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INVENTA E GIOCA

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INVENTA E GIOCA
INVENTA E GIOCA Costruiamo una casa con i cerchi : L’insegnante dispone i cerchi a formare un rettangolo lasciando una porta davanti; al segnale i bimbi devono mettersi dietro, davanti, a destra o a sinistra della casa. Dentro la casa si chiede di fare delle azioni come giocare col fratellino, sistemare la propria camera e si continua quindi col gioco imitativo. Mi piace finire quest’attività dicendo che avevo scordato che la casa era tutta di cioccolata e caramelle e biscotti e tutti i bambini potevano mangiarne un pezzo e così imitano quest’ultima parte e finisce il gioco ed insieme si raccolgono i cerchi. Siamo tutti nella palude: Dispongo in palestra molti attrezzi codificati e non quali scala curva, over di varie altezze (20‐30‐40 cm.), cerchi posti verticalmente, sedie, banchi, asse o trave d’equilibrio, scatoloni aperti sopra e sotto, ecc.. e invito i bambini a muoversi strisciando e sottopassando i vari attrezzi: Porto i bambini, a pensare di essere in una palude molto particolare. Dico ai bambini di imitare i serpenti d’acqua, i coccodrilli e i caimani per potersi spostare in questo luogo; chiedo ai bambini com’è la palude, chiedo se è scivolosa….chiedo come sono i caimani, i coccodrilli ecc.. –dico ai bambini di provare a strisciare sotto la trave (ponte..) sotto il banco (un grosso tronco d’albero galleggiante) e via via sotto tutti gli attrezzi presenti in palestra .35 min. “Piovono polpette”: trasformati i bimbi in 2 squadre di cuochi, l’obbiettivo del gioco è lanciare le peteke=polpette nella pentola=cerchio disegnato con i cinesini (1^manche: pentola di diametro di 2 metri; 2^manche pentola larga 1 metro; 3^ manche 3 pentolini=3 cerchi in linea; 4^ manche 3 pentolini=3 cerchi a diversa distenza e con diverso punteggio) “Navi Bombardiere”: 4 bimbi con la casacca verde sono le “navi bombardiere” e hanno due peteke per ciascuno, il loro obiettivo è quello di cercare di affondare le altri navi=gli altri bimbi, colpendoli con le peteke; la prima volta che un bimbo viene colpito non “affonda” ma ripara il “danno” mettendo una mano sulla parte del corpo colpita(=toppa) e continuano a giocare; se vengono colpiti una seconda volta, riparano il danno con l’altra mano(=2^toppa); la terza volta che vengono colpiti, affondano (hanno finito le “toppe” perchè hanno solo 2 mani) Gioco della ventosa l’insegnante dice il nome di una parte del corpo (mano, piede, schiena..) e i bambini devono attaccarsi alle pareti o al pavimento con quella parte del corpo. varianti: chiamare 2 parti del corpo contemporaneamente, indicare la parte destra o sinistra. “Ruba mollette”: sulla maglietta di ciascun bambino sono appese 4/5 mollette, si cerca di rubare le mollette dei compagni per attaccarle alla propria maglia. Al fischio si contano le mollette di ogni giocatore. Si può rubare una sola molletta alla volta; non si possono spingere o bloccare gli avversari; non si possono coprire le mollette con le mani. Variante: gioco a squadre. Campo di fiori Si posizionano tutti i bimbi in fila ognuno con in mano due cinesini ciascuno e gli si chiede di guardare bene lo spazio di fronte a loro facendogli immaginare di trovarsi di fronte ad un grande prato verde. I cinesini rappresentano i fiori che i bimbi dovranno andare a piantare nel grande prato cercando di riempire tutto lo spazio in maniera uniforme. Al segnale dell’insegnante i bimbi avranno a disposizione una quindicina di secondi per cercare di piantare i fiori seguendo le indicazioni date all’inizio. A questo punto i bimbi torneranno in fila per osservare il loro campo fiorito e con l’aiuto dell’insegnante cercheranno di capire come agire per modificare al meglio la disposizione dei fiori e tentare una nuova distribuzione. E’ fondamentale che ogni volta i bimbi si fermino per osservare il loro operato per rendersi conto osservando dall’esterno il risultato. Quando la distribuzione è quasi ultimata è possibile apportare modifiche per alzata di mano. Una volta che il campo risulta fiorito in modo omogeneo e tutti i bimbi sono soddisfatti l’insegnante potrà procedere a dare altre indicazioni……. Ovvero correre liberamente tra i fiori senza pestarli, saltando i fiori gialli e girando intorno a quelli arancioni….. e così via. I bambini con disabilità sono stati inseriti senza problemi nell’attività. Bulldozer. Bulldozer è una variazione di “chi ha paura dell’omino nero?”. In questo gioco i bambini dovranno cercare di superare il bulldozer (che avrà la possibilità di spostarsi sul campo) per raggiungere la parete opposta della palestra (si dovrà dire loro di “rotolare” come pietre giù dalla rupe. Il bulldozer dovrà, in tutta sicurezza, catturare un compagno e sollevarlo staccandolo da terra: solo in questo modo il macigno diverrà bulldozer e si potrà unire a lui. Regole: ‐ Il gioco inizia quando il bulldozer griderà “Bulldozer!” ‐ non è possibile trattenere per i vestiti; ‐ non è possibile spintonarsi o scalciare; ‐ si potrà unire le forze (più bulldozer per un solo macigno); ‐ il macigno è salvo quando toccherà la parete opposta. ‐ Il fatto di poter sollevare da terra anche compagni “giganteschi” sviluppa nei bambini il concetto che, se da solo non riesco a fare una cosa, riesco di sicuro a fare le cose se le faccio collaborativamente con i miei compagni. Prima del gioco, di solito, stipulo un “contratto” con i bambini dicendogli: “avrei un gioco da bambini coraggiosi, ma non so se voi lo siete…” i bambini non si tirano mai indietro e da li la strada è spianata. Le macchinine I bambini sono chiamati ad usare il cerchio come fosse un volante e di “ guidare” muovendosi per il campo. Quando l’istruttore dirà ROSSO i bambini dovranno fermarsi, VERDE proseguire dritto, GIALLO andare indietro, FORMULA UNO correre alla massima velocità in un circuito predefinito, CITTA’ camminare piano sulle righe del campo, RALLY correre saltando le righe del campo. Il vigile: l’insegnante sceglie alcuni simboli da associare a movimenti (es. corsa, stop, salti, rotolamenti, ecc.) e li utilizza senza usare la voce Il vigile distratto: non ricorda i simboli, lo aiutano i bambini e ne trovano di nuovi associati a: rotolare, strisciare e saltare) Gioco delle automobili: bambini si muovono liberamente per il campo, l’insegnante comanda marcia 1 (si cammina), marcia 2 (corsa leggera), marcia 3 (corsa), dx e sx (curva a dx e sx), retromarcia e parcheggiare Tutti al mare Sistemare al suolo 4 salviettoni da mare e suddividere la classe in gruppi da 6 di cui 2 allievi alla volta si organizzano per trasportare un compagno per qualche metro (sopra i salviettoni) fino al conetto e poi tornano indietro. Flipper: bambini in cerchio a gambe divaricate, busto flesso avanti, nel cerchio ci sono 2/3 palloni, lo scopo è far passare la palla sotto le gambe dei compagni Il maestro d’orchestra: i bambini si siedono in cerchio mentre uno è “fuori” e non guarda i compagni. l’insegnante decide chi è il maestro d’orchestra che deve fare una serie di movimenti che verranno copiati dai compagni. Il bambino che era “fuori” deve indovinare chi è il maestro d’orchestra. L’assassino: i bambini si siedono in cerchio mentre uno, l’ispettore, è “fuori” e non guarda i compagni. l’insegnante decide chi è l’assassino che deve uccidere i compagni stringendo loro l’occhio senza farsi scoprire dall’ispettore che è al centro del cerchio. L’ispettore deve indovinare chi è l’assassino. Gioco dell’alfabeto: A gruppi di 7/8 bimbi devono disegnare a terra con il corpo la lettera indicata dall’insegnante. (Si possono usare i numeri e le operazioni). Gioco della scossa: I bambini si siedono in cerchio e si tengono per mano, tenendo le mani dietro la schiena. Uno è “fuori” e non guarda i compagni. L’insegnante decide chi fa la “centrale elettrica” che deve far partire la “scossa” stringendo la mano del compagno che siede alla sua destra o alla sua sinistra. Appena partita la scossa il bambino “centrale” deve dire : “partita”. Il compagno che ha ricevuto la “scossa” deve passarla al vicino e così via fino a che la “scossa” torna alla “centrale” che deve dire: “Arrivata”. Il bambino che era “fuori” deve stare al centro del cerchio e indovinare chi è in possesso della “scossa”. Salto il compagno In questo gioco molto semplice si mette alla prova l’abilità dei bambini di effettuare salti sempre più alti e avvincenti. Si inizia dividendo il gruppo in due sottogruppi: il primo dovrà distribuirsi per la palestra sdraiandosi prono a terra, lontano dalle pareti, il secondo rimane vicino all’educatore in piedi. Si spiega ai bambini che dovranno, previa rincorsa, saltare un compagno e quindi fare un cambio di ruolo. Se tutti i bambini eseguiranno le consegne opportunamente si avrà un continuo scambio rendendo il gioco condizionante ed utile per svolgere un buon riscaldamento. Ad un certo punto l’educatore dovrà chiedere ai bambini di cambiare posizione mettendosi supini. Questa piccola variazione non è di poco conto: il bambino “ostacolo” vedrà senza filtri il compagno che lo sta saltando, creando tensioni e rilassamenti continui. La posizione successiva prevede la posizione di ostacolo a “gattone”. Questa postura permette a tutti di effettuare il salto: quelli più abili potranno saltare al di sopra della schiena, quelli meno sicuri potranno invece saltare al di sopra delle gambe; i bambini a terra, non vedendo chi effettua il salto, manterranno una certa tranquillità. L’ultima posizione è quella di “Peak experience”: i bambini “ostacolo” dovranno mettersi seduti, gambe incrociate e mani conserte davanti al petto. Quest’ultima variazione, oltre che a stimolare i bambini a spingersi verso i propri limiti esplicita le sensazioni e le emozioni che i bambini provano. Il linguaggio corporeo di chi viene saltato è chiarificatore del grado di fiducia/amicizia che c’è con chi effettua il salto ed è altrettanto vero che chi effettua il salto ha un feedback immediato (e precedente al salto) dell’aspettativa di successo attesa dal bambino “ostacolo”. Ritengo questo gioco, oltre che particolarmente divertente, un ottimo strumento per effettuare un’analisi delle dinamiche di gruppo, anche solo osservando l’”ostacolo escluso”, quel bambino cioè che deve “pregare” per essere saltato. Acquisto il giornale I bambini fanno come se l'istruttore fosse il giornalaio e acquistano un foglio di giornale, che mettono sottobraccio e si muovono liberi per la palestra.Seguendo le indicazioni del giornalaio: piegare e portare sul palmo della mano il giornale; aprirlo e correre tenendolo sulla pancia senza farlo cadere seguendo il perimetro del campo di gioco; portarlo sulla testa. Porta foglio (di giornale) Staffetta a coppie :al via dell'insegnante camminare o correre facendo attenzione a non far cadere il giornale che viene portato stretto dietro la schiena (giocatori che si danno le spalle). Se il foglio cade si ricomincia dall'inizio. “Il giornale come tappeto”. Camminare in modi differenti facendo rumore o in modo silenzioso. “I naufraghi sull'isola e i pescecani” :I bambini a coppie hanno un foglio di giornale che devono sistemare a terra come isola. Il pescecane deve strappare più carta possibile dall'isola. Si prosegue fino a che non vi è più giornale. “Costruisci palline di carta” (coordinare occhio mano per formare alcune palline di carta a testa). L'ape indaffarata (un cerchio ad ogni bambino; al segnale “ape vola” i bambini corrono per la palestra; al segnale “toccare con una mano il cerchio” i bambini corrono nella propria cella di alveare e toccano il cerchio. Variare le consegne: “appoggiare un ginocchio al cerchio” ecc.. Il gioco del riccio ( togliere le mollette al compagno che è posizionato di fronte a noi) La galleria Formare 4 squadre .I bambini si mettono in fila indiana con le gambe divaricate e un braccio teso (per valutare la distanza) dal compagno davanti. Di fronte alla fila a 8 mt di distanza si pone a terra un cerchio. Il primo della fila deve correre fino al cerchio, se lo infila dalla testa e lo sfila dai piedi, poi torna davanti alla fila e la percorre tutta strisciando sotto le gambe dei compagni (la galleria).Il secondo parte quando il primo bambino è passato sotto le sue gambe strisciando. Il quotidiano(10’): ad ogni bambino viene consegnato un foglio di giornale e si chiede di muoversi per la palestra liberamente facendo attenzione a non perdere il giornale o a non sgualcirlo o romperlo; trasformiamo il nostro giornale in: • mantello: il giornale viene messo sulle spalle e tenuto con entrambe le mani; • cappello: lo si piega a metà e si posa sopra la testa a mo’ di cappello, attenzione a non farlo cadere! • inseparabile: lo si piega ancora a metà e si posa sulla spalla a mo’ di pappagallo inseparabile; • corazza: si fa tornare il giornale nelle sue dimensioni originali e si metta sulla pancia, poi si chiede ai bambini di correre molto veloce e “magicamente” il giornale resta attaccato alla pancia anche senza usare le mani; • palloncino: ogni bambino prova a far volare il proprio giornale prima utilizzando le mani e poi soffiandoci contro. Costruiamo una città(15’): si chiede ad ogni bambino di prendere posizione col proprio giornale in un punto qualsiasi della palestra e si invitano i bambini a mettersi a sedere sopra al proprio giornale preventivamente posizionato a terra aperto (osservazione su come la classe sfrutta l’intero spazio a disposizione!). Chiediamo ai bambini di inventarsi un nome da dare a questa città ed il nome più votato sarà il selezionato! • Visitiamo Giornalopoli (nome inventato da un bambino!) e al segnale “coprifuoco” ogni bambino torna alla propria abitazione! • Passeggiamo per la città con un compagno/a ed al “coprifuoco” torniamo a casa; • Nominiamo 3‐4 “tassisti” che indosseranno un cerchio e porteranno i cittadini in giro per la città. La strada inversa(10’): i bambini saranno divisi a coppie ma ogni bambino partirà dalla propria casa e raggiungerà il compagno che lo aspetterà seduto sopra al proprio giornale/casa; una volta che A ha raggiunto B, quest’ultimo dovrà accompagnare il compagno a casa rifacendo la stessa strada ma al contrario. LE CODINE (5’): ogni bambino arrotola il giornale su se stesso e lo mette dietro alla schiena infilato nei pantaloni in modo che una parte di esso fuoriesca (coda); al “Via” dell’esperto ogni bambino cercherà di rubare la codina ad un compagno/a senza farsi rubare la propria. 
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