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PALLA PRIGIONIERA

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PALLA PRIGIONIERA
ORPIOX
PALLA PRIGIONIERA
TIPOLOGIA:
Gioco a Squadre, una squadra contro l’altra.
GIOCATORI:
In numero uguale per le due squadre.
LUOGO:
Campo da pallavolo senza rete.
MATERIALE:
FASCIA ETÀ:
• Palla.
Elementari e Medie.
SCHEMA:
Palla
Prigione A
Prigione B
Linea di fondo
SVOLGIMENTO:
Campo A
Linee laterali
Fronte
Campo B
Linea di fondo
Lo scopo del gioco è quello di imprigionare tutti gli avversari
prima che loro riescano a fare altrettanto.
All’inizio del gioco, tutti i giocatori sono liberi, e si
posizionano nella loro metà campo.
L’arbitro si posiziona tra le due metà campo, dietro ad una
delle due linee laterali, mentre i giocatori si dispongono
davanti alla linea di metà campo (fronte), senza superarla, e
ad almeno 2 metri dall’arbitro.
L’arbitro dovrà lanciare la palla a terra, in modo che rimbalzi
sopra alle teste dei giocatori, seguendo il più possibile il
fronte.
I giocatori dovranno tentare di impossessarsi del pallone, la
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battaglia avrà così inizio.
La palla si dice armata quando è stata lanciata da un
giocatore e non ha ancora toccato il suolo, mentre da quel
momento in poi verrà chiamata palla neutra.
Una palla è armata solamente per gli avversari di colui che ha
effettuato il tiro, mentre per i suoi compagni di squadra è da
considerarsi neutra.
I giocatori liberi possono passarsi la palla quante volte
vogliono, solamente lanciandola (e non appoggiandola in
mano) e con un limite di tempo di 5 secondi, al cui scadere
l’ultimo giocatore che ha toccato il pallone viene considerato
imprigionato.
Un giocatore libero viene imprigionato quando:
• Viene colpito da una palla armata lanciata da un
avversario, e non riesce ad impedire che cada a terra
(cattura);
• Lancia il pallone verso l’avversario, ma quest’ultimo
riesce ad afferrarla saldamente quando è ancora
armata (contrattacco);
• Supera il fronte ( o il suo proseguimento immaginario)
in qualsiasi momento del gioco con qualsiasi parte del
corpo, anche in linea d’aria (invasione);
• A gioco in corso, supera la linea di fondo campo (e il
suo proseguimento immaginario) o una delle linee
laterali con qualsiasi parte del corpo, anche in linea
d’aria (diserzione).
Quando un giocatore viene imprigionato, diventa prigioniero
ed è costretto a spostarsi nella prigione della sua squadra,
posta dietro la linea di fondo del campo avversario.
Una persona appena fatta prigioniera ha il diritto di ottenere
il possesso palla.
I prigionieri non possono eseguire un contrattacco, possono
però tentare l’evasione, che consiste nell’effettuare la
cattura di un avversario dalla prigione.
I prigionieri inoltre non possono essere nuovamente
catturati, finché non tornano ad essere liberi.
In tal caso l’avversario diventa prigioniero, mentre il
giocatore che ha effettuato la cattura torna ad essere libero,
e deve quindi posizionarsi nel suo campo.
Sono sempre possibili catture multiple: se una palla armata
colpisce più giocatori avversari prima di cadere al suolo, tutti
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i giocatori colpiti vengono imprigionati, ed il possesso palla
spetta ad uno solo di loro.
Se una cattura multipla viene effettuata da un prigioniero, si
avrà la cattura di tutte le persone colpite, ma solamente il
prigioniero che ha effettuato il tiro potrà evadere.
Se un prigioniero tocca una palla armata lanciata da un suo
compagno, nel caso in cui la palla avesse prima colpito uno o
più avversari, annulla la cattura.
Quando una palla neutra colpisce uno dei giocatori, non
succede nulla.
La palla neutra non può catturare giocatori.
Quindi, se una palla armata rimbalza a terra prima di colpire
un giocatore, viene neutralizzata e quindi non sono più
possibili né catture né contrattacchi.
Se una palla armata colpisce un giocatore, ma viene poi
afferrata da un suo compagno di squadra prima che tocchi
terra, la cattura viene annullata e viene considerato il
contrattacco.
Quando un giocatore della squadra A colpisce un giocatore
della squadra B, se la palla rimbalzando addosso al giocatore
(quindi ancora armata) torna verso il campo A, possono
verificarsi queste situazioni:
• Un giocatore A riafferra al volo il pallone, in questo
caso i giocatore B colpito viene catturato;
• La palla cade nel campo A o nella prigione B senza
venir toccata, allora il giocatore viene catturato;
• La palla viene afferrata da un prigioniero di B, in tal
caso il giocatore B colpito viene catturato ugualmente;
• La palla colpisce un giocatore A e poi tocca terra, in tal
caso si considera il rimbalzo come un tiro effettuato
dal giocatore B, quindi il giocatore B cattura il
giocatore A che è stato successivamente colpito.
Se una palla neutra (o armata nel caso in cui non abbia
colpito nessuno) esce da una delle linee laterali, il possesso
palla torna alla squadra a cui apparteneva quel pezzo di
linea.
Se una palla neutra (o armata nel caso in cui non abbia
colpito nessuno) esce da una delle linee di fondo, il possesso
palla passa a uno dei prigionieri della prigione delimitata
dalla linea stessa.
Se una palla neutra (o armata nel caso in cui non abbia
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colpito nessuno) supera il fronte, il possesso palla passa agli
avversari.
Quando un giocatore viene colpito da una palla armata, se
per rimbalzo contro il corpo la palla esce da una qualsiasi
delle linee, possiamo avere questi casi:
• Se la palla supera il fronte, la linea di fondo o i loro
proseguimenti immaginari, né lui né un suo compagno
libero può intervenire, pena l’invasione o la diserzione;
• Se la palla supera solamente una delle linee laterali
(senza superare il fronte, la linea di fondo o uno dei
loro proseguimenti immaginari), il giocatore colpito o
uno dei suoi compagni liberi possono superare la linea
laterale per cercare di effettuare un contrattacco,
senza disertare.
Nel caso in cui il contrattacco non riesca, si procederà
come nel normale svolgimento di gioco (senza
diserzione).
Quando l’ultimo avversario viene fatto prigioniero, ha
comunque diritto ad effettuare l’ultimo tiro.
Nel caso in cui con l’ultimo tiro riuscisse ad effettuare una
cattura, si avrebbe una evasione e quindi il gioco
proseguirebbe.
Quando tutti gli avversari sono stati catturati ed anche
l’ultimo tiro non va a buon fine, la battaglia viene vinta dalla
squadra che ha ancora giocatori liberi in campo.
La partita è generalmente composta da tre battaglie.
Vince la partita la squadra che ha vinto più battaglie, quindi
se una squadra riesce a vincere due partite consecutive vince
automaticamente anche la partita.
VARIANTI:
Solamente per le partite con giocatori delle elementari, è
possibile liberarsi dalla prigione anche attraverso una
breccia.
Quando un giocatore libero lancia una palla armata ad un
suo prigioniero, se quest’ultimo riesce ad afferrare al volo il
pallone viene automaticamente liberato.
Solo quando la regola della breccia è valida, se una palla
armata colpisce un avversario e viene poi afferrata da un
compagno prigioniero, la situazione equivale ad un’evasione
da parte del prigioniero stesso, il giocatore colpito viene
quindi imprigionato ed il prigioniero liberato.
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Esiste un’altra variante del gioco in cui la prigione si estende
anche oltre la linea di fondo, prendendo possesso anche dei
corridoi laterali che vanno dalla linea di fondo al fronte
(all’esterno delle linee laterali).
In tal caso i giocatori liberi non potranno mai superare le
linee laterali, nemmeno per tentare un contrattacco, pena la
diserzione.
Fonte: Wikipedia
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