Comments
Description
Transcript
Temple Run 2 - WordPress.com
Temple Run 2 Alberto Cavina Computer Games N.T.A. III a.a. 2013-2014 Accademia di Belle Arti di Urbino Sviluppo Pubblicazione Data di pubblicazione Genere Modalità di gioco Piattaforma Requisiti di sistema Fascia di età Preceduto da Imangi Studios Imangi Studios iOS: 16 gennaio 2013 Android: 24 gennaio 2013 Windows Phone: 20 dicembre 2013 Azione Giocatore singolo iOS, Android, Windows Phone Minimi: iOS 4.2 o superiore ESRB: E Temple Run 2 App Temple Run 2, sequel di Temple Run, è un videogioco gratuito per smartphone e tablet sviluppato dalla casa di produzione statunitense “Imangi Studios” e pubblicato nel 2013. La modalità del gioco è a giocatore singolo e non prevede un collegamento alla rete se non per acquistare, con denaro reale, coin o potenziamenti. Il gioco ha avuto un grande successo internazionale, diventando il primo gioco per smartphone più largamente diffusosi. Inizio del gioco Una volta avviata l’applicazione, dopo la schermata di caricamento, c’è una panoramica verticale che inquadra una grande roccia, che si conclude inquadrando l’entrata di corridoio buio. Qui appaiono il titolo del videogioco, la voce “menu”, la voce “play”, e al centro della schermata un idolo d’oro con sopra la scritta in inglese “prendi l’idolo se hai il coraggio!”, come si vede nell’immagine a lato. Nella prima schermata si da quindi l’obiettivo ultimo del gioco, prendere l’idolo. Scegliendo PLAY si sente un ruggito, dal corridio buio esce di corsa il personaggio inseguito da una scimmia nera, e contemporaneamente l’inquadratura si ruota di 180° diventando una pseudosoggettiva che insegue da dietro il personaggio che corre, il quale rimane sempre visibile (sequenza di immagini in basso). Il personaggio corre e inizia il percorso all’interno del gioco, che si conclude con il game over quando egli muore. La scimmia nera scompare dopo pochi secondi di inseguimento, e ripappare durante la partita ogni qual volta non si evitino certi ostacoli. 3 Ambientazione L’ambientazione del gioco è all’aperto, e tutto ruota intorno al percorso seguito dal personaggio-avatar. L’ambiente rappresentato in grafica 3D è un mondo surreale con un percorso infinito che si genera con l’avanzare del personaggio. Il percorso poggia su grandi ammassi di pietra sospesi in aria, molto simili alle montagne di Pandora nel film “Avatar”. Tutto si svolge a una grande altitudine, come se ci si trovasse sul ciglio di una montagna, e sotto c’è il vuoto, con la nebbia. Nello sfondo c’è un orizzonte di montagne rocciose e un cielo crepuscolare, che non cambia mai. Le ambientazioni sono limitate (vedi immagini) e si alternano in modo casuale, ognuna ha le sua peculiarità: un sentiero sulla roccia, un percorso su assi di legno, una fune a cui il personaggio si aggrappa, la rapida (fiume) dentro cui scivola il personaggio e una miniera. Ognuno di questi ambienti ha degli ostacoli specifici, tra cui fiamme che escono dai lati del sentiero di pietra, lame che ruotano evitabili saltando, parti di sentiero mancanti evitabili inclinando il dispositivo, rocce che cadono rompendo il percorso di legno evitabili saltando, tronchi di alberi, tegole e assi che intralciano il percorso. Gli ostacoli sono evitabili utilizzando tutti i comandi. 4 Interfaccia di movimento Durante l’inizio della prima partita vengono illustrati con delle frecce animate i comandi da usare, che sono molto ridotti e non cambiano nel corso di tutto il gioco: sfiorare (toccando e trascinando il dito sullo schermo) verso l’alto per saltare, verso il basso per abbassarsi ed evitare alcuni ostacoli, verso destra e verso sinistra per cambiare direzione di percorso, come si vede nelle frecce a sinistra. In più ci sono i movimenti di inclinazione a destra e sinistra del dispositivo che si sta usando (tablet o smatphone) per seguire certi percorsi evitando di morire. Azioni all’interno del gioco Il gioco è un concentrato di attività ludiche elementari, divise soprattutto nell’azione di prendere elementi e di evitarne altri. Le azioni meccaniche da compiere per interagire con il videogioco sono sempre le stesse, nel corso della singola partita cambiano di ordine e nel corso dell’avanzamento delle varie partite cambia la velocità di risposta che richiedono. Il personaggio automaticamente corre, senza fermarsi, e l’utente usando i vari comandi di spostamento in alto, basso, destra, sinistra e di inclinazione deve far muovere il personaggio seguendo due obiettivi principali: evitare ostacoli e collezionare elementi. Gli elementi da collezionare variano nel corso del gioco, sia durante la singola partita che durante l’avanzare delle varie parite. Per collezionarli è necessario saltare o inclinare il dispositivo. 5 Collezionare elementi Quando si raccolgono le monete aumenta di valore il secondo numero in alto a destra e le monete raccolte si muovono verso la barra in alto a sinistra della schermata, che una volta completata consente di utilizzare l’abilità scelta prima di iniziare la partita, per esempio avere uno scudo per qualche secondo o aumentare la velocità del personaggio per un tempo limitato. Gli elementi da collezionare sono le monete (coin), rappresentati con dei quadrati dorati sparsi in file più o meno lunghe durante il percorso, del tutto simili alle monete di Supermario, e i bonus item, che sono bonus di vario tipo presenti con meno frequenza nel percorso, collezionabili saltando; sono illustrati nelle sei immagini in basso a lato. Prima di iniziare il gioco si può scegliere un’abilità (Powerup), attivabile durante la partita una volta che si raggiunge una certa somma di monete raccolte. Ogni volta che viene sbloccato un personaggio si ottiene una nuova abilità. Esperienza di gioco coinvolgente L’esprienza di gioco è molto coinvolgente fin dalle prime partite, e l’identificazione con il personaggio è quasi immediata. Una volta iniziata la corsa, che è molto veloce, non si ha il tempo di distrarsi nemmeno per un istante, e il susseguirsi di elementi da evitare, da collezionare e le azioni per seguire il sentiero richiedono molta concentrazione, estinguendo lo spazio che consentirebbe al fruitore di giudicare il gioco in modo più distaccato. Si è quindi portati, attraverso a una sorta di costrizione data soprattutto dalla velocità della corsa, a rispondere in modo molto veloce agli imput visivi. Poi la costrizione viene remunerata attraverso il sistema di bonus. 6 Obiettivi Un lato importante del gioco, che caratterizza anche altri giochi di questo genere, progettati per dispositivi mobili e che quindi richiedono un tempo di partite anche breve, è il sistema di piccoli obiettivi da raggiungere. Gli obiettivi possono riguardare un certo numero di metri percorsi, di coin o di bonus raccolti o altre sfide, e al raggiungimento di un certo numero di obiettivi si passa al livello successivo. Questi obiettivi vengono visualizzati tre alla volta, e appena se ne completa uno ne viene posto uno nuovo. Un’altra opzione, che spinge ancora di più l’utente a giocare regolarmente sono le sfide: le daily challenges e le weekly challenges. Entrambe danno un compenso in coin o bonus. Le prime sono giornaliere e sono strutturate in modo da dare un compenso molto maggiore dopo 5 giorni in cui vengono superate regolarmente, mentre quelle settimanali danno un compenso random nel caso vengano superate. Daily Challenge Weekly Challenge Aspetto narrativo e aspetto interattivo Il lato narrativo di questo videogioco è pressoché assente. Viene suggerito solo dalla schermata iniziare in cui si evidenzia l’obiettivo ultimo di tutto il gioco, e in generale dall’ambientazione, ma lo svolgersi del gioco è soprattutto un continuo interagire con gli elementi che si incontrano nel percorso e un rispondere velocemente agli imput visivi. Nel gioco ci sono vari personaggi sbloccabili, ma anche questi non hanno ruoli o mansioni che sottolineino un certo filone narrativo se non per il loro aspetto esteriore. I personaggi si differenziano solo per il tipo di bonus che possono raccogliere e poi riutilizzare, tra cui scudi, accellerazione, bonus di punti, magnete per raccogliere coin, gemme e bonus Bolt. Bolt è l’unico personaggio a pagamento (€ 0,89) e ha la peculiarità di essere più veloce degli altri e di avere un’abilità che allo stesso tempo unisce accellerazione e magnete per raccogliere coin. I 3 obiettivi da raggiungere Elenco degli obiettivi raggiunti 7 Regole La regola del gioco è semplice: non uscire dal percorso. Il personaggio muore quando esce dal percorso, si imbatte in un ostacolo senza evitarlo o sbatte in una parte del percorso o su certi ostacoli quando è inseguito dalla scimmia, in quel caso la scimmia lo uccide. Appena il personaggio muore lo si può riportare in vita utilizzando le gemme: prima che muoia del tutto si ha qualche secondo per scegliere, se si sceglie di farlo vivere dopo pochi secondi la partita riprende, se invece si decide di farlo morire appare una schermata con i risultati della partita appena fatta e sopra una vignetta ironica che ritrae in stile fumettistico la morte del personaggio (vedi immagini a sinistra), ma in modo ridicolo, facendo sorridere chi gioca. Sia questo espediente che quello delle gemme concorrono molto a non far scendere l’autostima del giocatore, che dopo aver fatto morire il proprio personaggio è più propenso a iniziare una nuova partita piuttosto che chiudere il gioco. In questo screenshot si vede il personaggio morto perché è andato dritto invece di girare a destra, sbattendo al margine del sentiero. Il pulsante ingrandito sopra consente di scegliere, finché la barra è verde, se riportare o meno il personaggio in vita, pagando il numero di gemme visualizzato. 8 Tabella di Caillois ALEA ILINX AGON MIMICRAY Osservando il gioco attraverso la classificazione di Caillois si può dire che è caratterizzato da una componente molto forte di ilinx, vertigine. La vertigine è data dall’ambientazione sospesa nel vuoto, dalla velocità con cui si muove il personaggio e dalla ripresa virtuale pseudosoggettiva, che creano uno stato di tensione. Anche il sonoro sottolinea questi aspetti, con una musica di sottofondo molto ritmata che sembra riprendere a tratti il calpestare dei piedi sul terreno. Inoltre il personaggio emette una sorta di suono vocale quando il giocatore lo fa saltare, per simulare lo sforzo e la fatica nel compiere quell’azione; questo crea un senso di sospensione soprattutto quando si saltano gli spazi vuoti dove si vede la nebbia sotto e quando si saltano gli ostacoli lungo il percorso delle assi di legno. La vertigine è accentuata anche dalla conformazione del percorso, che oltre a essere sospeso nel vuoto presenta molte curve a 90 gradi che impediscono di vedere oltre, e da vari dislivelli, formati da scale, ponti e sentieri che seguono avvallamenti e dune, che impediscono di vedere la continuazione del percorso. Se si calpestano alcuni ostacoli arriva la grossa scimmia nera dall’aspetto aggressivo, e anche questo aumenta la vertigine e la tensione. 9 L’alea è presente in quanto i bonus e i coin sono disposti nel percorso in modo casuale, ed essendo l’unico vero obiettivo del gioco, sono la “materia prima” che fa funzionare il sistema di avanzamento del gioco tramite obiettivi brevi e livelli. La componente di alea è piuttosto forte, in particolare dopo un primo livello di pratica da parte del giocatore che, migliorando le sue prestazioni di gioco, arriva a confrontarsi sempre di più con l’aspetto dell’alea in quanto la sua capacità di affrontare le problematiche del gioco aumenta fino a trovare una sorta di stabilizzazione (favorito dal fatto che il gioco più che strategia o tecnica richiede velocità e ripetitività ). A questo proposito ho provato a fare un grafico che visualizzasse approssimativamente l’andamento della capacità di gioco nel corso delle varie partite giocate (quindi in relazione al tempo), basandomi sulla mia esperienza personale. Nelle prime 30-40 partite l’avanzamento è piuttosto basso, poi la crescita aumenta molto e inizia a stabilizzarsi intorno alle 300 partite. capacità di gioco 50 numero di partite giocate 100 150 200 250 300 350 400 450 500 550 tempo (avanzamento delle partite) L’aspetto dell’agon, ovvero la competizione, è presente non in relazione ad altri personaggi, ma a superare se stessi, quindi l’obiettivo diventa il battere il proprio record, giocare per migliorarsi. E nel gioco questo aspetto viene sottolineato: quando si batte il proprio record, alla fine della partita viene visualizzato un marchio, una sorta di bollo di garanzia coi riflessi dorati, con scritto “personal best”. È presente anche un aspetto di mimicray, di simulazione, che si stabilisce subito dopo l’inizio della partita, in cui il giocatore si lega in qualche modo al personaggio diventando una sorta di burattinaio. Giocando si ha la sensazione non tanto di diventare quel personaggio rischiando la vita seguendo quel percorso, ma più che altro di avere una certa responsabilità per quello che si fa compiere all’avatar, e questo è legato al ruolo della simulazione, che non è direttamente soggettiva, come non è soggettiva l’inquadratura virtuale, ma non si tratta neanche di un ruolo distaccato del giocatore. 10 agon Tempo di gioco e tempo di avanzamento 50 tempo (durata di una partita) 100 150 200 250 300 350 400 450 500 550 tempo (avanzamento delle partite) mimicray 50 tempo (durata di una partita) ALEA tempo di una partita 100 150 200 250 300 350 400 450 500 550 tempo (avanzamento delle partite) ILINX AGON MIMICRAY Ho provato a mettere in relazione, una per volta, le quattro voci della tabella di Caillois al fattore del tempo, sia quello di una partita che quello dell’avanzamento delle varie partite giocate. Mentre gli aspetti di alea e ilinx hanno un andamento lineare in entrambi i “tempi”, l’agon e la mimicray hanno andamenti diversi. Come si vede nei due grafici in alto l’agon ha un andamento di crescita sia nel tempo della partita che nel corso delle varie partite. Nella singola partita c’è un forte aumento dell’agon soprattutto dopo la metà del tempo di gioco, quando la concentrazione è totale e si cerca di sfidare se stessi per raccogliere più monete e bonus possibili o per battere il proprio record. Nel corso delle varie partite invece ho riscontrato una forte crescita dell’agon fin dall’inizio, poi dopo le 200 partite un calo, che coincide con un calo di interesse al gioco. Dopo le 400 partite, con l’aggiunta di nuovi bonus e obiettivi a essi collegati l’aspetto dell’agon aumenta. Anche l’aspetto della mimicray presenta una crescita in entrambi i tempi, ma diversa. Durante la singola partita il fattore di crescita è alto solo per i primi minuti, in cui ci si cala più o meno volontariamente nel personaggio e contemporaneamente la percezione della relatà esterna iniza a indebolirsi. Anche durante il resto della partita c’è una crescita in questo senso, ma più lenta e graduale. Nel corso delle varie partite invece si ha una crescita piuttosto lenta di questo aspetto, che tende a stabilizzarsi dopo qualche centinaio di partite, quando ci si è quasi identificati completamente con il personaggio e mentre si gioca non si percepisce più la separazione con l’avatar. La tabella di sinistra è a doppia entrata e mostra in modo riassuntivo i comportamenti dei quattro aspetti del gioco individuati da Caillois (colonne), in relazione ai due tempi (righe). avanzamento delle partite 11 Competenze Nel gioco, soprattutto durante la partita, non è richiesta alcuna competenza creativa o gestionale. Si può dire che è tutto predeterminato, a generazione casuale, e tutto quello che può fare l’utente è prendere quello che deve prendere, evitare quello che deve evitare, e continuare a giocare finché non sbaglia. Si tratta di un percorso lineare, costellato di punti chiave, che nel momento in cui vengono a contatto con l’avatar determinano l’avanzare del gioco o la fine della partita. Nel gioco la costrizione a dover correre sempre alla stessa velocità, nella stessa direzione e nello stesso sentiero (escluse alcune scelte di svoltare) viene contrapposta ed equilibrata da un beneficio continuo dato dai bonus, in parte accumulabili e in parte utilizzabili subito. Questa cosa è molto presente al livello 9, che è uno degli ultimi, nel quale viene inserita una nuova categoria di bonus (“artifacts”) e diversi di questi somigliano all’idolo della schermata inziale. Questo aumenta la curiosità di vedere l’idolo, che è presente alla fine del gioco, una volta completate tutte le sfide e i livelli. Un fattore determinante di questo gioco, che influenza tutti gli aspetti della gara, è, come già detto, la vertigine, che provoca nel giocatore uno stato di confusione ma allo stesso tempo di piacere, una sorta di trance che lo spinge quasi involontariamente a far confluire la sua capacità sensoriale solo all’interno dello schermo, tutto il resto scompare. Questi sono alcuni esempi di artifacts raccolti durante le partite. Si dividono in maschere, anelli e artifacts natalizi. Si trovano lungo il percorso chiusi in un baule, uno per volta. Se si prende il baule a fine partita questo si apre automaticamete e si colleziona l’artifact. Il completamento della collezione di tutti gli artfacts è uno dei tre obiettivi del livello 9. 12 Conclusioni Il gioco è interessante da molti punti di vista, tutt’altro che difficile o intricato, presenta uno schema di interattività subito accessibile e piuttosto intuitivo. Un aspetto che caratterizza questo videogame è la scarsa differenziazione fra i livelli e l’avanzare delle partite, ma questa cosa è compensata dal grande coinvolgimento sensoriale dato soprattutto dalla velocità di spostamento dell’avatar. Un punto forte è il fatto che il gioco è divertente sia se giocato per pochissimo tempo, anche pochi minuti, sia per molto tempo. La grafica 3D è buona ma la realisticità e il dettaglio fotografico non sono l’obiettivo principale di Temple Run 2. La grafica e i movimenti sono orientati a dare non tanto una visione più realistica del videogame quanto un’immersività semplice e immediata. 13