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I Khan degli Ogre

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I Khan degli Ogre
I Khan degli Ogre
Traduzione di “Ogre Khans, versione 0.9.1 Beta”
Traduzione e Redazione a cura di Mattia Montagnoli
Hanno collaborato:
Francesco Longo (Revisione e Impaginazione)
In caso di controversie sulla interpretazione delle regole
fa sempre e comunque fede la versione originale in inglese.
I cambiamenti alle regole rispetto alla versione precedente sono scritti in verde.
1
INDICE
REGOLE SPECIALI D’ARMATA ...................... 3
Ogri Corazzati ................................................... 8
Vedetta Goblin di Collina ..................................... 3
Goblin di Collina ............................................... 8
Valanga in Carne e Ossa ....................................... 3
Goblin di Collina Caposquadra ......................... 8
ARMERIA ............................................................... 3
SPECIALI ............................................................. 9
GRANDI NOMI ...................................................... 4
Cannonieri ......................................................... 9
OGGETTI MAGICI............................................... 5
Ogri Mercenari .................................................. 9
Armi Magiche ....................................................... 5
Cavalieri di Montagna ....................................... 9
Armature Magiche ................................................ 5
Tigri dai Denti a Sciabola ................................ 10
Talismani............................................................... 5
Reietti .............................................................. 10
Oggetti Arcani ....................................................... 5
Yeti .................................................................. 10
Oggetti Incantati.................................................... 5
Bracconieri ...................................................... 10
Stendardi Magici ................................................... 5
RARE .................................................................. 11
LISTA DELL’ARMATA ....................................... 6
Spaccatuono ..................................................... 11
GRANDI EROI ..................................................... 6
Scratapulta dei Goblin di Collina .................... 11
Signore della Guerra 200 punti ......................... 6
Corno di Pietra................................................. 11
Sciamano del Sangue ........................................ 6
Corno di Ghiaccio............................................ 12
EROI ..................................................................... 6
Gigante Schiavo............................................... 12
Macellaio ........................................................... 7
CAVALCATURE ............................................... 13
Inseguitore ......................................................... 7
Bestia di Montagna .......................................... 13
BASE .................................................................... 7
TABELLA RIASSUNTIVA ................................. 14
Ogri delle Tribù ................................................. 7
2
REGOLE SPECIALI D’ARMATA
Vedetta Goblin di Collina
L’unità in possesso di uno stendardo sulla cui cima vi è apposta una Vedetta Goblin di Collina, deve avere meno di 3 modelli nel
rango frontale prima che i colpi vengano distribuiti ai Personaggi dello stesso tipo dell’unità.
Valanga in Carne e Ossa
I modelli aventi questa regola speciale hanno Colpi d’Impatto (1). I Personaggi con questa regola speciale hanno Colpi d’Impatto
(D3).
ARMERIA
Pugno di Ferro
Richiede due mani. Questa arma da corpo a corpo aggiunge +1 al tiro armatura del modello e conta come un’Arma Addizionale (può
essere presa anche da cavalleria).
Pistola Ogre
Gittata 24”, Forza 4, Tiro Rapido, Penetrazione dell’Armatura (1), durante la fase di corpo a corpo conta come un’Arma Addizionale.
Coppia di Pistole Ogre
Gittata 24”, Forza 4, Tiro Rapido, Penetrazione dell’Armatura (1), Tiro Multiplo (2), durante la fase di corpo a corpo conta come
un’Arma Addizionale.
Balestra Ogre
Gittata 30”, Forza 5, penetra i ranghi come un Lancia Dardi.
Picca del Cacciatore
Gittata 12”, +1 Forza, Tiro Rapido, Colpo Mortale.
3
GRANDI NOMI
Ciascun Personaggioe Ogre può prendere un singolo Grande Nome. Due Personaggi non possono avere lo stesso Grande Nome.
Pugnoscuro (50 punti) (solo Signori della Guerra)
Il modello ottiene un’Arma Magica. Tipo: Pugno di Ferro.
Ciascun modello dell’armata può prendere un Marchi degli dei Oscuri (dal libro dei Guerrieri degli Dei Oscuri) per: 5 punti per
ciascun modello di Fanteria Mostruosa, 10 punti per ciascun modello di Cavalleria Mostruosa/Carro, e 15 punti per ciascun modello
Mostro/Eroe (nessun costo per il Marchio Indiviso).
Gli Sciamani del Sangue e i Macellai con un Marchio possono scegliere, oltre alla Scuola di Magia del Massacro, la Scuola di Magia
corrispondente al Marchio scelto.
Gli Idolatri del Magna e i Veneratori della Lava che possiedono un Marchio, possono scegliere, oltre alle Scuole di Magia del Fuoco e
dell’Alchimia, la Scuola di Magia del Marchio preso. Un mago con il Marchio Indiviso può scegliere qualunque Scuola di Magia
disponibile (non può essere scelto il Marchio dell’Ira). L’armata però non può includere Cacciatori, Yeti, Goblin di Collina, Tigri
Denti a Sciabola o Catapulte dei Goblin di Collina.
Parlare con le Bestie (50 punti) (solo Inseguitori)
Un Inseguitore con questo Grande Nome può essere il Generale della tua Armata. Un altro cacciatore presente nell’armata può essere
convertito a Stendardo da Battaglia gratuitamente.
Yeti e Tigri dai Denti a Sciabola possono esser presi come Truppa. L’armata non può però includere Signori della Guerra, Rissatori,
Ogri Combattenti, Ogri Mercenari, Ogri Cannonieri o Cannoni Tonanti.
Mascella Putrida (30 punti)
Il personaggio ottiene Attacchi Venefici. In più, per la durata di una singola fase di corpo a corpo, tutti i modelli dell’unità del
personaggio con Mascella Putrida ottengono la regola speciale attacchi venefici. Dichiara ad inizio della fase di combattimento se
intendi attivare questa abilità.
Mangiatore di Troll (25 punti)
Il personaggio, conosciuto per questa disgustosa dieta, ottiene la regola Rigenerazione (5+) e Stupidità. In aggiunta il personaggio ha
Ferite Multiple (2, Fanteria Mostruosa).
Ingordo di Pelle (25 punti)
Il personaggio con questo Grande Nome si rimpinza con la pelle dei nemici caduti sotto i suoi colpi anche nel bel mezzo della
battaglia. Alla fine di ciascun turno di Corpo a corpo in cui il personaggio ha ucciso uno o più modelli nemici e a patto che non stia
fuggendo, lancia un dado (D6). Con un risultato di 4+, recupera una singola ferita persa in battaglia.
Frantuma Vertebre (20 punti) (non può essere preso da Maghi – solo modelli a piedi)
Il personaggio ottiene la regola speciale Carica Devastante e Carica Tonante (influenza anche i Colpi da Impatto e il Calpestamento)
Collezionista di Vittorie (20 punti) (non può essere preso da Maghi e Inseguitori)
Il personaggio ottiene la regola Maestro d’Armi e ottiene un’Armatura a Piastre, e può anche acquistare un qualsiasi numero di armi
standard da corpo a corpo e da tiro disponibili, invece di una per tipo.
4
OGGETTI MAGICI
Armi Magiche
Mazza di Ferro (50 punti)
Tipo: Grande Arma. Ferite multiple (D3). Il possessore può, in ciascun combattimento, effettuare un Attacco Frantumante al posto
degli attacchi normali.
Pugno Nefando (30 punti)
Tipo: Pugno di Ferro. Tutti gli attacchi in corpo a corpo effettuati con questa arma colpiscono con un tiro mai peggiore del 3+, a
prescindere da modificatori negativi e ottiene la regola speciale Colpo Letale.
Pugno Distruttore (30 punti)
Tipo: Pugno di Ferro. Se il possessore mette a segno uno o più colpi contro un modello nemico con un’Arma Magica, lancia un D6:
con un risultato di 4+, tutti le Armi Magiche del modello sono distrutte.
Armature Magiche
Armatura Mammuth (40 punti)
Solo per modelli a piedi. Tipo: Armatura pesante. Se il possessore viene colpito da un attacco a forza 6 o superiore, la forza
dell’attacco è ridotto a 5.
Mantello del Corno di Ghiaccio (20 punti)
Tipo: nessuno (Tiro Armatura 6+). Tutti i modelli a contatto con colui che indossa il Mantello del Corno di Ghiaccio, lo colpiscono
come se avessero Iniziativa 0.
Talismani
Mandibole Runiche (25 punti)
Un solo uso. Attiva le Mandibole Runiche all’inizio della fase magica avversaria. Il possessore delle Mandibole, l’unità di cui fa parte
e gli altri personaggi al suo interno, non possono esser scelti come bersaglio di una magia nemica, Auree escluse.
Oggetti Arcani
Cuore Demoniaco (55 punti)
Un solo uso. Attiva il Cuore Demoniaco all’inizio della fase magica avversaria. Per quella fase, tutti i maghi nemici entro 24”
subiscono un incidente di lancio per ogni tiro che include un risultato doppio (solo un doppio 6 conta come Forza Travolgente, e non
si può ottenere più di un incidente di lancio per tiro). In aggiunta, tutti gli incidenti di lancio sono trattati come se fossero ottenuti
usando un dado in più rispetto ai Dadi Potere realmente utilizzati.
Oggetti Incantati
Fascino del Corno di Pietra (15 punti)
Il possessore di questo oggetti ottiene la regola speciale Scheletro di Roccia (vedi l’unità rara Corno di Pietra).
Stendardi Magici
Stendardo Pelle del Drago (40 punti)
I modelli dell’unità con questo stendardo, nel turno in cui Caricano, possono ritirare i tiri per colpire, ferire e armatura falliti pari a 1
durante la fase di Combattimento. In aggiunta il possessore dello stendardo ha la regola speciale Arma a Soffio (Forza 3, Attacchi
Infuocati).
Bandiera di Wendingo (20 punti)
I modelli dell’unità che porta questa bandiera hanno la regola speciale Paura e passano automaticamente i test di Terrore.
5
LISTA DELL’ARMATA
GRANDI EROI
Signore della Guerra 200 punti
modello singolo
M
AC AB Fo
R
Fe
I
A
D
6
6
5
5
4
5
9
4
5
Armatura:
Armatura Pesante
Fanteria Mostruosa
Basetta: 40x40 mm
Opzioni:
Può prendere un singolo Grande Nome
Può prendere Oggetti Magici
Può prendere un’ Arma da Tiro (una sola scelta)
Pistola Ogre
Coppia di Pistole Ogre
Balestra Ogre
Può prendere un’Arma (una sola scelta)
Grande Arma
Pugno di Ferro
Arma Addizionale
Regole Speciali Ogre:
Valanga in Carne e Ossa
Regole Speciali:
Paura
pts
Nessun Limite
Fino a 100
6
8
8
20
15
10
Sciamano del Sangue 250 pts
modello singolo
M
AC AB Fo
R
Fe
I
A
D
6
4
5
5
3
4
8
3
4
Regole Speciali Ogre:
Valanga in carne e Ossa
Fanteria Mostruosa
Basetta: 40x40 mm
Opzioni:
Può prendere un singolo Grande Nome
Può essere promosso a Mago di 4 Livello
Può prendere Oggetti Magici
Può prendere un’Arma (una sola scelta):
Arma Addizionale
Grande Arma
Può essere promosso a Idolatra del Magma
Magia:
Mago di 3Livello, genera incantesimi dalle Scuole di
Magia: Morte, Cieli, Selvaggia o Massacro.
Un modello convertito a Idolatra del Magma deve generare
magie dalle Scuole di Magia del Fuoco o dell’Alchimia.
pts
Nessun Limite
60
Fino a 100
5
15
35
Idolatra del Magma
Il modello ottiene un’Arma a Soffio (Forza 4, Attacchi Infuocati), e le regole speciali Attacchi Infuocati e Stirpe del Fuoco.
EROI
Attaccabrighe 105 pts
Armatura:
Armatura Pesante
Regole Speciali Ogre::
Valanga in Carne e Ossa
modello singolo
M
AC AB Fo
R
Fe
I
A
D
6
5
5
4
3
4
8
4
5
Fanteria Mostruosa
Opzioni:
Può diventare Alfiere dello Stendardo da Battaglia
-può prendere una Vedetta Goblin di Collina
Può prendere un singolo Grande Nome
Può prendere Oggetti Magici
Può prendere un’Arma da Tiro (una sola scelta)
Pistola Ogre
Coppia di Pistole Ogre
Balestra Ogre
Può prendere un’Arma (una sola scelta):
Grande Arma
Pugno di Ferro
Arma Addizionale
Basetta: 40x40 mm
pts
25
5
Nessun limite
Fino a 50
6
8
8
15
10
5
6
Macellaio 100 pts
modello singolo
M
AC AB Fo
R
Fe
I
A
D
6
3
4
4
2
3
7
3
4
Regole Speciali Ogre:
Valanga in Carne e Ossa
Fanteria Mostruosa
Basetta: 40x40 mm
Opzioni:
Può prendere un singolo Grande Nome
Può essere promosso a Mago di Livello 2
Può prendere Oggetti Magici
Può prendere un’Arma (una sola scelta)
Grande Arma
Arma Addizionale
Può essere promosso a Veneratore della Lava
Magia:
Mago di Livello 1. Genera incantesimi dalle Scuole di
Magia Servaggia o del Massacro.
Un modello promosso a Veneratore della Lava deve
generare dalla Scuola di Magia del Fuoco.
pts
Nessun limite
30
Fino a 50
6
2
25
Veneratore della Lava:
Il modello ottiene un’Arma a Soffio (Forza 3, Attacchi Infuocati), e le regole speciali Attacchi Infuocati e Stirpe del Fuoco.
Inseguitore 120 pts
modello singolo
M
AC AB
7
4
5
Fo
5
Arma:
Picca del Cacciatore
R
Fe
I
A
D
5
4
4
4
9
Fanteria Mostruosa
Basetta: 40x40 mm
Opzioni:
Può prendere un singolo Grande Nome
Può prendere Oggetti Magici
Può sostituire Picca del Cacciatore con Balestra Ogre
Può prendere un’Arma (una sola scelta)
Grande Arma
Pugno di Ferro
Lancia
Arma Addizionale
Può cavalcare una Bestia di Montagna
Può essere promosso a Esploratore (solo se a piedi)
Armatura:
Armatura Leggera
Regole Speciali Ogre:
Valanga in Carne e Ossa
Regole Speciali:
Mai Leader, Passo Rapido, Tigre Capobranco
pts
Nessun limite
Fino a 50
Gratis
12
10
10
5
60
10
Tigre Capobranco
un Inseguitore a piedi può unirsi ad un’unità di Tigre Denti a Sciabola. Se l’Inseguitore è schierato all’interno di una di queste unità (e fintanto che è
al suo interno), l’unità perde la regola Insignificante e guadagna Avanguardia. In aggiunta, l’Inseguitore conta come avere il Tipo di Truppa Bestia
da Guerra ai fini della distribuzione dei colpi nell’unità
BASE
Ogri delle Tribù 90 pts
3 modelli, puoi aggiungere fino a 12 modelli per 30 pts / modello
M
6
Armatura:
Armatura Leggera
Arma:
Pugno di Ferro
Regola Speciale Ogre:
Valanga in Carne e Ossa
AC AB
3
3
Fo
4
R
Fe
I
A
D
4
3
2
3
7
Fanteria Mostruosa
Basetta: 40x40 mm
Opzioni:
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campion
Musico
Stendardiere
-Vedetta Goblin di Collina
Se il Generale è un Signore della Guerra, un’unità può:
Prendere uno Stendardo Magico
pts
10
10
10
5
Fino a 25
7
Ogri Corazzati 120 pts
3 modelli, puoi aggiungere fino a 7 modelli per 40 pts / modello
M
6
AC AB
3
3
Fo
R
Fe
I
A
D
4
4
3
2
3
8
Armatura:
Armatura Pesante
Fanteria Mostruosa
Basetta: 40x40 mm
Opzioni:
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti
Campione
Musico
Stendardiere
-Vedetta Goblin di Collina
-Un’unità può prendere uno Stendardo Magico
Arma:
Grande Arma
Regole Speciali Ogre:
Valanga in Carne e Ossa
Goblin di Collina 40 pts
pts
10
10
10
5
Fino a 25
10 modelli, puoi aggiungere fino a 50 modelli per 3 pts/modello
M
4
AC AB
2
3
Fo
3
Arma:
Armi da Lancio
R
Fe
I
A
D
3
1
3
1
6
Fanteria
Basetta: 20x20 mm
Opzioni:
Puoi sostituire le Armi da Lancio con Picche
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
-un’unità può esser promossa a Caposquadra
Musico
Stendardiere
Regole Speciali:
Insignificanti
pts
Gratis
10
20
10
10
Goblin di Collina Caposquadra
M
4
Armatura:
Armatura Leggera
Armi:
Armi da Lancio
AC AB
3
4
Fo
R
Fe
I
A
D
3
3
2
4
3
7
Fanteria
Opzioni:
Possono prendere un’arma (una sola scelta):
Grande Arma
Alabarda
Basetta: 20x20 mm
pts
5
3
Regole Speciali:
Insignificanti, Tornate al Lavoro!
Tornate al Lavoro!
I modelli con questa regola speciale hanno Mantenere la Posizione, anche se non sono Alfieri dello Stendardo da Battaglia, ma solamente i Goblin di
Collina, le Catapulte Goblin e i Bracconieri possono beneficiare di questa regola.
8
SPECIALI
Cannonieri 130 pts
3 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 43 pts / modello
M
6
AC AB
3
3
Fo
4
Arma:
Cannoni a Mano
R
Fe
I
A
D
4
3
2
3
7
Fanteria Mostruosa
Basetta: 40x40 mm
Opzioni:
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
Musico
Stendardiere
-Vedetta Goblin di Collina
-un’unità può prendere Stendardi Magici
Armatura:
Armatura Leggera
Regole Speciali Ogre:
Valanga in Carne e Ossa
pts
10
10
10
5
Fino a 25
Cannoni a Mano
Gittata 24”, Forza 4, Tiro Multiplo (D6), Penetrazione dell’Armatura (1), Lento a Tirare. I Cannoni a Mano non soffrono le penalità di Muovere e
Tirare e di Tiro Multiplo. Nella fase di corpo a corpo, il Cannoncino conta come se fosse un’Alabarda che colpisce a Iniziativa 0
Ogri Mercenari 150 pts
3 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 50 pts / modello
M
6
AC AB
4
4
Fo
R
Fe
I
A
D
5
4
3
3
4
8
Armatura:
Armatura Pesante
Fanteria Mostruosa
Basetta: 40x40
Opzioni:
Possono prendere Grandi Armi
Possono prendere:
Coppia di Pistole Ogre
Pistole Ogre
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
Musico
Alfiere
- può prendere uno Stendardo Magico
-Vedetta Goblin di Collina
Regola Speciale Ogre:
Valanga in Carne e Ossa
Regole Speciali:
Maestro d’Armi, Giramondo
pts
8 /modello
8 /modello
5 / modello
10
10
10
Fino a 50
5
Giramondo
A ciascuna unità di Ogri Mercenari possono essere attribuite fino a due delle seguenti regole speciali: Immune alla Psicologia, Attacchi Venefici,
Determinato, Esploratore, Viaggiatore, Passo Rapido, Avanguardia e Odio. Ogni regola speciale non è duplicabile da altre unità di Ogri Mercenari.
Cavalieri di Montagna 130 pts
M
2 modelli, puoi aggiungere fino a 4 modelli per 68 pts / modello
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
4
3
2
3
8
5
3
2
4
5
Cavaliere Ogre
6
3
3
4
Bestia di Montagna
8
3
-
5
Armatura:
Armatura Leggera, Armatura Naturale
Regole Speciali
Colpi d’Impatto (D3), Paura
Cavalleria Mostruosa
Basetta: 50x100 mm
Opzioni:
Possono prendere Armatura Pesante
Possono prendere un’Arma (solo una scelta)
Grande Arma
Pugno di Ferro (solo con Armatura Leggera)
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
Musico
Alfiere
-Vedetta Goblin di Collina
-un’unità può prendere uno Stendardo Magico
pts
10 /modello
10 /modello
12 /modello
10
10
10
5
Fino a 25
9
Tigri dai Denti a Sciabola 35 pts
M
8
1 modello, puoi aggiungere fino a 9 modelli per 15 pts / modello
AC AB
4
-
Fo
R
Fe
I
A
D
4
4
2
4
3
5
Bestia da Guerra
Basetta: 25x50 mm
Regole Speciali
Insignificanti, Bestie
Bestie
Un’unità con questa regola non può mai beneficiare delle regole speciali Presenza Ispiratrice e Mantenere la Posizione, ma può usare la Disciplina di
un Inseguitore entro 12”, come se fosse il Generale.
Reietti 80 pts
modello singolo
M
6
AC AB
3
-
Fo
R
Fe
I
A
D
5
5
4
3
4
8
Fanteria Mostruosa
Basetta: 40x40 mm
Regole Speciali:
Rigenerazione (5+), Paura, Agguato, Odio, Irriducibile
Yeti 120 pts
3 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 40 pts / modello
M
7
AC AB
3
-
Fo
R
Fe
I
A
D
5
4
3
4
3
8
Arma:
Arma Addizionale ad una Mano
Regole Speciali:
Passo Rapido, Viaggiatore, Paura, Attacchi Magici, Aura di
Ghiaccio
Fanteria Mostruosa
Basetta: 40x40 mm
Opzioni:
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
Musico
L’unità può ottenere la regola Esploratore e Schermagliatore
pts
10
10
30
Aura di Ghiaccio
Tutti i nemici in contatto con un modello con questa regola speciale vedono la propria Iniziativa ridotta di -1, fino a un minimo di 1.
Bracconieri 60 pts
10 modelli, puoi aggiungere fino a 10 modelli per 4 pts/modello
M
5
AC AB
2
3
Fo
R
Fe
I
A
D
3
3
1
3
1
6
Armi
Armi da Lancio
Regole Speciali:
Insignificanti, Esploratore, Schermagliatore, Addestrati
nelle Trappole
Fanteria
Basetta: 20x20 mm
Opzioni:
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
pts
10
Addestrati nelle Trappole
Tutte le foreste, campi e rovine diventano Terreni Pericolosi per il resto della partita se in qualsiasi momento dello Schieramento o alla fine di una
fase di movimento, un’unità di Bracconieri entro in contatto con esso (a patto che non sia in fuga). I modelli tratteranno questi terreni come
pericolosi e con un ulteriore modificatore di -1. I bracconieri non faranno Test di Terreno Pericoloso quando transiteranno attraverso questi terreni.
10
RARE
Spaccatuono 170 pts
modello singolo
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Spaccatuono
-
-
-
5
6
5
-
-
-
Equipaggio Cannoniere (1)
-
3
3
4
-
-
2
3
7
Equipaggio Goblin di Collina (1)
-
2
3
3
-
-
3
1
6
Bestia di Collina (1)
6
3
-
5
-
-
2
3
5
Armatura:
Difesa Naturale (5+)
Carro
Basetta: 50x100 mm
Regole Speciali:
Bersaglio Grande
Arma:
Cannone dei Titani
Questa arma può far fuoco in due modi:
- Come un Cannone con il seguente profilo: Gittata 36”, Forza 10, Penetrazione dell’Armatura (2), Ferite Multiple (Artiglieria). La palla di
cannone del Cannone dei Titani rimbalza di 2D6”.
- Come un Cannone a Raffica con il seguente profilo: Gittata 12”, Forza 5, Penetrazione dell’Armatura (2), Tiro Multiplo (2D3).
Scratapulta dei Goblin di Collina 150 pts
M
AC AB
modello singolo
Fo
R
Fe
I
A
D
Scratapulta
-
-
-
5
5
5
-
-
-
Equipaggio Goblin di Collina (7)
-
2
3
3
-
-
3
1
6
Bestia di Collina (1)
6
3
-
5
-
-
2
3
5
Armatura:
Difesa Naturale (5+)
Carro
Basetta: 50x100 mm
Regole Speciali:
Bersaglio Grande
Arma:
Scratapulta:
Quest’arma usa le regole di una Catapulta, con il seguente profilo: Gittata 36”, sagoma 5”, Forza 3, Colpo Letale
Corno di Pietra 250 pts
modello singolo
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Corno di Pietra
7
3
-
7
6
6
2
5
5
Cacciatore(1)
-
3
4
4
-
-
3
3
8
Armatura:
Difesa Naturale (4+)
Arma:
Balestra Ogre
Mostro Cavalcato
Basetta: 100x150
Opzioni:
Il Cacciatore può sostituire Balestra Ogre
con Picca del Cacciatore
Il Cacciatore può prendere una Lancia
pts
Gratis
10
Regole Speciali:
Colpi d’Impatto (3D3), Furia (solo Corno di Pietra),
Determinato, Passo Rapido, Scheletro di Roccia
Scheletro di Roccia
Se il modello subisce una ferita con la regola speciale Ferite Multiple, il numero delle ferite inflitte viene dimezzato arrotondando per eccesso.
11
Corno di Ghiaccio 200 pts
modello singolo
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Corno di Ghiaccio
6
3
-
6
6
6
2
4
5
Cacciatore (2)
-
3
4
4
-
-
3
3
8
Mostro Cavalcato
Basetta: 100x150 mm
Armatura:
Difesa Naturale (4+)
Arma:
Un Cacciatore è armato con una Balestra Ogre, mentre l’altro con una Picca del Cacciatore.
Regole Speciali:
Colpi d’Impatto (D3), Aura di Ghiaccio
Aura di Ghiaccio
Tutti i modelli nemici entro 6” vedono la propria Iniziativa ridotta di -3, fino ad un minimo di 1. In aggiunta, il modello può generare l’incantesimo
Tempesta (Scuola di Magia dei Cieli) con Valore di Lancio 3.
Gigante Schiavo 150 pts
modello singolo
M
6
AC AB
3
-
Fo
R
Fe
I
A
D
6
5
6
3
*
10
Mostro
Basetta: 50x75 mm
Regole Speciali:
Immune alla Psicologia, Determinato, Attacchi del Gigante
Fai Ciò Che Ti Viene Detto
Tutti i Giganti Schivi possono ripetere il tiro sulla tabella degli Attacchi del Gigante, ma devono accettare il secondo risultatoAttacchi del Gigante: Quando un Gigante attacca in corpo a corpo, scegli una unità in contatto di base da attaccare, e tira sulla tabella seguente
a seconda del tipo di truppa dell’unità bersaglio.
Contro bersagli del tipo Fanteria, Bestia da Guerra, Sciame,
Macchina da Guerra, Cavalleria:
Contro bersagli del tipo Bestia Mostruosa, Fanteria Mostruosa,
Cavalleria Mostruosa, Carro, Mostro, Mostro Cavalcato:
1: Urla
2: Salta
3: Raccoglie
4-6: Spazzata
1: Urla
2-3: Picchia
4-6: Schiaccia
Urla: Né il Gigante né l’unità bersaglio possono effettuare alcun attacco in corpo a corpo in questa fase. Gli attacchi già effettuati (inclusi quelli
in contemporanea con questo attacco) non sono influenzati. La parte del Gigante vince automaticamente il combattimento di 2. Se due (o più)
Giganti di opposte fazioni usano “Urla”, il risultato del combattimento è un pareggio.
Salta: L’unità bersaglio subisce D6 colpi con la Forza del Gigante, effettuati come se fossero Attacchi Trituranti. Il Gigante deve effettuare un
test sui Terreni Pericolosi.
Raccoglie: Seleziona un modello dall’unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello effettua un test di Forza ed uno
di Abilità di Combattimento. Per ogni test fallito, il modello subisce un colpo con la Forza del Gigante e Ferite Multiple (D3).
Spazzata: Il Gigante effettua 2D6 attacchi contro l’unità selezionata come bersaglio.
Picchia: Seleziona un modello dall’unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello effettua un test di Iniziativa. Se il
test viene fallito, il modello subisce 2D6 ferite con Penetrazione dell’Armatura (6).
Schiaccia: Seleziona un modello dall’unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello subisce 1 ferita con Penetrazione
dell’Armatura (6). Se il modello non ha ancora attaccato, esso non può attaccare in questo round. Se il modello ha già attaccato, esso non può
attaccare nel prossimo turno del giocatore.
- Note Gli Attacchi del Gigante contano come attacchi in Corpo a Corpo e quindi sono influenzati da tutte le regole che normalmente influenzano gli
attacchi in Corpo a Corpo. Dopo aver tirato su questa tabelle il Gigante Calpesta comunque normalmente.
12
CAVALCATURE
Questa sezione è dedicata alle cavalcature dei personaggi. Le cavalcature non appartenenti a personaggi seguono le regole descritte nelle loro
rispettive voci.
Bestia di Montagna
M
8
AC AB
3
-
Fo
R
Fe
I
A
D
5
5
3
2
4
5
Bestia da Guerra
Basetta: 50x100
Armatura:
Armatura Naturale
Regole Speciali:
Paura
13
TABELLA RIASSUNTIVA
GRANDI EROI
M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
RARE
M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Signore della Guerra
6
6
4
5
5
5
4
5
9
Spaccatuono
-
-
-
5
6
5
-
-
-
Sciamano del Sangue
6
4
3
4
5
5
3
4
8
-Bestia di Collina(1)
6
3
-
5
-
-
2
3
5
-Equipaggio
Cannoniere(1)
-Equipaggio Goblin di
Collina(1)
Catapulta dei Goblin di
Collina
-
3
3
4
-
-
2
3
7
-
2
3
3
-
-
3
1
6
-
-
-
5
5
5
-
-
-
EROI
M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Attaccabrighe
6
5
4
5
5
4
3
4
8
Macellaio
6
3
3
4
4
4
2
3
7
-Bestia di Collina(1)
6
3
-
5
-
-
2
3
5
-Equipaggio Goblin di
Collina(7)
-
2
3
3
-
-
3
1
6
Inseguitore
7
4
5
5
5
4
4
4
9
Corno di Pietra
7
3
-
7
6
6
2
5
5
BASE
M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
-Cacciatore(1)
-
3
4
4
-
-
3
3
8
Ogri delle Tribù
6
3
3
4
4
3
2
3
7
Corno di Ghiaccio
6
3
-
6
6
6
2
4
5
Ogri Corazzati
6
4
3
4
4
3
2
3
8
-Cacciatore(2)
-
3
4
4
-
-
3
3
8
Goblin di Collina
4
2
3
3
3
1
3
1
6
Gigante Schiavo
6
3
-
6
5
6
3
*
8
- Caposquadra Goblin
di Collina
4
3
4
3
3
2
4
3
7
CAVALCATURE
M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Bestia di Montagna
8
3
-
5
5
3
2
4
5
SPECIALI
M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Cannonieri
6
3
3
4
4
3
2
3
7
Ogri Mercenari
6
4
4
5
4
3
3
4
8
Cavalieri di Montagna
6
3
3
4
4
3
2
3
8
-Bestia di Montagna
8
3
-
5
5
3
2
4
5
Tigri dai Denti a
Sciabola
8
4
-
4
4
2
4
3
5
Reietti
6
3
-
5
5
4
3
4
8
Yeti
7
3
-
5
4
3
4
3
8
Bracconieri
5
2
3
3
3
1
3
1
6
ULTIMA MODIFICA: 17/11/2015
14
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