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Maghi il Risveglio
Maghi il Risveglio Arcani e Pratiche Magia Iniziato Con il primo pallino in un Arcanum, un iniziato può: Ottenere conoscenza mistica su ciò che è relativo ad un Arcanum, e capirne i fenomeni connessi. In antichità veniva chiamata la Pratica dell'Apprendere. Compiere manipolazioni elementari di fenomeni connessi ad un Arcanum, sufficienti per attivarli e/o ottenere indicazioni su di essi. In antichità veniva chiamata la Pratica del Costringere. Guadagnare percezione sensoriale dei fenomeni connessi ad un Arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica dello Svelare. Apprendista Con due pallini in un Arcanum, un apprendista può: Esercitare comando e controllo elementari sui fenomeni connessi all'Arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica del Comandare. Coprire, camuffare o nascondere fenomeni connessi all'Arcanum da indagini. In antichità veniva chiamata la Pratica del Velare. Proteggere un bersaglio da attacchi, solitamente concedendo punti di armatura. In antichità veniva chiamata la Pratica del Difendere. In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello avanzato delle pratiche del primo pallino. Discepolo Con tre pallini in un Arcanum, un discepolo può: Alterare le capacità o funzioni di fenomeni connessi all'Arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica del Tessere. Danneggiare un bersaglio. In antichità veniva chiamata la Pratica del Flagellare. Fortificare, sostenere o migliorare fenomeni connessi all'Arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica del Perfezionare. In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello avanzato delle pratiche del primo e secondo pallino. Adepto Con quattro pallini in un Arcanum, un adepto può: Trasformare fenomeni connessi all'Arcanum in fenomeni o varianti correlati, rimpiazzare le loro capacità o funzioni con altre differenti. In antichità veniva chiamata la Pratica del Modellare. Danneggiare significativamente un bersaglio, degradarne le capacità o trasformarlo con effetti negativi. In antichità veniva chiamata la Pratica del Districare. In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello più avanzato delle pratiche del primo, secondo e terzo pallino. Maestro Con cinque pallini in Arcanum, un maestro può: Creare fenomeni connessi all'Arcanum dal nulla. In antichità veniva chiamata la Pratica del Fare. Distruggere o mutilare un bersaglio. In antichità veniva chiamata la Pratica del Disfare. - - Nimbo - - - - - Lancio Simpatetico Necessita di Spazio 2 Costo: 1 Mana aggiuntivo Nega la Difesa E’ sempre considerato volgare per l’identificazione e per le contromagie Per Influenzare la Trama richiede un punto in più dell’Arcano richiesto dall’incantesimo Condotto simpatetico: il bersaglio dell’incantesimo può sfruttare il collegamento per rispondere al lanciatore con un'altra magia, finché l’incantesimo dura. Contromagia Necessita un qualsiasi Arcano presente nell’incantesimo a 1 Necessita di Vista Magica attiva Funziona su incantesimi volgari o che siano stati Scrutati Come schivare, si può lanciare un controincantesimo su una magia lanciata da un personaggio con iniziativa più alta I successi riducono la Potenza dell’incantesimo, se la Potenza si riduce a 0, l’incantesimo è dissolto. Si utilizza Gnosi + Arcano oppure si può imparare una formula (ne esiste una per ogni Arcano, Prontezza + Occulto + Arcano) Controincantesimo Primo di Primo 2 premette di contrastare incantesimi Celati senza bisogno del tiro di Scrutare Incantesimo Parole di Potere +2 al tiro, necessita del Pregio Alta Parlata C’è il rischio di essere uditi con un tiro di percezione Dedicare gli Strumenti Si esegue un tiro Prolungato di Gnosi + Autocontrollo, ogni tiro rappresenta 10 minuti, il Numero Bersaglio è 5 Uno strumento riduce i tiri di Paradosso di un dado Solo con incantesimi Volgari Necessita di Vista Magica attiva Svelare il Nimbo: Autocontrollo + Occulto, i successi conferiscono pari bonus a un tiro Sociale Nimbo incontrollato: quando recupera Volontà per i soddisfacimento di un Vizio o di una Virtù, si esegue un tiro di Autocontrollo + Occulto per controllare il Nimbo, se fallisce dà un bonus o un malus pari a 1 a seconda che sia Vizio o Virtù - Magia improvvisata che non sia degli Arcani Primari Incantesimi Simpatetici Permette di potenziare degli incantesimi per fare Danni Aggravati, se si soddisfano i requisiti di Arcano Serve per soddisfare i costi di alcuni incantesimi potenti Si può spendere un punto di Mana per punto di Gnosi a turno Mitigare il Paradosso: si può spendere Mana per mitigare l’effetto del Paradosso, ogni unto sottrae un dado alla somma di Paradosso, fino a un massimo dei punti Mana spedibili per Turno. Rammendare la Trama: 3 punti Mana guariscono una ferita letale o contundente Recuperare Mana: Lacerare la Trama: conferisce 3 punti Mana degradando un attributi fisico che viene recuperato dopo 24 ore, oppure prendendo un Danno Resistente alla Salute. E’ possibile eseguirlo una volta al giorno con Gnosi 1-4, due con Gnosi 5-6, tre con Gnosi 7-9 e quattro volte con Gnosi 10. Un oblazione di un ora presso una Sorgente permette di recuperare Mana pari ai successi di un tiro in Gnosi + Autocontrollo, fino a un massimo pari al punteggio della Sorgente. Il Sacrificio Rituale di animali e persone permette di ottenere del Mana in base alla taglia e all’importanza del soggetto sacrificato Tass: consiste in liquidi, cibi o oggetti infusi di Mana. Il Tass commestibile, semplicemente venendo ingerito, rilascia il Mana, dopo 10 minuti se liquido, un ora se solido. Quello non commestibile è utilizzabile immediatamente estraendolo con Primo 2. Paradosso - Gnosi + Arcano per incantesimi improvvisati Gnosi + Arcanum più alto per incantesimi combinati, necessita di un livello di Arcano più alto del normale, e un punteggio di Gnosi pari a 3 per due incantesimi combinati, 6 per tre e 9 per quattro Il N° massimo di incantesimi attivi è pari a Gnosi + 3 In N° massimo di incantesimi che un mago può sopportare su di sé è Costituzione, se viene superato la Costituzione scende di un punto Rune Atlantidee +1 al fattore di Durata del tiro, necessita di tempo e spazio su cui scrivere Se le rune vengono cancellate il fattore di durata si riduce Mana Lancio degli Incantesimi - Nega Difesa e non è possibile correre Esiste un rischio di Paradosso anche per incantesimi Celato se ci sono dei Dormienti che possano udire le parole - Riserva di dadi o 1 dado, Gnosi 1-2 o 2 dado, Gnosi 3-4 o 3 dado, Gnosi 5-6 o 4 dado, Gnosi 7-8 o 5 dado, Gnosi 9-10 I successi vengono sottratti al tiro dell’incantesimo, se riducono la somma a 0 l’incantesimo è dissolto Modificatori del Paradosso: -1 si usano Strumenti magici Dedicati -1 si usa una Formula +2 uno o più Dormienti assistono al lancio di un incantesimo volgare +1 cumulativo per ogni tiro di Paradosso effettuato nella scena Mitigare il Paradosso: si può spendere Mana per mitigare l’effetto del Paradosso, ogni unto sottrae un dado alla somma di Paradosso, fino a un massimo dei punti Mana spedibili per Turno. Effetti: 12345- Subbuglio (Incantesimo incontrollato) Confusione (Alienazione Lieve se Arcano è minore o uguale a 3, Grave se superiore) Anomalia Marchio (1 – Nimbo Prodigioso, 2 – Marchio della Strega, 3 – Sfigurato, 4 – Fattezza Bestiale, 5 – Fattezza Inumana) Manifestazione Durata: - Saggezza 10-5, una scena Confusione, Anomalia, Marchio o Manifestazione Saggezza 4, due ore Confusione, 24 ore Anomalia, Marchio o Manifestazione Saggezza 3, 12 ore Confusione, due giorni Anomalia, Marchio o Manifestazione Saggezza 2, 24 ore Confusione, una settimana Anomalia, Marchio o Manifestazione Saggezza 1, due giorni Confusione, un mese Anomalia, Marchio o Manifestazione Saggezza 0, indefinito Incredulità e Districare Tiro di Fermezza + Autocontrollo, se successi = potenza dissolve l’incantesimo Liv Potere 1 Interconnessione Flusso Quantico Leggere Riverberi Superficiali Occhio del Tiratore Venti del Caso Vista della Sibilla 2 Alterare le possibilità Conferire la Vista della Sibilla Formulare Giuramento Fortuna Eccezionale Il Momento Perfetto Malocchio Meccanismo Platonico Protezione della Sorte 3 Alterare Giuramento Conferire Fortuna Eccezionale Conferire Protezione della Sorte Fabbricare la Sorte Fortuna Superlativa Moneta Fortunata Occludere Destino Zampa di Scimmia 4 Causa Probabile Distruggere Vincoli Dono della Sorte Santificare Giuramento Sciogliere Giuramento 5 Forgiare Destino Forgiare Dono di Dio Forgiare Rovina Geas Grande Maledizione Sciame di Locuste Spezzare le Catene Spesa Fato Formula Intelligenza + Investigare + Fato (C) Prontezza + Occulto + Fato (C) Prontezza + Investigare + Fato (C) Spazio 1, Autocontrollo + Armi da Fuoco + Fato (C) Vita/ Materia 1 Prontezza + Sotterfugio + Fato (C) Prontezza + Occulto + Fato (C) 1 Mana Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (C) Ascendente + Occulto + Fato (C) Presenza + Persuasione + Fato (C) 1 Mana Ascendente + Occulto + Fato (C) Prontezza + Occulto + Fato (C) 1 Mana Ascendente + Persuasione + Fato - Autocontrollo (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Fato (C) o-1 Mana Autocontrollo + Atletica + Fato (C) Ascendente + Politica + Fato – Potenza e Fermezza(V) 1 Mana Ascendente + Persuasione + Fato (V) o-1 Mana Presenza + Persuasione + Fato (C) Intelligenza + Sotterfugio + Fato (C) 1 Mana Fermezza + Occulto + Fato (V) Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (C) Intelligenza + Sotterfugio + Fato (C) Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (C) 1 Mana Autocontrollo + Occulto + Fato (V) Fermezza + Occulto + Fato VS Potenza (V) 1 Mana Intelligenza + Investigare + Fato (C) Presenza + Espressività + Fato (C) Ascendente + Occulto + Fato VS Potenza (C) 1 Mana Ascendente + Persuasione + Fato VS Fermezza (C) 1 Mana Autocontrollo + Sopravvivenza + Fato VS Fermezza (V) 1 Mana Fermezza + Intimidire + Fato VS Fermezza (V) Presenza + Espressività + Fato VS Fermezza (V) 1 Mana Ascendente + Intimidire + Fato – Autocontrollo (V) Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (V) Prontezza + Occulto + Fato VS Potenza (V) Alterare Il Fato Permanentemente Anche se di norma gli incantesimi di Durata indefinita non possono essere lanciati sulle creature viventi, gli incantesimi di fato costituiscono un eccezione. Un incantesimo del Fato può essere reso indefinito contro un bersaglio se viene lanciato come un incantesimo condizionale, cioè con un evento che pone fine al suo effetto. Durata Condizionale (Fato ••) Normalmente la Durata di un incantesimo è “incondizionale” – l’incantesimo permane finché la sua Durata non trascorre, e poi si estingue. Come opzione, i maghi possono stabilire delle condizioni sulla Durata di un incantesimo, in pratica stabilendo una circostanza particolare in cui l’incantesimo avrà termine. Il vantaggio di una Durata condizionale sta nella conservazione dell’energia magica, che infonde un leggero incremento del fattore Durata dell’incantesimo al costo di una probabilità di porvi fine prematuramente. Un mago specifica la condizione per porre fine all’incantesimo al momento del lancio, e deve dichiarare questa condizione in modo chiaro al bersaglio (o ai bersagli) dell’incantesimo come parte del lancio. Per esempio, quando una strega lancia una maledizione su qualcuno, potrebbe dire “Sarai maledetto per una luna intera, o finché non verrai perdonato da coloro a cui hai fatto torto”. Nel caso di incantesimi che sono da altri punti di vista indefiniti, il lanciatore ha bisogno soltanto di affermare la condizione (dato che l’incantesimo durerà fino a quando la condizione non verrà soddisfatta). Un incantesimo a Durata condizionale dura più a lungo del normale. La sua Durata definitiva dipende dalle probabilità della condizione. Se si tratta di un evento comune o di un’impresa facile, il bonus di Durata è più alto rispetto a quanto sarebbe per una condizione estremamente improbabile. Condizione Improbabile Infrequente Comune o facile Effetto Tiro di Prontezza + Emp. + Fato, successi = info, un bersaglio x round, rivela connessioni. Riduce fattori deleteri su un’azione, un round di concentrazione = un malus in meno Altera il risultato di una piccola azione casuale, + successi = + fortuna Elimina fattori casuali che ostacolino attacchi a distanza, un successo elimina un malus Può attirare buona o cattiva sorte, anche su altri individui Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per eventi di grossa rilevanza o verità Causa un flusso di buona o cattiva sorte su eventi specifici Conferisce Vista della Sibilla, se su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Consente un tiro di Fermezza + Autocontrollo per evitare influenze contro il giuramento Il Mago acquisisce Ritira 9 per un numero di tiri di dado pari ai successi Il Mago sceglie di far accadere un determinato evento, e questo avviene Fato = punti Malus per successi = numero di prossime azioni di un soggetto L’uso di oggetti perfezionati ignora i critici +1 Armatura per punto di Fato, no su Lotta, durata estesa 1 giorno = 1 Mana Il Mago altera i termini di un giuramento, rischiandone gli effetti Conferisce agli altri Ritira 9, come Fortuna Eccezionale Come Protezione dalla Sorte, ma su altri Cera un falso destino che maschera quello vero, VS Potenza per superarlo Il Mago ottiene la qualità ritira 8, per un numero di tiri pari ai successi Aumenta il bonus di equipaggiamento di un oggetto pari ai successi per un tiro Potenza contrasta tentativi di percepire o alterare il Destino del bersaglio Focalizza la cattiva sorte in un oggetto inanimato, penalità pari a Fato Il Mago può ritirare dei tiri falliti per un numero di tiri pari ai successi Successi superiori al punteggio di Vincolo, libera un fantasma o uno spirito Fa in modo che un oggetto arrivi a una persona, anche se stesso Il Mago avalla un giuramento, VS Fermezza, come Formulare Giuramento su altri Se i successi sono superiori alla Potenza, il Mago scioglie il giuramento Determina un nuovo destino, causando una penalità o un malus di 1 a varie situazioni Un oggetto o una situazione diventa il Dono, sottraendo danni pari ai successi Un oggetto o una situazione diventa la Rovina, causando più danni pari ai successi Costringe un soggetto a sottostare alla volontà del mago per un compito possibile Come Malocchio, ma su tutte le azioni Grave situazione di caos, può negare il Paradosso (i Dormienti presenti non contano) Dissolve o ridefinisce il geas di un altro mago Bonus di Durata +1 fattore +2 fattori +3 fattori Il Narratore decide inoltre cosa costituisce una condizione ragionevole per spezzare l’incantesimo. Le condizioni praticamente impossibili da soddisfare dovrebbero essere vietate. Attivatore Condizionale (Fato •• + Tempo ••) Il mago può determinare un attivatore che azioni automaticamente un incantesimo preparato. Normalmente il mago deve azionare l’attivatore personalmente, ma aggiungendo un attivatore condizionale l’incantesimo si attiva in automatico quando le condizioni stabilite vengono soddisfatte. Alcuni esempi di attivatori condizionali possono essere: “Quando [il bersaglio dell’incantesimo] vedrà di nuovo la luna”, o “Quando l’orologio suonerà la mezzanotte.” I Mana richiesti per attivare l’incantesimo preparato devono essere investiti nell’incantesimo durante il suo lancio, altrimenti non avrà energia sufficiente ad attivarsi da solo. Vengono applicate le normali regole per il lancio preparato. Escludere Bersaglio (Fato ••) I maghi hanno una capacità limitata di controllo sugli individui o sugli oggetti che possono interagire coi loro incantesimi. Questo livello di Fato consente a un mago di lanciare la sua rete a maglie più ampie e di escludere interi gruppi dall’effetto dei suoi incantesimi – “tutti tranne i miei nemici” è adesso una condizione accettabile. Il mago può anche escludere i singoli bersagli dai suoi incantesimi con area d’effetto. Subisce una penalità di -2 dadi per ogni bersaglio escluso. Senza Catene (Fato ••••) Un mago dotato di questo livello di competenza nelle sottigliezze del Fato è dotato di un sesto senso che lo mette in guardia contro quei poteri intenzionati a usurpare il controllo del suo destino. Il mago può respingere istintivamente tutte quelle magie che vorrebbero o potrebbero danneggiare il suo destino. Può resistere all’imposizione di una geas, per esempio, o scrollarsi di dosso i tentativi di controllo psichico. Il mago può lanciare istintivamente una contromagia di protezione istantanea nelle seguenti circostanze: – Si tenta di interferire o di attaccare la sua anima – Si tenta di costringerlo a sottostare a una geas – Un fato malevolo (un oggetto della rovina, come descritto in Fato 5) viene indirizzato contro di lui – Una compulsione soprannaturale vorrebbe costringerlo a fargli fare qualcosa contro la sua volontà Il mago ha bisogno soltanto dell’Arcanum del Fato per contrastare l’attacco. La contromagia di Senza Catene può essere usata anche contro gli incantesimi celati. Verso la Settima Generazione Applicando Durata indefinita e sacrificando un pallino di Volontà, una geas creata da un mago o da un giuramento da lui santificato può essere reso generazionale, influenzando anche i discendenti diretti dell’individuo inizialmente soggetto alla magia (comprese le conseguenze previste nel caso il comandamento venga violato). I discendenti ereditano la geas o il giuramento soltanto se il bersaglio (o i bersagli) originale dell’incantesimo muore. Se il mago lo desidera, con Fato 5 qualsiasi giuramento consacrato per se stesso o per un altro può influenzare il soggetto con l’effetto di “Grande Maledizione”, per il resto della Durata del giuramento. Se una geas ancestrale viene violata e il lanciatore possiede Fato 4 o meno, lo spergiuro viene influenzato dall’incantesimo. Liv Potere 1 Influenzare Calore Influenzare Luce Influenzare Suono Leggere Matrici Ricevente Sintonizzarsi Vista Notturna 2 Colpo Cinetico Controllare Calore Controllare Luce Controllare Suono Influenzare Elettricità Influenzare Fuoco Occhi della Matrice Oggetto Invisibile Trasmissione Scudo Invisibile 3 Colpo Telecinetico Conferire Scudo Invisibile Controllare Elettricità Controllare Fuoco Invisibilità Personale Invocare il Fulmine Maestria della Luce Maestria del Suono Respingere Proiettile Servitore Autonomo Telecinesi 4 Cambiare Tempo Atmosferico Conferire Invisibilità Controllare Velocità Frizione Tagliente Fulmine Tonante Levitazione Mano Invisibile Scatto di Velocità Trasformare Energia Trasformazione Infuocata 5 Annullare Gravità Conferire Levitazione Conferire Scatto di velocità Controllare Gravità Creare Luce Solare Estirpare Radiazione Impulso Elettromagnetico Incrementare Gravità Invisibilità Completa Maestria della Velocità Radiazione Tempo Atmosferico Avverso Terremoto Volare Forze Spesa 1 Mana o-1 Mana o-1 Mana 1 Mana Mente 1/5, Spazio 2 opz. 1 Mana 1 Mana 1Mana/R Vita 4, opz. Materia 4, 1 Mana opzionale 1 Mana 1Mana/R 1 Mana 1 Mana 1 Mana Formula Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Prontezza + Occulto/Scienze + Forze (C) Prontezza + Occulto + Forze (C) Intelligenza + Scienze + Forze (C) Prontezza + Autocontrollo + Forze (C) Forza + Lotta/Armi da Mischia + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Destrezza + Atletica + Forze – Difesa (V) Forza + Atletica + Forze – Difesa (V) Prontezza + Occulto/Scienze + Forze (C) Ascendente + Sotterfugio + Forze (V) Ascendente + Espressività + Forze (C) Costituzione + Occulto/Scienze + Forze (C) Presenza + Atletica + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Prontezza + Scienze + Forze (C) Presenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Prontezza + Furtività + Forze (V) Destrezza + Atletica + Forze (C) Autocontrollo + Occulto/Scienze + Forze (V) Fermezza + Occulto/Scienze + Forze (V) Destrezza + Atletica + Forze (V) Intelligenza + Investigare + Forze (V) Prontezza + Atletica/Criminalità + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Ascendente + Furtività + Forze (V) Intelligenza + Scienze + Forze (V) Intelligenza+Occulto/Scienze+ForzeVSCostituzione(V) Costituzione + Atletica + Forze (V) Intelligenza + Atletica + Forze (V) Prontezza + Lotta + Forze VS Autocontrollo (V) Prontezza + Atletica + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Costituzione + Intimidire + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Ascendente + Atletica + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Fermezza + Scienze + Forze (V) Fermezza + Scienze + Forze (V) Fermezza + Occulto/Scienze + Forze (V) Prontezza + Furtività + Forze (V) Fermezza + Atletica + Forze (V) Costituzione + Occulto/Scienze + Forze (V) Fermezza + Intimidire + Forze (V) Fermezza + Atletica + Forze (V) Destrezza + Atletica + Forze (V) Forze in breve Non tutti i tipi di energia sono manipolabili con eguale facilità. I maghi possono influenzare, controllare e padroneggiare vari tipi di energia a seconda dei gradi di apprendimento dell’Arcanum di Forze. Calore, Luce, Suono: Il mago può iniziare a influenzare queste forze quando acquisisce il primo pallino nell’Arcanum e ottiene un controllo ulteriore man mano che la sua comprensione incrementa. Quando arriva al terzo pallino può creare tali forze dal nulla. Elettricità, Fuoco: Il mago può iniziare a influenzare queste forze mercuriali quando acquisisce il secondo pallino nell’Arcanum e ottiene un controllo ulteriore man mano che la sua comprensione incrementa. Quando arriva al quarto pallino può creare tali forze dal nulla. Energia Cinetica: Il mago può iniziare a influenzare gli aspetti dell’energia cinetica a vari gradi di padronanza. Al secondo pallino, può respingere le forze cinetiche applicate contro di lui o focalizzare una forza cinetica estesa in un singolo punto. Col terzo pallino, può spostare gli oggetti per via telecinetica, migliorando il suo controllo man mano che passa ai livelli più alti. Col quarto pallino, può alterare i vettori e la Effetto Manipola la direzione e la dispersione del calore esistente Manipola la direzione e il flusso della luce esistente Manipola la direzione e il flusso del suono esistente Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per eventi di grossa rilevanza o verità Tiro in Prontezza + Autocontrollo permette di sentire suoni oltre il campo uditivo Ascolta trasmissioni di onde e le traduce, tiro di Prontezza + Scienze per discernerle Permette di diminuire le penalità per il buio pari a un punto per successo I danni contundenti diventano letali, per un tiro di attacco ogni successo Ogni successo diminuisce o alza la temperatura di 6°C Modifica l’intensità una luce esistente, raddoppiandola o dimezzandola ad ogni successo Ogni successo raddoppia o dimezza il volume del suono in un’area Ridirige corrente elettrica da una fonte verso il bersaglio, danno dipende dalla fonte Ridirige fuochi esistenti da una fonte verso il bersaglio, danno dipende dalla fonte Conferisce Leggere Matrici, se su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Rende un oggetto inanimato invisibile finché rimane fermo Sostituisce un segnale radio con un altro proprio +1 Armatura per punto di Forze, no su Presa, durata estesa 1 giorno = 1 Mana Scaglia una sfera di forza telecinetica contro il bersaglio, successi = danni contundenti Conferisce Scudo Invisibile ad altri soggetti Abbassa o alza la tensione di un livello per successo Incrementa le dimensioni di un fuoco o l’intensità, successi = +1 danni o x2 area Diventa invisibile, ma deve concentrarsi. Successi ulteriori nascondo da poteri Invoca un fulmine dal cielo nuvoloso, infligge 3 danni contundenti +1 per successo Il Mago crea o estingue la luce, successi determinano intensità e ampiezza Può generare suoni o sopprimerli, anche “immagazzinandoli” , successi = Volume Cambia la direzione di un proiettile in arrivo in base ai successi, 1=45°, 5 = 180° Permette di compiere un lavoro fisico prolungato tramite la telecinesi, concentrazione Solleva o usa oggetti a distanza , i successi si applicano a Forza o Destrezza Altera gli schemi climatici, generando qualsiasi tempo atmosferico non disastroso Rende un’altra persona invisibile, il bersaglio deve mantenere la concentrazione Dimezza o raddoppia la Velocità di un oggetto per successo, alterando i danni dei proiettili Il movimento o del vento causano danni letali ogni 3 metri di movimento a turno 1 Mana opz. x Aggravati, crea una folgore dalle mani che infligge danni = successi Permette di levitare in aria spostarsi con velocità max pari a Gnosi + successi Solleva telecineticamente un soggetto per aria, con Forza pari ai successi La Velocità del Mago raddoppia ad ogni successo Trasforma la natura dell’energia, es. elettricità in suono, luce in calore ecc Trasforma in una creatura di fuoco, successi si sommano ai danni di lotta, letali Indebolisce la presa della gravità, aumentando la Velocità di un punto/successo Come Levitazione, ma è il bersaglio che deve concentrarsi Conferisce Scatto di Velocità ad altri Altera la gravità, facendo cadere cose all’insù o di lato Crea Luce Solare, diretta, successi influenzano il raggio Elimina una fonte di radioattività, di un metro per ogni successo Un EMP distrugge tutti i consegni elettrici, in un area di un metro per successo Ogni successo incrementa la gravità per un area di 5 metri, conferisce Forza 1 Mantenersi invisibile, come Invisibilità Personale, non richiede concentrazione Come Controllare Velocità, ma su creature viventi o solo parti di oggetti Crea una radiazione, aumenta di Potenza e se superiore a Cos, da avvelenamento Il Mago crea una grossa interferenza metereologica, come Cambiare il Tempo Danni agli edifici, le persone tirano Destrezza + Atletica – Successi o cadono Volare e spostarsi con velocità max pari a Gnosi + successi, è possibile correre velocità degli oggetti in movimento, acquisendo un controllo maggiore al quinto pallino. Liv Potere 1 Alterare Conduttività Individuare Sostanza Materia Oscura Occhio dell’Artigiano Rivelare Composizione Trovare il Tesoro Nascosto 2 Aegis Invisibile Alterare Precisione Finestre d’Acciaio Occhi della Terra Plasmare Liquido Trasmutare Acqua 3 Alterare Integrità Metamorfosi in Parassiti Modifiche Improvvisate Perforare Armatura Plasticità Riparare Oggetto Trasmutare Terra 4 Alterare Efficienza Annientare Materia Plasmare Aria Riconfigurare Oggetto Trasmogrificazione Inferiore Trasmutare Aria Trasmutare Oro Alterare Taglia 5 Annientare Materia Straordinaria Creazione Pura Forgiare Thaumium Macchina Autoriparante Trasmogrificazione Superiore Spesa Materia Formula Intelligenza + Scienze + Materia (C) Prontezza + Autocontrollo + Materia (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (C) Intelligenza + Scienze/Investigare + Materia (C) Prontezza + Manualità/Scienze + Materia (C) Prontezza + Manualità + Materia (C) o-1 Mana Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (C) 1 Mana Autocontrollo + Manualità/Occulto + Materia (C) Intelligenza + Manualità/Occulto + Materia (V) Prontezza + Occulto/Scienze + Materia (C) Destrezza + Occulto + Materia (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Intelligenza + Manualità + Materia (C) Vita 3 Prontezza + Affinità Animale + Vita/Morte (V) Intelligenza + Manualità + Materia (C) 1 Mana Fermezza + Manualità + Materia (C) Destrezza + Manualità + Materia (V) Destrezza + Manualità + Materia (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) 1 Mana Intelligenza + Scienze/Investigare + Materia (C) Fermezza + Occulto/Scienze + Materia (V) Costituzione + Occulto + Materia (C) Destrezza + Manualità + Materia (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Prontezza + Occulto/Scienze + Materia (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Fermezza + Occulto/Scienze + Materia (V) 1 Mana Fermezza + Scienze + Materia (V) 1+Mana Destrezza + Occulto + Materia (V) Autocontrollo + Manualità + Materia (V) Intelligenza + Scienze + Materia (V) Effetto E’ possibile alterare la conduttività di più bersagli con più successi di Taglia<20 Permette di individuare una sostanza entro un raggio limitato dai successi Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per risonanze dense, -1 se rarefatte Permette di scoprire la funzione esatta di un oggetto dotato di ingranaggi Permette di percepire gli elementi base di una struttura (+ Durezza, Taglia e Struttura) E’ in grado di trovare compartimenti nascosti all’interno della materia inanimata +1 Armatura per punto di Materia, no su Presa, durata estesa 1 giorno = 1 Mana L’oggetto ottiene la qualità Ritira 9, per un tiro ogni successo Può rendere trasparente un oggetto opaco o viceversa Conferisce Materia Oscura, se lanciato su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Può obbligare un liquido o un vapore alla coesione, spostandolo e alterando la densità Permette di trasformare una sostanza liquida in un’altra sostanza liquida comune Ogni successo indebolisce o rafforza la Durezza di un oggetto di un punto Trasforma una manciata di oggetti in uno sciame, -2 al tiro se velenosi Trasferisca la caratteristica di un oggetto a un altro L’oggetto acquisisce perfora armatura di un punto per Materia posseduto meno 2 Rende malleabile un oggetto per turni = successi Ogni successo ripara un punto di Struttura Trasmuta una sostanza solida comune in un’altra, non preziose Altera il bonus di equipaggiamento di un oggetto di un punto per successo Ogni successo infligge danno a un oggetto senza bisogno di superare la sua Durezza Controlla il flusso e la densità dell’aria o di altri gas, donandole Forza e Durezza Trasforma un oggetto in un altro diverso, senza cambiare Taglia, Durezza o Struttura Trasforma un sostanza solida in una liquida o viceversa Trasforma sostanze gassose in altre, anche gas complessi Come Trasmutare Terra, ma può cambiare sostanze comuni in preziose e viceversa Ogni successo altera di un punto la Taglia del Bersaglio, max Materia Come Annientare Materia, ma su materiali o oggetti incantati Crea un oggetto di Taglia 3-, successi aumentano Taglia, complessità tiro competenza Crea una sostanza che funge da scudo contro volontà mistiche, scherma dalla magia L’oggetto recupera un punto Struttura ogni 15 minuti E’ possibile trasformate elementi gassosi in solidi o liquidi e viceversa Liv Potere 1 Percepire Coscienza Percezione dell’Aura Terzo Occhio Una Mente, Due Pensieri 2 Alterare l’Aura Aprire l’Occhio Senza Palpebre Buco nella Memoria Controllo delle Bestie Impulso Emotivo Percezione Errata Presenza in Incognito Prime Impressioni Scudo Mentale Voce da Lontano 3 Assalto Psichico Aura Ammantata Controllo delle Bestie Superiore Impostare Linguaggio Universale Multi-Tasking Muro Mentale Potenziare la Mente Sonno del Giusto Telepatia 4 Allucinazione Confondere Controllo Telepatico Esplorare Profondità Potenziamento Supremo Potenziare la Mente Altrui Proiezione Psichica Spada Psichica Viaggiatore del Sogno Violare la Cripta della Memoria 5 Dominazione Psichica Genesi Psichica Possessione Proiezione nell’Ombra Rete Mentale Riprogrammazione Psichica Tempio nel Crepuscolo Significati dell’Aura Condizione Mentale o Emotiva* Aggressivo Agitato Amareggiato Arrabbiato Calmo Carico d’Odio Depresso Desideroso/Lussurioso Diffidente Felice Generoso Idealista Impaurito Innamorato Innocente Invidioso Ossessionato Prudente Sensibile Sospettoso Spirituale Triste Confuso Frenesia Psicotico Sognante Mente Spesa Formula Prontezza + Empatia + Mente (C) Prontezza + Empatia + Mente (C) Prontezza + Empatia + Mente (C) Prontezza + Investigare + Mente (C) Ascendente + Sotterfugio + Mente (C) Presenza + Persuasione + Mente (C) Autocontrollo + Occulto + Mente (C) Presenza + Affinità Animale +Mente VS Fermezza (C) Ascendente + Empatia +Mente VS Autocontrollo (C) o-1 Mana Ascendente + Furtività + Mente (C) Prontezza + Sotterfugio + Mente (C) Presenza + Socializzare + Mente (C) o-1 Mana Fermezza + Occulto + Mente (C) Ascendente + Espressività + Mente – Fermezza (C) Fermezza + Intimidire + Mente - Fermezza (C) Ascendente + Sotterfugio + Mente (C) Presenza + Affinità Animale + Mente VS Fermezza (C) Intelligenza + Sotterfugio + Mente VS Autocontrollo (C) Intelligenza + Accademiche + Mente (C) Intelligenza + Accademiche + Mente (C) o-1 Mana Presenza + Occulto + Mente (C) 1 Mana Fermezza + Accademiche + Mente (C) Autocontrollo + Occulto + Mente (C) Prontezza + Empatia + Mente VS Fermezza (C) Intelligenza + Sotterfugio + Mente VS Fermezza (C) 1 Mana Ascendente + Persuasione + Mente (C) 1 Mana Ascendente + Persuasione + Mente VS Fermezza (C) Ascendente + Empatia + Mente VS Autocontrollo (C) 1 Mana Fermezza + Accademiche + Mente (C) 1 Mana Fermezza + Persuasione + Mente (V) 1 Mana Fermezza + Occulto + Mente (V) Presenza + Intimidire + Mente – Fermezza (C) Ascendente + Occulto + Mente VS Autocontrollo (C) Ascendente + Sotterfugio + Mente VS Fermezza (C) Presenza + Intimidire + Mente VS Fermezza (C) 1 Mana Intelligenza + Empatia + Mente (V) 1 Mana Ascendente + Persuasione + Mente VS Fermezza (V) 1 Mana Fermezza + Occulto + Mente (V) Presenza + Empatia + Mente (C) 1 Mana Ascendente + Persuasione + Mente VS Autocontrollo (V) Autocontrollo + Occulto + Mente (V) Colore Porpora Viola Marrone Rosso Acceso Azzurro Chiaro Nero Grigio Rosso Scuro Verde Chiaro Vermiglio Rosa Chiaro Giallo Arancio Blu Acceso Bianco Verde Scuro Verde Acceso Lavanda Rosa Blu Scuro Oro Argento Colori variegati e mutevoli Colori che si alternano rapidamente Colori vorticanti e ipnotici Colori nitidi e lampeggianti Natura** Risvegliato Sonnambulo Dormiente Privo di anima Sotto una geas Vampiro Mutaforma Fantasma Lich Effetto Individua la presenza di menti nella sua portata sensoriale, zona di sicurezza Permette di percepire gli stati emotivi di una persona Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per ESP e per le qualità delle risonanze Si può eseguire due azioni, una mentale, l’altra anche limitatamente fisica Il Mago può alterare il colore e l’intensità della sua aura Conferisce Terzo Occhio, se lanciato su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Ogni successo sottrae un dado nelle riserve altrui per individuare menzogne La Forma di Vita Base esegue un semplice ordine per ogni successo ottenuto Causa un’emozione nel soggetto, con Mente 1 e Prontezza + Autocontrollo si accorge +1 Armatura per punto di Mente, no su Lotta, 1 giorno = 1 Mana, Scudo mentale supera Ogni successo incrementa la difficoltà per vedere il Mago Ogni successo aggiunge dadi sul primo tiro Sociale del Mago Sottrae un dado per ogni punto di Mente ai tentativi magici di influenza e illusione Il Mago può trasmettere telepaticamente una parola per successo, no poteri Ogni successo infligge un danno contundente Altera l’aura di un’altra persona, come Alterare l’Aura, VS Autocontrollo Come Controllo delle Bestie, ma anche su Forme di vita Medie Il Mago sembra qualcun altro, inventato o reale, per una fattezza ogni successo Il Mago può tradurre e parlare qualsiasi lingua/scritto o altre forme di pensiero Svolgere contemporaneamente 3 azioni mentali prolungate o 2 istantanee Come Scudo Mentale, ma su altri bersagli Aumenta un punto di un Attributo Mentale o Sociale per successo del Mago, max Mente Permette di rimanere sveglio o di dormire indisturbato, con controllo dei sogni Legge pensieri inconsci, e comunica, transitorio, Mente 4 pensieri inconsci L’allucinazione colpisce un senso per successo, dubitare Fermezza + Autocontrollo Diminuisce gli Attributi Sociali o Mentali di un bersaglio, pari ai successi, Presa Controlla telepaticamente altri soggetti, se Dormienti Estesa, se Risvegliati Transitoria Permette di leggere ricordi e pensieri superficiali, è possibile avvertire la lettura Il mago incrementa più di uno dei suoi Attributi Mentali e Sociali per successo, max Mente Come Potenziare la Mente, su altri Il Mago proietta la sua mente nel Crepuscolo, ma senza un “corpus” effettivo Ogni successo infligge un danno letale, con Mente 5 aggravati Permette di entrare nei sogni du una o più persone Altera i ricordi di una persona per la Durata dell’incantesimo Come Controllo Telepatico, ma vince istinto di sopravvivenza e convinzioni Crea una mente senziente, successi aggiuntivi = Attributi Mentali e Sociali, Abilità Il mago può possedere psichicamente un altro individuo Il Mago proietta la sua coscienza oltre il Guanto, fino al Regno dell’Ombra Come Telepatia, ma può mettere in contatto più menti Può cambiare la personalità e la configurazione psichica di una persona, a effetto costante Il Mago scolpisce la materia effimera del Crepuscolo per creare una dimora immateriale Colore Aura con miriadi di scintille Aura attenuata con deboli bagliori all’interno Aura debole e attenuata Un vuoto dove dovrebbe esserci l’anima Fasce oscure di Fato che attraversano l’aura I colori dell’aura sono deboli Aura intensa e vibrante Aura macchiata e intermittente Venature nere nell’aura * È necessario l’incantesimo di Mente 1 “Percezione dell’Aura”, pag. 176, per leggere lo stato mentale o emotivo di una persona. ** È necessario l’incantesimo di Primo 1 “Visione Superna”, pag. 205, per leggere la natura di un’aura. L’Imago e la Mente Ogni incantesimo produce un’Imago, un’immagine che appare nella mente del lanciatore raffigurando ciò che l’incantesimo sarà. (Si veda “Imago”, pag. 111). Senza un’Imago non è possibile visualizzare interiormente un incantesimo. L’Imago non è soltanto un processo mentale o un’immagine, è il prodotto dell’anima di un Risvegliato, una creazione dell’immaginazione che attinge a un mondo superiore. Mente 5 non è sufficiente a influenzare la capacità di un mago di formare un’Imago, sebbene Controllo Telepatico (pag. 184) e Dominazione Psichica possano tranquillamente essere usati per controllare le azioni di un mago (anche per costringerlo a lanciare o a rinunciare a un incantesimo). Liv Potere 1 Marchi dell’Anima Modellare Ectoplasma Parlare con i Morti Scolpire Ombre Sguardo dell’Autopsia Vista Cupa 2 Animare Ombre Conferire Vista Cupa Decomposizione Ectoplasma Evocare Fantasma Giara dell’Anima Guardia Entropica Maschera del Cadavere Sopprimere Aura Tocco della Morte 3 Animare Cadavere Controllare Fantasma Distruggere Effimera Distruggere Oggetto Divorare i Morenti Evocare Ombre Oggetto Fantasma Portale Fantasma Recidere l’Anima Dormiente Ripristinare Corpus Scolpire Effimera Sopprimere la Propria Vita Sudario Entropico 4 Carne Putrefatta Distruggere la Propria Aura Svigorire Infestazione Passaggio nel Crepuscolo Revenant Sopprimere la Vita Altrui Vincolare Anima 5 Animare Fantasma Distruggere Mana Divorare i Viventi Estinguere la Scintilla Evocare Morti Sottrarre Longevità Spesa Morte Formula Intelligenza + Medicina + Morte (C) Presenza + Occulto + Morte VS Fermezza (V) Prontezza + Occulto + Morte (C) Prontezza + Occulto + Morte (C) Intelligenza + Medicina + Morte (C) Prontezza + Occulto + Morte (C) Prontezza + Occulto + Morte (V) Ascendente + Persuasione + Morte (C) Costituzione + Intimidire + Morte (V) Costituzione + Occulto + Morte (V) Presenza + Persuasione + Morte VS Resistenza (C) Presenza + Manualità + Morte (C) o-1 Mana Prontezza + Occulto + Morte (C) Intelligenza + Sotterfugio + Morte (C) Ascendente + Sotterfugio + Morte (C) Destrezza + Sopravvivenza + Morte (V) Presenza + Persuasione + Morte (V) Presenza + Intimidire + Morte VS Resistenza (V) Fermezza + Occulto + Morte (V) Fermezza + Manualità/Scienze + Morte (C) 1 Mana Ascendente + Persuasione + Morte (C) Prontezza + Occulto + Morte (V) Fermezza + Occulto/Scienze + Morte (C) Fermezza + Occulto + Morte (V) 1 Mana Presenza + Intimidire + Morte VS Fermezza (V) Autocontrollo + Occulto + Morte (V) Destrezza + Manualità + Morte (V) Autocontrollo + Sotterfugio + Morte (C) o-1 Mana Prontezza + Occulto + Morte (C) 1 Mana Forza + Intimidire + Morte – Costituzione (V) Intelligenza + Sotterfugio + Morte (C) Presenza + Occulto + Morte (C) 1 Mana Presenza + Persuasione + Morte VS Fermezza (V) 1 Mana Costituzione + Occulto + Morte (V) Ascendente + Persuasione + Morte VS Fermezza (V) Ascendente + Sotterfugio + Morte VS Autocontrollo (C) Autocontrollo + Empatia + Morte (V) Ascendente + Occulto + Morte (V) Forza + Intimidire + Morte – Fermezza (C) 1 Mana Ascendente + Intimidire + Morte – Costituzione (V) Fermezza + Occulto + Morte (C) Presenza + Persuasione + Morte VS Resistenza (V) 1 Mana Ascendente + Sotterfugio + Morte VS Costituzione (V) Zombi Ogni zombi creato dall’incantesimo “Animare Cadavere” (uno per fattore Bersaglio) è dotato dei seguenti tratti base: Attributi: Prestanza 1, Accuratezza 1, Resistenza 2 Taglia: 5 (o meno, se il cadavere è piccolo) Velocità: 1* Iniziativa: 1* Difesa: 1* * Questi tratti partono da 1, a prescindere dai punteggi degli Attributi; per aumentarli, il lanciatore deve assegnare i successi ottenuti al costo di un successo per pallino. Gli zombi non subiscono penalità per le ferite e non possono guarire dai danni in modo naturale. Le ferite contundenti, letali e aggravate vengono segnate normalmente, ma gli zombi non finiscono mai incapacitati – continuano ad agire finché non perdono il loro ultimo punto Salute per un danno aggravato. Quando l’ultimo quadratino di Salute di uno zombi (all’estrema destra) viene contrassegnato con un danno contundente, non è necessario alcun tiro per rimanere cosciente. Quando l’ultimo quadratino di Salute viene contrassegnato con un danno letale, lo zombi non crolla a terra e non comincia a sanguinare a morte – continua ancora ad agire. Qualsiasi danno subito in seguito viene segnato come aggravato. Quando ciò accade, il cadavere perde qualche pezzo del corpo a ogni nuova ferita, finché non viene completamente polverizzato o Effetto Permette di percepire la salute dell’anima (eventuale tiro Intelligenza + Empatia) Il Mago può alterare una manifestazione ectoplasmatica cambiandone la forma Permette di vedere e parlare con Fantasmi in Crepuscolo Aumenta l’oscurità di un ombra o le dona la forma desiderata Permette di capire la causa della morte di un essere vivente Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per Discipline, Devozioni e rituali vampirici Può animare le ombre e portarle in piena luce Conferisce Vista Cupa, se lanciato su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Il potere attacca un oggetto, compromettendo un punto Durezza per ogni successo Crea oggetto/specchio del crepuscolo di ectoplasma, bianco, successi=taglia/solidità Un fantasma o il fantasma più vicino risponde alla chiamata per la Durata Permette di incantare un contenitore per poter contenere un’anima +1 Armatura per punto di Morte, no su Presa, estendere Durata a 1 giorno = 1 Mana Altera le condizioni di un cadavere occultando la vera causa della morte Attenua la propria o altrui Aura, ogni successo si sottrae al tiro per individuarla E’ possibile toccare i Fantasmi e gli oggetti fantasma, trascinandoli nel mondo dei vivi Anima un cadavere, successi aggiuntivi determinano la forza del controllo Impartisce un ordine a un Fantasma, se complicato servono più successi I successi oltre la Durezza infliggono danni all’oggetto I successi oltre la Durezza infliggono danni Aggravati all’oggetto Dopo Presa, successi = volontà recuperata, da bersaglio con aggravate, o salute per Mana Come Scolpire Ombre e Animare Ombre, ma le crea dal nulla Crea un oggetto fantasma trasformando uno reale in un oggetto del Crepuscolo Crea un portale che trasforma in creature del Crepuscolo, NB Guanto locale Separa l’anima, NB Volontà bersaglio, e la proietta nel Crepuscolo Ogni successo ripristina il Corpus di un Fantasma Modella un oggetto in Effimera, successi = Durezza e bonus di equipaggiamento Il Mago sopprime temporaneamente la propria vita, un evento riporta in vita Conferisce Guardia Entropica agli altri Dopo una Presa successi = Danni letali, Morte 5 a portata sensoriale, e aggravati Distrugge tutti i segni dell’Aura del Mago, dopo una settimana ne torna un’altra Dopo una Presa successi = Danni Forza min 1, max Morte, Morte 5 sensoriale Ipone a una creatura morente o morta da poco di legarsi a un’ancora come fantasma Il Mago si trasforma in una creatura del Crepuscolo, anche con equipaggiamento Anima un cadavere e gli infonde una Passione, Sopprime la vita altrui, previa Presa, come Sopprimere la Propria Vita Lega un’anima rubata a sé o qualcuno privo di anima, NB = Gnosi Ogni successo incrementa uno degli Attributi di un Fantasma e gli conferisce 1 Essenza Distrugge punti Mana pari ai successi, siano Tass, Infusi in oggetti o in un Mago Come Divorare i morenti, ma anche su soggetti in salute Il Mago può dissolvere qualunque incantesimo, superando Potenza Evoca un Fantasma, è possibile porgli una domanda per successo Sottrae anni pari ai successi, max Morte, a un Dormiente, per aggiungerli ai propri disintegrato (è il Narratore a decidere quali parti cadono a ogni nuova ferita). Uno zombi continua a marcire. Subisce un danno letale ogni volta che trascorre un numero di giorni pari alla sua Resistenza. Uno zombi con Resistenza 3 subisce quindi un danno letale di putrefazione ogni tre giorni. In aggiunta, gli zombi creati da questo incantesimo sono caratterizzati da vulnerabilità a un tipo specifico di attacco, come il fuoco, i danni al cervello o l’incisione di un sigillo mistico sul corpo. Se uno zombi subisce almeno un danno letale o aggravato da un attacco a cui è vulnerabile, viene istantaneamente distrutto. Il lanciatore sceglie il tipo di vulnerabilità dello zombi al momento di lanciare l’incantesimo, a meno che non impieghi un successo (oltre il semplice successo richiesto per animare il cadavere) per renderlo Indistruttibile. Gli zombi con il connotato Indistruttibile possono essere distrutti soltanto quando l’ultimo quadratino di Salute viene contrassegnato da un danno aggravato. (Per ulteriori dettagli sugli zombi, si veda Mondo di Tenebra: Antagonisti.) Revenant Questo non morto possiede tutti gli stessi Attributi e le stesse Abilità che aveva in vita, ma viene sottratto un pallino dall’Autocontrollo (a causa della sua natura ossessiva) e dalla Prontezza (per il collegamento interrotto tra corpo e spirito). Il revenant non può recuperare in alcun modo i punti Volontà spesi. Il revenant ha una riserva di punti Essenza pari alla sua Fermezza +5 e può accumulare un ammontare massimo di punti pari a 10 + la sua Fermezza. Perde un punto Essenza al giorno. Invece dei suoi Vizi e Virtù precedenti, il revenant ha una Passione (il lanciatore può aggiungere un’ulteriore Passione per ogni successo oltre il numero bersaglio dell’incantesimo). Potrebbe trattarsi di “vendicare un assassinio” (compreso il proprio), “proteggere Sarah”, o “rubare il Grimorio d’Ebano”. Quando il revenant esegue un’azione che agevola il compimento della sua Passione, tira un determinato numero di dadi: per quelle azioni che vanno a beneficio della Passione soltanto debolmente, tira un dado, mentre tira cinque dadi (il massimo) per quelle azioni che sono direttamente rilevanti ai fini della sua Passione. Ogni successo procura al revenant un punto Essenza. Infine, il revenant possiede un Numen spirituale, un potere che può usare per soddisfare la sua Passione. Il lanciatore può infondere nella creatura altri Numina, uno per ogni due successi oltre il numero bersaglio dell’incantesimo. Liv Potere 1 Analizzare Oggetto Incantato Dissolvi Magie Rivelare Apparizione Trascrivere Grimorio Visione Superna 2 Attivare Oggetto Incantato Controincantesimo Primo Flusso Primario Quadratura del Cerchio Scudo Magico Spia Inosservata Trasformare Aura 3 Apparizione Armatura dell’Anima Camuffare Risonanza Creare Tass Dissoluzione Controllata Dissolvere Tass Fuoco Celestiale Incanalare Mana Incantamento Effimero Infondere Mana Infondere Oggetto Linee Ley Muro Magico Trasformare Aura Altrui 4 Apparizione di un’Arma Dissoluzione Superna Marionetta Occhi dei Risvegliati Risucchiare Essenza Risucchiare Integrità Risvegliare Sorgente Sopprimere Sorgente 5 Creare Apparizione Complessa Creare Sorgente Forgiare Tulpa Risucchiare Mana Zona Morta Spesa Primo Formula Intelligenza + Occulto + Primo (C) 1 Mana Intelligenza + Occulto + Primo VS Potenza (C) Prontezza + Occulto + Primo (C) Intelligenza + Espressività + Primo (C) Prontezza + Occulto + Primo (C) Intelligenza + Investigare + Primo (C) 1 Mana Autocontrollo + Occulto + Primo (C) Ascendente + Occulto + Primo (C) 1 Mana Fermezza + Occulto + Primo (C) o-1 Mana Fermezza + Occulto + Primo (C) Autocontrollo + Sotterfugio + Primo () Intelligenza + Occulto + Primo (C) 1 Mana Intelligenza + Manualità + Primo (V) Autocontrollo + Sotterfugio + Primo (C) Autocontrollo + Sotterfugio + Primo (C) 1 Mana min Fermezza + Manualità/Occulto + Primo (C) Fermezza + Occulto + Primo (C) Fermezza + Occulto + Primo (C) Destrezza + Occulto + Primo – Difesa (V) Prontezza + Occulto + Primo (C) Fermezza + Occulto + Primo (V) Presenza + Persuasione + Primo (C) 1Mana/Inc Autocontrollo + Manualità + Primo (C o V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Primo (C) Ascendente + Occulto + Primo (C) Intelligenza + Occulto + Primo (C) 1 Mana Intelligenza + Manualità + Primo (V) Fermezza + Occulto + Primo VS Potenza (C) Intelligenza + Sotterfugio + Primo (V) Ascendente + Empatia + Primo (C) Fermezza + Occulto + Primo – Resistenza (V) Fermezza + Occulto + Primo (V) 1 Mana Autocontrollo + Sopravvivenza + Primo (C) Presenza + Sopravvivenza + Primo (C) Intelligenza + Manualità/Medicina + Primo (V) 1 Mana Autocontrollo + Occulto + Primo (V) Prontezza + Occulto + Primo (V) Fermezza + Intimidire + Primo (V) Autocontrollo + Occulto + Primo (V) Percepire i Fili (Primo•• + Spazio••) Come un ragno seduto al centro della ragnatela, il mago può sentire se qualcosa disturba una qualsiasi porzione della tela. Può percepire se qualcuno scruta o tenta di dissolvere uno dei suoi incantesimi. Questa forma di individuazione non è un incantesimo in sé, ma una capacità che il mago acquisisce con Primo 2 e Spazio 2. Consente all’alteratore di monitorare passivamente lo stato dei suoi incantesimi, accorgendosi dei tentativi degli altri di scrutarli magicamente (si veda “Scrutare Incantesimi”, pag. 278) o dissolverli (si veda “Dissolvi Magie”, pag. 204). Armato di queste conoscenze, il mago può scegliere di intervenire usando altre magie. Per consentire questo genere di osservazione, il mago deve usare un Mana durante il lancio degli incantesimi che intende monitorare. Un mago può monitorare solo quegli incantesimi per cui abbia pagato tale costo. Per accorgersi di eventuali scrutamenti o alterazioni, il mago effettua un tiro istintivo di Prontezza + Occulto. Questa percezione può essere ingannata con successo dall’incantesimo “Spia Inosservata”. Effetto Analizza un oggetto incantato, scoprendone i poteri, NB = pregio oggetto x2 Necessita di almeno 1 punto in ogni Arcano dell’inc, deve superarne la Potenza Permette di vedere oltre le illusioni di Primo, Potenza penalizza il tiro Dimentica un incantesimo trascrivendolo su un libro, NB = Arcanum + alto Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per Magia, Mana, Tass e Sorgenti Il Mago può far scattare l’attivatore di un Oggetto Incantato a suo piacimento Segue le regole di Controincantesimo, senza requisiti in Arcani o magie Volgari Conferisce Visione Superna, se su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Consente di creare lo spazio per un Duello Arcano +1 Armatura per punto Primo su Magie con bersaglio, 1 giorno = 1 Mana, consuma Mana Int + Sotterfugio VS Prontezza + Occulto evita individuazione dello scrutamento Può trasformare la sua Aura a piacimento, Potenza dà difficoltà di individuazione Crea un’Apparizione inanimata, un illusione solidificata, Taglia 5– , fragile Il bersaglio acquisisce un punto dii Armatura = Primo, VS magie che agiscono sull’Anima Cambia la risonanza di un’area, facendola apparire diversa, maschera Sorgenti Crea un oggetto contenente Mana, successi = Taglia e Durezza Annulla un incantesimo su bersagli selezionati, necessita di ogni Arcano dell’incantesimo Dissolve il Tass e lo restituisce all’Arazzo, un punto Mana e Struttura per successo Sfera di energia contro un bersaglio anche effimero, successi=danni contundenti Incanala Mana da una Sorgente senza oblazione di 1h, successi=Mana L’oggetto incantato può colpire o proteggere dalle entità del Crepuscolo, Effimere E’ possibile infondere 1 Mana in una creatura vivente per ogni successo Infonde poteri magici in un oggetto, che possono essere usati anche da altri Crea una sorgente di energia elettrica, perpetua, da una linea ley Conferisce Scudo Magico a un’altra persona Come Trasformare Aura, su altre persone Crea un’apparizione solida, Armi e Armature funzionanti, equipagg. = successi Come Dissolvi Magie, senza il requisito di Arcana coinvolti Crea un apparizione mobile, con 2 punti di Attributi Fisici per successo Conferisce a un Dormiente Vista Magica, senza provocare Incredulità Sottrae Essenza a Spiriti, Fantasmi o Locus e la trasforma in 1 punto Mana per successo Preleva Mana per successo (ogni 3 Taglia) da un oggetto, riducendone la Struttura Risveglia una Sorgente inattiva, NB= livelli originali si Sorgente Ogni successo diminuisce di un punto una Sorgente attiva, fino a sopprimerla Crea un’apparizione di un soggetto o oggetto complesso, senza iniziativa o funzionalità NB pari ai punti Sorgente che si voglio creare, successi = Fattore Durata Crea un pensiero dotato di forma, e autonomia Risucchia un punto Mana dall’ambiente per ogni successo fino al suo massimo Crea una zona di magia morta, in cui non è possibile Incanalare il Mana Liv Potere 1 Consapevolezza Spaziale Corrispondenza Mappa Spaziale Omnivisione Scopritore 2 Conferire Consap. Spaziale Inseguire Interdizione Intoccabile Occultare Connes.e Simpatetica Prelievo Scrutare 3 Colpo a Distanza Distruggere Fili Divieto Nuovi Fili Percezione Multispaziale Portale Tattiche Diversive 4 Chiave del Portale Custodia Sicura Regno Tascabile Sospensione Teletrasporto Ubiquità 5 Asse dimensionale Dimenticatoio Labirinto Mondi in Collisione Presenza Molteplice Rimpicciolire/Ingrandire Spazio Nascosto Spesa Spazio Formula Intelligenza + Occulto + Spazio (C) Prontezza + Occulto + Spazio (C) Intelligenza + Occulto + Spazio (C) Prontezza + Autocontrollo + Spazio (C) Intelligenza + Investigare + Spazio (C) Ascendente + Investigare + Spazio (C) Prontezza + Investigare + Spazio (V) Fermezza + Occulto + Spazio (C) o-1 Mana Prontezza + Occulto + Spazio (C) Autocontrollo + Sotterfugio + Spazio (C) Destrezza + Investigare + Spazio (V) Intelligenza + Investigare + Spazio (C) Forza + Investigare + Spazio (V) Forza + Investigare + Spazio – Autocontrollo (C) Fermezza + Occulto + Spazio (C) Ascendente + Occulto + Spazio – Autocontrollo (C) Intelligenza + Investigare + Spazio (C) 1 Mana Ascendente + Investigare + Spazio (V) o-1Mana Prontezza + Occulto + Spazio (C) Fermezza + Occulto + Spazio (C) Destrezza + Investigare + Spazio (V) 1 Mana Destrezza + Investigare + Spazio (V) 1 Mana Prontezza + Investigare + Spazio VS Autocontrollo (V) 1 Mana Intelligenza + Occulto + Spazio (V) 1 Mana Intelligenza + Investigare + Spazio (V) Intelligenza + Investigare + Spazio (V) Forze3, Mente 4, Intelligenza + Occulto + Spazio (V) Tempo4, 1Mana Intelligenza + Occulto + Spazio (V) 1 Mana Fermezza + Investigare + Spazio VS Costituzione (C) Vita 4/5, opz. Materia Intelligenza + Occulto + Spazio (V) 5 e/o Mente 1/3 Materia 2/Vita Intelligenza + Medicina/Manualità/Scienze + Spazio (V) 2/3/4 Intelligenza + Investigare + Spazio (C) Incantesimi Simpatetici (Spazio ••) Aggiungendo Spazio 2 a un incantesimo, un mago può influenzare i bersagli a distanze superiori, grazie a una connessione simpatetica. Quegli incantesimi che comprendono un elemento di Spazio per incrementare il raggio d’azione sono chiamati incantesimi simpatetici, dal momento che si basano su quella che alcuni maghi chiamano la Legge dell’Affinità: “Ogni simile attira i suoi simili”. Spruzzare gocce di pioggia su una mappa, scrutare in una scodella d’inchiostro contenente il sangue della vittima, infilzare spilloni in un pupazzo dotato di una ciocca di capelli del bersaglio – questi sono tutti esempi di incantesimi simpatetici. Per lanciare un incantesimo simpatetico il mago deve: Possedere almeno 2 pallini in Spazio Usare un punto Mana. Più forte è la connessione tra il mago e il bersaglio, più facile risulterà inserire il bersaglio nell’Imago dell’incantesimo. Se il mago sa poco o nulla sul conto del soggetto, avrà difficoltà a percepirlo con l’occhio della sua mente, e la formazione di una connessione simpatetica sarà più difficoltosa. Questa difficoltà è rappresentata da una penalità in dadi. Invece di penalizzare l’incantesimo per la distanza applicabile (la distanza è un’illusione), si penalizza l’incantesimo per la vaghezza della connessione col bersaglio. Meno cose un mago sa sul soggetto, più alta sarà la sua penalità – e più grande la sua “distanza” simpatetica dal bersaglio. Tenete presente che queste penalità (e quelle dovute ai fattori degli incantesimi, pag. 117) possono andare oltre la normale penalità massima di cinque dadi. La magia Risvegliata è una circostanza speciale che piega le leggi della realtà ben oltre i suoi limiti normali, stabilendo gradi di difficoltà particolarmente alti da ridurre a volte la riserva di dadi dei maghi meno esperti a un solo tiro di opportunità. Effetto Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per alterazioni spaziali Permette di analizzare le connessioni tra persone e oggetti Elimina penalità per condizioni, tipo bersaglio prono ecc in scontri a fuoco Conferisce visione a 360 gradi Il Mago può localizzare in un area un tipo di oggetto o uno in particolare Conferisce Consapevolezza Spaziale, se dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Permette di utilizzare un varco spaziale aperto da qualcun altro, tipo Portale Protegge un’area da altri poteri di Spazio +1 Armatura per punto di Spazio, no su Lotta, 1 giorno = 1 Mana Ogni successo diminuisce di un livello la connessione simpatetica all’apparenza Permette di spostare cose scrutate, max Taglia = Spazio e successi, + altri Arcani Transitorio, è possibile percepire a distanza, tocco rivela Prontezza + Autocontrollo Colpire in Lotta o con Armi da Mischia entro la portata sensoriale, come a distanza Distrugge un livello di connessione simpatetica con il bersaglio per successo Aggiunge un divieto a un Interdizione, impedendo al soggetto di passare Crea una connessione simpatetica, da un livello per successo E’ possibile scrutare più luoghi simultaneamente Apre un portare per un luogo dopo lo scrutamento, una persona per turno Conferisce Intoccabile ad altri Conferisce un attivatore a un Portale, in modo che si apra solo da chi conosce la chiave Il Mago può collocare un oggetto nel suo Regno Tascabile Crea un universo tascabile in cui può rifugiarsi, 1 h di aria, Immobilizza un bersaglio, o lo cattura, al primo turno VS Destrezza + Atletica Dopo aver scrutato la sua destinazione, il Mago può teletrasportarsi lì Il Mago può trovarsi in 2 luoghi contemporaneamente, ma condivide salute Fa convergere più posti nello stesso spazio, per interagire Intelligenza + Investigare Esilia un persona in una sacca spaziale a specchio, -Volontà = successi, VS Autocontrollo Distorce lo spazio, es. riconducendo tutti i corridoi all’entrata di un edificio Successo influenza bersagli, infligge danni aggravati, persone e oggetti si respingono Ubiquità, senza salute condivisa, può aggiungere Materia e Mente con 1 Mana Diminuisce un punto di Taglia per successo, VS Costituzione se esseri viventi Crea un rifugio occultato cui è possibile accedere solo conoscendo la strada Dadi di Connessione Simpatetica tra il Lanciatore e Penalità il Bersaglio* – Sensoriale: Il lanciatore può vedere, udire o percepire in altri modi il suo bersaglio grazie ai sensi. Questa è la situazione standard, un incantesimo sensoriale. (Se si cerca di localizzare un bersaglio tramite l’udito o l’olfatto, si usano le regole a pag. 166-167 del Regolamento del Mondo di Tenebra). -2 Intima: Il lanciatore possiede un pezzo della sostanza fisica del bersaglio, come una ciocca di capelli, un’unghia tagliata o del sangue di una creatura, una foglia o un fi ore di una pianta, o un frammento di materiale di un oggetto. Oppure conosce il bersaglio molto bene, trattandosi di un amico di vecchia data, un parente stretto, un animale domestico o un oggetto di valore. -4 Conosciuta: Il lanciatore conosce il bersaglio, che potrebbe trattarsi di un amico, di un collega o di un oggetto personale. Il lanciatore possiede una foto o un’altra rappresentazione accurata del bersaglio, oppure può vedere il bersaglio in diretta video o udirlo parlare in diretta audio. -6 Ricordata: Il lanciatore ha una vaga familiarità col bersaglio. Potrebbe essere un suo conoscente, un collega intravisto da lontano, o un oggetto impugnato o usato una volta. -8 Incontrata: Il lanciatore ha incontrato il bersaglio fugacemente, come una persona incrociata per la strada o un oggetto toccato una volta. -10 Descritta: Il lanciatore non ha mai incontrato il bersaglio, ma è in grado di descriverlo. Potrebbe conoscere il nome o la descrizione fi sica di un individuo, o il luogo o l’aspetto di un oggetto. – Sconosciuta: Se il lanciatore non sa nulla sul bersaglio, non può lanciare un incantesimo simpatetico su di esso. Sapere che in città è giunto un mago rivale non è sufficiente per influenzare da lontano questa misteriosa figura. È necessario conoscere almeno il suo nome, la sua descrizione o la sua ubicazione. *Se il lanciatore non conosce il vero nome di un bersaglio, la difficoltà di stabilire una connessione simpatetica con esso viene incrementata di due gradi sulla tabella. Quindi una connessione Intima diventerebbe una connessione Ricordata. Liv Potere Spesa 1 Blandire gli Spiriti Lingua degli Spiriti Occhio dell’Esorcista Seconda Vista 2 Conferire la Seconda Vista Evocare Spirito Inferiore Giara dell’Anima Luogo di potere Scudo di Effimera o-1 Mana Spiare Oltre il Guanto Tocco Velato 3 Controllare Spirito Esorcismo Evocare Spirito Superiore Ferire Spirito Lungo Braccio Patto con il Famiglio 1 Mana Ripristinare Corpus Ripristinare l’Anima Perduta Scudo Numinoso o-1 Mana Strada degli Spiriti 1 Mana Svegliare Spirito 1 Mana 4 Borsa dei Medicinali Catena Sacramentale Conferire Famiglio 1 Mana Creare Feticcio 1 Mana Primo 4 Dono di Essenza Padrone della Strada 1 Mana Spirito Guardiano Spirito in Possessione Vincolare Spirito 5 Controllare il Guanto Corte degli Spiriti Dimora degli Spiriti Materializzare Spirito 1 Mana Plasmare Spirito Schiavo d’Ombra 1 Mana Spirito Formula Ascendente + Socializzare + Spirito (C) Presenza + Socializzare + Spirito (C) Presenza + Occulto + Spirito (C) Intelligenza + Occulto + Spirito (C) Ascendente + Persuasione + Spirito (C) Presenza + Persuasione + Spirito VS Resistenza (C) Presenza + Manualità + Spirito (C) Fermezza + Sopravvivenza + Spirito (V) Costituzione + Occulto + Spirito (C) Prontezza + Occulto + Spirito (C) Destrezza + Atletica + Spirito (C) Presenza + Intimidire + Spirito (C) VS Resistenza Presenza + Intimidire + Spirito VS Prestanza + Resistenza Presenza + Persuasione + Spirito (V) contro Resistenza Forza + Atletica + Spirito – Resistenza (V) Destrezza + Atletica + Spirito (V) Ascendente + Socializzare + Spirito (C) Autocontrollo + Empatia + Spirito (V) Presenza + Empatia + Spirito (C) Costituzione + Occulto + Spirito (C) Fermezza + Sopravvivenza + Spirito (V) Ascendente + Persuasione + Spirito (V) Intelligenza + Manualità + Spirito (C) Ascendete + Occulto + Spirito – Resistenza (C) Presenza + Persuasione + Spirito (C) Fermezza + Persuasione + Spirito – Resistenza (V) Presenza + Socializzare + Spirito (C) Prontezza + Occulto + Spirito (C) Presenza + Persuasione + Spirito VS Resistenza (V) Presenza + Persuasione + Spirito VS Resistenza (V) Presenza + Intimidire + Spirito VS Resistenza (V) Fermezza + Sopravvivenza + Spirito (V) Intelligenza + Occulto + Spirito (C) Autocontrollo + Occulto + Spirito (C) Presenza + Intimidire + Spirito VS Resistenza (V) Intelligenza + Occulto + Spirito VS Resistenza (V) Presenza + Intimidire + Spirito (V) Effetto Chiede aiuto a uno spirito addormentato in un oggetto, Bonus +1 per successo Vede e parla con gli spiriti del Crepuscolo, può vedere fantasmi, ma non parlare Individua uno spirito che sta possedendo un mortale, contro Numina Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per Numina, Doni, Rituali e Loci Conferisce Seconda Vista, se lanciato su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Evoca uno spirito inferiore, che arriva con cortese richiesta o ordine Permette di incantare un contenitore per poter contenere un’anima Ogni successo modifica la forza del Guanto di un punto fino al punteggio di Locus Un punto di armatura = Spirito, no su presa, durata estesa 1 giorno = 1 Mana Permette di osservare oltre il Guanto con concentrazione, malus per il Guanto Interagisce fisicamente con Spiriti e oggetti nel Crepuscolo Un comando per successo Esorcizza uno spirito che opera una possessione o un fantasma, NB = Volontà Può evocare uno spirito di qualsiasi potenza, Rango impone penalità Consente di attaccare la sostanza effimera di uno spirito in modo diretto. Permette di manipolare oggetti di al dà del guanto rimanendo al riparo Consente a un Mago di stringere un legame col suo famiglio Ripara i danni degli spiriti, cura un danno al Corpus per successo Ripristina un’anima rubata; NB = un successo per ogni settimana +1 Armatura per ogni punto di Spirito VS Doni o Numina, consuma Mana Passaggio tra l’Umbra che può essere da altri, durata transitoria, NB = Guanto Risveglia uno spirito di Rango 1 in oggetto o luogo, acquisisce consapevolezza Prepara oggetto a ricevere Essenza, NB =1 successo per Essenza max Gnosi + Spirito Trasferisce Essenza, successi = punti Essenza incanalati Azione prolungata, NB = punti Pregio, come Patto con il Famiglio, ma su altro Mago NB = Rango delle Spirito, vincola uno spirito a un oggetto affine alla sua natura Converte il Mana per successo in Essenza per darlo a uno Spirito Controlla l’accesso a Strada degli Spiriti o entra nel Guanto senza creare una strada NB = Rango dello Spirito, è costretto a proteggere persona, oggetto o luogo Si può ordinare allo Spirito di possedere una creatura vivente NB = Rango dello Spirito, vincola uno spirito al mondo materiale Incrementa o riduce la forza del Guanto lontano da sorgenti, un punto per successo NB = Rango desiderato, non può essere superiore del minore tra Spirito e Gnosi Il mago crea un Sanctum nel mondo degli Spiriti, successi = volume/durezza Il mago fa si che uno Spirito o un Fantasma si materializzi, malus Guanto Crea o altera uno Spirito, successi = pallini di Rango, Attribuiti, Influenze, Numina Infonde nelle ombre evocate uno Spirito animato, successi = caratteristiche varie Liv Potere 1 Flusso Momentaneo Pieghe Temporali Riverberi Temporali Tempismo Perfetto 2 Flusso Temporale Postcognizione Presagio Schivata Temporale Scudo di Crono Sguardo al Futuro Testa o Croce 3 Accelerazione Divinazione Sabbie Mobili Sfasamento Temporale 4 Balbuzie Temporale Maledizione di Crono Presente Passato Profezia Sacca Temporale Eredità Futura 5 Fermare il Tempo Radura Fatata Riscrivere la Storia Spesa Tempo Formula Prontezza + Investigare + Tempo (C) Prontezza + Occulto + Tempo (C) Prontezza + Investigare + Tempo (C) 1 Mana Intelligenza + Autocontrollo + Tempo (C) Presenza + Persuasione + Tempo (C) Intelligenza + Investigare + Tempo (C) Intelligenza + Occulto + Tempo (C) o-1 Mana Destrezza + Atletica + Tempo (C) o-1 Mana Autocontrollo + Furtività + Tempo (C) 1 Mana Prontezza + Investigare + Tempo (C) 1 Mana Prontezza + Investigare + Tempo (C) 1Mana/Round Costituzione + Atletica + Tempo (V) 1 Mana Intelligenza + Investigare + Tempo (C) 1 Mana Fermezza + Occulto + Tempo (V) o-1 Mana Ascendente + Investigare + Tempo (C) 1 Mana Prontezza + Occulto + Tempo (V) 1 Mana Ascendente + Occulto + Tempo – Autocontrollo (V) 1 Mana Intelligenza + Occulto + Tempo (V) Intelligenza + Occulto + Tempo (C) Prontezza + Occulto + Tempo (V) Presenza + Investigare + Tempo (V) 1 Mana Intelligenza + Occulto + Tempo VS Autocontrollo (V) 1 Mana Prontezza + Occulto + Tempo (V) 1 Mana Ascendente + Investigare + Tempo (V) Connessione Simpatetica Temporale Così come l’Arcanum di Spazio usa la connessione simpatetica per determinare la facilità o la difficoltà di stabilire un collegamento con un altro luogo, un altro essere o un altro oggetto, anche il Tempo sfrutta dei legami di tipo esoterico. Per utilizzare la “connessione simpatetica temporale” quando si opera sul passato, sul presente o sul futuro, è sufficiente applicare i modificatori simpatetici per l’Arcanum di Spazio agli incantesimi di Tempo (si vedi pag. 114-115). In altre parole, tenere in mano il “proiettile magico” che ha ucciso JFK o cercare di formulare una profezia riguardo al futuro di un bambino manipolando un ricciolo dei suoi capelli vale come una connessione Intima. Spiare nelle corte di Cleopatra essendo totalmente privi di qualsiasi sapere o oggetto significativo per quel luogo e per quel tempo vale come una connessione Sconosciuta (vedere un film sull’argomento non conta come conoscenza effettiva). Analogamente, esaminare un tempo e un luogo dove si è già stati (o dove, inevitabilmente, si finirà per andare) conta come una connessione Conosciuta o Ricordata, in base all’ampiezza del periodo che si è trascorso sul posto. Come per l’Arcanum di Spazio, alcune di queste connessioni simpatetiche possono essere molto difficili da ottenere, ma non si tratta di una scienza esatta e spesso è necessario procedere per tentativi o tentare di indovinare. Effetto Permette di conoscere se un’azione sarà positiva o negativa nei prossimi turni Permette di individuare eventuali interferenze temporali, Prontezza + Investigare Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per ESP e per le qualità delle risonanze Ogni successo conferisce un dado in più al tiro successivo (no Magie) Conferisce Riverberi Temporali, se su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Ogni successo permette di vedere un turno di un evento accaduto nel passato Può ottenere la risposta a una domanda generica sul futuro di un soggetto +1 Armatura per punto di Tempo, no su Lotta, 1 giorno = 1 Mana Il Mago diventa invisibile alla divinazione e alle profezie se non superano la Potenza Permette di scegliere il migliore tra due tiri effettuati nel turno seguente Permette di conoscere l’esito di un’azione non contrastata (es. filo rosso o filo blu) Tempo si aggiunge a Difesa e Iniziativa, e moltiplica la Velocità Ogni successo permette di porre una domanda su un soggetto e ottenere una risposta Il Mago può ripete il turno appena giocato entro il suo prossimo turno di iniziativa Schivata Temporale su altri Sbalza in avanti una creatura di un turno per successo, VS Autocontrollo -1 a Difesa per successo, la Velocità del Bersaglio viene dimezzata per ogni successo Agisce prima di tutti, nel turno, sapendo ciò che faranno, +1 Difesa per successo 1 domanda per successo ottiene una risposta su come le cose potrebbero essere Il Mago esce dal tempo ed entra in una sacca in cui il Tempo è più veloce, x NB E’ possibile proiettare nel futuro lontano un oggetto Blocca il tempo di un individuo per un turno ogni successo, Sacca Temporale su un’area, anche rallentando il tempo., VS Autocontrollo E’ possibile cambiare il proprio passato personale, ridistribuendo Attributi e Abilità Incantesimi Preparati (Tempo •• + Arcanum in congiunzione) Costo: 1 punto di Mana (speso quando l’incantesimo viene attivato) Alcuni maghi preferiscono preparare vari incantesimi in anticipo. Il mago effettua il lancio normalmente (compreso il consumo di eventuali punti Mana richiesti), ma quando l’incantesimo viene completato (o nel caso di azioni prolungate, quando sono stati accumulati successi a sufficienza da raggiungere il numero bersaglio), il lanciatore sospende l’incantesimo e lo regola in modo che si attivi successivamente. È il lanciatore a decidere quale sarà l’attivatore dell’incantesimo. In genere si tratta di una parola magica o di un gesto particolare, unitamente all’intenzione del mago di attivare l’incantesimo (acciocché eventuali usi accidentali della frase o del gesto non facciano partire l’incantesimo involontariamente). L’attivazione di un incantesimo preparato è un’azione istantanea; il mago può eseguirla pressoché in qualsiasi momento. Siccome tutto il rituale di lancio dell’incantesimo è già stato completato, i maghi possono usare i loro incantesimi preparati in modo più sottile, senza attirare attenzioni indesiderate da parte dei Dormienti. (È più facile nascondere un rapido gesto della mano o una parola di potere mormorata tra i denti rispetto a un bastone magico o a un pentacolo circondato di candele accese.). È il Narratore a decidere se l’incantesimo preparato risulta Improbabile agli occhi dei Dormienti, a seconda delle circostanze del suo uso. Se lo considera sottile a sufficienza, gli eventuali testimoni Dormienti potrebbero non imporre alcun modificatore in dadi al tiro di Paradosso. Tutti i tiri di Paradosso vengono effettuati quando l’incantesimo è attivato, non quando viene preparato. L’ammontare di tempo per cui è possibile conservare l’incantesimo dipende dai fattori che sono stati incorporati al suo interno. Per attivare un incantesimo preparato, il giocatore del mago deve usare un punto Mana, che indica il flusso di energia focalizzata che conduce l’incantesimo a compimento. Se il mago non può o non vuole usare il suo Mana per attivare l’incantesimo, non accade nulla e l’incantesimo rimane preparato. Se il periodo di conservazione si esaurisce senza che l’incantesimo sia mai stato attivato, l’incantesimo va perduto e scompare. Il bersaglio dell’incantesimo viene scelto quando l’incantesimo viene attivato. Se l’incantesimo consente al bersaglio una difesa resistita (vale a dire, l’Attributo di Resistenza del bersaglio viene sottratto dalla riserva di dadi per lanciare l’incantesimo), l’effetto deve invece essere lanciato come incantesimo mirato (si veda “Incantesimi Mirati”, pag. 116). Gli incantesimi contrastati funzionano normalmente. Un mago può trattenere simultaneamente un numero di incantesimi preparati pari alla sua Gnosi. Non può lanciarli tutti assieme, tuttavia. Ne può attivare soltanto uno per turno. Un incantesimo preparato, anche se non è stato ancor attivato, viene considerato un incantesimo attivo ai fini di determinare il numero totali di incantesimi che un mago può tenere attivi simultaneamente o lanciati su se stesso (valore basato sulla sua Gnosi, si veda pag. 75). Lancio ad Azione Istantanea Trattenere Penalità in Dadi l’incantesimo fino a… 10 minuti Nessuna 30 minuti -2 Un’ora o una scena -4 24 ore -6 Due giorni* -8 * Si aggiunge un ulteriore penalità di 2 dadi per ogni due giorni extra. Lancio ad Azione Prolungata Trattenere Numero Bersaglio l’incantesimo fino a… 10 minuti 30 minuti +1 successo Un’ora o una scena +2 successi 24 ore +3 successi Due giorni* +4 successi * Si aggiunge un ulteriore successo per ogni due giorni extra. Liv Potere 1 Analizzare Vita Percepire Vita Pulsazioni del Mondo Vivente Purificare il Corpo Trance del Guaritore 2 Autoepurazione Autoguarigione Controllare Forme di Vita Base Controllo Corporeo Guarire Flora e Fauna Organismo Resistente Purificare i Corpi Trasferire Fattezza Base Trasformare Forma di Vita Base Visioni del Mondo Vivente 3 Affinare la Forma ControllareFormediVitaMedie Cuore Guaritore Degradare la Forma Due Facce Esiliare Epidemia Scudo Organico Trasferire Fattezze Medie TrasformareFormediVitaMedie Trasformare Se Stesso 4 Affinare la Forma Altrui Affinare Supremo Assalito dalla Forza Vitale Attivare il Cervello Rettile Cambiare Forma Contagio Degradazione Animale Doppleganger Indebolimento Innalzare la Specie Mille Volti Servitore Animale Trasformare Altri 5 Affinità Finale Balzo Evolutivo Cambiamento Ereditario Cambiare Forma Superiore Creare Vita Degradazione Finale Fantasia Rigenerazione Servitore Umano Spesa 1 Mana o-1Mana 1 Mana 1 Mana 1 Mana o-1Mana 1 Mana 1 Mana 1 Mana 1 Mana 1 Mana 1 Mana 1 Mana 1 Mana 1 Mana 1 Mana 1 Mana 1 Mana 1 Mana 1 Mana Vita Formula Intelligenza + Soprav./Affinità Anim./Med. + Vita (C) Prontezza + Affinità Animale + Vita (C) Prontezza + Medicina/Scienze + Vita (C) Costituzione + Medicina + Vita (C) Intelligenza + Medicina + Vita (C) Costituzione + Medicina + Vita (C) Destrezza + Medicina + Vita (C/V) Ascendente+AffinitàAnimale +VitaVSCostituzione(C) Prontezza + Atletica + Spirito (C) Intelligenza + Medicina + Vita (C) Costituzione + Atletica + Vita (C) Intelligenza + Medicina + Vita (C) Intelligenza+AffinitàAnim/Soprav.+VitaVSCostituz.(V) Intelligenza+AffinitàAnim/Soprav.+VitaVSCostituz.(V) Prontezza + Medicina/Scienze + Vita (C) Fermezza + Atletica + Vita – Costituzione (V) Presenza + Affinità Animale + Vita VS Fermezza (C) Autocontrollo + Medicina + Vita (C) Costituzione + Atletica + Vita – Costituzione (V) Prontezza + Sotterfugio + Vita (V) Prontezza + Medicina + Vita (C) Intelligenza + Medicina + Vita (C) Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V) Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V) Costituzione + Atletica + Vita (V) Intelligenza + Medicina + Vita (V) Fermezza + Atletica + Vita (C) Destrezza + Atletica + Vita . Costituzione (V) Ascendente + Intimidire + Vita VS Fermezza (C) Costituzione + Affinità Animale + Vita (V) Fermezza + Medicina + Vita (C) Fermezza +AffinitàAnimale +VitaVSCostituzione(V) Intelligenza + Sotterfugio + Vita (V) Forza + Intimidire + Vita – Costituzione (V) Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V) Scendente + Sotterfugio + Vita (V) Presenza + Persuasione + Vita VS Fermezza (V) Presenza + Affinità Animale + Vita VS Costituzione (V) Prestanza + Medicina + Vita (V) Intelligenza+AffinitàAnimale +VitaVS Costituzione(V) Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V) Costituzione+AffinitàAnimale+ Vita VSCostituzione(V) Fermezza + Affinità Animale + Vita (V) Forza + Atletica + Vita VS Fermezza (V) Intelligenza + Accademiche + Vita VS Costituzione (V) Intelligenza + Medicina + Vita (V) Ascendente + Persuasione + Vita VS Fermezza (V) Tipi di Forme di Vita Il mago può influenzare vari tipi di forme di vita secondo i gradi di maestria di questo Arcanum. Le definizioni sono le seguenti: Forme di vita base: Insetti, vegetali, funghi, batteri e altri microbi Forme di vita medie: Mammiferi non senzienti, rettili, uccelli, pesci Forme di vita avanzate: Animali senzienti (umani, lupi mannari) Effetto Apprende specie, età, sesso di un vivente. Concentrazione Percepisce la presenza in prossimità di creature viventi (+Spazio 1 zona di sicurezza) Vista Magica, su scintille vitali, risonanze di energie viventi Successi = bonus a tiri per neutralizzare droga o danni da veleno Apprende lo stato di salute di un essere vivente, NB = condizione soggetto Cura malattie del Mago, NB = rarità malattia Successo = 1 danno letale/contundente guarito. Con Vita 3 anche aggravati (V). Fa assumere a forme di vita base comportamenti normali. Successi = bersagli influenzati. Migliora funzioni mago (battito cardiaco, metabolismo, respirazione, riflessi) Come Autoguarigione, ma su forme di vita non umane Un punto di Armatura per ogni punto di Vita, no su prese, indurisce i tessuti Come Purificare il Corpo, su altri, con il tocco. Con Vita 3 a portata sensoriale Conferisce le fattezze di una forma di vita base con quelle di un’altra forma di vita base Il Mago può trasformare una forma di vita base in un’altra, se più grande, penalità Conferisce Pulsazioni del Mondo Vivente, su dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Aumenta un Attributo Fisico suo o di un animale, per un punto ogni successo max Vita Manipolando le reazioni istintive, è possibile indurre dei comportamenti in un animale Cura una ferita altrui per ogni successo, letali o contundenti, (Vita 4 per aggravate) Riduce un Attributo per ogni successo del Mago di di Animali toccati, max Vita Il Mago è in grado di cambiare le sue fattezze, una per successo Il Mago può curare malattie di qualsiasi gravità negli altri soggetti, con il tocco Come Organismo Resistente su altri Trasferisce 1 fattezza per successo , da forme di vita media a forma di vita media o base Trasforma una forma di vita media in un’altra o in una forma di vita base Trasferisce 1 fattezza per successo a se stesso, da forme di vita media o base Affina la Forma su altri, - Fermezza se il bersaglio vuole resistere Incrementa più di uno dei Suoi Attributi o quelli di animali Successi = danni letali su una forma di vita, aggravate con Vita 5 +1Mana Istilla emozioni e reazioni istintive negli uomini Il Mago si trasforma in una forma di vita base o media, con gli stessi attributi Contagia un soggetto con una malattia molto contagiosa, NB=rarità e forza malattia E’ possibile ridurre più di un singolo Sttributo Fisico di un animale pari ai successi Il Mago diventa uguale a un altro uomo, N° fattezze = successi Abbassa un Attributo Fisico di un uomo per un punto per successo, max Vita E’ possibile trasformare una forma di vita base in una media E’ possibile cambiare le fattezze di un’altra persona, VS Autocontrollo Controlla una forma di vita base o media come fosse una marionetta Può trasformare altri esseri umani in altre forme di vita base o medie Incrementa più di un singolo Attributo Fisico in un altro umano pari ai successi Trasforma una forma di vita base o media in un essere umano, ma con mente inalterata E’ possibile trasferire fattezze di altre creature a una, ma eseditarie Il Mago può mutare forma senza rischiare di perdersi, e può trasformare glia altri Può creare un essere biologico vivente, senza intelletto, successi = Taglia e Attributi E’ possibile ridurre più di un singolo Sttributo Fisico di un individuo pari ai successi E’ possibile alterare le fattezze di un animale in quelle di animali mitologici Rigenera parti del corpo, la grandezza o la complessità influisce sul NB Controlla completamente un umano, ma non spingerlo ad atti pericolosi Alterazione della Trama Un mago può alterare la Trama di una creatura vivente coi suoi incantesimi, ma non può farlo a Durata indefinita (le creature viventi non possono essere influenzate a tempo indefinito). Quegli incantesimi che provocano cambiamenti naturali – cose che potrebbero accadere anche senza l’intervento della magia – hanno effetto costante anche dopo che la Durata si è esaurita. Una ferita guarita non si riapre una volta che l’incantesimo ha termine. I cambiamenti innaturali, tuttavia, scompaiono non appena l’incantesimo si esaurisce. Un umano trasformato in maiale torna a essere umano, non appena termina la Durata dell’incantesimo. L’Arcanum della Vita e i Non Morti L’Arcanum della Vita normalmente non influenza i non morti (vampiri, zombi, revenant, fantasmi). È necessario l’Arcanum della Morte per infondere gli incantesimi nelle loro Trame.