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Animazione in Flash - Dipartimento di Informatica
Informatica Grafica per le arti Animazione in Flash L'animazione 2D Anche in Flash le animazioni si eseguono utilizzando la tecnica della keyframe animation vista in grafica 3D. Si specificano le posizioni iniziali e finali degli oggetti in particolari fotogrammi (detti keyframe o fotogrammi chiave), ed il programma genera automaticamente le immagini intermedie comprese tra 2 keyframe. Marco Gribaudo [email protected] La linea temporale La linea temporale (timeline) rappresenta lo stato dell'immagine a precisi istanti di tempo. Ad ogni istante viene visualizzato un unico fotogramma (frame). Esattamente come visto in grafica 3D, i fotogrammi si susseguono uno dopo l'altro a velocità costante detta FPS (frame per secondo). La linea temporale La time line viene rappresentata come una sequenza di caselle. La linea temporale Ogni frame è contraddistinto da un numero progresivo. Dividendo questo numero per la velocità FPS si ottiene il tempo (espresso in secondi) che intercorre tra l'inizio dell'animazione e la visualizzazione del frame. La linea temporale Ogni linea verticale rappresenta un fotogramma in un preciso istante di tempo. La linea temporale Le linee orizzontali rappresentano invece diverse "tracce" dell'animazione. Esse corrispondono ai livelli visti in precedenza. La linea temporale Dividendo il numero del fotogramma per la velocità si può capire quando una determinata immagine viene visualizzata. La linea temporale E' possibile impostare la velocità a cui i fotogrammi si susseguono (FPS). In Flash lo si esegue dal menu "elabora - documento". In tale finestra e' anche possibile impostare le dimensioni del filmato ed il colore di sfondo. La linea temporale I fotogrammi chiave sono rappresentati da un pallino nero sulla linea temporale. 60/12=5 sec Flash esegue automaticamente questo calcolo e ne visualizza il risultato in questa casella. La linea temporale Un rettangolo grigio sulla linea temporale, indica un'immagine (statica) presente su quel livello per tutti i fotogrammi in cui il rettangolo si estende. La linea temporale E' possibile estendere o ridurre la lunghezza di un intervallo in cui viene rappresentata un'immagine premendo CTRL ed il tasto sinistro del mouse. La linea temporale La linea temporale I livelli su cui non vi e' presente nessuna immagine in un particolare istante di tempo sono rappresentati in bianco. Su uno stesso livello, possono coesistere immagini differenti in istanti di tempo diverso. L'inizio di una nuova immagine e' scandito dalla presenza di un fotogramma chiave. La linea temporale La linea temporale E' possibile visualizzare direttamente sulla timeline il contenuto di ogni fotogramma chiave, selezionando la modalita' Preview dal menu di visualizzazione della timeline. Il modo piu' semplice per creare un'animazione consiste nell'inserire una immagine differente in ogni fotogramma successivo. Apparire e scomparire Apparire e scomparire Per effettuare animazioni occorre far apparire e scomparire gli elementi delle scene al momento opportuno. Nell'istante in cui si vuole che un oggetto appaia, s'inserisce un nuovo elemento nella timeline. Queste operazioni si eseguono operando sulla timeline. Apparire e scomparire Apparire e scomparire Questa operazoine si esegue facendo click nella posizione relativa al fotogramma in cui si vuole far iniziare l'animazione su una traccia (un livello) vuota, e si seleziona l'opzione "inserisci fotogramma chiave vuoto" (dal menu ottenibile premendo il tasto destro del mouse). Si cerca quindi il punto che rappresenta l'istante di tempo raggiunto il quale l'oggetto dovra' sparire. Apparire e scomparire Apparire e scomparire Si "allunga" l'elemento della timeline fino ad arrivare al punto selezionato. Questo si esegue facendo click nella posizione relativa al fotogramma in cui si vuole far scomparire l'oggetto (sulla traccia relativa all'oggetto in questione), e si seleziona l'opzione "inserisci fotogramma" (dal menu ottenibile premendo il tasto destro del mouse). Apparire e scomparire Apparire e scomparire Il rettangolo che definisce la presenza di un immagine su una traccia, si estende tra il fotogramma relativo alla sua apparizione e quello corrispondente alla sua scomparsa. Qualora si esegua "inserisci fotogramma chiave" (normale o vuoto) su una traccia non vuota, la fine dell'animazione precedente viene prolungata fino al fotogramma che precede quello selezionato... Apparire e scomparire Quindi "Inserisci fotogramma chiave" replica il contenuto dell'animazione precedente nel nuovo fotogramma chiave (mentre "inserisci fotogramma chiave vuoto" aggiunge un nuovo fotoramma vuoto). Le opzioni "Converti in fotogrammi chiave" e "Converti in fotogrammi chiave vuoti" si utilizzano esclusivamente quando sono selezionati piu' fotogrammi. In questo caso ogni fotogramma selezionato viene trasformato in un nuovo fotogramma chiave. Il movimento Per impostare il movimento di un oggetto, occorre innanizitutto inserirlo nella posizione di partenza all'istante di tempo iniziale. Il movimento Si trasforma l'oggetto in "Interpolazione di movimento", attraverso il menu contestuale ottenibile premendo il tasto destro del Mouse. Flash cambia in azzurro il colore del rettangolo sulla timeline e visualizza una linea tratteggiata ad indicare che non e' ancora stato stabilito un punto di fine. Il movimento Il tipo più semplice di animazione consiste nel movimento di oggetti sulla scena. Cosi come visto in grafica 3D, Flash calcola automaticamente le posizioni degli oggetti negli istanti di tempo intermedi tra due fotogrammi chiave. Il movimento Quindi si estende la vita dell'oggetto in modo che venga visualizzato per tutto il tempo necessario. Il movimento Si inserisce quindi un fotogramma chiave nell'istante di tempo in cui si vuole termini l'animazione. Flash congiunge il fotogramma iniziale a questo con una freccia, per indicare il movimento. Il movimento Si posiziona quindi l'oggetto nel punto di arrivo (sempre con l'indicatore temporale posizionato al termine dell'animazione). Il movimento Flash non possiede un controllo sofisticato dell'animazione come l'editor delle tracce di 3D Studio Max. Tuttavia e' possibile stabilire un'accelerazione nella parte iniziale (positiva) o finale (negativa) dell'animazione. Le guide di movimento Flash consente anche di "disegnare" la traiettoria del movimento di un oggetto. Il movimento Nel caso in cui la traiettoria non sia rettilinea, e' necessario utilizzare piu' fotogrammi chiave, in alcuni punti intermedi. Il movimento Inoltre, per animazioni in cui l'oggetto esegua una rotazione oltre che uno spostamento (ci torneremo in seguito), e' possibile specificare la direzione di rotazione. Le guide di movimento In questo caso si parla di "guide" di movimento. Le guide di movimento sono memorizzate in livelli speciali (ottenibili a partire da un livello normale utilizzando il menu contestuale ottenibile attraverso il tasto destro del Mouse). Le guide di movimento I livelli guida di movimento, sono livelli guida a tutti gli effetti (non vengono visualizzati nell'animazione finale). Le guide di movimento Si procede inserendo sul livello guidato una interpolazione di movimento ed i fotogrammi iniziali e finali (come per una normale animazione). I livelli associati sottostanti vengono detti "livelli guidati". Ogni animazione su un livello guidato, puo' utilizzare i tratti presenti sul livello guida per controllare il movimento dei propri elementi. Le guide di movimento Le posizioni degli oggetti spostati, si agganciano automaticamente ai tratti del livello guida. Il movimento tra la posizione iniziale e quella finale avviene lungo il percorso specificato dalla curva. L'interpolazione Cosi come visto in grafica 3D, il processo di calcolo dei punti intermedi a paritre dai valori iniziale e finale viene detto interpolazione. L'interpolazione non è limitata al controllo posizionale degli oggetti ma è applicabile a tutte le altre trasformazioni semplici ed avanzate. Le guide di movimento E' possibile anche chiedere a Flash di ruotare automaticamente un oggetto in modo da allinearlo in direzione della curva attraverso l'opzione "orient to path". L'interpolazione Per interpolare le trasformazioni si usa lo stesso meccanismo adottato per i movimenti: Si inseriscono due fotogrammi chiave. Si impostano la trasforamazione iniziale e quella finale nei due fotogrammi chiave. Il programma calcola automaticamente i valori intermedi. L'interpolazione L'interpolazione Applicando una trasformazione di rotazione si possono girare gli oggetti. Se necessario, spostamento e rotazione possono essere combinati per definire traiettorie circolari. L'interpolazione L'interpolazione Utilizzando il ridimensionamento si possono ottenere effetti di zoom. L'interpolazione Variando la luminosità di un oggetto si possono ottenere dissolvenze al bianco o al nero. Cambiando la trasparenza di un oggetto si possono ottenere effetti di dissolvenza incrociata. Modificare le animazioni Facendo click su un fotogramma nella timeline, questo viene selezionato. Premendo il tasto sinistro del mouse e spostando il puntatore senza rilasciare la pressione, si puo' selezionare un gruppo di fotogrammi. Modificare le animazioni Una volta selezionati, facendo nuovamente click col mouse e trascindanoli, questi possono essere spostati nella timeline. La cosa non e' semplice, in quanto flash prolunga automaticamente animazioni presenti in precedenza sulla time line. OCCORRE FARE MOLTA ATTENZIONE! Modificare le animazioni E' possibile allungare l'animazione di un oggetto aggiungendo fotogrammi al suo interno. Si seleziona l'oggetto e si esegue "inserisci fotogramma" (oppure F5). Allungare un'animazione, sposta in avanti nel tempo tutte le animazioni successive presenti sulla medesima traccia. Allungando un'animazione essa rallenta . Modificare le animazioni E' possibile accelerare o rallenatare l'interto filmato in un punto particolare, aggiungendo o rimuovendo fotogrammi a tutte le tracce. Per fare questo occorre fare click sul numero di fotogramma, PRIMA di eseguire "Inserisci fotogramma" o "rimuovi fotogramma". Modificare le animazioni Sui fotogrammi selezionati e' possibile utilizzare le normali funzioni di copia ed incolla per fotogrammi (copia fotogrammi, incolla fotogrammi e taglia fotogrammi). L'opzione "incolla fotogrammi", rimpiazza i fotogrammi attualmente selezionati con quelli memorizzati. Essa aggiunge nuove tracce qualora il blocco di fotogrammi memorizzato avesse piu' livelli rispetto al blocco attualmente selezionato. Anche in questo caso bisogna fare molta ATTENZIONE! Modificare le animazioni E' possibile accorciare l'animazione di un oggetto rimuovendo fotogrammi al suo interno. Si seleziona l'oggetto e si esegue "rimuovi fotogramma" (oppure SHIFT+F5). Anche in questo caso tutte le animazioni successive vengono anticipate. Accorciando un'animazione essa accelera. Come abbiamo accennato in precedenza, si puo' allungare od accorciare un'animazione senza spostare le successive, facendo click col mouse sul fotogramma finale e spostandolo premendo CTRL sulla tastiera. Modificare le animazioni Per poter correggere alcuni errori di animazione, a volte e' necessario visualizzare piu' fotogrammi contemporaneamente. Flash ci permette questo attraverso le opzioni di "Onion Skin" Onion Skin normale Onion Skin solo contorni Modificare le animazioni E' possibile specificare quanti fotogrammi precedenti e quanti fotogrammi successivi a quello selezionato visualizzare attraverso le apposite maniglie. Inizio Onion Skin Modificare le animazioni Inoltre e' possibile abilitare la modifica contemporanea su piu' fotogrammi. In questo modo si possono ad esempio spostare intere sequenze di animazione. Fine Onion Skin Attiva modifica multipla Modificare le animazioni ATTENZIONE! Anche se il pulsante e' piuttosto piccolo e ben mimetizzato, questo e' uno dei piu' importanti controlli di Flash, in quanto permette di riposizionare sulla scena intere sequenze animate! Modificare le animazioni In modalita' di modifica fotogrammi multipli, Flash visualizza contemporaneamente tutti i livelli del fotogramma corrente, piu' tutti quelli non bloccati dei fotogrammi selezionati. Si puo' quindi utilizzare questo accorgimento per definire quali oggetti modificare e quali lasciare invariati: occorre infatti bloccare tutti i livelli che non si intende modificare.