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Storia e regole del gioco del Senet

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Storia e regole del gioco del Senet
Storia e regole del gioco del Senet
Il gioco del Senet era uno dei più diffusi in Egitto e ci
giocavano tutti, dai più ricchi a più poveri. Per questo motivo
gli archeologi hanno ritrovato tavolette del gioco del Senet di
diverso tipo: da quelle più elaborate e ricche (ad esempio le
quattro tavolette ritrovate nella tomba di Tutankhamon)
addirittura con le caselle fatte in avorio, a quelle più semplici usate nei villaggi.
Il nome del gioco lo conosciamo grazie alle iscrizioni ritrovate nella tomba di Rahotep.
La traduzione del nome SENET dal geroglifico vuol dire: PASSAGGIO.
Infatti sappiamo che il gioco aveva un importante funzione nella loro religione, se ne parla anche nel
capitolo XVII del libro dei morti. Le pedine che venivano mosse nella scacchiera rappresentavano il
cammino dei defunti nell’aldilà e giocare a Senet sulla terra si pensava potesse aiutare i loro defunti. Il
gioco della Senet viene raffigurato in diverse tombe. Famoso è il caso della Tomba della Regina Nefertari
(fig. qui sotto). Qui si vede la regina che gioca da sola contro un avversario invisibile e l’obiettivo è portare
più pedine possibili nell’aldilà per ottenere più anime BA possibili.
Vieni sul nostro sito: www.pardalis.altervista.org e scopri i colori della Regina e il significato delle
parole che non conosci nel testo.
Le regole: vere e proprie non le conosciamo perché venivano tramandate a voce. Le regole che seguono
qui sotto sono frutto del lavoro di diversi studiosi e sono basate su ragionamenti logici e sul significato dei
geroglifici che troverete.
Scopo del gioco: salvare il maggior numero possibile di pedine per portarle nell’aldilà. Per fare questo
dovete raggiungere la casella numero 30 e la pedina deve rimanere ferma lì per un turno.
In quanti si gioca: si gioca in due e si hanno a testa 5 o 7 pedine (a vostra scelta).
I dadi: i quattro bastoncini che troverete sono i vostri dadi:
1 punto
Sposti la pedina di una casella e ritiri i dadi
2 punti
Sposti la pedina di due caselle e passi il turno
3 punti
Sposti la pedina di tre caselle e passi il turno
4 punti
Sposti la pedina di 4 caselle e ritiri i dadi
6 punti
Sposti la pedina di sei caselle e ritiri i dadi
Non ci sono limiti a ritirare i dadi, dipende solo dalla propria fortuna.
Inizio del gioco
 Si sceglie chi comincia lanciando i dadi e si vede chi fa il numero più alto;
 Le pedine non vengono messe sulla scacchiera ma si fanno entrare, e per fare questo dovete
ottenere 1, 4 o 6 con i dadi, altrimenti si passa il turno;
 Se capitate in una casella dove c’è già una vostra pedina dovete mettere l’altra pedina nella casella
numero 1 oppure nel primo spazio disponibile dopo la pedina che occupa la casella;
 Se la casella è già occupata dall’avversario vuol dire che mettete la sua pedina sotto attacco e
prendete il suo posto mentre la sua pedina andrà dov’era la vostra;
 Se cercate di inserire una tua pedina nel gioco ma non ci sono caselle libere, la pedina torna fuori
dal gioco e cercherete di nuovo di farla entrare nel vostro prossimo turno ottenendo 1, 4, 6 coi
dadi.
 Per fare uscire i propri pezzi dalla casella numero 30 non devono più esserci propri pezzi nella prima
riga formata da 10 caselle;
 Due pedine uguali vicine non si possono attaccare ma solo scavalcare ottenendo il numero
necessario con i dadi altrimenti si ritorna al proprio posto;
 Tre pedine uguali vicine non si possono ne attaccare ne scavalcare;
 Se con il tiro dei dadi non riuscite ad avanzare perché bloccati allora tornate indietro in base al
numero ottenuto;
Caselle speciali
Casella 15: “nfr” si pronuncia nefer e vuol dire bello, buono. Chi capita qui non può
essere attaccato.
Casella 26: Nel gioco trovate l’aquila o il simbolo ankh ma non cambia il significato.
Qui la vostra pedina non può essere attaccata.
Casella 27: “mu” che significa acqua. Se terminate qui tornate alla casella 15. Se la
casella 15 è occupata andate alla 1. Se la 1 è occupata vi mettete alla prima libera
dopo questa.
Casella 28: Rappresenta il numero 3 o la casa delle tre verità. La vostra pedina non
può essere attaccata e vi resta fino a quando non ottenete tre con i dadi e quindi
passate alla casella 30, se non è occupata, e poi fate uscire la pedina dal gioco.
(Devi restare sulla casella 30 per un turno).
Casella 29: L’occhio di Horus. Horus, il Dio dalla testa di falco, vi protegge e quindi
non potete essere attaccati ma restate lì fino a che non ottenete 2 con i dadi e
quindi passate alla casella 30 se non occupata.
Casella 30: Il Dio Ra. È rappresentato con il disco solare . Sei salvo, passi all’aldilà
dopo aver lasciato lì la pedina per un turno.
Se fai un numero più alto di quello che ti serve per uscire (tranne per casella 28, 29) il numero che
ti avanza lo puoi usare per un'altra tua pedina.
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