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FormulaE - Regole in italiano
1 Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz ◉ ©2012 Clever Mojo Games and Game Salute LLC Ogni anno, Il Festival del Raccolto richiama paesani e viaggiatori provenienti da ogni dove. Tra le altre cose, nelle varie bancarelle del mercato, è possibile acquistare pregiati tappeti e degustare uno squisito succo di mango. Ci sono uomini di fede che onorano le Mucche Sacre, bambini che si divertono a stuzzicare le scimmie e giovani che rimangono a bocca aperta di fronte agli incantatori di serpenti. In ogni caso, in mezzo a tutto questo fervore, l’evento principale del Festival rimane sempre la Corsa degli Elefanti. Ragazzi e ragazze passano i giorni precedenti alla gara a pitturare gli elefanti con decorazioni colorate e rispettose della tradizione; questa fatica viene ripagata nel vedere gli elefanti prendere parte alla gara: i pachidermi scalpitano in mezzo alla folla festosa, pronti a spingersi l’un l’altro tra stretti sentieri di montagna e boschi popolati da tigri feroci. Ma ecco il suono della campana, gli elefanti barriscono dall’eccitazione e la gara ha inizio! Obiettivo In Formula E devi far correre il tuo Elefante attraverso un percorso ed oltrepassare per primo la linea di arrivo. Durante la corsa giocherai delle carte per muovere il tuo Elefante, spingere gli altri Elefanti, schivare o travolgere gli ostacoli e raggiungere caselle dal contenuto particolarmente vantaggioso. Potrai utilizzare le carte anche per sfruttare abilità speciali: così facendo otterrai dei bonus oppure ostacolerai la corsa dei tuoi avversari. Componentistica • • • • • • 6 pedine Elefante 4 dischi Cobra 72 carte 10 pedine Mucca Sacra 1 pedina Topo 1 tabellone fronte-retro Preparazione • • • • • Posiziona il tabellone di gioco in base al numero dei giocatori (3/4 giocatori o 5/6 giocatori). Piazza le pedine Mucca Sacra nelle posizioni indicate dal tabellone. Piazza la pedina Topo nella prima tana del topo oltre la linea di partenza. Ogni giocatore sceglie una pedina Elefante, dopodiché si estrae a sorte il giocatore iniziale. Partendo dall’ultimo giocatore e proseguendo in senso antiorario, i giocatori piazzano la propria pedina Elefante in uno dei sei spazi della griglia di partenza contrassegnati sul tabellone. Il primo giocatore sarà l’ultimo a scegliere il proprio punto di partenza. • Mischia le carte e danne sei ad ogni giocatore. Le carte rimaste vanno a formare il mazzo di gioco. • Il giocatore iniziale comincia il proprio turno, dopodiché si prosegue in senso orario. 2 Nel Tuo Turno Giocare le Carte Devi svolgere UNA (ed una soltanto) delle seguenti azioni: • Giocare una carta di un qualsiasi colore. • Giocare una carta verde ed una carta gialla in un qualsiasi ordine. • Scartare un qualsiasi numero di carte dalla tua mano. Se possibile, devi svolgere ogni effetto indicato dalla carta (vedi la sezione Movimento dell’Elefante per le eccezioni a questa regola). Se decidi di giocare due carte durante il tuo turno, devi svolgere obbligatoriamente tutti gli effetti della prima carta prima di poter attivare la seconda (eccezioni: le carte Carica!, Succo di Mango e Tappeto Volante possono essere giocate insieme ad una carta movimento. In questo caso le due carte vanno risolte contemporaneamente). Pescare le Carte Conta le carte che hai in mano alla fine del tuo turno, dopodiché: • Se hai meno di sei carte, pescane un numero sufficiente per tornare a sei. • Se hai sei o più carte, non peschi alcuna carta. • Se peschi delle carte, scarta una carta a scelta per ogni disco Cobra che hai di fronte (per maggiori dettagli, vedi l’Incantatore di Serpenti e la Tigre nella sezione Effetti delle Carte). Quando il mazzo di gioco si esaurisce, mischia tutti gli scarti per andare a formare un nuovo mazzo. 3 Durante il Turno di un altro Giocatore La carta Tigre è l’unica carta che può essere giocata al di fuori del proprio turno. Essa ti permette di cancellare gli effetti di una carta giocata dal giocatore attivo. La carta Tigre deve essere giocata prima che il giocatore attivo cominci a risolverne gli effetti della propria azione. Una volta che l’azione è in fase di svolgimento, non potrà più essere cancellata. Movimento dell’Elefante Giocando una carta verde o viola potrai avanzare il tuo Elefante del numero di caselle indicato nell’angolo in alto a destra della carta. • Il modo in cui il tuo Elefante si muove all’interno del tracciato viene influenzato da diverse regole: • Il tuo Elefante, se possibile, deve consumare tutti i punti movimento indicati dalla carta che hai giocato. • Il tuo Elefante non può occupare o attraversare una casella occupata da una Mucca Sacra o da un altro Elefante. • Il tuo Elefante non può muoversi all’indietro (a meno che tu non debba risolvere gli effetti della carta Topo - vedi la sezione Effetti delle Carte). • Il tuo Elefante non può mai muoversi all’indietro in direzione diagonale. • Il tuo Elefante non può muoversi in avanti in direzione diagonale (a meno che tu debba risolvere gli effetti della carta Succo di Mango - vedi la sezione Effetti delle Carte). • Il tuo Elefante non può muovere lateralmente a meno che il movimento in avanti sia impossibile. • Quando muovi in avanti, il tuo Elefante spinge tutti gli altri Elefanti che si trovano si fronte a sé (sulla stessa linea). • Le Mucche Sacre sono un ostacolo che gli Elefanti non possono spingere (per farlo, dovrai giocare la carta Carica! - vedi la sezione Effetti delle Carte). • Quando sei obbligato a muovere lateralmente, puoi scegliere di andare a sinistra o a destra in base alle tue possibilità. • Quando ti sposti lateralmente, il tuo Elefante spingerà tutti gli altri Elefanti che incontra nella direzione del movimento laterale. Ciò avviene fino a quando il movimento in avanti è di nuovo possibile o fino a che non rimangono più opzioni di movimento valide. Effetti presenti sul Tabellone di Gioco Albero di Banane Se il tuo Elefante termina il proprio movimento in una casella contenente un Albero di Banane, pesca subito tante carte quante te ne servono per arrivare ad avere nove carte in mano. Quindi, scarta una carta per ogni disco Cobra che hai di fronte. 4 Venire spinto su un Albero di Banane non ti permette di pescare carte addizionali. Se il tuo Elefante si trova in una casella contenente un Albero di Banane e non viene mosso durante il tuo turno, non pescherai alcuna carta addizionale. Ponte/Fiume Un Elefante non può essere spinto in una Casella Ponte o in una casella Fiume. Un Elefante che viene spinto, si deve fermare sulla casella prima dell’inizio del Ponte o del Fiume. In tal caso esso è da considerarsi come un ostacolo che non può essere spinto (come se si trattasse di una Mucca Sacra). Un Elefante che si ferma a causa del Ponte o del Fiume può essere spinto sul Ponte o sul Fiume grazie all’utilizzo della carta Carica! (vedi la sezione Effetti delle Carte). Il giocatore che controlla l’Elefante che si è fermato presso il Ponte/Fiume potrà muoverlo normalmente durante il proprio turno. 5 Effetti delle Carte Carica! Gioca questa carta insieme ad una carta movimento. La Carica permette al tuo Elefante di spingere altri Elefanti e/o Mucche Sacre in avanti sulla stessa linea. Lo spostamento deve essere di un numero di caselle pari al valore indicato dalla carta movimento che hai giocato (vedi Ponte/Fiume). Tappeto Volante Gioca questa carta insieme ad una carta movimento. La carta Tappeto Volante permette al tuo Elefante di volare sopra ad uno o più Elefanti e/o Mucche Sacre sulla sua stessa linea. Il tuo Elefante deve muovere dell’intero ammontare di caselle indicato dalla carta movimento e la casella di atterraggio deve essere libera da pedine. Il tuo Elefante non può cambiare linea di movimento e non può atterrare al di fuori delle caselle segnate sul tabellone. Se l’Elefante non può adempiere ad una o entrambe di queste limitazioni, la carta Tappeto Volante non può essere giocata. Succo di Mango Gioca questa carta insieme ad una carta movimento. La carta Succo di Mango permette al tuo Elefante di muovere in avanti ed in laterale come di consueto, oppure di muovere in avanti in direzione diagonale all’interno di caselle libere fino a raggiungere il numero massimo di caselle indicato dalla carta movimento. Il tuo Elefante non può spingere altri Elefanti finché effettua movimenti in avanti in direzione diagonale. Topo Quando giochi una carta Topo, puoi muovere la pedina Topo fino a sei caselle seguendo queste regole: • Muovere il Topo da una tana del topo ad un’altra tana del topo conta come muovere di una casella. • Il Topo non può mai muovere in diagonale. • Il Topo può muoversi attraverso le caselle occupate dalle Mucche Sacre. • Il Topo termina automaticamente il proprio movimento nel momento in cui entra in una casella occupata da un Elefante. Quando il Topo entra in una casella occupata da un Elefante, l’Elefante muove indietro di tre caselle, spingendo sia gli Elefanti che le Mucche Sacre presenti nella stessa linea. Se l’intero ammontare dei movimenti all’indietro è bloccato dal termine di una linea, l’Elefante, terrorizzato, muove lateralmente fino a quando il movimento all’indietro è di nuovo possibile o fino a quando si è spostato lateralmente di tutte le caselle possibili. Dopo aver spaventato l’Elefante, muovi il topo nella tana del topo più vicina. 6 Mucca Sacra Quando giochi una carta Mucca Sacra, puoi muove un qualsiasi numero di Mucche Sacre nel tracciato fino ad un totale di otto caselle. Le Mucche Sacre non possono muovere in diagonale. Le Mucche Sacre non possono muovere in una casella occupata da un Elefante o da un’altra Mucca Sacra. Non sei obbligato ad utilizzare tutti gli 8 movimenti. Non puoi muovere un certo numero di Mucche, quindi giocare una carta verde, ed infine terminare il numero di movimenti di Mucche Sacre che ti mancavano. Scimmia Quando giochi una carta Scimmia, puoi rubare due carte a caso dalla mano di un altro giocatore. Se rubi una carta verde e non hai ancora giocato una carta verde durante il turno in corso, puoi giocare subito la carta verde che hai appena rubato. Preghiera Quando giochi una carta Preghiera, puoi esaminare il mazzo degli scarti e prendere una carta a tua scelta, aggiungendola alla tua mano. Non puoi esaminare il mazzo degli scarti prima di aver giocato la carta Preghiera. Se scegli una carta verde e non hai ancora giocato una carta verde durante il turno in corso, puoi giocare subito la carta verde che hai appena ottenuto. Incantatore di Serpenti Quando giochi una carta Incantatore di Serpenti, devi dare un disco Cobra ad un altro giocatore. Ogni disco Cobra obbliga il giocatore a scartare una carta ogni volta che pesca carte. Se, quando giochi una carta Incantatore di Serpenti, tutti e quattro i dischi Cobra si trovano già di fronte ai giocatori, scegli un qualsiasi disco Cobra in gioco (compresi quelli che hai di fronte, se ce ne sono) e dallo ad un giocatore differente. Tigre Puoi giocare una carta Tigre come carta gialla durante il tuo turno o come carta rossa durante il turno di un avversario. Quando la giochi durante il tuo turno, la carta Tigre ti permette di scartare tutti i dischi Cobra che sono stati giocati contro di te. Quando la giochi durante il turno di un avversario, la carta Tigre cancella l’effetto di una carta che è stata giocata dal giocatore attivo. La carta Tigre deve essere giocata prima che il giocatore attivo cominci a risolvere gli effetti della carta. Una volta che l’azione è in fase di svolgimento, non potrà più essere cancellata. La carta cancellata è considerata a tutti gli effetti come una carta regolarmente giocata, soltanto che non ha avuto alcun effetto. Vittoria Il primo Elefante che riesce a completare un giro oltrepassando la linea rossa del traguardo (o che è stato spinto oltre la linea rossa) vince la gara. Ringraziamenti Creazione e Sviluppo del Gioco: Bruno Faidutti, Sergio Halaban, André Zatz Direttore Artistico: Dann May Immagini: Jacqui Davis Design Grafico: Dann May & Cody Jones Produttore Esecutivo: W. David MacKenzie Studio di Produzione: Clever Mojo Games Editore: Game Salute Un Ringraziamento Speciale a: Tutti i nostri playtester di fiducia 7 8