ancora stato stabilito un punto di
fine.
Il movimento
Il tipo più semplice di animazione
consiste nel movimento di oggetti sulla
scena.
Cosi come visto in grafica 3D, Flash
calcola automaticamente le posizioni
degli oggetti negli istanti di tempo
intermedi tra due fotogrammi chiave.
Il movimento
Quindi si estende la vita dell'oggetto in modo che
venga visualizzato per tutto il tempo necessario.
Il movimento
Si inserisce quindi un fotogramma chiave
nell'istante di tempo in cui si vuole termini
l'animazione. Flash congiunge il fotogramma
iniziale a questo con una freccia, per indicare il
movimento.
Il movimento
Si posiziona quindi l'oggetto nel punto di arrivo
(sempre con l'indicatore temporale posizionato al
termine dell'animazione).
Il movimento
Flash non possiede un controllo sofisticato
dell'animazione come l'editor delle tracce di 3D
Studio Max. Tuttavia e' possibile stabilire
un'accelerazione nella parte iniziale (positiva) o
finale (negativa) dell'animazione.
Le guide di movimento
Flash consente anche di "disegnare" la traiettoria
del movimento di un oggetto.
Il movimento
Nel caso in cui la traiettoria non sia rettilinea, e'
necessario utilizzare piu' fotogrammi chiave, in
alcuni punti intermedi.
Il movimento
Inoltre, per animazioni in cui l'oggetto esegua una
rotazione oltre che uno spostamento (ci torneremo
in seguito), e' possibile specificare la direzione di
rotazione.
Le guide di movimento
In questo caso si parla di "guide" di movimento.
Le guide di movimento sono memorizzate in livelli
speciali (ottenibili a partire da un livello normale
utilizzando il menu contestuale ottenibile
attraverso il tasto destro del Mouse).
Le guide di movimento
I livelli guida di movimento, sono livelli
guida a tutti gli effetti (non vengono
visualizzati nell'animazione finale).
Le guide di movimento
Si procede inserendo sul livello guidato una
interpolazione di movimento ed i fotogrammi iniziali
e finali (come per una normale animazione).
I livelli associati sottostanti vengono
detti "livelli guidati".
Ogni animazione su un livello guidato,
puo' utilizzare i tratti presenti sul livello
guida per controllare il movimento dei
propri elementi.
Le guide di movimento
Le posizioni degli oggetti spostati, si agganciano
automaticamente ai tratti del livello guida. Il
movimento tra la posizione iniziale e quella finale
avviene lungo il percorso specificato dalla curva.
L'interpolazione
Cosi come visto in grafica 3D, il
processo di calcolo dei punti intermedi
a paritre dai valori iniziale e finale
viene detto interpolazione.
L'interpolazione non è limitata al
controllo posizionale degli oggetti ma è
applicabile a tutte le altre
trasformazioni semplici ed avanzate.
Le guide di movimento
E' possibile anche chiedere a Flash di ruotare
automaticamente un oggetto in modo da
allinearlo in direzione della curva attraverso
l'opzione "orient to path".
L'interpolazione
Per interpolare le trasformazioni si usa lo
stesso meccanismo adottato per i movimenti:
Si inseriscono due fotogrammi chiave.
Si impostano la trasforamazione iniziale e
quella finale nei due fotogrammi chiave.
Il programma calcola automaticamente i
valori intermedi.
L'interpolazione
L'interpolazione
Applicando una trasformazione di
rotazione si possono girare gli oggetti.
Se necessario, spostamento e
rotazione possono essere combinati
per definire traiettorie circolari.
L'interpolazione
L'interpolazione
Utilizzando il ridimensionamento si
possono ottenere effetti di zoom.
L'interpolazione
Variando la luminosità di un oggetto si possono
ottenere dissolvenze al bianco o al nero.
Cambiando la trasparenza di un oggetto si
possono ottenere effetti di dissolvenza incrociata.
Modificare le animazioni
Facendo click su un fotogramma nella
timeline, questo viene selezionato.
Premendo il tasto sinistro del mouse e
spostando il puntatore senza rilasciare
la pressione, si puo' selezionare un
gruppo di fotogrammi.
Modificare le animazioni
Una volta selezionati, facendo nuovamente
click col mouse e trascindanoli, questi possono
essere spostati nella timeline.
La cosa non e' semplice, in quanto flash
prolunga automaticamente animazioni presenti
in precedenza sulla time line. OCCORRE FARE
MOLTA ATTENZIONE!
Modificare le animazioni
E' possibile allungare l'animazione di un
oggetto aggiungendo fotogrammi al suo
interno. Si seleziona l'oggetto e si esegue
"inserisci fotogramma" (oppure F5).
Allungare un'animazione, sposta in avanti nel
tempo tutte le animazioni successive presenti
sulla medesima traccia.
Allungando un'animazione essa rallenta .
Modificare le animazioni
E' possibile accelerare o rallenatare l'interto
filmato in un punto particolare, aggiungendo o
rimuovendo fotogrammi a tutte le tracce.
Per fare questo occorre fare click sul numero di
fotogramma, PRIMA di eseguire "Inserisci
fotogramma" o "rimuovi fotogramma".
Modificare le animazioni
Sui fotogrammi selezionati e' possibile utilizzare le
normali funzioni di copia ed incolla per fotogrammi
(copia fotogrammi, incolla fotogrammi e taglia
fotogrammi).
L'opzione "incolla fotogrammi", rimpiazza i
fotogrammi attualmente selezionati con quelli
memorizzati. Essa aggiunge nuove tracce qualora
il blocco di fotogrammi memorizzato avesse piu'
livelli rispetto al blocco attualmente selezionato.
Anche in questo caso bisogna fare molta
ATTENZIONE!
Modificare le animazioni
E' possibile accorciare l'animazione di un oggetto
rimuovendo fotogrammi al suo interno. Si
seleziona l'oggetto e si esegue "rimuovi
fotogramma" (oppure SHIFT+F5). Anche in questo
caso tutte le animazioni successive vengono
anticipate.
Accorciando un'animazione essa accelera.
Come abbiamo accennato in precedenza, si puo'
allungare od accorciare un'animazione senza
spostare le successive, facendo click col mouse
sul fotogramma finale e spostandolo premendo
CTRL sulla tastiera.
Modificare le animazioni
Per poter correggere alcuni errori di
animazione, a volte e' necessario visualizzare
piu' fotogrammi contemporaneamente. Flash ci
permette questo attraverso le opzioni di "Onion
Skin"
Onion Skin
normale
Onion Skin
solo contorni
Modificare le animazioni
E' possibile specificare quanti fotogrammi
precedenti e quanti fotogrammi successivi a
quello selezionato visualizzare attraverso le
apposite maniglie.
Inizio Onion Skin
Modificare le animazioni
Inoltre e' possibile abilitare la modifica
contemporanea su piu' fotogrammi. In questo
modo si possono ad esempio spostare intere
sequenze di animazione.
Fine Onion Skin
Attiva modifica multipla
Modificare le animazioni
ATTENZIONE! Anche se il pulsante e' piuttosto
piccolo e ben mimetizzato, questo e' uno dei piu'
importanti controlli di Flash, in quanto permette di
riposizionare sulla scena intere sequenze
animate!
Modificare le animazioni
In modalita' di modifica fotogrammi multipli,
Flash visualizza contemporaneamente tutti i
livelli del fotogramma corrente, piu' tutti quelli
non bloccati dei fotogrammi selezionati.
Si puo' quindi utilizzare questo accorgimento
per definire quali oggetti modificare e quali
lasciare invariati: occorre infatti bloccare tutti i
livelli che non si intende modificare.
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