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I Khan degli Ogre
I Khan degli Ogre Traduzione di “Ogre Khans, versione 0.9.1 Beta” Traduzione e Redazione a cura di Mattia Montagnoli Hanno collaborato: Francesco Longo (Revisione e Impaginazione) In caso di controversie sulla interpretazione delle regole fa sempre e comunque fede la versione originale in inglese. I cambiamenti alle regole rispetto alla versione precedente sono scritti in verde. 1 INDICE REGOLE SPECIALI D’ARMATA ...................... 3 Ogri Corazzati ................................................... 8 Vedetta Goblin di Collina ..................................... 3 Goblin di Collina ............................................... 8 Valanga in Carne e Ossa ....................................... 3 Goblin di Collina Caposquadra ......................... 8 ARMERIA ............................................................... 3 SPECIALI ............................................................. 9 GRANDI NOMI ...................................................... 4 Cannonieri ......................................................... 9 OGGETTI MAGICI............................................... 5 Ogri Mercenari .................................................. 9 Armi Magiche ....................................................... 5 Cavalieri di Montagna ....................................... 9 Armature Magiche ................................................ 5 Tigri dai Denti a Sciabola ................................ 10 Talismani............................................................... 5 Reietti .............................................................. 10 Oggetti Arcani ....................................................... 5 Yeti .................................................................. 10 Oggetti Incantati.................................................... 5 Bracconieri ...................................................... 10 Stendardi Magici ................................................... 5 RARE .................................................................. 11 LISTA DELL’ARMATA ....................................... 6 Spaccatuono ..................................................... 11 GRANDI EROI ..................................................... 6 Scratapulta dei Goblin di Collina .................... 11 Signore della Guerra 200 punti ......................... 6 Corno di Pietra................................................. 11 Sciamano del Sangue ........................................ 6 Corno di Ghiaccio............................................ 12 EROI ..................................................................... 6 Gigante Schiavo............................................... 12 Macellaio ........................................................... 7 CAVALCATURE ............................................... 13 Inseguitore ......................................................... 7 Bestia di Montagna .......................................... 13 BASE .................................................................... 7 TABELLA RIASSUNTIVA ................................. 14 Ogri delle Tribù ................................................. 7 2 REGOLE SPECIALI D’ARMATA Vedetta Goblin di Collina L’unità in possesso di uno stendardo sulla cui cima vi è apposta una Vedetta Goblin di Collina, deve avere meno di 3 modelli nel rango frontale prima che i colpi vengano distribuiti ai Personaggi dello stesso tipo dell’unità. Valanga in Carne e Ossa I modelli aventi questa regola speciale hanno Colpi d’Impatto (1). I Personaggi con questa regola speciale hanno Colpi d’Impatto (D3). ARMERIA Pugno di Ferro Richiede due mani. Questa arma da corpo a corpo aggiunge +1 al tiro armatura del modello e conta come un’Arma Addizionale (può essere presa anche da cavalleria). Pistola Ogre Gittata 24”, Forza 4, Tiro Rapido, Penetrazione dell’Armatura (1), durante la fase di corpo a corpo conta come un’Arma Addizionale. Coppia di Pistole Ogre Gittata 24”, Forza 4, Tiro Rapido, Penetrazione dell’Armatura (1), Tiro Multiplo (2), durante la fase di corpo a corpo conta come un’Arma Addizionale. Balestra Ogre Gittata 30”, Forza 5, penetra i ranghi come un Lancia Dardi. Picca del Cacciatore Gittata 12”, +1 Forza, Tiro Rapido, Colpo Mortale. 3 GRANDI NOMI Ciascun Personaggioe Ogre può prendere un singolo Grande Nome. Due Personaggi non possono avere lo stesso Grande Nome. Pugnoscuro (50 punti) (solo Signori della Guerra) Il modello ottiene un’Arma Magica. Tipo: Pugno di Ferro. Ciascun modello dell’armata può prendere un Marchi degli dei Oscuri (dal libro dei Guerrieri degli Dei Oscuri) per: 5 punti per ciascun modello di Fanteria Mostruosa, 10 punti per ciascun modello di Cavalleria Mostruosa/Carro, e 15 punti per ciascun modello Mostro/Eroe (nessun costo per il Marchio Indiviso). Gli Sciamani del Sangue e i Macellai con un Marchio possono scegliere, oltre alla Scuola di Magia del Massacro, la Scuola di Magia corrispondente al Marchio scelto. Gli Idolatri del Magna e i Veneratori della Lava che possiedono un Marchio, possono scegliere, oltre alle Scuole di Magia del Fuoco e dell’Alchimia, la Scuola di Magia del Marchio preso. Un mago con il Marchio Indiviso può scegliere qualunque Scuola di Magia disponibile (non può essere scelto il Marchio dell’Ira). L’armata però non può includere Cacciatori, Yeti, Goblin di Collina, Tigri Denti a Sciabola o Catapulte dei Goblin di Collina. Parlare con le Bestie (50 punti) (solo Inseguitori) Un Inseguitore con questo Grande Nome può essere il Generale della tua Armata. Un altro cacciatore presente nell’armata può essere convertito a Stendardo da Battaglia gratuitamente. Yeti e Tigri dai Denti a Sciabola possono esser presi come Truppa. L’armata non può però includere Signori della Guerra, Rissatori, Ogri Combattenti, Ogri Mercenari, Ogri Cannonieri o Cannoni Tonanti. Mascella Putrida (30 punti) Il personaggio ottiene Attacchi Venefici. In più, per la durata di una singola fase di corpo a corpo, tutti i modelli dell’unità del personaggio con Mascella Putrida ottengono la regola speciale attacchi venefici. Dichiara ad inizio della fase di combattimento se intendi attivare questa abilità. Mangiatore di Troll (25 punti) Il personaggio, conosciuto per questa disgustosa dieta, ottiene la regola Rigenerazione (5+) e Stupidità. In aggiunta il personaggio ha Ferite Multiple (2, Fanteria Mostruosa). Ingordo di Pelle (25 punti) Il personaggio con questo Grande Nome si rimpinza con la pelle dei nemici caduti sotto i suoi colpi anche nel bel mezzo della battaglia. Alla fine di ciascun turno di Corpo a corpo in cui il personaggio ha ucciso uno o più modelli nemici e a patto che non stia fuggendo, lancia un dado (D6). Con un risultato di 4+, recupera una singola ferita persa in battaglia. Frantuma Vertebre (20 punti) (non può essere preso da Maghi – solo modelli a piedi) Il personaggio ottiene la regola speciale Carica Devastante e Carica Tonante (influenza anche i Colpi da Impatto e il Calpestamento) Collezionista di Vittorie (20 punti) (non può essere preso da Maghi e Inseguitori) Il personaggio ottiene la regola Maestro d’Armi e ottiene un’Armatura a Piastre, e può anche acquistare un qualsiasi numero di armi standard da corpo a corpo e da tiro disponibili, invece di una per tipo. 4 OGGETTI MAGICI Armi Magiche Mazza di Ferro (50 punti) Tipo: Grande Arma. Ferite multiple (D3). Il possessore può, in ciascun combattimento, effettuare un Attacco Frantumante al posto degli attacchi normali. Pugno Nefando (30 punti) Tipo: Pugno di Ferro. Tutti gli attacchi in corpo a corpo effettuati con questa arma colpiscono con un tiro mai peggiore del 3+, a prescindere da modificatori negativi e ottiene la regola speciale Colpo Letale. Pugno Distruttore (30 punti) Tipo: Pugno di Ferro. Se il possessore mette a segno uno o più colpi contro un modello nemico con un’Arma Magica, lancia un D6: con un risultato di 4+, tutti le Armi Magiche del modello sono distrutte. Armature Magiche Armatura Mammuth (40 punti) Solo per modelli a piedi. Tipo: Armatura pesante. Se il possessore viene colpito da un attacco a forza 6 o superiore, la forza dell’attacco è ridotto a 5. Mantello del Corno di Ghiaccio (20 punti) Tipo: nessuno (Tiro Armatura 6+). Tutti i modelli a contatto con colui che indossa il Mantello del Corno di Ghiaccio, lo colpiscono come se avessero Iniziativa 0. Talismani Mandibole Runiche (25 punti) Un solo uso. Attiva le Mandibole Runiche all’inizio della fase magica avversaria. Il possessore delle Mandibole, l’unità di cui fa parte e gli altri personaggi al suo interno, non possono esser scelti come bersaglio di una magia nemica, Auree escluse. Oggetti Arcani Cuore Demoniaco (55 punti) Un solo uso. Attiva il Cuore Demoniaco all’inizio della fase magica avversaria. Per quella fase, tutti i maghi nemici entro 24” subiscono un incidente di lancio per ogni tiro che include un risultato doppio (solo un doppio 6 conta come Forza Travolgente, e non si può ottenere più di un incidente di lancio per tiro). In aggiunta, tutti gli incidenti di lancio sono trattati come se fossero ottenuti usando un dado in più rispetto ai Dadi Potere realmente utilizzati. Oggetti Incantati Fascino del Corno di Pietra (15 punti) Il possessore di questo oggetti ottiene la regola speciale Scheletro di Roccia (vedi l’unità rara Corno di Pietra). Stendardi Magici Stendardo Pelle del Drago (40 punti) I modelli dell’unità con questo stendardo, nel turno in cui Caricano, possono ritirare i tiri per colpire, ferire e armatura falliti pari a 1 durante la fase di Combattimento. In aggiunta il possessore dello stendardo ha la regola speciale Arma a Soffio (Forza 3, Attacchi Infuocati). Bandiera di Wendingo (20 punti) I modelli dell’unità che porta questa bandiera hanno la regola speciale Paura e passano automaticamente i test di Terrore. 5 LISTA DELL’ARMATA GRANDI EROI Signore della Guerra 200 punti modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D 6 6 5 5 4 5 9 4 5 Armatura: Armatura Pesante Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Opzioni: Può prendere un singolo Grande Nome Può prendere Oggetti Magici Può prendere un’ Arma da Tiro (una sola scelta) Pistola Ogre Coppia di Pistole Ogre Balestra Ogre Può prendere un’Arma (una sola scelta) Grande Arma Pugno di Ferro Arma Addizionale Regole Speciali Ogre: Valanga in Carne e Ossa Regole Speciali: Paura pts Nessun Limite Fino a 100 6 8 8 20 15 10 Sciamano del Sangue 250 pts modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D 6 4 5 5 3 4 8 3 4 Regole Speciali Ogre: Valanga in carne e Ossa Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Opzioni: Può prendere un singolo Grande Nome Può essere promosso a Mago di 4 Livello Può prendere Oggetti Magici Può prendere un’Arma (una sola scelta): Arma Addizionale Grande Arma Può essere promosso a Idolatra del Magma Magia: Mago di 3Livello, genera incantesimi dalle Scuole di Magia: Morte, Cieli, Selvaggia o Massacro. Un modello convertito a Idolatra del Magma deve generare magie dalle Scuole di Magia del Fuoco o dell’Alchimia. pts Nessun Limite 60 Fino a 100 5 15 35 Idolatra del Magma Il modello ottiene un’Arma a Soffio (Forza 4, Attacchi Infuocati), e le regole speciali Attacchi Infuocati e Stirpe del Fuoco. EROI Attaccabrighe 105 pts Armatura: Armatura Pesante Regole Speciali Ogre:: Valanga in Carne e Ossa modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D 6 5 5 4 3 4 8 4 5 Fanteria Mostruosa Opzioni: Può diventare Alfiere dello Stendardo da Battaglia -può prendere una Vedetta Goblin di Collina Può prendere un singolo Grande Nome Può prendere Oggetti Magici Può prendere un’Arma da Tiro (una sola scelta) Pistola Ogre Coppia di Pistole Ogre Balestra Ogre Può prendere un’Arma (una sola scelta): Grande Arma Pugno di Ferro Arma Addizionale Basetta: 40x40 mm pts 25 5 Nessun limite Fino a 50 6 8 8 15 10 5 6 Macellaio 100 pts modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D 6 3 4 4 2 3 7 3 4 Regole Speciali Ogre: Valanga in Carne e Ossa Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Opzioni: Può prendere un singolo Grande Nome Può essere promosso a Mago di Livello 2 Può prendere Oggetti Magici Può prendere un’Arma (una sola scelta) Grande Arma Arma Addizionale Può essere promosso a Veneratore della Lava Magia: Mago di Livello 1. Genera incantesimi dalle Scuole di Magia Servaggia o del Massacro. Un modello promosso a Veneratore della Lava deve generare dalla Scuola di Magia del Fuoco. pts Nessun limite 30 Fino a 50 6 2 25 Veneratore della Lava: Il modello ottiene un’Arma a Soffio (Forza 3, Attacchi Infuocati), e le regole speciali Attacchi Infuocati e Stirpe del Fuoco. Inseguitore 120 pts modello singolo M AC AB 7 4 5 Fo 5 Arma: Picca del Cacciatore R Fe I A D 5 4 4 4 9 Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Opzioni: Può prendere un singolo Grande Nome Può prendere Oggetti Magici Può sostituire Picca del Cacciatore con Balestra Ogre Può prendere un’Arma (una sola scelta) Grande Arma Pugno di Ferro Lancia Arma Addizionale Può cavalcare una Bestia di Montagna Può essere promosso a Esploratore (solo se a piedi) Armatura: Armatura Leggera Regole Speciali Ogre: Valanga in Carne e Ossa Regole Speciali: Mai Leader, Passo Rapido, Tigre Capobranco pts Nessun limite Fino a 50 Gratis 12 10 10 5 60 10 Tigre Capobranco un Inseguitore a piedi può unirsi ad un’unità di Tigre Denti a Sciabola. Se l’Inseguitore è schierato all’interno di una di queste unità (e fintanto che è al suo interno), l’unità perde la regola Insignificante e guadagna Avanguardia. In aggiunta, l’Inseguitore conta come avere il Tipo di Truppa Bestia da Guerra ai fini della distribuzione dei colpi nell’unità BASE Ogri delle Tribù 90 pts 3 modelli, puoi aggiungere fino a 12 modelli per 30 pts / modello M 6 Armatura: Armatura Leggera Arma: Pugno di Ferro Regola Speciale Ogre: Valanga in Carne e Ossa AC AB 3 3 Fo 4 R Fe I A D 4 3 2 3 7 Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Opzioni: Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campion Musico Stendardiere -Vedetta Goblin di Collina Se il Generale è un Signore della Guerra, un’unità può: Prendere uno Stendardo Magico pts 10 10 10 5 Fino a 25 7 Ogri Corazzati 120 pts 3 modelli, puoi aggiungere fino a 7 modelli per 40 pts / modello M 6 AC AB 3 3 Fo R Fe I A D 4 4 3 2 3 8 Armatura: Armatura Pesante Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Opzioni: Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti Campione Musico Stendardiere -Vedetta Goblin di Collina -Un’unità può prendere uno Stendardo Magico Arma: Grande Arma Regole Speciali Ogre: Valanga in Carne e Ossa Goblin di Collina 40 pts pts 10 10 10 5 Fino a 25 10 modelli, puoi aggiungere fino a 50 modelli per 3 pts/modello M 4 AC AB 2 3 Fo 3 Arma: Armi da Lancio R Fe I A D 3 1 3 1 6 Fanteria Basetta: 20x20 mm Opzioni: Puoi sostituire le Armi da Lancio con Picche Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione -un’unità può esser promossa a Caposquadra Musico Stendardiere Regole Speciali: Insignificanti pts Gratis 10 20 10 10 Goblin di Collina Caposquadra M 4 Armatura: Armatura Leggera Armi: Armi da Lancio AC AB 3 4 Fo R Fe I A D 3 3 2 4 3 7 Fanteria Opzioni: Possono prendere un’arma (una sola scelta): Grande Arma Alabarda Basetta: 20x20 mm pts 5 3 Regole Speciali: Insignificanti, Tornate al Lavoro! Tornate al Lavoro! I modelli con questa regola speciale hanno Mantenere la Posizione, anche se non sono Alfieri dello Stendardo da Battaglia, ma solamente i Goblin di Collina, le Catapulte Goblin e i Bracconieri possono beneficiare di questa regola. 8 SPECIALI Cannonieri 130 pts 3 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 43 pts / modello M 6 AC AB 3 3 Fo 4 Arma: Cannoni a Mano R Fe I A D 4 3 2 3 7 Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Opzioni: Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione Musico Stendardiere -Vedetta Goblin di Collina -un’unità può prendere Stendardi Magici Armatura: Armatura Leggera Regole Speciali Ogre: Valanga in Carne e Ossa pts 10 10 10 5 Fino a 25 Cannoni a Mano Gittata 24”, Forza 4, Tiro Multiplo (D6), Penetrazione dell’Armatura (1), Lento a Tirare. I Cannoni a Mano non soffrono le penalità di Muovere e Tirare e di Tiro Multiplo. Nella fase di corpo a corpo, il Cannoncino conta come se fosse un’Alabarda che colpisce a Iniziativa 0 Ogri Mercenari 150 pts 3 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 50 pts / modello M 6 AC AB 4 4 Fo R Fe I A D 5 4 3 3 4 8 Armatura: Armatura Pesante Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 Opzioni: Possono prendere Grandi Armi Possono prendere: Coppia di Pistole Ogre Pistole Ogre Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione Musico Alfiere - può prendere uno Stendardo Magico -Vedetta Goblin di Collina Regola Speciale Ogre: Valanga in Carne e Ossa Regole Speciali: Maestro d’Armi, Giramondo pts 8 /modello 8 /modello 5 / modello 10 10 10 Fino a 50 5 Giramondo A ciascuna unità di Ogri Mercenari possono essere attribuite fino a due delle seguenti regole speciali: Immune alla Psicologia, Attacchi Venefici, Determinato, Esploratore, Viaggiatore, Passo Rapido, Avanguardia e Odio. Ogni regola speciale non è duplicabile da altre unità di Ogri Mercenari. Cavalieri di Montagna 130 pts M 2 modelli, puoi aggiungere fino a 4 modelli per 68 pts / modello AC AB Fo R Fe I A D 4 3 2 3 8 5 3 2 4 5 Cavaliere Ogre 6 3 3 4 Bestia di Montagna 8 3 - 5 Armatura: Armatura Leggera, Armatura Naturale Regole Speciali Colpi d’Impatto (D3), Paura Cavalleria Mostruosa Basetta: 50x100 mm Opzioni: Possono prendere Armatura Pesante Possono prendere un’Arma (solo una scelta) Grande Arma Pugno di Ferro (solo con Armatura Leggera) Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione Musico Alfiere -Vedetta Goblin di Collina -un’unità può prendere uno Stendardo Magico pts 10 /modello 10 /modello 12 /modello 10 10 10 5 Fino a 25 9 Tigri dai Denti a Sciabola 35 pts M 8 1 modello, puoi aggiungere fino a 9 modelli per 15 pts / modello AC AB 4 - Fo R Fe I A D 4 4 2 4 3 5 Bestia da Guerra Basetta: 25x50 mm Regole Speciali Insignificanti, Bestie Bestie Un’unità con questa regola non può mai beneficiare delle regole speciali Presenza Ispiratrice e Mantenere la Posizione, ma può usare la Disciplina di un Inseguitore entro 12”, come se fosse il Generale. Reietti 80 pts modello singolo M 6 AC AB 3 - Fo R Fe I A D 5 5 4 3 4 8 Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Regole Speciali: Rigenerazione (5+), Paura, Agguato, Odio, Irriducibile Yeti 120 pts 3 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 40 pts / modello M 7 AC AB 3 - Fo R Fe I A D 5 4 3 4 3 8 Arma: Arma Addizionale ad una Mano Regole Speciali: Passo Rapido, Viaggiatore, Paura, Attacchi Magici, Aura di Ghiaccio Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Opzioni: Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione Musico L’unità può ottenere la regola Esploratore e Schermagliatore pts 10 10 30 Aura di Ghiaccio Tutti i nemici in contatto con un modello con questa regola speciale vedono la propria Iniziativa ridotta di -1, fino a un minimo di 1. Bracconieri 60 pts 10 modelli, puoi aggiungere fino a 10 modelli per 4 pts/modello M 5 AC AB 2 3 Fo R Fe I A D 3 3 1 3 1 6 Armi Armi da Lancio Regole Speciali: Insignificanti, Esploratore, Schermagliatore, Addestrati nelle Trappole Fanteria Basetta: 20x20 mm Opzioni: Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione pts 10 Addestrati nelle Trappole Tutte le foreste, campi e rovine diventano Terreni Pericolosi per il resto della partita se in qualsiasi momento dello Schieramento o alla fine di una fase di movimento, un’unità di Bracconieri entro in contatto con esso (a patto che non sia in fuga). I modelli tratteranno questi terreni come pericolosi e con un ulteriore modificatore di -1. I bracconieri non faranno Test di Terreno Pericoloso quando transiteranno attraverso questi terreni. 10 RARE Spaccatuono 170 pts modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D Spaccatuono - - - 5 6 5 - - - Equipaggio Cannoniere (1) - 3 3 4 - - 2 3 7 Equipaggio Goblin di Collina (1) - 2 3 3 - - 3 1 6 Bestia di Collina (1) 6 3 - 5 - - 2 3 5 Armatura: Difesa Naturale (5+) Carro Basetta: 50x100 mm Regole Speciali: Bersaglio Grande Arma: Cannone dei Titani Questa arma può far fuoco in due modi: - Come un Cannone con il seguente profilo: Gittata 36”, Forza 10, Penetrazione dell’Armatura (2), Ferite Multiple (Artiglieria). La palla di cannone del Cannone dei Titani rimbalza di 2D6”. - Come un Cannone a Raffica con il seguente profilo: Gittata 12”, Forza 5, Penetrazione dell’Armatura (2), Tiro Multiplo (2D3). Scratapulta dei Goblin di Collina 150 pts M AC AB modello singolo Fo R Fe I A D Scratapulta - - - 5 5 5 - - - Equipaggio Goblin di Collina (7) - 2 3 3 - - 3 1 6 Bestia di Collina (1) 6 3 - 5 - - 2 3 5 Armatura: Difesa Naturale (5+) Carro Basetta: 50x100 mm Regole Speciali: Bersaglio Grande Arma: Scratapulta: Quest’arma usa le regole di una Catapulta, con il seguente profilo: Gittata 36”, sagoma 5”, Forza 3, Colpo Letale Corno di Pietra 250 pts modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D Corno di Pietra 7 3 - 7 6 6 2 5 5 Cacciatore(1) - 3 4 4 - - 3 3 8 Armatura: Difesa Naturale (4+) Arma: Balestra Ogre Mostro Cavalcato Basetta: 100x150 Opzioni: Il Cacciatore può sostituire Balestra Ogre con Picca del Cacciatore Il Cacciatore può prendere una Lancia pts Gratis 10 Regole Speciali: Colpi d’Impatto (3D3), Furia (solo Corno di Pietra), Determinato, Passo Rapido, Scheletro di Roccia Scheletro di Roccia Se il modello subisce una ferita con la regola speciale Ferite Multiple, il numero delle ferite inflitte viene dimezzato arrotondando per eccesso. 11 Corno di Ghiaccio 200 pts modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D Corno di Ghiaccio 6 3 - 6 6 6 2 4 5 Cacciatore (2) - 3 4 4 - - 3 3 8 Mostro Cavalcato Basetta: 100x150 mm Armatura: Difesa Naturale (4+) Arma: Un Cacciatore è armato con una Balestra Ogre, mentre l’altro con una Picca del Cacciatore. Regole Speciali: Colpi d’Impatto (D3), Aura di Ghiaccio Aura di Ghiaccio Tutti i modelli nemici entro 6” vedono la propria Iniziativa ridotta di -3, fino ad un minimo di 1. In aggiunta, il modello può generare l’incantesimo Tempesta (Scuola di Magia dei Cieli) con Valore di Lancio 3. Gigante Schiavo 150 pts modello singolo M 6 AC AB 3 - Fo R Fe I A D 6 5 6 3 * 10 Mostro Basetta: 50x75 mm Regole Speciali: Immune alla Psicologia, Determinato, Attacchi del Gigante Fai Ciò Che Ti Viene Detto Tutti i Giganti Schivi possono ripetere il tiro sulla tabella degli Attacchi del Gigante, ma devono accettare il secondo risultatoAttacchi del Gigante: Quando un Gigante attacca in corpo a corpo, scegli una unità in contatto di base da attaccare, e tira sulla tabella seguente a seconda del tipo di truppa dell’unità bersaglio. Contro bersagli del tipo Fanteria, Bestia da Guerra, Sciame, Macchina da Guerra, Cavalleria: Contro bersagli del tipo Bestia Mostruosa, Fanteria Mostruosa, Cavalleria Mostruosa, Carro, Mostro, Mostro Cavalcato: 1: Urla 2: Salta 3: Raccoglie 4-6: Spazzata 1: Urla 2-3: Picchia 4-6: Schiaccia Urla: Né il Gigante né l’unità bersaglio possono effettuare alcun attacco in corpo a corpo in questa fase. Gli attacchi già effettuati (inclusi quelli in contemporanea con questo attacco) non sono influenzati. La parte del Gigante vince automaticamente il combattimento di 2. Se due (o più) Giganti di opposte fazioni usano “Urla”, il risultato del combattimento è un pareggio. Salta: L’unità bersaglio subisce D6 colpi con la Forza del Gigante, effettuati come se fossero Attacchi Trituranti. Il Gigante deve effettuare un test sui Terreni Pericolosi. Raccoglie: Seleziona un modello dall’unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello effettua un test di Forza ed uno di Abilità di Combattimento. Per ogni test fallito, il modello subisce un colpo con la Forza del Gigante e Ferite Multiple (D3). Spazzata: Il Gigante effettua 2D6 attacchi contro l’unità selezionata come bersaglio. Picchia: Seleziona un modello dall’unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello effettua un test di Iniziativa. Se il test viene fallito, il modello subisce 2D6 ferite con Penetrazione dell’Armatura (6). Schiaccia: Seleziona un modello dall’unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello subisce 1 ferita con Penetrazione dell’Armatura (6). Se il modello non ha ancora attaccato, esso non può attaccare in questo round. Se il modello ha già attaccato, esso non può attaccare nel prossimo turno del giocatore. - Note Gli Attacchi del Gigante contano come attacchi in Corpo a Corpo e quindi sono influenzati da tutte le regole che normalmente influenzano gli attacchi in Corpo a Corpo. Dopo aver tirato su questa tabelle il Gigante Calpesta comunque normalmente. 12 CAVALCATURE Questa sezione è dedicata alle cavalcature dei personaggi. Le cavalcature non appartenenti a personaggi seguono le regole descritte nelle loro rispettive voci. Bestia di Montagna M 8 AC AB 3 - Fo R Fe I A D 5 5 3 2 4 5 Bestia da Guerra Basetta: 50x100 Armatura: Armatura Naturale Regole Speciali: Paura 13 TABELLA RIASSUNTIVA GRANDI EROI M AC AB Fo R Fe I A D RARE M AC AB Fo R Fe I A D Signore della Guerra 6 6 4 5 5 5 4 5 9 Spaccatuono - - - 5 6 5 - - - Sciamano del Sangue 6 4 3 4 5 5 3 4 8 -Bestia di Collina(1) 6 3 - 5 - - 2 3 5 -Equipaggio Cannoniere(1) -Equipaggio Goblin di Collina(1) Catapulta dei Goblin di Collina - 3 3 4 - - 2 3 7 - 2 3 3 - - 3 1 6 - - - 5 5 5 - - - EROI M AC AB Fo R Fe I A D Attaccabrighe 6 5 4 5 5 4 3 4 8 Macellaio 6 3 3 4 4 4 2 3 7 -Bestia di Collina(1) 6 3 - 5 - - 2 3 5 -Equipaggio Goblin di Collina(7) - 2 3 3 - - 3 1 6 Inseguitore 7 4 5 5 5 4 4 4 9 Corno di Pietra 7 3 - 7 6 6 2 5 5 BASE M AC AB Fo R Fe I A D -Cacciatore(1) - 3 4 4 - - 3 3 8 Ogri delle Tribù 6 3 3 4 4 3 2 3 7 Corno di Ghiaccio 6 3 - 6 6 6 2 4 5 Ogri Corazzati 6 4 3 4 4 3 2 3 8 -Cacciatore(2) - 3 4 4 - - 3 3 8 Goblin di Collina 4 2 3 3 3 1 3 1 6 Gigante Schiavo 6 3 - 6 5 6 3 * 8 - Caposquadra Goblin di Collina 4 3 4 3 3 2 4 3 7 CAVALCATURE M AC AB Fo R Fe I A D Bestia di Montagna 8 3 - 5 5 3 2 4 5 SPECIALI M AC AB Fo R Fe I A D Cannonieri 6 3 3 4 4 3 2 3 7 Ogri Mercenari 6 4 4 5 4 3 3 4 8 Cavalieri di Montagna 6 3 3 4 4 3 2 3 8 -Bestia di Montagna 8 3 - 5 5 3 2 4 5 Tigri dai Denti a Sciabola 8 4 - 4 4 2 4 3 5 Reietti 6 3 - 5 5 4 3 4 8 Yeti 7 3 - 5 4 3 4 3 8 Bracconieri 5 2 3 3 3 1 3 1 6 ULTIMA MODIFICA: 17/11/2015 14