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PALLA PRIGIONIERA
ORPIOX PALLA PRIGIONIERA TIPOLOGIA: Gioco a Squadre, una squadra contro l’altra. GIOCATORI: In numero uguale per le due squadre. LUOGO: Campo da pallavolo senza rete. MATERIALE: FASCIA ETÀ: • Palla. Elementari e Medie. SCHEMA: Palla Prigione A Prigione B Linea di fondo SVOLGIMENTO: Campo A Linee laterali Fronte Campo B Linea di fondo Lo scopo del gioco è quello di imprigionare tutti gli avversari prima che loro riescano a fare altrettanto. All’inizio del gioco, tutti i giocatori sono liberi, e si posizionano nella loro metà campo. L’arbitro si posiziona tra le due metà campo, dietro ad una delle due linee laterali, mentre i giocatori si dispongono davanti alla linea di metà campo (fronte), senza superarla, e ad almeno 2 metri dall’arbitro. L’arbitro dovrà lanciare la palla a terra, in modo che rimbalzi sopra alle teste dei giocatori, seguendo il più possibile il fronte. I giocatori dovranno tentare di impossessarsi del pallone, la 1 ORPIOX battaglia avrà così inizio. La palla si dice armata quando è stata lanciata da un giocatore e non ha ancora toccato il suolo, mentre da quel momento in poi verrà chiamata palla neutra. Una palla è armata solamente per gli avversari di colui che ha effettuato il tiro, mentre per i suoi compagni di squadra è da considerarsi neutra. I giocatori liberi possono passarsi la palla quante volte vogliono, solamente lanciandola (e non appoggiandola in mano) e con un limite di tempo di 5 secondi, al cui scadere l’ultimo giocatore che ha toccato il pallone viene considerato imprigionato. Un giocatore libero viene imprigionato quando: • Viene colpito da una palla armata lanciata da un avversario, e non riesce ad impedire che cada a terra (cattura); • Lancia il pallone verso l’avversario, ma quest’ultimo riesce ad afferrarla saldamente quando è ancora armata (contrattacco); • Supera il fronte ( o il suo proseguimento immaginario) in qualsiasi momento del gioco con qualsiasi parte del corpo, anche in linea d’aria (invasione); • A gioco in corso, supera la linea di fondo campo (e il suo proseguimento immaginario) o una delle linee laterali con qualsiasi parte del corpo, anche in linea d’aria (diserzione). Quando un giocatore viene imprigionato, diventa prigioniero ed è costretto a spostarsi nella prigione della sua squadra, posta dietro la linea di fondo del campo avversario. Una persona appena fatta prigioniera ha il diritto di ottenere il possesso palla. I prigionieri non possono eseguire un contrattacco, possono però tentare l’evasione, che consiste nell’effettuare la cattura di un avversario dalla prigione. I prigionieri inoltre non possono essere nuovamente catturati, finché non tornano ad essere liberi. In tal caso l’avversario diventa prigioniero, mentre il giocatore che ha effettuato la cattura torna ad essere libero, e deve quindi posizionarsi nel suo campo. Sono sempre possibili catture multiple: se una palla armata colpisce più giocatori avversari prima di cadere al suolo, tutti 2 ORPIOX i giocatori colpiti vengono imprigionati, ed il possesso palla spetta ad uno solo di loro. Se una cattura multipla viene effettuata da un prigioniero, si avrà la cattura di tutte le persone colpite, ma solamente il prigioniero che ha effettuato il tiro potrà evadere. Se un prigioniero tocca una palla armata lanciata da un suo compagno, nel caso in cui la palla avesse prima colpito uno o più avversari, annulla la cattura. Quando una palla neutra colpisce uno dei giocatori, non succede nulla. La palla neutra non può catturare giocatori. Quindi, se una palla armata rimbalza a terra prima di colpire un giocatore, viene neutralizzata e quindi non sono più possibili né catture né contrattacchi. Se una palla armata colpisce un giocatore, ma viene poi afferrata da un suo compagno di squadra prima che tocchi terra, la cattura viene annullata e viene considerato il contrattacco. Quando un giocatore della squadra A colpisce un giocatore della squadra B, se la palla rimbalzando addosso al giocatore (quindi ancora armata) torna verso il campo A, possono verificarsi queste situazioni: • Un giocatore A riafferra al volo il pallone, in questo caso i giocatore B colpito viene catturato; • La palla cade nel campo A o nella prigione B senza venir toccata, allora il giocatore viene catturato; • La palla viene afferrata da un prigioniero di B, in tal caso il giocatore B colpito viene catturato ugualmente; • La palla colpisce un giocatore A e poi tocca terra, in tal caso si considera il rimbalzo come un tiro effettuato dal giocatore B, quindi il giocatore B cattura il giocatore A che è stato successivamente colpito. Se una palla neutra (o armata nel caso in cui non abbia colpito nessuno) esce da una delle linee laterali, il possesso palla torna alla squadra a cui apparteneva quel pezzo di linea. Se una palla neutra (o armata nel caso in cui non abbia colpito nessuno) esce da una delle linee di fondo, il possesso palla passa a uno dei prigionieri della prigione delimitata dalla linea stessa. Se una palla neutra (o armata nel caso in cui non abbia 3 ORPIOX colpito nessuno) supera il fronte, il possesso palla passa agli avversari. Quando un giocatore viene colpito da una palla armata, se per rimbalzo contro il corpo la palla esce da una qualsiasi delle linee, possiamo avere questi casi: • Se la palla supera il fronte, la linea di fondo o i loro proseguimenti immaginari, né lui né un suo compagno libero può intervenire, pena l’invasione o la diserzione; • Se la palla supera solamente una delle linee laterali (senza superare il fronte, la linea di fondo o uno dei loro proseguimenti immaginari), il giocatore colpito o uno dei suoi compagni liberi possono superare la linea laterale per cercare di effettuare un contrattacco, senza disertare. Nel caso in cui il contrattacco non riesca, si procederà come nel normale svolgimento di gioco (senza diserzione). Quando l’ultimo avversario viene fatto prigioniero, ha comunque diritto ad effettuare l’ultimo tiro. Nel caso in cui con l’ultimo tiro riuscisse ad effettuare una cattura, si avrebbe una evasione e quindi il gioco proseguirebbe. Quando tutti gli avversari sono stati catturati ed anche l’ultimo tiro non va a buon fine, la battaglia viene vinta dalla squadra che ha ancora giocatori liberi in campo. La partita è generalmente composta da tre battaglie. Vince la partita la squadra che ha vinto più battaglie, quindi se una squadra riesce a vincere due partite consecutive vince automaticamente anche la partita. VARIANTI: Solamente per le partite con giocatori delle elementari, è possibile liberarsi dalla prigione anche attraverso una breccia. Quando un giocatore libero lancia una palla armata ad un suo prigioniero, se quest’ultimo riesce ad afferrare al volo il pallone viene automaticamente liberato. Solo quando la regola della breccia è valida, se una palla armata colpisce un avversario e viene poi afferrata da un compagno prigioniero, la situazione equivale ad un’evasione da parte del prigioniero stesso, il giocatore colpito viene quindi imprigionato ed il prigioniero liberato. 4 ORPIOX Esiste un’altra variante del gioco in cui la prigione si estende anche oltre la linea di fondo, prendendo possesso anche dei corridoi laterali che vanno dalla linea di fondo al fronte (all’esterno delle linee laterali). In tal caso i giocatori liberi non potranno mai superare le linee laterali, nemmeno per tentare un contrattacco, pena la diserzione. Fonte: Wikipedia 5