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Maghi il Risveglio

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Maghi il Risveglio
Maghi il Risveglio
Arcani e Pratiche
Magia
Iniziato
Con il primo pallino in un Arcanum, un iniziato può:
Ottenere conoscenza mistica su ciò che è relativo ad un Arcanum, e capirne i
fenomeni connessi. In antichità veniva chiamata la Pratica dell'Apprendere.
Compiere manipolazioni elementari di fenomeni connessi ad un
Arcanum, sufficienti per attivarli e/o ottenere indicazioni su di essi. In
antichità veniva chiamata la Pratica del Costringere.
Guadagnare percezione sensoriale dei fenomeni connessi ad un
Arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica dello Svelare.
Apprendista
Con due pallini in un Arcanum, un apprendista può:
Esercitare comando e controllo elementari sui fenomeni connessi
all'Arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica del Comandare.
Coprire, camuffare o nascondere fenomeni connessi all'Arcanum da
indagini. In antichità veniva chiamata la Pratica del Velare.
Proteggere un bersaglio da attacchi, solitamente concedendo punti di
armatura. In antichità veniva chiamata la Pratica del Difendere.
In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello avanzato delle
pratiche del primo pallino.
Discepolo
Con tre pallini in un Arcanum, un discepolo può:
Alterare le capacità o funzioni di fenomeni connessi all'Arcanum. In
antichità veniva chiamata la Pratica del Tessere.
Danneggiare un bersaglio. In antichità veniva chiamata la Pratica del
Flagellare.
Fortificare, sostenere o migliorare fenomeni connessi all'Arcanum. In
antichità veniva chiamata la Pratica del Perfezionare.
In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello avanzato delle
pratiche del primo e secondo pallino.
Adepto
Con quattro pallini in un Arcanum, un adepto può:
Trasformare fenomeni connessi all'Arcanum in fenomeni o varianti
correlati, rimpiazzare le loro capacità o funzioni con altre differenti. In
antichità veniva chiamata la Pratica del Modellare.
Danneggiare significativamente un bersaglio, degradarne le capacità o
trasformarlo con effetti negativi. In antichità veniva chiamata la Pratica
del Districare.
In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello più avanzato delle
pratiche del primo, secondo e terzo pallino.
Maestro
Con cinque pallini in Arcanum, un maestro può:
Creare fenomeni connessi all'Arcanum dal nulla. In antichità veniva
chiamata la Pratica del Fare.
Distruggere o mutilare un bersaglio. In antichità veniva chiamata la
Pratica del Disfare.
-
-
Nimbo
-
-
-
-
-
Lancio Simpatetico
Necessita di Spazio 2
Costo: 1 Mana aggiuntivo
Nega la Difesa
E’ sempre considerato volgare per l’identificazione e per le contromagie
Per Influenzare la Trama richiede un punto in più dell’Arcano richiesto
dall’incantesimo
Condotto simpatetico: il bersaglio dell’incantesimo può sfruttare il
collegamento per rispondere al lanciatore con un'altra magia, finché
l’incantesimo dura.
Contromagia
Necessita un qualsiasi Arcano presente nell’incantesimo a 1
Necessita di Vista Magica attiva
Funziona su incantesimi volgari o che siano stati Scrutati
Come schivare, si può lanciare un controincantesimo su una magia
lanciata da un personaggio con iniziativa più alta
I successi riducono la Potenza dell’incantesimo, se la Potenza si riduce
a 0, l’incantesimo è dissolto.
Si utilizza Gnosi + Arcano oppure si può imparare una formula (ne
esiste una per ogni Arcano, Prontezza + Occulto + Arcano)
Controincantesimo Primo di Primo 2 premette di contrastare
incantesimi Celati senza bisogno del tiro di Scrutare Incantesimo
Parole di Potere
+2 al tiro, necessita del Pregio Alta Parlata
C’è il rischio di essere uditi con un tiro di percezione
Dedicare gli Strumenti
Si esegue un tiro Prolungato di Gnosi + Autocontrollo, ogni tiro
rappresenta 10 minuti, il Numero Bersaglio è 5
Uno strumento riduce i tiri di Paradosso di un dado
Solo con incantesimi Volgari
Necessita di Vista Magica attiva
Svelare il Nimbo: Autocontrollo + Occulto, i successi conferiscono
pari bonus a un tiro Sociale
Nimbo incontrollato: quando recupera Volontà per i soddisfacimento
di un Vizio o di una Virtù, si esegue un tiro di Autocontrollo + Occulto
per controllare il Nimbo, se fallisce dà un bonus o un malus pari a 1 a
seconda che sia Vizio o Virtù
-
Magia improvvisata che non sia degli Arcani Primari
Incantesimi Simpatetici
Permette di potenziare degli incantesimi per fare Danni Aggravati, se
si soddisfano i requisiti di Arcano
Serve per soddisfare i costi di alcuni incantesimi potenti
Si può spendere un punto di Mana per punto di Gnosi a turno
Mitigare il Paradosso: si può spendere Mana per mitigare l’effetto del
Paradosso, ogni unto sottrae un dado alla somma di Paradosso, fino a
un massimo dei punti Mana spedibili per Turno.
Rammendare la Trama: 3 punti Mana guariscono una ferita letale o
contundente
Recuperare Mana:
Lacerare la Trama: conferisce 3 punti Mana degradando un attributi fisico
che viene recuperato dopo 24 ore, oppure prendendo un Danno Resistente
alla Salute. E’ possibile eseguirlo una volta al giorno con Gnosi 1-4, due
con Gnosi 5-6, tre con Gnosi 7-9 e quattro volte con Gnosi 10.
Un oblazione di un ora presso una Sorgente permette di recuperare
Mana pari ai successi di un tiro in Gnosi + Autocontrollo, fino a un
massimo pari al punteggio della Sorgente.
Il Sacrificio Rituale di animali e persone permette di ottenere del Mana
in base alla taglia e all’importanza del soggetto sacrificato
Tass: consiste in liquidi, cibi o oggetti infusi di Mana. Il Tass
commestibile, semplicemente venendo ingerito, rilascia il Mana, dopo
10 minuti se liquido, un ora se solido. Quello non commestibile è
utilizzabile immediatamente estraendolo con Primo 2.
Paradosso
-
Gnosi + Arcano per incantesimi improvvisati
Gnosi + Arcanum più alto per incantesimi combinati, necessita di un
livello di Arcano più alto del normale, e un punteggio di Gnosi pari a 3
per due incantesimi combinati, 6 per tre e 9 per quattro
Il N° massimo di incantesimi attivi è pari a Gnosi + 3
In N° massimo di incantesimi che un mago può sopportare su di sé è
Costituzione, se viene superato la Costituzione scende di un punto
Rune Atlantidee
+1 al fattore di Durata del tiro, necessita di tempo e spazio su cui scrivere
Se le rune vengono cancellate il fattore di durata si riduce
Mana
Lancio degli Incantesimi
-
Nega Difesa e non è possibile correre
Esiste un rischio di Paradosso anche per incantesimi Celato se ci sono
dei Dormienti che possano udire le parole
-
Riserva di dadi
o
1 dado, Gnosi 1-2
o
2 dado, Gnosi 3-4
o
3 dado, Gnosi 5-6
o
4 dado, Gnosi 7-8
o
5 dado, Gnosi 9-10
I successi vengono sottratti al tiro dell’incantesimo, se riducono la
somma a 0 l’incantesimo è dissolto
Modificatori del Paradosso:
-1 si usano Strumenti magici Dedicati
-1 si usa una Formula
+2 uno o più Dormienti assistono al lancio di un incantesimo volgare
+1 cumulativo per ogni tiro di Paradosso effettuato nella scena
Mitigare il Paradosso: si può spendere Mana per mitigare l’effetto del
Paradosso, ogni unto sottrae un dado alla somma di Paradosso, fino a
un massimo dei punti Mana spedibili per Turno.
Effetti:
12345-
Subbuglio (Incantesimo incontrollato)
Confusione (Alienazione Lieve se Arcano è minore o uguale a 3, Grave se superiore)
Anomalia
Marchio (1 – Nimbo Prodigioso, 2 – Marchio della Strega, 3 – Sfigurato, 4 –
Fattezza Bestiale, 5 – Fattezza Inumana)
Manifestazione
Durata:
-
Saggezza 10-5, una scena Confusione, Anomalia, Marchio o Manifestazione
Saggezza 4, due ore Confusione, 24 ore Anomalia, Marchio o Manifestazione
Saggezza 3, 12 ore Confusione, due giorni Anomalia, Marchio o Manifestazione
Saggezza 2, 24 ore Confusione, una settimana Anomalia, Marchio o Manifestazione
Saggezza 1, due giorni Confusione, un mese Anomalia, Marchio o Manifestazione
Saggezza 0, indefinito
Incredulità e Districare
Tiro di Fermezza + Autocontrollo, se successi = potenza dissolve l’incantesimo
Liv Potere
1 Interconnessione
Flusso Quantico
Leggere Riverberi Superficiali
Occhio del Tiratore
Venti del Caso
Vista della Sibilla
2 Alterare le possibilità
Conferire la Vista della Sibilla
Formulare Giuramento
Fortuna Eccezionale
Il Momento Perfetto
Malocchio
Meccanismo Platonico
Protezione della Sorte
3 Alterare Giuramento
Conferire Fortuna Eccezionale
Conferire Protezione della Sorte
Fabbricare la Sorte
Fortuna Superlativa
Moneta Fortunata
Occludere Destino
Zampa di Scimmia
4 Causa Probabile
Distruggere Vincoli
Dono della Sorte
Santificare Giuramento
Sciogliere Giuramento
5 Forgiare Destino
Forgiare Dono di Dio
Forgiare Rovina
Geas
Grande Maledizione
Sciame di Locuste
Spezzare le Catene
Spesa
Fato
Formula
Intelligenza + Investigare + Fato (C)
Prontezza + Occulto + Fato (C)
Prontezza + Investigare + Fato (C)
Spazio 1,
Autocontrollo + Armi da Fuoco + Fato (C)
Vita/ Materia 1
Prontezza + Sotterfugio + Fato (C)
Prontezza + Occulto + Fato (C)
1 Mana Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (C)
Ascendente + Occulto + Fato (C)
Presenza + Persuasione + Fato (C)
1 Mana
Ascendente + Occulto + Fato (C)
Prontezza + Occulto + Fato (C)
1 Mana
Ascendente + Persuasione + Fato - Autocontrollo (C)
Intelligenza + Occulto/Scienze + Fato (C)
o-1 Mana Autocontrollo + Atletica + Fato (C)
Ascendente + Politica + Fato – Potenza e Fermezza(V)
1 Mana Ascendente + Persuasione + Fato (V)
o-1 Mana Presenza + Persuasione + Fato (C)
Intelligenza + Sotterfugio + Fato (C)
1 Mana
Fermezza + Occulto + Fato (V)
Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (C)
Intelligenza + Sotterfugio + Fato (C)
Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (C)
1 Mana
Autocontrollo + Occulto + Fato (V)
Fermezza + Occulto + Fato VS Potenza (V)
1 Mana
Intelligenza + Investigare + Fato (C)
Presenza + Espressività + Fato (C)
Ascendente + Occulto + Fato VS Potenza (C)
1 Mana
Ascendente + Persuasione + Fato VS Fermezza (C)
1 Mana
Autocontrollo + Sopravvivenza + Fato VS Fermezza (V)
1 Mana
Fermezza + Intimidire + Fato VS Fermezza (V)
Presenza + Espressività + Fato VS Fermezza (V)
1 Mana
Ascendente + Intimidire + Fato – Autocontrollo (V)
Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (V)
Prontezza + Occulto + Fato VS Potenza (V)
Alterare Il Fato Permanentemente
Anche se di norma gli incantesimi di Durata
indefinita non possono essere lanciati sulle creature
viventi, gli incantesimi di fato costituiscono un
eccezione. Un incantesimo del Fato può essere reso
indefinito contro un bersaglio se viene lanciato come
un incantesimo condizionale, cioè con un evento che
pone fine al suo effetto.
Durata Condizionale (Fato ••)
Normalmente la Durata di un incantesimo è
“incondizionale” – l’incantesimo permane finché la
sua Durata non trascorre, e poi si estingue. Come
opzione, i maghi possono stabilire delle condizioni
sulla Durata di un incantesimo, in pratica stabilendo
una circostanza particolare in cui l’incantesimo avrà
termine. Il vantaggio di una Durata condizionale sta
nella conservazione dell’energia magica, che infonde
un leggero incremento del fattore Durata
dell’incantesimo al costo di una probabilità di porvi
fine prematuramente. Un mago specifica la
condizione per porre fine all’incantesimo al momento
del lancio, e deve dichiarare questa condizione in
modo chiaro al bersaglio (o ai bersagli)
dell’incantesimo come parte del lancio. Per esempio,
quando una strega lancia una maledizione su
qualcuno, potrebbe dire “Sarai maledetto per una luna
intera, o finché non verrai perdonato da coloro a cui
hai fatto torto”. Nel caso di incantesimi che sono da
altri punti di vista indefiniti, il lanciatore ha bisogno
soltanto di affermare la condizione (dato che
l’incantesimo durerà fino a quando la condizione non
verrà soddisfatta).
Un incantesimo a Durata condizionale dura più a
lungo del normale. La sua Durata definitiva dipende
dalle probabilità della condizione. Se si tratta di un
evento comune o di un’impresa facile, il bonus di
Durata è più alto rispetto a quanto sarebbe per una
condizione estremamente improbabile.
Condizione
Improbabile
Infrequente
Comune o facile
Effetto
Tiro di Prontezza + Emp. + Fato, successi = info, un bersaglio x round, rivela connessioni.
Riduce fattori deleteri su un’azione, un round di concentrazione = un malus in meno
Altera il risultato di una piccola azione casuale, + successi = + fortuna
Elimina fattori casuali che ostacolino attacchi a distanza, un successo elimina un malus
Può attirare buona o cattiva sorte, anche su altri individui
Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per eventi di grossa rilevanza o verità
Causa un flusso di buona o cattiva sorte su eventi specifici
Conferisce Vista della Sibilla, se su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza
Consente un tiro di Fermezza + Autocontrollo per evitare influenze contro il giuramento
Il Mago acquisisce Ritira 9 per un numero di tiri di dado pari ai successi
Il Mago sceglie di far accadere un determinato evento, e questo avviene
Fato = punti Malus per successi = numero di prossime azioni di un soggetto
L’uso di oggetti perfezionati ignora i critici
+1 Armatura per punto di Fato, no su Lotta, durata estesa 1 giorno = 1 Mana
Il Mago altera i termini di un giuramento, rischiandone gli effetti
Conferisce agli altri Ritira 9, come Fortuna Eccezionale
Come Protezione dalla Sorte, ma su altri
Cera un falso destino che maschera quello vero, VS Potenza per superarlo
Il Mago ottiene la qualità ritira 8, per un numero di tiri pari ai successi
Aumenta il bonus di equipaggiamento di un oggetto pari ai successi per un tiro
Potenza contrasta tentativi di percepire o alterare il Destino del bersaglio
Focalizza la cattiva sorte in un oggetto inanimato, penalità pari a Fato
Il Mago può ritirare dei tiri falliti per un numero di tiri pari ai successi
Successi superiori al punteggio di Vincolo, libera un fantasma o uno spirito
Fa in modo che un oggetto arrivi a una persona, anche se stesso
Il Mago avalla un giuramento, VS Fermezza, come Formulare Giuramento su altri
Se i successi sono superiori alla Potenza, il Mago scioglie il giuramento
Determina un nuovo destino, causando una penalità o un malus di 1 a varie situazioni
Un oggetto o una situazione diventa il Dono, sottraendo danni pari ai successi
Un oggetto o una situazione diventa la Rovina, causando più danni pari ai successi
Costringe un soggetto a sottostare alla volontà del mago per un compito possibile
Come Malocchio, ma su tutte le azioni
Grave situazione di caos, può negare il Paradosso (i Dormienti presenti non contano)
Dissolve o ridefinisce il geas di un altro mago
Bonus di Durata
+1 fattore
+2 fattori
+3 fattori
Il Narratore decide inoltre cosa costituisce una
condizione ragionevole per spezzare l’incantesimo.
Le condizioni praticamente impossibili da soddisfare
dovrebbero essere vietate.
Attivatore Condizionale (Fato •• + Tempo ••)
Il mago può determinare un attivatore che azioni
automaticamente un incantesimo preparato.
Normalmente il mago deve azionare l’attivatore
personalmente, ma aggiungendo un attivatore
condizionale l’incantesimo si attiva in automatico
quando le condizioni stabilite vengono soddisfatte.
Alcuni esempi di attivatori condizionali possono
essere: “Quando [il bersaglio dell’incantesimo] vedrà
di nuovo la luna”, o “Quando l’orologio suonerà la
mezzanotte.” I Mana richiesti per attivare
l’incantesimo preparato devono essere investiti
nell’incantesimo durante il suo lancio, altrimenti non
avrà energia sufficiente ad attivarsi da solo. Vengono
applicate le normali regole per il lancio preparato.
Escludere Bersaglio (Fato ••)
I maghi hanno una capacità limitata di controllo sugli
individui o sugli oggetti che possono interagire coi
loro incantesimi.
Questo livello di Fato consente a un mago di lanciare
la sua rete a maglie più ampie e di escludere interi
gruppi dall’effetto dei suoi incantesimi – “tutti tranne
i miei nemici” è adesso una condizione accettabile. Il
mago può anche escludere i singoli bersagli dai suoi
incantesimi con area d’effetto. Subisce una penalità di
-2 dadi per ogni bersaglio escluso.
Senza Catene (Fato ••••)
Un mago dotato di questo livello di competenza nelle
sottigliezze del Fato è dotato di un sesto senso che lo
mette in guardia contro quei poteri intenzionati a
usurpare il controllo del suo destino. Il mago può
respingere istintivamente tutte quelle magie che
vorrebbero o potrebbero danneggiare il suo destino.
Può resistere all’imposizione di una geas, per
esempio, o scrollarsi di dosso i tentativi di controllo
psichico. Il mago può lanciare istintivamente una
contromagia di protezione istantanea nelle seguenti
circostanze: – Si tenta di interferire o di attaccare la
sua anima – Si tenta di costringerlo a sottostare a una
geas – Un fato malevolo (un oggetto della rovina,
come descritto in Fato 5) viene indirizzato contro di
lui – Una compulsione soprannaturale vorrebbe
costringerlo a fargli fare qualcosa contro la sua
volontà Il mago ha bisogno soltanto dell’Arcanum
del Fato per contrastare l’attacco. La contromagia di
Senza Catene può essere usata anche contro gli
incantesimi celati.
Verso la Settima Generazione
Applicando Durata indefinita e sacrificando un
pallino di Volontà, una geas creata da un mago o da
un giuramento da lui santificato può essere reso
generazionale, influenzando anche i discendenti
diretti dell’individuo inizialmente soggetto alla magia
(comprese le conseguenze previste nel caso il
comandamento venga violato). I discendenti
ereditano la geas o il giuramento soltanto se il
bersaglio (o i bersagli) originale dell’incantesimo
muore. Se il mago lo desidera, con Fato 5 qualsiasi
giuramento consacrato per se stesso o per un altro
può influenzare il soggetto con l’effetto di “Grande
Maledizione”, per il resto della Durata del
giuramento. Se una geas ancestrale viene violata e il
lanciatore possiede Fato 4 o meno, lo spergiuro viene
influenzato dall’incantesimo.
Liv Potere
1 Influenzare Calore
Influenzare Luce
Influenzare Suono
Leggere Matrici
Ricevente
Sintonizzarsi
Vista Notturna
2 Colpo Cinetico
Controllare Calore
Controllare Luce
Controllare Suono
Influenzare Elettricità
Influenzare Fuoco
Occhi della Matrice
Oggetto Invisibile
Trasmissione
Scudo Invisibile
3 Colpo Telecinetico
Conferire Scudo Invisibile
Controllare Elettricità
Controllare Fuoco
Invisibilità Personale
Invocare il Fulmine
Maestria della Luce
Maestria del Suono
Respingere Proiettile
Servitore Autonomo
Telecinesi
4 Cambiare Tempo Atmosferico
Conferire Invisibilità
Controllare Velocità
Frizione Tagliente
Fulmine Tonante
Levitazione
Mano Invisibile
Scatto di Velocità
Trasformare Energia
Trasformazione Infuocata
5 Annullare Gravità
Conferire Levitazione
Conferire Scatto di velocità
Controllare Gravità
Creare Luce Solare
Estirpare Radiazione
Impulso Elettromagnetico
Incrementare Gravità
Invisibilità Completa
Maestria della Velocità
Radiazione
Tempo Atmosferico Avverso
Terremoto
Volare
Forze
Spesa
1 Mana
o-1 Mana
o-1 Mana
1 Mana
Mente 1/5,
Spazio 2
opz.
1 Mana
1 Mana
1Mana/R
Vita 4, opz. Materia 4,
1 Mana opzionale
1 Mana
1Mana/R
1 Mana
1 Mana
1 Mana
Formula
Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C)
Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C)
Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C)
Prontezza + Occulto/Scienze + Forze (C)
Prontezza + Occulto + Forze (C)
Intelligenza + Scienze + Forze (C)
Prontezza + Autocontrollo + Forze (C)
Forza + Lotta/Armi da Mischia + Forze (V)
Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C)
Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C)
Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C)
Destrezza + Atletica + Forze – Difesa (V)
Forza + Atletica + Forze – Difesa (V)
Prontezza + Occulto/Scienze + Forze (C)
Ascendente + Sotterfugio + Forze (V)
Ascendente + Espressività + Forze (C)
Costituzione + Occulto/Scienze + Forze (C)
Presenza + Atletica + Forze (V)
Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C)
Prontezza + Scienze + Forze (C)
Presenza + Occulto/Scienze + Forze (C)
Prontezza + Furtività + Forze (V)
Destrezza + Atletica + Forze (C)
Autocontrollo + Occulto/Scienze + Forze (V)
Fermezza + Occulto/Scienze + Forze (V)
Destrezza + Atletica + Forze (V)
Intelligenza + Investigare + Forze (V)
Prontezza + Atletica/Criminalità + Forze (V)
Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C)
Ascendente + Furtività + Forze (V)
Intelligenza + Scienze + Forze (V)
Intelligenza+Occulto/Scienze+ForzeVSCostituzione(V)
Costituzione + Atletica + Forze (V)
Intelligenza + Atletica + Forze (V)
Prontezza + Lotta + Forze VS Autocontrollo (V)
Prontezza + Atletica + Forze (V)
Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V)
Costituzione + Intimidire + Forze (V)
Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V)
Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V)
Ascendente + Atletica + Forze (V)
Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V)
Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V)
Fermezza + Scienze + Forze (V)
Fermezza + Scienze + Forze (V)
Fermezza + Occulto/Scienze + Forze (V)
Prontezza + Furtività + Forze (V)
Fermezza + Atletica + Forze (V)
Costituzione + Occulto/Scienze + Forze (V)
Fermezza + Intimidire + Forze (V)
Fermezza + Atletica + Forze (V)
Destrezza + Atletica + Forze (V)
Forze in breve
Non tutti i tipi di energia sono manipolabili con eguale
facilità. I maghi possono influenzare, controllare e
padroneggiare vari tipi di energia a seconda dei gradi di
apprendimento dell’Arcanum di Forze. Calore, Luce,
Suono: Il mago può iniziare a influenzare queste forze
quando acquisisce il primo pallino nell’Arcanum e
ottiene un controllo ulteriore man mano che la sua
comprensione incrementa. Quando arriva al terzo pallino
può creare tali forze dal nulla. Elettricità, Fuoco: Il mago
può iniziare a influenzare queste forze mercuriali quando
acquisisce il secondo pallino nell’Arcanum e ottiene un
controllo ulteriore man mano che la sua comprensione
incrementa. Quando arriva al quarto pallino può creare
tali forze dal nulla. Energia Cinetica: Il mago può iniziare
a influenzare gli aspetti dell’energia cinetica a vari gradi
di padronanza. Al secondo pallino, può respingere le
forze cinetiche applicate contro di lui o focalizzare una
forza cinetica estesa in un singolo punto. Col terzo
pallino, può spostare gli oggetti per via telecinetica,
migliorando il suo controllo man mano che passa ai
livelli più alti. Col quarto pallino, può alterare i vettori e la
Effetto
Manipola la direzione e la dispersione del calore esistente
Manipola la direzione e il flusso della luce esistente
Manipola la direzione e il flusso del suono esistente
Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per eventi di grossa rilevanza o verità
Tiro in Prontezza + Autocontrollo permette di sentire suoni oltre il campo uditivo
Ascolta trasmissioni di onde e le traduce, tiro di Prontezza + Scienze per discernerle
Permette di diminuire le penalità per il buio pari a un punto per successo
I danni contundenti diventano letali, per un tiro di attacco ogni successo
Ogni successo diminuisce o alza la temperatura di 6°C
Modifica l’intensità una luce esistente, raddoppiandola o dimezzandola ad ogni successo
Ogni successo raddoppia o dimezza il volume del suono in un’area
Ridirige corrente elettrica da una fonte verso il bersaglio, danno dipende dalla fonte
Ridirige fuochi esistenti da una fonte verso il bersaglio, danno dipende dalla fonte
Conferisce Leggere Matrici, se su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza
Rende un oggetto inanimato invisibile finché rimane fermo
Sostituisce un segnale radio con un altro proprio
+1 Armatura per punto di Forze, no su Presa, durata estesa 1 giorno = 1 Mana
Scaglia una sfera di forza telecinetica contro il bersaglio, successi = danni contundenti
Conferisce Scudo Invisibile ad altri soggetti
Abbassa o alza la tensione di un livello per successo
Incrementa le dimensioni di un fuoco o l’intensità, successi = +1 danni o x2 area
Diventa invisibile, ma deve concentrarsi. Successi ulteriori nascondo da poteri
Invoca un fulmine dal cielo nuvoloso, infligge 3 danni contundenti +1 per successo
Il Mago crea o estingue la luce, successi determinano intensità e ampiezza
Può generare suoni o sopprimerli, anche “immagazzinandoli” , successi = Volume
Cambia la direzione di un proiettile in arrivo in base ai successi, 1=45°, 5 = 180°
Permette di compiere un lavoro fisico prolungato tramite la telecinesi, concentrazione
Solleva o usa oggetti a distanza , i successi si applicano a Forza o Destrezza
Altera gli schemi climatici, generando qualsiasi tempo atmosferico non disastroso
Rende un’altra persona invisibile, il bersaglio deve mantenere la concentrazione
Dimezza o raddoppia la Velocità di un oggetto per successo, alterando i danni dei proiettili
Il movimento o del vento causano danni letali ogni 3 metri di movimento a turno
1 Mana opz. x Aggravati, crea una folgore dalle mani che infligge danni = successi
Permette di levitare in aria spostarsi con velocità max pari a Gnosi + successi
Solleva telecineticamente un soggetto per aria, con Forza pari ai successi
La Velocità del Mago raddoppia ad ogni successo
Trasforma la natura dell’energia, es. elettricità in suono, luce in calore ecc
Trasforma in una creatura di fuoco, successi si sommano ai danni di lotta, letali
Indebolisce la presa della gravità, aumentando la Velocità di un punto/successo
Come Levitazione, ma è il bersaglio che deve concentrarsi
Conferisce Scatto di Velocità ad altri
Altera la gravità, facendo cadere cose all’insù o di lato
Crea Luce Solare, diretta, successi influenzano il raggio
Elimina una fonte di radioattività, di un metro per ogni successo
Un EMP distrugge tutti i consegni elettrici, in un area di un metro per successo
Ogni successo incrementa la gravità per un area di 5 metri, conferisce Forza 1
Mantenersi invisibile, come Invisibilità Personale, non richiede concentrazione
Come Controllare Velocità, ma su creature viventi o solo parti di oggetti
Crea una radiazione, aumenta di Potenza e se superiore a Cos, da avvelenamento
Il Mago crea una grossa interferenza metereologica, come Cambiare il Tempo
Danni agli edifici, le persone tirano Destrezza + Atletica – Successi o cadono
Volare e spostarsi con velocità max pari a Gnosi + successi, è possibile correre
velocità degli oggetti in movimento, acquisendo un
controllo maggiore al quinto pallino.
Liv Potere
1 Alterare Conduttività
Individuare Sostanza
Materia Oscura
Occhio dell’Artigiano
Rivelare Composizione
Trovare il Tesoro Nascosto
2 Aegis Invisibile
Alterare Precisione
Finestre d’Acciaio
Occhi della Terra
Plasmare Liquido
Trasmutare Acqua
3 Alterare Integrità
Metamorfosi in Parassiti
Modifiche Improvvisate
Perforare Armatura
Plasticità
Riparare Oggetto
Trasmutare Terra
4 Alterare Efficienza
Annientare Materia
Plasmare Aria
Riconfigurare Oggetto
Trasmogrificazione Inferiore
Trasmutare Aria
Trasmutare Oro
Alterare Taglia
5 Annientare Materia Straordinaria
Creazione Pura
Forgiare Thaumium
Macchina Autoriparante
Trasmogrificazione Superiore
Spesa
Materia
Formula
Intelligenza + Scienze + Materia (C)
Prontezza + Autocontrollo + Materia (C)
Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (C)
Intelligenza + Scienze/Investigare + Materia (C)
Prontezza + Manualità/Scienze + Materia (C)
Prontezza + Manualità + Materia (C)
o-1 Mana Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (C)
1 Mana Autocontrollo + Manualità/Occulto + Materia (C)
Intelligenza + Manualità/Occulto + Materia (V)
Prontezza + Occulto/Scienze + Materia (C)
Destrezza + Occulto + Materia (C)
Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V)
Intelligenza + Manualità + Materia (C)
Vita 3
Prontezza + Affinità Animale + Vita/Morte (V)
Intelligenza + Manualità + Materia (C)
1 Mana Fermezza + Manualità + Materia (C)
Destrezza + Manualità + Materia (V)
Destrezza + Manualità + Materia (C)
Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V)
1 Mana
Intelligenza + Scienze/Investigare + Materia (C)
Fermezza + Occulto/Scienze + Materia (V)
Costituzione + Occulto + Materia (C)
Destrezza + Manualità + Materia (V)
Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V)
Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V)
Prontezza + Occulto/Scienze + Materia (V)
Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V)
Fermezza + Occulto/Scienze + Materia (V)
1 Mana
Fermezza + Scienze + Materia (V)
1+Mana Destrezza + Occulto + Materia (V)
Autocontrollo + Manualità + Materia (V)
Intelligenza + Scienze + Materia (V)
Effetto
E’ possibile alterare la conduttività di più bersagli con più successi di Taglia<20
Permette di individuare una sostanza entro un raggio limitato dai successi
Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per risonanze dense, -1 se rarefatte
Permette di scoprire la funzione esatta di un oggetto dotato di ingranaggi
Permette di percepire gli elementi base di una struttura (+ Durezza, Taglia e Struttura)
E’ in grado di trovare compartimenti nascosti all’interno della materia inanimata
+1 Armatura per punto di Materia, no su Presa, durata estesa 1 giorno = 1 Mana
L’oggetto ottiene la qualità Ritira 9, per un tiro ogni successo
Può rendere trasparente un oggetto opaco o viceversa
Conferisce Materia Oscura, se lanciato su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza
Può obbligare un liquido o un vapore alla coesione, spostandolo e alterando la densità
Permette di trasformare una sostanza liquida in un’altra sostanza liquida comune
Ogni successo indebolisce o rafforza la Durezza di un oggetto di un punto
Trasforma una manciata di oggetti in uno sciame, -2 al tiro se velenosi
Trasferisca la caratteristica di un oggetto a un altro
L’oggetto acquisisce perfora armatura di un punto per Materia posseduto meno 2
Rende malleabile un oggetto per turni = successi
Ogni successo ripara un punto di Struttura
Trasmuta una sostanza solida comune in un’altra, non preziose
Altera il bonus di equipaggiamento di un oggetto di un punto per successo
Ogni successo infligge danno a un oggetto senza bisogno di superare la sua Durezza
Controlla il flusso e la densità dell’aria o di altri gas, donandole Forza e Durezza
Trasforma un oggetto in un altro diverso, senza cambiare Taglia, Durezza o Struttura
Trasforma un sostanza solida in una liquida o viceversa
Trasforma sostanze gassose in altre, anche gas complessi
Come Trasmutare Terra, ma può cambiare sostanze comuni in preziose e viceversa
Ogni successo altera di un punto la Taglia del Bersaglio, max Materia
Come Annientare Materia, ma su materiali o oggetti incantati
Crea un oggetto di Taglia 3-, successi aumentano Taglia, complessità tiro competenza
Crea una sostanza che funge da scudo contro volontà mistiche, scherma dalla magia
L’oggetto recupera un punto Struttura ogni 15 minuti
E’ possibile trasformate elementi gassosi in solidi o liquidi e viceversa
Liv Potere
1 Percepire Coscienza
Percezione dell’Aura
Terzo Occhio
Una Mente, Due Pensieri
2 Alterare l’Aura
Aprire l’Occhio Senza Palpebre
Buco nella Memoria
Controllo delle Bestie
Impulso Emotivo
Percezione Errata
Presenza in Incognito
Prime Impressioni
Scudo Mentale
Voce da Lontano
3 Assalto Psichico
Aura Ammantata
Controllo delle Bestie Superiore
Impostare
Linguaggio Universale
Multi-Tasking
Muro Mentale
Potenziare la Mente
Sonno del Giusto
Telepatia
4 Allucinazione
Confondere
Controllo Telepatico
Esplorare Profondità
Potenziamento Supremo
Potenziare la Mente Altrui
Proiezione Psichica
Spada Psichica
Viaggiatore del Sogno
Violare la Cripta della Memoria
5 Dominazione Psichica
Genesi Psichica
Possessione
Proiezione nell’Ombra
Rete Mentale
Riprogrammazione Psichica
Tempio nel Crepuscolo
Significati dell’Aura
Condizione Mentale o
Emotiva*
Aggressivo
Agitato
Amareggiato
Arrabbiato
Calmo
Carico d’Odio
Depresso
Desideroso/Lussurioso
Diffidente
Felice
Generoso
Idealista
Impaurito
Innamorato
Innocente
Invidioso
Ossessionato
Prudente
Sensibile
Sospettoso
Spirituale
Triste
Confuso
Frenesia
Psicotico
Sognante
Mente
Spesa
Formula
Prontezza + Empatia + Mente (C)
Prontezza + Empatia + Mente (C)
Prontezza + Empatia + Mente (C)
Prontezza + Investigare + Mente (C)
Ascendente + Sotterfugio + Mente (C)
Presenza + Persuasione + Mente (C)
Autocontrollo + Occulto + Mente (C)
Presenza + Affinità Animale +Mente VS Fermezza (C)
Ascendente + Empatia +Mente VS Autocontrollo (C)
o-1 Mana Ascendente + Furtività + Mente (C)
Prontezza + Sotterfugio + Mente (C)
Presenza + Socializzare + Mente (C)
o-1 Mana Fermezza + Occulto + Mente (C)
Ascendente + Espressività + Mente – Fermezza (C)
Fermezza + Intimidire + Mente - Fermezza (C)
Ascendente + Sotterfugio + Mente (C)
Presenza + Affinità Animale + Mente VS Fermezza (C)
Intelligenza + Sotterfugio + Mente VS Autocontrollo (C)
Intelligenza + Accademiche + Mente (C)
Intelligenza + Accademiche + Mente (C)
o-1 Mana Presenza + Occulto + Mente (C)
1 Mana
Fermezza + Accademiche + Mente (C)
Autocontrollo + Occulto + Mente (C)
Prontezza + Empatia + Mente VS Fermezza (C)
Intelligenza + Sotterfugio + Mente VS Fermezza (C)
1 Mana
Ascendente + Persuasione + Mente (C)
1 Mana
Ascendente + Persuasione + Mente VS Fermezza (C)
Ascendente + Empatia + Mente VS Autocontrollo (C)
1 Mana
Fermezza + Accademiche + Mente (C)
1 Mana
Fermezza + Persuasione + Mente (V)
1 Mana
Fermezza + Occulto + Mente (V)
Presenza + Intimidire + Mente – Fermezza (C)
Ascendente + Occulto + Mente VS Autocontrollo (C)
Ascendente + Sotterfugio + Mente VS Fermezza (C)
Presenza + Intimidire + Mente VS Fermezza (C)
1 Mana
Intelligenza + Empatia + Mente (V)
1 Mana
Ascendente + Persuasione + Mente VS Fermezza (V)
1 Mana
Fermezza + Occulto + Mente (V)
Presenza + Empatia + Mente (C)
1 Mana
Ascendente + Persuasione + Mente VS Autocontrollo (V)
Autocontrollo + Occulto + Mente (V)
Colore
Porpora
Viola
Marrone
Rosso Acceso
Azzurro Chiaro
Nero
Grigio
Rosso Scuro
Verde Chiaro
Vermiglio
Rosa Chiaro
Giallo
Arancio
Blu Acceso
Bianco
Verde Scuro
Verde Acceso
Lavanda
Rosa
Blu Scuro
Oro
Argento
Colori variegati e mutevoli
Colori che si alternano
rapidamente
Colori vorticanti e ipnotici
Colori nitidi e lampeggianti
Natura**
Risvegliato
Sonnambulo
Dormiente
Privo di anima
Sotto una geas
Vampiro
Mutaforma
Fantasma
Lich
Effetto
Individua la presenza di menti nella sua portata sensoriale, zona di sicurezza
Permette di percepire gli stati emotivi di una persona
Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per ESP e per le qualità delle risonanze
Si può eseguire due azioni, una mentale, l’altra anche limitatamente fisica
Il Mago può alterare il colore e l’intensità della sua aura
Conferisce Terzo Occhio, se lanciato su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza
Ogni successo sottrae un dado nelle riserve altrui per individuare menzogne
La Forma di Vita Base esegue un semplice ordine per ogni successo ottenuto
Causa un’emozione nel soggetto, con Mente 1 e Prontezza + Autocontrollo si accorge
+1 Armatura per punto di Mente, no su Lotta, 1 giorno = 1 Mana, Scudo mentale supera
Ogni successo incrementa la difficoltà per vedere il Mago
Ogni successo aggiunge dadi sul primo tiro Sociale del Mago
Sottrae un dado per ogni punto di Mente ai tentativi magici di influenza e illusione
Il Mago può trasmettere telepaticamente una parola per successo, no poteri
Ogni successo infligge un danno contundente
Altera l’aura di un’altra persona, come Alterare l’Aura, VS Autocontrollo
Come Controllo delle Bestie, ma anche su Forme di vita Medie
Il Mago sembra qualcun altro, inventato o reale, per una fattezza ogni successo
Il Mago può tradurre e parlare qualsiasi lingua/scritto o altre forme di pensiero
Svolgere contemporaneamente 3 azioni mentali prolungate o 2 istantanee
Come Scudo Mentale, ma su altri bersagli
Aumenta un punto di un Attributo Mentale o Sociale per successo del Mago, max Mente
Permette di rimanere sveglio o di dormire indisturbato, con controllo dei sogni
Legge pensieri inconsci, e comunica, transitorio, Mente 4 pensieri inconsci
L’allucinazione colpisce un senso per successo, dubitare Fermezza + Autocontrollo
Diminuisce gli Attributi Sociali o Mentali di un bersaglio, pari ai successi, Presa
Controlla telepaticamente altri soggetti, se Dormienti Estesa, se Risvegliati Transitoria
Permette di leggere ricordi e pensieri superficiali, è possibile avvertire la lettura
Il mago incrementa più di uno dei suoi Attributi Mentali e Sociali per successo, max Mente
Come Potenziare la Mente, su altri
Il Mago proietta la sua mente nel Crepuscolo, ma senza un “corpus” effettivo
Ogni successo infligge un danno letale, con Mente 5 aggravati
Permette di entrare nei sogni du una o più persone
Altera i ricordi di una persona per la Durata dell’incantesimo
Come Controllo Telepatico, ma vince istinto di sopravvivenza e convinzioni
Crea una mente senziente, successi aggiuntivi = Attributi Mentali e Sociali, Abilità
Il mago può possedere psichicamente un altro individuo
Il Mago proietta la sua coscienza oltre il Guanto, fino al Regno dell’Ombra
Come Telepatia, ma può mettere in contatto più menti
Può cambiare la personalità e la configurazione psichica di una persona, a effetto costante
Il Mago scolpisce la materia effimera del Crepuscolo per creare una dimora immateriale
Colore
Aura con miriadi di scintille
Aura attenuata con deboli
bagliori all’interno
Aura debole e attenuata
Un vuoto dove dovrebbe esserci
l’anima
Fasce oscure di Fato che
attraversano l’aura
I colori dell’aura sono deboli
Aura intensa e vibrante
Aura macchiata e intermittente
Venature nere nell’aura
* È necessario l’incantesimo di Mente 1 “Percezione
dell’Aura”, pag. 176, per leggere lo stato mentale o
emotivo di una persona.
** È necessario l’incantesimo di Primo 1 “Visione
Superna”, pag. 205, per leggere la natura di un’aura.
L’Imago e la Mente
Ogni
incantesimo
produce
un’Imago,
un’immagine che appare nella mente del
lanciatore raffigurando ciò che l’incantesimo sarà.
(Si veda “Imago”, pag. 111). Senza un’Imago non
è possibile visualizzare interiormente un
incantesimo. L’Imago non è soltanto un processo
mentale o un’immagine, è il prodotto dell’anima
di
un
Risvegliato,
una
creazione
dell’immaginazione che attinge a un mondo
superiore. Mente 5 non è sufficiente a influenzare
la capacità di un mago di formare un’Imago,
sebbene Controllo Telepatico (pag. 184) e
Dominazione Psichica possano tranquillamente
essere usati per controllare le azioni di un mago
(anche per costringerlo a lanciare o a rinunciare a
un incantesimo).
Liv Potere
1 Marchi dell’Anima
Modellare Ectoplasma
Parlare con i Morti
Scolpire Ombre
Sguardo dell’Autopsia
Vista Cupa
2 Animare Ombre
Conferire Vista Cupa
Decomposizione
Ectoplasma
Evocare Fantasma
Giara dell’Anima
Guardia Entropica
Maschera del Cadavere
Sopprimere Aura
Tocco della Morte
3 Animare Cadavere
Controllare Fantasma
Distruggere Effimera
Distruggere Oggetto
Divorare i Morenti
Evocare Ombre
Oggetto Fantasma
Portale Fantasma
Recidere l’Anima Dormiente
Ripristinare Corpus
Scolpire Effimera
Sopprimere la Propria Vita
Sudario Entropico
4 Carne Putrefatta
Distruggere la Propria Aura
Svigorire
Infestazione
Passaggio nel Crepuscolo
Revenant
Sopprimere la Vita Altrui
Vincolare Anima
5 Animare Fantasma
Distruggere Mana
Divorare i Viventi
Estinguere la Scintilla
Evocare Morti
Sottrarre Longevità
Spesa
Morte
Formula
Intelligenza + Medicina + Morte (C)
Presenza + Occulto + Morte VS Fermezza (V)
Prontezza + Occulto + Morte (C)
Prontezza + Occulto + Morte (C)
Intelligenza + Medicina + Morte (C)
Prontezza + Occulto + Morte (C)
Prontezza + Occulto + Morte (V)
Ascendente + Persuasione + Morte (C)
Costituzione + Intimidire + Morte (V)
Costituzione + Occulto + Morte (V)
Presenza + Persuasione + Morte VS Resistenza (C)
Presenza + Manualità + Morte (C)
o-1 Mana Prontezza + Occulto + Morte (C)
Intelligenza + Sotterfugio + Morte (C)
Ascendente + Sotterfugio + Morte (C)
Destrezza + Sopravvivenza + Morte (V)
Presenza + Persuasione + Morte (V)
Presenza + Intimidire + Morte VS Resistenza (V)
Fermezza + Occulto + Morte (V)
Fermezza + Manualità/Scienze + Morte (C)
1 Mana
Ascendente + Persuasione + Morte (C)
Prontezza + Occulto + Morte (V)
Fermezza + Occulto/Scienze + Morte (C)
Fermezza + Occulto + Morte (V)
1 Mana
Presenza + Intimidire + Morte VS Fermezza (V)
Autocontrollo + Occulto + Morte (V)
Destrezza + Manualità + Morte (V)
Autocontrollo + Sotterfugio + Morte (C)
o-1 Mana Prontezza + Occulto + Morte (C)
1 Mana
Forza + Intimidire + Morte – Costituzione (V)
Intelligenza + Sotterfugio + Morte (C)
Presenza + Occulto + Morte (C)
1 Mana
Presenza + Persuasione + Morte VS Fermezza (V)
1 Mana
Costituzione + Occulto + Morte (V)
Ascendente + Persuasione + Morte VS Fermezza (V)
Ascendente + Sotterfugio + Morte VS Autocontrollo (C)
Autocontrollo + Empatia + Morte (V)
Ascendente + Occulto + Morte (V)
Forza + Intimidire + Morte – Fermezza (C)
1 Mana
Ascendente + Intimidire + Morte – Costituzione (V)
Fermezza + Occulto + Morte (C)
Presenza + Persuasione + Morte VS Resistenza (V)
1 Mana
Ascendente + Sotterfugio + Morte VS Costituzione (V)
Zombi
Ogni zombi creato dall’incantesimo “Animare
Cadavere” (uno per fattore Bersaglio) è dotato dei
seguenti tratti base:
Attributi: Prestanza 1, Accuratezza 1, Resistenza 2
Taglia: 5 (o meno, se il cadavere è piccolo)
Velocità: 1*
Iniziativa: 1*
Difesa: 1*
* Questi tratti partono da 1, a prescindere dai
punteggi degli Attributi; per aumentarli, il
lanciatore deve assegnare i successi ottenuti al
costo di un successo per pallino. Gli zombi non
subiscono penalità per le ferite e non possono
guarire dai danni in modo naturale.
Le ferite contundenti, letali e aggravate vengono
segnate normalmente, ma gli zombi non finiscono
mai incapacitati – continuano ad agire finché non
perdono il loro ultimo punto Salute per un danno
aggravato.
Quando l’ultimo quadratino di Salute di uno
zombi (all’estrema destra) viene contrassegnato
con un danno contundente, non è necessario alcun
tiro per rimanere cosciente.
Quando l’ultimo quadratino di Salute viene
contrassegnato con un danno letale, lo zombi non
crolla a terra e non comincia a sanguinare a morte
– continua ancora ad agire.
Qualsiasi danno subito in seguito viene segnato
come aggravato. Quando ciò accade, il cadavere
perde qualche pezzo del corpo a ogni nuova ferita,
finché non viene completamente polverizzato o
Effetto
Permette di percepire la salute dell’anima (eventuale tiro Intelligenza + Empatia)
Il Mago può alterare una manifestazione ectoplasmatica cambiandone la forma
Permette di vedere e parlare con Fantasmi in Crepuscolo
Aumenta l’oscurità di un ombra o le dona la forma desiderata
Permette di capire la causa della morte di un essere vivente
Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per Discipline, Devozioni e rituali vampirici
Può animare le ombre e portarle in piena luce
Conferisce Vista Cupa, se lanciato su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza
Il potere attacca un oggetto, compromettendo un punto Durezza per ogni successo
Crea oggetto/specchio del crepuscolo di ectoplasma, bianco, successi=taglia/solidità
Un fantasma o il fantasma più vicino risponde alla chiamata per la Durata
Permette di incantare un contenitore per poter contenere un’anima
+1 Armatura per punto di Morte, no su Presa, estendere Durata a 1 giorno = 1 Mana
Altera le condizioni di un cadavere occultando la vera causa della morte
Attenua la propria o altrui Aura, ogni successo si sottrae al tiro per individuarla
E’ possibile toccare i Fantasmi e gli oggetti fantasma, trascinandoli nel mondo dei vivi
Anima un cadavere, successi aggiuntivi determinano la forza del controllo
Impartisce un ordine a un Fantasma, se complicato servono più successi
I successi oltre la Durezza infliggono danni all’oggetto
I successi oltre la Durezza infliggono danni Aggravati all’oggetto
Dopo Presa, successi = volontà recuperata, da bersaglio con aggravate, o salute per Mana
Come Scolpire Ombre e Animare Ombre, ma le crea dal nulla
Crea un oggetto fantasma trasformando uno reale in un oggetto del Crepuscolo
Crea un portale che trasforma in creature del Crepuscolo, NB Guanto locale
Separa l’anima, NB Volontà bersaglio, e la proietta nel Crepuscolo
Ogni successo ripristina il Corpus di un Fantasma
Modella un oggetto in Effimera, successi = Durezza e bonus di equipaggiamento
Il Mago sopprime temporaneamente la propria vita, un evento riporta in vita
Conferisce Guardia Entropica agli altri
Dopo una Presa successi = Danni letali, Morte 5 a portata sensoriale, e aggravati
Distrugge tutti i segni dell’Aura del Mago, dopo una settimana ne torna un’altra
Dopo una Presa successi = Danni Forza min 1, max Morte, Morte 5 sensoriale
Ipone a una creatura morente o morta da poco di legarsi a un’ancora come fantasma
Il Mago si trasforma in una creatura del Crepuscolo, anche con equipaggiamento
Anima un cadavere e gli infonde una Passione,
Sopprime la vita altrui, previa Presa, come Sopprimere la Propria Vita
Lega un’anima rubata a sé o qualcuno privo di anima, NB = Gnosi
Ogni successo incrementa uno degli Attributi di un Fantasma e gli conferisce 1 Essenza
Distrugge punti Mana pari ai successi, siano Tass, Infusi in oggetti o in un Mago
Come Divorare i morenti, ma anche su soggetti in salute
Il Mago può dissolvere qualunque incantesimo, superando Potenza
Evoca un Fantasma, è possibile porgli una domanda per successo
Sottrae anni pari ai successi, max Morte, a un Dormiente, per aggiungerli ai propri
disintegrato (è il Narratore a decidere quali parti
cadono a ogni nuova ferita).
Uno zombi continua a marcire. Subisce un danno
letale ogni volta che trascorre un numero di giorni
pari alla sua Resistenza.
Uno zombi con Resistenza 3 subisce quindi un
danno letale di putrefazione ogni tre giorni.
In aggiunta, gli zombi creati da questo
incantesimo sono caratterizzati da vulnerabilità a
un tipo specifico di attacco, come il fuoco, i danni
al cervello o l’incisione di un sigillo mistico sul
corpo.
Se uno zombi subisce almeno un danno letale o
aggravato da un attacco a cui è vulnerabile, viene
istantaneamente distrutto. Il lanciatore sceglie il
tipo di vulnerabilità dello zombi al momento di
lanciare l’incantesimo, a meno che non impieghi
un successo (oltre il semplice successo richiesto
per animare il cadavere) per renderlo
Indistruttibile.
Gli zombi con il connotato Indistruttibile possono
essere distrutti soltanto quando l’ultimo
quadratino di Salute viene contrassegnato da un
danno aggravato. (Per ulteriori dettagli sugli
zombi, si veda Mondo di Tenebra: Antagonisti.)
Revenant
Questo non morto possiede tutti gli stessi Attributi e
le stesse Abilità che aveva in vita, ma viene sottratto
un pallino dall’Autocontrollo (a causa della sua
natura ossessiva) e dalla Prontezza (per il
collegamento interrotto tra corpo e spirito).
Il revenant non può recuperare in alcun modo i punti
Volontà spesi. Il revenant ha una riserva di punti
Essenza pari alla sua Fermezza +5 e può accumulare
un ammontare massimo di punti pari a 10 + la sua
Fermezza. Perde un punto Essenza al giorno.
Invece dei suoi Vizi e Virtù precedenti, il revenant ha
una Passione (il lanciatore può aggiungere
un’ulteriore Passione per ogni successo oltre il
numero bersaglio dell’incantesimo).
Potrebbe trattarsi di “vendicare un assassinio”
(compreso il proprio), “proteggere Sarah”, o “rubare
il Grimorio d’Ebano”.
Quando il revenant esegue un’azione che agevola il
compimento della sua Passione, tira un determinato
numero di dadi: per quelle azioni che vanno a
beneficio della Passione soltanto debolmente, tira un
dado, mentre tira cinque dadi (il massimo) per quelle
azioni che sono direttamente rilevanti ai fini della sua
Passione. Ogni successo procura al revenant un punto
Essenza.
Infine, il revenant possiede un Numen spirituale, un
potere che può usare per soddisfare la sua Passione. Il
lanciatore può infondere nella creatura altri Numina,
uno per ogni due successi oltre il numero bersaglio
dell’incantesimo.
Liv Potere
1 Analizzare Oggetto Incantato
Dissolvi Magie
Rivelare Apparizione
Trascrivere Grimorio
Visione Superna
2 Attivare Oggetto Incantato
Controincantesimo Primo
Flusso Primario
Quadratura del Cerchio
Scudo Magico
Spia Inosservata
Trasformare Aura
3 Apparizione
Armatura dell’Anima
Camuffare Risonanza
Creare Tass
Dissoluzione Controllata
Dissolvere Tass
Fuoco Celestiale
Incanalare Mana
Incantamento Effimero
Infondere Mana
Infondere Oggetto
Linee Ley
Muro Magico
Trasformare Aura Altrui
4 Apparizione di un’Arma
Dissoluzione Superna
Marionetta
Occhi dei Risvegliati
Risucchiare Essenza
Risucchiare Integrità
Risvegliare Sorgente
Sopprimere Sorgente
5 Creare Apparizione Complessa
Creare Sorgente
Forgiare Tulpa
Risucchiare Mana
Zona Morta
Spesa
Primo
Formula
Intelligenza + Occulto + Primo (C)
1 Mana Intelligenza + Occulto + Primo VS Potenza (C)
Prontezza + Occulto + Primo (C)
Intelligenza + Espressività + Primo (C)
Prontezza + Occulto + Primo (C)
Intelligenza + Investigare + Primo (C)
1 Mana Autocontrollo + Occulto + Primo (C)
Ascendente + Occulto + Primo (C)
1 Mana
Fermezza + Occulto + Primo (C)
o-1 Mana Fermezza + Occulto + Primo (C)
Autocontrollo + Sotterfugio + Primo ()
Intelligenza + Occulto + Primo (C)
1 Mana Intelligenza + Manualità + Primo (V)
Autocontrollo + Sotterfugio + Primo (C)
Autocontrollo + Sotterfugio + Primo (C)
1 Mana min Fermezza + Manualità/Occulto + Primo (C)
Fermezza + Occulto + Primo (C)
Fermezza + Occulto + Primo (C)
Destrezza + Occulto + Primo – Difesa (V)
Prontezza + Occulto + Primo (C)
Fermezza + Occulto + Primo (V)
Presenza + Persuasione + Primo (C)
1Mana/Inc Autocontrollo + Manualità + Primo (C o V)
Intelligenza + Occulto/Scienze + Primo (C)
Ascendente + Occulto + Primo (C)
Intelligenza + Occulto + Primo (C)
1 Mana
Intelligenza + Manualità + Primo (V)
Fermezza + Occulto + Primo VS Potenza (C)
Intelligenza + Sotterfugio + Primo (V)
Ascendente + Empatia + Primo (C)
Fermezza + Occulto + Primo – Resistenza (V)
Fermezza + Occulto + Primo (V)
1 Mana
Autocontrollo + Sopravvivenza + Primo (C)
Presenza + Sopravvivenza + Primo (C)
Intelligenza + Manualità/Medicina + Primo (V)
1 Mana
Autocontrollo + Occulto + Primo (V)
Prontezza + Occulto + Primo (V)
Fermezza + Intimidire + Primo (V)
Autocontrollo + Occulto + Primo (V)
Percepire i Fili (Primo•• + Spazio••)
Come un ragno seduto al centro della ragnatela, il
mago può sentire se qualcosa disturba una qualsiasi
porzione della tela. Può percepire se qualcuno scruta
o tenta di dissolvere uno dei suoi incantesimi.
Questa forma di individuazione non è un incantesimo
in sé, ma una capacità che il mago acquisisce con
Primo 2 e Spazio 2.
Consente all’alteratore di monitorare passivamente lo
stato dei suoi incantesimi, accorgendosi dei tentativi
degli altri di scrutarli magicamente (si veda “Scrutare
Incantesimi”, pag. 278) o dissolverli (si veda
“Dissolvi Magie”, pag. 204).
Armato di queste conoscenze, il mago può scegliere
di intervenire usando altre magie. Per consentire
questo genere di osservazione, il mago deve usare un
Mana durante il lancio degli incantesimi che intende
monitorare. Un mago può monitorare solo quegli
incantesimi per cui abbia pagato tale costo.
Per accorgersi di eventuali scrutamenti o alterazioni,
il mago effettua un tiro istintivo di Prontezza +
Occulto. Questa percezione può essere ingannata con
successo dall’incantesimo “Spia Inosservata”.
Effetto
Analizza un oggetto incantato, scoprendone i poteri, NB = pregio oggetto x2
Necessita di almeno 1 punto in ogni Arcano dell’inc, deve superarne la Potenza
Permette di vedere oltre le illusioni di Primo, Potenza penalizza il tiro
Dimentica un incantesimo trascrivendolo su un libro, NB = Arcanum + alto
Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per Magia, Mana, Tass e Sorgenti
Il Mago può far scattare l’attivatore di un Oggetto Incantato a suo piacimento
Segue le regole di Controincantesimo, senza requisiti in Arcani o magie Volgari
Conferisce Visione Superna, se su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza
Consente di creare lo spazio per un Duello Arcano
+1 Armatura per punto Primo su Magie con bersaglio, 1 giorno = 1 Mana, consuma Mana
Int + Sotterfugio VS Prontezza + Occulto evita individuazione dello scrutamento
Può trasformare la sua Aura a piacimento, Potenza dà difficoltà di individuazione
Crea un’Apparizione inanimata, un illusione solidificata, Taglia 5– , fragile
Il bersaglio acquisisce un punto dii Armatura = Primo, VS magie che agiscono sull’Anima
Cambia la risonanza di un’area, facendola apparire diversa, maschera Sorgenti
Crea un oggetto contenente Mana, successi = Taglia e Durezza
Annulla un incantesimo su bersagli selezionati, necessita di ogni Arcano dell’incantesimo
Dissolve il Tass e lo restituisce all’Arazzo, un punto Mana e Struttura per successo
Sfera di energia contro un bersaglio anche effimero, successi=danni contundenti
Incanala Mana da una Sorgente senza oblazione di 1h, successi=Mana
L’oggetto incantato può colpire o proteggere dalle entità del Crepuscolo, Effimere
E’ possibile infondere 1 Mana in una creatura vivente per ogni successo
Infonde poteri magici in un oggetto, che possono essere usati anche da altri
Crea una sorgente di energia elettrica, perpetua, da una linea ley
Conferisce Scudo Magico a un’altra persona
Come Trasformare Aura, su altre persone
Crea un’apparizione solida, Armi e Armature funzionanti, equipagg. = successi
Come Dissolvi Magie, senza il requisito di Arcana coinvolti
Crea un apparizione mobile, con 2 punti di Attributi Fisici per successo
Conferisce a un Dormiente Vista Magica, senza provocare Incredulità
Sottrae Essenza a Spiriti, Fantasmi o Locus e la trasforma in 1 punto Mana per successo
Preleva Mana per successo (ogni 3 Taglia) da un oggetto, riducendone la Struttura
Risveglia una Sorgente inattiva, NB= livelli originali si Sorgente
Ogni successo diminuisce di un punto una Sorgente attiva, fino a sopprimerla
Crea un’apparizione di un soggetto o oggetto complesso, senza iniziativa o funzionalità
NB pari ai punti Sorgente che si voglio creare, successi = Fattore Durata
Crea un pensiero dotato di forma, e autonomia
Risucchia un punto Mana dall’ambiente per ogni successo fino al suo massimo
Crea una zona di magia morta, in cui non è possibile Incanalare il Mana
Liv Potere
1 Consapevolezza Spaziale
Corrispondenza
Mappa Spaziale
Omnivisione
Scopritore
2 Conferire Consap. Spaziale
Inseguire
Interdizione
Intoccabile
Occultare Connes.e Simpatetica
Prelievo
Scrutare
3 Colpo a Distanza
Distruggere Fili
Divieto
Nuovi Fili
Percezione Multispaziale
Portale
Tattiche Diversive
4 Chiave del Portale
Custodia Sicura
Regno Tascabile
Sospensione
Teletrasporto
Ubiquità
5 Asse dimensionale
Dimenticatoio
Labirinto
Mondi in Collisione
Presenza Molteplice
Rimpicciolire/Ingrandire
Spazio Nascosto
Spesa
Spazio
Formula
Intelligenza + Occulto + Spazio (C)
Prontezza + Occulto + Spazio (C)
Intelligenza + Occulto + Spazio (C)
Prontezza + Autocontrollo + Spazio (C)
Intelligenza + Investigare + Spazio (C)
Ascendente + Investigare + Spazio (C)
Prontezza + Investigare + Spazio (V)
Fermezza + Occulto + Spazio (C)
o-1 Mana Prontezza + Occulto + Spazio (C)
Autocontrollo + Sotterfugio + Spazio (C)
Destrezza + Investigare + Spazio (V)
Intelligenza + Investigare + Spazio (C)
Forza + Investigare + Spazio (V)
Forza + Investigare + Spazio – Autocontrollo (C)
Fermezza + Occulto + Spazio (C)
Ascendente + Occulto + Spazio – Autocontrollo (C)
Intelligenza + Investigare + Spazio (C)
1 Mana
Ascendente + Investigare + Spazio (V)
o-1Mana Prontezza + Occulto + Spazio (C)
Fermezza + Occulto + Spazio (C)
Destrezza + Investigare + Spazio (V)
1 Mana
Destrezza + Investigare + Spazio (V)
1 Mana
Prontezza + Investigare + Spazio VS Autocontrollo (V)
1 Mana
Intelligenza + Occulto + Spazio (V)
1 Mana
Intelligenza + Investigare + Spazio (V)
Intelligenza + Investigare + Spazio (V)
Forze3, Mente 4,
Intelligenza + Occulto + Spazio (V)
Tempo4, 1Mana
Intelligenza + Occulto + Spazio (V)
1 Mana
Fermezza + Investigare + Spazio VS Costituzione (C)
Vita 4/5, opz. Materia
Intelligenza + Occulto + Spazio (V)
5 e/o Mente 1/3
Materia 2/Vita
Intelligenza + Medicina/Manualità/Scienze + Spazio (V)
2/3/4
Intelligenza + Investigare + Spazio (C)
Incantesimi Simpatetici (Spazio ••)
Aggiungendo Spazio 2 a un incantesimo, un mago può
influenzare i bersagli a distanze superiori, grazie a una
connessione simpatetica.
Quegli incantesimi che comprendono un elemento di
Spazio per incrementare il raggio d’azione sono chiamati
incantesimi simpatetici, dal momento che si basano su
quella che alcuni maghi chiamano la Legge dell’Affinità:
“Ogni simile attira i suoi simili”. Spruzzare gocce di
pioggia su una mappa, scrutare in una scodella
d’inchiostro contenente il sangue della vittima, infilzare
spilloni in un pupazzo dotato di una ciocca di capelli del
bersaglio – questi sono tutti esempi di incantesimi
simpatetici.
Per lanciare un incantesimo simpatetico il
mago deve:
Possedere almeno 2 pallini in Spazio
Usare un punto Mana.
Più forte è la connessione tra il mago e il bersaglio, più
facile risulterà inserire il bersaglio nell’Imago
dell’incantesimo. Se il mago sa poco o nulla sul conto del
soggetto, avrà difficoltà a percepirlo con l’occhio della
sua mente, e la formazione di una connessione
simpatetica sarà più difficoltosa. Questa difficoltà è
rappresentata da una penalità in dadi. Invece di
penalizzare l’incantesimo per la distanza applicabile (la
distanza è un’illusione), si penalizza l’incantesimo per la
vaghezza della connessione col bersaglio. Meno cose un
mago sa sul soggetto, più alta sarà la sua penalità – e più
grande la sua “distanza” simpatetica dal bersaglio. Tenete
presente che queste penalità (e quelle dovute ai fattori
degli incantesimi, pag. 117) possono andare oltre la
normale penalità massima di cinque dadi. La magia
Risvegliata è una circostanza speciale che piega le leggi
della realtà ben oltre i suoi limiti normali, stabilendo gradi
di difficoltà particolarmente alti da ridurre a volte la
riserva di dadi dei maghi meno esperti a un solo tiro di
opportunità.
Effetto
Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per alterazioni spaziali
Permette di analizzare le connessioni tra persone e oggetti
Elimina penalità per condizioni, tipo bersaglio prono ecc in scontri a fuoco
Conferisce visione a 360 gradi
Il Mago può localizzare in un area un tipo di oggetto o uno in particolare
Conferisce Consapevolezza Spaziale, se dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza
Permette di utilizzare un varco spaziale aperto da qualcun altro, tipo Portale
Protegge un’area da altri poteri di Spazio
+1 Armatura per punto di Spazio, no su Lotta, 1 giorno = 1 Mana
Ogni successo diminuisce di un livello la connessione simpatetica all’apparenza
Permette di spostare cose scrutate, max Taglia = Spazio e successi, + altri Arcani
Transitorio, è possibile percepire a distanza, tocco rivela Prontezza + Autocontrollo
Colpire in Lotta o con Armi da Mischia entro la portata sensoriale, come a distanza
Distrugge un livello di connessione simpatetica con il bersaglio per successo
Aggiunge un divieto a un Interdizione, impedendo al soggetto di passare
Crea una connessione simpatetica, da un livello per successo
E’ possibile scrutare più luoghi simultaneamente
Apre un portare per un luogo dopo lo scrutamento, una persona per turno
Conferisce Intoccabile ad altri
Conferisce un attivatore a un Portale, in modo che si apra solo da chi conosce la chiave
Il Mago può collocare un oggetto nel suo Regno Tascabile
Crea un universo tascabile in cui può rifugiarsi, 1 h di aria,
Immobilizza un bersaglio, o lo cattura, al primo turno VS Destrezza + Atletica
Dopo aver scrutato la sua destinazione, il Mago può teletrasportarsi lì
Il Mago può trovarsi in 2 luoghi contemporaneamente, ma condivide salute
Fa convergere più posti nello stesso spazio, per interagire Intelligenza + Investigare
Esilia un persona in una sacca spaziale a specchio, -Volontà = successi, VS Autocontrollo
Distorce lo spazio, es. riconducendo tutti i corridoi all’entrata di un edificio
Successo influenza bersagli, infligge danni aggravati, persone e oggetti si respingono
Ubiquità, senza salute condivisa, può aggiungere Materia e Mente con 1 Mana
Diminuisce un punto di Taglia per successo, VS Costituzione se esseri viventi
Crea un rifugio occultato cui è possibile accedere solo conoscendo la strada
Dadi
di Connessione Simpatetica tra il Lanciatore e
Penalità
il Bersaglio*
– Sensoriale:
Il lanciatore può vedere, udire o percepire in
altri modi il suo bersaglio grazie ai sensi.
Questa è la situazione standard, un incantesimo
sensoriale. (Se si cerca di localizzare un
bersaglio tramite l’udito o l’olfatto, si usano le
regole a pag. 166-167 del Regolamento del
Mondo di Tenebra).
-2 Intima:
Il lanciatore possiede un pezzo della sostanza
fisica del bersaglio, come una ciocca di capelli,
un’unghia tagliata o del sangue di una creatura,
una foglia o un fi ore di una pianta, o un
frammento di materiale di un oggetto. Oppure
conosce il bersaglio molto bene, trattandosi di
un amico di vecchia data, un parente stretto, un
animale domestico o un oggetto di valore.
-4 Conosciuta:
Il lanciatore conosce il bersaglio, che potrebbe
trattarsi di un amico, di un collega o di un
oggetto personale. Il lanciatore possiede una
foto o un’altra rappresentazione accurata del
bersaglio, oppure può vedere il bersaglio in
diretta video o udirlo parlare in diretta audio.
-6 Ricordata:
Il lanciatore ha una vaga familiarità col
bersaglio. Potrebbe essere un suo conoscente,
un collega intravisto da lontano, o un oggetto
impugnato o usato una volta.
-8 Incontrata:
Il lanciatore ha incontrato il bersaglio
fugacemente, come una persona incrociata per
la strada o un oggetto toccato una volta.
-10 Descritta:
Il lanciatore non ha mai incontrato il bersaglio,
ma è in grado di descriverlo. Potrebbe
conoscere il nome o la descrizione fi sica di un
individuo, o il luogo o l’aspetto di un oggetto.
– Sconosciuta:
Se il lanciatore non sa nulla sul bersaglio, non
può lanciare un incantesimo simpatetico su di
esso. Sapere che in città è giunto un mago
rivale non è sufficiente per influenzare da
lontano questa misteriosa figura. È necessario
conoscere almeno il suo nome, la sua
descrizione o la sua ubicazione.
*Se il lanciatore non conosce il vero nome di un bersaglio, la
difficoltà di stabilire una connessione simpatetica con esso viene
incrementata di due gradi sulla tabella. Quindi una connessione
Intima diventerebbe una connessione Ricordata.
Liv Potere
Spesa
1 Blandire gli Spiriti
Lingua degli Spiriti
Occhio dell’Esorcista
Seconda Vista
2 Conferire la Seconda Vista
Evocare Spirito Inferiore
Giara dell’Anima
Luogo di potere
Scudo di Effimera
o-1 Mana
Spiare Oltre il Guanto
Tocco Velato
3 Controllare Spirito
Esorcismo
Evocare Spirito Superiore
Ferire Spirito
Lungo Braccio
Patto con il Famiglio
1 Mana
Ripristinare Corpus
Ripristinare l’Anima Perduta
Scudo Numinoso
o-1 Mana
Strada degli Spiriti
1 Mana
Svegliare Spirito
1 Mana
4 Borsa dei Medicinali
Catena Sacramentale
Conferire Famiglio
1 Mana
Creare Feticcio
1 Mana
Primo 4
Dono di Essenza
Padrone della Strada
1 Mana
Spirito Guardiano
Spirito in Possessione
Vincolare Spirito
5 Controllare il Guanto
Corte degli Spiriti
Dimora degli Spiriti
Materializzare Spirito
1 Mana
Plasmare Spirito
Schiavo d’Ombra
1 Mana
Spirito
Formula
Ascendente + Socializzare + Spirito (C)
Presenza + Socializzare + Spirito (C)
Presenza + Occulto + Spirito (C)
Intelligenza + Occulto + Spirito (C)
Ascendente + Persuasione + Spirito (C)
Presenza + Persuasione + Spirito VS Resistenza (C)
Presenza + Manualità + Spirito (C)
Fermezza + Sopravvivenza + Spirito (V)
Costituzione + Occulto + Spirito (C)
Prontezza + Occulto + Spirito (C)
Destrezza + Atletica + Spirito (C)
Presenza + Intimidire + Spirito (C) VS Resistenza
Presenza + Intimidire + Spirito VS Prestanza + Resistenza
Presenza + Persuasione + Spirito (V) contro Resistenza
Forza + Atletica + Spirito – Resistenza (V)
Destrezza + Atletica + Spirito (V)
Ascendente + Socializzare + Spirito (C)
Autocontrollo + Empatia + Spirito (V)
Presenza + Empatia + Spirito (C)
Costituzione + Occulto + Spirito (C)
Fermezza + Sopravvivenza + Spirito (V)
Ascendente + Persuasione + Spirito (V)
Intelligenza + Manualità + Spirito (C)
Ascendete + Occulto + Spirito – Resistenza (C)
Presenza + Persuasione + Spirito (C)
Fermezza + Persuasione + Spirito – Resistenza (V)
Presenza + Socializzare + Spirito (C)
Prontezza + Occulto + Spirito (C)
Presenza + Persuasione + Spirito VS Resistenza (V)
Presenza + Persuasione + Spirito VS Resistenza (V)
Presenza + Intimidire + Spirito VS Resistenza (V)
Fermezza + Sopravvivenza + Spirito (V)
Intelligenza + Occulto + Spirito (C)
Autocontrollo + Occulto + Spirito (C)
Presenza + Intimidire + Spirito VS Resistenza (V)
Intelligenza + Occulto + Spirito VS Resistenza (V)
Presenza + Intimidire + Spirito (V)
Effetto
Chiede aiuto a uno spirito addormentato in un oggetto, Bonus +1 per successo
Vede e parla con gli spiriti del Crepuscolo, può vedere fantasmi, ma non parlare
Individua uno spirito che sta possedendo un mortale, contro Numina
Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per Numina, Doni, Rituali e Loci
Conferisce Seconda Vista, se lanciato su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza
Evoca uno spirito inferiore, che arriva con cortese richiesta o ordine
Permette di incantare un contenitore per poter contenere un’anima
Ogni successo modifica la forza del Guanto di un punto fino al punteggio di Locus
Un punto di armatura = Spirito, no su presa, durata estesa 1 giorno = 1 Mana
Permette di osservare oltre il Guanto con concentrazione, malus per il Guanto
Interagisce fisicamente con Spiriti e oggetti nel Crepuscolo
Un comando per successo
Esorcizza uno spirito che opera una possessione o un fantasma, NB = Volontà
Può evocare uno spirito di qualsiasi potenza, Rango impone penalità
Consente di attaccare la sostanza effimera di uno spirito in modo diretto.
Permette di manipolare oggetti di al dà del guanto rimanendo al riparo
Consente a un Mago di stringere un legame col suo famiglio
Ripara i danni degli spiriti, cura un danno al Corpus per successo
Ripristina un’anima rubata; NB = un successo per ogni settimana
+1 Armatura per ogni punto di Spirito VS Doni o Numina, consuma Mana
Passaggio tra l’Umbra che può essere da altri, durata transitoria, NB = Guanto
Risveglia uno spirito di Rango 1 in oggetto o luogo, acquisisce consapevolezza
Prepara oggetto a ricevere Essenza, NB =1 successo per Essenza max Gnosi + Spirito
Trasferisce Essenza, successi = punti Essenza incanalati
Azione prolungata, NB = punti Pregio, come Patto con il Famiglio, ma su altro Mago
NB = Rango delle Spirito, vincola uno spirito a un oggetto affine alla sua natura
Converte il Mana per successo in Essenza per darlo a uno Spirito
Controlla l’accesso a Strada degli Spiriti o entra nel Guanto senza creare una strada
NB = Rango dello Spirito, è costretto a proteggere persona, oggetto o luogo
Si può ordinare allo Spirito di possedere una creatura vivente
NB = Rango dello Spirito, vincola uno spirito al mondo materiale
Incrementa o riduce la forza del Guanto lontano da sorgenti, un punto per successo
NB = Rango desiderato, non può essere superiore del minore tra Spirito e Gnosi
Il mago crea un Sanctum nel mondo degli Spiriti, successi = volume/durezza
Il mago fa si che uno Spirito o un Fantasma si materializzi, malus Guanto
Crea o altera uno Spirito, successi = pallini di Rango, Attribuiti, Influenze, Numina
Infonde nelle ombre evocate uno Spirito animato, successi = caratteristiche varie
Liv Potere
1 Flusso Momentaneo
Pieghe Temporali
Riverberi Temporali
Tempismo Perfetto
2 Flusso Temporale
Postcognizione
Presagio
Schivata Temporale
Scudo di Crono
Sguardo al Futuro
Testa o Croce
3 Accelerazione
Divinazione
Sabbie Mobili
Sfasamento Temporale
4 Balbuzie Temporale
Maledizione di Crono
Presente Passato
Profezia
Sacca Temporale
Eredità Futura
5 Fermare il Tempo
Radura Fatata
Riscrivere la Storia
Spesa
Tempo
Formula
Prontezza + Investigare + Tempo (C)
Prontezza + Occulto + Tempo (C)
Prontezza + Investigare + Tempo (C)
1 Mana Intelligenza + Autocontrollo + Tempo (C)
Presenza + Persuasione + Tempo (C)
Intelligenza + Investigare + Tempo (C)
Intelligenza + Occulto + Tempo (C)
o-1 Mana Destrezza + Atletica + Tempo (C)
o-1 Mana Autocontrollo + Furtività + Tempo (C)
1 Mana Prontezza + Investigare + Tempo (C)
1 Mana Prontezza + Investigare + Tempo (C)
1Mana/Round
Costituzione + Atletica + Tempo (V)
1 Mana
Intelligenza + Investigare + Tempo (C)
1 Mana
Fermezza + Occulto + Tempo (V)
o-1 Mana Ascendente + Investigare + Tempo (C)
1 Mana
Prontezza + Occulto + Tempo (V)
1 Mana
Ascendente + Occulto + Tempo – Autocontrollo (V)
1 Mana
Intelligenza + Occulto + Tempo (V)
Intelligenza + Occulto + Tempo (C)
Prontezza + Occulto + Tempo (V)
Presenza + Investigare + Tempo (V)
1 Mana
Intelligenza + Occulto + Tempo VS Autocontrollo (V)
1 Mana
Prontezza + Occulto + Tempo (V)
1 Mana
Ascendente + Investigare + Tempo (V)
Connessione Simpatetica Temporale
Così come l’Arcanum di Spazio usa la
connessione simpatetica per determinare la facilità
o la difficoltà di stabilire un collegamento con un
altro luogo, un altro essere o un altro oggetto,
anche il Tempo sfrutta dei legami di tipo
esoterico.
Per utilizzare la “connessione simpatetica
temporale” quando si opera sul passato, sul
presente o sul futuro, è sufficiente applicare i
modificatori simpatetici per l’Arcanum di Spazio
agli incantesimi di Tempo (si vedi pag. 114-115).
In altre parole, tenere in mano il “proiettile
magico” che ha ucciso JFK o cercare di formulare
una profezia riguardo al futuro di un bambino
manipolando un ricciolo dei suoi capelli vale
come una connessione Intima.
Spiare nelle corte di Cleopatra essendo totalmente
privi di qualsiasi sapere o oggetto significativo per
quel luogo e per quel tempo vale come una
connessione Sconosciuta (vedere un film
sull’argomento non conta come conoscenza
effettiva). Analogamente, esaminare un tempo e
un luogo dove si è già stati (o dove,
inevitabilmente, si finirà per andare) conta come
una connessione Conosciuta o Ricordata, in base
all’ampiezza del periodo che si è trascorso sul
posto.
Come per l’Arcanum di Spazio, alcune di queste
connessioni simpatetiche possono essere molto
difficili da ottenere, ma non si tratta di una scienza
esatta e spesso è necessario procedere per tentativi
o tentare di indovinare.
Effetto
Permette di conoscere se un’azione sarà positiva o negativa nei prossimi turni
Permette di individuare eventuali interferenze temporali, Prontezza + Investigare
Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per ESP e per le qualità delle risonanze
Ogni successo conferisce un dado in più al tiro successivo (no Magie)
Conferisce Riverberi Temporali, se su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza
Ogni successo permette di vedere un turno di un evento accaduto nel passato
Può ottenere la risposta a una domanda generica sul futuro di un soggetto
+1 Armatura per punto di Tempo, no su Lotta, 1 giorno = 1 Mana
Il Mago diventa invisibile alla divinazione e alle profezie se non superano la Potenza
Permette di scegliere il migliore tra due tiri effettuati nel turno seguente
Permette di conoscere l’esito di un’azione non contrastata (es. filo rosso o filo blu)
Tempo si aggiunge a Difesa e Iniziativa, e moltiplica la Velocità
Ogni successo permette di porre una domanda su un soggetto e ottenere una risposta
Il Mago può ripete il turno appena giocato entro il suo prossimo turno di iniziativa
Schivata Temporale su altri
Sbalza in avanti una creatura di un turno per successo, VS Autocontrollo
-1 a Difesa per successo, la Velocità del Bersaglio viene dimezzata per ogni successo
Agisce prima di tutti, nel turno, sapendo ciò che faranno, +1 Difesa per successo
1 domanda per successo ottiene una risposta su come le cose potrebbero essere
Il Mago esce dal tempo ed entra in una sacca in cui il Tempo è più veloce, x NB
E’ possibile proiettare nel futuro lontano un oggetto
Blocca il tempo di un individuo per un turno ogni successo,
Sacca Temporale su un’area, anche rallentando il tempo., VS Autocontrollo
E’ possibile cambiare il proprio passato personale, ridistribuendo Attributi e Abilità
Incantesimi Preparati
(Tempo •• + Arcanum in congiunzione)
Costo: 1 punto di Mana (speso quando
l’incantesimo viene attivato)
Alcuni maghi preferiscono preparare vari
incantesimi in anticipo. Il mago effettua il lancio
normalmente (compreso il consumo di eventuali
punti Mana richiesti), ma quando l’incantesimo
viene completato (o nel caso di azioni prolungate,
quando sono stati accumulati successi a
sufficienza da raggiungere il numero bersaglio), il
lanciatore sospende l’incantesimo e lo regola in
modo che si attivi successivamente.
È il lanciatore a decidere quale sarà l’attivatore
dell’incantesimo. In genere si tratta di una parola
magica o di un gesto particolare, unitamente
all’intenzione del mago di attivare l’incantesimo
(acciocché eventuali usi accidentali della frase o
del gesto non facciano partire l’incantesimo
involontariamente).
L’attivazione di un incantesimo preparato è
un’azione istantanea; il mago può eseguirla
pressoché in qualsiasi momento.
Siccome tutto il rituale di lancio dell’incantesimo
è già stato completato, i maghi possono usare i
loro incantesimi preparati in modo più sottile,
senza attirare attenzioni indesiderate da parte dei
Dormienti. (È più facile nascondere un rapido
gesto della mano o una parola di potere
mormorata tra i denti rispetto a un bastone magico
o a un pentacolo circondato di candele accese.).
È il Narratore a decidere se l’incantesimo
preparato risulta Improbabile agli occhi dei
Dormienti, a seconda delle circostanze del suo
uso.
Se lo considera sottile a sufficienza, gli eventuali
testimoni Dormienti potrebbero non imporre alcun
modificatore in dadi al tiro di Paradosso.
Tutti i tiri di Paradosso vengono effettuati quando
l’incantesimo è attivato, non quando viene
preparato. L’ammontare di tempo per cui è
possibile conservare l’incantesimo dipende dai
fattori che sono stati incorporati al suo interno.
Per attivare un incantesimo preparato, il giocatore
del mago deve usare un punto Mana, che indica il
flusso di energia focalizzata che conduce
l’incantesimo a compimento.
Se il mago non può o non vuole usare il suo Mana
per attivare l’incantesimo, non accade nulla e
l’incantesimo rimane preparato. Se il periodo di
conservazione
si
esaurisce
senza
che
l’incantesimo sia mai stato attivato, l’incantesimo
va perduto e scompare.
Il bersaglio dell’incantesimo viene scelto quando
l’incantesimo viene attivato. Se l’incantesimo
consente al bersaglio una difesa resistita (vale a
dire, l’Attributo di Resistenza del bersaglio viene
sottratto dalla riserva di dadi per lanciare
l’incantesimo), l’effetto deve invece essere
lanciato come incantesimo mirato (si veda
“Incantesimi Mirati”, pag. 116).
Gli
incantesimi
contrastati
funzionano
normalmente.
Un mago può trattenere simultaneamente un
numero di incantesimi preparati pari alla sua
Gnosi. Non può lanciarli tutti assieme, tuttavia.
Ne può attivare soltanto uno per turno.
Un incantesimo preparato, anche se non è stato
ancor attivato, viene considerato un incantesimo
attivo ai fini di determinare il numero totali di
incantesimi che un mago può tenere attivi
simultaneamente o lanciati su se stesso (valore
basato sulla sua Gnosi, si veda pag. 75).
Lancio ad Azione Istantanea
Trattenere
Penalità in Dadi
l’incantesimo
fino a…
10 minuti
Nessuna
30 minuti
-2
Un’ora o una scena
-4
24 ore
-6
Due giorni*
-8
* Si aggiunge un ulteriore penalità di 2 dadi per
ogni due giorni extra.
Lancio ad Azione
Prolungata
Trattenere
Numero Bersaglio
l’incantesimo
fino a…
10 minuti
30 minuti
+1 successo
Un’ora o una scena
+2 successi
24 ore
+3 successi
Due giorni*
+4 successi
* Si aggiunge un ulteriore successo per ogni due
giorni extra.
Liv Potere
1 Analizzare Vita
Percepire Vita
Pulsazioni del Mondo Vivente
Purificare il Corpo
Trance del Guaritore
2 Autoepurazione
Autoguarigione
Controllare Forme di Vita Base
Controllo Corporeo
Guarire Flora e Fauna
Organismo Resistente
Purificare i Corpi
Trasferire Fattezza Base
Trasformare Forma di Vita Base
Visioni del Mondo Vivente
3 Affinare la Forma
ControllareFormediVitaMedie
Cuore Guaritore
Degradare la Forma
Due Facce
Esiliare Epidemia
Scudo Organico
Trasferire Fattezze Medie
TrasformareFormediVitaMedie
Trasformare Se Stesso
4 Affinare la Forma Altrui
Affinare Supremo
Assalito dalla Forza Vitale
Attivare il Cervello Rettile
Cambiare Forma
Contagio
Degradazione Animale
Doppleganger
Indebolimento
Innalzare la Specie
Mille Volti
Servitore Animale
Trasformare Altri
5 Affinità Finale
Balzo Evolutivo
Cambiamento Ereditario
Cambiare Forma Superiore
Creare Vita
Degradazione Finale
Fantasia
Rigenerazione
Servitore Umano
Spesa
1 Mana
o-1Mana
1 Mana
1 Mana
1 Mana
o-1Mana
1 Mana
1 Mana
1 Mana
1 Mana
1 Mana
1 Mana
1 Mana
1 Mana
1 Mana
1 Mana
1 Mana
1 Mana
1 Mana
1 Mana
Vita
Formula
Intelligenza + Soprav./Affinità Anim./Med. + Vita (C)
Prontezza + Affinità Animale + Vita (C)
Prontezza + Medicina/Scienze + Vita (C)
Costituzione + Medicina + Vita (C)
Intelligenza + Medicina + Vita (C)
Costituzione + Medicina + Vita (C)
Destrezza + Medicina + Vita (C/V)
Ascendente+AffinitàAnimale +VitaVSCostituzione(C)
Prontezza + Atletica + Spirito (C)
Intelligenza + Medicina + Vita (C)
Costituzione + Atletica + Vita (C)
Intelligenza + Medicina + Vita (C)
Intelligenza+AffinitàAnim/Soprav.+VitaVSCostituz.(V)
Intelligenza+AffinitàAnim/Soprav.+VitaVSCostituz.(V)
Prontezza + Medicina/Scienze + Vita (C)
Fermezza + Atletica + Vita – Costituzione (V)
Presenza + Affinità Animale + Vita VS Fermezza (C)
Autocontrollo + Medicina + Vita (C)
Costituzione + Atletica + Vita – Costituzione (V)
Prontezza + Sotterfugio + Vita (V)
Prontezza + Medicina + Vita (C)
Intelligenza + Medicina + Vita (C)
Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V)
Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V)
Costituzione + Atletica + Vita (V)
Intelligenza + Medicina + Vita (V)
Fermezza + Atletica + Vita (C)
Destrezza + Atletica + Vita . Costituzione (V)
Ascendente + Intimidire + Vita VS Fermezza (C)
Costituzione + Affinità Animale + Vita (V)
Fermezza + Medicina + Vita (C)
Fermezza +AffinitàAnimale +VitaVSCostituzione(V)
Intelligenza + Sotterfugio + Vita (V)
Forza + Intimidire + Vita – Costituzione (V)
Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V)
Scendente + Sotterfugio + Vita (V)
Presenza + Persuasione + Vita VS Fermezza (V)
Presenza + Affinità Animale + Vita VS Costituzione (V)
Prestanza + Medicina + Vita (V)
Intelligenza+AffinitàAnimale +VitaVS Costituzione(V)
Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V)
Costituzione+AffinitàAnimale+ Vita VSCostituzione(V)
Fermezza + Affinità Animale + Vita (V)
Forza + Atletica + Vita VS Fermezza (V)
Intelligenza + Accademiche + Vita VS Costituzione (V)
Intelligenza + Medicina + Vita (V)
Ascendente + Persuasione + Vita VS Fermezza (V)
Tipi di Forme di Vita
Il mago può influenzare vari tipi di forme di vita
secondo i gradi di maestria di questo Arcanum. Le
definizioni sono le seguenti:
Forme di vita base: Insetti, vegetali, funghi,
batteri e altri microbi
Forme di vita medie: Mammiferi non senzienti,
rettili, uccelli, pesci
Forme di vita avanzate: Animali senzienti (umani,
lupi mannari)
Effetto
Apprende specie, età, sesso di un vivente. Concentrazione
Percepisce la presenza in prossimità di creature viventi (+Spazio 1 zona di sicurezza)
Vista Magica, su scintille vitali, risonanze di energie viventi
Successi = bonus a tiri per neutralizzare droga o danni da veleno
Apprende lo stato di salute di un essere vivente, NB = condizione soggetto
Cura malattie del Mago, NB = rarità malattia
Successo = 1 danno letale/contundente guarito. Con Vita 3 anche aggravati (V).
Fa assumere a forme di vita base comportamenti normali. Successi = bersagli influenzati.
Migliora funzioni mago (battito cardiaco, metabolismo, respirazione, riflessi)
Come Autoguarigione, ma su forme di vita non umane
Un punto di Armatura per ogni punto di Vita, no su prese, indurisce i tessuti
Come Purificare il Corpo, su altri, con il tocco. Con Vita 3 a portata sensoriale
Conferisce le fattezze di una forma di vita base con quelle di un’altra forma di vita base
Il Mago può trasformare una forma di vita base in un’altra, se più grande, penalità
Conferisce Pulsazioni del Mondo Vivente, su dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza
Aumenta un Attributo Fisico suo o di un animale, per un punto ogni successo max Vita
Manipolando le reazioni istintive, è possibile indurre dei comportamenti in un animale
Cura una ferita altrui per ogni successo, letali o contundenti, (Vita 4 per aggravate)
Riduce un Attributo per ogni successo del Mago di di Animali toccati, max Vita
Il Mago è in grado di cambiare le sue fattezze, una per successo
Il Mago può curare malattie di qualsiasi gravità negli altri soggetti, con il tocco
Come Organismo Resistente su altri
Trasferisce 1 fattezza per successo , da forme di vita media a forma di vita media o base
Trasforma una forma di vita media in un’altra o in una forma di vita base
Trasferisce 1 fattezza per successo a se stesso, da forme di vita media o base
Affina la Forma su altri, - Fermezza se il bersaglio vuole resistere
Incrementa più di uno dei Suoi Attributi o quelli di animali
Successi = danni letali su una forma di vita, aggravate con Vita 5 +1Mana
Istilla emozioni e reazioni istintive negli uomini
Il Mago si trasforma in una forma di vita base o media, con gli stessi attributi
Contagia un soggetto con una malattia molto contagiosa, NB=rarità e forza malattia
E’ possibile ridurre più di un singolo Sttributo Fisico di un animale pari ai successi
Il Mago diventa uguale a un altro uomo, N° fattezze = successi
Abbassa un Attributo Fisico di un uomo per un punto per successo, max Vita
E’ possibile trasformare una forma di vita base in una media
E’ possibile cambiare le fattezze di un’altra persona, VS Autocontrollo
Controlla una forma di vita base o media come fosse una marionetta
Può trasformare altri esseri umani in altre forme di vita base o medie
Incrementa più di un singolo Attributo Fisico in un altro umano pari ai successi
Trasforma una forma di vita base o media in un essere umano, ma con mente inalterata
E’ possibile trasferire fattezze di altre creature a una, ma eseditarie
Il Mago può mutare forma senza rischiare di perdersi, e può trasformare glia altri
Può creare un essere biologico vivente, senza intelletto, successi = Taglia e Attributi
E’ possibile ridurre più di un singolo Sttributo Fisico di un individuo pari ai successi
E’ possibile alterare le fattezze di un animale in quelle di animali mitologici
Rigenera parti del corpo, la grandezza o la complessità influisce sul NB
Controlla completamente un umano, ma non spingerlo ad atti pericolosi
Alterazione della Trama
Un mago può alterare la Trama di una creatura
vivente coi suoi incantesimi, ma non può farlo a
Durata indefinita (le creature viventi non possono
essere influenzate a tempo indefinito). Quegli
incantesimi che provocano cambiamenti naturali –
cose che potrebbero accadere anche senza
l’intervento della magia – hanno effetto costante
anche dopo che la Durata si è esaurita. Una ferita
guarita non si riapre una volta che l’incantesimo
ha termine. I cambiamenti innaturali, tuttavia,
scompaiono non appena l’incantesimo si
esaurisce. Un umano trasformato in maiale torna a
essere umano, non appena termina la Durata
dell’incantesimo.
L’Arcanum della Vita e i Non Morti
L’Arcanum della Vita normalmente non influenza
i non morti (vampiri, zombi, revenant, fantasmi).
È necessario l’Arcanum della Morte per infondere
gli incantesimi nelle loro Trame.
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