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1 SCHEMA DI PROGETTAZIONE ESPERTO a.s. 2012-13

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1 SCHEMA DI PROGETTAZIONE ESPERTO a.s. 2012-13
Alfabetizzazione motoria nella scuola primaria
U.S.R. - C.O.N.I. Emilia Romagna
SCHEMA DI PROGETTAZIONE ESPERTO
a.s. 2012-13
Dati esperto
Cognome e nome
Dati sulla scuola
Scuola Primaria (nome completo)
G. BERSANI
E-mail
I.C. o D.D. (nome completo)
VII CIRCOLO DIDATTICO
Tel. Cell.
Classi
1^ □
Supervisore assegnato
DOMENICONI CLAUDIO
POLATO SIMONETTA
(barrare casella)
2^ □
3^ □
4^ X
5^ □
Classe (Specif. se diversa per le 2 sez. Es 1^ A
)
I SET.
II SETT.
III SETT.
IV SETT.
V SETT.
1
1^ lez
Obiettivi 1: IL CORPO E LE
FUNZIONI SENSO-PERCETTIVE
Obiettivi 1: IL CORPO E LE
FUNZIONI SENSO-PERCETTIVE
Attività 1: LADRI vs POLIZIOTTI:
Attività 1: STAFFETTA CON
classe divisa in due squadre, poliziotti in SORPASSO: 4 squadre che partono
riga su una riga di fondo campo della
agli angoli di un quadrilatero;
pallavolo; Ladri in fila dietro alla riga obiettivo di ogni singolo staffettista è
opposta di fondo campo; in tutto il
di fare due giri completi del
campo ci sono una ventina di cerchi; ad quadrilatero senza farsi sorpassare e
ogni segnale dell’esperto, parte il
cercando di sorpassare l’avversario
cronometro ed un ladro alla volta parte che sta davanti. Alla fine dei due giri,
cercando di superare la linea di fondo si da il “cinque” al secondo della fila
campo avversaria senza farsi prendere che parte e così via... ogni sorpasso
dai poliziotti che partono, invece, tutti effettuato equivale ad un punto; vince
insieme. Quando il ladro viene preso si la squadra che fa più punti.
ferma il tempo. Il ladro può rifugiarsi
dentro ad un cerchio obbligando anche i
poliziotti ad entrare. Dentro ad ogni
“tana” si può stare massimo 3 secondi.
Quando tutti i ladri hanno finito il loro
turno, si cambiano i ruoli alle squadre e
vincerà la squadra che, sommando i
singoli tempi, avrà resistito più tempo.
2
2^ lez
Obiettivi 1: IL CORPO E LE
FUNZIONI SENSO-PERCETTIVE
Obiettivi 1: IL CORPO E LE
FUNZIONI SENSO-PERCETTIVE
Attività 1: PAC-MAN vs
Attività 1: PREDA vs CACCIATORE
FANTASMINI: classe divisa in due
A TEMPO: due squadre che giocano
squadre; si gioca SOLO sulle righe del in una sola metà campo e partiranno
campo da pallavolo; le due compagini dagli angoli opposti dello stesso; al
partiranno dagli angoli a fondocampo segnale dell’esperto partirà un
vicini. la squadre dei pac-man uno alla componente per ogni squadra ed il
volta, mentre i fantasmini in due alla
cronometro; obiettivo della preda è
volta. Al segnale dell’esperto, partirà il scappare cercando di resistere il più
cronometro ed il povero pac-man dovrà possibile senza farsi toccare dal
scappare correndo dai due avversari che, cacciatore che, viceversa, dovrà essere
viceversa, dovranno fare il possibile per lesto a prendere l’avversario. Quando
prenderlo senza far scorrere troppo il
la preda viene presa si ferma il
tempo. Il pac-man può utilizzare il Jolly cronometro e la stessa si metterà a
quando vuole che consisterà nel poter sedere gambe incrociate sul punto
saltare da una riga ad un’altra qualsiasi dove il cacciatore l’ha toccata. Quando
senza seguire le righe.
tutte le prede saranno prese, si
Quando tutti i pac-man hanno fatto una scambiano i ruoli e vincerà la squadra
volta il gioco, si scambiano i ruoli e
che avrà resistito di più, sommando i
vincerà il gioco la squadra che avrà
singoli tempi.
resistito di più, sommando i singoli
tempi di ogni pac-man.
Collegamenti con la progettazione di
classe del team docenti 2
3
FEB
1^ lez Obiettivi 1: IL MOVIMENTO DEL Obiettivi 1: IL MOVIMENTO DEL
CORPO E LA SUA RELAZIONE CORPO E LA SUA RELAZIONE
CON LO SPAZIO E IL TEMPO
CON LO SPAZIO E IL TEMPO
Attività 1: IL PERCORSO LO
Attività 1: bambini a coppie, con un
FACCIAMO NOI: divisa la classe in pallone per coppia si muovono per il
4 squadre, ad ogni squadra si
campo passandoselo:
distribuisce lo stesso numero di
• con due mani
oggetti di vario tipo, dei fogli e un
• con una mano, dx/sx
pennarello; ogni squadra ha 10 minuti • con due mani da sopra la testa
di tempo per inventarsi un percorso • con una mano “baseball”
• con una mano rotolata a terra
ed allestirlo. A fine tempo, un
• con i piedi
rappresentante per ogni squadra
• uno con i piedi, l’altro con le mani
consegna il progetto del percorso
disegnato sul foglio e lo spiega alle • uno la lancia al compagno che la
altre squadre. Quando ogni squadra colpisce con mani/piedi/testa
ha finito di spiegare il suo percorso, • la passo al compagno, ma la ricevo
da un compagno differente
tutti i bambini iniziano a provarli.
• si tira a canestro uno alla volta e in
Si finisce l’attività con una
un minuto vince chi fa più canestri.
discussione finale.
• si tira il pallone in alto ed il
compagno ci passa sotto più volte
possibile.
Obiettivi 1: IL MOVIMENTO DEL
CORPO E LA SUA RELAZIONE
CON LO SPAZIO E IL TEMPO
Obiettivi 1: IL MOVIMENTO DEL
Obiettivi 1: IL MOVIMENTO DEL
CORPO E LA SUA RELAZIONE CON CORPO E LA SUA RELAZIONE
LO SPAZIO E IL TEMPO
CON LO SPAZIO E IL TEMPO
Attività 1: BOWLING TRA
CALCIATORI: tutti gli alunni con la
palla tra i piedi, tranne due/tre che ce
l’hanno tra le mani.
Chi ha la palla tra i piedi scappa
conducendo la palla verso quelli che
hanno la palla in mano che dovranno,
cercare di “ bocciare” i “calciatori”
I “bocciati” vengono così penalizzati:
30 secondi fuori dal campo.
Attività 1: CORSA AD OSTACOLI:
come la corsa tradizionale, ma nel
percorso si troveranno due/tre ostacoli
da saltare
Attività 1: GIOCHI DI CONTATTO:
a coppie, ogni coppia sarà sulla linea
immaginaria che unisce i due canestri,
schiena contro schiena; al segnale
dell’Esperto ogni bambino spingerà il
STAFFETTA AD OSTACOLI: come proprio avversario spingendo con le
sopra ma a squadre e con un testimone gambe e senza utilizzare le braccia,
per squadra che dovrà essere passato.
cercando di fargli superare la linea
laterale di fronte.
I QUATTRO CANTONI: cinque
Cambiare spesso le coppie.
squadre nominate con altrettanti colori; La stessa cosa, uno di fronte all’altro e
SVUOTA CAMPO CON I PIEDI: due quattro partiranno dagli angoli di un
con le mani sulle spalle del compagno
squadre in fila sulle opposte linee di quadrilatero, una dal centro dello stesso. e con la testa inclinata a destra (per
fondo, ogni squadra possiede quattro L’Esperto dirà ad alta voce per esempio: evitare frontali.).
palloni in tutto ed al segnale
“Rosso cambia con Blu”, le due squadre
dell’esperto dovranno portarlo,
nominate dovranno scambiarsi di
conducendolo coi piedi, nell’area
posizione cercando di non farsi rubare il
avversaria.
posto dalla squadra in mezzo.
Alla fine del tempo (5’), vincerà la
Chi arriva per ultimo va in mezzo.
squadra con meno palloni.
4
2^ lez Obiettivi 1: IL MOVIMENTO DEL Obiettivi 1: IL MOVIMENTO DEL
CORPO E LA SUA RELAZIONE CORPO E LA SUA RELAZIONE
CON LO SPAZIO E IL TEMPO
CON LO SPAZIO E IL TEMPO
Attività 1: GIOCO DEI VOTI: tutti i
bambini si muovono liberamente per
il campo e al segnale dell’esperto si
fermano; Perderà un punto chi sarà:
• a 3 passi di distanza dal compagno
più vicino;
• fuori dal campo da basket;
• dentro al cerchio di centro campo;
• a 5 passi dall’esperto;
• chi urta un compagno;
• sopra una riga qualsiasi.
Tutti quanti partono da 10 punti.
Obiettivi 1: IL MOVIMENTO DEL
CORPO E LA SUA RELAZIONE
CON LO SPAZIO E IL TEMPO
Attività 1: classe divisa in quattro
Attività 1: LA CORSA: classe divisa
squadre in fila dietro alla riga di
in quattro file davanti a quattro corsie
fondo campo con un pallone a
diverse; gara di corsa di velocità
squadra; il primo di ogni fila parte e variando le posizioni di partenza.
farà un percorso cosi composto:
• tre coni (slalom con palla tra i piedi); LA STAFFETTA: come sopra ma a
• un ostacolo (lo salto lanciando
squadre di quattro/sei persone; per
contemporaneamente il pallone in aria iniziare a correre bisogna avere un
e prendendolo al volo)
testimone in mano.
• un materasso (capovolta facendo
rotolare la palla a fianco del
materasso)
• mi posiziono dietro ad una riga e
lancio la palla per farla rimbalzare
dentro ad un cerchio.
Obiettivi 1: IL MOVIMENTO DEL
Obiettivi 1: IL MOVIMENTO DEL
CORPO E LA SUA RELAZIONE CON CORPO E LA SUA RELAZIONE
LO SPAZIO E IL TEMPO
CON LO SPAZIO E IL TEMPO
Attività 1: LA ZONA ROSSA: classe Attività 1: IL GALLO: uno di fronte
divisa in due squadre, una della quali
all’altro ad un paio di metri di
posizionata in fila dietro alla linea di
distanza, in equilibrio su una gamba
fondo campo, mentre l’altra è divisa a sola e con le braccia conserte.
metà dietro le due righe laterali, con tutti Obiettivo del gioco é far perdere
i componenti muniti di pallone
l’equilibrio al compagno senza
(morbido.); al segnale dell’Esperto, un perderlo a propria volta.
componente alla volta della squadra a I COCCODRILLI: sempre uno di
fondo campo, cerca di passare una zona fronte all’altro, stavolta proni in
del campo, detta rossa, dentro la quale equilibrio su mani e piedi con le
l’altra squadra può lanciare i palloni. Se gambe tese e le ginocchia sollevate da
si viene colpiti si è eliminati.
terra; obiettivo del gioco e far toccare
Cambio ruoli e conta degli eliminati.
a terra una qualsiasi parte del corpo
del compagno senza perdere
l’equilibrio.
Collegamenti con la progettazione di
classe del team docenti 2
5
MAR
1^ lez Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, LE Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT,
LE REGOLE E IL FAIR PLAY
LE REGOLE E IL FAIR PLAY
LE REGOLE E IL FAIR PLAY
REGOLE E IL FAIR PLAY
LE REGOLE E IL FAIR PLAY
Attività 1: VOLIAMO A
CANESTRO: classe divisa in tre
squadre in fila a fondo campo; ogni
bambino avrà un pallone tranne il
primo della fila che andrà a metà
campo di fronte alla fila. Al segnale
dell’Esperto, il primo con palla passa
al compagno senza palla, il quale,
dopo aver ricevuto, si volta verso il
canestro alle sue spalle e corre
(palleggiando.) verso lo stesso per
segnare prima degli avversari.
Un punto al più veloce e chi ha
passato la palla và a metà campo.
Attività 1: SLALOM THRILLER:
Attività 1: PALLA PRIGIONIERA: Attività 1: IL DODGEBALL: simile
Attività 1: ABBATTI IL CONO: il
classe divisa in due squadre, A e B, la classe divisa in due squadre, ognuna alla palla prigioniera, si gioca con tre
gioco è simile al precedente, solo che
prima in fila nell’angolo a fondo
delle quali occupa una metà del campo palloni; non esiste prigione e chi viene per fare punto bisogna abbattere il
campo della pallavolo rivolta verso il da pallavolo; si elimina un avversario preso viene eliminato e si mette fuori dal cono con il lancio di un pallone. C’è
canestro più lontano, l’altra dallo
colpendolo con la palla, chi viene
campo in ordine di eliminazione; quando un solo pallone in gioco e chi ha la
stesso lato ma in posizione centrale
colpito si posiziona dietro la linea di un compagno di squadra prende al volo palla in mano può fare massimo due
rivolta verso il canestro più vicino.
fondo del campo avversario
palleggi, ma non può essere toccato da
la palla lanciata da un avversario,
Al via il primo di A parte per andare a (prigione); chi è in prigione non può elimina lo stesso e contemporaneamente nessun avversario.
fare canestro mentre B tira a quello di rientrare in campo, ma può colpire gli libera un eliminato dei suoi, seguendo
fronte; se B segna corre a cercare di avversari girando attorno alla prigione l’ordine.
toccare A prima di farlo segnare; se e ricevendo il pallone dai compagni. Vince chi elimina tutti gli avversari
questo avviene, A non guadagna
nessun punto, ma se A fa canestro
prima di essere toccato avrà due punti.
In mezzo al campo l’Esperto posiziona
tre porte fatte con i coni; ogni
passaggio dentro alla porta di A gli
vale un punto che verrà effettivamente
guadagnato solo se poi farà canestro.
6
2^ lez Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, LE Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT,
LE REGOLE E IL FAIR PLAY
LE REGOLE E IL FAIR PLAY
LE REGOLE E IL FAIR PLAY
REGOLE E IL FAIR PLAY
LE REGOLE E IL FAIR PLAY
Attività 1: 2 CACCIATORI VS 1
Attività 1: FACCIAMO TANTI
Attività 1: PALLA TRA DUE
PREDA: tre file, una a fondo campo PUNTI.: classe divisa in quattro
FUOCHI: simile al precedente, però
(PREDE) e le altre due negli angoli squadre:
chi viene eliminato ha una prigione
della metà campo CACCIATORI.
• ROSSI in fila dentro ad un cerchio più limitata (da riga di fondo campo
Tutti i bambini hanno un pallone.
posizionato a 5 metri dal canestro;
pallavolo al muro?.) ed i prigionieri
L’obiettivo per la preda è di passare • GIALLI posizionati di fronte
possono essere liberati dai compagni
la metà campo senza farsi toccare dai all’altro canestro;
in campo che gli tirano la palla;
cacciatori; per quest’ultimi è evitare • VERDI divisa in due file indiane,
ATTENZIONE. La palla va presa al
che la preda possa passare la metà
una di fronte all’altra, a metà campo; volo...
campo e, quindi, andare a tirare a
• BLU dietro l’angolo della pallavolo
canestro; ogni compagno toccato ed rivolta a metà campo con tre coni a tre
ogni canestro saranno un punto.
metri di distanza dalla partenza ed un
ATTENZIONE: prede palleggiano paio li uni dagli altri.
con la mano forte, mentre i cacciatori Tutte le squadre con un pallone solo;
con la mano debole.
gara a tempo (3’); ROSSI si
avvicinano palleggiando quanto
vogliono al canestro e tirano; GIALLI
tirano direttamente a canestro; VERDI
si passano la palla e vanno in coda alla
proprio fila; BLU fanno slalom
palleggiando. Ogni canestro,
passaggio e slalom valgono 1 punto.
Quando tutte le squadre hanno fatto
tutte le stazione, vince la squadra con
più punti.
Attività 1: RUBA CONO: classe divisa
in due squadre con casacche di colore
diverso; ogni squadra ha un cono da
difendere, posizionato dentro ad un area
a fondo campo delimitata dai cinesini.
Obiettivo del gioco è rubare il cono
avversario difendendo il proprio; per far
punto basta portare il cono avversario
oltre la linea di metà campo...
ATTENZIONE... Chi viene toccato
nella metà campo avversaria, viene
ghiacciato e può essere liberato da un
compagno che lo tocca. Se chi viene
toccato ha preso il cono avversario,
viene ghiacciato e mette a terra il cono,
che non può essere riportato a posto
dagli avversari.
Attività 1: ABBATTI CONO CON
SCALPO: il gioco è come il
precedente, ma ogni giocatore in
campo ha una codina infilata dietro ai
pantaloni; chi ha la palla in mano può
essere scalpato in qualsiasi momento;
in tal caso viene eliminato e non può
più tornare in campo.
Gioco a tempo, vince chi fa più punti o
chi elimina tutti gli avversari.
Collegamenti con la progettazione di
classe del team docenti 2
7
APR
1^ lez Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, LE Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT,
LE REGOLE E IL FAIR PLAY
LE REGOLE E IL FAIR PLAY
LE REGOLE E IL FAIR PLAY
REGOLE E IL FAIR PLAY
LE REGOLE E IL FAIR PLAY
(SCOPRIAMO IL CALCIO)
(SCOPRIAMO IL CALCIO)
(SCOPRIAMO LA PALLAVOLO) (SCOPRIAMO LA PALLAVOLO)
(SCOPRIAMO L’ATLETICA)
Attività 1: CACCIATORE VS
Attività 1: classe divisa in terzetti,
CALCIATORI: un bambino con
ogni terzetto con un pallone ed un
palla in mano (CACCIATORE) cerca cerchio; due compagni si passano il
di “bocciare” più palloni possibili dei pallone con i piedi, facendo passare la
calciatori che scappano liberamente palla dentro al cerchio tenuto dal terzo
per il campo conducendo la palla.
compagno.
Attività 1: metà classe con un cerchio Attività 1: RE E REGINA VS 2
Attività 1: LA CORSA: la classe si
a testa, metà con un pallone a testa; ci CAVALIERI: come il gioco precedente, muove per la palestra:
si muove liberamente per il campo, chi solo che re e regina giocano insieme
• corre normalmente;
ha il cerchio lo tiene fermo in una
contro 2 cavalieri alla volta.
• corre senza muovere le braccia;
posizione, chi ha la palla prova a
La palla si può sia afferrare che colpire; • corre muovendo le braccia;
lanciarla nel cerchio più vicino; N.B.: ogni squadra ha al massimo tre tocchi da • corre sulle punte;
cambiare sempre cerchio dove
poter fare ed un giocatore non può
• corre sui talloni;
SVUOTA CAMPO CON I PIEDI: ZONA CESARINI: classe divisa in lanciare. Al segnale dell’esperto, ci si toccarla due volte consecutivamente.
• corre ma il pavimento scotta (alzare
classe divisa in 4 squadre ognuna
due squadre, una distribuita attorno al cambia oggetto.
le ginocchia.)
delle quali che parte da un angolo del campo da pallavolo con un pallone in
MINIPARTITA 2C2: come sopra, ma si • corre all’indietro;
campo; ogni componente, uno alla tutto (squadra A), l’altra in fila dietro TIRIAMO LA PALLA NEL
gioca una partita ai 10 punti.
• corre saltando le righe del campo;
volta, corre verso il cerchio di centro la linea di fondo del campo, ognuno CERCHIO: classe divisa in 4 squadre,
• corre a passi lunghi.
campo, recupera uno dei TOT palloni con un pallone tra i piedi (squadra B); ognuna delle quali è in fila dietro alla
STREGA: tutti scappano da una strega
che ci sono dentro e torna indietro
obiettivo della squadra B è di
linea dei 3 metri del campo da
che se ti tocca ti fa
conducendo la palla con i piedi, dà il raggiungere la linea di fondo campo di pallavolo con un pallone a squadra.
camminare/saltare/strisciare/”gattonare
“5” al successivo che parte e fa la
fronte senza farsi colpire la palla dalla Al segnale dell’Istruttore, uno alla
”/alzare le ginocchia al massimo etc.
stessa cosa e cosi via...
squadra A.
volta per ogni squadra, si cerca di far
etc.
passare la palla sopra alla rete per farla
GARA DI CORSA: campo diviso in 5
atterrare dall’altra parte, dentro al
corsie, per ogni corsia un gruppo
cerchio posto ad un paio di metri dalla
diviso in fila ; si parte:
rete.
• in forma libera;
• un piede avanti ed uno dietro;
• piedi sulla stessa linea;
• piedi sulla stessa linea ed al segnale
dell’Esperto ci si lascia sbilanciare in
avanti prima di partire;
• gambe incrociate;
• idem ma di spalle;
• stesi supini;
• stesi proni;
• ad occhi chiusi variando le posizioni.
8
2^ lez Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, LE Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT,
LE REGOLE E IL FAIR PLAY
LE REGOLE E IL FAIR PLAY
LE REGOLE E IL FAIR PLAY
REGOLE E IL FAIR PLAY
LE REGOLE E IL FAIR PLAY
(SCOPRIAMO IL CALCIO)
(SCOPRIAMO IL CALCIO)
(SCOPRIAMO LA PALLAVOLO) (SCOPRIAMO LA PALLAVOLO)
(SCOPRIAMO L’ATLETICA)
Attività 1: CAMBIA LA PALLA:
ogni bambino con una palla tra i
piedi:
• chi ha la palla BIANCA la conduce
con la punta;
• chi ha la palla BLU la conduce con
la pianta;
• chi ha la palla GIALLA la conduce
con la parte esterna del piede;
• chi ha la palla ROSSA la conduce
con la parte interna.
Al segnale dell’Esperto si cambia
palla.
Attività 1: 1C1: classe divisa in due
gruppi, uno in fila a fondo campo
(gruppo A) e l’altro a metà campo
(gruppo B); ogni componente di A
dovrà superare la metà campo
conducendo la palla con i piedi senza
farsi toccare da B, anch’esso con la
palla tra i piedi. Se A raggiunge
l’obiettivo, potrà tirare in porta e
tentare di far Goal, altrimenti torna
indietro in coda alla fila.
Attività 1: COLPIAMO LA PALLA: Attività 1: COLPISCI LA PALLA:
Attività 1: STREGA OSTACOLO:
simile al gioco precedentemente
classe divisa in coppie, con un pallone a scappare da una strega che trasforma
descritto, solo che questa volta la palla coppia; chi ha la palla la lancia al
ogni persona che tocca in un ostacolo
va colpita con due mani per farle
compagno/a che cerca di colpirla o con (stesi proni); per liberare un ostacolo
superare la rete e mandarla dentro al due mani aperte sopra la fronte
basta superarlo saltandolo.
cerchio posto a 2-3 metri dalla rete.
(palleggio) o con le mani unite a bagher.
GARA DI CORSA AD OSTACOLI:
RE/REGINA VS CAVALIERI: il
PALLA RILANCIATA/COLPITA: si simile a “GARA DI CORSA” solo che
campo da pallavolo è diviso in 4
gioca in tutto il campo da pallavolo,
per ogni corsia sono previsti ostacoli
minicampi che vanno dalla rete alla anche 8c8 se la classe è molto numerosa, diversi da saltare:
linea dei tre metri in lunghezza ed in obiettivo di ogni squadra è di lanciare la • ostacoletti
larghezza ogni campo sarà circa 2,5 palla nel campo avversario cercando di • cerchi
MINI TORNEO: classe divisa in 4
metri (9:4).
farla cadere; dapprima la palla si può
• coni
squadre, mini-torneo dove ogni partita Re/regina con la palla in mano,
bloccare e rilanciare; dopo un paio di
• cinesini
SVUOTA CAMPO CON GOAL:
dura 5’ e poi si cambiano le squadre; dall’altra parte della rete i cavalieri, in partite la palla si deve per forza colpire. • corde.
simile al precedente, ma stavolta ogni chi non gioca arbitra la partita (un
fila , lo/la sfideranno uno alla volta
componente della squadra ha un
componente di ogni squadra che
cercando di far cadere la palla nel
STAFFETTA DI CORSA:
numero e quando viene chiamato va a aspetta il turno).
campo del re per spodestarlo (la palla
mantenendo le stesse corsie e squadre,
recuperare uno dei 4 palloni a
si può lanciare e bloccare)
si trasforma la gara di corsa in
centrocampo (1 per ogni squadra) e
staffetta, dividendo ogni singola
per vincerlo deve fare GOAL nella
squadra in due file e con i primi
porta prima degli avversari; vince il
staffettisti con il testimone in mano.
pallone che segna per primo.
Vince la squadra che finisce per prima
Gara a punti.
senza far cadere il testimone.
Collegamenti con la progettazione di
classe del team docenti 2
9
MAG
1^ lez Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, LE Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT,
LE REGOLE E IL FAIR PLAY
LE REGOLE E IL FAIR PLAY
LE REGOLE E IL FAIR PLAY
REGOLE E IL FAIR PLAY (I GIOCHI LE REGOLE E IL FAIR PLAY (I
(SCOPRIAMO L’ATLETICA)
(SCOPRIAMO I GIOCHI DI
(SCOPRIAMO I GIOCHI DI
ALL’APERTO)
GIOCHI ALL’APERTO)
CONTATTO)
CONTATTO)
Attività 1: I LANCI: ogni bambino
Attività 1: i giochi che ho proposto in Attività 1: LA SETTIMANA vs I
1
1
Attività : TOCCA LA SPALLA:
Attività : LA LOTTA DEI TORI:
con una palla in mano (basket,
CANESTRI: si divide la classe in due
queste ultime lezioni gli ho fatti
ogni bambino si muove liberamente due bambini uno di fronte all’altro con all’aperto nel cortile della scuola.
pallavolo, calcio, tennis,
squadre, una sul vialetto di cemento su
per il campo con l’obiettivo di toccare l’esterno del piede che si tocca,
gommapiuma, rugby) si mette di
STREGA PRENDI STREGA: tutta la cui è stata disegnata col gesso la
la spalla di un qualsiasi compagno,
tenendosi per mano dal lato rivolto
fronte al muro e la lancia
classe scappa da una strega, chi viene classica settimana (squadra A) e l’altra
senza farsi toccare la propria.
verso l’avversario. Tirando, spingendo preso diventa strega a sua volta; esiste in fila a tre metri da uno scatolone con
prendendola dopo un rimbalzo/al
o esercitando una pressione, cercano una zona del giardino delimitata da
volo/al volo dopo un applauso …; al
un pallone (squadra B).
di far spostare l’avversario in avanti o cinesini detta di “GAMBO” dove chi è Al segnale dell’Esperto ogni
segnale dell’esperto si cambia palla. TOCCA IL GINOCCHIO: idem
variando obiettivo.
di costringerlo a sollevare un piede. stanco si può riposare.
componente della squadra A dovrà
LANCI A COPPIE: come sopra, ma
fare una volta la settimana senza
LA GRANDE TRAVERSATA: classe STREGA COMANDA COLORI: la
la classe è divisa in coppie con una TOCCA IL PIEDE: idem variando
sbagliare (pena la ripetizione), mentre
divisa in due squadre, una in una metà strega comanda un colore da toccare per la squadra B, tirando uno alla volta,
palla a coppia, obiettivo è lanciare la obiettivo.
campo a carponi sparsi a caso (A),
palla al compagno che ogni 5
salvarsi, chi non lo trova può essere
dovrà fare più canestri possibile.
IL SUMO: divisi a coppie:
l’altra nella metà campo opposta in
tentativi si sposta indietro di un
preso dalla strega e diventarlo a sua
Cambiare i ruoli e contare i punti.
• schiena contro schiena, si spinge il fila: si parte uno alla volta (B). Ogni volta.
metro.
compagno cercando di fargli superare componente di B dovrà cercare di
1, 2, 3 PER LE VIE DI ROMA: un
una linea posta a due metri di distanza; raggiungere la linea di fondo campo NASCONDINO: classico gioco da
bambino sarà con il viso appoggiato
• idem però uno di fronte all’altro con nel campo avversario senza farsi
cortile in cui un bambino conta fino a 50 ad un albero e dovrà dire ad alta voce
le mani sulle spalle;
prendere dai giocatori di A (chiamati e gli altri si nascondono; obiettivo è
la frase sopra, mentre tutti gli altri
• uno di fronte all’altro spalla contro dall’Esperto che li ha precedentemente trovare tutti quanti e liberarli (“Libero posti ad una distanza di circa 15 metri
spalla;
numerati).
per Giacomo.”). Un coraggioso può far potranno muoversi fino a quando il
• uno di fianco all’altro, fronte nella
vincere tutta la classe se riesce a toccare protagonista non finirà la frase e si
stessa direzione, spingendo su una
girerà verso di loro; chi si muove e
l’albero nel quale ha contato il
gamba sola (esterna)
compagno e gridare “Libero per tutti”. viene visto, verrà fatto ripartire dalla
• in quadrupedia uno, l’altro cerca di
linea di partenza. Chi riesce a
ribaltarlo;
raggiungere l’albero del contatore,
• i Coccodrilli: uno di fronte all’altro
griderà “ROMA.” e prenderà il suo
proni con mani appoggiate a terra e
posto.
braccia tese, piedi a terra e gambe tese,
obiettivo è far perdere equilibrio
all’avversario.
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2^ lez Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT, LE Obiettivi 1: IL GIOCO, LO SPORT,
LE REGOLE E IL FAIR PLAY
LE REGOLE E IL FAIR PLAY
LE REGOLE E IL FAIR PLAY
REGOLE E IL FAIR PLAY (I GIOCHI LE REGOLE E IL FAIR PLAY (I
(SCOPRIAMO L’ATLETICA)
(SCOPRIAMO I GIOCHI DI
(SCOPRIAMO I GIOCHI DI
ALL’APERTO)
GIOCHI ALL’APERTO)
CONTATTO)
CONTATTO)
Attività 1: IL VORTEX: gara di lanci
Attività 1: VIENI CON ME/SCAPPA: Attività 1: RUBABANDIERA: classe
utilizzando il vortex; spiegare ai
variante del più conosciuto gioco del
divisa in due squadre disposte in riga,
Attività 1: LE MOLLETTE: ogni
Attività 1: NEL LAGHETTO: due
bambini come si usa questo oggetto bambino ha un paio di mollette da
uno di fianco all’altro, ad una decina
bambini sono uno di fronte all’altro e pugno; il bambino che è all’esterno e
(mai tirarlo o recuperarlo
corre, sceglie toccando sulla schiena un di metri di distanza; tra le due squadre
bucato attaccate dietro alla maglia;
si tengono per mano. Li separa un
prendendolo per la coda) e far capire sfida tutti contro tutti cercando di
compagno e poi può dirgli o “VIENI
l’Esperto con un fazzoletto in mano;
laghetto di forma circolare (fune o
loro che per lanciarlo più lontano
ogni bambino ha un numero; chi viene
sfilare una molletta alla volta ai
cerchio). Ogni allievo cerca di tirare CON ME”, in questo caso il toccato
possibile il lancio non deve essere
correrà nello stesso verso, oppure
chiamato deve cercare di conquistare il
compagni; le mollette rubate si
l’altro nel laghetto. Chi entra per
troppo alto.
“SCAPPA” ed in questo caso correrà in fazzoletto e portarlo alla sua squadra,
riconsegnano al compagno che esce primo nel laghetto con un piede ha
senso opposto. Obiettivo raggiungere il senza farsi prendere dall’avversario.
fuori dal campo e la indossa di nuovo. perso.
STAFFETTA CON LANCIO
posto lasciato libero prima
Punto al fazzoletto conquistato, ma
FINALE: classe divisa in 3 squadre LUPI E AGNELLI: due lupi e due
anche a chi prende l’avversario.
PIRATI E NOBILI: classe divisa in dell’avversario.
che dovranno affrontare un percorso squadre di agnelli (8-10 bambini
due gruppi: pirati e nobili. Ogni
uguale; alla fine del percorso
massimo) in fila con ogni bambino gruppo si posiziona ad un’estremità MOSCA CIECA: un bambino bendato RUBAPALLA: come sopra, ma
potranno scegliere se lanciare una
anziché prendere un fazzoletto,
che prende ai fianchi il successivo; i della palestra. I nobili difendono una cercherà di toccare i compagni che si
palla da pallavolo (1 punto), una
bisognerà prendere una palla e
lupi devono cercare di prendere gli
camera del tesoro (collocata alle loro avvicinano a lui e gli parlano. Se la
pallina da tennis (2 pt) o il vortex (3 agnelli che si trovano in fondo alla fila spalle) che contiene diversi oggetti
mosca riesce a toccare un compagno
passarla alla propria squadra.
pt) verso un bersaglio (cerchio)
; ogni squadra di agnelli cercherà di preziosi (palle, coni, cinesini). I pirati prende il suo posto; si può chiedere di Punteggio come il gioco sopra.
appeso al muro ad altezza 3 mt da
indovinare dalla voce chi è il
non far prendere l’ultimo muovendosi devono cercare di penetrare nella
terra.
COLPISCIMI: variante dei giochi
per il campo. ATTENZIONE a non camera del tesoro, sottrarre gli oggetti compagno/a preso/a.
sopra; ogni giocatore ha un pallone
staccarsi dalla fila, altrimenti si è in e portarli nella loro grotta. Quando un
sopra ad un cono da andare a
pericolo.
oggetto si trova nella grotta i nobili
recuperare con il quale dovrà cercare
non possono più recuperarlo. Possono
di colpire l’avversario; il primo che
sottrarre i loro oggetti preziosi ai pirati
colpisce l’avversario vince il punto.
solo sulla via che conduce alla grotta.
Cronometrare quanto ci mettono i
pirati a rubare tutti gli oggetti oppure
dare un tempo prestabilito dopo il
quale si scambiano i ruoli.
Collegamenti con la progettazione di
classe del team docenti 2
1. Il documento deve essere redatto in modo sintetico riportando obiettivi e attività (con breve descrizione) proposti per ogni lezione.
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2. Specificare eventuali aspetti condivisi con il team di classe: obiettivi, finalità, aspetti interdisciplinari e/o trasversali , strategie e gestione di particolari problematiche, ...
NB: compilare una scheda per ciascuna classe (in tutto 5, 10 nel caso differiscano per le due sezioni) ed inviarle in formato doc. (word) al Supervisore entro il 1 aprile 2013
(coincidente con la “Rilevazione intermedia” del Progetto).
Qualora risultassero adattamenti/modificazioni significative alla progettazione per i mesi di maggio-giugno, il documento potrà essere nuovamente inviato al Supervisore
entro l’8 giugno 2013. Tutti gli elementi considerati rilevanti potranno comunque essere inseriti nelle “Informazioni Finali esperto”.
 La presente progettazione andrà anche consegnata (in cartaceo o in File PDF) al Referente del progetto della scuola o al Dirigente Scolastico. 
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