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Lens 1648 - Si raggiunge il reggimento!
Dove si narra di come i moschettieri raggiunsero il reggimento in campagna
(liberamente tratto da Vent’anni dopo, cap XXXIII - Il monaco di Alexandre Dumas).
Antefatto
Ne I tre moschettieri Alexandre Dumas racconta, in una terribile scena, l’esecuzione di Milady de
Winter (alias contessa de la Fère, moglie di Athos) da parte del boia di Béthune, presenti i tre
moschettieri (Athos, marito della condannta, Porthos e Aramis), d’Artagnan e lo stesso barone de
Winter. Nel successivo romanzo dello stesso autore, Vent’anni dopo, il figlio della coppia, Giovanni
Francesco de Winter, alias Mordaunt, vuole vendicare la morte della madre.
Premessa
Siamo in Francia, nei pressi di Lens il 18 agosto 1648. La Francia è in guerra con la Spagna e, due
giorni prima della battaglia di Lens, i moschettieri e d’Artagnan sono in viaggio per accompagnare
Raul, visconte di Bragelonne, figlio adottivo del conte de la Fère, alias Athos, al reggimento dove
presterà servizio agli ordini del maresciallo de Guiche e del principe di Condé.
Il tragitto è stato percorso a spron battuto perchè d’Artagnan deve consegnare con urgenza una
lettera del cardinale Mazzarino, primo ministro del re, indirizzata al comandante dell’armata, Luigi II
Lens 1648 - Si raggiunge il reggimento!
1
di Borbone, principe di Condé. I cavalli non hanno retto allo sforzo e la compagnia, appiedata e alla
ricerca di cavalcature fresche, scorge una fattoria o una locanda situata lungo la strada nei pressi
di Mazingarbe.
Le truppe spagnole provenienti dalle Fiandre hanno attraversato il fiume Lys, sorprendendo i francesi, e drappelli di spagnoli battono la campagna alla ricerca di informazioni sul nemico e in cerca
di vettovglie e foraggio.
Legenda
Nella mappa ogni settore quadrato ha lato 10um.
Evento o
incontro casuale
Area di schieramento
moschettieri
Area di schieramento
civili
Carrozza
Schieramento
I moschettieri, Raul visconte di Bragelonne e i valletti iniziano la partita sulla strada che proviene
da sud, nel settore C5. Gli spagnoli iniziano la partita fuori dal tavolo di gioco e possono entrare sul
tavolo di gioco a scelta del giocatore che li controlla (cfr. 2.1.3 Schieramento). I civili (oste, contadini,
...) e Mordaunt sono tutti negli edifici della Locanda dei Mercantili o nelle immediate vicinanze. Il boia
di Béthune è sistemato accanto la carozza (settore E4) gravemente ferito e privo di conoscenza.
Punti vittoria
In rosso gli obiettivi principali (se raggiunti pongono fine alla partita).
Descrizione
Spagnoli
Mordaunt
il boia di Béthune/il figlio di de Guiche trasportato alla
locanda (per i moschettieri) o fuori dal tavolo di gioco (per
gli spagnoli)
q
2PV
q
3PV
-
cattura di un disertore (da Eventi e incontri casuali, non è
in grado di fornire molte informazioni) poi portato fuori dal
tavolo di gioco
q
1PV
q
1PV
-
sosta alla locanda di almeno un turno e poi uscire dal tavolo di gioco da nord (settore A1)
q
5PV
-
-
cattura di uno dei valletti dei moschettieri poi portato fuori
dal tavolo di gioco
-
q
2PV
-
cattura di un moschettiere o del visconte di Bragelonne
portato poi fuori dal tavolo
-
q
5PV
-
boia di Béthune fuori combattimento e successivamente
riesce a restare accanto al corpo per due turni (in questo modo riesce a fargli confessare il nome del mandante
dell’omicidio della madre)
-
-
q
3PV
uccisione del boia di Béthune (cumulabile con il precedente)
-
-
q
5PV
eroe/protagonista amico fuori combattimento portato in
salvo fuori dal tavolo di gioco
q
2PV
q
1PV
-
comparsa nemica fuori combattimento/uccisa
q
1PV
q
1PV
-
eroe/protagonista nemico fuori combattimento o ucciso
q
1PV
q
1PV
-
-
q
5PV
cattura di d’Artagnan e ritrovamento della lettera per il
principe di Condé
2
Moschettieri
A la Guerre ... de cape & d’épée 1.0a
q
3PV
Obiettivi
I moschettieri devono raggiungere l’esercito francese a Mazingarbe o forse a Béthune. Hanno perso
i cavalli nel corso del viaggio da Parigi. Possono trovarne di freschi alla locanda dei Mercantili (dove
potranno requisire le cavalcature): d’Artagnan deve consegnare una lettera di Mazzarino per il principe di Condé, quindi è al servizio del re e può requisirli senza ritardi).
Gli spagnoli devono battere la campagna alla ricerca di informazioni utili per la battaglia che si
preannuncia imminente e possibilmente catturare soldati o disertori dell’esercito nemico meglio se
ufficiali e quindi i moschettieri e il visconte sono obiettivi privilegiati.
Mordaunt deve uccidere il boia di Béthune (sa che il boia è in viaggio in carrozza per tornare a
Béthune). Se prima di ucciderlo riesce anche a metterlo fuori combattimento e restargli accanto per
due interi turni senza essere impegnato (bersaglio di tiro nemico o coinvolto in una mischia) si farà
rivelare il nome del mandante di quello che per lui è un omicidio.
Civili: difendere le case e le proprietà dagli spagnoli! Eventualmente fornire assistenza ai viandanti
che ne abbiano necessità, in particolare se si tratta di soldati o messaggeri al servizio del re.
Punteggio moschettieri
Personaggio
Tipo
Punteggio
Athos (moschettiere)
E
51
Aramis (moschettiere)
E
51
d’Artagnan (moschettiere)
E
52
Porthos (moschettiere)
E
49
Planchet (valletto)
P
37
Mosqueton (valletto)
P
37
Blasois (valletto)
P
37
Raul visconte di Bragelonne
P
42
Ufficiale dei moschettieri
P
35
Moschettiere
C
25x3
Totale
466
Punteggio spagnoli
Personaggio
Tipo
Punteggio
Bartolo Jimenez y Garrido (ufficiale di fanteria)
E
50
Ufficiale dei moschettieri
P
35x2
Alfiere dei moschettieri
P
34
Moschettiere
C
25x5
Moschettiere (tiratore scelto)
C
27x2
Ufficiale dei dragoni
P
37
Alfiere dei dragoni
P
35
Dragone
C
25x4
Totale
505
Punteggio civili
Personaggio
Tipo
Punteggio
Oste
P
26
Contadini
E
14x5
Totale
Lens 1648 - Si raggiunge il reggimento!
96
3
Eventi e incontri casuali
1d10
Rivelato
Descrizione
q
Imboscata: sorpresi da un gruppo di contadini che cercano d difendere le proprie case e i propri averi. Combattono per un turno
contro i moschettieri e poi sono rimossi dal tavolo di gioco, fino
alla fuga contro gli spagnoli (sono controllati giocatore avversario).
Possono riapparire in seguito se l’evento si ripresenta.
q
Imboscata, ci hanno sorpresi!: il giocatore spagnolo può sistemare
sul tavolo di gioco un personaggio/squadra non ancora schierato;
se tutti i personaggi spagnoli sono in gioco si considera come falso. Se rivelato dal giocatore spagnolo è considerato falso.
q
Imboscata, il nemico è sorpreso non meno di noi!: il giocatore
spagnolo deve sistemare sul tavolo un personaggio/squadra non
ancora schierato; se tutti gli spagnoli sono in gioco si considera
come falso. Se rivelato dal giocatore spagnolo è considerato falso.
4
q
Munizioni pericolose: casse e barili accatastati, polvere e palle,
munizioni di artiglieria. Se il personaggio/squadra fallisce un test
del morale le munizioni esplodono (risolvere l’esplosione come
una granata).
5
q
Personaggio famoso/importante: un corpo accasciato con gravi
ferite vestito da ufficiale se militare, è il figlio di de Guiche che
cercava di raggungere l’armata spagnola.
6
q
Piena: se rivelato a contatto con un corso d’acqua questo risulta
in piena: il corso d’acqua non è più guadabile! In caso contrario si
considera questo evento come un evento falso.
7
q
Schermagliatori: l’area è occupata da una squadra di sei moschettieri che aprono il fuoco immediatamente con abilità di tiro pari a
3. Dopo aver tirato sono rimossi.
8
q
Disertore: un disertore nemico 3/2/2 5 3.
9
q
Attaccabrighe: un corpo riverso (sotto un tavolo, in un cespuglio,
...) emana un forte odore di vino e sembra russare. È un personaggio aggressivo (caratteristiche 3/1/3 5 2 e armato di mazza). Il
controllo è affidato al giocatore avversario fino a quando non fallirà un test del morale, nel qual caso viene rimosso dal gioco.
10
q
Falso
1
2
3
4
A la Guerre ... de cape & d’épée 1.0a
I moschettieri
Fermezza: 15 (¾ di un totale di 21).
Eroi e protagonisti
Nome
Tipo
Athos
(moschettiere)
E
Aramis
(moschettiere)
E
d’Artagnan
(moschettiere)
E
Porthos
(moschettiere)
E
Planchet
(valletto)
P
Mosqueton
(valletto)
P
Blasois
(valletto)
P
Raul
(visconte di Bragelonne)
E
Mo/Ti/Mi
7/4/5
6/3/4
7/4/5
6/3/4
CA
4
4
7/3/6
6/3/5
7/3/5
6/2/4
5/3/3
4/3/2
5/3/3
4/3/2
4/2/3
3/2/2
6/3/3
5/3/2
Mov
4
3
4
3
Armi
Abi
Ferite
BD PS
Equitazione RI
Scherma FE
qqq
BD PS
Equitazione RI
Scherma FE
qqq
BD PS
Equitazione RI
Scherma FE
Attitudine al comando LE
qqq
BD PS
Equitazione RI
Forza straord. ES
qqq
MMK PS
Equitazione RI
Devozione DE
qq
MMK PS
Equitazione RI
Lealtà LO
qq
MMK PS
Equitazione RI
qq
BD PS
Equitazione RI
Lealtà LO
qqq
Armi
Abi
Ferite
4
4
4
4
4
4
4
3
4
3
4
3
4
3
4
3
4
3
Scorta
Nome
ufficiale
Tipo
P
Mo/Ti/Mi
6/2/4
5/2/3
CA
4
Mov
4
3
BD PS
moschettiere
C
5/3/3
4
4
BD MMK
moschettiere
C
5/3/3
4
4
BD MMK
qq
qq
SS
q
Informazioni riservate
Siete in viaggio da Parigi verso Mazingarbe dove è acquartierato il vostro reggimento che, con il resto
dell’esercito francese, deve affrontare l’armata spagnola delle Fiandre. D’Artagnan inoltre ha con
sè una lettera del Cardinale Mazzarino, primo ministro del re, da consegnare al principe di Condé,
comandante dell’armata francese. La missiva è molto urgente!
Avete percorso al galoppo la strada dalla capitale fin quasi a Mazingarbe. I cavalli, stremati, non ce
l’hanno fatta. A poca distanza si vede un gruppo di edifici, con quella che sembra una locanda, dove
probabilmente sarà possibile trovare delle cavalcature fresche ... servizio del re!
Dovete trovare cavalli freschi, senza che nessuno dei moschettieri, né Raul, pupillo di Athos, resti
indietro o venga abbandonato. Attenzione: la campagna e i boschi sono battuti dalle truppe spagnole
in esplorazione o alla ricerca di vettovaglie e foraggio.
Ricordatevi però che siete moschettieri. Non potete lasciare che qualcuno, magari indifeso, subisca
violenza senza intervenire!
Lens 1648 - Si raggiunge il reggimento!
5
Gli spagnoli
Fermezza: 13 (½ di un totale di 27).
Eroi e protagonisti
Nome
Tipo
Bartolo Jimenez
y Garrido
E
Mo/Ti/Mi
7/3/6
6/3/5
CA
4
Mov
4
3
Armi
Abi
Ferite
BD PS
Tiratore scelto SS
qqq
Armi
Abi
Ferite
Squadre
Nome
Tipo
Mo/Ti/Mi
6/2/4
CA
4
ufficiale
P
alfiere
P
moschettiere
C
5/3/3
4
4
BD MMK
moschettiere
C
5/3/3
4
4
BD MMK
Nome
Tipo
Mo/Ti/Mi
CA
Mov
Armi
5/2/3
5/2/4
4/2/3
6/2/4
4
Mov
4
4
3
4
BD PS
qq
BD PS
qq
qqq
SS
q
Abi
Ferite
ufficiale
P
moschettiere
C
5/3/3
4
4
BD MMK
moschettiere
C
5/3/3
4
4
BD MMK
Nome
Tipo
Mo/Ti/Mi
CA
Mov
Armi
Abi
Ferite
BD MMK PS
RI
qq
BD MMK PS
RI
qq
ufficiale
dei dragoni
P
alfiere dei dragoni
P
dragone
C
5/2/3
6/2/4
5/2/3
5/3/3
4/2/3
5/4/2
4
3
4
4
4
3
4
3
4
3
5
BD PS
BD MMK
qq
qq
SS
RI
Informazioni riservate
q
qqqq
L’esercito spagnolo delle Fiandre è accampato nei pressi di Lens per riconquistarla (è stata perduta
meno di un anno fa) a un’armata francese è intenzionata a riconquistare la cittadina!
Dovete battere la campagna alla ricerca di informazioni utili per la battaglia che si preannuncia imminente, catturare disertori dell’esercito nemico sarebbe certamente utile ma ancora meglio sarebbe
acciuffare un militare o un ufficiale in servizio effettivo (non dmenticate di perquisirlo - 1PA - potrebbe avere qualcosa di prezioso per voi o per il re di Spagna)!
6
A la Guerre ... de cape & d’épée 1.0a
Civili, Mordaunt e il boia di Béthune
Fermezza (valido solo per i civili): 5 (¾ di un totale di 7).
Eroi e protagonisti
Nome
Tipo
Mordaunt
E
Antoine de Gramont conte de
Guiche
E
boia di Béthune
P
Mo/Ti/Mi
7/4/5
6/3/4
7/4/5
6/3/4
4/0/2
3/0/1
CA
4
4
5
Mov
4
3
4
3
3
2
Armi
Abi
Ferite
BD MMK PS
Urlo di battaglia
BC
qqq
BD MMK PS
Scherma FE
Equitazione RI
qqq
KN
þþ
Squadre
Nome
Tipo
oste
P
contadino
C
Mo/Ti/Mi
3/2/2
2/2/1
2/1/2
CA
4
4
Mov
4
3
5
Armi
BD PS
CL
Abi
Ferite
qq
qqqqq
Informazioni riservate
Civili
Dovete difendere le vostre case dagli spagnoli! Eventualmente fornire assistenza ai viandanti che ne
abbiano necessità, in particolare se si tratta di soldati o messaggeri al servizio del re.
Mordaunt
Sai che il boia di Béthune è in viaggio in carrozza per tornare a casa sua, a Béthune appunto, e ti sei
finto viandante fermandoti alla locanda dei Mercantili. Vuoi vendicarti e ucciderlo: ha dato la morte
a tua madre! Se prima di ucciderlo riesci anche a metterlo fuori cobattimento e restargli accanto per
due interi turni senza essere impegnato in combattimento riesci
a fargli rivelare il nome del mandante di quello che per te è
un omicidio.
Lens 1648 - Si raggiunge il reggimento!
7
Armi
Arma
Mischia
TxC
TxD
Coltello KN
±0
±0
Mazza CL
-1
-1
Moschetto a miccia
MMK
-1
Pistola PS
Spada BD
Corta gittata
Lunga gittata
TxC
TxD
um
TxC
TxD
um
-1
1
0
8
-1
-1
24
-2
2
1
-1
6
1
1
Note
ricarica 2PA
ricarica 2PA
Abilità speciali
»» Attitudine al comando LS: il personaggio può ordinare, a costo di 1PA, ad altri eroi o protagonisti
(non comparse) amici che agiscono singolarmente di eseguire i suoi ordini: questi, che siano attivati oppure no, agiscono contemporaneamente al personaggio leader eseguendo le stesse azioni
del loro comandante. Il gruppo (il leader e i suoi seguaci) devono trovarsi a una distanza massima
di 1um l’uno dall’altro. I d6 di attivazione eventualmente assegnati ai seguaci sono rimossi.
»» Devozione DE: se il personaggio si trova entro 3 um da una specifica miniatura che viene colpita,
il personaggio è immediatamente spostato a contatto e la ferita trasferita sul personaggio devoto.
Un personaggio è devoto a una sola miniatura che deve essere un eroe o un protagonista e va
dichiarata prima dell’inizio della partita.
»» Equitazione – Riding RI: è un eccellente cavallerizzo. Quando è ferito mentre monta può trasferire
la ferita al cavallo (una sola volta nella partita). Il personaggio può tirare anche montato e anche
se ha mosso montato nel corso dell’impulso in cui spara o tira. Può ricaricare montato archi,
pistole, carabine o moschetti e archibugi da cavalleria (non moschetti e archibugi da fanteria).
»» Lealtà LO: è devoto alla persona che segue. Finchè il personaggio a cui sono devoti è intorno non
fuggono da un combattimento. Il personaggio non deve eseguire test sul morale finché il personaggio specificato come oggetto di devozione è cosciente e ancora sul tavolo di gioco.
»» Scherma FE (+1 in mischia): il personaggio è uno schermidore eccellente e in attacco ha un
bonus di +1 sul tiro per colpire (TxC) se combatte con una spada o arma simile contro un nemico
armato a sua volta di spada o simili.
»» Tiratore scelto – Sharpshooter SS (+1 sui danni): il personaggio con questa abilità è un tiratore
esperto e addestrato e ha la capacità di mirare a una specifica parte del corpo del bersaglio guadagnando un bonus di +1 sul tiro per i danni (TxD).
»» Urlo di battaglia – Battle cry BC: il personaggio è in grado di lanciare un terrificante urlo di
battaglia gettandosi in combattimento che paralizza temporaneamente l’avversario, il personaggio
caricato deve effettuare un test di morale e adeguarsi al risultato immediatamente, lanciare l’urlo
richiede 1PA.
Cose da ricordare
Sequenza di gioco
»» Attivazione: ogni giocatore tira i suoi d6 di attivazione, i punteggi fino a 3 incluso sono validi per
l’attivazione. Il gioctore con più ‘3’ ha l’iniziativa nel turno. Successivamente i giocatori assegnano i d6 di attivazione ai personaggi o alle squadre che vogliono attivare (prima il giocatore senza
l’iniziativa).
»» Azioni dei personaggi attivati: agiscono i personaggi o le squadre attivate in ordine di punteggio di
attivazione (in caso di stesso punteggio prima i personaggi/squadre del giocatore con l’iniziativa).
Per ogni azione compiuta si diminuisce il punteggio del d6 di attivazione.
»» Azioni dei personaggi non attivati: i personaggi/squadre non attivate possono compiere un azione. Prima i personaggi/squadre controllate dal giocatore con l’iniziativa.
Azioni speciali
»» Tiro: si tira 1d10, se il punteggio è pari o inferiore all’abilità di tiro (modificata dalle circostanze) il
colpo è andato a segno. Per ogni colpo a segno si tira 1d10, se il punteggio è pari o inferiore all’armatura del bersaglio questo subisce una ferita.
»» Mischia: si tira 1d10, se il punteggio è pari o inferiore all’abilità di mischia (modificata dalle
circostanze) il colpo è andato a segno. Per ogni colpo a segno si tira 1d10, se il punteggio è pari o
inferiore all’armatura del bersaglio questo subisce una ferita.
8
A la Guerre ... de cape & d’épée 1.0a
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