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1 SCHEMA DI PROGETTAZIONE ESPERTO a.s. 2012-13
Alfabetizzazione motoria nella scuola primaria U.S.R. - C.O.N.I. Emilia Romagna SCHEMA DI PROGETTAZIONE ESPERTO a.s. 2012-13 Dati esperto Cognome e nome Dati sulla scuola Scuola Primaria (nome completo) G. BERSANI E-mail I.C. o D.D. (nome completo) VII CIRCOLO DIDATTICO Tel. Cell. Classi 1^ □ Supervisore assegnato DOMENICONI CLAUDIO POLATO SIMONETTA (barrare casella) 2^ □ 3^ □ 4^ X 5^ □ Classe (Specif. se diversa per le 2 sez. Es 1^ A ) I SET. II SETT. III SETT. IV SETT. V SETT. 1 1^ lez Obiettivi 1: IL CORPO E LE FUNZIONI SENSO-PERCETTIVE Obiettivi 1: IL CORPO E LE FUNZIONI SENSO-PERCETTIVE Attività 1: LADRI vs POLIZIOTTI: Attività 1: STAFFETTA CON classe divisa in due squadre, poliziotti in SORPASSO: 4 squadre che partono riga su una riga di fondo campo della agli angoli di un quadrilatero; pallavolo; Ladri in fila dietro alla riga obiettivo di ogni singolo staffettista è opposta di fondo campo; in tutto il di fare due giri completi del campo ci sono una ventina di cerchi; ad quadrilatero senza farsi sorpassare e ogni segnale dell’esperto, parte il cercando di sorpassare l’avversario cronometro ed un ladro alla volta parte che sta davanti. Alla fine dei due giri, cercando di superare la linea di fondo si da il “cinque” al secondo della fila campo avversaria senza farsi prendere che parte e così via... ogni sorpasso dai poliziotti che partono, invece, tutti effettuato equivale ad un punto; vince insieme. Quando il ladro viene preso si la squadra che fa più punti. ferma il tempo. Il ladro può rifugiarsi dentro ad un cerchio obbligando anche i poliziotti ad entrare. Dentro ad ogni “tana” si può stare massimo 3 secondi. Quando tutti i ladri hanno finito il loro turno, si cambiano i ruoli alle squadre e vincerà la squadra che, sommando i singoli tempi, avrà resistito più tempo. 2 2^ lez Obiettivi 1: IL CORPO E LE FUNZIONI SENSO-PERCETTIVE Obiettivi 1: IL CORPO E LE FUNZIONI SENSO-PERCETTIVE Attività 1: PAC-MAN vs Attività 1: PREDA vs CACCIATORE FANTASMINI: classe divisa in due A TEMPO: due squadre che giocano squadre; si gioca SOLO sulle righe del in una sola metà campo e partiranno campo da pallavolo; le due compagini dagli angoli opposti dello stesso; al partiranno dagli angoli a fondocampo segnale dell’esperto partirà un vicini. la squadre dei pac-man uno alla componente per ogni squadra ed il volta, mentre i fantasmini in due alla cronometro; obiettivo della preda è volta. Al segnale dell’esperto, partirà il scappare cercando di resistere il più cronometro ed il povero pac-man dovrà possibile senza farsi toccare dal scappare correndo dai due avversari che, cacciatore che, viceversa, dovrà essere viceversa, dovranno fare il possibile per lesto a prendere l’avversario. Quando prenderlo senza far scorrere troppo il la preda viene presa si ferma il tempo. Il pac-man può utilizzare il Jolly cronometro e la stessa si metterà a quando vuole che consisterà nel poter sedere gambe incrociate sul punto saltare da una riga ad un’altra qualsiasi dove il cacciatore l’ha toccata. Quando senza seguire le righe. tutte le prede saranno prese, si Quando tutti i pac-man hanno fatto una scambiano i ruoli e vincerà la squadra volta il gioco, si scambiano i ruoli e che avrà resistito di più, sommando i vincerà il gioco la squadra che avrà singoli tempi. resistito di più, sommando i singoli tempi di ogni pac-man. Collegamenti con la progettazione di classe del team docenti 2 3 FEB 1^ lez Obiettivi 1: IL MOVIMENTO DEL Obiettivi 1: IL MOVIMENTO DEL CORPO E LA SUA RELAZIONE CORPO E LA SUA RELAZIONE CON LO SPAZIO E IL TEMPO CON LO SPAZIO E IL TEMPO Attività 1: IL PERCORSO LO Attività 1: bambini a coppie, con un FACCIAMO NOI: divisa la classe in pallone per coppia si muovono per il 4 squadre, ad ogni squadra si campo passandoselo: distribuisce lo stesso numero di • con due mani oggetti di vario tipo, dei fogli e un • con una mano, dx/sx pennarello; ogni squadra ha 10 minuti • con due mani da sopra la testa di tempo per inventarsi un percorso • con una mano “baseball” • con una mano rotolata a terra ed allestirlo. A fine tempo, un • con i piedi rappresentante per ogni squadra • uno con i piedi, l’altro con le mani consegna il progetto del percorso disegnato sul foglio e lo spiega alle • uno la lancia al compagno che la altre squadre. Quando ogni squadra colpisce con mani/piedi/testa ha finito di spiegare il suo percorso, • la passo al compagno, ma la ricevo da un compagno differente tutti i bambini iniziano a provarli. • si tira a canestro uno alla volta e in Si finisce l’attività con una un minuto vince chi fa più canestri. discussione finale. • si tira il pallone in alto ed il compagno ci passa sotto più volte possibile. Obiettivi 1: IL MOVIMENTO DEL CORPO E LA SUA RELAZIONE CON LO SPAZIO E IL TEMPO Obiettivi 1: IL MOVIMENTO DEL Obiettivi 1: IL MOVIMENTO DEL CORPO E LA SUA RELAZIONE CON CORPO E LA SUA RELAZIONE LO SPAZIO E IL TEMPO CON LO SPAZIO E IL TEMPO Attività 1: BOWLING TRA CALCIATORI: tutti gli alunni con la palla tra i piedi, tranne due/tre che ce l’hanno tra le mani. Chi ha la palla tra i piedi scappa conducendo la palla verso quelli che hanno la palla in mano che dovranno, cercare di “ bocciare” i “calciatori” I “bocciati” vengono così penalizzati: 30 secondi fuori dal campo. Attività 1: CORSA AD OSTACOLI: come la corsa tradizionale, ma nel percorso si troveranno due/tre ostacoli da saltare Attività 1: GIOCHI DI CONTATTO: a coppie, ogni coppia sarà sulla linea immaginaria che unisce i due canestri, schiena contro schiena; al segnale dell’Esperto ogni bambino spingerà il STAFFETTA AD OSTACOLI: come proprio avversario spingendo con le sopra ma a squadre e con un testimone gambe e senza utilizzare le braccia, per squadra che dovrà essere passato. cercando di fargli superare la linea laterale di fronte. I QUATTRO CANTONI: cinque Cambiare spesso le coppie. squadre nominate con altrettanti colori; La stessa cosa, uno di fronte all’altro e SVUOTA CAMPO CON I PIEDI: due quattro partiranno dagli angoli di un con le mani sulle spalle del compagno squadre in fila sulle opposte linee di quadrilatero, una dal centro dello stesso. e con la testa inclinata a destra (per fondo, ogni squadra possiede quattro L’Esperto dirà ad alta voce per esempio: evitare frontali.). palloni in tutto ed al segnale “Rosso cambia con Blu”, le due squadre dell’esperto dovranno portarlo, nominate dovranno scambiarsi di conducendolo coi piedi, nell’area posizione cercando di non farsi rubare il avversaria. posto dalla squadra in mezzo. Alla fine del tempo (5’), vincerà la Chi arriva per ultimo va in mezzo. squadra con meno palloni. 4 2^ lez Obiettivi 1: IL MOVIMENTO DEL Obiettivi 1: IL MOVIMENTO DEL CORPO E LA SUA RELAZIONE CORPO E LA SUA RELAZIONE CON LO SPAZIO E IL TEMPO CON LO SPAZIO E IL TEMPO Attività 1: GIOCO DEI VOTI: tutti i bambini si muovono liberamente per il campo e al segnale dell’esperto si fermano; Perderà un punto chi sarà: • a 3 passi di distanza dal compagno più vicino; • fuori dal campo da basket; • dentro al cerchio di centro campo; • a 5 passi dall’esperto; • chi urta un compagno; • sopra una riga qualsiasi. Tutti quanti partono da 10 punti. Obiettivi 1: IL MOVIMENTO DEL CORPO E LA SUA RELAZIONE CON LO SPAZIO E IL TEMPO Attività 1: classe divisa in quattro Attività 1: LA CORSA: classe divisa squadre in fila dietro alla riga di in quattro file davanti a quattro corsie fondo campo con un pallone a diverse; gara di corsa di velocità squadra; il primo di ogni fila parte e variando le posizioni di partenza. farà un percorso cosi composto: • tre coni (slalom con palla tra i piedi); LA STAFFETTA: come sopra ma a • un ostacolo (lo salto lanciando squadre di quattro/sei persone; per contemporaneamente il pallone in aria iniziare a correre bisogna avere un e prendendolo al volo) testimone in mano. • un materasso (capovolta facendo rotolare la palla a fianco del materasso) • mi posiziono dietro ad una riga e lancio la palla per farla rimbalzare dentro ad un cerchio. Obiettivi 1: IL MOVIMENTO DEL Obiettivi 1: IL MOVIMENTO DEL CORPO E LA SUA RELAZIONE CON CORPO E LA SUA RELAZIONE LO SPAZIO E IL TEMPO CON LO SPAZIO E IL TEMPO Attività 1: LA ZONA ROSSA: classe Attività 1: IL GALLO: uno di fronte divisa in due squadre, una della quali all’altro ad un paio di metri di posizionata in fila dietro alla linea di distanza, in equilibrio su una gamba fondo campo, mentre l’altra è divisa a sola e con le braccia conserte. metà dietro le due righe laterali, con tutti Obiettivo del gioco é far perdere i componenti muniti di pallone l’equilibrio al compagno senza (morbido.); al segnale dell’Esperto, un perderlo a propria volta. componente alla volta della squadra a I COCCODRILLI: sempre uno di fondo campo, cerca di passare una zona fronte all’altro, stavolta proni in del campo, detta rossa, dentro la quale equilibrio su mani e piedi con le l’altra squadra può lanciare i palloni. Se gambe tese e le ginocchia sollevate da si viene colpiti si è eliminati. terra; obiettivo del gioco e far toccare Cambio ruoli e conta degli eliminati. a terra una qualsiasi parte del corpo del compagno senza perdere l’equilibrio. Collegamenti con la progettazione di classe del team docenti 2 5 MAR 1^ lez Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, LE Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, LE REGOLE E IL FAIR PLAY LE REGOLE E IL FAIR PLAY LE REGOLE E IL FAIR PLAY REGOLE E IL FAIR PLAY LE REGOLE E IL FAIR PLAY Attività 1: VOLIAMO A CANESTRO: classe divisa in tre squadre in fila a fondo campo; ogni bambino avrà un pallone tranne il primo della fila che andrà a metà campo di fronte alla fila. Al segnale dell’Esperto, il primo con palla passa al compagno senza palla, il quale, dopo aver ricevuto, si volta verso il canestro alle sue spalle e corre (palleggiando.) verso lo stesso per segnare prima degli avversari. Un punto al più veloce e chi ha passato la palla và a metà campo. Attività 1: SLALOM THRILLER: Attività 1: PALLA PRIGIONIERA: Attività 1: IL DODGEBALL: simile Attività 1: ABBATTI IL CONO: il classe divisa in due squadre, A e B, la classe divisa in due squadre, ognuna alla palla prigioniera, si gioca con tre gioco è simile al precedente, solo che prima in fila nell’angolo a fondo delle quali occupa una metà del campo palloni; non esiste prigione e chi viene per fare punto bisogna abbattere il campo della pallavolo rivolta verso il da pallavolo; si elimina un avversario preso viene eliminato e si mette fuori dal cono con il lancio di un pallone. C’è canestro più lontano, l’altra dallo colpendolo con la palla, chi viene campo in ordine di eliminazione; quando un solo pallone in gioco e chi ha la stesso lato ma in posizione centrale colpito si posiziona dietro la linea di un compagno di squadra prende al volo palla in mano può fare massimo due rivolta verso il canestro più vicino. fondo del campo avversario palleggi, ma non può essere toccato da la palla lanciata da un avversario, Al via il primo di A parte per andare a (prigione); chi è in prigione non può elimina lo stesso e contemporaneamente nessun avversario. fare canestro mentre B tira a quello di rientrare in campo, ma può colpire gli libera un eliminato dei suoi, seguendo fronte; se B segna corre a cercare di avversari girando attorno alla prigione l’ordine. toccare A prima di farlo segnare; se e ricevendo il pallone dai compagni. Vince chi elimina tutti gli avversari questo avviene, A non guadagna nessun punto, ma se A fa canestro prima di essere toccato avrà due punti. In mezzo al campo l’Esperto posiziona tre porte fatte con i coni; ogni passaggio dentro alla porta di A gli vale un punto che verrà effettivamente guadagnato solo se poi farà canestro. 6 2^ lez Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, LE Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, LE REGOLE E IL FAIR PLAY LE REGOLE E IL FAIR PLAY LE REGOLE E IL FAIR PLAY REGOLE E IL FAIR PLAY LE REGOLE E IL FAIR PLAY Attività 1: 2 CACCIATORI VS 1 Attività 1: FACCIAMO TANTI Attività 1: PALLA TRA DUE PREDA: tre file, una a fondo campo PUNTI.: classe divisa in quattro FUOCHI: simile al precedente, però (PREDE) e le altre due negli angoli squadre: chi viene eliminato ha una prigione della metà campo CACCIATORI. • ROSSI in fila dentro ad un cerchio più limitata (da riga di fondo campo Tutti i bambini hanno un pallone. posizionato a 5 metri dal canestro; pallavolo al muro?.) ed i prigionieri L’obiettivo per la preda è di passare • GIALLI posizionati di fronte possono essere liberati dai compagni la metà campo senza farsi toccare dai all’altro canestro; in campo che gli tirano la palla; cacciatori; per quest’ultimi è evitare • VERDI divisa in due file indiane, ATTENZIONE. La palla va presa al che la preda possa passare la metà una di fronte all’altra, a metà campo; volo... campo e, quindi, andare a tirare a • BLU dietro l’angolo della pallavolo canestro; ogni compagno toccato ed rivolta a metà campo con tre coni a tre ogni canestro saranno un punto. metri di distanza dalla partenza ed un ATTENZIONE: prede palleggiano paio li uni dagli altri. con la mano forte, mentre i cacciatori Tutte le squadre con un pallone solo; con la mano debole. gara a tempo (3’); ROSSI si avvicinano palleggiando quanto vogliono al canestro e tirano; GIALLI tirano direttamente a canestro; VERDI si passano la palla e vanno in coda alla proprio fila; BLU fanno slalom palleggiando. Ogni canestro, passaggio e slalom valgono 1 punto. Quando tutte le squadre hanno fatto tutte le stazione, vince la squadra con più punti. Attività 1: RUBA CONO: classe divisa in due squadre con casacche di colore diverso; ogni squadra ha un cono da difendere, posizionato dentro ad un area a fondo campo delimitata dai cinesini. Obiettivo del gioco è rubare il cono avversario difendendo il proprio; per far punto basta portare il cono avversario oltre la linea di metà campo... ATTENZIONE... Chi viene toccato nella metà campo avversaria, viene ghiacciato e può essere liberato da un compagno che lo tocca. Se chi viene toccato ha preso il cono avversario, viene ghiacciato e mette a terra il cono, che non può essere riportato a posto dagli avversari. Attività 1: ABBATTI CONO CON SCALPO: il gioco è come il precedente, ma ogni giocatore in campo ha una codina infilata dietro ai pantaloni; chi ha la palla in mano può essere scalpato in qualsiasi momento; in tal caso viene eliminato e non può più tornare in campo. Gioco a tempo, vince chi fa più punti o chi elimina tutti gli avversari. Collegamenti con la progettazione di classe del team docenti 2 7 APR 1^ lez Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, LE Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, LE REGOLE E IL FAIR PLAY LE REGOLE E IL FAIR PLAY LE REGOLE E IL FAIR PLAY REGOLE E IL FAIR PLAY LE REGOLE E IL FAIR PLAY (SCOPRIAMO IL CALCIO) (SCOPRIAMO IL CALCIO) (SCOPRIAMO LA PALLAVOLO) (SCOPRIAMO LA PALLAVOLO) (SCOPRIAMO L’ATLETICA) Attività 1: CACCIATORE VS Attività 1: classe divisa in terzetti, CALCIATORI: un bambino con ogni terzetto con un pallone ed un palla in mano (CACCIATORE) cerca cerchio; due compagni si passano il di “bocciare” più palloni possibili dei pallone con i piedi, facendo passare la calciatori che scappano liberamente palla dentro al cerchio tenuto dal terzo per il campo conducendo la palla. compagno. Attività 1: metà classe con un cerchio Attività 1: RE E REGINA VS 2 Attività 1: LA CORSA: la classe si a testa, metà con un pallone a testa; ci CAVALIERI: come il gioco precedente, muove per la palestra: si muove liberamente per il campo, chi solo che re e regina giocano insieme • corre normalmente; ha il cerchio lo tiene fermo in una contro 2 cavalieri alla volta. • corre senza muovere le braccia; posizione, chi ha la palla prova a La palla si può sia afferrare che colpire; • corre muovendo le braccia; lanciarla nel cerchio più vicino; N.B.: ogni squadra ha al massimo tre tocchi da • corre sulle punte; cambiare sempre cerchio dove poter fare ed un giocatore non può • corre sui talloni; SVUOTA CAMPO CON I PIEDI: ZONA CESARINI: classe divisa in lanciare. Al segnale dell’esperto, ci si toccarla due volte consecutivamente. • corre ma il pavimento scotta (alzare classe divisa in 4 squadre ognuna due squadre, una distribuita attorno al cambia oggetto. le ginocchia.) delle quali che parte da un angolo del campo da pallavolo con un pallone in MINIPARTITA 2C2: come sopra, ma si • corre all’indietro; campo; ogni componente, uno alla tutto (squadra A), l’altra in fila dietro TIRIAMO LA PALLA NEL gioca una partita ai 10 punti. • corre saltando le righe del campo; volta, corre verso il cerchio di centro la linea di fondo del campo, ognuno CERCHIO: classe divisa in 4 squadre, • corre a passi lunghi. campo, recupera uno dei TOT palloni con un pallone tra i piedi (squadra B); ognuna delle quali è in fila dietro alla STREGA: tutti scappano da una strega che ci sono dentro e torna indietro obiettivo della squadra B è di linea dei 3 metri del campo da che se ti tocca ti fa conducendo la palla con i piedi, dà il raggiungere la linea di fondo campo di pallavolo con un pallone a squadra. camminare/saltare/strisciare/”gattonare “5” al successivo che parte e fa la fronte senza farsi colpire la palla dalla Al segnale dell’Istruttore, uno alla ”/alzare le ginocchia al massimo etc. stessa cosa e cosi via... squadra A. volta per ogni squadra, si cerca di far etc. passare la palla sopra alla rete per farla GARA DI CORSA: campo diviso in 5 atterrare dall’altra parte, dentro al corsie, per ogni corsia un gruppo cerchio posto ad un paio di metri dalla diviso in fila ; si parte: rete. • in forma libera; • un piede avanti ed uno dietro; • piedi sulla stessa linea; • piedi sulla stessa linea ed al segnale dell’Esperto ci si lascia sbilanciare in avanti prima di partire; • gambe incrociate; • idem ma di spalle; • stesi supini; • stesi proni; • ad occhi chiusi variando le posizioni. 8 2^ lez Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, LE Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, LE REGOLE E IL FAIR PLAY LE REGOLE E IL FAIR PLAY LE REGOLE E IL FAIR PLAY REGOLE E IL FAIR PLAY LE REGOLE E IL FAIR PLAY (SCOPRIAMO IL CALCIO) (SCOPRIAMO IL CALCIO) (SCOPRIAMO LA PALLAVOLO) (SCOPRIAMO LA PALLAVOLO) (SCOPRIAMO L’ATLETICA) Attività 1: CAMBIA LA PALLA: ogni bambino con una palla tra i piedi: • chi ha la palla BIANCA la conduce con la punta; • chi ha la palla BLU la conduce con la pianta; • chi ha la palla GIALLA la conduce con la parte esterna del piede; • chi ha la palla ROSSA la conduce con la parte interna. Al segnale dell’Esperto si cambia palla. Attività 1: 1C1: classe divisa in due gruppi, uno in fila a fondo campo (gruppo A) e l’altro a metà campo (gruppo B); ogni componente di A dovrà superare la metà campo conducendo la palla con i piedi senza farsi toccare da B, anch’esso con la palla tra i piedi. Se A raggiunge l’obiettivo, potrà tirare in porta e tentare di far Goal, altrimenti torna indietro in coda alla fila. Attività 1: COLPIAMO LA PALLA: Attività 1: COLPISCI LA PALLA: Attività 1: STREGA OSTACOLO: simile al gioco precedentemente classe divisa in coppie, con un pallone a scappare da una strega che trasforma descritto, solo che questa volta la palla coppia; chi ha la palla la lancia al ogni persona che tocca in un ostacolo va colpita con due mani per farle compagno/a che cerca di colpirla o con (stesi proni); per liberare un ostacolo superare la rete e mandarla dentro al due mani aperte sopra la fronte basta superarlo saltandolo. cerchio posto a 2-3 metri dalla rete. (palleggio) o con le mani unite a bagher. GARA DI CORSA AD OSTACOLI: RE/REGINA VS CAVALIERI: il PALLA RILANCIATA/COLPITA: si simile a “GARA DI CORSA” solo che campo da pallavolo è diviso in 4 gioca in tutto il campo da pallavolo, per ogni corsia sono previsti ostacoli minicampi che vanno dalla rete alla anche 8c8 se la classe è molto numerosa, diversi da saltare: linea dei tre metri in lunghezza ed in obiettivo di ogni squadra è di lanciare la • ostacoletti larghezza ogni campo sarà circa 2,5 palla nel campo avversario cercando di • cerchi MINI TORNEO: classe divisa in 4 metri (9:4). farla cadere; dapprima la palla si può • coni squadre, mini-torneo dove ogni partita Re/regina con la palla in mano, bloccare e rilanciare; dopo un paio di • cinesini SVUOTA CAMPO CON GOAL: dura 5’ e poi si cambiano le squadre; dall’altra parte della rete i cavalieri, in partite la palla si deve per forza colpire. • corde. simile al precedente, ma stavolta ogni chi non gioca arbitra la partita (un fila , lo/la sfideranno uno alla volta componente della squadra ha un componente di ogni squadra che cercando di far cadere la palla nel STAFFETTA DI CORSA: numero e quando viene chiamato va a aspetta il turno). campo del re per spodestarlo (la palla mantenendo le stesse corsie e squadre, recuperare uno dei 4 palloni a si può lanciare e bloccare) si trasforma la gara di corsa in centrocampo (1 per ogni squadra) e staffetta, dividendo ogni singola per vincerlo deve fare GOAL nella squadra in due file e con i primi porta prima degli avversari; vince il staffettisti con il testimone in mano. pallone che segna per primo. Vince la squadra che finisce per prima Gara a punti. senza far cadere il testimone. Collegamenti con la progettazione di classe del team docenti 2 9 MAG 1^ lez Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, LE Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, LE REGOLE E IL FAIR PLAY LE REGOLE E IL FAIR PLAY LE REGOLE E IL FAIR PLAY REGOLE E IL FAIR PLAY (I GIOCHI LE REGOLE E IL FAIR PLAY (I (SCOPRIAMO L’ATLETICA) (SCOPRIAMO I GIOCHI DI (SCOPRIAMO I GIOCHI DI ALL’APERTO) GIOCHI ALL’APERTO) CONTATTO) CONTATTO) Attività 1: I LANCI: ogni bambino Attività 1: i giochi che ho proposto in Attività 1: LA SETTIMANA vs I 1 1 Attività : TOCCA LA SPALLA: Attività : LA LOTTA DEI TORI: con una palla in mano (basket, CANESTRI: si divide la classe in due queste ultime lezioni gli ho fatti ogni bambino si muove liberamente due bambini uno di fronte all’altro con all’aperto nel cortile della scuola. pallavolo, calcio, tennis, squadre, una sul vialetto di cemento su per il campo con l’obiettivo di toccare l’esterno del piede che si tocca, gommapiuma, rugby) si mette di STREGA PRENDI STREGA: tutta la cui è stata disegnata col gesso la la spalla di un qualsiasi compagno, tenendosi per mano dal lato rivolto fronte al muro e la lancia classe scappa da una strega, chi viene classica settimana (squadra A) e l’altra senza farsi toccare la propria. verso l’avversario. Tirando, spingendo preso diventa strega a sua volta; esiste in fila a tre metri da uno scatolone con prendendola dopo un rimbalzo/al o esercitando una pressione, cercano una zona del giardino delimitata da volo/al volo dopo un applauso …; al un pallone (squadra B). di far spostare l’avversario in avanti o cinesini detta di “GAMBO” dove chi è Al segnale dell’Esperto ogni segnale dell’esperto si cambia palla. TOCCA IL GINOCCHIO: idem variando obiettivo. di costringerlo a sollevare un piede. stanco si può riposare. componente della squadra A dovrà LANCI A COPPIE: come sopra, ma fare una volta la settimana senza LA GRANDE TRAVERSATA: classe STREGA COMANDA COLORI: la la classe è divisa in coppie con una TOCCA IL PIEDE: idem variando sbagliare (pena la ripetizione), mentre divisa in due squadre, una in una metà strega comanda un colore da toccare per la squadra B, tirando uno alla volta, palla a coppia, obiettivo è lanciare la obiettivo. campo a carponi sparsi a caso (A), palla al compagno che ogni 5 salvarsi, chi non lo trova può essere dovrà fare più canestri possibile. IL SUMO: divisi a coppie: l’altra nella metà campo opposta in tentativi si sposta indietro di un preso dalla strega e diventarlo a sua Cambiare i ruoli e contare i punti. • schiena contro schiena, si spinge il fila: si parte uno alla volta (B). Ogni volta. metro. compagno cercando di fargli superare componente di B dovrà cercare di 1, 2, 3 PER LE VIE DI ROMA: un una linea posta a due metri di distanza; raggiungere la linea di fondo campo NASCONDINO: classico gioco da bambino sarà con il viso appoggiato • idem però uno di fronte all’altro con nel campo avversario senza farsi cortile in cui un bambino conta fino a 50 ad un albero e dovrà dire ad alta voce le mani sulle spalle; prendere dai giocatori di A (chiamati e gli altri si nascondono; obiettivo è la frase sopra, mentre tutti gli altri • uno di fronte all’altro spalla contro dall’Esperto che li ha precedentemente trovare tutti quanti e liberarli (“Libero posti ad una distanza di circa 15 metri spalla; numerati). per Giacomo.”). Un coraggioso può far potranno muoversi fino a quando il • uno di fianco all’altro, fronte nella vincere tutta la classe se riesce a toccare protagonista non finirà la frase e si stessa direzione, spingendo su una girerà verso di loro; chi si muove e l’albero nel quale ha contato il gamba sola (esterna) compagno e gridare “Libero per tutti”. viene visto, verrà fatto ripartire dalla • in quadrupedia uno, l’altro cerca di linea di partenza. Chi riesce a ribaltarlo; raggiungere l’albero del contatore, • i Coccodrilli: uno di fronte all’altro griderà “ROMA.” e prenderà il suo proni con mani appoggiate a terra e posto. braccia tese, piedi a terra e gambe tese, obiettivo è far perdere equilibrio all’avversario. 10 2^ lez Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, LE Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, LE REGOLE E IL FAIR PLAY LE REGOLE E IL FAIR PLAY LE REGOLE E IL FAIR PLAY REGOLE E IL FAIR PLAY (I GIOCHI LE REGOLE E IL FAIR PLAY (I (SCOPRIAMO L’ATLETICA) (SCOPRIAMO I GIOCHI DI (SCOPRIAMO I GIOCHI DI ALL’APERTO) GIOCHI ALL’APERTO) CONTATTO) CONTATTO) Attività 1: IL VORTEX: gara di lanci Attività 1: VIENI CON ME/SCAPPA: Attività 1: RUBABANDIERA: classe utilizzando il vortex; spiegare ai variante del più conosciuto gioco del divisa in due squadre disposte in riga, Attività 1: LE MOLLETTE: ogni Attività 1: NEL LAGHETTO: due bambini come si usa questo oggetto bambino ha un paio di mollette da uno di fianco all’altro, ad una decina bambini sono uno di fronte all’altro e pugno; il bambino che è all’esterno e (mai tirarlo o recuperarlo corre, sceglie toccando sulla schiena un di metri di distanza; tra le due squadre bucato attaccate dietro alla maglia; si tengono per mano. Li separa un prendendolo per la coda) e far capire sfida tutti contro tutti cercando di compagno e poi può dirgli o “VIENI l’Esperto con un fazzoletto in mano; laghetto di forma circolare (fune o loro che per lanciarlo più lontano ogni bambino ha un numero; chi viene sfilare una molletta alla volta ai cerchio). Ogni allievo cerca di tirare CON ME”, in questo caso il toccato possibile il lancio non deve essere correrà nello stesso verso, oppure chiamato deve cercare di conquistare il compagni; le mollette rubate si l’altro nel laghetto. Chi entra per troppo alto. “SCAPPA” ed in questo caso correrà in fazzoletto e portarlo alla sua squadra, riconsegnano al compagno che esce primo nel laghetto con un piede ha senso opposto. Obiettivo raggiungere il senza farsi prendere dall’avversario. fuori dal campo e la indossa di nuovo. perso. STAFFETTA CON LANCIO posto lasciato libero prima Punto al fazzoletto conquistato, ma FINALE: classe divisa in 3 squadre LUPI E AGNELLI: due lupi e due anche a chi prende l’avversario. PIRATI E NOBILI: classe divisa in dell’avversario. che dovranno affrontare un percorso squadre di agnelli (8-10 bambini due gruppi: pirati e nobili. Ogni uguale; alla fine del percorso massimo) in fila con ogni bambino gruppo si posiziona ad un’estremità MOSCA CIECA: un bambino bendato RUBAPALLA: come sopra, ma potranno scegliere se lanciare una anziché prendere un fazzoletto, che prende ai fianchi il successivo; i della palestra. I nobili difendono una cercherà di toccare i compagni che si palla da pallavolo (1 punto), una bisognerà prendere una palla e lupi devono cercare di prendere gli camera del tesoro (collocata alle loro avvicinano a lui e gli parlano. Se la pallina da tennis (2 pt) o il vortex (3 agnelli che si trovano in fondo alla fila spalle) che contiene diversi oggetti mosca riesce a toccare un compagno passarla alla propria squadra. pt) verso un bersaglio (cerchio) ; ogni squadra di agnelli cercherà di preziosi (palle, coni, cinesini). I pirati prende il suo posto; si può chiedere di Punteggio come il gioco sopra. appeso al muro ad altezza 3 mt da indovinare dalla voce chi è il non far prendere l’ultimo muovendosi devono cercare di penetrare nella terra. COLPISCIMI: variante dei giochi per il campo. ATTENZIONE a non camera del tesoro, sottrarre gli oggetti compagno/a preso/a. sopra; ogni giocatore ha un pallone staccarsi dalla fila, altrimenti si è in e portarli nella loro grotta. Quando un sopra ad un cono da andare a pericolo. oggetto si trova nella grotta i nobili recuperare con il quale dovrà cercare non possono più recuperarlo. Possono di colpire l’avversario; il primo che sottrarre i loro oggetti preziosi ai pirati colpisce l’avversario vince il punto. solo sulla via che conduce alla grotta. Cronometrare quanto ci mettono i pirati a rubare tutti gli oggetti oppure dare un tempo prestabilito dopo il quale si scambiano i ruoli. Collegamenti con la progettazione di classe del team docenti 2 1. Il documento deve essere redatto in modo sintetico riportando obiettivi e attività (con breve descrizione) proposti per ogni lezione. 11 2. Specificare eventuali aspetti condivisi con il team di classe: obiettivi, finalità, aspetti interdisciplinari e/o trasversali , strategie e gestione di particolari problematiche, ... NB: compilare una scheda per ciascuna classe (in tutto 5, 10 nel caso differiscano per le due sezioni) ed inviarle in formato doc. (word) al Supervisore entro il 1 aprile 2013 (coincidente con la “Rilevazione intermedia” del Progetto). Qualora risultassero adattamenti/modificazioni significative alla progettazione per i mesi di maggio-giugno, il documento potrà essere nuovamente inviato al Supervisore entro l’8 giugno 2013. Tutti gli elementi considerati rilevanti potranno comunque essere inseriti nelle “Informazioni Finali esperto”. La presente progettazione andrà anche consegnata (in cartaceo o in File PDF) al Referente del progetto della scuola o al Dirigente Scolastico. 12